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    淺談數字媒體藝術精選(九篇)

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    淺談數字媒體藝術

    第1篇:淺談數字媒體藝術范文

    關鍵詞:數字媒體藝術;藝術

    中圖分類號:G206 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 19-0000-02

    The Development of Digital Media Arts

    Liao Xueqing

    (Fujian Quanzhou Normal University,Software College,Quanzhou362000,China)

    Abstract:The history of human art and technology is an evolution of the media.Digital Media Arts in the final analysis is art,artistic value,unlike the completely utilitarian goods."Guan Zhao who the core digital technology,digital media art depends on the maturity of the first man-machine symbiosis,in other words is the life of the human brain and computers of integration."But also for the arts in the digital media industry people,there are certain specific requirements,must have good artistic accomplishment.

    Keywords:Digital Media Arts;Art

    一、前言

    以現在的角度看,人類藝術的發展史就是一部媒體與科技的演變史。數字媒體藝術,是數字技術與各種藝術形態結緣的產物,它包括兩個基本層面:一是基于數字媒體技術平臺的藝術創作,即直接運用數字媒體技術進行藝術創作、實現藝術理念的表達與描述;二是基于各種傳統藝術平臺的數字媒體技術應用,即將數字媒體技術導入傳統藝術創作,使傳統藝術脫胎為新媒體藝術。隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。

    數字媒體藝術歸根結底屬于藝術,具有藝術價值,不同于完全功利性的商品。“觀照數字技術的人本內核,數字媒體藝術的成熟首先有賴于人機共生―人腦和電腦的生命性整合。”在大學的教科書中,明確指出該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。而且對于從事數字媒體藝術行業的人,也有一定的要求必須具備良好的藝術化修養。

    隨著科技的發展,新的發明進入和影響了人們的日常生活,一些媒體藝術家對這些技術進行了最早的試驗和應用,致力于發現那些沒有被實施過的操作,不斷挖掘新的可能性。電話、廣播、傳真、電視等遠程通信技術的出現使得藝術家們對互動方式的探索日益成熟,而計算機和國際互聯網的出現和普及,直接導致了人類社會的巨變,網絡實現了現實社會前所未有的平等度和自由度,也徹底改變了人類社會的信息傳遞方式和信息者的地位。人類社會形態的這種改變,必然會使得最適應它的媒體藝術這種形式獲得最迅速的發展,產生了互動媒體。

    二、那么,中國數字媒體藝術到底要不要產業化

    面對國外數字媒體藝術產業的巨大市場效應,尤其是被北美、日韓立足數字技術搶占文化版圖的形勢所迫,中國數字媒體藝術必須要迅速崛起。所以,中國現階段還是要以產業化的方式來促進數字媒體藝術的大規模發展。但產業化不是包治百病的“藥方”,決不能為了經濟利益,而使中國的數字媒體藝術淪為“金錢的奴隸”、“文化的沙漠”;不能忘記其藝術價值,讓數字媒體藝術不僅為了利益的競爭而勞作,還要為了精神的自由表現而創造。現階段提倡的“產業價值鏈”不僅包括產品的商業價值,更重要的是藝術價值和審美價值,因為數字媒體藝術本質上是“追求人性自由”的藝術產品。

    當前政府提出的數字媒體藝術“產業化”與其藝術價值是相互沖突的。對于尚未成型的數字媒體藝術而言,如果一刀切地將之納人產業領域,它不僅背離了數字技術的精神內核,而且可能只是作為其他藝術進人產業領域的工具,而難以獲得獨立的精神品格和審美意義。“數字技術的核心就是人的本性,我們的夢想―人的價值。”視覺藝術的發展空間就體現了前所未有的交叉,人們以不同的視野來體驗生活情感,透視科學、自然和人生。

    三、數字媒體概述

    數字媒體是以數字方式存在和以數字方式傳播的媒體。數字媒體當前的表現形式包括:數字報刊、數字電影、數字電視、網絡媒體等運用數字技術,以屏幕為表現載體的媒體。較之傳統的大眾媒體,數字媒體傳播具有數字化和雙向傳播的特征。數字媒體不僅成為當下媒體的主流模式,而且為藝術的現代性做出了探索與實踐,形成了多種圖式混雜的藝術存在態勢。

    數字媒體可以分為五類:感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體和傳輸媒體,也可以按照數字媒體的傳播形式,將其分為網絡型數字媒體和封裝型數字媒體,網絡型數字媒體一般是指Internet互聯網,封裝型數字媒體包括軟磁盤和光盤:CD系列和DVD系列。

    四、數字媒體藝術概述

    數字媒體產品的最大特點是交互性,數字媒體作品是通過硬件和軟件及用戶的參與這三項來共同實現的。但如何賦予數字媒體以生命力,提高藝術創作的人文內涵,擺脫純數字技術炫耀,是數字媒體藝術創作別值得關注的。從數字媒體藝術角度來看,它僅是計算機深入到各種應用領域的表現手法。數字媒體藝術需通過相當的“包裝”來表現,而藝術的表現就是數字媒體的一種包裝。藝術的表現決定了作品的視覺品味,藝術的合理渲染有效地強化了數字媒體藝術的表現力,同樣一件數字媒體藝術作品,藝術家賦予它各自藝術特性,它就會成為風格迥然不同的作品。

    第2篇:淺談數字媒體藝術范文

    關鍵詞:數字媒體;“技術-藝術”思維;培養體系

    1 背景研究

    隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。

    2 “技術-藝術”培養體系內涵

    2.1 “技術-藝術”思維

    “技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式。“技術-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。

    2.2 “技術-藝術”培養體系

    2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵

    數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。

    2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成

    (1)課程體系設計

    在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。

    (2)知識結構設計

    知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。

    (3)師資結構建設

    師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。

    (4)實驗室建設

    實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。

    (5)實踐教學體系

    實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。

    2.3 “技術-藝術”培養體系的特點

    首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的,

    其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。

    第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。

    3 結束語

    數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。

    參考文獻

    第3篇:淺談數字媒體藝術范文

    關鍵詞:數字版權;數字水印;流媒體應用

    中圖分類號:TP309 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2010) 10-0000-01

    The Applications and Practice of Digital Watermark

    in Streaming Media

    Zhang Qiaorong

    (Northwest Normal University,Lanzhou730070,China)

    Abstract:In recent years,digital watermarking industry solved the contradictions have begun to appear,as the watermark capacity is relatively small,can not achieve the desired effect.This paper presents a digital watermarking algorithm food and for its small capacity,it presents an improved scheme.

