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    動畫設計論文精選(九篇)

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    動畫設計論文

    第1篇:動畫設計論文范文

    1.1專業定位與職業崗位群

    《二維動畫設計與制作》課程是高職計算機數字媒體技術專業的專業主干課程。依據專業的培養目標以及行業調研、專家座談、畢業生的信息反饋等多種形式,歸納了數字媒體專業所從事的崗位群主要有平面設計制作、網頁設計制作、flas設計與制作和視音頻加工處理等。

    1.2課程定位與課程目標

    針對這個崗位群,按照工作過程課程開發模式,分析其典型工作任務,歸納為行動領域向學習領域的轉換,開發了數字媒體專業課程開發體系。作為專業核心課程的《二維動畫設計與制作》課程對學生職業能力的培養和職業素養養成起到支撐作用。并與其后續課程共同構成信息媒體技術職業能力素質的培養主線,從而實現數字媒體專業的人才培養目標。該課程是數字媒體專業的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網站開發提供動畫效果的課程教學目標。根據專業人才培養目標和崗位需求,《二維動畫設計與制作》課程的培養目標在總體目標上分為態度目標、技能目標和知識目標三大塊。

    2《二維動畫設計與制作》課程教學內容

    2.1課程整體設計與方案

    為實現課程的培養目標,課程以與企業崗位需求接軌,以培養學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環境、工學結合、職業技能的培養為主線重新整合教學內容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協作、塑造良好的職業素養。

    2.2課程內容的選擇與重構

    在課程內容設計上,我們根據行業企業需要以及完成職業崗位真實工作任務的需要,以項目任務為載體,結合具體的工作任務,整合教學內容,設計了節日賀卡、網頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務,并分別選取典型工作任務設置了相應的學習性工作任務。六個項目任務在教學內容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學、做相結合,理論實踐一體化完成學生從“會—熟—決—美”的轉化。

    3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法

    3.1教學方法和手段

    依據學生能力培養由案例到理論到實踐再到專業技能的規律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調從點到面的綜合能力的培養。設計開發合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內與課外相結合、校內與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。

    3.2教學評價

    課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業技能和職業素養訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養和安全)。

    3.3教學資源建設及課程特色

    以工作過程為導向精心設計教學項目,制作了網絡課程和課程網站,網站為學生提供了豐富的仿真項目和真實的企業項目等學習資料,學生通過網站進行自主學習,邊學邊做,在各種典型的工作任務中掌握應具備的職業能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務驅動,項目為載體,項目來源于職業崗位的需求,服務于學生未來的就業崗位。特色二,以培養職業態度、訓練崗位技能為中心,設計“階梯式”的技能訓練鏈,采用基于項目的考核方式,實現“會—熟—決—美”的教學目標。

    4《二維動畫設計與制作》課程單元具體實施

    4.1學情分析

    學生已選的專業課程及已具備的能力為工作導向教學方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學內容,明確了態度、技能和知識的教學目標。教學重點是學生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。

    4.2教學方法和手段

    我們設置了引導訓練、案例展示等9個教學環節,基于項目的考核方式來達成教學目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學習等教學手段,即虛擬、仿真及現場教學環境相結合。在實訓室我們虛擬企業工作環境,由老師下達項目任務單—在虛擬工作環境中完成各項學習性任務。

    4.3教學過程

    通過創設情境引人課題、課內互動、檢查測試和項目評價四個環節,具體實施為:創設情境引人課題、課內互動、提出問題、學生分組討論和學生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學習團隊整理任務的完成情況,并對作品進行測試。

    4.4項目評價

    各學習團隊進行匯報總結及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學習團隊評價,提出改進建議。本環節采用展示法、討論法、分組評價法進行教學。在這個評價階段,我們依據行業評定標準并采用團隊階段學習評價表記錄學生在這一學習單元的學習表現。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學生的積極性,增強專業操作技能,讓學生明白團隊協作、創新意識的重要性。

    5結束語

    第2篇:動畫設計論文范文

    交互性,顧名思義,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程中,參與進設計的各種元素和對象都可以進行互相交流和互動。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程中,具有三個基本的交互組成部分:交互方法、交互過程、交互結果。

    (一)交互方法

    所謂交互方法,顧名思義指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,進行動畫創作的創作者和計算機以及互聯網之間的交互關系,主要包含動畫創作者為了通過以Flash為基礎的交互動畫表現自己的想法,而使用特定的互聯網技術的過程,是包含相應的技術手段的過程。一般情況下,創作者所使用的交互方法是利用互聯網技術和計算機技術,來實現自己模擬現實的想法。例如,在創作者進行動畫創作的過程中,就會使用到相應的計算機應用程序,并在Flas之中留下相關的信息,以便讀者可以快速的了解到動畫創作者所要表達的思想情感。

    (二)交互過程

    所謂交互過程,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所有的參與者所采取的針對以Flash為基礎的交互動畫的行為。其主要包括動畫創作者對于動畫的思想內容的設計,動畫創作團隊的各種處理分析師對于動畫的修飾處理等,與此同時,還包括受眾們對于動畫的評價和互動交流過程。

    (三)交互結果

    所謂交互結果,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程結束之后,以Flash為基礎的交互動畫的觀眾的評價總結之后,所得出的對于以Flash為基礎的交互動畫設計的評價結果。目前,隨著信息科學技術的不斷快速發展,通過便捷的互聯網技術,人們已經可以隨意的進行互聯網之間的交流,并通過便捷的互聯網技術,實現將各種咨詢和訊息實施傳輸。本文所介紹的以Flash為基礎的交互動畫設計是和傳統的動畫有著明顯的差異性的。以Flash為基礎的交互動畫在互聯網上播出過程之中,其中所蘊含的信息會隨著動畫觀賞者的操作而產生變化(例如,觀賞者可以通過快進的手段選擇跳過一段內容不看,也可以選擇多看幾遍自己喜歡的片段,等等)。通過以Flash為基礎的交互動畫設計,可以充分地挖掘出動畫觀眾對于動畫內容的熱愛。在這樣的背景下,以Flash為基礎的交互動畫正受到越來越多的人的關注和喜愛。

    二、以Flash為基礎的交互動畫設計所具備的交互性優勢

    在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,首先要做到的就是充分地了解交互動畫設計所必需的Flas的基本特點,并充分地考慮到應當如何實現Flas的交互性能力。隨著計算機科學技術和互聯網技術的快速發展,交互性特點已經成為互聯網新媒體的一個重要的特點,這也是采用Flas應當意識到的一些基本特征。截至目前為止,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所具備的交互性優勢主要集中在以下幾個方面:

    (一)以Flash為基礎的交互動畫可以支持事件響應和交互

    首先,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,進行動畫創作的工作人員可以實現對事件的相應的控制,來實現對以Flash為基礎的交互動畫的控制作用。具體來說,在Flas之中,具有著很多可以對動畫內容進行控制的設置菜單,可以在進行創作的過程之中,隨意的跳出相應的改變菜單和選擇按鈕,以便于進行相應的交互設計。

    (二)以Flash為基礎的交互動畫可以支持ActionScript代碼來進行交互設計過程

    在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以充分地利用一種基于ECMAScript的程序編纂語言ActionScript代碼來進行以Flash為基礎的交互動畫的設計,并對以Flash為基礎的交互動畫的內容進行編寫,甚至還可以在動畫之中插入一些相對比較復雜的以Flash為基礎的交互動畫小游戲。在這樣的背景下,可以看出,以Flash為基礎的交互動畫設計具有很強的技術性優勢,可以在進行創作的過程之中,設置好相應的交互性控制功能,幫助動畫觀賞者和游戲進行者通過簡單的控制方式完成對以Flash為基礎的交互動畫的控制工作,對以Flash為基礎的交互動畫的設計結果產生影響。

    (三)以Flash為基礎的交互動畫可以提供更多的交互形式

    在進行以Flash為基礎的交互動畫設計創作的過程之中,要充分地重視以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件的作用,并通過相應的以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件來實現交互性的相應作用。具體來說,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以通過設置一些相對比較簡單的問題來進行交互性設計。例如,在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以設置一些單選問題、圖形選擇問題、判斷問題等來實現對以Flash為基礎的交互動畫的交互控制,這樣就可以幫助動畫創作者更好地利用手中的工具進行對以Flash為基礎的交互動畫的設計,所創作出來的動畫的表現效果也越發的多姿多彩。

