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    文化創意產業的商業模式精選(九篇)

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    文化創意產業的商業模式

    第1篇:文化創意產業的商業模式范文

    [摘 要] 商業模式的構建和路徑選擇直接影響著文化產業企業的競爭力。文化創意產業商業模式創新可從價值鏈角度,即運用價值鏈分析法,對企業的價值鏈進行延長、分拆、職能外包等來進行創新。也可從資源角度,對不同資源如產品、渠道資源乃至整合不同行業企業來進行創新?;驈募夹g角度進行原始型創新、改造型創新或結合型創新。

    [關鍵詞] 文化創意產業 商業模式創新

    一、文化創意產業相關概念

    文化產業肇始于20世紀三、四十年代,本雅明在其《機械復制時代的藝術作品》一文中最先表達了關于文化工業的思想,阿多諾和霍克海默1947年在《啟蒙的辯證法》一書中首次正式使用“文化產業”這一概念。對于文化產業的內涵極富爭議性。2004年,國家統計局最新制定的《文化及相關產業分類》(統字[2004]24號)將“文化產業”的概念界定為:為社會公眾提供文化、娛樂產品和服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合。創意產業首次界定源于1998年英國創意產業特別工作組,提出創意產業主要是“源自個人創意、技巧及才華,通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業”。

    二、文化產業企業的商業模式創新研究

    1.商業模式創新的概念界定。商業模式創新涉及企業內外部環境多種因素,貫穿于企業經營的整個過程,如資源配置、研發、制造、營銷、市場、融資、人力等。每一個環節和因素的創新,都有可能演變成為一種新的成功的商業模式。

    Tucker(2001) 從客戶價值角度出發定義商業模式創新,認為商業模式創新過程就是從客戶角度出發,發揮想像力來看怎樣讓事情變得更好的過程。Mitchell也指出,商業模式創新的目標是以最合適的方式提供給客戶產品或服務,并剔除客戶不要的東西。Siggelkow(2002)用增大、鞏固、刪減來描述調整過程,當調整超過一定限度,便成為商業模式創新。

    Mitchell和Coles則從商業模式構成的基本要素5W2H(即從“Who、What、When、Where、Why、How、How Much”等方面來理解經營的本質)。在這七個要素中僅某一方面的變化使企業朝好的方向發展被稱為商業模式改進,商業模式的變革則至少要求四項以上的要素發生改變,而那些指向全新的或行業內未曾應用過的商業模式的變革便是商業模式創新。從商業模式變化波及的范圍和程度區分商業模式改進、模式變革和模式創新。

    2.文化產業企業商業模式創新的路徑探討。目前文化產業所涉及的行業很多都陷入同質化競爭的陷阱,如報業、電視業、電影業。商業模式的趨同也是一個重要表現。那么,企業該如何進行商業模式創新呢?從中國企業為數不多的實踐中,我們挖掘出三條商業模式創新路徑:基于價值鏈的商業模式創新;基于資源整合的商業模式創新與基于先進技術的商業模式創新。

    (1)基于價值鏈的商業模式創新。按照波特的“價值鏈分析法”,企業的價值活動可以分為基本活動和輔助活動兩類。其中基本活動包括內部后勤、生產作業、外部后勤、市場營銷和銷售、服務五部分,輔助活動包括企業基礎設施、人力資源管理、技術開發和采購四部分。上述九種企業價值活動中又包含了多種細分的價值活動和價值元素。企業既可以通過延長自身基礎價值鏈形成企業商業模式,又可以通過對自身基礎價值鏈分拆、職能外包來縮短價值鏈,進而形成企業商業模式,也可以通過對自身基礎價值鏈延展和分拆同時進行而形成企業商業模式,還可以通過對企業價值鏈上的一項或多項基礎價值活動進行創新來形成企業商業模式。此外,企業可以通過前三種方式中的一種與對價值活動進行創新相結合來實現企業商業模式的創新。

    從本質上講,企業商業模式是通過對企業全部價值活動進行優化選擇,并對某些核心價值活動進行創新,然后再重新排列、優化整合而成的。但企業商業模式形式眾多、難以把握,因此有必要對其進行系統的分類。按照企業商業模式的形成方式,可以將其分為以下五類(見表1):

    (2)基于資源的商業模式創新?;谫Y源的商業模式需要有對資源的整合能力。任何外部資源轉化競爭優勢,都要經歷選擇、吸收、內化和外化等一系列過程,整合能力在這個過程中往往會起到決定性作用,它既決定著資源的匹配效率,又決定著資源的利用效率。其中內部整合通過提供必要的產品、服務和技術支持來提升競爭優勢,外部整合通過滿足客戶一致性要求來促進競爭優勢的發揮。就像文化產業企業與非文化產業企業結成戰略聯盟,可拓展增強贏利能力。如經營電子和電器產品起家的索尼公司,在音像業、游戲業、電影業等文化領域進行不同行業間的整合。這些跨行業的整合很多都是通過企業間戰略聯盟或者國際戰略聯盟的形式實現的。聯盟戰略有創造價值的多種來源。這些來源包括規模經濟、有效的風險管理、成本有效地進入市場和從合伙人處學習,以及幫助公司減少交易費用、應變不確定的環境、減少組織對不受其控制資源的依賴性,成功地在多變的市場中重新定位等。

    通過以上分析,我們可以將資源整合的商業模式創新的分類、特點及代表案例歸納成下表(見表2):

    總之,資源整合的商業模式創新,往往意味著企業改變了既有的競爭規則,如跨行業整合資源必然會突破行業既有的限制與競爭規則,改變行業/企業價值鏈的構成。強勢競爭者的競爭優勢來源于其擁有的資源,這種資源之所以能夠充分發揮作用,是以既有的競爭規則為前提的,這種競爭規則是大企業所倡導并竭力維護的,如果后發企業試圖按照大企業所推崇的方式去競爭,當然取得成功的可能性微乎其微。通過資源的整合來創新商業模式,等于企業制定了新的競爭規則,也等于區隔了傳統的競爭對手,這為企業的成長創造了寶貴的空間與時間。

    (3)基于先進技術的文化產業商業模式創新

    信息技術的高速進步為文化產業企業的發展帶來了新的機遇。重視高新技術與文化產業的融合,注重把高新技術運用于文化產品和服務的創作、生產、傳播、服務等各個環節,是企業增強贏利能力的重要途徑;現代信息技術與文化產業的融合,可以產生新的贏利增長點,全面提升傳統文化產業的贏利能力;現代信息技術與文化產業的融合,還可以產生新的文化產業業態,創造新的文化產業,創新的文化需求,極大推進文化產業向前發展。

    我們可以將利用技術進行商業模式創新的分類及特點作出歸納(見表3)。

    商業模式的提出在很大程度上與技術創新聯系在一起。Chesbrough和 Rosenbloom認為,一個好的商業模式應挖掘出企業的潛在價值,技術創新的成功在一定程度上有賴于商業模式創新。并非所有的技術創新都能應用現有的商業模式來實現其商業價值,許多情況下,特定的技術創新需要特定的商業模式與之配合的創新才能實現技術創新應有的價值。這里可以將技術分為兩類,一類是設計公共基礎技術,如信息技術、網絡技術、能源技術等;另一類涉及與企業產品技術直接相關的專業技術?;A技術的發展使傳統企業的商業模式發生了巨大變化,出現了以互聯網為基礎的電子商務的商業模式,也可運用其到客戶關系、伙伴關系,以及組織結構進行創新。

    三、結語

    無論企業采用什么樣的路徑,商業模式的創新必須圍繞著顧客價值主張來進行,創新型商業模式一方面要能夠較好地識別并滿足客戶需求,做到客戶滿意,不斷挖掘并提升客戶的價值。另一方面還能通過模式的運行能夠提高自身和合作伙伴的價值,創造良好的經濟效益。同時,也包含具有超越競爭者的體現在競爭全過程的競爭優勢,即商業模式應能夠有效地平衡企業、客戶、合作伙伴和競爭者之間的關系,既要關注客戶,又要企業盈利,還要比競爭對手更好地滿足市場需求。這樣就能獲得相對于競爭者而言較為獨特的價值取向以及不易被其他競爭對手在短時間內復制和超越的創新特性,從而保持企業競爭優勢。

    參考文獻:

    第2篇:文化創意產業的商業模式范文

    藝術的商業基礎

    中國動漫行業最重要的衡量指標是原創動漫的分鐘數,分鐘數的積累也許會堆砌出精品來,但是動漫電視片如果局限于幾個動漫頻道或少兒頻道,永遠也不會激發出電視劇那樣的競爭力,因為動漫片背后的廣告商業價值無法與電視劇相比。

    再好的藝術離開消費者的支撐,也會成為博物館里的陳列品。中國動漫集團有限公司總會計師胡月明認為,日本的漫畫藝術價值并不比中國的連環畫高,但中國連環畫缺乏產業發展的支撐?!八囆g性有時和市場性有矛盾之處,但脫離市場需求的藝術,就可能是象牙塔的藝術。只有良性促進的市場環境,才能支撐藝術的永續發展。”這一點在日本漫畫的發展過程中得到了印證——不僅出現了多位藝術大師,也鋪墊了堅實的產業基礎。

    相比日本民眾對于漫畫的熱愛,在中國就冷淡得多,這和國內動漫市場培育機制的缺失不無關系。20世紀60年代到20世紀80年代,中國家庭并不富裕,但是因為合理的價格和蕭條的文化產品環境,才出現連環畫藝術的繁榮。

    動漫市場是通俗的文化市場,脫離大眾的支持就是永遠做不大的市場。日本的動漫產業,成功地延續了中國連環畫繁榮時期的做法,保持至今,且不說它的產業模式,僅僅就是創作、出版環節,就有不盡的生命力。低成本、薄利多銷,迎合時尚,讓讀者不感到經濟壓力并形成日常性的文化消費習慣,是日本漫畫的成功之處,而這也是中國連環畫的敗筆死穴。

    死穴幾多

    實際上,中國在動漫產業方面的起步還是相當早的, 2012年恰好是中國第一部動畫片誕生86年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫《大鬧畫室》的短片。1957年中國成立了一個專業的動畫電影制片廠——上海美術電影制片廠。1993年之前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片制作廠——上海美術電影制片廠。1993年中國動畫市場放開,國家不再限制產量但也取消了政府收購,大量國外動畫片一起涌入。

    近10年間,中國動漫的數字統計略見一斑,據文化部統計,2011年我國動漫產業持續發展,產業規模進一步擴大,動漫產業產值達621.72億元,較2010年增長32.04%。產業結構進一步優化,新媒體動漫產值達35.34億元。國家文化部文化產業司司長劉玉珠表示,雖然從消費能力、市場空間和產量上看,中國已經是動漫大國,但從質量、效益和產值上看,中國與世界動漫產業強國仍有很大的差距。

    如今中國有動漫企業8000多家,動漫園區和基地70多家,從業人員50萬人,在校動漫專業學生46萬人,沒有人否認動漫產業化特征明顯。動漫牽涉的內容繁雜,有創意、人才、園區、授權、衍生品、動畫、漫畫、資本運營、企業管理、營銷、商業模式等等動漫產業鏈條銜接均有諸多不完善的死穴。

    胡月明對此表示,沒有形成市場化機制和產業化的思路是動漫不夠產業化的主要原因。創意、制作、播出、出版、推廣、授權、衍生品銷售、版權交易在中國各個環節都有所體現,但總是云里霧里不清晰,產業鏈接起來困難重重。從國外的經驗看,一個產業的力量一定是集中體現在少數企業身上,而這一過程中要靠動漫產業鏈的管理、創意、質量和整合才能戰勝死穴。

    打破瓶頸

    一般說來有兩種動漫產品會受到消費者青睞,一種是消費者熟悉的形象;一種是讓消費者驚喜的形象。放之四海而皆準,這是動漫產業走紅市場的前提?;厥住八{貓”、“喜羊羊”的成功案例,長時間的市場鋪墊成就了兩個品牌。今天再尋找暢播天下的機會簡直是幾無可能。許多動漫企業抱怨我國動漫產品內容審查過于嚴格,手續過于繁瑣。胡月明認為內容審核是必要的,因為產業和資本的逐利性很容易突破道德的底線。

    胡月明尖銳地指出,由于中國動漫產業處于起步階段和傳播銷售資源具有專控特點,中國動漫播出推廣渠道產業化程度不高。動漫企業對產業鏈運營無能為力,主要原因是產業的社會化合作環境不具備,致使中國的動漫企業面對全產業鏈的無奈的親力親為做法。此外諸多因素都制約了中國動漫產品整體質量不佳。人才、資金、技術、創意、經驗等等都急需復合型人才,而我國教育體系的缺陷也深刻的影響了對創意產業人才的培育。一方面是2011年動漫專業應屆畢業卻難以就業的近10萬人,一方面卻是所有的動漫企業都抱怨缺少創意人才和高端人才。

    中國動漫產業市場環境的最主要瓶頸就是如何加強對知識產權的保護。胡月明一語道破玄機,動漫產業的商業模式是以知識產權授權交易為主的全產業鏈聯動模式,產業鏈有機鏈接的前提就是在有效的知識產權保護前提下,授權人和被授權人才能獲得經濟利益回報。

    第3篇:文化創意產業的商業模式范文

    關鍵詞: 吉林省 創意旅游 相關思路

    一、發揮政府指導作用,創建適宜環境

    (一)吉林省各級旅游主管部門應高度重視

    發展創意旅游可以將吉林文化要素運用創意手段進行產業化,更會為吉林省旅游業的可持續發展注入生機和活力。吉林省各級旅游主管部門“應高度重視、倡導創意旅游的發展,把它提到促進旅游產業轉型升級、推動社會經濟發展的高度,將創意旅游產業做大做強”。[1]65