    Keywords:Digital copyright;Digital watermarking;Streaming media applications

    隨著Internet的迅猛發展為流媒體行業的進步起了關鍵性的作用,可以說,為流媒體業務的增加提供了市場推動力。于此同時,也進一步豐富了流媒體的吸引力,使之更加強大。但擺在我們面前的難題就是,這種迅速發展的網絡和數字產品的可復制性,使得侵權、篡改和惡意盜版,這些已經極大危害了數字資源的版權機構。

    作為數字版權的保護的有效技術手段之一,數字水印技術應運而生。數字水印信息嵌入并隱藏在主文件中,這樣既能夠得到保護又不影響美觀性和可視性。在我國,數字水印的研究重點是在圖像水印,并取得了很驕人的碩果。在文中我們推出了一種新型的適用于非壓縮視頻的空間域水印方法。并且我們在對改算法分析的同時,對于這種方法容量比較小的現狀,列出了解決的方案。

    一、非壓縮視頻的空間域水印算法

    非壓縮視頻的空間域水印算法,指的是基于psycho-visual模型,也就是人眼對高紋理或者比較復雜紋理的區域失真不很敏感,而且分不清運動快速的物體的具體細節。實驗確定high-detail雜紋理在時間軸上的迅速改變的區域來進行水印嵌入。

    找出這些區域是算法的意義所在。為了達到這個目標,本算法出示了2個選擇嵌人區域的規則:motion-detection和detail-detection。這兩個規則可以進行簡化,就是將其應用到圖像分塊的DCT緩緩的系數的能量上。在這種思路上,一個變換塊的DC系數集中了塊的平均能量強度,描述了對應塊的視頻內容的基本屬性,所以,算法用相鄰幀的DC系數做為motion-detection規則;同時,算法用變換塊的AC系數做為detail―detection規則來確定塊中是否包含high-detail信息。整個塊選擇過程如下。

    在視頻序列中抽取k幀的片斷,該幀的大小是m×n,Xi;是原始視頻中的第i幀,這里i=0,1,…,k一1。第一,當前幀Xi;被分成8×8的互不重疊的塊,其中Xi,j表示第i幀的第j塊,j=0,1,…,(m/n)/64―1。對每個塊做DCT變換,得到變換塊Xi,j。不失一般性,DCT系數從低頻到高頻排列,例如,Xi,j,o。是DC系數。接著,這塊在2個層次上做如下劃分:在inter-frame層次上,根據AC系數能量把幀中塊劃分為2類:low-detail類和high-detail類。這里,變換塊Xi,j中的AC系數的能量用EAC (i,j)表示,即

    如果EAC (i,j)表小于一個預先定義的閾值TD,那么塊Xi,j就被劃分到low-detail類,相反,它被劃分到high―detail類,該類用集合S1:{Xi,d1,Xi,d2,…}表示。在intra-frame層次上,當前幀的變換塊Xi,j。需要和臨近幀中對應的塊比較。在這里為了簡單起見,算法只考慮上前一幀,即第(i-1)幀。這里定義DDC(i,j)表示相鄰2塊DC系數差的絕對值,作為motion―detection規則,表示為:

    DDC(i,j)=丨X’I,j,o-X’i-1+j+0丨

    如果DDC(i,j)小于一個預先定義好的閾值TM,那么當前幀的X“被劃分到slow―motion類中,相反,該塊被劃分到fast―motion類中,該類用集合表示為

    S2:{Xi,m1,Xi,m2,…Xi,mp}

    對于每一個幀,那些同時在集合S1和S2中的塊的集合表示為

    S3:{Xi,e1,Xi,e2,…,Xi,en}

    只有在集合S3中的塊才適合嵌入水印。對所有的幀都做如上選擇,就可以得到每個幀中適合嵌入水印的塊。這里,選擇合適的TD和TM達到視頻質量和水印冗余度的一個折中。

    二、測試結果及分析

    測試中,Visual 2003環境下,實現上述算法,并在一段視頻中嵌入了“中國論文下載”字,是一個20×20的圖像,水印信息為400位,下面給出了圖1-圖2的實驗測試效果圖。

    圖1與圖2對比可以看到,水印的嵌入并沒有影響源視頻質量,從測試結果可以看到,效果是可以接受的,能夠分辨出嵌入的水印信息,達到了預期目的。

    參考文獻:

    [1]郭培源.水印系統自動控制新技術[M].科學出版社,2001

    [2]沈曙明.新一代地區數字水印SCADA/EMS/DMS/MIS自動化系統[J].電力自動化設備,2001,21,l

    [3]錢宗鈕,區惟煦,壽國礎.流媒體入網技術及其應用[M].人民郵電出版社,1998

    [4]陳志杰,齊建群.數字水印技術在上海的組網應用[J].電力系統通信,2004,5

    第4篇:淺談數字媒體藝術范文

    (一)數字媒體藝術的起源

    20世紀60年代,隨著計算機技術的迅猛推進,數字媒體藝術應運而生。80年代,數字媒體藝術類軟件日趨豐富。90年代,在計算機和網絡快速發展及帶動下,數字媒體藝術開始進入公眾視野,并廣泛在設計、廣告、教育等領域中應用。90年代后期,發展速度愈來愈快的數字媒體藝術,表現出明顯的商業化發展態勢,應用范圍也進一步擴展,表現方式更為多樣,民主化和平民化在數字媒體藝術中被展現得淋漓盡致。