    三、以Flash為基礎的交互動畫設計的應用領域

    通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以有效地改變傳統的動畫設計過程之中容易出現的設計內容過于平庸、敘事方式相對比較單一的問題,還可以在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地采用多樣化的敘述表現形式,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現能力,并通過多種多樣的交互性表現形式,充分地調動創作者的創作激情,以及將進行以Flash為基礎的交互動畫觀賞的觀眾的積極性調動起來,通過人與互聯網的深度配合,更加快速、有效地實現人與計算機的有機合一。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地滿足在當今的互聯網時代對于追求個性化的互聯網使用者的需求,并可以將各種各樣的創新工作手法帶入到以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地提升動畫設計的實用性,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現效果。與此同時,Flas又是一種互聯網科學技術和文藝表現形式的完美契合的作品,具備著非常豐富的藝術表現形式,也是深受互聯網用戶所喜愛的作品。在這樣的背景下,在以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,實際上就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計之中,雜糅進入多種多樣的藝術表現形式和藝術思想,因此,可以看出,通過以Flash為基礎的交互動畫設計所創作出來的動畫作品是一種具備著很高的藝術表現價值的作品。截至目前為止,隨著互聯網技術和計算機科學技術的進一步發展,以Flash為基礎的交互動畫設計技術已經開始廣泛地應用于社會的各個領域之中。

    (一)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程

    在進行互聯網的網站建設過程之中,通過利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術,可以幫助設計出來的互聯網的網站頁面具有獨特的藝術表現風格,并幫助所設計出來的藝術作品具有強大的藝術表現能力。通過對以往的互聯網的網站建設過程進行總結評價,可以看出,幾乎所有的互聯網的網站建設過程都會應用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術。以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程的主要方式包括以下幾種:首先,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的廣告進行設計,幫助所設計出來的廣告具有更好的表現效果,為網站增添更多的人氣;其次,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術進行對網站內部的控制按鈕的設計,利用交互技術優勢,加強網站瀏覽群眾和網站之間的聯系,增強互聯網網站對于客戶的吸引能力;最后,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的窗口進行設計,改變傳統的互聯網網站界面單一枯燥的問題,讓互聯網網站的內容變得豐富起來,使得互聯網網站的藝術表現形式變得新穎多姿,吸引更多的人來瀏覽互聯網網站。

    (二)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程

    在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的應用過程之中,要充分地注意到對于以Flash為基礎的交互動畫設計技術的互動性強的能力的應用,并發揮出以Flash為基礎的交互動畫設計的優勢,廣泛地應用在企業的廣告宣傳過程之中,通過以Flash為基礎的交互動畫的強大的藝術表現能力,增強企業對廣告宣傳的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注。例如,在世界著名動畫制作公司迪士尼公司進行廣告宣傳的過程之中,充分地意識到了以Flash為基礎的交互動畫設計的應用價值,并有效地采用了以Flash為基礎的交互動畫設計技術來進行對企業的宣傳短片的構建,充分地體現出了迪士尼公司適合青少年和兒童陽光活潑的特點,為迪士尼公司贏得了世界范圍內的廣泛關注。針對這樣的情況,在以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,需要充分地考慮到企業的實際情況,提升企業的宣傳短片的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注,與此同時,也可以吸引更多的企業將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,促進以Flash為基礎的交互動畫設計技術的提升。

    (三)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學過程

    通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以通過以Flash為基礎的交互動畫的表現形式,將原本枯燥乏味的知識,通過視頻集成的手段,以豐富多彩的表現形式展現在學生面前。與此同時,通過這些以Flash為基礎的交互動畫課件的制作,可以有效地完成師生之間的互相交流,并促進教學效果的提升。截至目前為止,已經有很多學校在教學過程之中應用到了以Flash為基礎的交互動畫設計技術。通過以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學之中,可以幫助教師將原本枯燥乏味的知識通過以Flash為基礎的交互動畫設計技術生動地展示出來,使這些知識變得生動有趣,可以有效地提升學生學習的積極性和主動性。例如,在進行逐幀動畫理論的教學過程之中,就可以充分地利用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術,直接通過使用以Flash為基礎的交互動畫來向學生展示相關的設計內容,并讓學生在動畫之中關注一些細微的內容差別,讓學生可以通過以Flash為基礎的交互動畫直觀地了解到逐幀動畫理論的基本知識組成構造。

    (四)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于動畫短片的創作過程

    上文已經介紹到,以Flash為基礎的交互動畫的制作門檻相對較低,在互聯網上進行相關素材的手機也很容易,幾乎所有類型的藝術作品都可以在互聯網上搜集到。在學生經過一段時間的以Flash為基礎的交互動畫設計學習之后,就可以學習到基本的以Flash為基礎的交互動畫設計創作知識了,這時候,就可以引導學生進行相關的動畫短片的創作,以便于提升學生的藝術創作能力和應用能力。例如,教師可以在對學生的以Flash為基礎的交互動畫設計教學過程之中,將班級內部的學生分成幾個設計小組,鼓勵每一個小組都進行相關的以Flash為基礎的交互動畫的設計加工過程,并在這個過程之中,不斷地針對學生提出的問題進行解答和指導。并通過學生對周邊環境事物的了解,創作出一些蘊含學生智慧的動漫作品。通過這樣的方式,可以有效地提升學生的實踐能力,也可以有效地加深學生對以Flash為基礎的交互動畫設計技術的了解程度。

    四、結論

    第3篇:動畫設計論文范文

    關鍵詞:動畫;設計;文化因素

    當下時代,隨著人們物質生活水平的全速提高,品質化精神生活再度被人們廣泛關注起來。在此契機之下,作為文化一份子的動畫產業也如火如荼地發展起來。如果僅以數量為依據的話,我國憑借《喜洋洋和灰太狼》、《大耳朵圖圖》、《熊大和熊二》、《鼠和豆豆鼠》和《小胖妞》等數百部動畫片,以及《大鬧天宮》、《花木蘭》、《梁山伯與祝英臺》和《寶蓮燈》等多部動畫電影,也可被界定為“動漫大國”。然而,當讓人們悉數自己所熟悉的動畫人物時,大多數人首先會想到的是“機器貓”、“藍精靈”、“阿童木”、“杰瑞鼠”和“湯姆貓”等形象,而忘卻了“葫蘆娃”、“舒克與貝塔”等中國優秀動漫形象。之所以會出現如此境遇,有人曾給出這樣一個分析結果,即:中國動漫產業不僅缺乏技術創新,而且在衍生產品的開發上也存有明顯紕漏。于是,諸如《喜洋洋和灰太狼》等年輕團隊充分地認識到了這一點,在衍生品開發上下起了功夫。盡管是這樣,該片還是由于缺乏文化元素被不少觀眾所詬病。由此可見,中國動漫產業不僅缺乏的是技術和營銷手段,更大的問題在于缺乏文化元素的充分注入。基于如此,筆者特就動畫設計中的文化元素做出如下闡述:

    1 動畫設計中文化元素的視覺表現及作用

    影視動畫片設計工作中,必須充分運用文化與影視知識,這是動畫設計中文化內涵的一種視覺表現形式。從劇本、故事劇情、角色、情境、動畫、畫面等角度,涵蓋藝術、技術、文學、美學、哲學等方面知識,這些都能表現出動畫作品的文化因素及內涵。通常來講,動畫設計同文化元素之間存在如下一種關聯:第一,從很大程度上講,科學技術的進步促進了影視動畫設計的變化,推動了制作技術的進一步提高;第二,動畫片設計工作趨向于向藝術、商業價值方面發展;第三,設計不同的影片時,文化類型可能會參考多個作品,有多種思維角度,這對電影的創作思維及觀念都有很大影響,與此同時,電影新技術等的進一步提高及運用,拓寬了動畫藝術家的想象空間及思維,在他們的作品中,融入了各民族的特色文化,并深入分析了其與動畫藝術的之間的關聯,吸取了先進科學及文化的內涵,所設計的影視動畫作品也更加優秀。

    例如:美國動畫《冰河世紀》、《怪物史萊克》和《功夫熊貓》等影視動畫作品,它們之所以會得到廣泛贊譽,就是由于這些作品充分將科學思想、藝術、技術及文化融合起來,同時也體現出了最新科技的文化理念。由此可知,影視設計文化元素雖然有所不同,不過在新設計的動畫作品中,原作品的社會屬性始終保持一致,不僅如此,這種設計文化元素的增加,不僅可在原作品的基礎上體現出新的文化特點及內涵,更會使其具有更高的商業附加值。

    2 文化元素對動畫設計的影響

    所謂文化,就是“人類在長久的社會實踐活動過程之中,所創造出的一切文明成果”。[1] 在動畫設計中,設計師應用文化元素的主要著力點是劇情和人物造型設計。因此,這兩點也成為了文化元素對動漫設計最有影響力的地方。

    2.1 文化元素影響動畫設計劇情

    動畫的劇情設計,是動畫創作中的重點,假如故事情節打動不了觀眾,觀眾對該題材不感興趣,那么即便動畫作品已經完成,創作也就失去了其最終目標與意義,因此在選題上必須有相應的目標與實際意義,故事情節夠完美,這部動畫作品才能稱得上是優秀。怎樣才能選擇好的題材,這是創作一部動畫片前必須考慮的。

