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    計算機動漫專業就業方向精選(九篇)

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    計算機動漫專業就業方向

    第1篇:計算機動漫專業就業方向范文

    【關鍵詞】中職;計算機專業;動畫;動漫

    現代漢語中,動畫是“以繪畫或其他藝術造型藝術形式作為人物造型和和環境空間造型的主要表現手段的藝術”作定義的[1]。如果根據動畫的中文字義來理解,我們可以說動畫即“會動的畫”。這其中就包括了兩個關鍵點:一是會動,二是畫[2]。漫畫是“用簡單而夸張的手法來描繪生活和時事的圖畫[3]。”動漫簡單地說就是動畫和漫畫的一個縮略稱謂[4],取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”。在中職課程中,動畫簡單指二維動畫,動漫分為二維動畫和三維動畫。

    一、中職計算機專業從動畫到動漫轉型的意義

    動漫專業有著廣泛的發展前景,被稱為“朝陽專業”。中國至少有5億的動漫市場消費者帶動著1,000億元/年的巨大市場空間。這些優勢資源,無疑為中國的動漫產業提供強大的發展動力。2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,政府大力扶持動漫產業發展。

    在這一背景下,動漫成了最熱門的專業。中職學校也不甘落后,動漫專業開始進入中職計算機教育的視線,大部分中職學校的計算機專業開始從計算機網絡專業、計算機應用專業、平面設計專業轉型到計算機動漫專業。以筆者工作的中職學校為例,我校是國家級示范性職專,學校設備先進,師資力量雄厚,在讀學生3000多人。學校本著“以就業為導向”的教育指思想,為泉州特別是經濟技術開發區的各類企業公司源源不斷地輸送各類專業技術人才。中職學校動漫專業的培養目標就是數量最多的動漫制作人員,這些動漫制作人的薪酬較低,工作強度又比較大,往往為高校畢業生所“不屑于"從事,這也正是中學校建設動漫專業的意義和價值所在。

    二、中職計算機專業從動畫到動漫轉型過程中存在的問題

    中職計算機專業從動畫到動漫這種轉型需要一個很長時間的過渡,在轉型過程中也存在很多的問題。

    (一)中職動漫專業師資力量不夠強大

    中職學校開設動漫專業,首先就要求動漫專業的老師具有繪畫理論講解能力、繪畫能力以及表演的才能、創意才能;至少需要掌握三到四門軟件操作,要有動漫相關企業實訓經驗,要掌握動畫制作的各環節操作,教師需要熟練掌握手繪板操作,要同時掌握二維與三維動畫制作軟件。擔任中職學校動漫專業的大部分教師都不是動漫專業畢業的,而是計算機老師或是美術老師經過簡單培訓以后來擔任的,這就存在儲多問題。

    1、計算機老師沒有美術功底,美術老師不熟悉動漫軟件的操作。計算機老師對于電腦的操作是能手,但在繪畫這方面可以說是零。最簡單的素描、簡筆畫、角色設計、人物動作設計、場景設計、后期合成等等就要從頭學起。美術老師美術功底好,但美術老師不熟悉動漫軟件的操作。2、動漫專業教師的培訓不到位.社會的就業趨勢是動漫,所以計算機老師也面臨重新選擇課程,就迫切需要充電。這樣,社會上的動漫公司、培訓機構就成了首選充電的途徑。

    培訓的方式有三種,一種是教師到所在的公司、機構全天候學習,公司抽調一些相對清閑的技術人員指導,這種方式效果較好,但也存在,技術人員應付了事;另一種是請一些專業人員到學校利用節假日時間給老師培訓,到最后每個人交個作業就算完事了,這種方式效果一般,講授的知識也不全面;最后一種是教師之間互學、自學,這種方式最沒有效率,也學不到東西。

    企業代表認為,我國現階段中職動漫專業教師最缺乏企業互動能力、動畫軟件操作能力、連續動作繪制能力、繪畫能力、繪畫理論講解能力。要具備手繪背影的能力和表演的才能,應該具備綜合素質、實現動畫想法、有創意才能。

    學校沒有足夠能力負擔老師培訓的費用和安排調整外出培訓老師的課程。一批老師外出充電培訓,意味著在校的老師要代替上課,如果外出的人數多,學校無法逐一安排代課。長此以往,學校就會少派或者不派老師外出培訓。

    (二)中職動漫專業學生的學習基礎薄弱

    中職的學生都是在學習上欠缺主動、欠缺思考的學生。很多的中職學生是讓初中校分流到中職學校的,一部分中職生是家長強硬送進來的,還有一部分是家庭經濟困難的,沒有辦法支付高中大學的費用。按學生的說法,他們讀書,是為父母讀,沒有前景展望,也沒有后顧之憂。

    在這樣的大環境下,中職學生各方面的素質有待提高。在以前的二維動畫Flash課程中,學習到后期的添加動作,像GotoAndplay、Stop、Fullscreen等等簡單的腳本,小部分學生有興趣,還會繼續學下去,甚至可以學習更復雜的腳本。

    (三)動漫專業的硬件設施跟不上

    在中職學校中,每個專業都有一定的經費,計算機專業的經費肯定不足以更換那么多的設備。大部分中職學校還是用老式的電腦來教學,經常死機、藍屏,3D、Maya這些軟件的教學也只能是紙上談兵。

    三、計算機專業從動畫到動漫轉型的幾點建議

    (一)教師培訓以二維動畫為主,三維動畫為輔

    中職動漫專業教師培訓應分成二維動畫班與三維動畫班進行培訓;中職二維動畫專業教師培訓再分成初、中、高三個等級進行培訓。培訓教材應該是簡單實用的;概念設計與原畫創作(以簡筆畫形式進行)、動畫后期制作(剪輯、視頻合成、音頻合成等)技術的教材、動畫應用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術依次重要;專業課上教師應掌握Flash, Animator等動畫制作軟件,課程編排應突出“具體性與實踐性”。這樣,培訓有實效。計算機老師可以一部分繼續鉆研二維動畫,一部分脫產到各動漫公司、培訓機構學習較全面的三維動漫課程,也可以抽調美術組的教師教學素描、簡筆畫等課程。

    (二)學生學習采用小班教學、興趣小組等方式

    學生學維動畫,是一種“跳幾個臺階就能摘到蘋果”的狀態,學生較有興趣學好二維動畫。在學好二維動畫的基礎上,加入三維動畫的基礎課程,讓學生了解三維動畫的原理,循序漸進,慢慢深入,學有余力的學生可以自己設計一系列動漫。學生學習采用小班教學、興趣小組等方式,對提高學生的學業成績、個性發展等起到明顯的效果。

    (三)適量更新動漫專業中硬件配置

    二維動畫中,需要的硬件比較大眾化,一般中職學校的設備可以滿足要求。這樣,就不需要學校再用大額度的經費來更新配置。中職學校應該結合本校辦學的硬件設施來進行專業目標培養方向的選擇,在初步形成動漫專業藝術素養和技能的基礎上,重點發展培養學生其中一個技能,做到“精而細”,為社會創造真正有用的專業型人才,讓學生學有目標,學有所用。

    總之,中職學校計算機專業應該以二維動畫為主,三維動畫為輔,專業的開設應該體現以服務為宗旨、以就業為導向的原則。中職動漫專業方向的選擇與定位應確立在學生與市場需求的基礎上,既要考慮中職學生的基本素質,又要分析中職動漫專業學生的崗位能力需求,應立足并滿足本地區就業崗位的需求,逐步向動漫產業發達地區輸送優秀畢業生,進一步帶動本地區動漫產業的發展。