    (二)數字媒體藝術的概念

    數字媒體藝術以數字科學技術和多媒體技術為結構框架,屬于藝術思維和理想思維的碰撞與融合,表現為多樣化的藝術形式。與其他類型的藝術形式不同,數字媒體藝術不僅具有藝術性的美學價值,而且兼具科學技術價值,其中尤以科學作用為主。[1]數字媒體藝術實現了二維圖像向三維圖像、空間向動畫等方面的巨大飛躍。目前,數字媒體藝術已廣泛應用于藝術設計的多個領域。盡管數字媒體藝術的實際發展歷程相對較短,但發展速度卻相當快,其依憑數字媒體標準對數據進行綜合考量,目的是讓數字系統更為標準化與完善化。與此同時,基于不同視角的數字媒體藝術的分類也存在差異,其中以媒體性質與服務對象可將其劃分為傳統媒介數字延伸產品設計、數字娛樂領域、交互產品領域和時基媒體領域,這是最為常見的分類方式。

    (三)數字媒體藝術的特征

    虛擬性。數字媒體藝術主要是對虛擬場景的表達,即借助虛擬場景折射客觀世界。現實事物或想象事物均可以憑借數字媒體藝術予以展現,恰恰是數字媒體藝術的獨特虛擬性,促使人類可以充分發揮豐富的想象力,創作更多優質的作品。互動性。數字媒體藝術的互動性是指藝術鑒賞者和藝術創作者間的交流與互動。其中,藝術鑒賞者能夠依據數字媒體藝術對藝術創作者的實際藝術表現方式進行學習,進而不斷提升自身的藝術審美水平與能力;藝術創作者則能夠結合藝術鑒賞者的評價或建議等持續提升自己,從而創作出更優秀的藝術作品。融合性。數字媒體藝術是數字媒體與傳統藝術形式的有機融合,豐富多樣的數字媒體促使數字媒體藝術多姿多彩,因數字媒體的多樣性特征,使得數字媒體藝術為廣大受眾和創作者提供了各種各樣的藝術交流形式和機會。

    二、數字媒體藝術在影視動畫中的應用價值

    (一)表現風格“多樣”

    在數字媒體藝術的支持下,影視動畫以更具觸感與更為直觀的方式展現在眾人面前。一方面,數字媒體藝術使影視動畫的表現風格更加“不拘一格”,多樣化、個性化與多元化的視覺效果給廣大觀眾帶來了諸多新鮮感;另一方面,多種多樣的表現風格也更加“活靈活現”,注入數字媒體藝術的影視動畫創作往往能夠給觀眾營造一種“觸手可及”的場景感,仿佛一個未知世界之門正在向觀眾緩緩打開,動畫設計質量與效果取得了顯著進步。

    (二)傳播途徑“延伸”

    新時代背景下的互聯網已成為人們日常生活中的一部分,而新媒體的誕生更是加快了信息傳播步伐,促進了信息的實時共享。[2]比如,當一部影視作品創作完成之后,可以同時在多個新媒體平臺予以展示,以供網絡用戶及時觀看、分析、討論、交流與轉發該作品。就目前而言,諸多網絡用戶習慣在影視APP上快速瀏覽或者分享自己認為有價值或者有意義的影視動畫短片,而這也給影視動畫創作者提供了強大的創作動力,使其不斷檔、不停更地持續推出新作品,以此滿足受眾的實際需求。從宏觀層面來看,數字媒體藝術不但促使影視動畫更為多樣化地滿足公眾需求,而且搭建了很好的作品展示和彼此互動交流的渠道,同時也為動畫短片和動畫藝術創作的商業化目標實現提供了更多的模式與路徑。

    (三)動畫創作“本色”

    數字媒體藝術為影視動畫創作提供了豐富的材料庫,也為采用混合介質進行拼貼動畫提供了技術支撐,促使影視動畫創作可以跨越傳統的固有形式桎梏,呈現動畫的最為原始樣式。例如,日本的電影動畫作品,善于借助數字媒體藝術以簡單、細膩的場景設計為切入點對劇情推進。最典型的就是《千與千尋》這部動畫片中出現的藥浴牌、彩玻璃、紅廊柱等場景設計,通過數字媒體藝術的充分應用,營造了獨特的日本民族風情,不僅展現了千尋的神奇經歷,而且將日本民族特色最為原本地呈現出來。

    三、數字媒體藝術在影視動畫中的構建路徑

    (一)數字媒體藝術的制作動效應用,提升影視動畫創作的真實性

    數字媒體藝術的制作功效在影視動畫中具有至關重要的應用功能。其中,在影視動畫的后期形成環節,動效制作技術運用直接關乎整個影視動畫創作效果。除了適當音樂和必要對白之外,動效還包括與主題內容相貼合的聲音,如動作音響和自然聲音等。[3]動畫制作過程中需要實現動效技術的效能最大化,從而為影視動畫作品創作的優化與升級提供強有力的技術支撐。這就需要相關人員緊扣動畫設計“角色”,圍繞導演所思所想,真正做到多角度、全方位呈現視聽藝術。另外,在影視動畫制作的結尾環節,采用動效制作技術可以對任何一個場景進行模擬或改變,進而實現整體場景效果的調整與改善。比如,在對角色聲音進行處理的過程中,可以采用與角色個性更為適應的動效技術。實際上,在影視作品中經常會聽到采用動效制作技術展現電器、電話、馬蹄踩踏及熙熙攘攘的人群、喧鬧的公園等多種聲音,而這也大大增加了影視動畫創作的吸引力與真實性。另外,數字媒體藝術中的網絡拼貼技術應用,也極大地豐富了影視動畫的制作風格與呈現效果。[4]例如,王波創作的影視動畫作品《白日夢》,就是借助網絡拼貼方式,把背景照片和人物等多種元素進行相互拼貼,進而展現出更具強烈的年代感與現實感,尤其是日本浮世繪風格的融入,更為有力地表現了蕓蕓眾生為求生存而承受的所有壓抑與苦難。還有斬獲布達佩斯國際動畫電影節最佳動畫長片獎的《大魚海棠》,這部電影動畫通過擇取《山海經》等多種上古傳說和我國少數民族建筑場景,以及將兩者有機結合,向觀眾娓娓講述了海棠花生長掌管人———少女椿,為了報恩而與命運抗爭的神話故事,整部創作不僅視覺效果極佳,而且故事編排引人入勝,觀眾給予了極高評價。

