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    計算機編程自學教程精選(九篇)

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    計算機編程自學教程

    第1篇:計算機編程自學教程范文

    關鍵詞:大學計算機基礎;教學;實踐

    中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)14-3340-02

    大學計算機基礎課程是普通高校非計算機專業入學開設的一門公共必修課。近年來,隨著信息技術與網絡技術的發展,為適應不斷發展的社會需要,為提高教學質量,培養計算機應用人才,培養學生創新能力,教師們一直致力于大學計算機基礎教學改革,通過對大學計算機基礎課的教學方法、教學手段、教學模式的分析和研究,開展了多種多樣的大學計算機教學改革實踐活動。

    1 在實踐教學中開展多種教學方法的融合

    大學非計算機專業計算機基礎課作為一門基礎學科,是一門應用性極強的學科。本課程分為理論課與實驗課教學,為避免理論與實踐脫解,授課教師采用討論式教學與任務驅動教學等多種教學方法。理論課根據課程內容積極進行討論式及案例教學,使學生參與到教學中來,真正成為課堂的主人。實驗課多采用任務驅動教學,學生帶著任務操作,學習目的明確。在實際教學中,對教學大綱、教案講稿及授課計劃進行了細分,均分為理論和實驗兩部分,內容更具體,更具針對性。例如理論講稿內容增加了案例,讓學生帶著問題聽課,積極參與教學討論,使教師做為課堂的主導,學生成為課堂的主體;實驗講稿對實驗任務進行了詳細說明,實驗課學生任務明確,學生動手操作能力增強,不在糾結學習本門課程有什么用,思考的重點是怎么把這門課學好。

    2 實驗學時大幅度增加

    按照現行的大學計算機基礎課程教學計劃,本門課程總學時60學時,分為理論課、實驗課教學,傳統教學方式為理論課與實驗課學時分配為1:1。教學改革實施后,理論學時為20學時,實驗學時增加為40學時。實驗學時的增加,極大的提高了學生的動手操作能力,進而培養了學生的自主學習及創新能力。學生的實驗操作任務大部分都能按時完成,實驗報告書寫完整,電子作業完成質量很高,并且有一定程度的自我創造。在所有的電子作業中,學生的Word文檔及PPT演示文稿作業尤為出色。例如,PPT演示文稿設計實驗,實驗目的:①掌握PPT文件的建立,保存方法;②掌握對 象(圖片、文字、音頻和視頻)的添加方法;③掌握動畫的設置方法和幻燈片的切換方法;④掌握超鏈接的使用;⑤掌握幻燈片設計和幻燈片版式的應用。通過學生的電子作品檢查,實驗基本要求都實現,演示文稿放映時有幻燈片切換效果,有動畫效果,很精美。另外該生創造性地添加了GIF格式的動畫圖片和自選圖形,進一步美化了幻燈片。理論課前用20分鐘演示學生作業,同學生一起給出客觀評價,學習優點,彌補不足,學生學習興趣濃厚,學習的積極性增強。

    3 分層次教學

    目前,雖然計算機基礎教學已從原來的大學起步過渡到中小學為起點,但剛進入大學校園的新生中還有很大一部分對計算機了解甚少,甚至還有的學生沒摸過計算機,屬于零起點學生。本課程依據學生的專業特點及計算機基礎掌握情況進行分層次教學。理論分文、理、藝體三個教學層次。文科及藝體開設Visual FoxPro程序設計,理科開設C語言程序設計。實際教學中,因為藝體學生的特殊性,對其進行基本操作知識講授。實驗教學由理論教師在第一堂課對學生進行問卷調查,將學生分成有一定基礎和沒有基礎的兩部分,將實驗課由理論課的大班額教學采用分層次方法分為兩個小班,由兩個實驗教師進行指導。實驗教學中實驗任務的設置由易到難,首先要求完成較容易的任務,然后根據自身情況及時間安排有選擇的完成較難的任務。

    實驗學時的增加及分層次小班額授課,學生學習熱情及實際動手操作能力明顯增強,結合多種教學方法,教學手段,學生自主學習能力、創新能力大大提高,學生制作的Word作業,PowerPoint作業,從質量及美感各個方面均有大幅提高。

    4 分模塊教學,分階段考核

    模塊化教學是大學計算機基礎課程教學改革的重點,也是我院大學基礎課程教學的特色所在。根據教學內容特點分為六大模塊:操作系統、文字處理、電子表格制作、演示文稿制作、Visual FoxPro程序設計、C語言程序設計。每一模塊教學完成后,隨堂進行考核,采用上機考試,在線閱卷,學生當場可知道成績,60分合格,不及格者繼續強化該部分訓練,另行考核。期末考核式方式為上機考試,學生不用再死記硬背,而是需要對所學內容熟練操作,極大地提高了學生對計算機的實際操作能力,增強了自主學習能力與實踐創新能力的培養,也提升了學生未來就業競爭力。

    5 教學模式網絡化,提高學生自學能力

    本課程教學模式采用傳統教材、網絡課件、網上資源三大資源為基礎,以網絡課程為補充、課堂教學和網絡課程結合、網絡課程自學為主體等多種教學模式,達到整體優化教學,充分培養學生的信息素養,提高教學質量,增強大學生計算機應用能力。

    充分利用電子郵箱、學院網絡教學平臺、學院教務管理系統、聊天軟件等等現有的交互式信息平臺,與學生實現隨時隨地溝通,實現了教學在時間和空間上的延伸,解決了過去只有上課才能見到老師的問題,實現了教學的可持續發展,使教師不僅僅是學生的良師還是學生的益友。

    教學模式改革之后,經常有學生對現有知識內容進行擴展,向老師詢問一些本課內容之外的問題,例如,“如何做PPT特效”,這就要求教師及時擴充知識儲備,迎接未來一個又一個挑戰。

    6 大學計算機基礎課程教材改革

    讓學生學習好計算機基礎這門課程,需要教師、學生及教材的三方配合才能實現最好。教材是重要的課程資源,是教師教學的依據,學生學習的依據。通過多年的大學計算機基礎教學實踐工作發現,傳統大學計算機基礎課程教材內容偏重于理論的教學,而在實踐方面過于膚淺并且缺少有針對性的強化練習內容,所以學生在學習過后并沒有真正的體會到應用的樂趣,另外學生個體對計算機基礎知識的了解和對計算機技能的掌握也是因人而異的。為了使教材能適應不同層次的學生需要,能體現和發揮出學生的能力和特長,達到學以致用,會學會用,大學計算機基礎教學部的老師,根據多年一線教學經驗,及目前學生實驗課狀況和學生目前學習情況,對高校非計算機專業學生的計算機應用能力進行調研,對教學內容進行了改革,對教學過程中教案進行整理,編寫了一系列教材,《大學計算機基礎教程》、《大學計算機基礎實訓教程》、《Visual FoxPro程序設計教程》、《Visual FoxPro程序設計實踐教程》、《C語言程序設計教程》、《C語言程序設計實訓教程》。

    《大學計算機基礎教程》與《大學計算機基礎實訓教程》結合非計算機專業計算機應用能力培養要求設置,凸顯項目教學、任務教學、主題教學、案例教學。《Visual FoxPro 程序設計》教材立足于計算機公共課程,理論聯系實際,簡明扼要,層次分明;《Visual FoxPro 程序設計實踐教程》為學生的學習提供了大量實際操作任務,讓學生由淺入深,一步一步操作,激發學生自主學習興趣,培養學生創新能力。《C語言程序設計教程》教材采用了“提出問題-分析問題-解決問題”的案例教學方式;《C語言程序設計實訓教程》教材中的上機實訓題型豐富,且來自實際生活,有利于培養學生編程解決實際問題的意識和能力;教材投入使用后,深受教師及學生的好評。