    參考文獻:

    第2篇:計算機動漫專業就業方向范文

    動畫專業主要課程 動畫專業的課程有影視劇作、影視聲音、動畫技法、影視動畫創作、多媒體技術及應用、動畫設計、動畫導演等。動畫專業的主要實踐性教學環節包括素描、速寫、人物設計、場景設計、卡漫設計與創作、動畫色彩、動畫配音、動畫短片拍攝、畢業作業等。

    動畫專業就業方向

    本專業學生畢業后可以就業于二維動畫設計師、動畫原畫設計師、動畫模型設計師、動畫衍生產品設計、平面設計師,也可在影視動畫制作及電視傳媒行業、廣告傳播等商業制作公司,游戲、網絡動畫等互聯網互動娛樂領域,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域從事相關工作。

    從事行業:

    畢業后主要在新能源、互聯網、影視等行業工作,大致如下:

    1 新能源;

    2 互聯網/電子商務;

    3 影視/媒體/藝術/文化傳播;

    4 計算機軟件;

    5 廣告。

    從事崗位:

    畢業后主要從事平面設計、美工、后期制作等工作,大致如下:

    1 平面設計;

    2 美工;

    3 后期制作;

    4 動畫設計師;

    5 網頁設計師。

    動畫專業培養要求 1.掌握影視動畫創作的基本理論、基本知識;

    2.掌握影視動畫設計及制作的技能;

    3.具有影視動畫片的編導能力和初步的科研能力,并具有較高的審美能力和中外優秀文化藝術知識與修養;

    4.了解黨和國家文藝、宣傳、新聞、出版的方針政策及電影、電視政策法規;

    5.了解影視動畫創作的發展與理論研究;

    第3篇:計算機動漫專業就業方向范文

    (1.無錫城市職業技術學院 語創系 江蘇 無錫 214153;2.無錫商業職業技術學院 機電技術學院,江蘇 無錫 214153 )

    摘 要:針對高職院校計算機專業現狀,介紹專業群建設思路,分析目前存在的問題,提出抓住產業升級新契機,闡述高職院校計算機應用專業群建設方法和具體實施過程。

    關鍵詞 :產業升級;高職;計算機專業;專業群

    基金項目:第二期江蘇省職業教育教學改革研究課題(ZCZ35)。

    第一作者簡介:華艷,女,副教授,研究方向為高職教育、多媒體計算機應用,5329371@qq.com。

    0 引 言

    高職教育服務于區域經濟,緊貼社會經濟發展。“專業”是高職院校的基本組成單元,是學校建設的核心,也是高職院校服務于區域經濟的結合點,專業建設要及時根據產業結構的變化進行調整,高職教育才能與社會需求接軌。

    近年來,通過產業結構優化和經濟轉型,無錫市已形成新材料、旅游度假、現代商貿、電子信息、物流、文化創意、紡織及服裝、新能源、生物醫藥、機械裝備等產業為主的現代工業體系,其中電子信息成為重點發展的五大高新技術產業之一。

    如何抓住產業結構升級的契機,及時調整專業結構,構建與之相適應的課程體系,從全局角度出發,建立與新興產業對接的專業群,創新專業建設途徑與內容,以期更好地培養產業升級下所需要的高技能人才是各高職院校急需思考并解決的問題。

    1 目前高職院校計算機專業存在的問題

    據調查,目前大多數高職院校(包括5年制高職)開設的計算機類專業主要包括:計算機應用、計算機網絡技術、計算機平面設計、計算機動漫與游戲制作、網站建設與管理、電子技術應用、電子與信息技術、軟件與信息服務(計算機軟件)、計算機與數碼產品維修(計算機及外設編修)等,這些院校計算機專業之間充滿了競爭,各種問題也隨之逐漸顯現。

    1)沒有與學校原有專業特色交叉融合,失去原有辦學特色。

    20世紀90年代后期,隨著我國計算機的普及和互聯網的興起,學習計算機技術成為熱潮,各高職院校紛紛隨之開設計算機專業,沒有充分利用原有資源,沒有與學校已有的特色專業交叉融合,只是隨意地、粗放地開設計算機專業。而且大多數高職院校建設計算機專業時,定位不明確,缺乏充分調研和科學論證,缺乏長期整體規劃,專業建設缺乏層次性和穩定性;過分追求“職業導向”,各院校專業設置重復、布局不合理、教育資源浪費、趨同現象很明顯,當人才市場需求變化時,不能及時根據區域產業經濟發展的需要進行調整,逐漸失去了原有的辦學特色。

    2)沒有建立完善的市場預警機制,不能有效進行專業調控。

    職業院校的招生規模容易受到產業政策的影響。比如2007年,由于計算機人才市場需求旺盛,高職院校紛紛擴大招生規模,但2009年由于物聯網產業得到大力發展,產業結構隨之調整,各高職院校招生規模隨之下滑。目前計算機行業對高職人才的需求逐年減少,而對高學歷人才的需求卻快速增長,隨著計算機行業對就業人員的崗位技能要求不斷提高,很多高職院校現有的教學標準已不能滿足這一需求。大多數高職院校沒有建立完善的市場預警機制且專業定位不準,不能有效進行專業調控,造成了學生就業困難、專業對口率不高。

    3)優質教育資源缺乏,專業軟硬件建設滯后,教育教學改革力度不強。

    相對于高校,高職院校師資力量薄弱,實驗實訓設施條件滯后。在人才培養的過程中,其教學質量的管理主要由教育領域的權威機構監控,而接收這些教育“產品”的企業很難參與其中。因此,各專業的課程體系設置不能很好地與行業企業需求契合,所用教材也遠遠落后于計算機行業發展趨勢。以上因素帶來的結果就是教育教學改革力度不強,教育質量不高。

    2 區域產業升級趨勢下良好的發展新契機

    按照無錫市“十二五”期間實施的《無錫產業升級行動計劃》,到2015年,將形成以新興產業為先導、現代服務業為主體、先進制造業為支撐、現代農業為基礎的現代產業體系[1]。這意味著無錫市將增加產業結構的調整力度,大力提升城市產業結構層次,給高職院校專業發展帶來新契機。

    1)區域產業轉型的方向帶來產業與專業的匹配新契機。

    根據無錫市的產業集群規劃,將重點打造電子信息、汽車零配件、新材料、生物醫藥、紡織服裝等特色產業集群,戰略性新興產業主要包括物聯網、軟件與服務外包、工業設計與文化創意等,這些產業結構的調整和發展方向都有利于計算機類專業的發展。因此,各院校的計算機類專業在進行集群建設時要把握區域產業轉型的方向和新的契機,把握專業結構、規模與區域經濟結構的匹配程度。

    2)行業需求發生變化帶來產業與專業的結合新契機。

    經研究分析《無錫市2012年緊缺專業人才調查研究報告》《無錫市2013年度緊缺專業人才需求目錄》結果顯示:①行業需求市場特征明顯,隨著對新興產業的扶持力度進一步加大,高技能人才、設計類人才人才仍然是重點需求,物聯網與云計算行業、工業設計行業、電子信息行業、文化創意行業、軟件與服務外包行業招聘需求旺盛;②隨著無錫市產業結構不斷升級,市場分工愈加細化,崗位需求分類也愈加明確,新興的具備較強專業綜合素質的咨詢人才、網絡營銷人才開始緊俏,如商務服務行業、物聯網與云計算行業等。