    (二)吉林省各相關部門實行聯動協調

    與創意產業相關的部門有文化、科技、城建、發改委、工商、稅收等,旅游主管部門應該與這些部門尤其是文化部門形成穩定的聯動協調機制。加強溝通聯系,協調和解決兩個產業在融合發展中的問題。長白山國際旅游度假的建設就是各個相關部門密切配合的勝利成果。具體到某一個省級非物質文化遺產如長白山滿族剪紙的旅游商品開發,也需要文化廳非物質文化遺產處與旅游部門合作。所以各個部門應實現聯動,促進利益最大化。

    (三)構建創意旅游園區

    吉林省已有60家文化產業園區和23家文化產業基地,其中投資超10億元的園區達14家??梢詫⒊墒斓募謩勇螒蛟瓌摦a業園、吉林東北亞文化創意科技園等開發出旅游功能。創意園區建筑富有特色,園區的企業文化、生活形態等可以形成綜合旅游吸引物,所以可以適當開發創意園區的旅游功能。

    目前在建的長白山文化創意產業園,投資20億。區內項目包括景區4D特效影院、小型演出、天池探秘等娛樂文化項目,以及林海雪原主題餐廳、長白山奇石館等商業購物配套項目。這相當于一個創意旅游園區。吉林市也將打造一個世界童話旅游文化產業園區。吉林省可以適當構建這樣的創意旅游園區,更加有利于開展創意旅游。

    二、利用創意思維創新吉林省節慶旅游產品

    吉林省節慶旅游產品類型較豐富,發展也較為成熟,形成了吉林霧凇冰雪節、長春電影節、長春消夏旅游節、長春瓦薩國際滑雪節等知名品牌。現在欠缺的不是節慶產品稀少,而是缺乏創意元素提升節慶旅游產品內涵。在發展創意產業的大背景下,沉寂的故事、符號等文化要素完全可以被旅游業所用,提升旅游產品文化價值。

    如自1999年舉辦首屆吉菜美食節以來,盡管每次具體項目都有創新,有比賽評選、美食愛好者觀摩品嘗、吉菜獻給最敬愛的人等,也有曹保明先生的《吉菜民間故事》在第六屆吉菜美食節首發,但是發展吉菜、舉辦吉菜美食節還需要繼續運用創意思維,深入挖掘吉菜文化。對于有文獻記載的“滿族碗”(《滿族旗人祭禮考》)、白肉血腸(《滿洲祭神祭天典禮·儀注篇》);有傳奇故事的“李連貴熏肉大餅”、“回寶珍餃子”等吉菜菜品,在美食節上可以嘗試情景再現的模擬方式加以刻畫宣傳。有關部門不僅應該把吉菜推到省內外旅游者面前,還應該挖掘吉菜文化內涵,引導其走創意發展之路。

    已經成功舉辦了兩屆吉林鷹屯打漁樓獵鷹文化節,注重挖掘滿族捕鷹、馴鷹、放鷹文化,進行多角度詮釋,有省非物質文化遺產傳承人趙明哲收徒儀式、薩滿祭祀鷹神儀式、“鷹把式”祭拜山神活動等。體驗鷹屯的滿族大秧歌,觀看鷹屯“魚燈”、“鷹燈”、冰燈、雪燈,欣賞鷹屯的霧凇奇觀。這樣的創意節慶旅游應該繼續開展。

    三、采用創新的商業模式促其發展

    商業模式是指一個完整的產品、服務和信息流體系,包括每一個參與者和其在其中起到的作用,以及每一個參與者的潛在利益和相應的收益來源與方式。這是市場“無形的手”,屬于內在動力。臺灣埔里酒廠經營困難時開發了酒廠觀光旅游,通過旅游者的購買無意中實現了大規模非常規銷售,足可見創新商業模式的重要性和普遍性。如針對《長白神韻》這樣的大型文化表演創意產品,可以由吉林歌舞劇院集團有限公司與省內大型旅游企業等成立項目制股份公司、面向省內外旅游者,“綜合運營項目,實現創意產品、旅游產業、文化產業共贏發展”。[2]80

    綜上,可以運用創意產業的思維方式和發展模式發展吉林省創意旅游。創意旅游是吉林省旅游產業轉型發展的一個新形式,更好地整合創意產業和旅游產業的要素,延伸其功能,最終達到可持續發展。

    參考文獻:

    [1]胡永紅.河南省創意旅游發展研究[J].南陽師范學院學報,2011(3).

    [2]張建.都市創意產業與旅游產業融合發展的態勢及其整合對策研究[J].旅游論壇,2009(2).

    [3]曾亞玲.吉林省創意旅游發展的切入點[J].考試周刊,2012(92).

    第4篇:文化創意產業的商業模式范文

    如何確定戰略規劃與發展模式

    任何區域在開展文化產業建設時,首先需要進行產業規劃和項目規劃定位,也就是一般發展戰略和具體項目兩個層次的定位,主要內容包括方向、目標、構成要素、商業模式和實施路徑等幾個環節。

    首先,需要進行資源的評估與規劃。該規劃的重點是確認已經具有比較優勢的產業或產業項目,以及尋找新的產業增長點,特別是創意內容項目和大型活動。

    其次,要尋找可行的發展模式及可以落實到企業實際操作的商業模式。發展模式的選擇,是區域文化產業戰略和品牌化項目的紐帶。在發展模式的選擇中要確定重點,而這些重點包括能夠實現具有產業鏈結構的規?;?、利潤率高和品牌化的部分。在此基礎上,企業可以進入商業模式的分析和論證,最后落實到商業模式的層面并予以執行。區域發展模式能夠被企業所追捧,是發展模式有效性的必要途徑。

    再次,發展模式中的重點、品牌化進程必須與整體戰略相一致,同時需要保障實施過程中的完整與細致。例如,與民間結合發揮民營企業的力量,像《云南映像》就是一個成功的合作項目。又如,《相約北京》是文化部也是首都文化產業的一個品牌項目,但是目前仍然有很大的發揮空間,包括品牌內涵和主打產品的凝練、運營模式的細化和品牌推廣的規模化等等。如果能夠進行新的規劃與策劃,并保障組織實施的力度,無疑會產生更大的影響和更好的經濟效益。

    現有資源如何進行深度拓展

    各個區域在推動文化產業發展的過程中,比較注重歷史文化資源和自然景觀資源,對于新創項目和品牌往往不夠深入,這是一個普遍而不合時宜的觀念。對于文化產業品牌項目的建設來說,既有的歷史文化資源、旅游資源和人力資源都是應當重視的,而且后者更具有無限的潛能。

    就既有資源來說,歷史文化資源和旅游資源都是現成的資源,經濟基礎和消費能力也是現成的資源。一般來說,歷史文化資源可以分為直接的有效資源和間接的知識化資源。前者如故宮、長城、兵馬俑、可以產業化的工藝傳統,后者如人物傳說、文化底蘊等。前者是區域的資源,后者是人類性的資源。如美國好萊塢可以拍攝孫悟空和花木蘭的故事就是例證。自然景觀資源也可以分為深度資源和淺度資源,如九寨溝和桂林山水是深度資源,珠海是淺度資源。無論是深度資源還是淺度資源,都可以通過舉辦各種文化娛樂活動(包括夜間娛樂活動)加以拓展?!队∠?劉三姐》對于陽朔經濟的拉動作用很大,就是一個資源深度拓展的例子。

    當然,在經濟基礎較好的區域,通過舉辦各種文化娛樂活動、會展、教育培訓、體育賽事等,可以形成規模效益;主題公園也是一種固定化的活動經濟的品牌項目,如迪斯尼主題公園即是。所謂“活動經濟”,就是通過人為的創意設計、組織活動來建立體驗性和參與性強的品牌項目,無論是拓展資源還是拉動區域經濟,都是顯著的、前沿性的舉措。就此而言,其它的經濟資源、人力資源等與旅游資源可以形成產業鏈的規模效益。

    當然,在文化產業領域,人力資源和創意具有舉足輕重的地位。好的創意和項目,就是好的資源或者資源的深化。從這個角度來說,區域政府和企業所重視的應當以“內容為王”。體現“內容為王”的特點,而不是比賽各種大型硬件和基礎建設。例如,在建大型展館之前,應當培育會展公司而不是先建好展館再“等米下鍋”。

    創意項目越來越受大眾喜愛,也可以成為具有影響力的品牌。湖南衛視的娛樂就是一個盈利豐厚的系列品牌項目。

    如何進行系列品牌化塑造

    文化產業的品牌化發展包括幾個層面,如城市、園區或基地、具體項目等,無論是那個類型,相互之間具有拉動效應,都應當進行細致的包裝,特別是通過做好品牌化建設,形成規模效益??梢哉f,無論是城市、具體項目還是企業,品牌化是高附加價值和可持續發展的主要途徑之一。

    如上所述,無論是既有資源還是新的創意項目,都需要進行不斷的品牌化塑造。品牌化塑造必須重視幾個環節。第一,需要對品牌內涵進行準確的定位和形象塑造,如少林寺文化公司的系列活動、朝陽公園流行音樂周等。它不應僅僅是一般性的活動,如現在很多文化產業博覽會都沒有多少個性和內涵。第二,需要通過相應的活動予以包裝并借機推廣。從活動項目來說,盡量策劃大型活動,越大型越好。第三,項目意識和實施項目的文化是非常重要的。例如,從事項目的政府或企業,最好能夠保障所有人都能夠做到一些服務文化的要求和追求卓越的態度。就此而言,在品牌項目的操作上,最好采取市場化運作的途徑。

    許多品牌化項目可以通過市場運作來推動。不過,既然是品牌化的活動,就需要與承辦機構訂立一份長期的合作協議。因為承辦機構的長期利益與品牌項目的結合,是建立品牌化項目的必要途徑。

    如何策劃并進行品牌推廣

    在品牌項目定位與塑造之后,項目推廣才有堅實的基礎。當然,項目的品牌化推廣和運作過程的許多要素,需要在品牌確立的同時便已有所安排。例如,當品牌項目定位中的消費群體明確后,就需要針對這個群體做系列的推廣活動策劃。另外,區域文化產業的品牌推廣可以分為面向國內和面向國外。當品牌推廣面向國外時,如何包裝、進行高水平的英文項目介紹、以及首先如何面向駐中國的各類外國人進行推廣等等,就包含在品牌的策劃過程中。以某地區的太極品牌為例,它可以同時在北京對在華外國人開展品牌項目的太極培訓和推廣,以及聯絡在國外進行推廣表演等等。

    品牌項目推廣可以結合城市形象推廣,也可以通過品牌項目推廣來推介城市或區域形象。一般而言,以策劃活動特別是互動性強的活動來進行推廣是有意義的。推廣過程中可能需要組織明星參與。不過,明星在其中的作用只是聚集人氣,而不是花大價錢請明星來表演。許多地區通過攤派來“消費明星表演”,結果不可能幫助塑造品牌,并且有可能勞民傷財。除了大型文化會展活動以外,還可以采用國際學術會議、民間交流、互利和互相介紹的手法、卡通、故事化形式等等來推介。

    第5篇:文化創意產業的商業模式范文

    伴隨著文化與科技的融合,信息社會進入到內容時代,信息服務業必須與文化產業有機融合,才能持續發展并具有強大的生命力。依據產業融合和產業鏈理論,信息服務業與文化產業的融合互動有四種模式。廣東信息服務業與文化產業的融合互動雖然已經取得一定的成績,但仍然存在著產品缺乏原創性、產品種類較少以及產業鏈延伸不夠等問題。應從打造全產業鏈、開發有區域特色的原創產品、創新商業模式等方面深化廣東省信息服務業與文化產業的融合互動。

    [關鍵詞]

    信息服務業;文化產業;產業融合

    伴隨著現代信息技術、網絡技術、數字化技術及通信技術的迅猛發展,文化與科技融合日趨密切,信息用戶在追求海量的信息產品和快捷、方便的信息服務的同時也逐步追求蘊含更多文化內涵的信息產品和信息服務。這就要求信息技術必須與文化廣泛結合,特別是信息服務業必須與文化產業有機融合,才能適應信息社會進一步發展的需要。隨著信息社會進入“內容時代”,信息文化產品成為信息服務產業與文化產業匯流的新的亮點,在信息文化產品商品化的重大發展趨勢下,需要促進信息服務產業與文化產業互動發展。