    新教材加強了學生實踐操作技能培養,突出了面向對象的程序設計思想,注重培養學生科學嚴謹的編程思想,掌握程序設計的方法,力求由淺入深、循序漸進地引導學生掌握計算機基本技能操作、程序設計教程的基礎知識和基本方法,促進學生將理論知識融會貫通,真正起到提高學生運用計算機技能解決實際問題的能力,并被國內很多高校采用。

    7 實踐教學中引入教育心理學

    目前,大學生均為90后,彰顯各性的年代,在實際授課中,授課教師采用多種教學方法,并將教育心理學應用到教學實踐中,實現教與學過程的最大化。例如,在實驗教學中引入教育心理學的社會助長現象,鼓勵學生主動幫助其他遇到操作難題的同學。在實際授課中,有的同學性格開朗,極其主動要求:“老師,我會,我告訴他”;分模塊教學中,每一模塊測試結束后,學生有喜有憂,及時引入教育心理學正確引導學生加強后續內容的學習,學生都能端正學習態度,認真聽課,按要求完成后續實驗操作任務。整個教學過程中,教師不僅幫助學生掌握理論知識,操作實踐,更要幫助學生形成良好的心理和行為模式,培養學生的積極情感。教育心理學的滲透以及靈活多樣的教學方法積發了學生的學習興趣,進一步提高了學習的主動性、積極性和創造性,提高了學習效率,并在最大程度上體現“學以致用”的教育宗旨,凸顯了學生的主體地位,培養學生的自主創新意識和探究意識,最終讓學生學會學習、學會協作。

    參考文獻:

    [1] 宋麗,吳玉華,蔡麗艷.任務驅動教學法在大學計算機基礎教學中的探索[J]. 電腦知識與技術,2009(7).

    第2篇:計算機編程自學教程范文

    各位正在學習程序設計的同學,千萬珍惜啊!可別幾年后跑來跟小編抱怨:曾經有一份多金的職業擺在我的面前,我沒有好好珍惜,現在才追悔莫及……

    問鼎TOpcoder,美元由你拿

    看這題目別以為又是一則網上賺錢的廣告,它可是一件實實在在的關于美元的美差。只要你擅長程序設計,又勇于接受挑戰,就可以通過Topcoder賺取大筆美元。

    Topcoder為何物?

    Topcoder(/tc)是一個程序設計比賽網站。通過Topcoder,全世界的程序員(大多數是大學生)可以進行更直接的交流和切磋。

    Topcoder每個星期舉行兩次網上在線比賽,根據比賽的結果對參賽者進行排名。參賽者可根據自己的喜好和特長選擇Java、c++或c#進行編程。比賽規則是,參賽者須在規定時間內完成三道不同難度的題目,每道題完成的時間將直接影響到分數。

    比賽一般分為三個環節。

    Coding Phase(編程階段):在這個環節系統會給出3道題,分別為250、500和1000分題。難度依次遞增。在規定的時間內完成這3題。

    Challenge Phase(挑戰階段):這是一個互相挑刺兒的環節。大家可以瀏覽分配在同一房間的其他參賽者的源代碼,然后設法找出其中錯誤,并提出一個測試參數使其不能通過測試。如果對方的程序有錯,你就挑戰成功,可以獲得加分,如果對方程序正確,你挑戰失敗。要扣去20分。

    System Test Phase(系統測試階段):這個環節是等待系統對程序進行測試。如果系統認為你的程序過關。的分數就定下了,如果系統測試你的程序失敗了,則繼續扣除你的分數。接下來,你就可以看到自己的最終成績了。

    參與Topcoder

    登錄/tc,點擊右上角的“register nOW”注冊會員。以會員身份登錄以后,先查看右上角的competetion guide(比賽向導)、designtutarial(設計比賽教程)和development tutarial(開發比賽教程)。然后依照要求下載安裝比賽平臺軟件。登錄之后每個人都會被隨機分配進某個房間,進去之后就可以參加比賽了。

    在左欄選點sofeware development。打開下一級菜單attive contests中提供的當前比賽項目,其中有設計語言、項目內容、報名期限,交卷期限、項目報酬、當前已報名人數以及已交卷人數等等。點擊componenfF的項目內容,了解項目的要求后就可以開始做題了。最后一定要在有效時限內交卷。從最后的報名期限到最后的交卷期限只有5天。評卷結束后,點擊sofewaredevelopment,打開下一級菜單conteststatus,就能知道自己是否獲獎。

    Topcoder能帶來什么?

    對于熱衷挑戰的人,Topcoder是一個讓編程者挑戰自我和他人的網站。Topcoder除了舉辦一年一次的公開賽以外。還舉辦常規比賽。對于計算機專業的學生來說,參賽的最大收獲就在于對自身程序設計能力的提升。

    對于想用智慧換金錢的人,這是一份不錯的兼職工作,獲勝者們都將獲得獎金。常規賽的第一名獲500美元(組件類一般為800美元),第二名獲250美元(組件類一般為400美金元)。而公開賽的年度冠軍更是可以獲得上萬的獎金。就算你不參加比賽,還有不少軟件公司會將一些程序設計任務外包給Topcoder,若你參與了其中的工作,也將獲得軟件公司付出的酬勞。

    對于求職者,Topcoder是個優秀的人力資源平臺。軟件企業經常通過這個平臺獲取到優秀程序員的信息,并從中招聘員工。Google和Microsoft等知名大公司都曾經在Topcoder尋求優秀設計人員。原浙江大學計算機專業的學生吳嘉之(注冊名washingBone)就是一個通過Topcoder成就夢想的典范。他因參加Topcoder的程序設計比賽而成名,成為學生百萬富翁,并已于去年繼吳瑩瑩之后被Topcoder公司任命為該公司中國部的副總裁。

    根據T0peoder公司當前公布的數字,在各項比賽活動中,來自中國的學生比比皆是,獲得豐厚獎金者更比比皆是。面對來自全世界的競爭者,贏了,有美元收益,輸了,可積累經驗,鍛煉程序設計能力,也是一件好事呢!

    “玩”出來的職業選手――PCD對話2007 Topoder公開賽冠軍何豐

    何豐簡介:1982年生于廣西瓊海市一個知識分子家庭,自幼酷愛計算機,2004年畢業于北京師范大學應用數學專業。2007年參加Topcoder公開賽。因成功開發了一系列用于壓力測試、AJAX網絡應用以及動態網頁數據處理的組件,而奪取冠軍寶座,并贏得了15000美元的冠軍獎金。

    PCD:聽說你自幼酷愛計算機。但身邊卻沒有一個與計算機沾邊的親人或朋友,能回憶下小時候與計算機的接觸嗎?

    何豐:初二的時候(95年),我第一次接觸到計算機。那個時候學校有個計算機培訓班,教的是五筆字型打字。當時電腦還是286單色顯示器。我第一眼見到計算機就覺得那個東西很神奇,特別是那黝黑黝黑的顯示屏,看起來比電視清晰多了于是對計算機產生了非常強烈的興趣。

    我父親非常開明,經常給我買各種計算機報刊雜志,有你們《計算機應用文摘》,還有《電腦報》以及《電腦愛好者》。所以,盡管那個時候還沒有互聯網,但我仍能接觸很多比較前沿的計算機訊息。接觸得越多,就越感覺計算機世界的神秘有趣,也就越發著迷了。

    PCD:我們知道。喜歡擺弄計算機和編寫程序之間的距離是非常大的,你又是怎樣喜歡上程序設計的呢?

    何豐:最初接觸編程,還是因為那個培訓班。由于我學得很快,當時打字速度班里第一,老師對我頗有好感,就建議我學習Basic。他還推薦我參加全國青少年信息奧林匹克賽,這個比賽涉及到一點編程的知識。我那時什么也不懂,父親就為我買來比賽置頂教材,自學了一段時間,后來居然歪打正著地得了省內二等獎。從那時起,我就覺得編程是一件比拆裝機箱、重做系統更好玩的事,就開始自學程序設計語言。從Basic一直到后來的JAVA,幾乎全靠自學。

    其實我是一個好奇心比較強的人,也比較貪玩,對計算機的興趣也是以“玩”為初衷的。一開始是把雜志上刊發的程序敲到電腦里面運行,覺得很好玩。后來自己就開始琢磨寫一些小玩意兒,用程序解決一些數學題目,就越來越喜歡了。

    PCD:為什么你上大學時沒有選擇計算機專業?