    由于行業需求隨著無錫產業結構層次在變化,各院校的計算機專業集群建設也應結合軟件業、創意產業和現代服務業等發展需求,積極調整專業人才培養層次,大力培養無錫新興產業急需的技能型人才[2]。

    3 高職院校計算機應用專業群建設思路

    1)注重職業能力,加快課程體系建設。

    合理調整文化課、專業課和實踐課的結構和比例,注重實踐課程的教學,課程內容緊跟計算機行業企業先進技術發展,結合生產服務一線的新技術、新工藝,構建核心崗位能力的課程體系,提高學生的計算機行業基本從業能力,培養學生的綜合職業能力、職業遷移能力。

    2)針對區域產業升級人才需求變化,設置多層次培養模式。

    根據區域經濟轉型和產業結構升級對人才需求的新變化,調整人才培養目標,優化人才培養方案,形成多層次培養模式。在培養適應大多數計算機企業所需的技術工人型人才的基礎上,重點培養適應產業升級的生產維護和售后服務的技術服務型人才,加強培養高端計算機企業所需的輔助研發型人才。

    3)加強“雙師型”教師隊伍建設,提升專業能力。

    建設年齡結構合理、專業知識結構合理的“雙師型”教學團隊,加大對中青年骨干教師的培養。校內外結合進行“雙師”培養,一方面聘請新興企業專家作為專業帶頭人或擔任兼職教師到院校開展專題講座或進行實踐教學指導;另一方面選派專職教師到企業一線掛職鍛煉,從而提高教學團隊的教學能力、科研能力、技術創新能力和技術服務能力。

    4)建設“企業化管理、市場化運作”的實訓基地,積極推進產教結合。

    院校應積極與當地計算機類企業緊密合作,采用“企業化管理、市場化運作”的模式。學生在校內學習時,為其營造企業職業氛圍,實訓過程企業化;實訓管理按市場化要求進行成本核算,加強設備管理、工具管理、材料管理以及教學管理等。結合企業需求,以專業群內各專業的核心技能訓練為基礎,校內外實現資源共享,積極推進產教結合。

    5)提升專業服務功能,更好地服務區域經濟。

    為區域經濟服務是專業群建設的目的,學校可以利用現有的師資、場地和設備,針對社會需求開展培訓,積極參與周邊企業的技術改造和科研開發,支持企業在崗人員技能更新;拓寬專業建設領域,促進專業群建設,從而形成學校辦學特色[3-4]。

    4 高職院校計算機應用專業群建設

    1)對學校現有計算機專業進行梳理,建設專業群。

    無錫城市職業技術學院目前包含計算機專業(動漫、軟件),會計專業,商貿專業等專業,這些專業各有特色。在結合這些專業特色的基礎上,我們又認真學習了《國家高等職業教育發展規劃(2011—2015年)》,構建計算機專業群,及時調整專業設置,優化專業布局,主動適應市場需求,主要包括以下幾個專業:

    (1)計算機應用與軟件專業:培養計算機軟、硬件維護,數據處理及信息維護,Web與手機端開發人才。

    (2)數字媒體專業:培養平面設計、廣告創意、三維設計、影視動漫人才。

    (3)電子商務專業,培養計算機網絡管理、網站設計與管理、企業信息化、網絡營銷人才。

    2)適應產業升級,確定群內專業的發展規劃。

    如前所述,隨著無錫產業結構層次的變化,計算機專業集群建設應結合軟件業、創意產業和現代服務業等發展需求,積極調整專業人才培養層次,使專業建設形成梯度,培養出技術工人型、技術服務型、科學研發型人才。我們的專業發展規劃詳見表1。

    3)根據專業規劃,構建群內模塊化課程體系。

    專業群的課程體系主要根據“學習、使用、應用/服務、管理/設計”的遞進原則進行構建,構建動態模塊化課程體系,并可以在學習后期按照專業方向的需要實現模塊的組合與取舍。

    (1)以基礎能力培養為目標,構建專業通用課程模塊。專業通用課程模塊可在計算機專業的各方向通用,該模塊課程屬于計算機專業入門課程,包含軟件、硬件和多媒體等多方面知識,這樣既利于合理利用師資,又能使學生快速全面地了解計算機專業。具體精選課程有辦公自動化、計算機組裝與維護、程序設計基礎、網頁制作、圖像處理、電子商務等。

    (2)適應專業素質全面發展要求,構建專業核心課程模塊。專業核心課程模塊主要針對計算機各專業的核心課程,屬于深層次學習,要求學生對計算機專業有初步了解,并能明確自身發展方向進行深入學習。具體課程應包含某一方向的基礎性理論課程,強調理論為主,實踐為輔。①計算機應用與軟件課程模塊:數據庫設計與實現、小型數據庫管理信息系統項目實訓、Java程序設計、利用JSP開發Web系統、軟件測試技術與方法;②數字媒體課程模塊:素描、色彩、三大構成、動畫原理、flash動畫設計;③電子商務課程模塊:計算機網絡安全、網絡互聯技術、互聯網軟件應用與開發、動態網頁設計、網站建設與開發、市場營銷。這些課程模塊設計成基礎能力部分和提升能力部分,可以根據實際進行高層互選。

    (3)提升學生專業素養,構建專業方向課程模塊。專業方向模塊是學生在掌握本專業方向的基礎上設置的提高課程,針對性更強,其核心課程應積極實施基于工作過程的項目化教學。①計算機應用與軟件課程模塊:Java小項目設計與開發, Android手機開發技術;②數字媒體課程模塊:三維動畫制作、影視后期處理軟件應用、廣告與多媒體產品設計;③電子商務課程模塊:電子商務案例分析與應用、企業信息化實現。專業方向課程模塊,強調理論實踐相結合。

    (4)培養學生職業能力,構建職業方向課程模塊。職業方向模塊針對就業崗位需要,開設的課程緊貼企業用人需求,注重實踐能力的培養。①計算機應用與軟件課程模塊:計算機產品策劃/營銷/推廣, Android手機端面程序開發;②數字媒體課程模塊:影視產品制作及宣傳、動漫游戲設計與開發;③電子商務課程模塊:網絡營銷策劃、計算機文化創意/營銷/推廣。該模塊一般在4年級開設,強調實踐加崗位實訓。

    結構合理的專業群課程體系,才能保證各專業人才培養目標的實現,才能促進學生職業能力的形成與提升,才能在產業升級的形勢下使專業群在人才需求的適應性、層次性、和拓展性等方面顯示集群優勢[5]。

    5 結 語

    專業群建設關系到高職院校專業布局和辦學特色的形成,“十二五”期間,產業結構的調整帶來了計算機專業發展的新機遇。我們要充分利用長三角區域經濟優勢,結合原有的辦學特色,探索計算機專業發展的創新之路,努力把計算機專業群建設做優、做強。

    參考文獻:

    [1] 無錫市政府.無錫市產業升級行動計劃[S]. 錫政辦發, [2011]288號.

    [2] 胡逸, 薛梁. 無錫市2012年緊缺專業人才調查研究[J]. 人事天地, 2012(4): 17-19.

    [3] 劉霞. 基于產業鏈的高職專業群建設研究[J]. 中國職業技術教育, 2012(3): 116-121.

    [4] 顧京. 基于產業結構的高職教育專業群建設[J]. 教育與職業, 2012(17): 16-17.