    (二)數字媒體藝術的三維數字動畫應用,彰顯影視動畫創作的立體感

    數字媒體藝術中的三維數字動畫技術是以計算機圖形處理和成像技術為基礎的全數字型的一種圖像生成動畫制作技藝。與以往的二維動畫技術相比,數字媒體技術的三維數字動畫展現效果更強烈,可以進一步凸顯人物和場景的立體感及真實感,更易于讓觀眾在觀看動畫的過程中產生身臨其境之感。[5]比如,迪士尼公司在1990年播放的《拯救小英雄澳洲歷險記》就是一部極具代表性的完全數字化影視動畫作品。它通過采用電腦特效把野外廣闊無垠的場景呈現得生動且震撼人心,尤其是主人公Cody載雄鷹俯瞰大地的一幕場景被視為經典。還有之后該公司推出的《玩具總動員》第二部,通過運用CG電腦合成技術,將場景畫面設計、背景音樂搭配、故事情節表現等技術運作推向了,讓全世界觀眾都欣賞到了數字媒體藝術時代無與倫比的一場視覺盛宴。數字媒體藝術在影視動畫中的應用效果不容小覷,促使傳統線性電影剪輯方式向數字圖形和影像的非線性剪輯方式成功轉變,突破了傳統電影動畫的現實性畫面特征的局限,使創作者天馬行空的動漫世界也能夠借助電腦特技予以實現。不管是美輪美奐的世外桃源,還是無比神秘的遠古傳說,又或者是色彩斑斕的萬米海底等,都得以在數字媒體藝術的支撐下呈現給廣大觀眾。[6]還有我國2001年上映的首部數字電影作品《青娜》,雖然僅有5分鐘時長,但通過采用數字媒體藝術的跳躍手法將音樂創作、戰斗場景、歌舞畫面等表現得栩栩如生,給觀眾帶來了極為震撼的視覺效果,也正式開啟了我國影視動畫的數字媒體制作技術之路。隨之,《大鬧天宮》《大魚海棠》《哪吒之魔童降世》等極具中華民族特色的國產影視動畫紛紛涌現,顯示了我國影視動畫中開始逐漸掀起應用數字媒體藝術的浪潮。

    (三)數字媒體藝術的制作場景應用,增強影視動畫創作的帶入感

    1.數字媒體藝術的空間表現技術應用。一幅優秀的動畫場景設計首先必須具備真實的、形象的空間感。空間就是與實體形態相對應的虛構形態,雖然觸摸不到,但其產生的視覺效果卻是實實在在的。數字媒體藝術通過在動畫場景表現空間過程中對距離遠近的調節,加劇了物體色彩與虛實的變化。距離能夠有效地延伸鏡頭的近景、中景與遠景的層次性。人類的視覺是有一定范圍的,在可視范圍內人們對景物的視覺感受是由清晰、明艷到逐漸模糊與灰淡。所以,根據人類的視覺客觀規律正確掌控空間場景的“近距離實、遠距離虛;近距離鮮艷、遠距離灰暗”的變化原則,進而科學合理地處理電影動畫作品中場景設計的空間表現。2.數字媒體藝術的構圖表現技術應用。構圖是動畫場景設計的關鍵環節,構圖的優劣直接反映出了創作者的專業水平與文化素養。在動畫場景的構圖設計中,創作者要綜合考慮整個畫面的均衡、節奏以及結構等因素,對影片的主題用數字媒體技術進行精準的表達。動畫場景中的構圖設計通常包括焦點透視、三角形、均衡型等多種形式,這就需要創作者樹立全面性、整體化的造型設計觀念,根據造型藝術的基本原則對物體的實際形態與結構進行處理,做到科學合理的取景與色彩的巧妙搭配,進而促進場景畫面的統一感、均衡感與節奏感。諸如,《破壞》這部動畫片通過造型粗獷化、線條簡潔化的場景設計,打造出了特有的素描一樣的場景整體效果,為觀眾帶來了強烈的視覺沖擊。3.數字媒體藝術的色彩表現技術應用。色彩是造成視覺沖擊的關鍵因素,一部成功的動畫影片制作,必須具備對色彩進行經典的配置進而產生美妙的視覺效果,而數字媒體藝術為其提供了可能性。畫面中的色彩不同會產生不同的視覺特征,如果借助數字媒體藝術將幾種色彩合理地配置在一起,則能夠產生鮮明的對比作用,給人煥然一新的感受。[7]因而,動畫場景創作者要從觀眾的生理反應與審美標準出發,結合影片的劇情、角色、基調等綜合因素,對色彩進行科學選擇與合理配置,努力使畫面在第一時間吸引觀眾的注意力,激發觀眾的觀看欲望與好奇心。

    四、結語

    綜上,影視動畫作品中的數字媒體藝術應用,要求動畫創作者具備扎實的數字媒體藝術應用能力與創作能力,還要具備對藝術進行綜合且合理的再創技能。數字媒體藝術在影視動畫中的科學應用,不但要圍繞整部動畫故事開展,而且要嚴格遵循事物發展的客觀規律。動畫電影作為動態的空間與時間的一種藝術,各環節與各部分的設計對整部作品的質量與效果呈現具有極為關鍵的影響力,其中數字媒體藝術設計的縱深感與透視感直接決定著影視動畫的視覺效果,同時數字媒體藝術設計還起到故事劇情的貫穿與場次的轉換等銜接功能。因此,構建更具創新性與藝術性的數字動畫場景是新時代動畫創作者的新目標與新追求。

    參考文獻:

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    [6]仝令宇.在影視動畫中數字媒體藝術的應用[J].電腦編程技巧與維護,2019(05):128-130.