    何豐:我的高考分數沒有達到我報考的清華大學計算機專業的分數線,被調配到北師大的應用數學專業。其實,我后來才明白,只有學好了數學這些基礎學科,才能做好程序設計。基本功不扎實,學再多編程語言也沒用。

    PCD:你為什么會辭職做一名職業參賽手?這種狀態讓你更輕松還是壓力更大?

    何豐:我畢業后與同學一起開公司創業,也是做程序設計相關的業務,但后來公司沒能做成功。而且我比較貪玩,又不喜歡受到約束。所以我就干脆以參加Topcoder比賽作為職業,成了職業選手。

    剛辭職時很有壓力,因為收入不固定,這個職業也不太受到肯定。畢竟是比賽,不一定總是能贏,贏不了就沒有獎金,也就沒有收入。但是得益于前幾年工作時對待技術認真學習鉆研的態度和積累的經驗,我很快適應了比賽并且保持了比較高的勝率。

    第3篇:計算機編程自學教程范文

    關鍵詞:教學質量;教學手段;方法創新

    C語言是目前最常用的程序設計語言之一,其功能強大、可移植性好,是大學計算機專業的基礎課程,是很多重點課程如數據結構、面向對象程序設計、單片機等課程的先行課程和基礎。但是,C語言也具有語法知識豐富,數據類型較多,結構層次復雜等特點,對于初學者,特別是剛接觸計算機的新生來說,難度可想而知。在實際教學中,學生普遍反映C語言難學,聽不懂老師講什么,只會依葫蘆畫瓢,自己編程卻一點思路都沒有,甚至對C語言的學習產生一種畏懼心理。我們知道學好這門課不僅要求學生有敏捷的邏輯思維能力,而更重要的是教師采用何種教學方法,來激發學生的思維,切實提高學生的編程能力。傳統的教學方式往往過分強調語言的語法教學,這樣會導致學生學到最后,不知道自己能用這個干什么,這樣的結果是與我們教學的目的一一能夠解決實際問題相違背的。因此,如何迅速提高他們的計算機操作能力,培養他們對程序設計的興趣,是一個大的挑戰。本文根據學生的普遍問題、結合自身C語言教學經驗和學習經歷,談一點自己看法。

    一、實際教學中存在的問題

    (一)傳統的板書教學,缺乏可以輔助學習的有效途徑。學生對于利用板書講解編程的教學方式有厭倦心理,同時課后師生見面次數較少,缺乏面對面交流,這間接的影響學生學習的積極性。倘若將集視頻、動畫于一體的電子學案放到網絡上,給學生創造良好方便的學習環境,將會對學生學習C語言起到積極的促進作用。

    (二)教材過于注重對語句語法的深入剖析,缺乏以算法為核心的編程題的教學內容。大多數C語言教材中通常先給出一般的語法格式,然后逐步講解語法要點,再舉例說明。很多教師往往舉一反三地對使用語句、語法進行深入的教學,而對算法教學卻偏少、不重視。這導致學生在學習上也有了誤區,有好些同學花大量精力做諸如等級考試的選擇題、填空題,帶給學生們更多的是關于語言語法的熟悉和了解,但對真正的目的一編程卻沒有什么幫助。這種方法實不可取,應大量練習編程題,而專門針對編程題的書卻很少,這也導致了學生上機寫程序時有種無從下手的感覺。

    二、教學方法與手段

    C語言課程是實踐性極強的一門課程,根據C語言課程的特點,可以組合多種教學方法和手段,靈活使用,以培養學生的分析問題和解決問題的能力,提高學生的程序水平。

    (一)項目教學法

    項目教學法尤其適合該門課程的教學。教師在授課時可以通過項目分析,重點講解程序設計的思路和方法,輔以語言知識的介紹,將課程內容分為若干項目,以程序設計為主線,貫穿各個項目。而每個項目的教學過程可由“要點分析”、“練習/3a機實踐”、“疑難解答”三個階段組成。這種教學模式能做到最大化得調動學生們的積極性和主動性,激發學生們的創新性的潛能,在學生們在掌握了C語言各個語法同時,也掌握了程序設計的整體思路,不至于讓學生陷入一種“只見樹木、不見森林”的狀態。在選擇項目的時候,可以考慮一些趣味性較強的或與學生密切相關的項目,以激發學生的學習興趣。

    (二)問題教學法

    教師先提出問題,以學生獨立完成為主,教師提供必要的輔導。這種方法不再沿用老師講、學生被動聽的模式,對學生自學能力要求較高,能給學生施加一定的壓力,可以培養學生探索問題和解決問題的能力,也有利于學生們的創新能力培養。同時,在學生自身經過主動思考后,老師再對題目進行講解,學生聽課興趣會更高,對于他們在實踐中遇到的問題也會格外關注,理解更深刻。

    (三)類比教學法

    C語言編程是面向過程的思維方式,與我們實際生活中的思維方式不同,同時有很多內容太過抽象,因此學生往往難以接受。所謂的類比教學法,是指在教學過程中,將學生陌生的問題與我們生活中熟悉的東西進行比較,幫助他們理解和認識問題的本質,將抽象的問題具體化,使學生更好、更快地接受新知識。

    三、激發學習興趣

    在課堂上盡可能采用一些趣味性強的程序作為例子、作業或實驗題,以培養學生學習的興趣。例如,我們在講循環結構時,我們會提到公元前五世紀,我國古代數學家張丘鍵在《算經》一書中提出了“百雞百錢”問題,該問題要用兩個方程解出三個未知數,一般的方法解答該問題有些費時間,但是如果用編程的方法解決,可能幾分鐘就能把這幾組答案全部列出。這個例子使學生明白數學知識與計算機之間是緊密關聯的,也讓他們明白程序設計是用來更快更好地解決數學問題。此外,我們將學生作業和考試中經常容易出錯的問題拿出來,讓學生們在課堂上進行找錯,并進行適當地講評,在活躍課堂氣氛、提高學生主動性的同時,及時解決學生學習中存在的各種問題,達到鞏固知識的目的。這樣,學生在課堂上不斷處于緊張和輕松的交替狀態,使課堂氣氛動靜相宜,有利于學生對知識的探索。

    四、培養自主學習能力

    第4篇:計算機編程自學教程范文

    C語言功能豐富,表達力強,使用靈活方便,應用面廣,目標程序高,可移植性好,既具有高級語言的特點,又具有低級語言的許多特點。因此近年在國內外得到迅速推廣應用和廣泛應用。《C語言程序設計》課程作為計算機專業的入門課程和理工科專業的必修課程,也是國家計算機等級考試可選編程語言之一。課程不僅重視理論教學,更加強調學生的動手實踐能力[1]。

    但C語言概念比較復雜,規則繁多,使用靈活,學生掌握起來有一定的難度。傳統教學過程中存在很多問題,比如實踐教學內容與理論教學脫節,上機過程學生隨意性大,教師難以在有限的上機課時內對全部學生問題進行解答,學生自學能力不強等。因此對《C語言程序設計》課程教學方法及考核模式進行改革勢在必行,案例教學方法和競賽的應用是解決此類矛盾較好的措施[2]。

    一、改革思路

    對《C語言程序設計》課程改革的思路是以學生為主體,以實踐為主導的教學方式,從而激發學生的興趣,使其既掌握適當的C語言程序理論知識,更具備較強的實際編程技能,能滿足現在工業對技術應用型人才的需要[3]。