    第4篇:計算機動漫專業就業方向范文

    計算機學科創新創業人才的培養要求我們在培養學生學習理論知識的同時,注重實踐動手能力和創新創業能力的培養,通過參加計算機大賽、創新創業團隊、校企合作等方式,提高學生的職業技能和創新創業能力,培養出適應社會發展的創新創業型人才。

    【關鍵詞】

    計算機;創新創業;應用;技能

    引言

    高等院校計算機學科的人才培養應針對崗位的特點,注重職業技能的培養,把就業和自主創業作為培養學生的目的,培養出專業的創新創業型人才,來滿足社會的需求。可以通過參加計算機大賽激發學生的學習興趣和創新潛能,通過參加創新創業社團培養學生的團隊協作意識,發揮學生群體的自主性和創造性,通過校企合作培養學生的實際運用能力,培養技術應用型人才。

    1計算機大賽

    1.1計算機大賽的意義

    計算機專業人才的培養可以通過參加各種計算機大賽來激發學生的學習興趣和創新潛能,使學生學會運用計算機技術解決實際問題,培養創新創業型人才。高校教育應以培養技術應用型人才為主,使學生一畢業就能走上工作崗位勝任崗位工作,高校計算機教育的主要方向是把計算機作為一種工具,為專業發展服務,培養跨學科的創新創業型人才,教學不是為了大賽,但大賽可以促進教學并且是教學的重要環節,計算機大賽能夠推動高校計算機基礎教學改革,展示計算機教學成果[1]。通過參加計算機大賽學生對計算機知識、技術、技能的應用方向會有更深入的了解,有利于提高學生的綜合素質。

    1.2計算機大賽的種類

    目前高校計算機大賽的種類可以分為以下幾種類型:計算機軟件應用與開發大賽,包括網站設計、數據庫應用、虛擬實驗平臺等[2];計算機微課大賽,包括信息技術、人文社科等課件的制作;數字媒體設計大賽,包括計算機圖形圖像設計、計算機動畫、計算機游戲、交互媒體、移動終端、虛擬現實、微電影等[3];計算機音樂創作類大賽;計算機軟件服務類大賽;動漫設計大賽等。學生通過參加計算機大賽將理論與實踐相結合,通過大賽提高專業技能,找到適合自己的平臺,計算機大賽給了學生一個充分展示自己計算機應用能力與創作才智的機會。

    2創新創業社團

    高等院校計算機學科類的創新創業社團是基于對計算機方面有共同興趣和愛好的在校學生自發組織起來的學生團體。創新創業社團有助于學生以團隊協作的方式展開創新創業實踐活動。學校對此類社團應予以支持、正確引導和積極鼓勵,在社團的發展和創建過程中起到積極推動的作用,學校提供的相關實驗室、教研室等有效資源供學生進行實踐研究,為學生提供一個集體參與創新創業的機會,培養學生的創新創業能力和團隊合作能力[4]。

    3校企合作

    3.1創新創業實踐平臺

    學校將校企合作作為實踐教學的有效途徑,通過工學結合的教學模式,使學校和企業緊密的聯系在一起,建全創新創業實踐平臺。有效利用高校現有硬件條件,建設校內的虛擬與實體創業實踐基地,創建創新創業實驗室、產業園等,為學生體驗創業實踐,親歷自主創辦、管理和運作實體企業創造條件,學校和企業通過互相合作的方式,由企業提供信息技術、實訓場地和培訓基金等資源,通過學校和企業的共同努力建立優質的創新創業基地和實訓基地,給學生提供一個走近企業經營環境的機會,是學生在實踐中學習專業技能和企業運營管理方法[5]。

    3.2崗位創新創業教育

    崗位創新創業教育的目的是培養學生的崗位創新創業意識和創新創業能力,高校應開設專門的創新創業人才培養課程,創建專業的創新創業工作室和創業園,為學生提供創業實踐的場所[6]。學校和企業利用本身的優勢通過各種渠道整合社會資源為學生提供創新創業資源,學生通過實訓學習培養自身崗位創業意識、崗位創業能力和崗位創業管理等方面的能力,使自己能夠在從事的崗位工作上發揮專業特長[7]。學校定期邀請行業專家召開職業能力分析報告會議,貫徹產學研相結合的教學思想,建立雙師素質專業教師團隊,選派青年教師參加企業培訓,向企業技術人員和管理人員學習,參與企業的項目研發,提供相關的技術咨詢、提升教師的創新創業能力。從企業聘請生產一線和管理一線的人員作為校外兼職教師。通過校企合作,為學生提供良好的實訓機會,加強學校和企業的聯系,加強學生對行業和社會的了解,通過校企合作提高學生的實踐動手能力、激發學生的創新創業能力,提高高校職業教育的質量。

    4結束語

    計算機學科專業人才的培養是集知識性、技能性于一體的綜合性人才培養,要求我們在培養學生專業知識的同時注重專業技能的培養,提高學生的實踐動手能力,充分考慮社會需求,針對社會需求,培養具有實際動手能力,理論與實踐相結合的應用型人才,鼓勵學生自主就業、自主創業,提高學生在就業和創業中的職業競爭能力。

    作者:陳君 單位:渭南師范學院網絡安全與信息化學院

    參考文獻

    [1]梁爽,卲玉.獨立學院計算機類專業人才培養模式的研究與實踐———以沈陽理工大學應用技術學院為例[J].中國電力教育,2011(28).

    [2]黃陳容,袁宗福,楊晨宜,廖雷.計算機應用型人才培養模式的探索與實踐[J].計算機教育,2005(6).

    [3]李清華.高職教學模式改革的幾點建議[J].成功(教育),2011(10):15~18.

    [4]徐鵬輝,陶淑霞.以能力為本位的高職院校創新型教學模式研究[J].中國成人教育,2013(4):45~48.

    [5]朱小娟.高校創業教育中的誤區分析及對策性思考[J].教育探索,2008(10).

    第5篇:計算機動漫專業就業方向范文

    1952年,我國的北京電影學院成立了第一個動畫專業,這為我國動畫教育人才的培養奠定了基礎。從北京電影學院走出的動畫界的老前輩很多,他們都為我國動畫產業的發展做出了貢獻。大家耳熟能詳的《三個和尚》(導演阿達)《、哪吒鬧海》(導演嚴定憲)《、黑貓警長》(導演戴鐵郎)《、大鬧天宮》(導演林文肖)等優秀的動畫片都是由這些動畫前輩創作生產出來的。另外,目前活躍在動畫舞臺上的著名中青年導演,如孫立軍、李建平、李捷、胡依紅等都是出自北京電影學院這一搖籃。直至1960年,我國上海美術電影制片廠與華山美術學校聯合辦學定向培養出一批優秀的動畫人才,這一合作辦學為我國動畫教育的職業化奠定了基礎。例如《:寶蓮燈》的導演常光希《、西游記》的總導演方潤南都是這個班畢業的學生。中國傳媒大學(原北京廣播學院)于2001年成立了我國第一個動畫學院。該學院以高科技為發展特色,在藝術與藝術相結合方向的指引下培養出一大批具有較高素質的動畫人才,同時,還根據現代信息技術及新媒體技術的發展開設了網絡、游戲等新興文化產業。2004年12月,我國國家廣電總局分別將三所動畫學院、中央美術學院設立為我國國家動畫教育基地,為我國能培養出更多的動畫專業人才創造了條件。近年來,隨著我國教育體制改革的不斷深入,各種社會力量紛紛介入動畫教育領域,據不完全數據資料統計,我國已經有171所大專院校開設了動畫專業,而各企業或社會力量辦學開辦的動畫設計培訓班更是不計其數。面對前景誘人的動漫市場,各路諸候紛紛殺人動漫產業,申建動漫基地,開設動漫公司,特別是國家十部委聯合發文推進動漫產業和電視臺黃金時段禁播境外動畫片的政策出臺后,動漫企業越過高山,跨過平原,遍布在祖國的大江南北,各種動漫節、展覽也像雨后春筍一樣,不斷涌現,動漫熱潮一浪高過一浪,如今年年底即將由云南文化產業部在昆明舉辦的“云南省首屆動漫節”,就本著推動云南省動畫與漫畫產業的發展與交流的宗旨,積極招攬各路“武林高手”集聚昆明,將把云南省的動畫產業發展推向一個新的。動漫產業的蓬勃發展,也激活了動畫教育培訓市場,根據2006年的最新統計,全國有310多所院校開設了動畫專業(在云南有云南藝術學院、文華學院、云南師范大學、商學院、云南大學、昆明理工大學、云南民族大學、昆明大學等多間院校),這還不包括各企業的職業內訓和社會上各類動畫培訓班。國家人事部也出臺相關政策加快培養動漫人才,據統計,從2006年至2010年,我國人事部已經確立了10個重點動畫專業,培訓信息技術領域的高級動畫人才的人數已經超過70萬人次。