    第5篇:淺談數字媒體藝術范文

    關鍵詞:”專升本” 數字媒體藝術 教學改革 實踐教學

    中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2012)12(b)-0-02

    高職專升本是選拔優秀專科學生進入本科學習一項構建縱向銜接、橫向溝通的人才成長“立交橋”的重要舉措[1]。高職專升本教育適應了我國社會進步、經濟發展的需要;也體現了以人為本的理念,滿足了人們渴求更高層次、更高質量教育的需要;同時有利于發揮普通高等院校教育資源的優勢,有利于優化人力資源,提高勞動者素質,緩解就業壓力和維護社會穩定[2]。全國各高等院校在這方面取得了不少經驗[3],實踐表明:做好高職專升本在培養目標、課程結構、課程及實踐教學內容上的改革,是高職專升本教育取得成功的關鍵。

    數字媒體藝術專業作為一個寬口徑,技術與藝術相結合的新專業,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化、強傳播的特征,培養的是具有技術和藝術兩個領域的復合型人才。其知識體系涵蓋計算機通信、藝術設計兩個學科領域。計算機通信知識體系包括信息管理、數字信號處理、人機交互、計算機網絡、程序設計基礎、圖形學與可視化計算等,但其知識單元情況與計算機等專業需有所不同;藝術設計知識領域包括藝術基礎、視覺傳達和影視動畫。

    1 高職數字媒體藝術專業存在問題:

    福建省高職數字媒體藝術專升本的入學考試是歸類在計算機信息類而不是藝術設計方向,因此,生源都是跨專業方向錄取的,存在專業背景多樣化和基礎薄弱問題。據統計,福建省2010―2011年生源的專業來源很多,比較復雜,大部分來自web程序開發、軟件工程、數據庫管理等計算機方面專業,占了60%多;小部分學生來自圖形圖像、多媒體技術等數字媒體藝術相關專業。數字媒體藝術專業是應用現代數字技術手段,從事藝術創作的新興專業,涉及的領域包括影視制作、動畫創作、平面設計、虛擬互動、圖形圖像編程等技術與藝術相關專業,是一門綜合性的邊緣新興學科。高職“專升本”的學制是兩年,在短時間內完成上述知識框架體系的基礎和專業課程是不現實的,因此在教學內容上必須有所取舍,有所側重。

    高職專升本生源的專科基礎多偏重于軟件類相關課程,與數字媒體藝術專業本科課程存在銜接問題。

    因此,針對專升本教育面臨的這些問題和數字媒體藝術專業的特殊情況,在加強學生思想文化建設的同時著力解決專升本教育培養目標的確定和課程體系結構的建設,并加強實踐

    教學環節,這是專升本教育能否健康發展的關鍵。筆者根據這幾年的經驗淺談高職專升本數字媒體藝術專業的在培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐。

    2 正確定位數字媒體藝術專業人才培養目標

    專業人才培養目標定位將最終決定人才的專業技能水平,制定專業人才培養目標一定要按照產業發展對企業員工理論、技能的最高要求進行專業規劃和建設,要將“就業崗位需要什么,專業就教授什么”作為高職專升本人才培養的最高行動綱領[4]。高職數字媒體藝術專業本專業培養能滿足信息時代社會發展需要,德、智、體、美全面發展,具有良好的科學素養和藝術修養,熟悉數字媒體藝術作品的創作規律和較強的制作能力或具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,具備將科學技術思維和文化藝術思維相融合的復合型、應用型的高級專門人才。因此,高職數字媒體藝術專業的人才,除具有必需素質和職業道德以外,學生通過學習還必須具備較高的文化藝術修養,知識面寬廣、富有創造力和創新精神,基礎理論知識扎實,即具有熟練的軟件操作能力,又具有豐富的專業設計實際能力適應社會需求的應用性復合人才。

    3 制定合理的人才培養方案

    人才培養方案主要由專業教學計劃來體現,是人才培養工作的總體設計和實施藍圖,人才培養方案的改革是高職教學改革的重要組成部分,制定合理、科學的專業人才培養方案,是人才培養的前提。在制定數字媒體藝術人才培養方案時,對教學計劃進行了重新的調整,增加部分專業實踐課程的比重,注重學生實踐動手能力的培養,并相應調整了課時分配;對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性;科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整。目前的專業教學計劃,將課程分為公共課程,專業理論課程、專業實踐課程以及選修課程四大部分,實現了課程模塊化,綜合考慮了對學生的必須的專業基礎知識,必須的專業理論及過硬的專業技能的培養要求,具有以職業能力培養為中心,注重全面素質教育的特點。制定的人才培養方案定位更準確,能順應行業、企業發展對人才培養的需求,保證了人才培養的質量。

    4 課程體系構建與建設

    4.1 專業方向設置

    針對生源專業背景的復雜情況,在培養方案中,把數字媒體藝術專業分成影視動畫方向和互動技術方向,第一學期安排兩個方向公共的課程教學,包括藝術基礎課程和互動技術基礎課程,在第一個學期末讓學生進行專業方向選擇。調整后的課程體系更加完善,每個專業方向的課程結構合理。

    4.2 藝術設計基礎

    改變以往藝術基礎性課程如素描、色彩、形態構成的傳統教學模式,把藝術類基礎課程調整成《藝術設計基礎》,包括設計素描和設計色彩兩個部分內容。在專科已有的基礎上,對藝術基礎部分進行加深,實現專科與本科的課程銜接。