    二、教學平臺和資源庫建設

    課程的矛盾之一是課時的不足,因此課程需要加強課程平臺和資源的建設,使學生能夠利用的軟硬件資源豐富,將學習時間從課堂內延伸到課堂外,甚至畢業后,彌補課堂教學課時的不足。本課程建設的資源包括:(一)教材的建設,本課程出版的教材包括:《C程序設計應用教程》(中國鐵路出版社),《C程序設計實驗指導》(中國鐵路出版社),《C語言程序設計基礎教程》(清華大學出版社);(二)多媒體教學課件;(三)案例教學數據庫;(四)考試題庫。同時平臺上建立問題解答和互動板塊,讓老師在課堂外也可以學生的問題進行解答,解決教師課堂上時間不足,問題太多,“下不了課”的問題[4]。

    三、教學方式的改革

    孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師”,因此提高學生的學習興趣,使課堂生動是最好的教學改革方式,能夠讓學生從被動學習化為主動學習。

    (一)案例教學方法的運用。《C語言程序設計》是一門實踐性、應用性很強的課程,單一的理論講授,學生會感到抽象、枯燥、掌握不牢。因此可以堂課演示幾個由C語言編寫生活中用到或者見到的小程序,如“計算器”、“五子棋游戲”,同時讓學生自己編輯實現后并和源代碼對比,在增加學習趣味性的同時,增強學生的自信心。另外將老師參與的科研和生產實際的C語言程序案例引入到課堂,在提出問題、分析問題、解決問題的思路下,將各個重點、難點轉化為具體的問題和案例,然后圍繞這些問題和案例進行深入講解。在引導學生思考和記憶的同時,讓學生“看得見”,“摸得著”,將教學從課堂延伸到工業場景[5]。

    (二)課程競賽的引入。競爭能夠激發“攀比”的思想,因此在課程內開展《C語言程序設計》競賽,選出優勝作品參加《全國程序設計大賽》,在實戰演練中培養學生分析問題、解決問題的能力。讓學生感覺上課“好玩”,實現學生課堂內、外自主學習[6]。

    第5篇:計算機編程自學教程范文

    [關鍵詞]java語言教學手段階段性實訓項目綜合實訓項目

    中圖分類號:G71文獻標識碼:A文章編號:1671-7597(2009)1120172-01

    java作為現今主流的計算機程序設計語言之一,越來越被高等院校的計算機專業及相關專業所重視,高職院校的學生高考分數低,良好的學習習慣沒有養成,缺乏自學的意識,容易放棄,因此如何培養他們的學習興趣,開展具有創造力的教學活動,最終使他們成為真正的專業應用型人才,是當前計算機專業教師十分關注的問題。下面針對java語言[1]的特點,結合作者近幾年來講授《java程序設計》的教學實踐經驗,提出以下幾點體會供讀者思考。

    一、抓好前繼課程《C程序設計》的教學

    作者所在的學校C程序設計開設一學年,前一學期理論與實訓1:1,注重C語言語法及結構的掌握;后一學期增加實訓時間,采用理論與實訓1:2的教學模式,在此期間注重程序算法思路、模塊化等編程思想的灌輸與練習。經過一年的C語言編程訓練,這些學生已經具備一定的面向過程的程序設計能力,具備了從編程角度去思考問題的能力,學會了如何用C語言規范的解決具體問題。而java語言在基本語法上與C語言類似,因此,講授《java程序設計》時聯想C語言的語法結構能夠使學生很快的入手。抓好C程序設計的教學可以使我們把java程序設計這門課的重點放在后面的面向對象思想等重要模塊上,而從java語法中解脫出來,同時也可以使學生較簡單的把一些算法應用到java程序設計中。當然了,有條件的院校如果能夠把C語言與數據結構結合教學更好。

    二、應用多種教學手段

    (一)教學過程中要演示程序運行結果,多設問。根據作者近幾年的工作經驗,發現高職校院的學生普遍上學習耐力較差。在傳統的程序設計理論教學中,遵循的方式一般是講授語法、語句、程序實例,這些程序實例一般情況下由老師講解,分析結果,然后再開始下一個語法等知識點的介紹,在整個課堂上都沒有“演示結果”這一項工作,這種方式存在很大的弊端,它會使學生一直處于一種緊張的狀態,久而久之就出現了“填鴨式”、“滿堂灌”的現象,使學生對課堂內容產生厭煩。所以在教學過程中,講完語法語句后,對于程序實例的結果,我們一般采取設問的方式供學生選擇程序結果,如下面的程序:

    給學生二種選擇:(1)a+b=9;(2)a+b=54;讓學生舉手示意各自的選擇,然后演示最終的結果,使學生親目所見;再把(a+b)的括號去掉,再給學生同樣的答案進行選擇,再演示結果,一目了然。因此演示程序結果不僅可以緩和課堂緊張的學習氣氛,還可以發揮學生的主動權,讓學生親眼所見,心中有“底”,久而久之就不會對程序產生畏懼。

    (二)采用坡度式教學方法。在設計案例的時候,考慮前后照應的問題,每次增加一些難度或采用新的處理方法,這樣的做法可以激發學生的學習興趣[3]。比如:求一個圓的面積。先求出一個給定半徑的圓的面積,然后再擴展到通過鍵盤輸入半徑求圓的面積,最后再擴展到把圓的面積作為類的一個方法來實現。這樣循序漸進,讓學生在學習的過程中慢慢的提高自己的知識。

    (三)合理的布置實訓作業。每次的實訓內容里要包括必做題和擴展題,難易結合。圍繞理論課程講授的知識點,必做題包括理論課所講的重要知識點,可以通過多方面的題型來鍛煉學生要掌握的基本知識,要求學生對于必做題一定要做出來,避免程度差的學生課外時間不學,課堂內容又消化不了,造成學不會慢慢的對本門課程失去耐性;擴展題可以給出一些要擴張學生知識的程序,在理論課上對類似的擴展知識點已稍微提到了,但這些擴展題還需要學生自己查相應的資料,這樣可以提高學生的自學能力和獨自分析解決問題的能力。

    (四)組建學習小組。在學習的過程中,我們不能一味的讓學生把自己孤立起來苦思冥想,應該培養他們的團隊協作精神;同時由于老師要輔導的學生很多,但精力有限,因此,組建學習小組是非常有必要的,也為期末的課程設計做好準備。通常一個小組由3-4名學生組成,從中挑出一名基礎好的當小組長,這樣建立一個小團隊,老師定期指導或分配任務給小組長,小組長再轉告或幫助其它小組成員,最終共同完成老師所分配的任務。

    三、開展好階段性項目實訓與綜合項目實訓

    根據java語言的特點,在教學過程中進行分模塊教學,基本的大模塊有圖形用戶界面、多線程、輸入輸出流、網絡編程、數據庫編程等。在每個大的模塊后開展階段性項目實訓是非常有必要的,比如在圖形用戶界面這一個模塊里,可以選擇記事本或計算器作為本階段的項目;在多線程這一部分里,可以選擇游戲俄羅斯方塊作為階段性實訓項目。這些階段性實訓項目由學習小組課外時間完成,指導老師定期召開小組長會議,及時解決學生在項目中遇到的問題及提示編程思路;最后老師應留足夠的時間對這些內容進行評比,激發學生的自我競爭力。通過這些階段性的實訓項目可以鍛煉學生分析問題解決問題的能力,使他們能采用java語言來處理一些實際問題,最終的結果能使他們有成就感,從而提高自信心,增加學習興趣。

    只有階段性項目實訓還不夠,還應該有綜合項目實訓,即期末的課程設計,課程設計的內容應該盡量的包括整本書的所有知識點,一般我們選擇信息管理系統,如排課系統、圖書管理系統等。根據教學經驗,作者認為期末至少停課兩周的時間來單獨完成課程設計,因為綜合項目實訓主要培養學生的程序設計能力、數據庫設計能力、文檔編寫能力、團隊協作能力和溝通能力,可交付的階段成果為詳細設計說明書、數據庫設計說明書和項目所需數據庫及其對象,最終能夠表現出他們的自學能力、分析問題解決問題的能力,以及團隊協作精神,通過長時間的綜合實訓,學生能夠學到比平時更多的東西,因此留足夠的連續時間進行課程設計是非常重要的。

    四、總結

    《 ava程序設計》這門課要讓學生確定自己一定能學會java語言,并能采用java語言來處理一些實際問題,能做出來像樣的中等項目,有成就感,最終為后繼課程的學習或以后就業做好充足的準備。

    參考文獻:

    [1]錢銀中,java程序設計案例教程[M].北京:機械工業出版社,2008.