    2當前動畫教育的主要問題

    2.1缺乏對動畫專業概念的基本認識

    有的大專院校認為多媒體、CG(ComputerGraphics的縮寫)就是動畫教學的內容。由于不清楚CG的真正含義而誤將電腦軟件中船艦的視覺效果認為是動畫制作。例如特技、仿真、動畫等。殊不知動畫創作的核心是“講故事”,而CG僅僅是動畫創作中可以選擇的一種工具而已。可見,以三維技術代替動畫技術的教學,根本是對動畫的概念就不清楚。

    2.2師資不足和質量不高

    隨著我國動畫教育事業的蓬勃發展,從事動畫專業教學的師資力量與質量都不能滿足動畫教育事業發展的要求。目前很多動畫教師是由動畫公司通過“傳幫帶”的形式走出來的技術人員,他們的理論知識比較匱乏,教學經驗也不足;還有的教師是由美術、計算機、廣告等專業人士在經過短期的培訓后就走向講臺的,不僅缺乏理論知識,更缺乏實踐操作技能。

    2.3教學條件較差

    有的大專院校,由于資金的局限,或是出于對利益的追求,在設置動畫專業時連最起碼的硬件設備都不齊全就倉促開設,動畫的完整流程更是無法得到實現與保證。

    2.4課程設置不盡合理

    專業規劃人員自身不懂動畫專業或不懂動畫教育,造成專業設置上變成了美術專業基礎課外加三維動畫軟件培訓班,或者是動畫制作公司的作業流程。面對動畫教育背后的近萬個家庭的期待,作為動畫專業教師,必須重新思考動畫教育發展的方向和細節。指明他們的就業方向,并幫助他們建立合理的知識結構和綜合能力,為他們的就業和發展鋪平道路。這是動畫專業教師必須嚴肅面對的一個社會責任。

    3我國動畫產業與動畫教育的出路

    發展動畫產業,要充分認識到動畫教育片面追求藝術性、不考慮市場需求的弊端。所以既要放眼世界,還要堅持走自己民族本土文化的道路,揚長弊短,通過借鑒國外先進的技術來傳達自己的思想。另外,動畫專業人才的缺乏,是制約我國動畫發展的關鍵要素。人才需求將取決于人才的質量。可以從以下幾個角度探索出路:

    (1)調整知識結構。從單純的藝術教育轉為應用教育,增加交叉行業的知識。如增加網頁設計、網絡知識、手機游戲等學科。

    (2)將動畫作為一種藝術素質教育,培養通用型人才。

    (3)根據動畫媒體的發展方向,培養新媒體動畫人才。動畫媒體經歷了電影、電視時代,現正向互聯網、移動媒體方向發展。如網絡電視、手機動畫、手機游戲、移動增值業務等。

    (4)加強原創能力的培養,動畫的核心就是創作。原創本身就是就業創業的重要渠道。

    (5)加強動漫產業的企業管理(包括制作管理)、市場營銷人才的培養。

    (6)產學研相結合。生產、教學、科研一條龍,有利于早出人才,快出人才,擴大就業。

    4結語

    第6篇:計算機動漫專業就業方向范文

    【關鍵詞】數字影音處理;教學改革;創新教學形式

    【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】B 【文章編號】2095-3089(2014)20-0128-01

    一、課程性質介紹

    《數字影音處理》課程是中職學校計算機動漫與游戲制作專業的一門主干課程,該門課程主要培養學生具備影視剪輯、影視特效處理以及后期合成的能力。具備這一系列能力,可以在影視公司、電視臺等機構從事影視編輯制作等相關工作。

    二、課程教學模式改革

    (一)改革教學內容,適應企業人才需求

    1.開展調研工作,確立就業崗位和培養目標

    我專業與多家影視公司、媒體制作公司有多年的合作關系,據了解隨著傳媒技術的發展,視頻應用和視頻技術的發展,影視后期制作不再僅僅局限于電影廣告電視領域,而是擴大到計算機游戲、多媒體、網絡、家庭娛樂等更為廣闊的領域。在大許多大型招聘網站中,影視廣告后期是最多的,要求就職人員具備視頻剪輯和特效包裝的技術能力,因此在這一行業中,此類崗位非常適于中職生就職,對于入行門檻不高,學生掌握軟件使用技巧,結合一些實戰經歷就可以獨立或者團隊完成影視作品。隨著行業企業的業務水平和技術更新,課程建設也在不斷更新。就目前《數字影音處理》課程的教學內容分析,該門課程不單要掌握基本的軟件處理能力,更重要的是結合影視制作的整套工作流程完成后期編輯和特效合成工作。

    在內容選擇上,我們跟蹤影視發展前沿,及時對數字化影視制作的新內容、新技術積極引入,深化拓展。確定課程培養目標,該課程應具備前期的數碼攝像機的操作使用能力、非線性編輯技術、影視特效合成技術以及音頻處理技術等。只有將這些新知識新技術通過教學過程傳授給學生,才能保證教學內容的先進性和實用性,才能滿足社會發展對影視制作的需求。

    2.結合企業崗位需求,更新課程標準

    近幾年來,教育部組織的職業院校技能大賽,為中職教育起到了一個引領和促進的作用。技能大賽能夠促進職校人才培養模式的變革、促進各校基礎能力建設、促進專業調整及課程改革、促進了“雙師型”教師隊伍的培養,更重要的是促進了學生的就業能力。分析歷年技能大賽中對于影視動畫類項目的設置情況,2008至2013年的數字影音后期制作項目都是以影視后期制作為主要考察目標,只是使用的媒體工具有所差異。我專業也在幾年的課程中,隨著企業需求和大賽的趨勢更新教學軟件應用,我們在課程中也在隨著進行軟件工具及設備的不斷更新變化,以更好的適應社會需求。因此,我們在近幾年的該項目比賽中均取得了較優異的成績。

    3.加強校企合作,豐富教學資源,拓展師生實踐能力

    有效地利用數字化教學資源,對于學生學習能力以及問題意識的培養乃至懷疑精神的塑造具有重要意義。在多年的課程學習和教學實踐中,積累了大量的學習資源,我們與相關企業合作共同開發一本AE案例教程,選取當下流行元素和行業先進的技術組合新的案例項目,以任務引領方式融合為一本專業教材工具書。我專業在天津市示范校建設項目中確定《數字影音處理》課程為優質核心課進行研究和實踐,配合研究計劃與企業開發豐富的教學資源,包括配套相關的優秀音像制品(案例庫)、電子教案、課件、網絡課程、微課、app學習包等。各類資源建立的同時,我們還逐步在課堂中引入實際生產項目,帶領學生親臨企業實踐,感受企業文化和工作流程。委派專業教師下企業實踐,學技術,回校后服務教學。

