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    賽事活動策劃方案精選(九篇)

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    賽事活動策劃方案

    第1篇:賽事活動策劃方案范文

    1.1高爾夫俱樂部市場營銷人員現狀中國高爾夫球協會統計,我國現有高爾夫球場612家。通常一個18洞高爾夫球場需要市場營銷人員約12人,據此全國范圍需要高爾夫市場營銷人員超過7千人。2014年對省內外10家高爾夫俱樂部市場營銷從業人員的學歷結構、專業情況進行了調查統計,統計表明員工中高爾夫市場營銷專業畢業的人員屈指可數,遠遠不能滿足球會的需求。高爾夫俱樂部都希望可以多引進些高爾夫市場營銷專業畢業的專業人員,以提高市場銷售部員工的整體素質和管理水平。

    1.2高爾夫俱樂部經營管理的需要建成一座18洞高爾夫球場大約投資1.2億左右,一家18洞高爾夫球場的的會籍飽和度大約1200張,會籍銷售是球會收回投資成本的重要途徑,會籍銷售工作是球會經營管理的重中之重。

    1.3市場營銷崗位應具備的能力通過對高爾夫俱樂部市場營銷崗位調研分析,確定高爾夫市場營銷人員應具備的能力有:市場策劃能力、市場銷售能力、會員服務能力,在培養專業能力的同時,注重培養學生的素質能力,培養學生創新意識、團隊合作意識、服務意識、吃苦耐勞精神,為將來的職業發展奠定堅實的基礎。

    2.運用多種教學方法激發學生的學習興趣

    高爾夫市場營銷課程是專業主干課程,90學生,理論學時64,實習實訓26學時,課程的前導課有《高爾夫俱樂部管理》、《高爾夫賽事策劃和組織管理》、《高爾夫禮儀》,后續課有《高爾夫服務心理實務》、《高爾夫球規則》,針對目前高職學生的特點,采取多種教學方法,激發學習興趣

    。2.1項目情景式以一個高職畢業生來到球會工作為主線設置情景,從應聘、面試到上崗,展開工作內容既學習內容,讓學生感同身受,今天在課堂學習的,也是他們將來面對的。下面以項目教學法為例,選擇一個項目,進行分析。

    2.1.1項目情景:楊昊所在的球會已確定9月1日開業,公司領導想通過與紅十字協會聯手,通過舉辦一場感恩社會的慈善邀請賽的形式來擴大球場的知名度,同時利用這次賽事達到促進會籍銷售的目的,接到任務的楊昊,積極準備賽事策劃方案,策劃方案不但包括領導邀請、媒體邀請、新聞、賽事的流程、還要考慮廣告設計和宣傳的各種途徑等等問題。情境設計的出發點是為了完成教學目標,情境的設計符合教學目標,并使學生能夠完成教學目標,從而掌握技能。使學生置身其境,讓教學活動從開始到結束都在輕松、歡快的情境中進行。但是,情境教學只是一種手段,而不是目的,情境與教學內容的有機結合,使人感到合情合理,不可牽強附會、矯揉造作。

    2.1.2項目內容本項目名稱為高爾夫促銷策劃一個大的項目分解成幾個不同任務:任務1高爾夫賽事策劃;任務2高爾夫廣告策劃;任務3撰寫高爾夫賽事廣告招商方案,通過任務的學習對項目有了一個整體的認識。每個任務都配有實訓練習。任務訓練:結合楊昊所在的球會開業之際,為擴大球會知名度,楊昊策劃一高爾夫賽事活動,通過訓練,使學生能夠撰寫高爾夫賽事策劃方案。實訓目標訓練學生能夠明確賽事舉辦各階段的工作;訓練學生能夠撰寫高爾夫賽事策劃方案。實施過程讓學生以團隊為單位,組織策劃高爾夫賽事活動;每個團隊討論分析的基礎上進行編制、整合思路;每個團隊歸納總結,形成高爾夫賽事活動策劃方案的內容;每個小組將結果制作成WORD文檔,用PPT來講解小組活動成果,展示該高爾夫賽事策劃方案,并對老師和其他小組成員的提問給予合理的解釋。團隊合作能力是當今社會不可或缺的一種能力,也是大學生就業時必備的一種能力,培養學生的團隊合作能力是提高就業競爭力的有效途徑的。把團隊合作能力的培養,滲透到教學活動中,是職業教育的要求。實訓考核考核是對教學效果所進行的評價,其標準應體現理論與實踐操作的統一,以能否完成實踐項目活動及完成情況來進行評價。本課程改革考核手段和方法,將過程考核與期末考核相結合;理論考核與實踐考核相結合;本課程注重學生實操能力和分析問題、解決問題的能力的考核,綜合評定學生成績和評價學生能力,項目考核成績分別記錄最終成績取平均分。項目化教學方法的特點,轉變傳統的教與學的方式。“以項目為中心的學習”其意義就在于通過改變學生的學習方式,賦予學生以自主學習能力、與人合作能力、自主決策能力、收集處理信息能力、解決實際問題能力。

    第2篇:賽事活動策劃方案范文

    電腦促銷活動策劃方案【1】前 言

    隨著經濟條件和教育水平的發展,教育信息化已經成為一個不可逆轉的潮流,廣大求新、攀高的青年學生更是成為一個巨大的潛在消費群體。在這個電腦技術、網絡技術已經普及到社會各個領域的社會里,作為二十一世紀的大學生,對信息技術相關知識的渴求是不言而喻的。因此,電腦也就成了高校里大學生最喜愛的設備。隨著大學生的規模不斷擴大,可以預見買電腦的大學生會越來越多,所以校園這一巨大的市場一定會有廣闊的發展空間。

    市場分析

    (一)市場環境特點分析

    1.人數規模大且具有集中性。隨著學校的不斷建設和近年來的連續擴招,在校人數不斷增長,對于商家和企業來說,也就意味著一個巨大的、高素質的新型消費市場的形成,也將占據未來整個消費市場的不可忽視的一大份額。而且,校園市場消費集中,企業能夠通過各種活動進行有效地宣傳,這樣花費的成本相對較低,有效信息傳達也比校園外市場更迅速更直接。

    2.信息的封閉性。在校大學生與電視媒體接觸不多,信息多來源于廣播和互聯網,信息的普及和傳播主要靠同學們的口耳相傳,形成了一個較為封閉但卻活躍的消費市場圈,產品的接受度和知名度主要依賴于其在高校市場內,也就是學生消費圈的口碑,但對消費品的選擇還是有一定理性認識的。

    3.消費的延續性。校園市場是有未來導向的,具有連續性。企業占領這個市場不僅會帶來短期的商品效益,而且,當代大學生擁有知識資本,以腦力勞動為主,崇尚品質生活,具有鮮明的品牌意識,是形成中國新生中產階級和引領青年一族消費潮流的重要支柱,必將成為未來社會中消費的主導力量。

    (二)電腦消費市場前景

    大學生是電腦高端消費的潛在消費群體,全院上萬人的消費市場,市場集中,消費者流動密集,信息傳播迅速,學生對電腦價格、行情、服務的不熟悉都需要用知識去引導。而且到目前為止還沒有那個電腦商家整理這個比較雜亂寬廣的市場,統一學生的電腦消費市場導向,完善服務和售后服務精細科學的內外管理,幫助他們擁有正確合理的消費和消費理念,所以學生的消費是比較盲目的。作為電腦商家的目標顧客群,大學生市場的消費現狀在某種程度上決定著運營商的未來業務發展,必須引起電腦商家的足夠重視,努力開拓這一市場。

    雖然校園市場不具備生產能力,但是作為一個消費市場來說,巨大的市場潛力必然會使校園市場研發和拓展進入白熱化,但是校園消費市場又不同于一般消費市場,具有很強的特殊性。校園市場所蘊含的市場價值主要體現在三個方面,即校園市場是企業品牌在年輕人群中樹立和推廣的絕佳領域;校園市場具有很強的終端可控性銷售渠道網絡前景;校園市場原生態內容是未來各個領域所共求的不常見內容。將這三個方面進行合理嫁接,打造完整的校園市場價值鏈,從而在校園市場開拓和發展中形成一種極佳的良性循環,為擴大校園市場份額和大幅提高校園市場回報奠定良好的基礎。