    [2]蘇健、翁文勇,java程序設計的教學實踐與思考[J].教育與教學研究,2008,24:147-149.

    第6篇:計算機編程自學教程范文

    關鍵詞:VB;實驗教學;教學內容;教學方法

    中圖分類號:G642.4?搖 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)47-0244-02

    VB是高等院校非計算機專業學生必修的課程之一,是初學者的入門語言。根據南通大學本科人才培養要求,理工類學生必須通過計算機二級等級考試,而VB就是計算機等級考試語言之一,由于VB簡單易學,因此學校的很多專業的學生都把VB作為非計算機專業的計算機公共課來講授。然而,VB語言的理論知識較容易理解,但真正編程時學生往往不知從何入手。因此本文探討了如何充分利用VB實驗教學的有限學時,鼓勵學生多思考,充分調動學生的編程積極性,從而培養學生的動手能力。筆者根據多年的教學經驗和實踐,并從VB課程的實驗教材、實驗教學計劃、教學內容、教學方法、考核方法等方面作了一些探索。

    一、編寫合適的實驗教材

    在教學過程中,發現有些教材偏理論,真正讓學生練習的題目較少。因此,為了讓學生循序漸進地理解和掌握知識點,參與編寫了《Visual Basic程序設計》和《Visual Basic程序設計實驗教程與習題選解》兩本教材。《Visual Basic程序設計》已經作為我校的教材,主要介紹了VB語言的數據類型、程序結構、數組、過程等知識點。《Visual Basic程序設計實驗教程與習題選解》是與教材相配套的實驗教材,著重根據知識點羅列了近幾年計算機等級考試中考到的真題,通過分析這些真題,讓學生了解哪些是必須掌握的知識點,及時明了自己是否熟練掌握這些知識點等。

    二、制定嚴密的實驗教學計劃

    在VB傳統的教學模式中,實驗課通常依附于理論課。比如,學校分配給VB的總課時數為80學時,其中實驗學時僅為30學時。因此,實驗教學內容、教學計劃、課程設計等都是根據理論教學計劃來安排,從而出現了重理論、輕實驗的現象。為了強化實驗環節,需要制定合理和嚴密的實驗教學計劃,該計劃包括實驗目的、實驗內容、學時等。制定計劃時要貼近適用的學生,研究并解決實驗內容是否與實驗學時相協調,實驗內容怎么圍繞基本知識點等問題,從而建立完整的實驗教學體系。

    三、嚴格實驗教學過程的管理

    在VB實驗教學過程中,發現實驗教學的組織過于松散,從而導致一些學生對實驗課不重視。比如:上機位置隨意坐,上機敷衍了事,不動腦思考實驗教材中例題的算法思想,一味地采用抄襲的方式完成作業等。因此,為了加強實驗教學過程的管理,在上機實驗時,要求學生根據學號固定位置,這樣可以及時發現哪些學生曠課、遲到、上課中玩游戲等。充分發揮學生的主觀能動性,鼓勵學生獨立思考,教會學生大膽實踐,力爭自己獨立解決問題,對遇到的難點問題給予適當的指導,對普遍存在的問題,可以利用機房的多媒體軟件進行集中講解。實驗課結束后,根據上機情況,對學生普遍存在的問題分析原因,在課堂上進行針對性地講解。

    四、合理安排實驗內容

    1.驗證型實驗。首先,對于初學者,為了給學生打好基礎,要想了解進而掌握很多新概念和控件,驗證性實驗必不可少。

    2.綜合型實驗。以小型綜合性實驗驗證學生的階段學習成果。綜合性實驗可以培養綜合思考問題的思維方式,運用綜合的方法、手段分析問題、解決問題。因此,在設計綜合性實驗時要研究并解決其規模大小是否適當,也可以在程序中增加一些新的尚未學的知識,激發學生的自學能力。

    3.課程設計實驗。在計算機等級考試開始前,學校都會安排為期一周的課程設計環節。課程設計為學生提供一個動手動腦、獨立實踐的機會,使學生鞏固所學的知識,可以將分散學習的內容組織在一起,形成一個完整的學習框架。通過課程設計還能熟悉計算機等級考試的內容、題型、知識點等,從而幫助學生能在計算機等級考試中獲得一個比較滿意的成績。

    五、改進實驗教學方法

    1.培養學生良好的編程習慣。對于初學者而言,培養良好的編程習慣非常重要。良好的編程習慣,不僅能使程序結構清晰明了,而且還有助于自己和別人更容易地看懂程序、調試程序。因此,不斷提醒學生在書寫程序代碼時應呈鋸齒形。

    2.掌握程序調試的方法。在程序設計過程中,不可避免地會出現這樣那樣的錯誤。程序調試就是對程序進行測試,查找程序中隱藏的錯誤并將這些錯誤修正或排除。調試程序本是一件煩瑣而又復雜的事情,若能正確地掌握調試程序的方法,就可以使程序調試變得容易和簡單。因此,在實驗教學過程中,借助紅蜘蛛等多媒體教學軟件,并結合使用VB的單步調試、斷點、監視等調試方法來看清程序執行的步驟,從而使得學生在遇到程序錯誤時能夠獨立地進行調試、糾正錯誤。

    3.加強學生的算法設計能力。算法是解決某個問題或處理某個事件的方法和步驟。理論上,任何復雜的問題,其算法都可表示為順序結構、選擇結構、循環結構三種結構的組合。因此,對每種結構都精心選擇實例來說明這種結構的特點和區別。例如,分支結構中如何設定條件表達式;循環結構中怎么設定循環變量的初始值、循環條件等。

    4.培養學生舉一反三的能力。對于同一問題的求解,不同的人往往可以設計出多種不同的算法[5]。不同算法的運行效率、占用內存量可能有較大的差異。在以往的上機實驗中,教師布置好題目后,學生上機只注重程序的結果,而學生間或學生和教師間沒有相互交流的機會。一些好的算法無法得到展示和鼓勵。因此,在實驗課上鼓勵學生創新,將好的算法在同學間進行交流。這樣,開闊了學生的設計思路,調動了他們對VB課程的學習熱情,也活躍了實驗教學的氣氛。

    5.改革考核方法、建立客觀全面的考核機制。傳統的VB教學還沿用筆試這種考核方式。也正是由于這種考核方式,導致學生為了應試只會機械地背、記一些語句或概念,也導致學生對實驗課不重視。而VB是一門實踐性很強的課程,所以筆試的考核方式并不適合這門課,通過增加實踐手段來檢驗學生利用VB分析問題、解決問題能力是比較合理的。

    六、結束語

    通過上面措施的改進,VB課程的實驗教學取得一定的成果,學生的動手能力增強了,編程的興趣提高了。相信,在今后的實驗教學過程中,VB的實驗教學環節還會不斷探索和創新,從而提高VB的整體教學質量。

    參考文獻:

    [1]鄭國平,王杰華.Visual Basic程序設計[M].北京:高等教育出版社,2012.

    [2]艾鴻,陳慶海,裴仁林.Visual Basic程序設計語言實驗教學方法[J].計算機教育,2011,(24).

    [3]程傳鵬.提高非計算機專業Visual Basic課程學習興趣的方法[J].計算機教育,2011,(18).