    一、文獻回顧

    目前國內外學者關于信息服務業與文化產業互動發展的研究主要從兩個角度展開:一是從產業融合的角度探討了信息服務業與文化產業互動發展的動因、機制和效應,如Oies-tad[1],Carreiro[2]發現信息技術對圖書出版業的滲透催生出很多新的文化產品,如網絡教學平臺,電子閱讀設備,圖書流式服務等。YongGyuJoo認為互聯網的發展和信息系統基礎設施的建設使傳統文化產品以新的形式快速發展,如網絡游戲、移動內容、電子書、在線學習、電子音樂等。[3]Fagan發現媒體企業通過與信息企業合作形成產業聚集和融合,向消費者提供更新穎的文化產品。[4]144-166國內學者也進行了相關的研究,如厲無畏認為先進的網絡技術和信息技術催生了網絡媒體、網絡休閑等新的文化創意產品。[5]56-70花建研究發現,隨著信息化技術的快速發展,語音廣播、電視、電影、照片、報紙、圖書、雜志以及電子貨幣等信息內容融合為一種應用或服務方式。照片、文字、數據、圖像、音樂、音像等可以在極短的時間內,從一種形態轉化成為另一種系統,從一種媒體遷移到另一種媒體。這種市場驅動型的融合,促使設計、軟件、演藝、娛樂、影視、報刊、出版、網絡服務各個門類通過相互滲透,來創造一種復合型的體驗。[6]賴茂生認為數字文化產品從產品的形態上看,傳統的文化產品通過數字化改造,從印刷出版的有形產品,改造成電子化的無形產品;從產品傳播途徑看,以紙介質、磁帶、光碟為主的載體形式正在過度到以網絡為主的傳播方式。同時,單純的文化產品在數字化的過程中通過溶入數字技術對原有的文化產品進行了一次創新。[7]趙雪指出內容產業與數字技術的交義融合呈現出科學技術與人文藝術融合、傳統媒介與數字媒介融合、主流文化與草根文化融合、生產者與消費者融合的特點和趨勢。[8]二是從產業鏈的角度探討了信息服務業與文化產業互動對產業發展模式的影響,如Muller,[9]Mortimer[10]發現文化產業與信息技術相結合有助于拓展文化內容創意的傳播渠道。Rothmann認為數字化和信息技術催生了新的信息產品形式的出現。[11]金業陽從產業價值鏈形成的角度研究發現,信息服務業與文化產業的互動發展從源頭到消費者必須經歷價值鏈的上游的文化內容創造、中游的數字內容產品制作與下游的數字內容產品營銷等3個核心環節,產品價值才得以實現[12]。賴茂生等認為文化信息產品從生產到傳遞到信息用戶的過程中,要經歷技術整合、產品整合、品牌整合、營銷渠道整合幾個環節。[13]楊全城認為信息服務業與文化產業的互動發展分為產業鏈的縱向延伸和橫向擴張,縱向延伸表現為產業鏈向上延伸到文化信息的產生和來源,向下延伸到文化信息產品的營銷網絡和顧客;橫向擴張表現為信息服務和文化產業鏈各個環節的主體延伸到其他相關產業的業務之中。常見的鏈式發展模式有鏈式協同發展、品牌乘數和掌控終端等。[14]另外,楊全城等人還認為可以打造產業園區這樣一種由政府、民間組織規劃或自發建設,介于政府、市場和企業之間的新型產業發展模式和企業發展平臺,通過吸引信息內容相關企業入駐,在產業園區產生集聚形成產業鏈,產業鏈上的企業通過集聚和整合,可以將具有不同優勢環節的企業聯系起來,使每個環節都達到最優,進而實現整體最優。[15]國內外學者對信息服務業與文化產業的互動發展進行了研究探索,但研究主要集中于信息技術和數字技術對文化產業的滲透融合,尚缺乏對兩類產業互動發展機理和模式的全面系統研究。因此,文章試圖以廣東省為例,對信息服務業與文化產業的融合互動進行梳理,尋求兩者互動發展的最佳契合點,為提升廣東省信息服務業的發展水平提供參考。

    二、信息服務業與文化產業互動發展基本模式

    1.信息服務業與文化產業互動發展的模式。

    (1)產業滲透的產品創新模式。

    這種模式是指信息服務業主動向文化產業滲透,將文化元素通過信息技術的創新融入到信息產品和服務中,進而開發出新的產品和服務。信息服務業與文化產業的滲透融合體現在內容的數字化和平臺的數字化,例如通過信息服務業的數字化手段將影視、音樂、文學、動漫以及游戲等文化內容,轉換成可以在數字平臺上展現的內容形態,例如微博、微電影、微小說、微視頻等,這些新的信息產品體現出信息服務業與文化產業在信息內容制作環節的融合。

    (2)產業鏈交叉延伸的產業集群模式。

    這種模式是指信息服務業與文化產業通過功能互補和相互延伸來增加新的附加功能。如百度作為全球最大的中文搜索引擎,除提供網頁搜索服務外,通過與文化產業的功能互補和延伸向信息用戶提供音樂、影視、視頻、圖片、圖書等多樣化的搜索服務;同時,還將產業鏈延伸至文化產業的文學、音樂、影視,娛樂等行業,建立了百度閱讀、百度游戲、奇藝視頻網站等提供相關數字文化內容服務的平臺。由于信息服務業與文化產業的交叉延伸涉及信息內容的生產制作、傳輸、服務等多個環節,因此需要形成一種由多個企業相互配合、利益共享、風險共擔的產業集群來共同完成。產業集群模式可以促進信息服務產業與文化產業上下游相關配套產業通過文化創造、數字化制作及營銷等環節形成聯動的協同效應。

    (3)產業重組的新業態培育模式。

    這種模式是指信息服務業與文化產業將產品、業務進行重組和整合,開發出新型的文化信息產品和服務,培育出具有強大市場潛力的新型業態。如近年來以網絡游戲、網絡電視、手機動漫、手機電視等網絡信息服務業為代表的文化創意新興業態發展非常迅速;同時,信息服務業與文化產業之間的并購重組也形成了互聯網信息服務業、傳媒業、娛樂業、電信業、出版業等相互融合的新局面,出現了一大批大型的新型信息服務產業集團和文化產業集團。根據萬得數據顯示,2013年證監會受理的并購重組企業申請行業分類中,信息服務類排名第二,占比11.22%。信息服務業與文化產業的并購重組更多地體現在產業鏈上下游整合的縱向收購,如樂視收購花兒影視,實現渠道向內容延伸;愛奇藝投資設立影視公司,以網絡平臺為基礎,向上下游行業延伸,形成自己的生態圈;中國出版集團推出數字出版門戶———大佳網;中南出版傳媒集團與華為公司共同打造數字出版平臺;還有華誼兄弟與中國電信共建“天翼視訊”微電影、微劇頻道。

    (4)產業聯動的信息文化產品傳播營銷模式。

    這種模式是指信息服務業將文化產業納入到其價值鏈中的營銷環節,與原有營銷渠道進行整合形成新的營銷傳播渠道。信息服務業的優勢在于它有強大的信息傳播渠道,而文化產業的優勢在于它有豐富的原創文化內容,兩大產業的聯動不僅能豐富和拓展文化產業內容的開發,而且還能增強信息產品的文化內涵和附加值,為信息產品和服務的營銷提供多樣化的媒介和渠道。信息服務業與文化產業聯動的傳播營銷模式一方面體現在數字文化資源的整合聯動,即信息服務業將多元化的文化資源整合在一個平臺,向信息用戶提供更為多樣化的文化信息產品和服務,如騰訊、百度從原先的僅提供即時通訊和信息檢索的技術平臺制造商、運營商和服務商,轉變為集成文學、影視、音樂、游戲等多樣化文化資源的綜合性文化科技型企業;另一方面體現在信息傳播渠道和文化資源的整合聯動,即以傳播渠道見長的信息服務業與以內容生產為核心的文化產業合作,將人文設計滲透到信息產品和服務的開發中,向信息用戶提供更加“個性化”和“人文化”的現代信息產品。騰訊與華誼在游戲、電影營銷、微博、視頻等方面的多維度戰略合作就是國內最優秀信息傳播渠道提供商與內容生產商的融合聯動。

    三、廣東信息服務業與文化產業互動發展的現狀與問題

    1.信息服務業與文化產業融合互動取得的成績。

    (1)打造出一系列數字文化產業的精品名牌。

    一是廣東開發出一系列原創數字文化新產品,如由網易、騰訊、中青寶等企業自主研發的“超人氣”民族網絡游戲,由原創動力創作的動漫“喜羊羊與灰太狼”,廣州漫友文化開發的數字出版動漫娛樂平臺———“動漫魔盒”,奧飛動漫打造的“火力少年王”、“鎧甲勇士”、“果寶特工”、“巴拉拉小魔仙”等一系列動漫形象。二是涌現出一批具有較強影響力的數字文化品牌企業,如網絡文化服務業的騰訊、網易,動漫產業的原創動力、奧飛動漫,數字影視音樂的中凱、孔雀廊,這些企業不僅在全國同行業中居領軍地位,也成為代表中國數字文化產業發展水平的亮麗品牌。三是打造出一系列數字文化產業活動品牌,如從2010年開始舉辦的一年一度的“南國書香節”通過開展一系列多媒體移動閱讀、數字出版、網游動漫等教育培訓體驗活動和游戲互動體驗活動,成為廣東數字文化項目的品牌;在廣東率先推出的“手機報讀者俱樂部”開創了新媒體運營模式,在全國得到迅速推廣。

    (2)培育了一批新興的數字文化企業。

    廣東大力實施文化與科技融合的戰略,充分發揮數字技術、網絡技術等信息技術在文化建設中的支撐、提升和引領作用,推動信息服務業與文化產業的互動融合,培育和發展了一批具有較強競爭力的新興數字文化企業。一類是提供內容服務與提供平臺服務相結合的以數字出版、網絡廣播電視、網絡游戲、網絡動漫為代表的網絡文化信息服務產業。如廣東數字出版產業打造廣東國家數字出版基地和廣東數字出版產業聯合會等兩大平臺,推動數字出版內容、技術、載體、運營等產業鏈各環節的交流合作與資源整合,使廣東數字出版產業一直處于全國領跑地位。廣東數字出版產業聯合會提供的數據顯示,廣東數字出版產業2013年全省總收入突破500億元,并且每年以超過25%的速度快速增長,連續六年占全國總量1/5。根據廣東網絡文化協會數據,廣東網絡文化及相關數字互動游戲產業年收入占全國1/3,居全國第一;廣東動漫產值占到全國動漫產業總值3成以上?;洰a游戲產品已形成技術研發、內容創意、平臺運營、衍生產品相結合的完整產業鏈和成熟的贏利模式。二是以內容創造見長的傳統媒體與以信息傳播見長的網絡媒體跨界融合形成的集內容創新、推廣、服務為一體的網絡媒體產業。如南方報業傳媒集團積極推進媒體創新,打造全新傳媒產品線,推出手機報、網絡雜志、第二代門戶網站———奧一網、南方數碼港等新興的媒體產品;大洋網作為《廣州日報》的數字平臺,積極布局媒體新介質形態,將傳統紙媒的影響力擴大到數字平臺。

    (3)建設了一批數字文化產業集聚示范區。

    目前,廣東已經形成以廣州、深圳為中心空間集聚、分工協作、競爭力強的文化創意產業集聚區,且已經成為我國六大文化創意產業集聚區之一,具有較強的國際國內影響力。根據廣東省發改委提供的數據,廣東現有文化(創意)產業園區130多個,入駐企業超過20000家,形成了文化創意、新聞服務、出版發行和版權服務、廣播影視、網絡文化服務等門類比較齊全、產業鏈比較完整的數字文化產業體系。僅廣州市就有主要文化產業園區62個,國家級文化產業園區6個,省級文化產業園區10個,主要分布在越秀、天河、番禺、海珠、荔灣、蘿崗等區域。從2005年起廣東就開始重金打造以廣州為核心的國家級網游動漫產業基地,經過多年發展,廣東已培育出一大批研發數字出版、網游動漫產品的著名企業,更形成了技術研發、內容創意、平臺運營、衍生產品相結合的完整產業鏈和成熟的贏利模式,成為全國在數字出版網游動漫領域著名的技術開發中心、產品設計制作中心和市場輻射中心。2011年正式落戶廣東的國家數字出版基地,利用廣東現有的數字出版產業基礎和優勢資源,以廣州為核心,采取基地“一中心、多園區”建設方式,發揮區位優勢,突出技術研發,著力市場培育,實現集聚發展,打造廣東數字出版龍頭企業和知名品牌,形成了具有廣東特色、居于國內領先地位的數字出版產業群。2012、2014年深圳和廣州分別被認定為國家級文化和科技融合示范基地,重點發展數字傳媒、數字娛樂、數字出版三大產業,努力打造具有國際競爭力的自主創新和知識經濟示范基地。

    2.信息服務業與文化產業融合互動存在的問題。

    (1)信息文化產品種類較少、結構單一。

    伴隨改革開放的不斷深化,廣東文化產業的發展進入了快速發展和轉型升級的新時期,產業規模連續多年居全國首位。同時,廣東現代信息服務業近年來也得到迅猛發展,產業規模和發展水平均居全國前列。兩大產業的快速發展為廣東信息服務業與文化產業的互動融合發展提供了很好的基礎性條件。但是從目前來看,兩大產業的融合偏重于數字動漫、網絡游戲、數字出版領域,而在數字媒體、數字學習、地方特色數據庫等行業缺乏融合互動,特別是缺乏將廣東特有的區域文化資源如廣府文化、客家文化、潮汕文化等融入到數字信息產品的生產和傳播營銷中。另外,在研發經費的投入上也偏重動漫游戲等行業,導致廣東省信息文化產品種類較少,產品結構單一,呈現出游戲動漫一支獨大的局面。