    4.3 構建合理課程體系,優化課程設置

    根據影視動畫向和互動技術兩個方向分別設置專業課程組,例如:影視動畫方向,課程組的設計主要包括攝影與攝像、影像與剪輯藝術、數字影視合成以及視覺設計基礎、動畫設計基礎、三維造型藝術、網絡動畫、虛擬藝術、三維動畫等課程,實現培養目標中熟悉數字媒體藝術作品創作的能力。互動技術方向,課程組的設計主要按照圖形學軟件編程的設計思路,結合藝術基礎進行圖形圖像軟件的程序設計,包括面向對象程序設計、Windows編程、網絡編程、計算機圖形學基礎、3D程序設計基礎、三維引擎及應用、互動游戲設計、手機游戲設計等課程,實現培養目標中具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,形成合理的課程體系。

    5 加強實踐環節

    隨著社會的迅速發展,對數字媒體藝術專業人才的需求發生了變化,高職數字媒體藝術專業教學的模式、實踐課程的設計也因此發生變化。為了體現高職專升本數字媒體藝術專業的特色,提高辦學效率,讓學生更好地掌握專業知識,必須長期深入的進行實踐教學改革,探索產學結合的高職數字媒體藝術教學模式。根據市場需求以及企業的要求、動向,及時調整課程設置,在增設相關課程的同時,創建實訓基地,進行校企合作。

    本專業屬于應用技術型專業,著重強調實踐教學環節,培養學生掌握影視動畫和計算機圖形學的理論構架,能獨立完成小規模(或協同完成大規模)游戲架構設計與策劃、手機游戲開發、網絡游戲等工作。在教學過程中,70%以上的課程都是在機房里面完成,每門課程的學習、考核基本都是以作品形式完成。同時安排大量的課程實踐環節,并要求教師把真題始終貫穿在實踐教學過程中,把企業的項目或參加競賽的題目帶到課堂中來,讓學生真正得到鍛煉。

    除了常規性的課程教學和實踐環節之外,還以增強項目實踐小組的建設,采用興趣小組的形式開展相關實踐環節,調動學生自主學習、主動學習、協同學習興趣。由專業任課老師擔任興趣小組指導老師,指導老師以企業項目或參加競賽的題目進行輔導。項目實踐興趣小組的類型主要有以下幾種。

    1) 影視動畫創作小組。參加該項目小組的成員經過一段時間的學習和實踐后,具備影視創作的能力后,鼓勵其承接影視的制作以及參加各類比賽活動,增強實踐機會。

    2) 動畫制作小組。主要學習Flas和三維動畫的制作和設計,指導老師幫助學生解決作品設計過程中出現的問題和難題。規范學生的操作行為,培養其興趣,對學生作品進行指導,提高專業技術

    水平。

    3) 互動技術小組。主要學習數字媒體技術相關的知識,掌握在藝術基礎上實現技術的融合,包括Flash編程、虛擬互動技術、手機游戲開發等內容。通過小組共同完成一個相關的項目,它不僅可以培養學生的實踐能力、開拓視野、拓寬知識面,還可以進一步培養學生的團隊合作精神。

    6 結語

    數字媒體藝術行業前景廣闊,社會諸多行業都需要大量的從業工作者。加強教育規律研究和專業學科的理論學習,提高教學效率。通過培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐為培養數字媒體藝術專業人才以及就業起到重要作用。

    參考文獻

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    第6篇:淺談數字媒體藝術范文

    新媒體是一個新興的概念,雖然它興起的時間還比較短,但已經變成了一個十分熱門的流行專業。新媒體的興起直接關系到對當代藝術價值的深入影響,也正是由于對它的廣泛重視使得參與到這項藝術中的人越來越多。隨著文藝與科學之間的結合更加緊密,更多的人開始意識到文藝事業與科學技術是同樣重要的事情,所以現代的藝術和科學應該是具有緊密聯系的,也就是說兩者具有廣泛的內在聯系和高度的協調統一性。對技術我們應該追求它的精益求精,這樣才能生產出最好的產品,也正是由于高標準、嚴要求才會使我們在激烈的市場競爭中能夠立于不敗之地。通過這樣的標準可以使我們制造出大批的合格產品,才能把我們的新技術當作創造藝術的形式進行處理,所以說新媒體藝術的產生對我們是很有利的。

    關鍵詞:

    新媒體藝術;藝術設計;影響

    0前言

    由于新媒體藝術是一個全新的概念,所以整個行業對它的定義也進行了不斷的研究。現在達成廣泛共識的是:新媒體藝術通過以電子信息科技為主要的制作手段,經過與生物學科的加工整理,使科學技術變成了藝術的一種載體。新媒體藝術主要是通過使用超級敏感的感知界面,結合相關的設備設施來展現當代人文科技的重大突破。

    1新媒體藝術發展的主要特征

    新媒體藝術主要是通過互聯網技術進行連接,能夠超越空間阻礙限制,將全世界不同地區、不同種族的人很好地連接在一起,從而形成的一個巨大的網絡世界。這個網絡具有特殊的使用功能,它能夠將所有的使用者進行各種身份的演變,這樣就能達到通過身份的變換去查找信息資料,也能實現各種文化資源的高度融合,進而讓不同民族的文化達到相互滲透,實現各國文化的共同繁榮,并會產生全新的社群結構。值得我們注意的是,當代的藝術設計者們都會選擇在虛擬的網絡環境中進行創作設計,這就要求所有的環節都應密切地配合,并進行有效的互動參與。這樣會使有效的互動性顯示在屏幕上,或者是通過各種多媒體系統進行操作,從而達到環境結構的意義,并通過用戶或相關人員的主動參與,把他們的作品進行更新或者是重新定義。

    2對幾種全新媒體的認識

    2.1移動通信媒體

    隨著移動互聯網技術的廣泛實施,新媒體時代已經向我們大步走來。手機通信的快速普及,使得手機的作用在我們的生活中變得越來越重要,現代社會的人們已經離不開手機。以前手機只是一個通信設備,并沒有過多的作用,但隨著手機功能的逐漸強大,手機電視已經成為一種重要的發展趨勢。現在,很多的社會學家普遍認為,即使新技術會不斷地產生和發展,但更多的人還是認為手機電視一定會是未來生活中最重要的部分。手機電視雖然會受到一些因素的干擾,但是它仍會受到社會各界的廣泛重視。