    中國有很多優秀的傳統歷史題材如神話、童話、傳說、詩歌等作品,他們均具有一定的借鑒意義。真正的動畫研究者,必須認真學習和探索中國的歷史文化,為接下來的動畫創作注入歷史元素,使動畫作品更加生動。中國動畫片中,有很多優秀作品的取材都是以歷史文化為基礎的。如:動畫片《大鬧天宮》等,它就極大的融入了傳統優秀歷史文化的精髓,最終能成功無可置疑。當上海的萬籟鳴和李克弱先生在觀察《西游記》時,看到了《西游記》雖是神話故事為主題,但孫悟空和玉皇大帝抗衡的過程中,實質上體現出了壓迫者同被壓迫者之間存在的激烈矛盾;孫悟空是被壓迫者,而玉帝則是統治者,他們之間矛盾很大,而在斗爭中,孫悟空的勇敢機靈的特點也表現的淋漓盡致。改編故事后,上海美術電影制片廠沒有直接在《西游記》的故事情節上去創作,而是在其四回中做出一些改編,將其融入新作品中去。

    人們對歷史文化及民眾意識的認識不盡相同,盡管社會上大多數藝術創作者都支持和提倡創新,不過如果創新脫離了歷史的真實性,那么新作品中得劇情及其故事情節的發展,很有可能不被人理解。如《花木蘭》這部動畫,花木蘭作為國人盡知的巾幗英雄,她代替父親從軍的經歷讓人敬畏。動畫影片《花木蘭》在詩歌的基礎上做出改編,從其上映情況分析,其好評度并不高。究其原因,主要有以下幾點:第一,中國人在潛意識里,深信花木蘭就是女英雄,但該動畫片中卻沒有將其這一形象表現出來。第二,從劇情角度分析,動畫片《花木蘭》中雖然在情節上有不少創新,但實質上與中國傳統文化是不相適應的,不少觀眾都理解不來,傳統文化也就失去了其原有的真實性。

    我們列舉該動畫片中的一個場景:也就是皇上走下龍椅擁抱木蘭這一動作,對中國觀眾來講,就很難理解和接受。可能劇組這么設計的目的只是希望將戰爭勝利的愉悅表現的更加明顯點,再或者是為了體現出男女平等的思想,不過這一創新與當時傳統文化的實際是不符合的,因此也很容易給觀眾一種不真實、做作的感覺。所以,在改編或重新創作民族文化故事時,我們必須充分考慮民族文化存在的傳統內涵,如:要將各個時代或是地域的價值理念、思維、民間風俗等,將其合理的融入動畫劇情,特別是在改編傳統文化劇情時,我們還必須分析其他方面因素,要做到合情合理、合乎時宜,使動畫作品更受歡迎。

    2.2 文化元素影響動畫設計造型

    繪畫、建筑、雕塑、服飾、戲曲、皮影戲、年畫等,他們都蘊含著深厚的中國藝術文化,這些都值得我們所借鑒。譬如:動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《山水情》等作品就是傳承了歷史風格的代表作,因而深受大眾的歡迎與好評。我國的民族傳統文化歷史悠久,作為一門藝術,將其融入動畫設計中,便可創造出更優秀的影視動畫作品。設計動畫時,我們必須重視以下兩種情況:首先是不做任何創新,全部模仿作品的設計風格及元素;第二種是徹底否認傳統作品及其元素,認為設計動畫時不應該吸取。

    2006年深圳環球數碼公司研制推出的動畫短片《桃花源記》,贏得了日本TBS動畫數字作品大賽的優秀獎。該動畫的故事情節是在陶淵明《桃花源記》這部作品的基礎上設計的,可以說這部作品是非常有借鑒意義的傳統題材,因此設計動畫時,也不必做很多加工與創新。在視覺表現上,《桃花源記》中的人物形象通過皮影來表現,電影中設計的情境,用到的是水墨畫與工筆畫這兩種相結合。在表現手法上,該動畫短片既有傳統的造型手,也有新時期電腦設計的手法。觀眾在欣賞時,既能感受到傳統動畫的魅力,同時做出的創新也能給他們不一樣的視覺體驗。

    我們認真研究這部作品后,發現在設計人物造型的過程中,該片的造型設計采取的是“影造型手法”。通常,皮影戲表演,受到材料與表演形式的制約,設計人物時通常只可體現人物形象的某一面。而假如我們設計動畫時不做任何改進或創新,則動畫作品也就會失去其應有的科技性。《桃花源記》這部作品采用的是三維動畫軟件,即:從多個角度展現動畫角色中人物形象的特點,這種創作方式既保留了傳統造型(指皮影戲)的優點,同時也將動畫的特色完美的展現出來。由于該影片一味強調皮影造型的側面效果,全篇并未有一個正面人物形象。從這一角度分析,不難發現:采用全盤拿來主義之前,還必須要進行“有取有舍”的斟酌。此外,在場景設計上,該作品主要體現的是國畫風格。然而,在部分場景中,我們也可以看到:整部影片在處理國畫風格上并不統一,每幅場景的時間風格各不相同,因此,筆者認為:如果創作時始終將繪畫風格保持一致,那么影片的效果還會更好。

    3 實例分析――以《功夫熊貓》為例

    以上,從理論角度出發,就文化元素在動畫設計中的作用和影響力進行了一定地闡述。而為了能夠更加清晰地詮釋,就動畫設計中文化元素的作用和影響力,以下,特以好萊塢動畫影片《功夫熊貓》為例,對此進行如下詳談:

    3.1 《功夫熊貓》簡介

    美國夢工廠在2008年設計的動畫影片《功夫熊貓》,短時間內迅速席卷了中國動畫市場,在國內的票房已經超出1.35 億元,樹立了良好的動畫形象。《功夫熊貓》之所以可以贏得國內觀眾的心的原因,不僅包括美國好萊塢獨特的先進3D 技術之作,還有一個很重要的原因是,這部動畫片中到處都能見到的 “中國文化元素”,中國觀眾看到后非常熟悉、親切。

    3.2 《功夫熊貓》中的文化元素凸顯方式

    美國動畫化融合了中國元素,這是其獲得成功的原因之一。它在贏得國內觀眾喜愛的同時,也使很多觀眾看清了我國動畫設計實質上忽略了中國文化元素的運用,這是導致中國元素被外國人利用的直接原因。從民族元素上分析,《功夫熊貓》能獲得成功的原因有以下幾個方面:

    (1)中國傳統文化的“美式加工”。觀看過《功夫熊貓》這部動畫片的朋友應該都了解:影片不管是整體框架還是細節方面,都體現了中國元素的精髓,“功夫”與“熊貓”是中國兩個最具代表性的文化符號,在這部電影中的形象更容易被國人接受和認可。盡管很多影片中,處處都有中國元素,不過好萊塢并沒有完全模仿,它只是運用美式方法對這些中國元素進行深度加工與創新,改編后的情節與形象恰到好處,中國觀眾看到后不僅不會反感,反而因為形象設計的熟悉,他們很輕易的接受了這種改編,以至于在看電影時,心里會浮出一種“熟悉的陌生感”。改造之所以成功,其原因主要有以下2點:

    1)首先,影片融入的中國元素早已是國內外觀眾所了解的,最能代表中國文化符號。好萊塢影片中用到的中國文化元素,并不具備一定的地域性,關注它的人也比較多,譬如:中國功夫、漢字都是被世界各國人民所熟悉的文化;2)其次,改造中把握好了這個“度”。好萊塢改造中國元素遵循相似而非相反的原則。影片觀看者熟悉這些符號的含義及特點,也了解其內在的聯系。所以不管出于什么原因去肆意改造這些符號的能指或其他,都是不被看好的,真正的改造必須是要讓觀眾接受且符合他們的文化心理。所以,要改造這些文化符號,必須先去了解觀眾對其存在的理解,并在此基礎上做有相似性的添加,而并不是徹底改變其固有含義,只有這樣,大眾的接受程度才能有所保證。而這帶給國內動畫人的啟示便是:當我們在運用中國文化元素進行動畫創作,或是通過動畫重新詮釋這些文化時,受大眾對歷史人物存在的這種刻板印象的影響,設計者想要翻案,就必須面臨掌聲或謾罵聲。而最討巧的做法就是“尊重歷史”。

    (2)異樣的“江湖”與“武俠”。“江湖”這個詞,從誕生以來,就與中國武俠有著緊密的聯系。江湖體現的是一個寬廣的言說場所、復雜的社會,江湖能從側面反映出現實社會的某些情況,包括:恩怨情仇、兒女情長、生存求生和世態炎涼等等;“武俠”它所要表現的是:受眾人矚目的仁人之士,功夫了得、除暴安良、正義勇敢、為民除害等正面形象。換句話說,在國人的文化環境下,我們眼中 的“江湖”和“武俠”大概就是上面所講的。