    (2)信息文化產品缺乏原創性。

    廣東積極推動文化和科技的融合,提升信息產品的文化內涵,一些創新信息文化產品雖在全國處于領先地位,但仍存在創新性不足、產品同質化等問題,例如數字影音、數字游戲方面大量游戲內容的背景、情節頗為相似;數字出版方面集中在玄幻小說、時事新聞的碎片化與再整合。除廣州、深圳外,大多數地方還沒有形成“文化+科技”、“文化+創意”的信息服務業與文化產業互動融合發展模式,真正具有核心版權和自主創新的信息文化產品和服務還顯得比較缺乏。特別是粵東西北地區,科學技術含量高和自主創新品牌的數字文化企業更是寥寥無幾,大多數企業規模小、技術落后,生產的產品低創意、低附加值。以廣東最具知名度的數字動漫業為例,文化部的數據顯示,廣東動漫產值占全國比重在33%—38%之間,為全國第一,但產值的90%都由動漫衍生市場創造,而非原創內容本身。廣東數字動漫業經過20多年的發展,正在經歷由“加工”向“原創”的過度,雖然涌現出一些具有較強原創能力的龍頭企業,如奧飛動漫、原創動力、華強動漫、方塊動漫等,但90%以上的數字動漫企業大多由軟件開發企業擴張而來,原創能力不足,依然徘徊在“代加工”與原創之間。

    (3)產業鏈上下游延伸不夠。

    信息服務業與文化產業的融合過程是生產、制作、傳輸和銷售信息文化產品和服務的產業價值鏈的形成過程,這條產業價值鏈由三個環節構成,第一環節是產業鏈上游的信息文化產品的創造,第二個環節是產業鏈中游的信息文化產品的制作,第三個環節是產業鏈下游的信息文化產品的傳播與營銷。只有把這三個環節連在一起,才能構成一個完整的產業鏈。這就需要傳統的傳媒業、出版業、教育業、影視業、互聯網、通信運營商等實現創意和技術的融合,才能提升新型業態的創新能力和服務水平。目前,廣東信息服務業在與文化產業的融合偏重于產業鏈中、下游的信息文化產品制作、傳輸方面,在產業鏈上游即內容原創環節的融合相對較弱,產業鏈上、中、下游聯動性不夠,造成產業鏈環節的缺失。例如南方報業集團2012年主營業務收入24億元,而旗下由以“內容流程再造”為主的南都新媒體和騰訊合作的“大粵網”全年營業收入只有5528萬元,所占份額非常小,且這些收入主要來源于產業鏈中下游的廣告、無線增值、合作建設網站、頻道合作等,涉及產業鏈上游的內容創作非常少。

    四、廣東信息服務業與文化產業互動發展的路徑選擇

    1.培育大型數字文化企業集團,打造數字文化全產業鏈模式。

    信息服務業與文化產業的融合,涉及信息文化產品創意、制作、營銷多個環節,新型的傳播平臺和渠道只有和優質的信息內容相結合,才能形成更為強大的傳播能力和更為完整的內容價值鏈。因此,需要進行多渠道的全產業鏈布局,形成“內容+渠道+平臺”的產業鏈上下游縱向一體化和信息文化產品多樣化的橫向一體化的生態鏈,推動產業集聚,提升產業的整體實力和國際市場的競爭力。目前,廣東除騰訊、華僑城等少數企業形成了從創意研發到產品制作、營銷較為完整的產業價值鏈外,有國際競爭力的大型數字文化企業集團還不多,因此,應引導信息服務業和文化產業的要素和資源向優勢企業集中,推動信息服務業與文化產業相關企業進行跨地區、跨行業的兼并和重組,充分發揮規模經濟的優勢,培育一批有影響力的大型數字文化企業集團,加快信息服務業和文化產業的融合,促進產業從上游到末端的內外配套,打造產業鏈整體競爭能力。

    2.深化粵港澳臺創意資源的整合,開發有區域特色的原創信息文化產品。

    廣東信息服務業與文化產業的融合主要集中在產業下游的產品制造和基礎設施方面,在人力資源和運營中具備成本優勢,但是極度缺乏有創意的運營管理人才。而毗鄰廣東的港澳兩地憑借獨特的國際化背景和發展歷史,在內容創新、專業服務以及國際市場營銷能力方面有著先天優勢,正好可彌補廣東的不足。粵港澳三地可通過優勢互補,一方面打造出上下游緊密合作、功能完整的產業價值鏈,另一方面也可發揮粵港澳嶺南文化、中西文化交融,形成獨特的區域產業特色,打造走向國際的產業品牌。與臺灣的合作方面,廣東特別是粵東、粵北的潮汕地區與臺灣地緣相近,廣東文化特別是潮汕文化與臺灣有著極深的淵源,早已融入到臺灣文化之中。目前廣東信息服務業與文化產業的融合主要集中在珠三角區域,而粵東、粵西、粵北發展相對落后,粵臺兩地的深化合作有利于廣東利用臺灣地區豐富的國際行銷經驗及創意人才深入挖掘廣東文化資源特別是潮汕文化資源的文化內涵,形成更多的新的信息文化產業品牌,同時也有利于縮小廣東各區域之間信息文化產業發展的不平衡。

    3.構建有效的商業模式,提升企業自生能力。

    當前我國文化與科技融合的趨勢不斷增強,產業邊界加速融合,跨界競爭愈演愈烈,信息服務業與文化產業的融合需要新的商業模式,才能在市場競爭的土壤中成長和發展壯大。商業模式創新是企業最高層次的競爭,新的商業模式能夠聚合更多的內容和增值服務,形成企業創新發展的生態系統。如盛大文學推出的云中書城,百度所推出的百度文庫版權合作平臺,淘寶推出的在線閱讀淘寶書城,都是通過探索成熟的商業模式而在激烈的競爭中獲得優勢。特別是盛大文學的云中書城,通過建立數字內容運營平臺,打造完整的電子書行銷產業鏈,開發多樣化的渠道和建立科學、良性的利益分配機制成功構建新型的商業模式,從而在激烈的競爭中發展壯大并形成具有影響力的品牌。目前廣東省信息服務業與文化產業的融合雖取得了快速的發展,但是缺乏有效的商業模式導致眾多中小型信息文化企業不能準確把握產業融合的特征,只是簡單地借鑒成功企業或傳統行業的運營模式,導致信息產品嚴重同質化。因此,實現信息服務業與文化產業的深度融合,必須依靠作為創新主體的企業,深入分析行業內商業模式的創新趨勢,結合企業和產品的特點進行商業模式差異化創新,提高企業的自生能力并形成有競爭力、有影響力的品牌。

    作者:丁玲華 單位:中山大學資訊管理學院

    參考文獻:

    [5]厲無畏.創意產業導論[M].上海:學林出版社,2006.

    [6]花建.創新•融合•集聚———論文化產業、信息技術與城市空間三者間的互動趨勢[J].社會科學,2006,(6).

    [7]賴茂生,葉元齡,閆慧,李璐.從產業融合看數字內容產業發展———基于廣東產業發展的分析[J].情報科學,2009,(7).

    [8]趙雪,周慶山,趙需要.數字內容產業發展中的融合與新生[J].情報理論與實踐,2012,(7).

    [12]金業陽.數字內容產業價值鏈關鍵環節影響因素與對策研究[J].深圳大學學報(人文社會科學版),2013,(5).

    [13]賴茂生,閆慧,葉元齡,李璐.內容產業與文化產業整合與協同理論和實踐研究[J].情報科學,2009,(1).

    第6篇:文化創意產業的商業模式范文

    [關鍵詞]信息資源產業 產業特征 商業模式 信息資源規?!『诵拈_發工具 顧客價值主張

    [分類號]C936

    在網絡通訊技術普及應用的催動下,信息資源的開發利用正在成為產業創新的熱土,數字形態信息的制造、應用正在創造著巨大的社會經濟價值,新型信息產業形態不斷涌現。早在2004年,我國政府在《關于加強信息資源開發利用工作的若干意見》(中辦、2004年34號文件)這一政策性文件提出了“發展壯大信息資源產業”的信息資源產業政策概念,開啟了信息資源開發利用的新階段。但時至今日,我們對信息資源產業基本特征、產業發展規律的理論研究并不充分,對信息資源產業的內涵外延、產業邊界和產業模式等內容也遠沒有形成比較清晰的認識。因此,研究信息資源產業的基本特征,闡釋產業模式中包含的基本要素,對認識信息資源產業發展的基本規律,以至制定和實施行之有效的產業政策具有基礎性的指導意義。

    1 信息資源產業的基本特征

    1.1 信息資源產業分類

    信息資源產業的創新發展呈現出多種多樣的產業形態,如以文化信息開發利用為訴求的產業稱為文化創意產業;而不同的數字信息開發利用活動根據開發的側重不同,被冠以不同的產業名稱,例如數字內容產業、動漫產業等。在某些專業領域信息開發利用也呈現出豐富多彩的產業發展形態:地理空間信息的開發利用日益成為歐美發達國家新的經濟增長點;由專利、知識產權文獻構成的信息開發應用發展前景廣闊;出版、新聞素材、科研論文、商業信息、財經數據庫、行業信息、文化素材、實用技術、網絡教育等領域都正在形成新的產業形態。傳統信息資源開發利用機構,如政府機構、圖書館、公共檔案館、博物館和各類文獻中心、信息中心,盡管存在著信息產權、公共服務性質等障礙,也都借助網絡、數字技術積極地向產業形態延伸。在網絡世界發展最快、擴展最為迅猛的信息產業形態屬于信息資源服務業,如信息搜索服務、各類性質的門戶網站。在這些領域,由于產業依賴的資源沒有邊界,服務對象也沒有限制,只要盈利模式具有價值,就能在很短的時間內形成比較成熟的產業形態。

    但是,我們也應當看到,關于信息資源產業的慨念、產業邊界和產業形態日前并不是很清晰。信息資源產業有時被混同在“信息業”之中,有時被分類在“信息服務業”之下,有時又被表述為“數字內容產業”,或者被等同于“文化創意產業”。在國家統計局2004年頒布的《統計上劃分信息相關產業暫行規定》中,“信息資源產業”未被清晰界定,只在“其他信息相關服務”類目下列出“廣播、電視、電影和音像業”、“新聞出版業”、“圖書館與檔案館”三個與信息內容相關的子類。

    在國際上,信息資源產業邊界也沒有得到正規文件的界定。在國家統計局《統計上劃分信息相關產業暫行規定》中比較了聯合國“信息業、“信息和通訊技術”的產業分類情況,除新聞、出版、檔案館、圖書館等分類同樣作為信息服務類別外,只有“數據處理”、“數據庫活動”等細目與信息內容相關。

    2002年,美國、加拿大和墨西哥三國修訂的《北美產業分類系統》(簡稱NAICS)中,將信息業擴展為出版、電影和錄音、廣播、網絡出版和廣播、通信以及網絡服務提供商、網絡搜索門戶、數據處理服務等7個子類。其中包容了信息服務產業,在技術方式上跨越了傳統手段和現代手段,但并沒有明確地界定信息資源產業邊界。

    由此可見,無論是在產業實踐領域還是在產業政策范疇,信息資源產業都沒有成為界定明確的產業類別,這一方面歸因于信息資源產業屬于新興產業;另一方面可能更主要的原因是人們對信息資源產業這一新型產業形態的特征屬性研究的嚴重不足。

    1.2 信息資源的產業價值轉化與產業特征

    與傳統產業主要以物質材料為加工對象和最終產品形態不同,信息資源產業的加工處理對象和成果形態主要是信息形態的。但是,信息資源產品和服務往往又以一定的物質形態作為載體,特別是信息技術被廣泛應用后,信息技術及其產品成為信息資源主要的加工處理工具、產品與服務的主要載體形式,其產業價值的大小也在很大程度上依賴于信息技術工具的適用性,以至于信息資源自身的價值往往成為技術形態的附加物,信息資源產業分類邊界容易被技術模糊化,概念常常被技術支撐物或技術方式所取代?!皵祿旆諛I”、“數據處理業”、“搜索引擎服務”或“數字內容產業”等技術特征明顯的產業分類標識模糊了信息資源產業的信息資源特征。

    信息資源構成中絕大部分是伴隨著社會經濟活動而產生的衍生物。從信息產生價值的特性而言,信息具有“第一次價值”和“第二次價值”。所謂“第一次價值”是指信息在產生它的社會經濟活動中發揮的直接價值。所謂“第二次價值”是指信息作為一種資源而具有的價值。從“第一次價值”到“第二次價值”必須經過再處理、再組織過程,經由對信息的高度聚合,形成信息資源產業基礎。這一過程成為信息資源產業的必要條件,也是信息資源產業區別于其他信息產業或信息技術產業的基本產業特征。形成信息資源產業基礎的過程,需要巨大的投入,在成本構成中機會成本和知識產權成本所占比重比較高,成為影響信息資源產業規模擴張、快速發展的結構。而傳統上具備信息資源高度聚集條件的機構,大多數屬實規信息“第一次價值”的輔助機構,如檔案館等。這些機構由于機構性質所限,信息資源再開發的驅動力明顯不足,向產業化轉型過程都或多或少存在著制度障礙,產業化體現得很不充分。信息資源產業的主要特征足以信息資源形成產業規模,或者說是以規模信息資源為基礎建立相應商業模式和盈利模式的商業活動。信息資源的聚集存在巨大資本投入的障礙,已經具備信息資源規模條件的機構又存在著產業制度障礙,導致信息資源產業的商業模式發展得并不成熟,還不足以形成成各種產業分類體系對信息資源產業的明確表述、準確定位和分類界定,使信息資源產業或以傳統的信息資源機構為實體而產業特性不顯著;或被信息技術相關產業所替代,信息資源價值的產業特征不夠凸顯;或被納入信息服務業,信息資源開發特性不夠突出。