    (二)創新教學形式,提高學生實踐能力

    1.采用“生產性項目引入”方式,促進教學質量

    本門課程在教學手段上,我們加大創新力度。在原有課堂教學的案例教學,綜合演示教學的基礎上,我們采用企業真實生產性項目,讓學生從鮮活的案例中體會電視節目后期制作的創造性和挑戰性。例如,在課程中采用下發任務單的方式,設定制作主題。這些主題不是模擬性質的主題,而是制作成品將來真正要應用于實際公司、企業單位需要。鑒于此原因,學生對于任務的接收會抱有一份責任,提高了重視程度。例如主題包括:我校新一年的招生宣傳片制作,校企合作單位的企業宣傳片制作,畢業生聯歡晚會的編輯制作,校園文明禮儀規范宣傳片制作等。每組同學在指導老師的帶領下獨立創作腳本,學生自己策劃、攝影、剪輯、撰稿、技術合成,這種形式大大的提高了學生的綜合實戰能力。

    2.開展“影視社團活動”,促進學生職業能力的提升

    當然該門課程也同樣是開放性的教學實踐方式,在真實生產性項目任務布置后,學生不可能在正規日常課上去完成,而是要利用課余時間去完成。因此我們在課下成立了影視社團,由專業教師進行組織管理指導,在整個任務完成中采取了更加開發的方式,將實訓室及攝錄像設備進行開放使用,保證學生設計類、綜合類實訓能有效完成。學生通過實踐完成了學校各類宣傳片、微電影、影視廣告等制作,一方面為學校影視工作提供了支持服務,另一方面也得到了實戰鍛煉。

    (三)改革課程評價方式,促進學生發展

    由于本門課程的特點,我們在作業和考試上的設計是讓學生在掌握基本概念的基礎上,主要是以創作的作品形式呈現出來。在最后成片討論環節,要求學生能根據自己的節目講述節目制作背景和制作思路,這種方式極大地訓練了學生的表達、交流能力,為學生在以后實際的影音制作中,表達自己的構思,協調創作團隊打下基礎。

    《數字影音處理》課程是一門綜合了軟件技術和創作能力的課程,在教學中要體現受教育者的主體作用,通過不斷的實踐和體驗得到職業經驗。作為該門課程的專業教師,也要不斷提高自身學習意識,加強新技術新工藝的探索,培養出更加符合社會需求的專業人才,為行業服務。

    參考文獻

    [1]《影視動畫后期制作》作者:殷均平,素然主編出版社:電子工業出版社

    [2]《影視特效制作》作者:肖永亮出版社:電子工業

    [3]《職業教育教學設計》作者:鄧澤民,趙沛著出版社:中國鐵道出版社

    第7篇:計算機動漫專業就業方向范文

    【關鍵詞】數字媒體藝術專業 影視方向 教學設計

    【基金項目】2011年度新疆師范大學教學研究與改革項目SDJGZ2011-02。

    【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02

    一、數字媒體藝術專業介紹

    隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。

    查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。

    二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析

    新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。

    按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。

    新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:

    學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

    專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

    專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

    從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:

    1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。

    2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。

    3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進。縱觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。

    綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。

    三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成

    不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。

    新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。

    在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:

    1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;

    2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;

    3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。

    四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計

    數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:

    專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

    專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

    專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

    這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。

    與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:

    1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。

    2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。

    3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。

    4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。

    五、實踐能力和創新能力培養的設計

    盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:

    1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。

    2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。

    3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。

    4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。

    5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。

    6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。

    7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。

    8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。

    通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。

    參考文獻:

    [1]杰,高校數字媒體藝術專業現狀分析及教學體系的研究,河北師范大學2010年碩士學位論文

    第8篇:計算機動漫專業就業方向范文

    關鍵詞 動漫教育 人才結構 動慢產業

    中圖分類號 G206 文獻標識碼 A

    動畫專業人才的缺乏,是制約中國動畫發展的關鍵要素。當前,我國多媒體、影視動畫、三維技術等產業發展迅速,帶動了企業對影視動畫人才的需求。但是,我國動漫人才的培養卻遠遠跟不上動畫產業發展的需求。雖然國內三百余所高校開設了動畫專業,形成了繁榮的競爭局面。但很多院校教育定位模糊,不了解動畫行業及人才需求情況。盲目克隆照搬動畫教學計劃。缺乏對動畫實用人才的市場定位。因此,動畫教育在遵循教育規律的基礎上,應建立一整套與動畫行業崗位相銜接的、有效的科學動畫教學體系,為動畫產業的發展提供優秀的實用型人才資源。面向動畫企業從創意策劃到具體技術環節和人才崗位需求的動畫教學體系的構建,是國內動畫教育提高教學質量的有意義探索。

    一、動畫產業發展對人才結構的需求

    動畫產業與其它文化產業一樣,需要保持合理的人才結構。動畫產業的大規模發展必然帶來崗位和技術的細分化,作為知識密集型、勞動密集型、高科技密集型的文化產業,既需要擅長藝術創造的精英,商業策劃運營人才,又需要數量龐大的、具有較高技能的熟練制作人才。

    人才需要合理的結構配置,合理的數量和比例。培養動畫產業規模制作所需要的技能人才,要求在崗位、技術、人才培養模式上實現合理人才結構,在人才配置方面就有設計人員、工藝人員、管理人員、營銷人員。形成特定人才的層次結構。技術也要標準化,將動畫制作技術按照不同技能特點進行分解。制訂統一的考核標準;按照動漫產業對崗位的特點和對人才的實際要求,培養各種類型人才,組成包括技能型人才、原創型人才、策劃創意、編導、科技人才;軟件開發和網絡游戲等不同層次人才結構。

    首先高等教育與職業教育需要各有側重,操作型人才的培養和創作型人才的培養應當有所區別。高等教育在完成基礎動畫課程,如視聽語言、動畫概論、動畫劇作、動畫作品分析、運動規律。素描、速寫、色彩等等的情況下,應該進入細分專業的學習。學生根據自身的特點和興趣愛好選擇將來發展的方向,操作型人才培養的方向除了注重軟件操作的前提下還必須對手繪這一傳統方式進行訓練,同時也可再細分出軟件型和手繪型。創作型人才的培養方向除了注重動畫的創作外還必須注重動畫策劃能力的培養。

    二、科技的發展對人才素質的新要求

    在高科技迅猛發展的今天,隨著三維技術的發展,三維軟件的不斷升級和多元化,動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動畫人才的不足,形成了技術人員大多只對計算機動畫軟件研究。對藝術缺乏關注和感悟。而藝術繪畫人才對現代動畫技術缺乏敏感,對動畫軟件所知甚少。所有這些已經成為制約中國動畫業發展的部分關鍵要素。

    另外,知識的更換對動畫創作人員和動畫教學人員的考驗也是嚴酷的,它向我們提出了動畫藝術創作和發展動畫教育的新使命。因為面臨的將是全新的學科,無法照搬與沿襲傳統的藝術樣式。數字技術在設計過程中留給創作者更大的發揮空間,同時也受到技術標準等多種因素的制約。如何表述數字時代全新的藝術語匯,很多是未知的空間。