    在《功夫熊貓》這部影片中,“江湖”沒有我們想象中復雜,這里的江湖只從主人公的一個夢開始,所以該影片中的江湖也就不是社會上的人所理解的那個的江湖。從武俠角度看,熊貓化身為武俠,不過這個“俠”表現的是憨憨勇敢、招人喜歡,體型臃腫而且有貪吃嗜好的形象,不過好在它讀懂并充分肯定了自己,并在最后打敗了敵人,僅從這點,中國觀眾便更容易接受。好萊塢用這種相對陌生的手法改寫了中國武俠文化中的江湖與武俠這兩個符號意義,觀眾對此也贊嘆不已。

    4 結語

    以上,結合筆者自己的知識和見聞,就動畫設計中文化元素的價值、作用和應用方式進行了詳細地論述。正如我國著名動畫大師曲建方教授曾指出的那樣:“我國的動漫創作存在有:缺乏生活觀察、缺乏傳統文化考察和缺個人思想修養‘三缺失’現象。其中,缺乏傳統文化考察是目前我國原創動漫作品最為突出的弱點。”[2]也曾有新聞評論也言簡意賅的指出:“偽原創、唯技術、乏使命”[3]是中國動畫事業停滯不前的主要誘因。如若去探究這些現象,我們可輕易發現:文化元素的欠缺,使中國動畫作品缺乏了民族底蘊,進而還比一個沒有根基的建筑一般,隨時面臨著坍塌的危險。故而,在動畫設計的征途中,如若我們僅是從技術或是商業角度去尋求出路,而放棄了對本民族文化的繼承與弘揚,放棄一切文化元素,作品終究形同行尸走肉一般,沒有任何可以用以傳播的魂魄與精神。故此,在我國動畫創作和設計的過程中,文化元素的全心注入先于技術、傳播等一切程序。

    參考文獻:

    [1]賈濤.傳統文化在中國動漫設計中的合理應用[J].美術大觀,2010:106107.

    [2] 劉飛,倪娜.論動畫設計中的民族元素[J].美與時代,2010:9899.

    [3] 秦明亮.動畫造型與設計藝術[M].北京:中國人民大學出版社,2005:1146.

    [4] 宣曉慶.動畫影像的視覺文化研究――中國動畫的文化傳承性探析[J].美與時代(上半月),2010:7881.

    第4篇:動畫設計論文范文

    動畫藝術與平面設計藝術同屬視覺藝術,“藝術”是一切藝術門類的總稱,它是用不同的形象化手段來反映自然和社會,表現人類情感的一門社會化的人文學科,是人們為了更好地滿足自己對主觀缺憾的慰藉需求和情感器官的行為需求而創造出的一種文化現象。動畫藝術就是讓沒有生命的圖片動起來,從而變得有生命,是藝術家在創作過程中根據作者的意圖將原本沒有生命的圖畫通過攝像、音樂、配音等技法合成有生命體的影像。平面設計藝術是按照一定的規則方式來創造和結合符號、圖片和文字,借此作出用來傳達想法或訊息的視覺表現。主要在二度空間范圍之內以輪廓線劃分圖形的界限,描繪和表現形象,其所表現的立體空間感,并非真實存在的三度空間,而僅僅是圖形對人的視覺引導作用形成的幻覺空間。

    2動畫藝術與平面設計藝術的相同點

    2.1動畫藝術與平面設計藝術都是一種主觀創造性很強的藝術形式

    動畫藝術與平面設計藝術不僅強調主觀創造性,更強調客觀的、基本的合理性,但又不失所要表達的幽默感和夸張性,巧妙而抽象的形象及豐富的聯想空間。德國招貼設計大師崗特·蘭堡用視覺形象語言說話,追求畫面的韻律感、層次感,用最簡單的視覺形象表達最深刻的內涵;他的作品追求平面之外的視覺效果,給視覺世界帶來了新的力量和生機。他更加強調自我意識和對生活的領悟,在視覺效果上追求視覺沖擊力,強調平面效果的突破。《和圖》中書上的手有只筆,這只筆將書的一維空間向整幅畫面的三維空間轉化,自然而有力。筆在背景上寫出出版社的名字,宣傳意味油然而生,這種視覺的空間轉換自然地引導觀賞者的視線開始流動最終定格在下面的字母上。這種視覺引導式的宣傳方法讓人過目難忘。并且將光線巧妙地運用在書籍的投影上,似乎書籍由內向外透著一股亮光。書上的窗戶是將書從平面轉換到空間的一個過渡,這些過渡讓人們更想探尋亮光后面的另一個空,圖中的書被手握住,這只手由平面轉向立體,書似乎懸浮在空中并投下陰影,營造出一種失重的空間感。它傳達了把握住了知識就擁有了力量的設計理念,是日本的視覺大師福田繁雄的作品簡潔、幽默、巧妙并深刻,常以簡練的線和面構成,具有強烈的視覺張力,他把所想表現的事物通過異質同構、視錯覺等理念,以視覺符號的形式重現在其海報作品上,并將這些原理以客觀和風趣的形式呈現,使簡潔的圖形成為信息傳遞的媒介,由此其設計作品兼具了藝術性與精神性的內涵。一部好的動畫或者一幅好的平面設計作品都不需要太多的語言描述,通過畫面已完全可以表達出所要傳達的信息。在動畫制作中,表現人物面部表情的夸張和變形,又符合基本常理的客觀規律,是塑造出人物性格和人物精神面貌及情感的關鍵。表情就是情感的形象,經過藝術加工,提煉,概括,抽象化后,使所塑造的形象更具代表性,這和平面設計的主動創造性非常相象,并且也是動畫最吸引人的特點之一。,圖中的表情,當人生氣憤怒訓斥別人的時候,兩只眼睛瞪大,直立,兩個眼球會向兩個內眼角拉近,兩只耳朵上聳,鼻翼變大向上收攏,嘴部張大并被拉長,上牙齒外露,這樣更能感覺到這個人憤怒到極點,粗聲大氣的說話.整個人的面部表情肌肉都被繃緊,并且多采用正面.當人很幸福,很滿足的時候,整個面部表情很放松,臉形呈圓形,嘴也呈一個圓弧形,嘴角上翹,兩只眼睛很平緩的看向一旁,下頜上收,頭部略傾斜;或刻畫人高傲時,人的頭上昂,只看到鼻子往下的部分,鼻孔朝人,兩嘴角下拉,嘴是向下彎曲的圓弧,在夸大后的人物表情及造型使他們更具有特定的氣質。這使我想到了蒂姆·伯頓導演的動畫片《僵尸新娘》,每一個人物的夸張造型準確傳達出每個人物的性格特征,維克多未來的妻子,維多利亞的母親是一個沒落的貴族階級,還以女兒的婚姻獲得資產,但仍保持自己的高傲、冷漠的樣子,走起路來昂首挺胸,兩個眼珠向上看,嘴角下耷,發髻梳的很高,和頭的比例差不多,這種夸張再好不過。而且動畫里的主角人物整個身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大。蒂姆·伯頓的《圣誕夜驚魂》也采用身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大,還有場景設計也是經過加工,提升,處理的房子及樹木都有一種高聳的感覺,和動畫的整體設計感覺和諧一致。通過以上可以看出,平面設計藝術和動畫藝術的共同特點就是對事物的重新再創造,經過抽象變形重新提取重要的元素表達最具特征的效果。這種特征直接可以從平面設計中體會到,在動畫中雖然體現的不是很直接,主要是因為人們感覺動畫里的人物就應該是那個樣子,至于為什么是那個樣子,他們沒有想過,而人們經常會說那一部動畫片“有意思”,其實“有意思”足以說明動畫片有它獨特的創造性,只不過人們很少關心罷了,但從動畫的定義中可以明顯看出,動畫是作者主觀意圖想象創造的動態形象,而他的主觀想象,創造即是與設計一樣的重新組合再創造。

    2.2平面設計藝術與動畫藝術表現形式的多樣性

    平面設計藝術與動畫藝術都可以運用各種材料表現達到所想要的效果,在平面中可以手繪,印刷,拼貼,電腦制作,甚至是三維。在動畫中可以是傳統形式的,黏土形式的,布袋式的,提線式的,水墨形式的,或者是電腦制作的等等。雖然它們的形式變化多樣,但仍不失去自己的藝術形式特有的特征,相反,更豐富了它們的創造性,并且也融合了其他的藝術形式,使所表現的空間更廣泛。波蘭招貼藝術家特拉伯可夫斯基的作品運用了圖形的正負形相結合的手法,使畫面產生強烈的對比。英國黏土形式的動畫片《小雞快跑》,運用了擬人和夸張手法,使小雞們的形象鮮活、生動。布袋形象的動畫片《阿凡提》,其人物造型恰到好處。阿凡提的造型帶有濃郁的西域人物風格特點,他的衣著打扮,他的頭飾,及人物的面部造型,留著一綹山羊須。