    第7篇:計算機編程自學教程范文

    【關鍵詞】C語言 快樂 教學模式

    【中圖分類號】TP3 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)01-0156-01

    “C語言程序設計”始終是高等學校的一門基礎的計算機課程,程序設計教學是計算機教學的核心,它最能訓練學生的思維品質,提高學生的信息處理能力。它注重由設計算法到書寫程序并進行調試的整個過程,相對于其他基礎課程中比較直觀的基本操作和基礎概念,它顯得抽象、復雜,初學時編程較易出錯、調試也不易掌握,很多學生因此失去了學習的興趣,也缺乏學好的信心。即使有小部分學生學習成績還可以,但似乎也未體驗到編程的樂趣所在,沒有分析問題,解決問題的沖動,更別說得出較優算法的成就感。

    為何學生不能快樂地學習程序設計?再試問又有多少教師能快樂地教程序設計,在教學過程中與學生一起追尋程序設計的美?倘若教師不能快樂地教,奈何又怪學生不能快樂地學,這對于較難課程的教學提出了更高的要求,講解清楚還不行,得快樂教學!讓教師和學生同享教學之樂。

    大家都知道興趣是求知的內在動力,若能激發起學生的興趣, 學習就會積極主動, 學得輕松而有成效。學生只要對所學課程有濃厚的興趣,就會積極主動并充分發揮其主觀能動性去思考、設計、去完成學習任務。目前游戲在青少年的娛樂生活中占據了重要位置,特別是眼下智能手機的免費體驗和推廣,使得學生們酷愛手機游戲,不可否認游戲對青少年有著巨大的吸引力。如果能將這種興趣引導到對知識的學習中來,那么對于我們的教育事業將十分有益。

    一、C語言快樂教學之旅第一部分:作品欣賞

    演示歷屆學生作品,讓學生明確學習C語言后,自己也能制作好玩的游戲,更大程度上提高了學生對本門課程的學習興趣和熱情。若能設計好的游戲,也就能靈活使用C語言,自然也能把C語言應用到專業領域。在作品欣賞的同時介紹一些游戲實現將要解決的共性問題,這些問題又是如何用C語言加以實現的。如俄羅斯方塊游戲:每一個小方塊就是一個結構體的實例,四個小方塊組成的各種形狀及變化即是結構體數組的應用。方塊的移動方向可通過鍵盤控制,這即是選擇控制語句的應用。當圖形中方塊堆滿一行時,將會進行消行操作,此處則是使用循環語句來實現,再譬如常見的游戲退出操作,若中途退出.都會提示是否保存游戲狀態,而在下一次游戲的時候會再次載入玩家的游戲進度,而這運用的是文件的寫入與讀取等等。如此分析,學生自覺憑己之力也可實現,自是信心滿滿。

    二、C語言快樂教學之旅的第二部分:課堂游戲教學模式

    以一個個生動有趣的、學生喜歡的游戲貫穿整個教學過程,把C語言的知識融入一個個新穎、好玩、簡單的小游戲中,使學生感覺學習就像玩游戲,打消畏難情緒,提高學習動力、改善課堂氣氛。課后還設計小游戲任務來激發學生的動手和自學能力,通過上機實驗來培養學生綜合應用C語言的能力。教學過程中及課后所選的游戲要注重以下幾條原則:具有較強的趣味性,具有較成熟的游戲規則,具有較強的競爭性且輸贏結果明確,參賽者有較大的發揮主觀能力的空間。像打魚還是曬網、抓交通肇事犯、人機猜數游戲、漢諾塔、貪吃蛇、黑白棋、俄羅斯方塊、五子棋、掃地雷、買票找零。。。。。。,在組織游戲教學時,教師最好只提示一下思考方向,不給出題目的解決方法和思路,可讓學生通過自己的能力來解決問題。學生們的學習熱情告訴我們,輕松有趣的環境更有利于學習,凡感興趣的東西都不再是負擔。學生們會主動通過互聯網和圖書館去查閱資料,相互討論后制定好設計方案,再完成最后的設計,在此過程中享受到了學習的樂趣,在不斷的修改改進中,體驗到了編程之美,這對學生的能力發展幫助很大,一是使學過的內容得到了應用化的訓練;二是沒有學過的內容能通過看書,查資料,上網得到解決,學習不再是灌輸式。學生在學習的過程中也慢慢有了成就感和自信心。我認為這種學習的快樂感覺和分析問題,解決問題的能力和樂趣正是當代大學教育應當注重培養的。

    三、C語言快樂教學之旅的第三部分:分組教學,組內協作,組間競爭

    這幾年的教學經驗告訴我們這個分組的形式最好不要隨機分,教師可在教學兩周后,通過觀察,可按男生、女生盡量搭配以及學生能力強弱合理分布的原則來進行分組,最好由小組成員推薦產生小組負責人,該負責人要負責整個任務,從問題的分析和規劃,到人員的工作分配,再到綜合測試,以及最后的總結匯報。小組協作學習很重要,它貫穿整個課堂教學及課后自學,課堂上可設計些問題,讓學生們以小組的形式討論,教師再按組提問,根據小組的表現,以表揚一個小組的形式達到鼓勵大多數學生的目的。課后教師分別布置小組作業和個人作業,每堂課都應分別對小組和個人的學習情況進行抽查,以督促懶惰學生的學習。我們發現小組成員之間的協作學習,便于形成寬松、民主、和諧的教學氛圍,能減少學生的心理壓力,可得到同伴的鼓勵,亦可感受到成功的喜悅,加強了集體榮譽感及溝通協調能力,共同感受C語言編程之美。這種組內合作,組間競爭的形式能充分發揮學生的學習能動性,通過學生之間的自主學習,學生間、師生間的互助活動,從而促進全體學生主動發展,在教與學的快樂體驗中完成學習任務和教學任務。

    經過一段時間的學習,學生們學習C語言的興趣愈來愈濃厚,團隊合作也越來越愉快,設計思路越發嚴謹、新穎,這些都證明了C語言快樂教學方法取得了成功,讓教師和學生同享教學之樂,同享編程之美!

    參考文獻:

    第8篇:計算機編程自學教程范文

    一、計算機專業課程分類

    根據課程的不同特點可以把計算機專業的課程大至分為三類:公共計算機基礎課程,理論性的計算機專業技術課程、應用性計算機課程。對于不同類的課程應該采用不同的教學方法及方式,那樣才能取得更好的教學效果,更能適應信息技術條件下的現代教學需要。

    1.公共計算機基礎課程

    21世紀人類已經步入信息化社會,信息化社會將打破人們傳統的工作方式和學習方式,人們的工作、生活都離不開計算機和網絡,熟悉并掌握計算機信息處理技術的基本知識和技能已經成為勝任本職工作、適應社會發展的必備條件之一。這類課程屬于計算機專業或非計算機專業的入門課題,具有普及性。對于現在的信息社會要求每個人都掌握的基礎知識課程,比如說計算機基礎教程、辦公自動化軟件操作、Windows操作系統入門教程、Internet上網入門教程等等這些入門的課程都可以視為計算機基礎課程。

    2.理論性的計算機專業技術課程

    這類課程具有課論性、專業性較強的特點,主要包括專業基礎課程、專業主干課程、專業方向課程,他們注重計算機理論知識的學習,了解計算機的核心技術。比如:高等數學、計算機組成原理、匯編語言、數據庫原理、計算機體系結構、計算機網絡、多媒體技術等課程。

    3.應用性計算機課程

    應用性計算機課程主要是不同領域、不同行業的應用軟件課程,主要是指那些行業軟件的使用與操作,比如:3DMAX、PHOTOSHOP、CAD繪畫軟件、網頁制作軟件等應用性軟件課程。它具有應用性、操作性強的特點,理論水平不要求很深,但涉及面要廣,實際操作技能要求嫻熟。

    二、現代教學方法研究

    在信息技術的今天,教學方法改革的目標就是要提高教學的形象性、生動性和通俗易懂性。應根據課程的性質和內容、施教對象以及培養方式,選擇切實可行的教學模式和教學方法。在現代信息技術環境下,有了現代教育技術的支持,許多新的教學模式、方法和手段便可以應運而生。