    任何新興的技術或藝術表現形式又有其相參照的規律和標準,包括新媒體變革下的動畫及其相關領域。由此可見,數字變革時代的動畫創作涉及到的并不僅僅是技術層面。它要求現代動畫創作者具有全面的科學與人文的素養,完善合理的知識結構,全新的認知與判斷方式,更需要掌握綜合運用科技手段進行創作的才能。

    三、動畫教育發展現狀與動畫產業A才需求的錯位

    在國家重視動漫產業發展的政策引導下,在動漫行業迅速發展后對動漫人才需求的就業市場預期驅動下,動漫高等教育迅速擴張,在進人21世紀后的今天,中國已經成為全球規模較大、在校生非常多的動漫高等教育大國。截至2006年5月全國已有305所高等院校開設動畫專業教育,除去2000年已有的兩所院校,在6年的發展過程中新增了303所。也就是說動畫的高等教育以平均一年50所左右。平均一個月4所左右,平均一個星期1所高等院校的增長速度迅速普及開來。可以說,自中國1978年恢復高考以后,動畫專業在所有學科建設中是普及速度最快的一個專業,而且已經成為中國高校發展最熱門的專業之一。有點像當年的,盲目擴招帶來動漫專業的過度膨脹,如此迅速發展的動漫教育與中國動漫產業發展現狀形成了巨大的反差。動漫教育急需以滿足符合動畫產業人才需求結構的新的人才培養模式、專業設置、教學內容和課程體系,來解決與動漫產業接軌的難題。

    教育理念決定教育模式,決定人才培養質量。高等動畫教育理念的片面性,是目前我國高等動畫教育發展諸多問題的重要原因。從大學的名稱、學制、辦學層次到專業的設置、教學大綱、課程內容、教材編寫等,很多都是由國家教育部在進行統一管理的,這本身有利也有弊。所以,要在一些領域里,進行一些探索和研究,比如:對未來各個影視機構需要一些什么樣的動畫人才,是藝術型為主的還是技術型為主的,要有相對應的預見性,教育特色要有所側重和考慮。

    目前國內許多院校教學方向都集中在實驗動畫教學領域里面。不需要以商業為目標,也不用產業的標準完成作品。只是探討一種新的材料、新的風格、新的不同表現手段。在制作動畫和培養人才上,實驗動畫教學是非常有效的手段之一。所以,在實驗動畫教學領域,進行一些探索和研究是必要的,學校有它的獨立性和研究性,學校里需要培養學生的獨立思維和研究思維、創作思維能力。但是。如果所有高等院校動漫專業都只側重探索實驗動畫,出去以后還需要培養兩年才能進入作狀態,會走人另一個極端。所以只強調實驗動畫的教學,完全不以商業為目標,用產業的標準去生產,教學與產業接軌也會有一定障礙。

    當前我們從各個方面反饋過來的意見是中國動漫教育發展基礎是有了,但不能很好的和動漫產業接軌。原因在哪里?很重要的一個原因就是高校沒有把產學研結合好。以前我們是不懂技術,靠傳統動畫如《大鬧天宮》《鐵扇公主》這類比較原始的制作方法完成動畫作品,但是從這類作品中我們看到了不是技術的落后,不是水平的有限,而是一種獨有創造力的體現。現如今我們有了技術。這點從近幾年出品的動畫片中就有目共睹,如《藍貓三千問》《魔比斯環》《秦時明月》等等大量的三維作品涌現出來,可是在這些作品中又有幾部是被人稱道,影響一代人的呢?答案是沒有。既然有了技術為什么我們的動畫水而落后了?作為培養高級人才的高校是不是應該反思一下。產學研的結合不是光在嘴上喊,而是要真正做到實處。

    動漫產業的發展有自己獨特的一面,它不是靠仿造某個著名的形象或者故事就能產生的。一個被大眾所喜愛的

    動畫片、一個深入人心的卡通形象,就好比現實中活生生的故事、活生生的人。因此才會被更多的人追捧和喜愛。同時,圍繞這個故事和人物的動漫相關產業也自熱而然的被推廣開來。那么我們的產學研是否可以解釋為,先研究再學習再成為產業,成為產業之后再研究,這樣一個循環的過程。首先,研究故事、研究劇本、研究人物形象。其次,學習那些優秀的作品,把自己的研究方向和這些優秀的作品相結合。當被認可的時候,就可以大規模的制作,在制作的過程中也是更好的再學習。再次,投放市場之后,市場效應就會隨之而產生,繼續深入的研究將不再是難題。這樣一個循環的過程,也就是動漫不斷創新、自我開發的一個過程,整個動漫的產業鏈將有條不紊的向前發展。因此,高校應承載這個產業鏈中人才培養部分的重要環節。

    中國動漫的學校教育保持獨立性的前提下把產業動畫的主要要求搬到學校里來實踐同樣重要,在學校成立產業教研室、工作室。讓學生畢業之后可以直接投入產業不要再培訓。并且與企業合作參與最新技術項目的開發與實踐,確保學生具備較強的動手技能、創新的思維和廣闊的視野。在培養人才的時候按照產業的標準培養。學生實際上可以有兩個選擇既可以選擇當動畫師到產業里去,因為他接受過這種訓練,還有另外一種選擇那就是當藝術家。既按照產業的標準,同時又增加很多課程朝藝術的方向發展。多種選擇的總比只有一種選擇要好。另外,既要考慮學生的畢業選擇,也要考慮社會與產業對人才的選擇。

    結語

    第9篇:計算機動漫專業就業方向范文

    關鍵詞:美術院校;造型能力;課程設置

    由于政府對動畫產業的大力扶持,我國的動畫教育也得到了長足發展,眾多高校相繼開設了動畫專業,這其中大部分都依托高校原有的美術專業而建。暫且不論取得了多大的教育成果,在很大程度上緩解了動畫產業的用人需求確是事實。而隨著每年大量畢業生的出現以及動畫產業發展對人才需要的變化,也使得這一行業的人才競爭與培養人才的競爭變得更加激烈。在這樣的背景下,也就需要我們對行業發展做出判斷,并根據自身學術和技術上的長處,制定具有自身特色和競爭優勢的辦學方向與人才培養目標。下面我結合自己所在動畫專業的教學情況談談對這一問題的見解。

    動畫是造型藝術與影視藝術的結合,是一門綜合藝術。在教學中包含的知識面眾多,傳統意義上對繪畫、設計、影視語言、劇本、拍攝、燈光、表演乃至音樂都有涉及。而當今動畫產業的特點,則呈現出更強的綜合性,動畫影片只是其中的一部分,同時與漫畫、游戲、新媒體、周邊產品設計等都有很深的關聯,這就決定了行業對于綜合型人才的需求。在這樣的背景下,談動畫教學就應該要有“大動畫”的概念,要放眼于整個動畫產業,所以我們依托美術學院的專業優勢,針對行業對綜合型人才的需求狀況,制定了“大動畫人材”的培養目標,使學生成為具備一定理論修養和較強專業技術能力與綜合素質,能適應當動畫產業中多個工作崗位的復合型高端創意人才。

    為實現這一人材培養目標,我們在課程設置上充分考慮了課程之間的內在邏輯規律。動畫的設計流程通常為劇本創作、角色造型設計、分鏡設計、場景道具設計、動畫原畫/關鍵幀設計、動畫中間畫/中間幀制作、后期合成與非線性編輯。而我們的課程就針對流程中的具體環節設置為相互依存的幾個板塊。