    3動畫藝術與平面設計藝術的異同

    第5篇:動畫設計論文范文

    關鍵詞:動畫廣告創意觀察

    創意就是要突破常規,顛覆邏輯。它演繹的是一個創造性的思維過程,展現的是一種表現能力。一個好的創意,應該首先具有原創性,開發出來的應是未曾用過或未被引起注意的新元素或用新穎的思維來表達主題內涵,以引起觀眾的興趣,從而使觀眾產生一種行動。同樣,動畫廣告創意就是要在影視語言的基礎上,以新的元素、形式、手法來表現主題內涵,使作品具有生命力和刺激性,引起觀眾的注意,從而引導觀眾或改變觀眾的觀念。由此,筆者在教學中一直非常重視對學生進行動畫廣告創意開發的過程,讓創意能在學生中植根、開花、結果。在一次中山市交警支隊“動感地帶杯”道路交通安全動畫作品創作比賽過程中,大多數學生在創作的初始階段,創作主題、思路都是非常平淡。于是,筆者就引導他們去觀察、挖掘現代社會出現的新事物。最后因學生的新穎創意,使我們贏得了該次比賽的不少獎項。例如,以《公路不是舞臺》為主題,描寫一個學生站在自行車后輪軸上而引起的交通事故,獲得了一等獎;又以《百年好合》為主題,講述了寫著“百年好合”四字的紅紙遮蓋了車牌號碼的婚慶車闖紅燈發生的交通意外,獲得了三等獎。

    一、創意源于觀察

    邊看邊思考,謂之觀察。它是信息資源輸入的通道,敏銳的觀察力又是創造思維的起步器。

    通過觀察可以拓寬視野,接觸更多更新的東西,增加廣博的知識,能從不同的角度尋找自己的創作思路,多一些解決問題和思考問題的方法。藝術創作過程,是一個意識和潛意識同時發生功用的過程。當意識所主導的主題、構思、情節、色彩等開始進行種種排列和篩選,一次次地組合沒有達到滿意的預想時,大腦機制就會把心理活動的層面擴大到潛意識。它就會按照自己的規律去尋找,并在日常積累中與不經意看到的、偶然經歷過的、沒有被我們注意的、看似無用的事物之間發生聯系,在意想不到之處豁然迸發出火花,從而使問題得到突破性進展。設計師通過平日的觀察與積累形成的意識,與無形中形成的潛意識就這樣發生作用了。

    觀察,是尋找一種情感符號,設計者運用視覺符號的方式把情感轉變成各種觀眾可以認知的東西。楊振寧博士認為:“情感喚起得越強烈,藝術越優秀。”藝術家的思維情感和藝術作品的質量密切相關,它是藝術生命所在。如果設計師所表達的情感符號與觀眾所產生的情感不能達到一致,那么設計師想得再好,情感再豐富,也不能達到與觀眾溝通,只能孤芳自賞。

    沒有觀察就沒有發現,更不能有創造。觀察,是發現問題、需要和欲望。我們的設計也是從分析現狀,發現問題、需要、欲望開始,利用現狀創造性地解決問題。好的設計作品還需要設計師在設計中不斷完善發現問題,只有不斷完善發現問題,設計作品才能更加完美。

    二、創意的方法

    1.與眾不同的概念定位

    動畫廣告只有15至30秒的有限播放時間和720×576像素的有限畫面,缺乏個性的設計都不會有很強的生命力,訴說的中心越多反而越沒中心。因此,我們在表達主題事件內涵的時候,必須要在定位上找出自己的特色,必須有宣傳的重點,這樣設計出來的動畫廣告才能讓人耳目一新,容易記憶,也一定是一個成功的作品。例如,筆者在輔導學生參加公安交警支隊組織的道路交通安全動畫作品創作比賽的時候,學生很想做超載引起交通事故的動畫廣告,而超載安全事故的廣告很多時候都是從司機、警察的位置上去描寫超載的危險。如果我們也這樣去做,就沒有新意。于是筆者就有意識地引導他們從其他角度去寫,從一些與超載車輛同行的小車角度去寫。這樣我們把題目取為《安全勿超載》,是想一箭雙雕。一方面是超載司機自己的安全,另一方面就是與其同行的小車的安全,重點刻畫那些開著小車的司機看見行駛的超載車輛對自己安全產生威脅時的恐懼心理,以此來表現超載的危險。

    2.打破常規思維

    常規思維是在一個固定的范圍內按由此及彼、由表及里的思路進行,用科學的抽象概念來揭示事物的本質,表述認識現實的結果。反向思維是由結果向原因推演,是因果關系的倒置。逆向思維是對所思考的問題從對立、顛倒、相反、逆轉等角度去尋求新的思維方法,從而創造性地解決現有問題。設計師經常使用常規思維,如果能突然改變從逆向思維和反向思維去研究,從事物的相反方向提出假設,并運用不同的角度觀察事物,依據事物間的對立關系構成聯想,那么就會發現新的觀點和新的內容,從而獲取新的視覺形象。筆者曾用此思維指導學生制作一段交通安全的動畫短片。當時,有一組同學想從開摩托車的駕駛員不戴頭盔的角度去想,結果想了很多方案都不理想。筆者就引導他們從逆向思維去想,想出了題目為《安全頭盔篇》的交通故事。它講述了為什么摩托車駕駛員已經戴了頭盔,結果還是出了交通事故的原因。這是由于摩托車駕駛員沒有按照指定的方式去佩戴頭盔,行駛過程中駕駛員一邊用手固定頭盔一邊開車行駛,從而導致了交通事故。

    3.獨特的表現方式

    廣告表現形式的定位,可以或幽默或嚴肅,或寫實或夸張,或輕松或凝重等等。我們對動畫廣告進行設計的時候,指導學生一定要由所確定的形式進一步去深化內容的內涵。《安全勿超載》這則作品在形式表現上就采用了夸張的手法,體現了超載車輛在下坡的時候變成了一只老虎,加速地向前跑,從而反映出超載車輛在上路行駛中失控的主題內涵。

    4.新穎的表現手法

    動畫廣告有很多表現手段,設計師可以采用符合主題內容的新手法去表現,使觀眾耳目一新。特別是在已經有人使用過的表現手法上去定位,同樣能達到良好的宣傳目的。表現手法有很多:電腦三維立體、電腦二維平面、水墨動畫、粉彩動畫等。

    5.鏡頭語言的變異運用

    鏡頭語言的構圖包括鏡頭視點、角度、景別、機位、色彩、照明等。如果我們在敘事鏡頭景別上進行變化,打破前進式、后退式、循環式景別的剪輯結構,在動畫廣告鏡頭景別上采用變異的手法,就能在視覺上給觀眾較強的刺激效果。

    結語

    創意方法是相互聯系、綜合運用的。只有綜合考慮,設計作品的創新才有深度。其實動畫廣告創意的方法還有很多,這就要求我們不斷地超越已有的思考方式對廣告主題、元素進行認真觀察。觀察事物不僅僅看表象,還要透過表象看到本質、意義、因果關系,同時還要對主題概念進行深度挖掘,這樣才會有新的發現,新的創造。

    參考文獻:

    第6篇:動畫設計論文范文

    隨著社會的不斷發展,群眾文化活動越來越成為人們不可缺少的精神生活內容。群眾文化活動以其廣泛參與性、大眾性,在我國人民的文化生活中占有突出的位置。哪里有群眾,哪里就有群眾文化活動,群眾性攝影活動隨之蓬勃發展,許多題材廣泛、內涵豐富、生活氣息濃郁的佳作絲毫不遜色于專業攝影作品。群眾文化活動攝影創作,與其他專業攝影門類和攝影流派不同,往往形成了獨特的創作群體與受眾群體,其作品也具有特殊的藝術規定性。創作群體的大眾性與受眾群體的普遍性是最大的特征,這種作品藝術應當具有明晰易讀、群體認同、感染引導、審美教化等的基本特征。在豐富多彩的群眾文化活動中,如何捕捉內容健康向上、形式靈活多樣、為群眾所喜聞樂見的攝影藝術題材、從中涌現出更多的優秀作品,這是研究在群眾文化活動中捕捉精彩畫面的根本意義所在。每一項文化活動都有它的主題形式和風格。攝影時首要的一點是不能違背需要表現的主題,在必要時需要通過構圖、光影和對比突出活動的主題和風格。這就涉及到攝影的真實性問題。每一門藝術都有它自身存在的特性、價值和功能,攝影藝術也不例外。與其他藝術門類相比,攝影的價值突出的表現在它真實記錄的功能上。由于攝影藝術的門類很多,其真實性的評價標準也不一樣。但真實性始終是其攝影創作最重要的評價尺度,只有真實才能保證對時代記錄的客觀性。但攝影藝術的創作又具有較強的主觀因素,藝術家對原始影像可能會有自己的再創作,但發揮藝術創造力的空間,都必須是依靠真實基礎上的再創作,而不是作為弄虛作假。因此在一場群眾文化活動的攝影中,為了在忠實表現主題的同時創造出有藝術性的畫面,在攝影時應考慮兩重工作。一是負責把該項活動自始至終紀實性地拍攝一套資料歸檔;二是在工作中結合攝影藝術創作,努力從中攫取有光影、動態效果的理想畫面,使其成為一幅好作品。