    信息資源產業在產業規范上究竟如何分類,其實并不是最重要的。對信息資源產業所具有的獨特的價值鏈、盈利模式以及適合信息資源產業的商業模式是否能清晰描述,對構成產業形態的基本要素是否能準確予以界定,才是最重要的。因此,需要通過研究信息資源產業模式的構成要素以揭示產業內涵,進而把握信息資源產業的發展規律。

    2 信息資源產業模式三要素

    傳統的產業一般是基于行業概念的,信息資源產

    業則是基于現代信息技術的廣泛應用而建立起來的新型產業形態,更強調商業模式概念。以新的商業要素構成適應新環境的商業模式,或者舊有的商業要素與新型商業要素有機結合,構成適應新型環境的商業模式。新的商業模式中組成要素及其相互聯系并不是新鮮事物,新的地方在于商業規則和假設,這些規則和假設對產業具有規定性的作用,開拓出產業創造價值的空間。

    筆者認為,在信息時代信息資源產業的商業模式中有三項要素是核心要素:①信息資源的規模效應;②核心開發利用工具;③顧客價值主張。

    2.1 信息資源的規模效應

    無論是在哪個行業中建立有市場競爭力的信息資源產業,最為重要的商業模式要素是形成信息資源規模。只有構建起相當規模的信息資源,才能充分發揮信息資源的規模效用,形成信息資源產業的獨特競爭優勢。特別是在以現代信息技術為背景的產業發展格局下,只有整合一定規模的信息資源,才能構筑起產業競爭的門檻,擴大領域內的信息不對稱程度,以增強市場對優質信息的需求強度,利用產權保護等手段使信息產品與服務的競爭具有一定程度的排他性。只有形成信息資源的規模聚集,才能產生信息資源的規模效應,依靠豐富的信息資源來開發或匹配出各種適宜消費的產品和服務。特別是只有形成了信息資源的聚集,才能具有選擇適合商業模式時的主動性和靈活性。

    信息資源的聚集,本質上是形成對信息資源某種程度的壟斷。對傳統的信息資源管理機構而言,在實現產業化過程中似乎具有一些天然的優勢。但這一優勢并不意味著傳統信息資源管理機構就具有了產業化優勢。傳統信息資源管理機構的信息資源往往是具有內部性質、首先為內部提供服務的,信息資源的運行也多數處在內部網絡或內部系統,基于安全、保障與管理的需要,不能轉化為產業性的資源。即使有社會化開發利用傾向,也會因為巨大的信息資源建沒成本而成為轉型障礙。

    產業化的信息資源聚集方式,在互聯網為社會技術基礎的背景下,總體上更趨向開放。與傳統的信息資源管理機構在來源上以內生性資源為主不同,現代信息資源產業多以外源性資源為主。產業資源的外源性和開放性一方面是因為網絡技術為其提供了允分的條件和基礎;另一方面更主要的原因是開放性的產業資源聚集方式使產業發展更具有經濟性,使產業資源更容易獲得產業資本的支持,兩者以市場機制結合更利于產業的發展。同時,開放性的信息資源產業為創造商業模式提供了無限多的空間。

    傳統信息資源管理機構可能由于法律制度、運行模式或壟斷地位的局限,恰恰不容易實現產業化,或在產業化過程中面臨重重阻力。因此,產業化背景下的信息資源是以產業化方式整合信息聚集而成資源。而產業化的信息資源整合,可以通過資本運作方式,收購兼并機構和資源,可以通過開放資源平臺或渠道與資源提供者共贏的模式整合資源,也可以通過網絡工具面向開放的互聯網世界來整合資源,總之是在創新性商業模式驅動下形成信息資源整合。產業化的信息資源整合是以市場和消費為導向的,籍由信息資源規模化產生規模效應,借助于商業模式的創新和核心開發利用工具開拓市場白地。同時,只有產業化的信息資源整合,才有平衡收益/成本、創造利潤的巨大驅動力,使得信息資源能盡快轉化為商業價值。

    以現代信息資源產業的蓋蒂圖像公司為例,該公司于1995年成立,在成立之初利用20世紀90年代經濟不景氣、圖檔來源低價的機會,憑借著資本來源充分,大肆收購美國的圖片商和新聞社,形成其圖像信息資源產業規模,截至2003年5月已經聚集起7000萬張電子圖片檔以及總長度超過3萬小時的視頻檔。蓋蒂圖像公司主要通過三種方式聚集信息資源:①收購各類擁有圖片資源的圖片商和新聞社;②除了公司自己的專業攝影師外還與全世界超過2 500位的專業攝影師簽訂合同,獲取圖片文檔;③公司外部的攝影師、記者、電影拍攝者甚至是非職業的攝影愛好者都可以與公司簽訂協議,把自己的作品放在相應的網站上進行銷售,并在協議中規定兩者如何分享銷售所得。此外,蓋蒂圖像公司在資本市場的融資也為其形成信息資源規模提供了強有力的支持。雖然初期有創始人馬克?蓋芾的石油家族的資金支持,但1996年起就在納斯達克市場以普通股在場外交易所交易,2002年11月5日起又在紐約證券交易所掛牌交易,為公司實現信息資源聚集提供了保證。信息資源的聚集,使得蓋蒂圖像公司具有了資源規模效應,2005年占領了圖片市場25%強的市場份額。同時,信息資源的聚集也為蓋蒂圖像公司建立不同的營銷模式、滿足不同細分市場的客戶需求奠定了條件,既有大量的小規模零售交易,也有注冊會員服務,向其他網站發放許可證以及與圖像資料交易相關的附加服務;客戶群體既有創意工作者,也有編輯出版業和其他商業客戶。

    2.2 信息資源的核心開發工具

    在新型信息資源產業模式中,一個關鍵因素是企業必須具有獨具產業特色的核心開發利用工具。產業化優勢的形成,有賴于為信息資源開發利用配置適宜的核心開發利用工具,在信息資源產品和服務的市場空間上開疆擴土。信息資源的產品和服務一般是無形的東西,需要借助于某種載體來記錄、表現、存儲、流通和消費。因此,在信息資源產業中,需要一個工具媒介將信息資源價值送達到市場和客戶,轉化為客戶可消費的形態。

    核心開發利用工具可以是物質形態的產品,可以是信息處置和管理的軟件系統,也可以是知識產權管理工具或商業營銷規則。這個核心開發利用工具常常是上述多種方式、形態的組合物,是一整套信息資源開發利用工具組合起來的商業模式的構成要素。

    如百度、谷歌等信息資源搜索服務提供商以搜索引擎作為核心工具,以開放的互聯網上的信息資源為對象,為客戶提供信息資源的定位服務或各種類型的信息精化服務。搜索引擎既是強有力的信息資源定位、精化服務的工具,也是企業獲取利潤的主要手段。

    谷歌以其強大的搜索引擎為核心工具,在2004年把紐約公共圖書館以及哈佛、斯坦福、密歇根、牛津4所大學的館藏著作轉化成為電子文件,放到網上供人免費搜索和閱讀。2005年,谷歌提供服務器讓網絡客戶自己的視頻內容或影片并開展多媒體內容的交易,同時它向多家電視廣播公司展示它的搜索新技術,希望同這些公司建立合作關系,共同為視頻網絡數據庫開發一種新型商業模式。谷歌還提供地圖本地化搜索服務、谷歌地球搜索服務、關鍵詞關聯性搜索服務等。正如谷歌的技術主管卡瑞?賽維爾斯坦表述的“我們的最終目標是讓一臺計算機有某種知識能力,它應該就像圖書館員那樣”。特別引人注目的是2010年谷歌推出“人體掃描瀏覽器”,可以讓人在Web上瀏覽人體解剖的三維畫面,并為將來利用相關信息資源開展專業和非專業的醫學應用提供了關鍵手段。

    蓋芾圖像公司的核心開發利用工具是其一整套的營銷渠道和模式,包括網絡零售方式、注冊會員服務、

    許可證授權以及附加服務。

    創造商業模式奇跡的蘋果公司(Apple)的iPod加iTunes組合則是信息資源與核心工具相互配合非常成功的案例。iTunes通過互聯網提供低利潤、消耗性的音樂信息資源,以確保iPod的銷售帶來高差價、高利潤。

    核心開發利用工具對形成信息資源產業的商業模式具有決定性的意義,當代比較成功的信息資源企業都是以其獨具特性的核心開發利用工具開創商業模式、取得產業競爭優勢的。甚至可以說,核心開發利用工具是信息資源產業化的第一要素。

    2.3 信息資源客戶價值主張

    客戶價值主張的概念是哈佛商學院教授李維特首先提出的:顧客要的其實不是產品,他們是運用這些產品來完成某個工作。理解和挖掘客戶價值主張對每個企業都是非常重要的,但在信息資源產業模式中具有特別的意義。信息資源的開發利用常常是開發利用信息的“第二次價值”,它對整合哪些信息資源、以何種方式整合、整合到何種程度具有基本的引導作用,對創造性地開發具有獨特價值的核心工具,以獨特的方式向客戶傳遞信息資源價值,創造適宜的商業模式,形成獨特產業價值鏈具有先導作用。

    信息資源涉及和廣泛分布于社會經濟的所有領域,能不能構成信息資源產業關鍵取決于人們對具有充分廣度和層次的客戶價值主張的挖掘和把握。無論是直接還是間接消費信息資源產品和服務,無論是機構客戶還是個體客戶,重要的是能真正挖掘出客戶生活、工作中的真實需求、消費主張,并且能在需求的廣度和層次上有創造性地構建客戶的價值主張。機構客戶的價值主張中對專業信息、信息質量、信息時效的要求仍然比較突出;而在個體客戶中,信息資源產業一個標志性的趨勢是功能主義的產品和服務在逐漸弱化,體驗主義的客戶價值主張日益成為主流。蘋果公司的iPod加iTunes組合模式就是信息資源產業界實踐新型客戶價值主張的最佳模板。

    客戶價值主張是推動信息資源產業價值鏈不斷創新完善的基本動力??蛻魞r值主張不僅可以轉化為完善信息資源結構的主要依據,更是發展核心開發利用工具體系、精化信息服務產品的催化劑。谷歌的搜索引擎沒有停留在對信息的定位和檢索,不斷精化其核心工具體系延長產業價值鏈是谷歌能在產業內保持領先的重要條件。例如,如基于谷歌圖書數字化計劃的“詞頻統計”,使用戶可以從其統計圖表中搜索任何一個詞的變化過程,以此可以看出社會和文化的變化。再如,通過谷歌地球與過去25年全球變化科學研究數據的結合,為研究者和普通讀者獲得世界各地的“全球變化”趨勢衛星圖像,進行如沙漠化、土地變化等趨勢分析。“人體掃描瀏覽器”的推出也是在一個具體的領域精化信息應用的范例。谷歌成功之處還存于其對客戶價值主張的挖掘方式構成的創新商業模式,即只要是有價值的客戶價值主張,谷歌就會去開發,放在網絡上免費讓人們使用,不斷發現該主張的盈利可能性,谷歌地球、Gmail、文字處理、電子表格、Talk等產品都是如此,在開放免費的應用環境中發掘客戶價值主張的盈利可能性,完善和延長產業價值鏈。

    3 結語

    當今的產業環境已經發生了革命性的變革,信息資源產業也正從傳統產業形態向新興產業形態蛻變。產業邊界不夠清晰,正是一個產業正經歷激烈蛻變過程的表征。小文從信息資源產業各種發展模式中提取出信息資源的規模效應、核心開發利用工具和顧客價值主張三個核心要素來概括描述信息資源產業的基本特征,力求能揭示信息資源產業的內涵和外延,為界定信息資源產業邊界提供參考,也為認識信息資源產業發展規律提供理論支持,以推動我國信息資源產業的發展,促進形成有效的產業政策。

    參考文獻:

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    [2]肖明芳國外信息資源產業發展啟示,計算機世界報,2007-07-30(B3)

    [3]Johnson M Seizing the white space:Business model innovation forgmwth and renewal.Boslon:Harward Business Press.2010,

    [4]李屏生,林錦鶴,林俗泰,等數位內容成功商業模式之研究――以美國數位內窬產業個案分析//“培訓科技背景跨領域高級人才計劃”海外培訓成果發表報告,臺北:“經濟部”技術處,2004

    [5]賀璐,蓋蒂圖像何以成功[2010-12-18]htq)://省略

    第7篇:文化創意產業的商業模式范文

    關鍵詞:文化創意產業;城市傳統產業;產業鏈;西安市

    中圖分類號:G124文獻標志碼:A文章編號:16716248(2016)02006106

    隨著知識經濟的發展,各國家和地區都越來越重視文化創意產業的發展。發展文化創意產業不僅會大大減輕因發展經濟帶來的資源儲備壓力,也能在極大地滿足人們精神文化需求的同時,轉變傳統產業的原有增長方式,把文化內涵和創意理念融入產品設計、產品生產、產品流通和產品消費,帶動傳統產業的升級改造,推動傳統產業向產業鏈的高層次方向發展。因此,自2009年以來,在國家各項文化創意產業發展政策的指導推動下,各地陸續出臺了符合當地特點的文化創意產業發展政策,努力將文化創意產業打造為支柱產業,以文化創意產業的發展帶動產業轉型升級。本文運用產業鏈理論闡述了文化創意產業發展實現傳統產業升級改造的機理,并對西安市3個典型案例進行分析,說明文化創意產業對傳統產業的升級改造過程,并由此分析了文化創意產業升級改造傳統產業的經驗啟示。