    二、營銷策略

    (一)產品策略

    根據調查了解,現在的在校大學生,在選購電腦時,有 67%的學生會選擇筆記本電腦,他們認為筆記本電腦不僅美觀大方,而且攜帶方便,可以滿足不同場合的需求。所以在電腦推廣時,可以先以聯想、戴爾等備受青睞的品牌筆記本電腦為主,在獲取學生注意力的同時也可介紹其他的品牌及臺式機。

    另一方面,大學生追逐時尚,崇尚個性化的獨特風格,他們具有求新求奇求異的消費心理,對一切感興趣的新鮮事物產生強烈的消費欲望,對新產品新技術反映及其敏感,易于接受新事物。甚至有些同學更忠誠于“這個產品時為我特別量身定做的”。據調查在校大學生有很大一部分在意自己的物品是否和別人的相同,他們追求自己的特點和不同之處,在價格相差不大的情況下,有很大一部分學生愿意接受個性化的產品。因此,對于他、有個性化的顧客提供個性化定制服務,在原有外形上通過一定的技術添加個性化設計元素 (如姓名、頭像、座右銘等)。

    (二)價格策略

    大學生群體在購買習慣上,傾向于高端品牌,但在價格上則只能接受低端價格。在大學生心目中,品牌既是一種質量的象征,也是一種品味的象征。他們有著非常強的品牌意識,在他們看來,有品牌才會有質量。根據調查,大學生喜愛的品牌依次為聯想、戴爾、惠普等,分別占31%、21%和15%。但是過分的低價會造成對品牌忠誠的惡化。調查結果顯示,大學生可接受的價格在2500—3500元的占26%,3500—4500元的占32%,4500—5500元的占24%,5500元以上的占11%。可見,絕大多數大學生認為3500—5500元為心儀電腦的可接受價格,為了符合大學生的需要,所以建議電腦商家對機型采取高低搭配定價方案,建議定價為4999和5999元。

    (三)渠道策略

    1.專賣店。大學生選購電腦的地點,主要分布是專賣店56%排在第一位,其次是一些大型電腦城占38%排在第二位,最后是有6%的學生會選擇網上訂購。總體情況就是專賣店仍然是大學生最喜歡的購買點,因此在資金允許的情況下,應該在大學校區附近開設專賣店,銷售聯想等品牌電腦。一方面以便統一管理(掌握專業知識、統一服裝、做好禮儀。無論是獨立專賣店,還是各個大型商場只要是聯想等經銷店的每位員工的服裝都要配套整齊起來。給顧客一種專業化讓人信賴的感受。并且各個員工都應該受到嚴格的產品和禮儀培訓)有助于提升牌子形象,另一方面可以統一定價減少中間商設置的差價,以便大學生就近購買價廉物美的產品。

    2.在學校組建團隊分銷。目標是服務同學并發掘電腦銷售的未來人才,利用廣大的學生資源進行自我開發。現今的大學生,很多都希望可以得到更多的社會實踐機會,所以渠道建設的成本將會很低。抓住這一點,直接在學校招聘校園,他們的任務除了銷售,主要是及時宣傳、調查、跟進,并負責學校賣場的組織和促銷,以及定期的一些活動。校園應覆及學校的每個系別,每個系別至少有一個校園者,重點是對新入學的新生進行調查,宣傳和市場咨詢。設立獎勵機制和淘汰制,激發他們的熱情并對他們的工作表示肯定。成立這些分銷點后,要經常對校園團隊進行知識和技能培訓,使他們的能力不斷提升。

    (四)促銷策略

    1.每學期開學的第一個月,進行校園團購促銷。

    凡在此期間購買某品牌電腦即可享受團購價格,每位購機的同學將擁有某品牌特送嘉賓卡,其作用是可參加定期的幸運抽獎,還可憑此卡推薦五位朋友購機,不但朋友可享受優惠,自己每次推薦成功都可獲得禮物,如U盤等。促進人際關系營銷;對不急于購機的同學可填寫購機意向卡,將來購機時可憑檔案中的記錄享受特殊優惠;對“購機意向檔案”進行整理,經常郵件問候,提供優惠消息和新聞給這些潛在消費者,以達到最大限度的預售效果;對于購買者,提供接送服務。提供該服務,會提升顧客對該品牌的美好體驗,并且能夠獲得一種被重視的滿足感。而這些情感上的體會對培養顧客忠誠非常重要,另外有助于建立良好的品牌口碑。這些活動的實施,需要校園團隊配合工作,效率和成績都會很好。

    2.贈送帶有品牌標志或品牌名稱的、時尚的、流行的衣服、帽子等物品。

    大學校園是一個人流密集的地方,一件富有新意的衣服(必須在同學可接受的范圍內)可以招來無數雙眼睛。當同學穿著這樣的衣服走在校園里或走在世界各個角落,他就是一個品牌的免費宣傳員。人們從他身上獲取的品牌信息要比從其他途徑獲取的信息覺得更可靠,更值得信賴,而且可以給人留下深刻的印象。這些物品的發放也可作為每個月幸運抽獎者的附加獎品。

    3.贊助學校舉辦的賽事、晚會等有影響力的活動。

    企業贊助學校舉辦的賽事、晚會可以讓品牌走進同學,讓同學感受品牌的真誠,同學將會被這一份關切而感動,一個良好的品牌形象將在同學們心目中誕生。有時學校的賽事、晚會都會制成視頻在學校的網站或其他網站傳播,這也為企業的品牌贏得更多的展露價值。比如贊助學校每年的迎新晚會、求職技能大賽等。

    4.舉辦有新穎性的各類校園競賽,吸引大學生的眼球

    由于大學生是一個正接受著高等教育的群體,他們渴望有一個展示自己的平臺,或是為日后職場生涯增加經驗的活動,因此他們樂于參加各種知識或技能競賽之類的活動。企業可以借助此類活動,做到真正吸引大學生的眼球,并通過活動將企業品牌背后的文化傳輸給大學生,為其品牌忠誠度打下基礎。競賽應該盡可能的吸引更多的大學生,不分年級、專業、性別,人人都可以參加,人人都可以挑戰,而且企業應該盡可能的擴大競賽的影響力,爭取得到學校的支持。

    5.在校內制作海報和發放宣傳單。

    校內海報制作量每天都比較大,但多數不認真,所以設計海報內容要精要、具體,可以加入一些學生感興趣的話題,是內容具有吸引力和感染力;宣傳單同海報一樣,設計要新穎,讓學生保留宣傳單時間越長越好,可以在他們無聊時看看,避免拿到宣傳單后馬上就扔掉,達到最大的閱讀率,因此要在宣傳單上印有品牌電腦系列的基本資料、促銷活動、人性化的售后服務的具體內容。

    結論

    市場營銷策略選擇決定著企業成敗,電腦是一個包含了技術、應用、時尚等諸多元素的產品,在信息科技發達的今天,電腦對于大學生的吸引和運用是巨大的。企業在利用這個優勢的基礎上,再充分了解市場環境情況和消費者需求特征,從而對營銷策略進行不斷創新。只有這樣,企業逐步提升品牌影響力和產品吸引力,才能贏得廣大的消費者。

    電腦促銷活動策劃方案【2】活動主題:好運滾滾撞出來--電腦抽獎活動

    活動可行性分析:

    隨著社會進步及人民消費水平的不斷提高,電腦消費在廣大消費者中日益普及,且競爭激烈。

    在電腦促銷中,抽獎已成為家電數碼城節假日促銷常用的一種形式,其形式以摸球,轉盤等簡易方式為主,與消費者消費心理相吻合。

    **數碼廣場從事多年電器尤其是電腦的銷售,積累了大量商業有獎促銷經驗。

    活動地點:**數碼廣場

    活動時間:20XX年XX月XX日—XX月XX日

    活動內容:

    活動期內,凡當日在本店購物滿50元者,即可憑收銀小票到指定地點處參加好運滾滾碰出來活動。每50元可獲贈抽獎券一張,多買多贈;

    操作辦法:

    1、顧客憑收銀小票到領券處,領取電腦抽獎券;

    2、在抽獎處,將獎券上的8位數字一次性輸入電腦,并按確認鍵;