    二、群眾文化活動貼近生活、源于生活。對群文攝影而言,生活是創作的惟一源泉

    只有通過深入生活,通過必要的藝術規律,才能創作出形式美、含蓄美、有新意、有激情、有感染力的、情景交融的意境。深入基層,深入群眾,了解群眾文化活動的組織情況、開展狀況,是拍攝群眾文化活動的基礎。一般而言,想要拍一幅好照片,那么色彩賞心悅目、構圖嚴謹和諧足矣;但想要創造出一件好作品,我們就要求有內涵、有張力、富于想象、能產生心靈碰撞,才能產生藝術感染力。群文攝影一般需要在拍攝前做充分的前期資料準備工作,要對即將拍攝的文化活動做充分的了解與調查,需要閱讀和搜集詳盡的資料。如到社區露天廣場拍攝照片,要了解場地的大體情況,在正式拍攝之前,最好提前拿到節目單,了解節目的進程。或者多看看排練,尤其是彩排,盡可能掌握節目內容、舞臺畫面、燈光效果等。又如少數民族的火把節最有價值的還是抓住眾人舉著火把轉圈的場面,民間藝術中的秧歌和腰鼓舞場面跳躍動作的高大形象等,這些都是需要貼近生活,事先搜集資料才能掌握,只有事先做好功課,在攝影時才能信手拈來,靈活使用各種攝影技巧。總之,在群眾文化活動中有很多攝影藝術題材可以捕捉。群文攝影藝術源于生活.高于生活,只有貼近群眾、貼近藝術,用“心”去攝影才能出好作品。

    三、群文攝影作品都是反映群眾文化活動內容的,以紀實性場面居多,如果缺少明快光影效果及動態效果,則會缺乏視覺沖擊力,不是上乘之作

    因此,在攝影時,從不同的角度、不同的表現形式去進行攝影創作,善于從平淡中捕捉精彩的畫面。因此,攝影師創作群眾文化活動攝影時可以從光線、色彩、影調以及時間和空間等各個角度,根據其創作的內容充分發揮各個造型語言的特點和優勢,以滿足創作主題的需要。

    (1)光線。

    在群眾文化活動攝影中,文化活動的舉辦場地對光的影響至關重大。攝影藝術是用光來造型的藝術形式,對光線的依賴程度遠遠大于其他視覺藝術。無論是取景、布光、曝光,還是對被攝體的如實描繪、揭示或表現都離不開光線,光線的強弱、聚散、方向、距離等都會對畫面效果帶來直接影響。可以說,光線是攝影的靈魂,它決定了整個作品的基調。同樣一個物體,在不同強度和不同顏色的光線下會呈現出不同的感覺。攝影藝術的光影語言在表現色彩、影調和空間,突出主體形象,增強環境氣氛渲染和視覺造型表現力等方面發揮著重要的審美作用。此外,光線還能夠引發人們不同的情緒感受和聯想,表達特定的情感和情緒,增強作品中的人文色彩。

    (2)色彩。

    群文攝影中,可以用不同的色彩能夠表達不同的主題和人物的情感。攝影藝術不僅能夠描繪客觀的色彩世界,還可以發揮色彩的性格表現不同的情調,增強作品的藝術效果。攝影藝術中的色彩和光線有著密切的關系。光線的明暗強弱、入射角度和方向都會影響畫面的色彩基調。因為受客觀事物本身色彩的制約,攝影師完全通過色彩還原來實現色彩展現,即選擇事物本身的色彩,再現鏡頭前的色彩,這種視覺表現語言給人的色彩美感更直接、親切、真實。為了使影像色彩更為豐富細膩,攝影師還可以通過選用不同的膠片、濾色鏡以及后期制作等手段來控制畫面的色彩趨向和基調,突出色彩的重音,增強畫面的效果。

    (3)影調。

    攝影畫面在光線作用下產生的由白到淺灰、由淺灰到深灰、由深灰到黑等多層次的調子。群眾文化活動攝影中通常可以把攝影影調分為高調和低調、軟調和硬調。影調的重要作用使攝影能對豐富多彩、千變萬化的自然景物的顏色進行高度概括,高層次反映、篩選和提煉,使之成為一種概括力和含蓄性都極強的藝術,使之更易于揭示事物的內在靈魂之處,表現攝影師的思想感情和人民群眾的思想感情。

    (4)時間和空間。

    攝影展示的是一種時間和空間的概念。時間的多層次拓展和空間的轉移疊加作為攝影獨特的可拓展性語言,一直是攝影的表現手法和造型手段。群眾文化活動攝影雖然有持續時間長的特點,但往往精彩只在一瞬間。攝影是一種隨時間而增加其魅力的藝術表現形式,因為它本身就是一種捕捉時間的藝術。群眾文化活動也具有規模大、參與人數多的特點,因此攝影的紀實性、瞬間性、圖像性決定了群文攝影藝術的形象往往是空間的定格。攝影的瞬間性特征決定了攝影藝術難于表現時間的流逝,難以表現事物變化的過程。為了能加大表現力度和幅度,攝影藝術著力于對藝術形象深層意蘊的發掘和意境的開拓,使作品更富有內涵和意義。

    四、每個人不同,每個角度不同,每個層面不同,攝影作品也千差萬別

    群眾文化活動攝影主體多,受眾廣,因此,從不同的角度進行拍攝,創作者和世界之間,創作者和創作者之間,世界和創作者之間,圖像和創作者之間,觀者和圖像之間,觀者和創作者之間,觀者和世界之間等等的各種交流,攝影作品各種各樣,每件作品的背后都滲透著種種的干擾和觸動,或許是作者內心世界的反應,或許是世界圖像的反應,或許是抵抗內心世界的反應,或許是迎合世界的反應,攝影同繪畫等其他藝術一樣,在記錄著多樣的關系,帶來了觀看的繽紛。要創作出一幅優秀的群文攝影作品,攝影技巧也必不可少。群文攝影工作者自身文化、業務素質的高低,直接關系到群文攝影活動的質量和發展前景。一部頂好的相機不會操作,也拍不出好照片。沒有熟練的操作技能,遇到精彩的場面,也不可能將最佳瞬間真實地記錄在底片上。一名優秀的群文攝影師應該掌握的技巧至少應該包括以下幾點:

    (1)善于觀察。

    從某種意義上說,攝影,百分之九十是觀察,百分之十才是拍攝,不善觀察就談不上真正意義上的拍攝。一幅優秀的攝影作品不僅僅只機械地表現被攝對象的外觀,而是要深刻地揭示出其內涵和神韻。雖然高明的觀察并不能保證創作出上乘之作,但是,沒有這種觀察力,要獲得優秀的攝影表現力是決不可能的。

    (2)善于對比。

    所謂對比,就是在畫面中將兩種不同性質的事物或兩種存在巨大差異的表現形式并列,使之互為依存,互為映襯,以產生強烈的視覺刺激,突出主體。對比是攝影創作中極為常用的表現方法,它的具體形式通常包括虛實對比、影調對比、色彩對比、大小對比和透視對比等。對比的運用,并不是一味地追求畫面內容或形式上的對立,絕對的對立不是我們的最終目的,我們所需要的是一種和諧之中的對比,這樣才符合更高層次的審美要求。

    (3)設計和運用線條。

    雖然線條是最基本的視覺元素,卻具有極大的表現力。它不僅能表現形狀,確定邊界,指示方向和暗示空間,而且具有一定的象征意義。例如:水平線——暗示著寧靜、鎮定和安詳,視覺上有平穩感。垂線——與堅定的信念相聯系,有雄壯和抗爭之意,視覺上有嚴正、直接之感等。線條不僅能通過粗細、曲折、長短、數量以及在畫面中的位置,給人造成各種印象或引起各種感覺,而且還具有引導性,在畫面中,它能夠有效地引導受眾目光按照一定的順序逐一地從主體的一個部分轉移到另一部分。因此,在所有的視覺藝術創作中都非常重視線條的設計和運用。

    (4)運用前景。

    運用前景是攝影創作中常見的表現手法。由于前景是被攝體的一部分或被攝體周圍環境的一部分,因而可以象征近的概念。前景在畫面中所占的面積越大,近的感覺也就越明顯。不僅如此,從構圖和視覺感受角度來說,前景還有增強透視和空間感、平衡和美化畫面或將受眾的視線引向被攝主體的作用;而從內容的表達上來說,前景還可以起著說明、解釋主題或渲染氣氛的作用。