    1.問題式教學模式,培養學生的創新能力

    問題式教學模式把學習設置到復雜的、有意義的問題情境中,學習者通過互相合作來解決這些問題,發現隱含于問題背后的科學知識,形成解決問題的技能和自主學習的能力,從而培養學生的創新精神。“問題式”教學法的正確使用對于提高學生的素質,強化學生學習的興趣,調動學生的主觀能動性,培養學生的創新能力有積極作用。在教學過程中,我們自始至終都圍繞問題而展開教學活動,激發學生自覺思考、主動探索,引導學生不斷發現問題、提出問題、分析問題并最終解決問題,培養了學生的創造性思維,充分發揮學生的主體作用。如在《基本語言程序設計》教學中,設計一些易出錯的程序,讓學生自己對這些程序進行分析,找出其中的錯誤,進一步完善程序的功能,從而開啟學生的思維,培養學生的創新能力。

    2.加強實踐環節,提高學生動手能力

    計算機學科是一門實驗性很強的學科,光是“聽”和“讀”是不夠的,在努力提高課堂教學的同時,必須加強了對實踐的教學和管理。

    強化基礎練習:幫助學生深入理解教材內容,鞏固基本概念,是檢查對授課內容理解和掌握程度的重要手段,是掌握實際技能的基本訓練。建立“網上輔助教學環境”便于學生進行自學、練習、同學間交流、向教師提問、考試等,教師也可以通過它備課、答疑、閱卷,不僅增強了學生和教師的溝通,而且提高了他們的學習興趣,強化了課程基礎。

    強化基礎實驗指導、提高實踐技能。上機實踐不僅能進一步提高學生靈活運用課程知識的能力,而且使學生在編程、上機操作、程序調試與正確性驗證等基本技能方面受到嚴格訓練。規范實踐內容,對實驗報告進行規范。這種規范對于學生基本程序設計素質和良好的程序設計習慣的培養,以及科學嚴謹的工作作風的訓練能起到很好的促進作用;另一方面是采取“實踐―查漏―再實踐”的方式進行上機實踐。

    強化課程設計、提升學生綜合解題能力。課程設計不同于一般的基礎實驗,著眼于全課程,是對學生的一種全面的綜合訓練,課程設計的目的在于使學生通過課程設計掌握全課程的主要內容,并提高學生綜合應用知識和軟件開發的能力,同時也加強了學生的文檔寫作能力,為今后的畢業設計和畢業論文寫作打下良好的基礎。

    3.“任務驅動”教學法,發揮學生的主動性、積極性

    “任務驅動”教學方法提倡教師指導下的、以學生為中心的學習。在整個教學過程中教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和創造性,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在任務驅動式教學法下,提出明確具體的任務是前提,分析任務以形成一個個解決方案是關鍵,在自主學習與協作學習中完成任務是重點,最后進行學習效果評價、形成反饋信息是總結提高階段。

    4.課件多媒體教學法,加強教學效果

    多媒體技術主要特性中的多種媒體信息集成控制性,是教學應用中最普遍的特性。“興趣是最好的老師”,如何提高學生的學習興趣,對于教學效果的保障具有重要的意義。在教學手段上,完全采用一支粉筆加一塊黑板的傳統教學模式,不利于學習興趣的培養,難以收到良好的教學效果。我們通過合理使用直觀性教學原則、采用現代教學手段,編制多媒體教學課件和演示程序,化抽象為直觀,使原本比較枯燥抽象的教學內容,變得生動活潑,消除學生的畏難情緒,激發學生的學習興趣,強化教學效果。

    5.多媒體與網絡結合,形成開放式教學和協作學習模式

    網絡的平臺作用,教學資源、教師、學生都是關系到互動式網絡教學的因素。我們的教師在基本保留傳統課堂教學環境的前提下,創設多元化的軟硬件教學環境,使學生能夠利用以計算機技術為核心的現代教育技術,通過人機交互方式去主動地發現、探索和思考問題,從而培養學生的創造能力和認知能力,培養學生的自學能力及對問題自主研究的能力,充分調動學生的學習熱情。網絡的學習環境給了學生一個良好的寬松的學習條件。

    三、選擇合適的教學方法,達到更好的效果

    對于公共計算機基礎課程,因為它知識的基礎性、普及性,一般可以采用“任務驅動”教學法,發揮學生的主動性、積極性,讓學生自主學習,結合多媒體與網絡教學方法,把一些基礎課程相關的學習計劃、學習內容,相關的電子教案及知識難點,習題等都放在網絡上,以頁面的形式存在提供給學生學習,在網絡上開通在線論壇與交流;這樣有利于培訓學生的學習能力,也給學校節約了人力和物力資源,又可以達到很好的教學效果;而理論性的計算機專業技術課程則注重理論教學,它需要用傳統的教學方法與現代教學方法相合,才能達到一個很好的教學效果,這類課程如果一謂追求現代教學技術那只會事倍功半。結合問題式教學模式,加強實踐環節強化基礎實驗指導、提高實踐技能,使用課程設計提高學生的綜合能力,使用課件多媒體教學,使枯燥的理論教學達到生動形象教學效果,讓學生更好地理解純理論性的知識,利用網絡技術與多媒體相結合的教學方法,提供學生一個開放式教學平臺,鞏固與加深學習內容;對于應用性計算機課程則更多的是使用實驗指導、提高實踐技能,加強基礎實例的練習的教學方法,這樣學習更加容易通過實驗掌握應用軟件的操作過程,熟練操作與使用,網絡與多媒體教學方法可以為學生提供動態式實例的操作過程演示,達到比傳統的教學更好的教學效果。

    第9篇:計算機編程自學教程范文

    關鍵詞:教學內容;案例教學;實踐環節;考核方式

    0 引言

    計算機基礎課的實質是計算機應用的教育,以應用為目的、以實踐為重點、著眼信息素養培養。計算機基礎教育在高校本科各專業培養中已成為不可或缺的組成部分。非計算機專業學生不但要熟練掌握常用辦公軟件的使用,還應初步掌握數據庫的基礎知識、數據庫工具的使用,掌握計算機程序設計的基礎知識。

    《Visual FoxPro程序設計》屬于計算機基礎教育課程的三個層次“文化、技術和應用”中的第二層次。同時,是新一代小型數據庫管理系統的代表,它以強大的功能、完整而又豐富的工具、較高的處理速度、友好的界面以及完備的兼容性等特點,受到廣大用戶的歡迎。VFP自帶編程工具,其程序設計語言和數據庫管理系統相結合,很適合初學者學習且便于教學。VFP目前已成為我國高校非計算機專業,尤其是經濟管理類、文科類、醫科類等各專業學習數據庫系統首選的、必不可少的應用技術課程。

    作為高校非計算機專業的計算機基礎課程,應突出“學以致用”。注重拓寬學生的知識面,但理論不求更深入。《VFP程序設計》是計算機程序設計的一個入門課程,具有較強的實踐性,不僅要求學生掌握有關程序設計的理論知識,還要通過實踐環節來培養學生的動手能力和綜合應用能力。對于非計算機專業學生來說,由于初次接觸計算機語言且學時相對較少,系統掌握《vFP程序設計》的基本內容并不是一件容易的事。程序設計課程傳統的教學方法是先介紹變量定義,再介紹命令的語法規則,最后例子講解。這種教學模式難以引起學生的學習興趣,也不利于將知識轉化為能力,教學效果并不理想。在課時相對較少的情況下,如何提高教學質量和教學效果是廣大教學工作者值得思考和探索的問題。

    1 合理調整教學內容,采用案例教學法

    大多數教材的第一部分是數據庫原理的基本知識,接著是介紹數據、函數和表達式、命令的格式和功能等,這些內容相對孤立,分散,不便記憶,學生無法將這些知識有機地聯系起來,對編程更是望塵莫及,同時會主觀地認為學習這些知識與自己的專業沒有直接關系。將來也用不上。