    3、獎券成功輸入后,電腦屏幕將出現9個藏寶圖,顧客只能選擇其中1個;

    4.、顧客作出選擇后,電腦將顯示該圖所藏獎品,同時公布其它藏寶圖所藏獎品;

    5、中獎的顧客憑購物票據及抽獎券到兌獎處領獎;

    獎品設置:

    一等獎:…… 二等獎:…… 三等獎: …… 四等獎: ……

    兌獎說明:

    *顧客兌完獎品后小票將被蓋以“贈品已贈”字樣,防止重復領取。

    *僅可領取獎項所對應之獎品,不可調換領取獎品。

    *獎品不兌換現金,不退不換。

    活動特點:

    * 自助式電腦有獎游戲。

    * 即時開獎,顧客立即能知道自己是否中獎,增強顧客參與程度。

    * 整個抽獎過程通過生動、精美的聲象配合,讓顧客感覺游戲的輕松、有趣,還有獲獎時的驚喜;

    活動優勢:

    1、“花小錢,做大促銷”,用抽獎作為促銷形式,1-3%的讓利額,足可讓活動辦得轟轟烈烈;

    2、先進的抽獎設備和配套設施布置的抽獎場地,亮麗、宏大,讓顧客感受大活動、大促銷的氣氛;

    3、自助式電腦抽獎,活動形式新穎、高雅,抽獎游戲有趣、刺激;為顧客送去歡樂,為商家增添風采;

    活動籌備:

    場地要求:

    把活動場地放在門口,能讓更多的人關注此活動,會有更好的效果。

    場地宣傳布置:

    為了營造好的活動氛圍,熱鬧的場景布置是很有必要;

    所需設備及電腦配套設備要求:

    1、電腦:1套:要求CPU:P3以上,性能穩定(每天需工作10個小時);

    2、UPS: 1個,(能在斷電時,供電5分鐘,讓工作人員能及時關機)

    3、音箱: 1對,要求音量能盡量大(因為有趣的聲音會有很不錯的效果);

    4、打印機:1臺:能打印中獎信息;

    第3篇:賽事活動策劃方案范文

    如果想要豐富學生的校園文化生活,提高學生的身體素質和積極性,全面推進職業教育,增進各班級與各年級同學之間的交流,學校可以舉行學生籃球比賽,下面小編整理了學校籃球比賽活動策劃書,希望對你有幫助!

    【籃球比賽活動策劃一】

    一、活動目的

    為了豐富同學們的課余生活,進一步推動體育活動開展,帶動體育活動的風氣,增強各系部和各班級凝聚力,加強新老生之間的交流,也給同學們展示自我的舞臺,湖北生態工程職業技術學院定于在20xx年10月23日展開學院 迎新杯 籃球賽,旨在增強各班凝聚力,展示出新時代大學生的蓬勃朝氣和競技熱情。

    二、活動時間、地點

    20xx年6月17日開賽,周一至周五每天下午2:00 5:30 后山籃球場

    三、主辦單位

    湖北xxxx職業技術學院學工處

    四、參賽方式:

    1、以專業為單位,參賽隊伍隊員最少5人,最多10人包括隊長,不含教練。

    2、每個專業須報1名裁判員。

    3、在截止日期前,各班直接把名單發到學生會。

    五、報名截止時間:6月15日中午12點20分

    六、比賽方式:

    1、參賽選手必須為各專業本專業學生(不能外援)。

    2、 全場比賽采用單循環比賽方式,勝利者計分,最后確定勝利。

    七、比賽安排:

    1、各院代表于6月16日中午12:20到9201進行抽簽分組。

    2、設2名裁判員、2名記分員(記分員由參賽雙方各派一名)。

    3、除以下特殊規則外,比賽均按照最正式籃球競賽規則執行。

    (1) 時間:本次比賽采用男子4 15分鐘的比賽模式,第一和第二節、第三和第四節中間的休息時間為2分鐘,半場的休息時間為5分鐘。

    (2)計時:罰球、換人、場外暫停停表,在第四節最后1分鐘停表。其他均不停表。(裁判要求停表的情況除外)

    (3)球權:本次比賽僅第一節跳球。在比賽過程中是采取球權輪替制。

    (4)加時賽:4節比賽結束后若仍未分勝負,進入一次或多次的五分鐘 延長賽,接續第四節進攻的籃框,中間有兩分鐘休息時間。

    (5)暫停:每隊一、二節時總共可以請求兩次暫停;三、四節時總共可 以請求兩次暫停。

    (6)犯規:球員犯規滿5次必須離場,該隊換上一名替補球員上場。全隊每節滿5次犯規進入加罰狀態。

    八、比賽紀律:

    1、 比賽中不得有非正規動作出現,比賽遵循友誼第一,比賽第二的原則。

    2、運動員必須在比賽開始前20分鐘簽到。如有一方隊伍在比賽時間到后遲到15分鐘將以棄權論處。

    3、裁判必須在比賽開始前30分鐘前簽到。

    4、在比賽中嚴格遵守比賽規程,尊重裁判,服從裁判判決,尊重對手。

    九、如有特殊原因比賽將進行時間調整,會另行通知。

    十、注意

    1。安全問題:籃球是一項高強度、搞對抗的體育運動賽事,是以安全第一,活動中盡量制止發生不論什么事故,若發鬧事故,立刻抬至醫務室;

    2、友誼第一,角逐第二,角逐中杜絕打架等事故!一朝出現,黌舍將嚴肅處理;

    3、賽程要是因天氣或其他原因兒導致角逐無法按計劃進行,外聯部會及時作出相應的方法通知角逐步隊,如未通知,角逐正常進行。

    【籃球比賽活動策劃二】

    1、目的

    為了構建健康、文明的企業文化氛圍,豐富員工的業余生活,提高員工的全面素質,增進公司各部門間友誼,促進和諧的企業文化,同時提高共同競爭和相互合作的團隊精神,促進和諧的管理氣氛,特舉辦此次籃球比賽。

    2、口號

    團結、奮進、拼搏、進取。

    3、宗旨

    勇于挑戰、友誼第一、展現活力、追求夢想。

    4、參賽隊伍

    共計有6支隊伍參加:分別是制造一廠代表隊、制造二廠代表隊、制造三廠代表隊、制造四廠代表隊、制造五廠代表隊、機關代表隊

    5、比賽形式

    5。1 每場上場5名球員,每隊有5名替補,總計10名球員。比賽中可以換人,換人次數不限,但必須經過當值主裁判允許方可上場。

    5。2 比賽分上下半場,各20分鐘,中場休息10分鐘,加時賽為5分鐘。每隊上下半場各有2次暫停機會,每次暫停時間為1分鐘。

    5。3 參賽隊6支,分成a、b兩個小組,每個小組3支球隊,進行小組內單循環賽,每隊進行2場比賽,戰績最好的前兩名出線。若兩隊戰績相同則根據兩隊相互間的比賽結果,勝者出線;若出現兩隊以上戰績相同,且形成循環套,則根據每隊相互之間比賽的凈勝分。

    5。4 淘汰賽階段,由a1對陣b2,a2對陣b1,勝利的一方進入決賽,失利的一方進入三四名決賽。比賽決出一二三名,頒發獎杯或獎金。賽事的跨度為10個比賽日(共10場比賽)。

    5。5 一名參賽隊員犯規滿6次(侵人犯規加技術犯規)或2次技術犯規則被罰下場,技術犯規實行一罰一擲。

    5。6 比賽中所有隊員不得辱罵毆打裁判、對方參賽隊員及工作人員,一經發現,其所在球隊將被取消參賽資格。

    5。7 比賽用服裝要求為正規籃球比賽服,各代表隊自行負責,注意顏色區分。

    6、比賽賽程及人員安排

    6。1賽程安排

    5月10日舉行籃球賽開幕式,揭幕戰18:30~19:30舉行;5月11~13日18:00~19:00共進行3場小組賽;5月16、17日18:00~19:00進行最后2場小組賽;5月18、19日18:00~19:00進行2場淘汰賽;5月20日18:00~19:00進行三四決賽;5月21日17:00~18:00進行冠軍爭奪戰,然后舉行閉幕式,18:30~19:30舉行公司領導(具體人員由團委組織部落實)與各部室明星聯隊的友誼賽。因天氣原因無法比賽的提前通知并延后舉行比賽。