    2.2移動電視媒體

    移動電視作為當前的一種新文化媒體形式,為人們帶來了全新的視覺享受。移動電視的快速發展給人們帶來了一種強烈的刺激。正是由于移動電視具有的強大優勢,如覆蓋的領域較廣、性能較強、反應便捷等一系列與眾不同的優點,加上擁有一些其他媒體所沒有的優勢,使移動電視被更廣泛的使用和推廣,它所具有的城市緊急消息的功能,也被公共交通廣泛使用。很多的移動電視憑借自身強大的優勢使得公眾在公交車內都能夠收聽收看這些節目,這也是它具備的最大優點。

    2.3微博、博客媒體

    微博、博客正式推出以來,在我國引起了很大的反響,很多學者對此進行了大量的研究,并且這種研究還在繼續。對微博和博客的給我們帶來了更多的應用空間。我國還多次舉辦各種形式的播客大賽,這也為行業的發展帶來了更多的機會。通過筆者多年的調查研究發現,博客的重大意義就是其將成為全新一代的報紙形式,播客也會是全新一代的廣播。

    3新媒體藝術對藝術設計的思考

    在新媒體藝術設計領域,藝術和技術始終都是作為兩個重要的影響因素在互相的影響,彼此都在發生著重要的轉變。特別是技術方面,現代社會,人們對技術的要求越來越高,對技術的研發已經進入重要的時刻,一個新技術的發明和推廣都會影響人類未來的生活方式,而且這種影響都是十分深刻的。所以,作為改變和即將創造人類生活的技術人員,就應該加強對整體時代設計的把握,設計師應該帶給人們更多的時尚設計,這樣才能給人們創造一個更美好的生活。

    3.1廣告受到的因素

    廣告是現代社會不可缺少的組成部分,人們的很多選擇都會被廣告中的各種語言所影響,這對于藝術媒介的依靠與技術的發展有很大的關系,因為藝術媒介的革命是需要科技的改革共同完成的。媒介也有自己的發展歷程,它始終都是伴隨著文字和印刷術的革命而發展起來的。特別是現代社會以來,由于電視和廣播等媒體的發展,廣告已經到了非常發達的時代,現在的廣告已經成為支撐電視發展的事業,廣告中的各種語言也變得更加多元化。

    3.2藝術媒體的影響

    從現代社會的發展角度衡量,數字化時代已經悄然走近了我們的生活,這也促使媒體藝術必須進行更廣泛的傳播。由此也產生了各種數字化的媒體,它們依靠數字媒體的各種途徑,網羅影像媒體和數字媒體等多種廣泛的傳播媒介,在這種變革的大背景下對當代的藝術設計產生了深遠的影響,同時也極大地促進了科學事業的發展,對藝術媒體和各種藝術媒體的影響也十分深遠。

    3.3新媒體藝術的自身影響

    從我國的發展經驗來看,新媒體藝術的發展經歷了多個時期,從過去的模仿階段到自身的原始創作,從開始的局部創作到全部的整體創作,直到現在已經發展為多媒體形式技術的全面發展。隨著全社會的高度重視,大家的思想觀念也發生了巨大的轉變,從思想上的升華轉到了對藝術的不斷探索。如今,我國的很多地方已經成功舉辦了藝術展,這對推動藝術的發展起到了重要作用。現在興起的錄像藝術已成為中國美術界的一個耀眼光環。隨著IT行業的不斷發展和電腦技術的不斷普及,錄像藝術的發展業更加繁榮昌盛,眾多的藝術工作者已經開始積極探索多媒體作品。這些具有較高藝術特色的作品已經在各種大型展覽會得到了廣泛認同。新媒體藝術的發展得益于新媒體藝術中最鮮明的優勢,它具有的主要特征已經被社會認可,也會和他人產生互動關系,這些都會直接影響作品的意識形態,最后出現在全新的影像思維與經驗之中。

    4結語

    新媒體藝術雖然是作為一個全新的概念被提出來,但所有的藝術工作者都應該高度重視新媒體藝術的發展,并為此做出巨大的努力。我國要結合自己的實際情況開設全新的新媒體設計專業,因為新媒體專業已經成為國際熱門專業,所有的藝術學院都應該建立屬于自己的數字媒體和新媒體專業,這樣才能對藝術與設計的發展產生深遠的影響。

    參考文獻:

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    第7篇:淺談數字媒體藝術范文

    關鍵詞:新媒體技術;互動裝置藝術;表達受制;傳播受制

    互動裝置藝術尚無確切定義,筆者將對文中所述互動裝置藝術進行簡要界定:互動裝置一詞源于英文詞源“interactive installation”,其本意一是相互作用或能相互作用的設備;二是能進行人機對話的具有直接和連續的雙向電子或通訊系統的硬件設備。裝置藝術則是指在特定的環境中,藝術家將日常生活中的物質文化實體進行藝術性選擇、利用、改造、組合, 令其在展示空間內或展示對象前表現出豐富的精神內涵和文化底蘊,是一種綜合性的藝術形態。

    基于此,筆者將互動裝置藝術定義為建立在計算機的信息采集、處理、互動的基礎上,以及在軟硬件設備的輔助下,利用多種新材料、設置多種展示場景,進行信息的互動交流的藝術表現形式。

    一、互動裝置藝術的發展現狀

    互動裝置藝術由裝置藝術發展而來,從杜尚的作品泉到自行車輪,裝置藝術從營造特定環境引導感官參與感知作品內蘊發展到利用機械手段實現直接簡單的互動過程豐富欣賞者的藝術體驗。互動裝置藝術展現出科技的創造力與藝術創作的想象力,在材料應用平臺上,創造出實現人和系統之間的互動的藝術品,在信息的循環交流與不斷更新的過程中完成對情感的表達、藝術理念的傳達。