    基礎教學板塊中安排有《設計素描》、《人體素描》、《平面構成》、《色彩構成》、《立體構成》等課程。強調寬基礎教學,提升學生的造型能力、色彩表現能力、對畫面的整體把握能力和審美能力,幫助其建立視覺傳達設計的基本概念。

    專業基礎課程板塊安排有《原畫表現技法》、《漫畫人物寫生》、《卡通造型設計》、《分鏡(漫畫)創作》、《影視基礎綜合技術》、《計算機應用軟件》、《影視語言》、《劇本寫作》等課程。分別針對動畫設計流程中的劇本創作、角色造型設計、分鏡設計與場景道具設計。為專業課程的開展作好前期準備。

    專業課程板塊安排有《卡通雕塑》、《二維動畫技術》、《三維動畫技術》、《后期制作技術》、《二、三維動畫創作》等課程。分別針對動畫設計流程中的動畫原畫/關鍵幀設計、動畫中間畫/中間幀制作、后期合成與非線性編輯。專業拓展課程板塊安排有《電腦繪制藝術》、《文學作品插圖》等課程。

    工作室教學板塊的課程則是靈活機動的,本專業的工作室主要針對最新的行業發展狀況進行一些本學科前沿教學內容與方法的研究,再將研究成果應用到本科教學中去,如根據行業發展的需要我們就準備在教學中增加用戶界面設計與互動媒體設計等課程。工作室采用以作品創作為核心的輔導模式,輔導學生參加與本專業相關的各類比賽,另外也鼓勵教師將社會實踐項目引入到工作室教學之中,讓學生的專業能力在“實戰”中得到鍛煉,同時也培養學生的團隊合作精神。

    通過以上的課程設置我們將動畫制作的流程包含其中,而這些課程之間相互組合又能拓展學生的專業能力。例如:基礎教學板塊課程與《漫畫人物寫生》、《卡通造型設計》、《卡通雕塑》課程組合可以使學生具備游戲美術與卡通周邊產品設計的基礎能力。在這個組合之上添加《分鏡(漫畫)創作》、《電腦繪制藝術》與《文學作品插圖》課又可以使學生具備漫畫、插畫以及繪本的創作能力。專業基礎課程板塊中的《分鏡(漫畫)創作》、《影視基礎綜合技術》、《計算機應用軟件》、《影視語言》與《三維動畫技術》、《后期制作技術》課程組合能使學生具備從事三維動畫制作、DV影像制作、影視特效制作的基礎能力。經過這樣的訓練、學生畢業后不僅能夠獨立完成動畫影片的創作,也具備在當前動漫產業的多個領域中就業的能力。而要實現這一目標,對學生造型能力的培養就特別重要,因為創意與設計思路都需要轉化為畫面來進行表達,而造型能力就是這個表現過程的質量保證。動畫需要的造型也更為多樣,不僅是靜態的造型能力,還有動態的、立體的造型能力。對于造型能力的培養一直是美術學院的優勢,我們在教學過程中也一直利用這個優勢,除了基礎教學板塊課程之外,在后階段的課程中也繼續強化造型能力的培養。比如《卡通雕塑》就在《素描》、《立體構成》的基礎上進一步強化對學生立體造型能力的培養,該課程也是三維動畫制作的前期課程。三維動畫的模型建造實際就是在軟件虛擬的空間中做“雕塑”,讓學生在真實的雕塑制作過程中形成平面造型思維向立體造型思維的轉變,使其具備真正的立體造型能力對于三維動畫制作是至關重要的。同時在雕塑制作中安排學生使用黏土和軟陶,使其熟悉材料特性也為今后進行黏土動畫創作和卡通周邊產品設計打下基礎。

    針對動畫制作所需要的具備的“動態造型能力”。我們在《二維動畫技術》課程中加入動態速寫練習,在此過程中模特展示分解動作的間隔時間逐漸縮短,學生在練習中通過連續的觀察,有助于了解物體運動規律以及對運動節奏的掌握。由于美術學院的學生在動畫設計過程中只關注靜態動作的把握,忽視了運動節奏時間的把握,而這也是決定動畫是否流暢、生動的關鍵因素。對此在教學中要引導學生予以重視并設置一個適合學生專業背景且容易接受的訓練方式。動態速寫的引入從實際教學效果來看是行之有效的。

    在教學過程中我們也一直在嘗試引導學生創作出有特色的作品,依據美術學院的專業背景我們將重心放在畫面的風格與形式感上面。動畫在我國也被稱為“美術電影”,既然如此美術學院的動畫創作不圍繞“美術”做文章未免有點浪費。眾多的美術風格都是我們取材的元素,油畫中的古典寫實派、印象派、野獸派、立體派、抽象派……,版畫中的木刻、銅版、絲網版、石版……,國畫中的工筆、寫意……,壁畫,漆畫,漫畫,民間美術中的年畫、剪紙等,還有現代設計中的多種藝術風格我們都可進行比較深入的挖掘。另一方面就是動畫畫面的形式感,前文提到動畫是造型藝術與影視藝術的結合,而我們目前所接觸的動畫大量更偏重于影視藝術,講究鏡頭的運用。而我們也可以更偏重于造型藝術,動畫的誕生其實早于電影,早期的動畫中沒有影視語言的概念,其看重的是畫面內容的運動以及構圖形式感的變化。動畫發展至今,應用環境已經發生了巨大變化,互聯網、移動終端等新媒體的出現都帶來了新的需求。例如網頁動畫就要依據網頁版面的安排來設計尺寸,而尺寸往往是“五花八門”的沒有定數、甚至是不規則圖形,另外還要考慮沒有音樂配合下的視覺感受,在這樣的應用環境中更需要從視覺傳達設計的角度出發使作品脫穎而出,這也是我們更擅長把握的一種表現手法。以上理念在教學具體實施環節中有幾點需要注意,首先是畫面風格的可行性實驗,要考慮制作技術是否滿足制作的需要,如果可行還要對角色設計進行必要的優化處理以適應動畫創作需要,要合理控制工作量,這是保證學生能否順利完成動畫創作的重要因素。還有就是畫面風格與形式的選擇要與表現內容的內在特征統一,不要為“風格”而“風格”,為“形式”而“形式”。在課程的評分標準中我們也進行適當的調整,加大動畫作業中畫面風格與形式方面相關分值的比重,鼓勵學生積極進行這方面的探索。

    展覽是美術學院教學中的一個必要環節,學生展覽策劃能力的培養可以幫助其養成作品推廣的意識。在展覽的內容上除影片展覽之外可以將動畫創作前期設計稿件進行整理與藝術加工,使之具備獨立的藝術價值。例如制作成原畫集、繪本形式的創作筆記等,還可以運用作品中的卡通形象制作一些周邊產品,也可以推出與動畫同步的漫畫作品。還要考慮展覽的空間布局,考慮對觀者視覺重心的引導以及借鑒現代裝置藝術與新媒體藝術中與觀者的互動方式,這些都能在一定程度上培養學生的藝術綜合素質。從教學實際效果來看,一次成功的作品展覽帶給學生的榮譽感對其今后的學習態度有很強的激勵作用。

    以上就是我們對于美術院校背景下的動畫課程教學特色的一些探索,希望能與大家交流,并得到寶貴的意見以促進我們的工作,為高校動畫教育事業做出更大的貢獻。

    參考文獻:

    [1] 威廉姆斯(英).原動畫基礎教程[M].中國青年出版社.

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