    6。2人員安排

    每場比賽裁判2個(主裁1個,邊裁1個),計時員、記錄員各一個,翻分員兩名(每隊1名),每支參賽隊伍教練及領隊各1名,每場比賽必須有一個團委管理人員在場(開會決定),裁判員也需開會確定。

    7、比賽地點

    公司籃球場

    8、賽前準備工作:

    a。 賽前通知各參賽隊和裁判員準時參賽。

    b。 團委宣傳部和各部室宣傳部共同負責賽前宣傳。

    c。 籃球協會負責布置場地,并維持現場秩序。

    d。 籃球協會組織好隊員提前進入賽場。

    9、現場規則:

    a。 禁止在賽場上打架斗毆。

    b。 禁止用不文明的言語辱罵裁判及參賽球員。

    c。 裁判員必須公正嚴明,參賽球員無條件服從裁判員。

    d。 安排人員負責計時翻分和記錄比賽數據。

    10、比賽規則

    10。1 比賽的開始:比賽開始10分鐘前,各隊隊員需要在記錄臺進行簽到。

    10。2 比賽的結束:比賽在計時員發出比賽結束終了信號時由主裁宣布結束。

    11、評比與獎勵:

    全部比賽結束后,根據比賽勝負成績確定前三名。

    12、比賽預算:

    a運動員及裁判飲用水。

    紙杯

    c宣傳橫幅及其他宣傳工具費用

    d聘請裁判員費用

    第4篇:賽事活動策劃方案范文

    一.活動主題:用筆尖書寫科學理財承諾

    二.活動背景:在二十一世紀經濟高速發展的時代背景下,經濟危機的蔓延已成為人們生活中的熱門話題,個人投資理財所涉及到的領域對個人、家庭、社會的影響越來越大。現在,大學校園里獨生子女越來越多,很多大學生對于理財都缺乏合理的規劃。在這種情況下,對在校大學生宣傳理財知識,培養他們的理財意識,幫助他們養成良好的理財習慣,是很有必要的。

    三.活動目的:

    1. 活躍校園氣氛,豐富校園文化。通過講座形式,提高大學生對于合理理財的意識,增強他們對于理財規劃知識的了解,讓他們認識到合理理財規劃的確是有利于大學生運籌帷幄,把握未來。

    2. 加強大學生理論聯系實際的能力。通過書寫未來理財規劃方案并且比賽講演未來理財生活方式,來更加深入的了解理財的過程,提高他們的運用能力。

    四.活動時間:待定

    五.活動地點:待定

    六.活動對象:全校學生

    七.活動主辦方: ××社團

    八.參賽資格:

    在校學生,需憑學生證或一卡通現場報名。(學生證號碼為領取理財規劃大賽獎品憑證,注冊后不能修改,請認真填寫。(重復報名無效)

    九.活動安排:

    (一)活動前期:

    1.海報宣傳:

    做好理財規劃大賽的海報與條幅,與各學院協調,將海報張貼到各學院宣傳欄。條幅掛在人群多的地方。

    2.網絡宣傳:

    及時更新人人網,新浪博客,微博,qq群,合肥旅行社動態,以便廣大師生能第一時間掌握理財規劃大賽的消息,并通過飛信將消息及時傳送到投資理財協會會員手中。

    3.傳單宣傳:

    到各宿舍,學院派發宣傳單,動員學生的積極性,鼓勵他們積極參加,詳細介紹本次理財規劃大賽并讓他們咨詢相關事項。協會安排宣傳人員到全校每個班級的課室講解本次活動的宣傳內容,并派發宣傳單,且把活動的相關內容寫在黑板上。

    4.活動報名:

    1. 報名時間及地點:XXXXXX

    2.理財規劃大賽時間:XXXXXXX

    3. 賽前講座:

    X月XX日,協會協助贊助商在c2-209開設講座為參賽者及其他到場同學講解理財基本知識,為參賽者解除疑惑。要求參賽者認真聽講,以便方便之后的理財規劃方案書寫。

    (二)活動中期:

    比賽分為兩個階段,初賽階段和決賽階段。初賽分數占最終成績60%,決賽分數占比賽成績40%.

    初賽階段:

    一. 初賽題目:

    每個人的人生是不同的,但是在我們人生的道路上,我們很多人所經歷的時間點是大致相同的,大多都會經歷由小到大,由幼稚到成熟這樣一個“生、老、病、死”的階段,所以,在人生的時間軸中,我們所經歷的人生每個階段都會有大致的理財需求,我們將其劃分為以下幾個理財目標:

    1、現金規劃

    2、消費規劃

    3、信貸規劃

    4、保險規劃

    5、教育規劃(包含子女教育規劃)

    6、投資規劃(包含稅收籌劃)

    要求熟悉各種理財產品(股票、基金、債券、期貨、qdii,qfii等等,推薦國內市場理財產品)。

    7、退休養老規劃

    8、財產的分配與傳承

    在該8大規劃的基礎上,請參賽者任意選擇3個規劃,自己擬定理財規劃客戶(無論現實中該客戶存在與否)資料,圍繞參賽者擬定理財規劃客戶制訂分項理財策劃方案。

    要求:

    1、任意選擇上述8大規劃中的3個項目作為理財策劃大賽初賽參賽題目,并且就自身理解合理、詳細、簡要地對目標規劃做出相應解釋。

    2、無論客戶是否真實存在于現實之中,信息內容要足夠全面,能夠涵蓋參賽者所制訂的任意3個分項理財規劃:

    (1)列舉客戶信息(包括財務信息與非財務信息)

    (2)如有必要可以編制財務報表;(家庭資產負債、收入支出等)

    (3)結合客戶目前狀況做出一個合理的分析與評判。分析與評價中必須包含如下信息:

    a、客戶的財務狀況總體評價;

    b、財務狀況與投資目標的匹配度。

    3、三個任意理財分項規劃中,要求信息闡述全面,時間數據相對精準。

    4、制訂分項理財規劃,分項理財規劃必須列舉充要數據,遵照“現在——目標時間點——目標預計需求——結論”、“根據xx數據——因此——目標預計需求、目標預計成本及投入”這樣的標準格式撰寫。

    5、參賽者無論怎樣制訂規劃,都應詳細闡述理由,舉例充分,引意得當。

    6、可以選擇團隊合作(6人以下),也可以選擇指導老師(只限一名)。

    7、可列舉參考書籍或文章(僅限5本或者5篇)。

    8、理財規劃方案寫好后,用a4紙打印,交到協會進行批閱。

    二.初賽評選:

    由協會人員負責篩選理財規劃方案優秀的同學20名進入復賽階段。同時,給出方案評分,之后總成績評比要用。

    決賽階段:

    決賽將和頒獎晚會一起進行。

    要求參賽者上臺展示自己的理財規劃方案,之后展示自己編排的節目(話劇,音樂劇,相聲,小品等題材不限,但內容必須是關于理財規劃的)。評委根據參賽者的舞臺表現力及節目娛樂效果給選手打分。

    之后穿插一個小游戲(從最近在協會人員中征集的小活動中挑選),與觀眾互動。目的是在這段時間內計算出選手總分,之后頒發獎杯及證書。

    (三)活動后期:

    活動結束,整理會場。要求協會人員每人寫一份這次活動的感想及收獲。

    十.比賽階段工作人員及工作安排:

    1.策劃部:寫活動策劃書并幫助宣傳部下發傳單。

    2.秘書部:負責所有通知的下發。

    3.商務部:拉贊助,獲得足夠的活動資金,并購買相關物品。

    4.宣傳部:負責設計海報并宣傳,張貼條幅。

    5.組織部:負責所有交涉問題,如下:教室的借用、在其他學院的宣傳欄張貼海報、評委老師的邀請。

    6.學術培訓部:負責初賽階段的作品篩選,一定要做到公平。

    7.網絡信息部:負責網絡上有關的比賽事項更新。

    8.邀請相關老師及贊助方人員作為復賽評委,以得到一個公平的比賽結果。

    十一.資金來源:

    第5篇:賽事活動策劃方案范文

    每舉辦一場活動策劃,都要有一個明確的目標,有了明確的目標才可以更好地策劃,那么大學生游戲活動策劃應該怎么做呢?以下是小編精心收集整理的大學生游戲活動策劃,下面小編就和大家分享,來欣賞一下吧。

    大學生游戲活動策劃1一.活動目的

    為了營造良___校園文化,全面提高大學生綜合素質,調動廣大同學參與社團活動的積極性和主動性,使廣大學生在活動參與中受到潛移默化的影響,思想感情得到熏陶,精神生活得到充實,道德境界得到升華。

    創建校園精神文明和促進學生素質全面發展,體現時代性、參與性、競爭性,活躍我院大學生社團文化生活,培養和提高我院大學生的文化品位和藝術修養,營造良好的校園社團文化氛圍,推動我院社團的發展。特此,我院大學生社團聯合會策劃舉辦此次社團風采展活動。

    二.活動內容

    1.各社團的特色節目展示。

    2.各社團的海報展示。

    3.游戲互動。

    三.活動流程

    活動前期準備:

    1.提起兩天出海報及通知宣傳此次活動。

    2.社團在__月__號前將本社團的表演節目上報社聯,由社聯負責對節目進行統籌安排。

    3.社團在__月__號前將活動所需海報準備好,并打印巡禮月活動照片。

    4.各社團負責提供一個互動游戲,并設置獎項,由社聯統一提供獎品。

    相關道具必須在__月__號前準備好。

    活動當天:

    1.各社團將海報等放置在場地兩側。

    2.由各社團表演本社團的特色節目,如跆拳道社的破板表演,雙截棍社的雙截棍表演,吉他社的吉他演奏,魔術社的魔術表演等。

    3.由各社團介紹游戲規則,邀請過往學生組隊參與,優勝者可以參與抽獎活動,獎品到社聯咨詢臺處兌換。

    活動后期工作:

    1.由社聯負責統一打印各社團風采展活動當天照片,并出展板展示。

    2.將活動總結交至學院報社,由報社協助宣傳。

    四.活動當天安排

    1.所需桌凳在早晨9點前準備到位。

    2.所需音箱、調音臺等設備在早晨9點前準備到位,并調試好。

    3.游戲道具在早晨9:30分前準備到位,由社聯統一安排各社團的活動場地。

    4.在10:00-10:30、15:30-16:00之間播放各社團錄音的簡介。

    5.在12:00-13:50之間安排各社團的節目展示,在12:40前關閉所有音響設施。

    6.在12:50-14:00、17:30-18:30之間安排各社團的互動游戲,18:30結束所有活動。

    五.活動時間

    準備工作:__月__-__日

    開展活動:__月__或__日

    六.活動地點

    __廣場或籃球場

    七.活動人員

    全院學生

    社聯成員

    各社團成員

    八.注意事項

    1.提前完成對各個社團節目以及互動游戲等的審核,以確保活動順利開展。

    2.活動當天安排人員負責維持場地秩序,尤其要充分考慮到各社團表演的安全問題。

    3.活動當天至少安排一名社聯干事以上成員值班負責處理突發事件。

    4.活動當天安排專人拍照。

    5.如遇天氣因素可適當推遲本次活動。

    九.可行性分析

    1.活動場地能否申請到位。

    2.活動所需音箱等能否申請到位。

    3.活動經費能否到位。

    十.經費預算

    活動當天所需照片打印:12個社團_15張照片/每個社團___元/每張=__元。

    膠帶、線繩等:_元。

    其他:__元。

    共計:___元。

    大學生游戲活動策劃2一、活動主題

    “走近大學生”辯論賽

    二、活動目的

    豐富同學們的校園生活及課余生活,活躍校園氣氛,體現大學生朝氣蓬勃、積極向上的精神狀態,培養發掘辯論人才,本著“公平競爭,力爭第一”的精神,提高同學們的思辨能力,團隊的組織和團結協作能力,促進學生間的思想感情交流。組織院辯論隊。

    三、活動對象

    大一新生,每個專業派出兩個隊。

    四、活動時間

    觀看辯論賽錄像:_月_日(即舉辦辯論賽觀影學習交流會)

    活動宣傳:在學校食堂張貼畫報,寢室樓、教學樓張貼海報,以及學習部城院下班來宣傳此次活動。在報名之前我們將利用晚自習時間在城市管理學院各班進行宣傳并組織各班于多媒體教室進行辯論賽視頻的觀看。觀看后在各班收集參賽者名單,對其進行相關的辯論賽知識講解以便在比賽時有更好的發揮。

    抽簽:_月_日

    評委培訓:_月_日晚自習

    初賽:第四周(_號、_號每天分別兩場)

    復賽:第五周(_號進入復賽的班級抽簽,_號復賽兩場先后進行)

    決賽:第六周(_號進入決賽的班級抽簽,_號決出冠)

    五、活動地點

    教學樓

    六、比賽評委

    1、輔導老師、__學院了團總支學生會主席團。

    (共四名)

    2、每班學習委員為大眾評審。

    (共九名,按少數服從多數原則,合計一票。)

    七、活動流程

    初賽:各隊派代表抽簽決定比賽組別及辯論正反方,初賽四場比賽同時進行,各場比賽獲勝班級晉級復賽。

    復賽:晉級班級抽簽決定比賽組別及辯論正反方,兩場比賽同時進行,各場比賽獲勝班級爭奪冠軍,余下兩隊爭奪第三名。

    決賽:晉級班級抽簽決定辯論正反方,決出比賽第一、二、三名。

    八、辯論賽程序

    1、主持人介紹參賽隊及其所持立場。

    2、由正方開始,各個參賽隊員依次進行自我介紹。

    3、主持人介紹評委。

    4、主持人介紹比賽程序(總計28分鐘)。

    開篇立論雙方一辯(先正方)各3分鐘。

    攻辯階段正方二辯向反方二辯和反方三辯共提出三個問題(每次提問不超過10秒每次回答不超過20秒)1分30秒。

    攻辯階段反方二辯向正方二辯和正方三辯共提出三個問題(每次提問不超過10秒每次回答不超過20秒)1分30秒。

    小結攻辯階段正方三辯1分30秒。

    小結攻辯階段反方二辯1分30秒。

    自由辯論雙方開始進行自由辯論(正方先)各5分鐘。

    總結陳詞雙方四辯總結陳詞(反方先)3分鐘分鐘。

    5、主持人宣布比賽開始。

    6、主席宣布比賽結束。

    7、評委代表點評本場辯論賽,并評出雙方得分。

    8、主持人宣布比賽結果。

    九、獎項設置

    比賽決出前3名,優秀辯手3位,優秀班級組織獎1個。頒發證書,給予適當的物質獎勵。

    十、經費預算

    多媒體教室租借費___元。(__元一次,看辯論賽錄像一場,決賽一場)

    大學生游戲活動策劃3活動主旨:

    每年農歷的正月十五,春節剛過,迎來的就是中國的傳統節日——元宵節。按中國民間的傳統,人們要點起彩燈萬盞,以示慶賀。出門賞月、燃燈放焰、喜猜燈謎、共吃元宵,合家團聚、同慶佳節,其樂融融。通過元宵這一傳統節日,揭開中華民族傳統習俗的神秘面紗,借助各類課程與活動的整合,讓學生了解中國的傳統節日風俗,傳承中華民族的悠久文化。

    活動目的:

    1、讓學生了解一些元宵節的傳統風俗。

    2、讓學生了解一些元宵節的文化背景。

    3、通過學生的動手參與,學會一些民俗技藝,加深對傳統節日的感性認識。

    通過親子游園活動體驗過節的熱鬧氣氛,玩中樂,玩中學。

    一、扮時鐘

    游戲規則:

    1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來。

    2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模型)。

    3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰。

    4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。

    二、循環相克令

    游戲規則:全體同學分成2組,每次每組出一個代表比賽,贏的一方繼續留在臺上進行下一場比賽,輸的一方下臺,派組里第二個選手和留在臺上一方的同學繼續比賽。以此類推,最后留在臺上的一方為優勝方。

    方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。

    雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。

    三、官兵捉賊

    游戲規則:

    用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙

    人數:4個人

    方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。

    四、拍七令

    游戲規則:

    人數:無限制

    方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則受罰(表演一個節目或學個動物叫聲)。

    五、開火車

    游戲規則:

    人數:兩人以上,多多益善

    方法:1、在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。

    2、游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。

    ”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”

    3、如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

    六、成語接龍

    根據指定的字說一個成語,第一個成語的尾字為第二個成語的首字,一直接下去,哪個組用最少的詞接回第一個成語的首字為勝。

    七、報紙拔河

    概要:在報紙上挖兩個洞來進行拔河的游戲

    道具:舊報紙

    方法:1、在報紙上挖兩個人頭大小的洞。

    2、2人對坐各自把報紙套上脖子進行拔河(站著拔亦可)。

    3、報紙破裂離開脖子的一方輸。

    注意事項:不可以用手去拉。

    八、石頭剪子布

    游戲規則:

    用具:報紙

    人數:兩組,每組4人

    方法:1、每組3人站在一張報紙上。

    2、每組出1人進行“石頭剪子布”的劃拳。

    3、的小組則要對折一次腳下的報紙,然后繼續劃拳,一直到某一組的最后一個人再沒法站在報紙上為止,途中,任何一位同學的腳都不能站立在報紙的區域外(允許踮腳或或單腳站立),堅持到最后的一組為優勝者。

    中國主要的民俗節日知識問答

    活動規則:

    全體同學分成2組,每一題每個同學均可舉手搶答,答對相應的組加十分,答錯不扣分,由對方組同學回答,答對加10分;然后進行下一題的搶答,最后分數多者隊為優勝。

    1、正月初一到十五是什么節日?答案:春節

    2、元月初五是什么節日?答案:路神生日(財神)

    3、正月十五是什么節日?答案:元宵節

    4、二月初二是什么節日?答案:春龍節(龍抬頭)

    5、清明前一天是什么節日?答案:寒食節

    6、四月(四)五日是什么節日?答案:清明節

    7、五月初五是什么節日?答案:端午節

    8、六月初六是什么節日?答案:姑姑節

    9、六月二十四日是什么節日?答案:火把節

    10、七月初七是什么節日?答案:七夕

    11、七月十五日是什么節日?答案:鬼節

    12、八月十五是什么節日?答案:中秋節

    13、九月初九是什么節日?答案:重陽節

    14、十月初一是什么節日?答案:祭祖節

    15、12月20日是什么節日?答案:闊時節

    16、十二月初八是什么節日?答案:臘八節

    17、臘月二十三是什么節日?答案:小年

    18、十二月三十,臘月三十是什么節日?答案:除夕

    大學生游戲活動策劃4一、活動背景:

    伴隨著大一新生的到來,我社迎來了新一輪的招新。但是比以往不同的是,這一次的招新規模更大,人數更多,范圍更廣。其中最為突出的是對會員擴招,總人數已經達到五六百人。對于這些大一新生來說,對我們社團還不是很了解,不知道我們社團到底是做什么的,所以迫切的需要了解我們社團。與此同時,新生已經開始覺得大學的生活很乏味,急切需要指點迷津,找到方向,以豐富大學生活。

    二、活動主題:

    聯系新老會員,使會員之間有所了解,并對我們社團也有所了解,向新會員們展示我們社團的風采,讓新會員們更多更好的了解我們社團的歷史與性質。

    三、活動目的:

    新學期的開始,更多會員的加入,又給我們社團注入了新的活力,而且又進行了緊張的招新活動,能更好的為社團尋找了出謀劃策的人。希望通過動員大會可以讓會員及更多的人了解我們社團。

    1、總結辯才過去一年取得的佳績,增進成員間的友誼,使我們辯才大家庭成為一個更溫暖的大家庭。

    2、總結招新情況,激發新干事,新會員的工作熱情和參與積極性,增強其協會的歸屬感和責任感;

    為社團開展活動打下基礎。

    四、活動意義:

    通過此次動員大會,可以讓我們會員充分了解我們社團,擴大我們社團在我院的知名度,為我社以后舉辦大型的活動打下堅定的基礎。同時,為新生提供一個自我展示的平臺,讓他們暢談自己對大學生活的認識,合理規劃自己在今后的三年或者四年的時間里面的生活。大會還將請來我院非常優秀的學長學姐,為我們講述他們在大學里面精彩的生活和寶貴的經驗,避免在大學生活中多走彎路,盡快融入精彩的大學生活!

    五、活動時間:待定

    六、活動地點:待定

    七、活動對象:

    西南大學育才學院辯論與口才交流協會全體會員

    八、活動準備:

    部門分工:

    辦公室:

    1、負責起草通知文件;通知出席會議的相關人員;

    2、負責新聞稿件的寫作;

    3、負責會議場地申請;

    4、社長助理負責發出邀請函;

    5、負責大會的記錄和現場拍攝工作。

    文娛部:

    ①負責大會期間節目演出人員安排,演出節目順序的安排。(表演時,文娛部要注意燈光的控制)

    ②表演音樂要事先準備好,提前放到大會現場的電腦上。留一份備份在U盤,防止電腦上的無法播放。

    ③選出兩位主持人。

    ④選出四位禮儀小姐

    宣傳部:宣傳部負責海報、傳單等的制作和宣傳工作,海報要新穎

    力求讓每個會員都知道此次動員大會的時間及地點,并能準時到場。

    網絡部:

    ①負責大會PPT制作和演示。

    ②負責活動現場攝影工作以及后期照片編輯整理。

    ③加入本社團的信息,把前幾屆我們活動拍出的照片都展示出來。

    組織策劃部:

    1、負責起草大會策劃書;

    2、在整個活動過程中組織協調各部門間的分工與溝通交流;

    3、準備游戲道具;

    4、布置會場。

    監察部:

    a負責大會維持現場秩序。

    b負責做好大會記錄。

    c負責所有人員座位安排

    d打印簽到表及邀請函,負責簽到

    外聯部:外聯部負責拉到贊助。

    生活部:

    1、負責獎品安排,準備30份獎品(作為游戲獎勵)2、負責此次活動經費。

    九、活動流程:

    1.社長通知各理事安排人員提前30分鐘到場布置會場。

    會長及副會長助理協作幫助。

    2.會員到場就坐后,播放社團相關幻燈片,向會員介紹辯才社,使他們對辯才社有更多的了解。

    3.會員到副社長處簽到。

    4.全場所有人保持安靜,晚會正式開始。

    5.主持人入場,介紹蒞臨嘉賓領導。

    6.邀請嘉賓到場就坐,發表演講。

    7.會長宣布本學期計劃綱領匯報。

    (策劃部)

    8.副會長簡單說明辯才規章制度。

    (網絡部)

    9.組織部及相關人員負責現場秩序和突發事件的處理。

    10.表演節目。

    11.主持人宣布大會圓滿結束,嘉賓領導退場,會員退場。

    12.全體部長干事留下合影留念。

    13活動結束后,協會所有干部及干事負責清理會場,并及時做活動總結。

    十、活動人員名單:

    西南大學育才學院辯論與口才交流協會全體會員

    十一、資源設備:

    話筒音響電腦···

    十二、活動經費:

    1.邀請函〔10元〕

    2.海報及傳單的制作〔20元〕

    3.會場布置飾物〔10元〕······

    總計元左右。

    十三、注意事項:

    1.前期宣傳一定要做好,務必及時。

    2.贊助要拉到,保證活動的經費。

    3.教室的申請要提前,不能拖。

    4.會場的布置一定要果斷,保證大會按時開始。

    5.注意人員聯系,確保按時參加大會。

    大學生游戲活動策劃5一、活動意義(目的或目標):

    1、激發全校同學的羽毛球熱情

    2、推動校園羽毛球運動的發展

    3、加深羽毛球愛好者之間的友誼

    4、豐富大大學生活

    二、活動時間:

    20__年10月08日

    三、活動地點:

    __大學體育館

    四、主辦單位:

    __大學社團聯合會

    承辦單位:__大學羽毛球協會

    五、參賽對象:

    大一新會員及所有大一新生

    六、活動內容

    (一)活動前期準備

    1、活動宣傳:社聯制作海報張貼于公告欄

    2、場地借用:向__大學體育部或后勤部借用

    3、選拔運動員~裁判人員

    選拔運動員:

    報名,全校大一新生均可報名,會員免費,非會員報名費5元

    報名時間地點:09月27日--29日晚6:00--7:00____教學樓

    短信報名:_________姓名+參賽項目

    分組抽簽:比賽前對報名選手進行隨機分組抽簽

    裁判員有裁判部負責,有“省運會金牌裁判隊”裁判

    4、運動器材的準備

    羽協僅提供羽毛球,球拍有參賽選手自備

    (二)比賽規則

    采用最新國際比賽規則

    (三)活動流程

    比賽項目:男單,女單,混雙,男雙,女雙

    1、比賽流程:本次比賽采用分組晉級模式,組內選手循環比賽,兩兩之間進行一局比賽,每局11球,勝者記3分,負者1分。

    積分相同凈勝球多者排名靠前。每組取前兩名進入決賽。

    進入決賽選手重新抽簽。決賽每局21球,三局兩勝,采用淘汰賽。直到決出名次

    2、頒獎:所有比賽結束后為獲獎者頒發獎品。

    獎狀在比賽后一周補發

    七、活動物資

    (一)人力資源

    裁判部負責裁判工作;技術部負責場務以及賽程的安排;骨干成員負責維持秩序,協調相關事項,統領大局

    (二)物力資源

    社聯的制作海報宣傳;裁判計分表、賽程安排表、積分表(羽協負責打印);比賽用球十二筒

    八、經費預算

    場地費用=報名人數_2元進場費,約70人參加70_2=140元(具體場地待定)

    羽毛球:35_12桶420元獎品費用90(包括獎狀)

    預計非會員參賽15人15_5=75元

    總計經費:575元

    九、具體組織安排:

    裁判部:負責裁判工作,做到正確裁判,不誤判、錯判

    技術部:負責場務及賽程安排

    骨干:負責協調相關資源,保持賽事井然有序

    秘書部:負責記錄比分、積分、名次

    第6篇:賽事活動策劃方案范文

    關鍵詞:廣告教育;實踐教學;情境仿真;項目導入;威客競標

    中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)10-0149-03

    所謂“實踐教學”,是指以增強學生社會適應性和能力為目標,教師將學生置身于某種真實場景中,學生以某種直觀物化操作方式為主要學習手段,完成某種任務,從而將知識內化為個體經驗的學習活動[1]。不同于以語言文字符號系統為傳播媒介,以講解、識記、復習等為手段,以習得間接經驗為目標的理論教學,實踐教學是以情境任務為載體,通過主動觀察、參與體驗、動手操作解決情境問題,才能把間接經驗內化為獨特的個人經驗,或者生成直接經驗。

    廣告學作為應用性學科,具有鮮明的職業特征,專業教育的核心目標是服務產業,培養符合行業需求、具有廣告實務操作能力的應用型人才,而非僅培養傳承廣告文化、研究學科知識體系的學術型人才(即使培養學術型人才,也不存在脫離具體廣告實務的“純廣告學術”)。因此,實踐教學對廣告教育具有重大意義,有效的實踐教學是實現廣告教育核心目標的關鍵,這已經成為學界同仁的共識。

    廣告專業實踐教學有其特殊性,實踐教學內容主要圍繞市場調查、客戶溝通與管理、廣告策劃、廣告創意、廣告設計與制作、媒體策劃、廣告效果評估等廣告運動全案各環節的實務操作展開,具體形式包括實訓、實驗、見習、實習、社會調研、課程設計和畢業設計等。雖然廣告專業實踐教學的具體形式與其他專業一樣,但實踐教學的要求和條件,特別是實踐教學的情境和載體,與其他學科專業不同,尤其與理工科類專業顯著不同。廣告實務操作雖然也涉及機器設備、物料的操作使用,但主要不以自然環境和自然物為載體,廣告的實踐環境是一種開放的社會人文環境,實踐內容(或者說操作對象)是特定的人和特定的社會事件,而這些“人”、“事”、環境及其組合,往往是一些隨機事件,是“活物”而不是“死物”,所以很難像物理化學實驗那樣人為地創設和控制。正是這種文科特性,決定了廣告專業開展實踐教學的特殊性和難點。

    學界同仁根據本校各自不同的情況和條件,上下求索,探索出了很多廣告專業實踐教學的方法,現結合本人的教學經驗,將廣告專業開展實踐教學的若干思路做一闡述。

    一、情境仿真模式

    情境仿真模式的教學思路是:根據理論聯系實際,學以致用的教學思想,結合課程內容創設某個情境任務,要求學生完成,以達到掌握某項技能和訓練某方面能力的目的。廣告學的大部分專業課程,在內容體例上包括理論和實務操作兩大模塊,在課程方案上分理論課時和實踐課時兩部分。在學完相關理論知識之后,接著是一個運用知識解決問題,以把知識轉化為實際能力的課程實踐教學環節。如市場調查課程,在學完相關的理論知識之后,接著要完成諸如“以本系學生為調查對象,對學生的消費支出和結構進行調查,寫成調查報告”之類的實踐訓練題。這類練習不是真正的廣告實務操作,而是模擬性的訓練,通過訓練,以期獲得可以有效遷移到真實情境任務中的技能和能力。

    關于情境仿真模式的教學思路,有的教師以“模擬實戰”[1]命名之,二者名異實同。

    情境仿真模式的優點是可控性強,可按照課程方案的順序有條不紊地開展,一般可以在實驗室或模擬情境里完成,能夠保證教學活動循序漸進。因此,學生大部分的專業基礎技能是通過這種情境仿真模式訓練獲得的。但也有明顯不足,“仿真”意味著它只是仿的,而不是真的,實踐教學的內容具有一定的封閉性,不能與行業的真實項目完全對接。

    情境仿真模式的訓練內容主要來自教材,或任課教師根據課程教學目標自行設計,具有虛擬性;要求教師具備較強的廣告實務操作能力和一定的課程開發能力,能夠根據課程目標和廣告行業的新動態、新工藝,找到或設計出高仿真度的,符合學生能力水平的情境任務。

    二、項目導入模式

    項目導入模式是指由兼職或專職教師將社會上、行業里的一些真實的招標或委托廣告項目引入到課堂里來,讓學生參與其中,以教師為主共同完成任務,或者由學生自行尋找廣告項目,讓教師輔導,學生以自主或小組合作方式,完成任務。由教師引進的項目通常是其本人在行業的兼職業務,或者是被聘為兼職教師的行業人士的專職業務,帶有商業性質;由學生引進的項目通常是學生向企業自薦、自我推銷而承攬到的業務,比如,免費為企業新產品上市設計海報,或者試為企業策劃和設計一套企業形象視覺系統等,一般僅作訓練之用。

    項目導入模式的優點在于學習與真實工作完全對接,克服了情境仿真模式中的封閉性,學生在完成任務的過程中,可以得到很多書本上沒有的知識和經驗。但它的可控性比較差,首先是項目導入的時機很難與課程內容及教學進程同步,其次是客戶一般不愿意把項目隨便交給學生“折騰”。

    項目導入模式的操作難點在于怎樣保證真實項目的來源和學生具備服務企業的能力。在目前“校企合作”形式大于內容的情況下,將真實項目導入課堂主要還得靠教師個人在業界的人脈和名望,或者學校外聘業界兼職教師對教學的專注和育人責任感。學生自行尋找的項目如果不具備商業性質,也往往變成僅供訓練之用的虛擬項目。

    三、工作室模式

    工作室模式就是按照廣告公司的組建方式,從工作場地、設備購置、人員配備、管理制度等方面滿足條件,讓學生開展廣告業務活動,并自行管理,以培養專業實務操作能力,也就是通過“校中廠”模式開展實踐教學活動。

    按照工作室建設的成熟程度,大致可以分幾種情形:

    第一,學生自發組建。幾個有興趣和專長的學生,聘請專業教師做顧問,取個“××工作室”的名字。他們其實并沒有太正規固定的工作場地,設備也僅僅限于個人PC,主要為其他學生及學生社團組織服務,友情承攬名片、簡歷封面、LOGO、海報之類比較零星的廣告設計業務。