    為激發學生的學習興趣。第一次上課首先介紹一個學生選課系統。在演示的過程中首先介紹學生選課系統實現的各種功能,通過學生選課系統的介紹讓學生知道自己所使用系統就可以用自己所學習的知識來完成,激發學生的學習興趣。使學生對本門課程有一個整體的把握,真實地體驗VFP的強大功能。接著依次講解各個功能模塊的界面所用到的界面元素,以及每個功能背后又有什么樣的代碼。這樣,自然而然地導入表單設計、菜單設計和程序設計。表單界面上顯示的數據來源于表,而則是通過數據庫建立聯系并組織在一起,報表可以打印用戶所需要的數據。這就又自然地導人了表、數據庫和報表的概念。通過分析學生選課系統涉及到的知識點,使學生明白了各個章節之間的聯系。

    案例教學的關鍵在于案例選取,選取的案例不僅要功能完善,能夠覆蓋大部分知識點。并且要以實際生活中的應用實例為原型,將教材中的理論知識進一步延伸和拓展,更便于學生理解和掌握。根據案例選取的由淺入深原則。將教學過程大致分為三個階段。第一階段:基本概念、基礎知識、程序開發環境和程序設計基本步驟的講授。在此階段應選擇一些簡單而又容易理解的案例。例如“求圓的面積和周長”的案例。此案例主要實現兩個功能:單擊“求面積”按鈕實現求圓面積,單擊“求周長”按鈕實現求圓周長,表單運行界面如圖1所示。首先把“求圓面積和周長”的案例展示給學生看,然后通過該案例來導人相關的知識點和概念:表單、對象、事件、控件、VFP可視化開發環境及程序設計的含義。

    第二階段:控件使用及操作、結構化程序設計和程序開發流程的講授。此階段可以選取一個“求素數”的案例,單擊“開始”按鈕求100~1000之間所有的素數,如圖2所示。通過該案例的分析引導學生對結構化程序設計進行探究性學習,教師在控件使用和操作、代碼編寫方面對學生加以指導,使學生逐漸領會和掌握結構化程序設計和程序開發的流程。“求素數”案例涉及到的知識點有:順序、選擇和循環三種基本結構、循環的嵌套等。相對與“求圓面積和周長”案例來說,涉及的知識點比較多,且講解分析案例都需要較多的時間,也可以對案例進行拓展,同一種功能可以用不同代碼來實現。

    第三階段:表、索引和數據庫的講授。結合本階段的教學內容,考慮學生對成績查詢過程比較熟悉,選取“成績查詢”案例。輸入學號后。即可得到該生各門課的成績。首先建立一個“學生成績管理”數據庫,然后創建兩個數據庫表:學生表和選課表;然后根據學號字段為兩表建立索引。并建立永久聯系,其中學生表為父表。通過該案例的分析與實現,讓學生掌握了對數據庫的相關操作,同時提升了學生自身的綜合應用能力。該案例取材于學生的現實生活,具有較強實用性,在完成成績查詢操作之后,還可以對案例進行擴充,形成“學生選課系統”案例。

    教學過程中的最為突出的問題是時間緊迫,程序設計案例的實施不僅需要理論上的講解與分析,更需要學生的親自上機操作。考慮到時間問題,一是開設《VFP程序設計》網絡課堂,師生可以在線交流;二是結合相關案例精心組織實踐環節,提高學生動手能力。

    2 精心組織實踐環節,培養動手能力

    《VFP程序設計》是一門實踐性很強的課程,從培養應用型人才這個角度來看,實踐教學顯得非常重要,實踐教學和理論教學緊密相連、相輔相成,在教學中必須統籌兼顧。實踐環節只有與理論教學相結合,學生才能將在課堂中吸收到的知識轉化為技能,從而提高自身的綜合應用能力。非計算機專業的學生在編程應用能力方面相對較弱,且計算機基礎課程相對較少,因此實踐環節的組織顯得尤為重要。通過上機實踐教師不但可及時發現學生在學習中存在的問題,而且可以培養學生利用計算機解決實際問題的能力。可以讓學生進一步消化課堂內容,為此,教師應精心設計作業,讓學生思考著去完成。

    通過對“學生選課系統”的展示與講解,學生對VFP程序設計有了感性的認識,對可視化開發環境有了大致的了解,這樣可以激發學生上機實踐操作的興趣,促使其自主查找相關資料主動學習。“學生選課系統”涉及到表單、表單控件、表、索引及數據庫等,針對這些知識點將“學生選課系統”這個系統分解成若干模塊,為每個模塊設計1~3個典型實驗。設計的實驗既要包括理論課中的主要知識點,又要具有拓展性,以培養 學生的探索精神和自學能力,真正做到教、學、練的有機統一:另外,實驗的設計從簡單的操作性實驗開始,然后是較為復雜的設計性實驗,最后部分的實驗應具有綜合性,有一定難度,需要學生綜合運用多種知識才能完成,例如可以是編寫一個圖書借閱管理軟件,該軟件強調程序設計的思路、實現的方法,而軟件的外觀風格、實現手法要求盡量多種多樣。

    通過布置一個個實驗任務,學生既感覺到動手能力的逐步提高也會認識到自己現有的知識與課程要求的差異,進而激發其實踐興趣。此外,還可以安排其他類型的實踐活動,例如課程設計、小型管理系統的開發等。

    3 改革考核方式,突出綜合應用能力

    傳統的書面考試偏重于考查理論知識,使得教師教學時偏向于理論知識的講授,學生學習時也把大部分精力放到了理論知識的理解記憶上,而忽視了知識的綜合應用和實際動手能力的培養。這就造成了很多動手能力較強且善于思考的學生的成績反倒不如考前幾天突擊背誦的學生的成績,傳統的書面考試成績不能很好地反映學生的實際動手能力。

    使用無紙化上機考試系統代替傳統的書面考試,該考試系統類似于全國計算機等級考試上機考試,能夠考查學生的實際動手能力。在性能較好的計算機上安裝考試系統作為考試的服務器,學生考試時只需要在瀏覽器里輸入考試系統的地址。打開考試系統登錄界面后,輸入自己的學號登錄,就能隨機抽取到不完全相同的試卷。在整個學期模擬考試服務器全天候開放,學生可以上網隨時抽取模擬試卷,多次的模擬考試無形中提高了學生的實際動手能力和綜合應用能力。由于試題庫每種題型的數量都很多,學生抽到幾乎完全相同試卷的概率非常小。

    無紙化上機考試時間一般為110分鐘,從學生登錄成功時開始倒計時,如果考試時間結束而學生未交卷,服務器端將自動收取學生試卷。考試題型有選擇題、填空題和編程題,其中選擇題考查學生對基本理論知識的理解和掌握情況。填空題考查學生掌握SOL命令的情況,編程題考查學生的綜合應用能力。以上題型的分值和數量及考試時間都可以在考試服務器端進行設置,具有較大的靈活性。教師閱卷的工作量相對書面考試大為減少,選擇題機器自動評閱計分,填空題和編程題需要教師在改卷子子系統中進行評分。所有試卷批改完畢后,可以生成分數清單,其中包括每個學生的各大題得分,總分和不及格、良好和優秀的比率。

    無紙化上機考試真正實現了教考分離,并可以減少教師在試卷批改、成績統計中的工作量,且不會出現分數統計錯誤。無紙化上機考試在教與學方面都能夠促進學生實際動手能力和綜合應用知識能力的培養。

    4 結語

    《VFP程序設計》具有較強的實踐性,通過采用案例教學法、精心組織實踐環節促使學生主動學習。無紙化上機考試實現了教考分離,考查了學生的實際動手能力,也減少了教師閱卷的工作量,對于其他計算機應用類課程的考試改革也具有一定的借鑒意義。實踐證明,這些方法能夠激發學生的學習興趣,調動學生的學習積極性,提高了學生解決實際問題的能力,能夠有效地改善教學效果。

    參考文獻

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