    (5)調節透視。

    攝影的成像特性之一就是用一個二維空間表現出三維空間。與三維空間相比,二維空間沒有前后(深度)這一維度空間,這使得從客觀上說,許多再現的被攝對象有可能失去原有的立體感和空間感。因此,在攝影創作中,攝影師如何利用人對深度的知覺經驗,盡可能突破平面視覺的局限,在二維的平面空間中表現出被攝對象的空間層次感和立體感就顯得尤為重要。要創造性地對攝影中的透視表現加以調節和控制,攝影者除了掌握線形透視、空氣透視和散點透視的基本規律外,還必須深諳線條、光照強度、光線的硬軟、光線的方向、拍攝距離、拍攝方向、影像清晰度、鏡頭的焦距和視角、色調、畫面布局等影響透視的要素。優秀的群眾文化活動攝影作品,必然包涵豐富的情感。攝影是一種創造性的精神活動,當客觀對象滿足于個人情感需要時,就能夠引起其創作的沖動,促使其積極思考并進行創作。情感被認為是對客觀事物做出的一種心理反映,是對客觀事物的一種愛憎傾向,同人的要求、愿望、理想聯系在一起,帶有強烈的主觀性。人是一種感情動物,攝影師的情感比一般人還要豐富。攝影師是在情感的支配下去觀察現實,選擇畫面的,客觀外物之所以能在攝影師的眼中成為被攝對象,其原因就在于客觀外物的某些特征與攝影師的情感相契合,而成為攝影師抒感的載體,成為攝影拍攝的對象。我們看到鮮艷的花朵、茂密的森林、堅韌的巖石會生發感情,聽到一場動聽的音樂會或者看到一場精彩的球賽會生發感情,看到奧運會運動健兒為國爭光努力拼搏以及地震后人們失去家園和親人痛苦的表情更能生發感情,可以說生活中的各種情形都是情感生發的源泉。當攝影師把自己的情感注入到被攝對象中去的時候,通過鏡頭,提煉加工,我們就可以從他的攝影作品中觀照出攝影師的喜怒、愛憎、抑揚、褒貶的情感傾向性來。而攝影師在創作中所運用的各種表現手法,也是在情感的支配下,巧妙運用光線、線條、色彩、構圖等攝影要素去表現現實的,并通過作品表達了攝影師本人的思想感情。

    五、結語

    第7篇:動畫設計論文范文

    一、自動化技術創新在機械設計中的應用

    不斷的將機械產品的創新能力優化與提高,與國家、機械領域的企業單位發展與生存有著密切的聯系。在美國,相關的機械工程的設計委員會制定了2005年到2030年的有限資助計劃領域中,將機械創新設計作為重要的資助之一;另外,機械個性化的發展趨勢以及機械市場的復雜多變也要求了企業需要在機械設計當中不斷的更新、設計,迎合市場的需要,而自動化技術創新的運用是確保企業能夠在第一時間內研發出迎合市場需求的產品的有利武器。因此,對于21世紀的機械工程設計學科來說,創新性與快速性就成為企業是否能夠適應市場需要、社會發展的關鍵所在。在機械產品概念設計的初期階段,也就是原理方案的設計當中決定了產品是否具備創新性。

    對于機械產品的設計概念來說,主要是設計到了人們的創新思維,也可以看成為人腦抽象與形象思維綜合運用的一種結果。當然也受到了人們創新思維以及知識積累的局限。人們進行機械創新設計時,具有很大的隨機性,并不能夠確保想要的設計,同時兼具創新性的方案能夠在一定的時間段之內得出。因此,想要在第一時間內設計出滿足市場需求、能夠占據市場的產品,存在一定的困難局限性,也是不太現實的問題,因此,在機械產品的創新迅速實現過程中,基于計算機化的創新就是非常有效的方法之一。

    從廣義的機構學的教學來看,對于機電一體化系統(包含了機、電、液與控制等等),都可以將其看成為兩個組成部分——廣義的傳動機構與傳動載體。而對于創新機電一體化系統的方案,就在于創新廣義機構。因此,筆者在本文當中針對機械設計當中自動化技術創新的運用提出了一套機械系統創新設計以及自動化的方案(基于三維平臺,以下所述都是基于三維平臺)。

    二、機械設計與自動化體系

    對于上述中的復雜機械系統進行創新設計以及對于機械相應的自動化系統的組成方面,主要是以下:兩種具有較強的獲得創新性設計方案的能力的、在計算機化方法當中適合于機械系統創新設計當中較為復雜的方案;直接支持產品設計方案的三維虛擬樣機裝配與仿真的自動化建模過程,能自動化地對創成的復雜機械系統符號方案進行仿真、建模以及裝配。而快速與創新則是其最大優點。

    對于初期機械設計概念的這一階段放縱,主要通過自動化系統為創新設計提供兩套方案:其一,基于機械設計的基本規則而采用的創新設計方案;其二,創新方案的功能改良分解以及重組。考慮到這兩種系統設計在方案的產生原理上都是采用的符號形式將最終的方案列出。而對于機械概念設計的初期階段的使用符號的方案,機械自動化則會將方案進一步的分解成為機構的基本形式以及相互的連接這兩個方面。在進行識別基本的機構方法選取上可以考慮到進行運動分析,從而將內部各個構件運動時所產生的分析數據展示出來。為了將開發機械產品的速度進一步提高,就能夠使用面向對象的技術來進行基本機構的設計。然后,三維平臺進行的二次開發,在采用的措施當中選擇特征控制參數、數據庫驅動等等,對于整體的基本機構三維造型設計,能夠使用少量特征控制參數對其進行驅動。能夠良好的解決基本機構虛擬建模的問題。

    在機械領域當中,對于剛度、美學的等方面都有著很高的要求,因此為了滿足機械運動剛度以及美學,可以最優的布局算法能夠考慮到基本機構所占據的空間以及連接關系,從而基本機構在空間當中的位置進行確定,從而可以將機械系統空間限制到最小的占有空間。對于裝配方案“后臺預置”的借用,對于基本機構的運動分析數據以及布局結構的參照,則能夠在特定的布局空間當中放置好虛擬的模型。連續的變化驅動構件的位置,在概念設計當中使用符號方案的設計,就能夠得到其三維虛擬樣機(復雜機械系統)。

    第8篇:動畫設計論文范文

    1.兩者閱讀載體有很大的差異

    傳統書籍的閱讀載體是紙質,主要記載了圖片、文字等信息,而電子書籍則是以光盤、U盤等為載體,主要記載了動畫、文字、圖像還有聲音等信息。傳統書籍由于受到紙質媒介的限制,其形態主要是以印刷輸出,比較固定,而電子書籍則是通過手機顯示屏、MP5、掌上閱讀器和電腦等電子載體顯示書籍內容,其中信息更加豐富,除了文字、圖片等,還有活動影響和聲音等,更加靈活。除此之外,電子書籍還具有快速查詢功能和快速檢索功能,從傳播速度上來說,電子書籍也更加的快捷,給人們的閱讀帶來了很大的方便。甚至有專家預言,隨著電子科學技術的繼續發展,之后電子書籍將會完全取代傳統書籍。

    2.兩者閱讀習慣有很大的差異

    傳統書籍的記載由于受到紙質的限制,記錄方式比較抽象,人們閱讀起來需要對書籍中的文字和詞語等進行深層次的理解、組織和思考,很難獲得閱讀的愉悅感。而電子書籍則能夠直觀的表達思想內容,并通過影像、聲音、圖片等給人們的視覺和聽覺造成直接的刺激,變抽象為具體,變復雜為簡單,從而更有助于讀者進行理解和接受。在科學技術發展的推動下,社會呈現信息化的趨勢,在這種背景下,人們開始追求文化速食、新奇時尚以及感官上的愉悅,電子書籍正好滿足了人們的這一需求,因此逐漸開始取代傳統書籍。而閱讀模式與閱讀思維是相輔相成的,閱讀模式發生轉變必將會對人們的閱讀思維產生影響,在信息化時代下,人們將會逐漸改變文字類邏輯表達的思維方式,而開始以來電子書籍提供的圖像、視聽類信息,從而轉變閱讀思維模式。