    第二,在學校實驗室的基礎上組建。有的學校平時開放部分實驗設備供學生使用,以滿足學生專業技能學習的需要。為有效管理,按4A廣告公司市場部、策劃部、設計制作部、媒介部的崗位設置,讓學生分小組輪值,把學校內的招生簡章、招生海報、宣傳板報、橫幅標語、文體活動策劃方案、文藝演出的舞美設計等平時由企業承攬的廣告業務,以及校園廣播站、宣傳欄、展廳、LED等媒體資源交給工作室,按照半商業化的方式運作。由于業務只是針對學校的內設部門,僅收回成本費以補充廣告耗材,從而實現實踐教學、設備養護、校園宣傳工作的共贏和良性循環。

    第三,按商業運作的要求組建。配置比較齊全的設備,在招攬校內廣告業務的同時,也開展對外營業,完全按照廣告公司的商業化方式運作,學生在其中進行頂崗實習。

    第四,教師工作室。在推進產學研一體、產教結合工作方面,有的院校加大了投入,為教師配備專業工作室,要求專業教師除承擔教學、科研任務外,同時承接一定量的廣告業務,并作為教師工作業績考核的指標之一。在教師承攬和完成廣告實務的過程中,學生作為助手參與其中。

    關于工作室模式的教學思路,也有教師用“模擬公司”[2]、“項目模擬”[3]命名之。

    工作室模式的優點是在某種程度上集成了廣告運動的真實環境,從市場調研分析、客戶管理與溝通、廣告策劃與創意、文案創作、設計與制作、媒體等各個廣告環節提供了較多真實的、可控的實踐教學資源,為有效的實踐教學提供了可靠的保證。但是,典型的“工作室模式”投入大,牽涉面廣,管理難度大。

    四、頂崗實習模式

    頂崗實習模式就是安排學生到廣告經營單位進行實習。由于我國廣告業分散度高,廣告經營單位規模一般比較小,容納實習學生的數量非常有限,學校除統一安排到實習基地實習外,也鼓勵學生自行聯系單位實習,進行“化整為零”式的實習安排。在整個專業學習過程中,一般安排1~3個這樣的實習環節。

    “校企合作,工學結合”是應用性人才培養的有效模式,頂崗實習模式的優點是學生能夠置身于完全真實的職業環境中學習,有利于職業態度、崗位技能、職業能力及創新意識的養成。缺點是可控性差,企業的經營生產活動與學校的教學活動兩條線不易協調,廣告公司也難以批量化接納學生頂崗實習。操作難點是如何促進學校和企業兩個不同利益體之間的深度合作,做到學習與工作、教室與車間、教師與師傅、學生與徒弟、作品與產品、育人與創收六個“合一”。

    五、廣告大賽模式

    廣告大賽模式就是組織學生參加由政府、行業或者企業舉辦的各類廣告賽事,通過“賽中學”以提高學生的專業技能和能力。目前在我國高等教育界最有影響的廣告專業賽事主要有“全國大學生廣告藝術大賽”、臺灣時報“金犢獎”、“中國大學生廣告藝術節學院獎”等。

    廣告大賽是廣告教育界的盛事,每屆比賽,組委會都會先期組織專家進校園開展巡講活動,校內師生得以了解業界的最新動態,分享到命題企業銷售總監、廣告業界“大佬”們的心得和智慧。每一屆大賽,參賽院校數以百計,參賽學生數以萬計,既是學生學習專業技能的平臺,也是教師提高廣告實務操作能力的平臺。著名的廣告公司也通過廣告大賽平臺招攬到杰出的青年創意人才,大賽金獎獲得者往往成功開啟了廣告人的職業生涯,廣告大賽成為溝通學界與業界的橋梁。作為一種實踐教學模式,它的優點有:一是選題來自企業真題,具有重要的實戰訓練價值;二是選題來自具有較高知名度的企業,媒體關注度高,學生參賽熱情易于激發;三是參賽院校、師生數量大,便于橫向比較教學水平和質量;四是評委來自學界和業界的權威專家,含金量高。

    廣告大賽的實踐教學價值得到了學界教師的高度認同,但它也存在一些不足:一是命題雖然來自企業真題,但它不是原始的廣告項目,而只是原有廣告的一種延伸。命題中欲待推廣的產品和服務已經按原有的廣告策略推廣開了,從命題企業方來說,讓參賽師生按原有廣告策略重新創作,目的不是要顛覆和置換原來的廣告,而是通過贊助大賽,使原來的目標受眾擴展到大專院校師生這一群體;從參賽師生來說,對參賽活動最關心和期待的結果是獲獎與否,而不是廣告推廣產品方面的實效。從這個角度看,廣告大賽仍然是一種擬仿性質的案例分析和體驗活動;二是比賽內容主要集中在廣告創意和表現這兩環節,學生的參賽訓練是頭不連接客戶,尾不連接用戶,不能完整演練一個廣告運動全案各環節的技能。

    廣告大賽模式的教學組織關鍵在于指導教師的實務操作水平和一定參賽經費保障。

    六、威客競標模式

    威客競標模式就是以威客網絡平臺為依托,以項目引導、任務驅動的方式,讓學生以威客的身份,通過參與廣告懸賞任務和項目競標,體驗職業崗位的工作狀態,學習掌握專業技能、提高專業能力[2]。

    隨著互聯網Web2.0 技術的應用和知識經濟時代的到來,一種新型的創意交易平臺――威客網順時而生。一些企業從降低成本,提高經營效益考慮,常常將自身的零散業務進行外包,他們在網站上懸賞任務或者招標信息,以期通過借用外腦解決特定的科學、技術、工作、生活、學習中的問題。根據自己的能力和特長,參與懸賞任務和招標活動而獲得收益的人就是威客。目前,通過威客平成的業務主要有:品牌設計、平面設計、工業設計、裝修設計、建筑設計、文案寫作、網站開發、軟件開發、營銷推廣、翻譯服務等。威客平臺這個巨大的項目發包市場為廣告專業的實踐教學提供了豐富的課程資源。

    威客平臺的懸賞任務和競標項目雖然比較零碎,但它是中西部經濟社會欠發達地區廣告業態的典型形態,對于偏遠地區的廣告教育尤為有價值。威客競標模式的優點首先是項目數量多,內容不斷更新,選擇余地大,不同課程可以找到對應的實踐項目,不同能力起點的學生也能找到合適的任務;其次是可控性強,教師既可以組織單項技能的訓練,也可以組織綜合技能的訓練,也可以嘗試讓學生組建虛擬公司,承接威客網上的真實業務;再次,比稿者有機會相互觀摩學習。它的不足之處是項目內容的類型主要集中在創意設計和文案寫作,不能完全覆蓋廣告行業各個崗位技能的訓練需要,而且,比稿競爭過于激烈,一個任務或項目動輒上百人參與,中標難度大,參與者往往因得不到買家的回應和承受太多的挫折而喪失繼續參與的勁頭。

    上述幾種廣告專業實踐教學模式基本能夠滿足不同地區、不同院校、不同層次、不同課程的教學需要,能在一定程度上解決學生的專業技能和能力培養問題,但訓練內容還不能完全覆蓋到廣告運動全案中的、效果評估等環節,課程資源聊勝于無,算不上優質。誠如陳培愛先生所論,廣告教育只有與實業界真正對接,形成互動與良性循環,在“大廣告教育”的理念下,充分利用社會資源,實現廣告教育的合理分工,由高等院校側重于理論研究教育,由廣告公司與企業完成應用與實踐教育,建立全新的廣告教育人才培養模式,才能為院校廣告專業人才實踐能力的培養提供最根本的保障[3]。愿學界同仁分享更多開展廣告專業實踐教學的新方法、新思路!

    參考文獻:

    [1] 李少博.廣告策劃項目模擬實戰教學探索[J].內蒙古師范大學學報(教育科學版),2007(9):137.

    [2] 張紅,張素華.在“模擬公司”開展“業務”活動――高校廣告專業學生的一種培養方式[J].新聞愛好者,2010(9)(下半月):123.

    [3] 王志.項目模擬――廣告學專業實踐教學新思路[J].中國廣告,2004(3):37.

    [4] 張成武,王道坤.實踐教學的內涵和基本形式[J].現代企業教育,2009(10):241.

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