    一、文獻回顧國外的文化創意產業起步較早,學者們在研究文化創意產業時,更多關注的是文化創意產業與傳統產業發展的相互關系問題。Piore認為文化創意產業為傳統產業提供了技術創新和文化創意,使傳統產業構建新型商業運營模式而保持競爭力優勢[1];Lawrence等指出,文化創意產業的高滲透性將創意滲透到工業產品加工生產過程中,通過對文化元素的創意設計,以高附加值帶動工業經濟發展,實現產業鏈的延伸[2];Richards把文化創意融入傳統旅游業中,認為這種結合產生的新產業模式的好處在于游客具有體驗型,有助于個人效用的滿足和經濟發展[3];Christopherson認為手工業的發展與文化創意產業的推動作用有關,且對兩者的就業有相互促進關系[4];Banks在研究英國產業發展時發現手工業發展能夠促進文化創意產業的發展[5]。

    國內學者近幾年才開始關注研究文化創意產業對傳統產業的提升作用問題。有部分學者主要討論文化創意產業與傳統產業提升改造的關系,如金元浦指出文化創意對于傳統文化創意產業的改造、升級具有至關重要的推動作用[6];王艷等通過對新經濟與傳統產業關系的研究,認為新經濟將推動傳統產業的技術改革、資源整合優化,轉化為新經濟的因素[7];孫學文認為目前中國文化創意產業在發展上急需 “上檔次”,在自身健康發展的同時要積極與其他相關傳統產業相融合滲透,以文化創意產業去提高傳統企業文化、引導傳統產業發展、提升傳統產品內涵、提升傳統產業經營策略等[8]。更多的學者則是通過具體案例分析,研究文化創意產業對傳統產業的改造升級:李運以寬窄巷子為例討論文化歷史街區發展對旅游業的促進作用[9];謝滌湘等以廣州紅專廠文化創意產業園為例,分析了文化創意產業如何通過挖掘工業遺產,延伸提升工業生產價值問題[10];荊愛珍等以河北省部分企業為例,分析了將文化創意融合于傳統產品創新企業生產產生的效果,并提出兩者相互融合互相促進的發展模式[11];郎富平等以浙江達利絲綢工業旅游區為例,分析了傳統工業與旅游業融合發展的動因與過程[12];李榮菊等通過對某動漫公司成功案例的分析,認為文化創意產業與傳統制造業的融合可以促進產業升級[13]。

    現有文獻較少從文化創意產業與傳統產業協同發展的角度去研究二者如何互動促進傳統產業發展的問題。本文從兩種產業的特點出發,結合西安市的區域特征,運用價值鏈理論構建文化創意產業改造升級傳統產業的機理模型,并將其運用在典型案例的分析中,厘清兩者在發展中的協同發展關系,總結文化創意產業與傳統產業協同發展的啟示。

    二、文化創意產業對傳統產業升級

    改造的機理分析文化創意產業與傳統產業的融合已經突破傳統文化元素設計、傳統產品形態、產業形態、傳播與流通形態和消費形態,文化創意產業在產業鏈的各個環節都可以實現對傳統產業改造升級。第一,文化創意產業可以通過對傳統產業原有價值鏈某些環節進行內容挖掘、技術融合和重組融合,升級優化其產品,創造新的市場需求。如傳統農業經過創意改進設計,演化成為鄉村旅游、生態農業、觀光農業等;傳統工業經過加入新的設計理念和新材料,改變優化生產工藝,生產出新型產品,如汽車款式的變化、布匹花色的復古典雅等。創意產業中的工業設計、品牌策劃、營銷推廣等不僅增加了制造業的附加價值,也使產業結構趨于柔性化[14]。傳統商業經過創意性改造,成為現代化購物商城,并與飲食、娛樂相融合,成為城市新的商業亮點。第二,文化創意產業還可以將傳統產業價值鏈分解,打破原有價值鏈各環節,提取原產業鏈的核心環節,通過建立新的價值通道,形成新的價值鏈。如將城市舊工業廠址建成工業博物館、創意設計坊和體驗坊,重現工業發展史和生產工藝流程;在傳統農業生產基地建設農作坊(伏茶作坊,煉油作坊),讓城市市民通過親身參與農業生產,體驗農業生產的特點、增加農業知識等。

    (一)內容創意――改變傳統的文化元素設計

    任何一個傳統產業的發展歷史,都是其產業文化內涵積累演化的歷史。任何文化的傳承都需要物化、固化的載體,并通過物化與媒介化的過程進行有效的傳播與價值消費,才能實現傳統產業文化的傳承與發展。文化創意產業的本質就是用創意去解讀傳統產業的文化,以現代化的技術手段對傳統文化進行詮釋和現代表達,根據現代人的喜好和需求等特點,改變傳統產業產品的文化元素設計,實現傳統產業蛻變式發展。

    如在照金鎮建設中,將獨具地方特色的農業與“紅色文化”融合,在發展紅色旅游的同時增加觀光文化、休閑農業、度假文化、養生文化內容,將農業活動與極具文化創意產業的旅游結合起來,綜合二者優勢協調發展。既滿足了人們接受愛國主義教育的愿望,實現了城市人回歸自然、親近自然的愿望,又豐富了廣大群眾的精神生活,能夠改善產業生態,使經濟效益和社會效益有機統一。

    因此,為傳統產業附加更多的文化色彩,不僅能夠提升品牌形象,形成產品差別化,創造經濟效益,而且通過文化元素創意設計融合產業鏈其他環節,吸引產業鏈的上下游企業,通過產業關聯優化產業環境,整合產業鏈,為產業轉型升級提供良好的平臺。

    (二)生產制造――改變傳統產品形態和產業形態

    生產制造是將設計、構想或理念轉化為有形的產品,是內容創意的具體落實過程。它可以通過改變傳統產品形態或產業形態和延伸產業鏈等途徑,推動傳統產業改造升級。

    文化創意就是將文化和創意作為產業發展的核心要素,通過產品創意性研發設計,為產品融入豐富的文化創意和文化內涵,在原有使用價值的基礎上增加文化元素,在不影響產品功能和效用的前提下改變其價值,用不同創意表現形式與創新意識給予人們豐富的想象,改變傳統產品形態,使產品變得更具有吸引力和實用性,給消費者帶來情感上的滿足和思想上的充實,拓展消費可能與市場空間,進而使改變產業的市場供給和需求關系,推動傳統產業升級改造。同時,文化要素通過與科技的嫁接融合,將會催生企業內部科技創新,基于技術創新的視角,開發新的產品,賦予消費者感官上的震撼和功能上的享受,優化產業產品架構。

    文化創意植入傳統產業之中,使產業的文化內涵發生改變,進而傳統產業形態發生變化。如傳統工廠的舊址經過文化創意的改造可以變為博物館展覽業,傳統的作坊式商業經過文化創意的改造可以變為符合現代商業模式且帶有文化底蘊的商業綜合體,傳統農業經過文化創意內涵的挖掘植入,形成新的鄉村旅游業態,延伸了原有產業的產業鏈??梢姡幕瘎撘庠睾屠砟顫B透到傳統產業的各個環節,逐步改變了傳統產業的價值鏈。

    (三)營銷與傳播――改變傳統的傳播與流通形態

    文化創意的成果之一是新媒體和跨媒體營銷渠道的不斷涌現,并通過新的營銷渠道提升和加強傳統產品的認可度和購買度。因為與傳統媒體營銷渠道相比,新媒體營銷渠道具有充分利用人們休閑時間,傳播的范圍更廣、速度更快,信息傳播成本相對較低等特點。如隨著微信交流工具的普及,越來越多的商家將微信作為主要的營銷渠道。面對新媒體的沖擊,傳統媒體也創新性地采用各種方式進入新媒體,與新媒體融合發展,形成跨媒體營銷??缑襟w營銷以其多種媒體的互聯互補,形成了媒體平臺的集聚效應,可以最大限度地覆蓋受眾的視聽等層面,媒體之間的視聽優勢互補可以降低生產成本,同時提高信息的傳播效率,集聚經濟效應明顯。如智慧旅游、智慧農業、智慧醫療,都是將傳統的銷售渠道與新媒體相結合,以文字、圖片動態變化向分散的消費者傳遞相關信息。

    文化創意的成果之二是廣告創意提升產品與消費者的溝通質量。廣告創意通過文字和圖形的引入,喚起消費者對產品的情感和興趣,激發消費者對產品內涵的想象和幻想,加強消費者對產品的理解,吸引消費者的注意,實現產品或品牌被消費者選擇的最大可能。因此,廣告創意已超越了傳統的廣告,不是簡單的傳遞信息和誘導購買,而是與消費者進行交流,洞察挖掘消費者的真正需求、意向和關注,帶動消費者行動。

    (四)消費者――改變傳統的消費形態

    文化創意產業因其獨特的創意元素和文化元素賦予產品新概念和新價值,刺激消費者的消費欲望,產生高增值性,并從3個方面改變消費者的消費習慣,進而改變傳統的消費形態。

    第一,通過增加精神消費需求比例,改變物質與精神消費的恩格爾系數。當人們的物質消費得到滿足時,人們開始轉向精神層面的消費,文化消費所占比重會越來越大。發達國家的歷史證明,人均GDP在3 000~5 000美元之間,文化消費的增長速度加快;人均GDP大于5 000美元時,文化消費則會爆發式增長。如2014年西安市的人均GDP超過10 000美元,達到10 394美元,文化創意產業已具備了高增長的產業發展基礎。西安市的文化消費群體大、消費意愿高,整個社會的文化消費正在由“精英消費”向“大眾消費”模式轉變,傳統的物質消費習慣逐漸向精神層面的消費習慣轉變,精神消費比例逐步超過物質消費比例,物質與精神消費的恩格爾系數在不斷下降。

    第二,體驗式消費日漸興起。根植于傳統產業的歷史文化、農耕文化、養殖文化、工業文明等,往往由于歷史久遠或生產條件約束,無法以“活的”、趣味性的手段展示,僅能以一些靜態或直觀的產品表現,使得消費者無法通過參與、體驗、互動以想象、感受和理解相關文化的內涵和本質。因此,消費者越來越傾向于選擇體驗式消費,通過參與整個消費環節,從感官、情感、思考、行動、關聯5個方面體驗相關文化,實現精神屬性和經濟屬性的結合,產生消費的“情感共鳴”,使大眾消費需求發生質變。因此,只要實現生產供給符合消費者體驗消費的需求,文化創意產業發展就可以達到提升傳統產業的效應。

    第三,消費偏好反饋效應不斷增強。在市場資源配置機制起主導作用的條件下,市場已演化為買方市場,物質與精神消費的恩格爾系數在不斷下降,消費者對傳統產業產品文化消費偏好增強,強化了其對傳統產業生產的反饋效應。如消費者喜歡由傳統文化與新媒體相融合的產品,以傳統文化為內容的微電影、微課堂、手游等新型文化產品不斷涌現,同時“倒逼”傳統企業深度挖掘產業鏈中的文化資源,提供更多的產品與服務,向更多的方向和行業發展等。

    三、文化創意產業對城市傳統產業

    升級改造的案例分析文化創意產業的發展歷史雖不長遠,卻出現了許多文化創意產業的經典案例,帶來了巨大的經濟效益和社會影響。本文選取西安市文化創意產業升級改造傳統產業的3個典型案例進行分析。每個案例的成功,都有其獨特的資源、條件和改造機理,可以提供有益的借鑒和啟示。

    (一)傳統商業的升級――三橋老街

    三橋老街位于西安市城西,自古以來就是商貿核心地帶,一直保持較傳統的商業服務功能,市井民俗文化豐富,集市型商業氛圍濃郁。隨著周圍空間的拓展規劃和現代商業的發展,昔日熱鬧繁華的三橋老街日漸衰落。

    2014年,陜西旅游集團與灃東新城合作,基于三橋老街是古代絲綢之路起點的歷史,以三橋老街為核心,以“老西安”為文化主題,依托絲綢之路經濟帶的建設,融入絲綢之路文化意象,開始對三橋老街進行改造,并定位為“西城往事三橋老街”。目的是建立一個園林型休閑古城鎮,以包含歷史事件、人文情感的典型建筑還原老西安的城市記憶。借用商業規律和商業手段創造一種特殊的商業文化與文化商業。用文化創意產業改造傳統商業,使商業和文化相互交融,提高在商業運作中的文化含量。

    重新定位后的三橋老街采用集餐飲、娛樂、休閑、商務、旅游、文化于一體的多元復合型商業模式,充分利用具有2 000年歷史的三橋老街機理,萃取明清、民國、解放初期老西安最典型的文化符號和特征,基于現代服務業,打造古典與現代混搭、文化內涵與古今民俗相容,“講老西安故事”,重現三橋歷史上“長安西大門”和“西北第一大鎮”的商埠繁華勝景。

    今天的三橋老街已經聚集了4家世界500強企業,多家中外大型商業巨頭。既有展示西安明清時期建筑風格和歷史風貌的西城往事項目,還有表現澳門人文特色和歐陸古典氣息的澳門施美蘭廣場,還有彰顯現代建筑和現代時尚的保利國際廣場、大明宮灃東國際、灃東CBD廣場、搜寶中心、瑞典宜家家居等。2015年8月27日宜家家居開業當天進店人數逾4.5萬人。三橋新街車水馬龍、人頭攢動的畫面再一次重現了千年前三橋商埠重鎮的繁榮景象。

    (二)傳統工業的改造――“大華?1935”

    大華紗廠始建于1935年,是近代西北地區建立最早、規模最大的紡織工廠,承載了西安紡織工業的歷史,展現了近代民族工業在西安地區從無到有、從形成到興盛的整個過程。1936年,更名為長安大華紡織廠,1954年公私合營,后改名為陜西省第十一棉紡織廠,因為經營不善于2008年宣布政策性破產。