    二、動漫電子書籍情感化設計的措施分析

    1.本能水平的情感吸引

    本能情感是指瞬時的情感效果,也就是說當人們在第一眼看到事物的時候心里所產生的情感。在人的行為趨向中,本能情感具有較強的支配能力。人們首先對事物進行觀察,如果本能情感是喜歡,就會產生好感,并對其表現出巨大的興趣和熱情,進而產生主動與之發生進一步交流和互動的欲望,然而如果本能情感是討厭,那么就會產生消極的心理,缺乏與其發生深層次的交流和互動的趨向和意圖。動漫電子書籍設計中,情感設計是一個基礎環節,在設計中,要以讀者為出發點,根據他們的喜惡,在書籍的整體外觀設計上尋找突破點,從而能夠激發讀者的閱讀興趣,使他們產生本能喜愛,進而產生強烈的情感吸引。動漫電子書籍的外觀形態是它的第一傳遞信息,它往往是讀者本能情感的決定性因素。一般來說,動漫電子書籍的閱讀對象都是年齡較小的兒童,他們熱愛大自然以及小動物和花鳥蟲魚等,同時也喜歡童話世界。那么在設計中我們就可以運用仿形法模仿、加工并創造孩子們喜愛的形象,更容易獲得讀者的喜愛。例如在動漫作品《小鯉魚歷險記》電子書籍的設計中,可以將外形設計成兒童喜歡的小鯉魚的形象,并將電子書籍的功能按鈕設計成小水母美美、海馬阿酷等與小鯉魚一起歷險的朋友們的形象,這樣就容易使讀者覺得更加有趣,情感上也更加親切,從而激發主動、積極的閱讀興趣。

    2.行為水平的情感化設計

    行為情感主要是指在使用過程中,產品的功能設計給人帶來的情感體驗。也就是人們的使用產品的過程中所產生的切身感受,在產品的設計中要求產品不僅要具有易用性,同時也要具有趣味性,只有這樣的設計才能使人在使用中產生愉悅的情感體驗。動漫電子書籍中的行為水平的情感設計也是一個非常重要的設計環節,同時也是設計中的一個中心環節,它能夠將書籍的閱讀功能、趣味功能以及娛樂功能完美的結合在一起,不僅具有承上的作用,同時還具有啟下的作用,因此非常關鍵。在以行為水平的情感為基礎的設計中,要求動漫電子書籍一方面要讀者提供全方位的多功能閱讀服務,發揮電子書籍的功能優勢,另一方面還要根據讀者的年齡特點和情感特點,在書籍設計中靈活的運用游戲等方式,加強書籍閱讀與讀者之間的互動性,從而使讀者獲得完美的閱讀情感體驗。從色彩設計上來說,首先色彩要有利于保護讀者的視力健康,并且色彩搭配要以恰當、和諧、適度為原則,要符合人的色彩審美標準。除此之外,還要對文字與圖像等之間的呈現關系進行巧妙的處理和融合。另外,在設計中還要注意為讀者提供方便、快捷、舒適的全方位視聽服務,充分利用數字多媒體功能,運用情感化的設計語言,將書籍動態設計與靜態設計有機結合起來,加強動漫意境的情感表達,使讀者產生身臨其境之感。最后電子書籍還可以開設一個自我創作的版面,在這個版面中,讀者可以自主的根據自己的喜好來對圖畫進行描繪,然后將作品保存起來,可用作舉辦個人畫展等,從而使讀者更好的享受現代科技給他們帶來的獨特情感體驗和全新閱讀感受。

    3.反思水平的情感記憶

    數字化時代,對電子書籍設計者提出了更高的要求,要與時俱進,豐富自身的藝術修養,才能使電子書籍設計更好地發揮自身的優勢,創造出新時代的特征。由產品本身引發的用戶情感共鳴以及感動等,就是我們所說的反思情感。反思情感是產品本身對用戶的一種感動,往往決定了一個人對產品的總體印象和評價。例如,迪士尼卡通形象作為動漫中永恒不變的經典,它受到了一代又一代人的喜愛,這主要是因為它滿足了兒童對美好事物的幻想,能夠帶給他們深刻的情感共鳴和情感記憶。動漫電子書籍在情感設計中也要充分運用這一設計思想,要力圖帶給讀者一份感動和永恒不變的情感記憶,給讀者留下美好的、深刻的印象。這就要求動漫電子書籍在設計中,在本能情感吸引和行為情感體驗的基礎之上,還要對讀者的內心最深處的情感需求進行探索和研究,將書籍作者想要表達的情感與書籍情感設計完美的融合在一起,并以讀者最容易理解和接受的方式表達出來,從而實現書籍與讀者之間的更深層次的情感互動和交流,為讀者創造他們喜歡的閱讀情境,在游戲中體會現代閱讀的快樂,最終達到情感設計的目的。

    三、結束語

    第9篇:動畫設計論文范文

    在我國,機械制造產業得到了極為快速的發展與進步,與此同時,已經在我國的工業的發展進程中占據著極為重要的作用,加上近百年以來計算機行業的迅猛發展與優化,機械制造業汲取了計算機集成技術中的精華,逐步的實現了全面的自動化生產,完成了機器與計算機之間的完美的組合,自動化了的機械制造實現了生產業的空前的提升,更快、更好、更安全的生產已經基本實現,機械生產自動化代表的是社會發展的速度與效率。但是,不得不承認的是我國的機械生產自動化的發展仍然處于一個初級階段,盡管已經取得了不菲的成績,但是仍然具有從多方面發展的需要。再者,相對于其他發達國家,我國的機械制造的自動化產業的起步比較晚,很多技術方面的內容并不是非常的成熟,還具有非常大的進步空間,因此,難免要面對生產質量不佳,技術落后的尷尬局面。隨著人們對于地球環境問題的關注,環保話題已經成為企業發展中必須關注的話題,現階段的機械制造行業要想立于不敗之地就必須加強自身的品質建設和技術水平的提升,而標志性的準則就是能源的消耗,在各個生產環節的設計中加入環保理念。

    2如何在機械制造自動化中加入節能設計理念

    要想將節能理念深入的滲透到機械制造與自動化中,必須做好以下幾個方面的工作。

    首先,需要對現有的機械制造的程序進行優化。只有目前現有的機械制造系統實現了結構上的優化才能夠充分的將引入的節能理念的作用發揮到極致,進而保證相應的設計做到節能與環保,具體來說一是要選擇最環保的發動機,發動機在機械生產中的重要性眾所周知,因此需要將發動機的公害、污染降低至最小,這樣才能夠在節能的前提下做到減少機械生產對于環境的破壞與影響;其次需要將節能環保的理念應用到機械生產的液壓系統中,液壓系統在工程生產中的重要性是不容忽視的,其發揮的作用是輔助機械的清潔與維護,所以在設計機械制造的液壓系統的時候應該將環保放在重要的地位上,比如液壓元件和除油液的設計上,這樣的話液壓系統在工作的過程中可以最大限度的降低磨損并減小故障的發生率,并能起到阻止各類微塵雜志對系統的損害,增長元件的使用壽命,這樣的話,可以邊去頻繁的對液壓元件的更換,從另一個角度來說就是減少了液壓系統對于周圍環境的污損,實現節能;三是,機械駕駛室也是精心環保節能設計過程中需要關注的問題,一般的,對于大型機械工程,駕駛室的操作成為機械控制的核心,為了實現對駕駛員的安全的保證并幫助駕駛員提高操作技能,就一定要在駕駛室的設計方面增加環保節能的因素,具體來說,就是要求設計人員能夠從駕駛室的結構的安排、輻射的防御等角度制作出基本實現全封閉的駕駛室。將駕駛員放置在一個與紫外線、電輻射相隔離的環境中,再者,應該增加對于駕駛室的人性化的設計,為了使駕駛員可以更加方便舒適的駕駛,可以將駕駛員的座位和手柄通過人體學的理念進行改造,盡量將手柄中的各項功能集中到手的一側,對于座椅的條件也應該方便,比如實現座位多方位的調節,最大限度地符合駕駛員的生理特征,進而實現工作效率的提升。

    其次,需要從機械材料等方面進行節能設計。所謂的機械材料的節能度就是指在設計階段應該將回收的可利用的各種材料充分的利用,減少能源的消耗,之所以增加對可再回收的資源與材料的利用是為了降低的機械生產過程中各類廢物、廢氣和廢水的產生對于環境造成的各類不良的影響,其中最重要的是對各種結構零件的回收,零件的無毒無害的特點可以使得機械生產的再生率得到極大的提升,避免資源與材料的浪費;對于其他方面的材料的選擇上也應該以輕質量的材料為主,這樣的話就可以減小機械生產過程中機械本身的負荷,進而間接的減小能源的消耗并延長機械的使用壽命。

    再次,在制作工藝方面也應該發揚節能環保的理念。在機械設計中,要想實現節能環保的目標就需要將結構和材料作為設計的重點,但是不可忽略的另一個因素是生產工藝的優化。在工藝方面,設計者應該引入各類節能的理念,對產品的生產流程進行重新整理優化,以減少生產過程中的能源的消耗,通過實際的觀察會發現,不同的生產工藝對于能源的消耗是不同的,因此,要對產品的制作技術進行改進和完善,實現生產技術的優化,是每一部設備都可以同時滿荷工作,使得設備的工作效率達到最大。

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