    2010年,西安曲江大明宮投資(集團)公司創造性推出“大華?1935”項目,主要對西安大華紗廠原生產廠區進行改造,把歷史文化、工業遺產、旅游商貿等資源有效整合,最大程度地將原有的歷史建筑風貌與現代城市功能相結合,融合現代的燈光設計技術,重新發掘大華紗廠的文化元素,在創意中讓老紗廠的歷史更清晰,使游客在懷舊的空間里體驗近代工業遺存的獨特魅力。

    “大華?1935”的博物館、餐飲區、小劇場和購物區等建筑,均是在大華紗廠原有建筑基礎上修葺而成,并將歷史、文化、藝術、科技、實驗室、社交、自媒體、論壇、創客、定制等概念輸入其中,制造一處跨界融合的體驗地帶。在這里,消費者可以通過具有工業文化氣息的建筑、厚重歷史感的Logo、各種主題產品,以及小劇場的表演享受屬于大華紗廠獨有的文化盛宴。大華工業遺產博物館運用大華紗廠大量珍貴的歷史實物和生動翔實的歷史資料,透過大華紗廠70年的興衰變遷,展現陜西乃至西北地區近代民族工業從萌芽到發展壯大的整個過程,讓消費者了解西安近代工業興起和發展的艱難歷程,產生對大華紗廠文化和紡織工業發展歷程的懷舊情感。該博物館是西安第一個工業遺產博物館,其舊址已入選第三次全國文物普查“百大新發現”。同時,游客通過現場體驗織布、服裝剪裁制作等傳統紡織項目,走近紡織職工的工作和生活,體驗曾經的紡織工人生活,感受那個已經遠離的時代,以及現代交互科技所制造的活力與激情?!按笕A?1935”不僅為西安市眾多近代工業文化遺存的保護與利用提供了一個有益實踐,同時,為舊工廠改造活化為跨界商業綜合體提供了一個新思路。

    (三)歷史街區的升級――書院門仿古街

    書院門仿古街是西安為數不多遺留下來的古街道,既有明清民居的特色,也有關中書院――明清時期西北第一高等學府。經過數百年的演化變遷,街道兩旁的店鋪不見蹤跡,房屋街容十分陳舊,書院門已變成一個年久失修的古舊街區。2003年12月,書院門核心區開始大規模重新改造――這就是西安市第一條歷史文化步行街――書院門仿古街。

    書院門古文化街堪稱西安的“雅集”,建筑風格與物品陳列充溢著文化氣息。為重塑歷史街區,仿古街采用陜西傳統民居形式,以街巷、低層小院作為住宅的主要空間組織模式。許多傳統的院落為西安市書畫名家所設計,以加強文化底蘊。區域內有大量的街心商亭,經營著各類旅游商品。步行街中有古玩城、古玩街等,使文化街把有限的地域面積擴容,也產生了更多商業價值。書院門仿古街既是商業區,也是一個傳統居民區,文化、生活、藝術在這里渾然天成。在這里,有街頭地攤,有高雅之堂,有名人字畫,有文房四寶。仿明清的關中民居建筑中,也有能工巧匠現場制筆、剪紙、皮影等民俗文化的展示。在保留傳統文化的同時也創新融合現代時尚元素,因此,仿古街之旅可謂是一次融合歷史文化、民俗風情的深度體驗之旅。這種融合在展現西安十三朝歷史文明的同時,讓游客體驗到真實的西安市井文化生活。傳統的老街區通過文化創意產業將城市的歷史、生活與商業融為一體,使得老街區在文化與商業的互動中煥發出獨特的魅力。

    像書院門這樣植入文化空間的做法,是西安在文化遺產保護與產業再造中的一類,屬于歷史街區更新模式,是現代文化創意產業對傳統街區改造的成功典范。和鐘鼓樓一起被視作代表西安城市精神和生活樣態的歷史文化街區書院門,在創意改造后已變身為西安的“城市標記”。

    第8篇:文化創意產業的商業模式范文

    本屆論壇為何選擇“文化創新戰略:創意與科技”這一主題呢?

    文化創意與科技創新是文化產業發展的兩翼。21世紀伊始,被稱之為新經濟的文化產業,它的特點是依托高科技的創新,開掘傳統中的文化資源和現實中的個人才智。中國文化產業過去的發展著眼于文化遺產和物質文化資源的低端挖掘,黨的十七屆六中全會以來,尤其是黨的十的勝利召開,加快了我國以文化內容和科技支撐為內涵的文化產業發展步伐。當前,以經濟轉型為契機,以現代市場為手段,以數字技術和新興媒體載體,推進文化造鎮、創意造城的進程,這將會是文化產業發展的新的歷史契機。因此,以文化創意和科技創新為手段,打造新興文化產業業態,顯著提升中國文化軟實力,就成為最近的熱點話題。

    從總論壇主題到各分論壇總題來看,無論是“文化”與“科技”融合,還是“數字科技與出版轉型”,亦或是“新媒體的新趨勢”等,都突出了“跨界”的理念,和我們的讀者說說您對于“跨界”的認識。

    2012年是中國文化產業發展的分水嶺,將推動文化產業的新發展模式、新商業模式和新創意模式的轉型。從1998年文化部成立文化產業司到2011年黨的十七屆六中全會提出文化強國的戰略目標,這13年是中國文化產業迅猛發展的13年,但我們仍處于起步階段,是粗放型的發展模式。文化產業的本質特點之一就是“全產業價值鏈”,其表現特征就是“跨界”。這里說的“跨界”,不是一個載體對另一個載體的代替,而是將兩者或者多方融合在一起。文化創意和科技創新,也不是說要取舍掉哪個,而是要將二者結合,以內容創意創造象征價值,通過版權經營促進產業之間的融合發展。

    為什么說是粗放型經濟呢?

    目前,我們的文化產業主要以開發文化旅游為主,主要希望通過門票收入、周邊土地增值以房地產開發的形式獲得收益,這是近乎粗暴的,是文化產業發展的初級階段。就文化產業的效益實現而言,主要依托了文化產業園區和基地以及所謂產品規?;a的大工業化模式帶來的規模經濟和范圍經濟,實現綜合效益。目前,在大部分文化產業園區內,很少看到文化產業上下游之間由于知識產權所形成的產業關聯。與此同時,產品的范圍經濟還在于產品所拓展的國內市場和國際市場,產品由于遠銷國際而形成的比較大的經濟效益。這些文化產業效益的成功因素目前在我國還鮮有出現。

    從生產環境來看,文化產業也有生產、研發與創意、制作的內涵,在過去我們更重視文化代工,這種情況是不是也應該改變一下了。

    從文化產業的價值鏈利潤貢獻值來看,前端的內容創意利潤率為45%,中間的內容制作和內容復制分別為10%和5%,后端的交易服務為40%,而我國過去文化產業的發展重點主要集中在中間環節。因此,未來的政策應著眼于如何推動從中間環節走到產業鏈的前后端環節。比如,如何鼓勵內容原創、加大知識產權保護和利用,如何加強品牌建設、提升服務,怎樣鼓勵文化消費等等。而政策制定的關鍵著眼點在于,在未來十年里如何推動文化產業的高速增長,甚至加倍增長,推動文化產業進入穩定增長階段和成熟發展階段。

    您怎么看待現在發展得如火如荼的創意園區?

    我提出GCP概念(Gross Culture Product,國民文化總值)。總國民共享的文化空間、文化活動和文化產品總數,反映國家文化繁榮、國民文化幸福。文化既是經濟發展的動力,又是經濟發展的目標,我們反對借用文化圈地的園區建設模式,反對“只見大樓不見文化”、只見“硬體不見內容”、“大興土木、而非大興文化”的產業發展模式。我個人認為,文化產業園區應該作為一個新公共領域,是一個公共文化品和私人文化品的轉換空間。文化產業園區的核心工作是設立各種機制推動這些轉變,而非單純追求營業收入和財政稅收。

    那文化產業的特征應該是什么樣的?

    文化產業來自個人(團隊)創意(基于文化的創意)或傳統的文化積累(歷史文化素材),提供的是滿足精神消費的文化產品,必須要運用科技與創新研發,基于知識產權(包括版權、商標、專利權和工業設計權),面向國際市場和現代市場,產生符號價值和象征價值。因此,文化產品有3個標準:創新價值、符號價值和知識產權。相應的,文化產業有4個特點:藝術創意、現代科技、國際市場、金融資本。文化產業的發展要依賴5個核心要素:高新技術、領軍人才、多元化的環境、商業模式、文化資源?;貧w到第十屆文化產業新年論壇的主題,此次我們要探討的就是如何通過創意設計和科技支撐,真正實現文化產業發展模式的轉型,從注重形式模仿轉型為注重內容建設,把“軟創新”和“硬創新”結合起來。

    “軟創新”和“硬創新”如何區別呢?

    我把創新分為硬創新(Hard Innovation)和軟創新(Soft Innovation)。硬創新是“功能性”創新,是以科技為主導的創新,側重于對產品實施技術性、科學性的功能改變?!败泟撔隆笔歉淖儺a品象征價值、審美價值的創新。文化與科技的融合發展,就是要超越硬創新,關注軟創新,實現硬創新與軟創新的融合創新,達到“巧創新(Smart Innovation)”。巧創新的保護機制最為關鍵的手段就是對知識產權的堅決落實。

    現在,“科技是生產力”已經成為共識,那么可不可以說“文化也是生產力”?

    當然。“文化是生產力”的說法已經在十七大關于文化產業大發展的報告中提出來了。精神生產和物質生產都是生產力,物質生產強調的是價值觀念,而精神生產強調的是差異化,來自人類的智慧。甚至可以這么說,科技是第一生產力,文化也是第一生產力。工業時代里我們強調科技的力量,強調的是速度,這是一種工業思維。而文化思維則是一種從現代社會進入到后現代社會的后現代思維,它是對農耕文明、農業經濟、工業文明到現在的知識經濟的一種整合與疊加。所以,我們現在所處的時代是一個非常有魅力的時代。我們說21世紀是東方文化的世紀,就是用東方思維去整合了工業思維上的一些不足,重新拾起我們農耕文明時的一些智慧,但這不是模仿,而是再超越。

    您能為我們的讀者再舉一個從文化產業新興經濟模式的典型案例嗎?

    中國的經濟發展模式在之前一直是靠低成本驅動和外資驅動,現在我們要讓這種發展模式變為市場驅動。比如大熱的游戲《憤怒的小鳥》等,它們都是由內容變為品牌。再比如電影產業,如果一個電影企業拍10部電影,單純靠票房來營收就是傳統模式的文化產業。而如果只拍兩部電影,也能獲得同等甚至更多財富收入的經濟模式是什么?就是用這兩部電影的內容基于知識產權去做圖書、服飾、主題公園等衍生周邊的經營,文化產業的創新經濟模式就在此間。通過對知識產權的開發創造潛在財富和就業機會,就是創意經濟。

    本屆文化產業新年論壇還增加了一個新內容,那就是“創意中國榜”的評比與?!皠撘庵袊瘛痹O立的初衷是什么?它將哪些重要獎項?

    “創意中國榜”2012年度中國文化創意產業評選活動(以下簡稱 “創意中國榜”)在第十屆中國文化產業新年論壇里首次設立?!皠撘庵袊瘛庇芍醒肴嗣駨V播電臺、北京大學文化產業研究院、新浪財經頻道聯合發起,意在以新銳人物、領軍企業、年度大事件三類評選展現中國文化創意產業的發展成果,以頒獎典禮的方式記錄2012年中國文化創意產業取得的輝煌業績,以高峰論壇的形式展示2012年活躍在文化創意產業前沿的各界精英的思想和智慧。

    這次入選創意新銳的人物的候選人都有誰呢?

    新銳人物入圍的30強有:北京正邦文化公司董事長陳丹、嘻哈包袱鋪創始人高曉攀、洛可可設計公司創始人賈偉、青青樹動漫公司CEO武寒青、開心麻花創始人張晨、中國木偶藝術劇院總經理趙永莊等等。新銳人物的評選標準是:創新性、前瞻性、挑戰性。

    在您看來,“有創意的人”是否可以和“創意人才”劃上等號?

    這是一個創意的時代,這個時代以創意驅動產業升級和經濟轉型;這是一個文化的時代,這個時代以文化驅動資源轉化和產品加值;這還是一個美力經濟的時代。文化產業語境下的“創意”定義,包括三個層面:作為“過程的創意”、作為“內容的創意”和作為“結果的創意”。創意每人都有,但是能夠滿足別人需要的創意,不是每人都有。創意是一個千錘百煉、不斷累積的過程,也是一個非常辛苦的過程。在過去,創業要買大機器,要研發產品,需要大成本投入,而且風險大。但創意經濟下,創業的成本降低,這使得年輕人有更大的機會去實現自己的創業理想?,F在的年代是年輕人用創意去創業的年代。

    您認為這些由創意人創造出來的創意成果應如何接地氣?

    創意應該滿足市場的需要。我認為光有想象力還不能稱之為創意,這只能說你有很多奇奇怪怪的想法。你還要有執行力,你的創意一定要想到這個創意對哪一個族群有用,而且你要去做、去創作、去試驗,要讓想象變成現實的產品。所以,有創意本身就是接地氣的,端看你如何去定義“創意”這個詞匯。

    第9篇:文化創意產業的商業模式范文

    2000年10月,黨的十五屆五中全會明確提出要“完善文化產業政策”,這是“文化產業政策”概念首次出現在官方正式文件中。2010年,《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》等一系列文化產業政策和支持文化產業發展的政策相繼出臺、漸成體系,促進了文化服務體系的構建,推動了文化產業的發展。

    “文化事業”這一概念是我國傳統的文化體制的產物,是適應計劃經濟的需要建立起來的,實行的是計劃管理模式。當時的文化管理體制只強調了文化作為思想道德教育手段和國家意識形態的屬性,重視其公益性,忽視甚至排斥了文化作為消費產品的市場屬性。這種體制就是所謂的“事業單位體制”,其運行模式是“財政支持型”、“社會福利型”,俗稱“政府辦文化”。

    根據權威解釋,文化產業是生產文化產品,提供文化服務和發展文化資本市場的企業群體或事業群體。它有一個重要的載體,叫做文化產業園。

    北京大學教授陳少峰認為,國內的各種各樣的園,現在都改名叫文化產業園了,或者叫文化產業園或者叫創意產業園或者叫文化創意產業園的話,他初步統計了一下,中國4個直轄市平均1個直轄市大概有100個園,省會城市平均20-50個不等,地級市大概3個,縣級市大概1個。所以,合起來大概將近1萬個,如果加上主題公園都算的話,現在大概有12,000-13,000個,當然這里面有一部分是不能算的。雖然有這么多的名義上的文化產業創意園,可真正能夠達到積聚的標準的,卻是很少很小的一部分,也就是說,很多的文化產業創意園事實上并不能實現最初的目的,達到規?;б妗?/p>

    文化是產品

    在高科技和數字化條件下,物質需求和精神需求平衡已成為人類社會生存和發展的必要條件。

    在此背景下,“閑暇時代”和“休閑經濟”已經到來。資本形式發生了重要變化,原來的單一的貨幣資本逐漸轉化為貨幣資本、文化資本、社會資本等多元資本形式,其中文化資本就成為衡量一個國家或者地區綜合實力的重要指標。

    文化產業園是做什么的?

    答案其實五花八門,但歸根結底,無外乎四個字“消費文化”。但這四個字背后的故事,則千奇百怪,形形。

    文化如何被消費?在這個問題的背景下,陳少峰的論述頗有代表性,在陳少峰的論述中,文化產業與傳統產業的聯系比較弱,其主要特點之一就是“無中生有”。陳少峰認為,“無中生有”是說文化產業沒有現成資源來做支撐,所依賴的是創意。舉例來說,故宮每年的門票收入約在5.6億元左右,收益不可謂不高,但故宮不是文化產業,而是老祖宗留給我們的遺產,只能說是一個旅游景點,而上海世博會就屬于文化產業,它因創意吸引了8,000萬名觀眾去參觀。

    日本和韓國為了促進發展文化產業,都設有政府支持的文化振興機構。日本的PROMIC(財團法人音樂產業·文化振興財團)、韓國的文化產業振興院等,都是在政府的支持下,從事文化振興的官方或半官方機構。

    日本的PROMIC是由日本文部省建立的財團法人機構,韓國文化產業振興院則直屬文化觀光部。這些機構都是由政府出面,由大企業財團出資,目標在于扶持本國文化產業的發展,尤其是向國外發展的機構,也為中小文化企業創業和融資提供了方便。

    近些年來,韓國的文化產業振興院在韓國音樂、影視制作和網絡公司的發展上,起到了積極的促進作用,尤其是在電子游戲方面,更是取得了很大的成績。

    自20世紀50年代以來,文化產業在世界范圍內獲得了快速發展,尤其是90年代以來,數字技術、網絡技術的突破和運用,對世界文化生產和文化消費產生了革命性的沖擊和影響,使得文化產業的發展呈現出一系列新的特征。

    文化聚集效應

    陳少峰覺得,我們以前思考的時候都是習慣先從產品入手,比如能不能開發出一個杯子,先想怎么做杯子,然后考慮這個杯子怎么賣??墒乾F在思考可能比傳統的產品層面更進一步,就是可以用模式的角度來思考,當然這兩個角度都可以,但是他建議用模式比用產品來思考要好。比如,如果想成立一家電影公司,可以先找到院線,將劇本給對方看,然后再找開發延伸產品的人、搞電視劇的人、搞植入廣告的人,每件事情都先弄清楚了,把做電影變成一個模式以后,再去拍電影,至少會化解很多風險。

    十七屆五中全會的公報中將“十二五”時期文化產業的目標界定為“國民經濟的支柱性產業”,是至今為止國家從政策層面上予以的最高級別的定位。從地方政府和產學研各界的角度來說,在新的發展時期,我們需要認真思考。

    總體上說,陳少峰認為,在新的時期推動文化產業又好又快發展,需要轉變以下幾個方面的發展模式和發展方法。

    第一,實現制造業方法向現代文化產業方法的轉型。現代文化產業的方法是文化與科技雙驅動發展的方法,是利用信息技術即結合數字文化產業的趨勢發展的方法,是以現代文化藝術和設計提升制造業和其它服務業的方法,是注重創意成果向其它服務業轉化、尤其是向生產和制造業轉化的方法。由此,就需要我們轉變硬件思維,具備創意思維,實現高附加價值的增長。

    第二,實現產品盈利向商業模式盈利方法的轉型。文化產業的盈利方法不是依靠單一的產品,而是依靠企業價值最大化,依靠產業鏈形態的經營模式和商業模式,依靠競爭模式的轉變,以及結合新的產業趨勢,探索新的商業模式的發展方法。

    第三,實現由內容為王向內容與平臺結合的方法轉型。在國外和國內,人們普遍認為內容為王,因而注重文化內容的地位。如果我們以音樂與體育賽事為例子來分析,可以看出,平臺的地位勝于內容的地位;而最好的方法是內容產業與平臺傳播的資源整合方法。

    第四,實現注重內容原創向內容創意資源多樣化開發即價值增值產業鏈的方法轉型。單一的文化內容向多樣性行業和延伸產品使用產生的價值增值產業鏈開發,是文化產業最本質的方法。

    第五,實現筑巢引鳳向孵化企業的方法轉型。文化產業的發展方法不是依靠辦工廠的方法,因為我國缺乏大批成熟的文化傳媒企業;這就要求各地政府所主辦的文化產業集聚園區,應當承擔孵化新企業和培育龍頭企業的職能。同時,在舉辦文化活動和文化產業活動時,應當實現由文化搭臺向文化唱戲的轉型,即發揮文化產業的經濟效益,而不是僅僅視其為一種交流服務。

    第六,實現由投資帶動型向人力資源增值型的方法轉型。不是由投資為主,而是以人力資源的積累、開發和價值實現為主要目標,其經濟價值的衡量不是投資的收益率,而是綜合性的評估,即產業發展的收益和效益不僅要體現產值、利潤,還要體現在從業人員工資的增長和收入水平的持續提升。

    第七,實現產品規模經濟向品牌與產品附加價值為主導的方法轉型。應當持續降低文化產業中的文化制造業的比重和物質化產品規模經濟的比重,持續提升單一產品和同等規模產值中的附加價值,并且以品牌經營帶動附加價值的持續提升。

    第八,實現已有資源利用或者資源依賴型向資源創新型的方法轉型。要擺脫爭奪歷史名人、模仿歷史建筑以及許多所謂的本地文化藝術表演傳統等的所謂資源概念和做法。

    在這樣的前提下,陳少峰提出了一個概念叫做“華流”。為什么提這個概念呢?因為很多人把中國特色的文化當成中國特色的文化產業,其實這完全是兩種東西。文化產業是現代的,而怎么樣融入中國的文化特色,又能夠用現代的方法把握形成有影響力的流派,或者是一個國家文化產業的特征,這是很值得思考的問題。

    陳少峰提出了一個疑問“現在做什么樣的文化?”“其實國人是很模糊的。我們今天面臨的問題不僅僅是傳統的問題,恐怕是怎么把傳統文化和現代創造力融合在一起的問題。大家可以想象我們用孔子跟喬布斯去戰斗,能贏嗎? ”他反問道。

    陳少峰把文化產業分成三塊,即內容產業、傳媒與平臺產業、延伸產業。目前中央在對外文化傳播方面比較重視傳媒,但陳少峰認為我們今后應該以內容為主,傳媒為輔。如果我們花了400億支持新華社,就應該有800億支持文化建設。如果沒有內容的話,相當于高速公路上跑著奧迪、奔馳,都是別人的汽車,等于給別人服務了。文化與傳統結合,應該樹立內容為主的角度。

    現在的情況是傳媒和平臺產業以國有企業為主,非常有錢?,F在很麻煩的是,做內容產業的沒錢,沒錢就做不出大制作,就無法進行可持續經營。為什么很多企業制作水平差,好像急功近利,恐怕他們有時候有迫不得已的現實。陳少峰認為,國家今后對于文化產業的扶持應該多針對一些民營的企業,扶持重點放在內容上,民營企業與國有企業應擁有同樣的地位。中國文化走出去要靠民營企業,國有企業人家會說你是代表國家意志,要堅決抵制你們,我們要有更多的民營企業走出去才能進行并購合作。

    產業的思考

    就現有的發展經驗而言,基本上只有三種形態才是真正的文化產業集聚園。第一種叫做總部基地的形態,指的是以企業總部為主,附帶其他相關企業的發展,這是很常見的一種文化產業集聚園發展形態,國內很多文化產業集聚園都采取這樣的發展形態。

    第二種是大型交易中心的發展形態,指的是通過建立大型的交易中心而獲得規?;陌l展,上面所說的企業總部也需要在這里設置交易席位,或者企業總部也設置到這里或者把交易中心設置到企業總部那里。例如,深圳筍崗工藝品城可能改造成這種發展形態,包括線上和線下的交易,可以成為很大的交易平臺。當然成為大型的交易中心,還需要進一步詳細的規劃才能完成,比如便利的交通設施、充足的創意資源和文化產品、 配套的售后服務設施等等。

    第三種是成都東區音樂公園的產業集聚形態,其中有一半是音樂體驗,叫體驗性的主題公園加產業集聚形態,產業集聚就是中國移動為主的相關音樂企業的入駐,然后體驗式的公園就是一年365天,每一天有非常多種的音樂在那邊體驗,叫體驗性的主題公園加產業集聚園合一。

    陳少峰認為,只有這三種形態才算是比較正式的文化產業集聚園,當然,既可以單獨地以一種形態出現,也可以以其中的兩種混合或者三種共同混合的方式出現。

    什么情況下可以使用第三種形態呢?只要是文化產業園的產品和服務具有可體驗的特征,便是可以使用。比如做影視產業園或者基地,可以在里面建立一個主題公園,同時旁邊也可以成為一個影視基地或者是一個影視總部基地。大型的交易平臺也可以做成一部分體驗,當然這個交易的體驗必須輔助上很多商業的配套設施。這是產業集聚園的基本的形態。所以大家用六個標準和三種形態來衡量,基本上便可以知道哪些文化產業園是真正意義上的文化產業集聚園了。有一個雅昌藝術館,它遇到了一個比較大的問題,就是平臺的收入模式沒有搞定,而雅昌藝術館最好的方式就是既做平臺又做藝術品投資,兩個結合起來最可行。因為它有這么大的平臺,去推廣自己旗下的藝術家是很方便的。換句話說,做一個整體的平臺也沒關系,可以做自己的平臺,但是其中有一部分是培養自己的藝術家,而這樣的模式便可以跟收藏的投資結合在一起。最近的一家公司發展得很厲害,在上海叫藝谷,專門做國寶產品的仿真,那個模式現在的商業前景不錯,但是它的模式的完整性還需要進一步的觀察和討論。

    文化產業如何選題?最關鍵的一點是所選擇的產業領域要有一定的傳播基礎。2011年中國動畫電影《兔俠傳奇》、《摩爾莊園》等5部電影,合起來的票房收入相當于《功夫熊貓2》票房收入的1/58,總產值相當于《功夫熊貓2》總產值的1/580。在這5部動畫電影當中,以游戲為基礎的《摩爾莊園》收入最高,或者說投入產出最劃算,因為它已經有一定的用戶基礎,然后再去做電影。所以,筆者認為如果要拍電影,最好先做一段時間的電視劇,再運作電影,這樣就有一定的傳播基礎。

    今后,可能很多影視題材來自于網絡小說,比如,網絡小說《步步驚心》拍成電視劇也挺火,因為網絡小說的讀者與影視劇的觀眾是同一群受眾,所以,如果已經有一定的網絡小說基礎,或者一些暢銷書基礎的話,再進行改編拍成電影或電視劇效果就會很好。我們看好萊塢的電影要么故事是歷史上有傳播基礎的,像《泰坦尼克號》,要么是從暢銷書改編而來,美國人的暢銷書產業與其電影產業其實就是一個產業。

    好萊塢的另一個經驗,就是善于重疊利用資源。美國人會把電影里面的很多場景做成主題公園,又能夠進一步賺錢,給筆者的啟發就是文化產業的很多資源是可以重疊利用的,創意出來的一個好東西不要輕易放棄,可以把它一直往下做,這是一個很重要的基礎。有一陣子一個公司做了本暢銷書《窮爸爸富爸爸》,后來該公司將其注冊了商標,想做一系列的理財培訓。結果不成功,窮爸爸跟富爸爸與理財品牌不對應,但這種思路是對的,既然做成了一本暢銷書,就把這個思路做得透一點,這也許是一個很好的辦法。

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