    當前的互動裝置藝術以虛擬場景、網絡互動、隨機生成為主要的表達手法,以物理交互媒體互動并存為主要的交互方式,并且更多地利用包括虛擬現實技術在內的數字技術與互聯網技術,采用包括光熱力聲電在內的材料以及其他的新材料,豐富了交互方式與表現形態,裝置展示系統中幾何圖形界面與交互系統融合,輔助完成藝術意蘊的傳達。同時互聯網技術的使用日益增多,促使互動裝置藝術呈現出極大的開放性,促使此類作品中的人機互動甚至人際互動變成可能。

    二、互動裝置藝術的發展瓶頸

    新媒體技術的發展與新材料的涌現為互動裝置藝術的創作帶來了優越條件,新的互動裝置藝術蓄勢待發。然而,互動裝置藝術作品仍面臨許多發展瓶頸,筆者將在文中探討兩大問題:

    首先是互動裝置藝術的表達受制問題,即過度的淺層互動帶來的互動裝置藝術的藝術內蘊的表達擾亂。一是過度互動,過度互動往往伴隨著技術及交互手段的濫用,這一類作品的創作者誤將交互視為目的,過度重視形式而忽視了意蘊的挖掘與表達,更有甚者陷入技術崇拜,互動裝置藝術淪為技術的展示平臺。作為一種藝術形態,互動裝置藝術承載的使命是藝術情感的表達,藝術理念的傳達。互動是傳達得以深度發生的手段。其二是淺層互動,過度互動帶來的對交互形式的過分關注往往會削減對作品中的藝術哲思的思考,停留于形式的感官愉悅中,觀者往往被互動方式吸引,被視覺效果震撼,無暇亦無心思考作品的內蘊,這是對互動裝置藝術內蘊表達的一種擾亂。

    其次是互動裝置藝術的傳播受制問題。裝置藝術作品自身的規模大、搬運難等特點與互動裝置藝術藝術形式的廣泛使用引起了大眾對互動裝置藝術與互動裝置概念的混淆都對當前語境下的互動裝置藝術的傳播造成了制約。一是互動裝置藝術作品自身的特點的制約,互動裝置藝術作品的構成包括了規模龐大的實體裝置,對展示空間有要求,互動裝置藝術作品的欣賞渠道受限,只有在大型的展會上、展覽上才得以體驗,互動裝置藝術的大范圍傳播成了難題。近年來國內國際上漸次建立了許多諸如德國的ZKM、荷蘭的V2等的數字媒體藝術機構,且踴躍創辦與參加各類的數字媒體藝術節,并積極展示互動裝置藝術作品,其傳播范圍依舊受限。二是互動裝置藝術的形式被應用到舞臺展示及更多的商業用途中,以新奇的形式,即時互動的方式,吸引人們的注意力。觀賞者無法厘清互動裝置與互動裝置藝術的關系,錯把互動裝置的形式誤認為是互動裝置藝術,甚而在接觸到交互裝置藝術作品時將注意力集中在對交互形式的贊嘆之中,無法真正領會作品中意趣。2012年諾基亞在紐約時代廣場以互動裝置作品的形式,給他們的 N 系列手機進行推廣。該作品以時代廣場的大屏幕為裝置實體展示游戲中拍的照片和故事,游戲參與者通過200 個N80手機里的游戲軟件進行參與。這樣的商業宣傳形式本無可厚非,但當這種商業宣傳被冠以互動裝置藝術的帽子,觀眾便會信以為真。這對于互動裝置藝術的傳播造成了不小的限制。

    三、突破互動裝置藝術發展瓶頸的解決之道

    筆者將基于數字技術的現實語境以及互動裝置藝術家近年來創作的多件作品,提出問題的解決之道。

    要解決互動裝置藝術的表達受制的問題,就要求互動裝置藝術作品的創作者平衡交互技術用與藝術內蘊的分量,基于藝術理念,尋求恰當的交互方式,運用合理的技術手段,完成整個裝置藝術作品的構建。裝置藝術作品需要諸多觀者的介入,此舉便促使觀者對作品進行理解、欣賞以及再創作。安?蘭迪在他的文章中提及“‘美學’”――“這是一種越倒騰越凌亂的過程:物品的數量不斷地無限增加。這類如同嘉年華般擁擠的裝置作品”,這種“美學”很可能擾亂藝術作品意蘊表達,藝術家需要對作品的互動方式及引導互動的秩序進行預先的設定,防止觀者對作品內蘊有錯誤或混亂的解讀。

    第二是互動裝置藝術的傳播受制問題,首先,互動裝置藝術的自身特點難以改變,此道難通。2014年美國藝術家珍妮特?艾勒曼和亞倫?科賓創作的大型遙控互動裝置作品《無數火花》,在溫哥華會展中心外的天空上架起了一張高強度聚合纖維構成的網,游客們用手機APP與之相連,與這個空中飄浮的網“屏幕”進行互動,在這張網上投射出動態煙花和圖案。非現場的觀眾也可以下載APP、設計圖案并傳送到這張巨網上,并通過反饋的影像來“分享”現場的氣氛。這個裝置成為“社交型”遠程藝術的代表作品,《無數火花》雖然還過于稚嫩,卻為互動裝置藝術未來的發展指出一個方向。借助互聯網將互動裝置藝術的創作、展示與傳播延伸到互聯網上,甚至將作品設定為一個有意味的展示平臺與交流平臺,在滿足作品觀賞者的群體創作、自由創作的欲望的同時滿足其分享需求以此激起情感上的共鳴,增大互動裝置藝術作品傳播的廣度與深度。

    四、結語

    基于數字媒體語境下互動裝置藝術的現狀,基于其表達受制與傳播受制兩大問題,筆者提出平衡技術與藝術的分量,采用恰切的交互方式,建立適當的引導并融合互聯網技術的手段,以期為突破互動裝置藝術發展的現實瓶頸帶來一些啟示。

    【參考文獻】

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    第8篇:淺談數字媒體藝術范文

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    申明:本網站內容僅用于學術交流,如有侵犯您的權益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關內容。 摘 要:數字媒體技術的進步,使傳統動畫進入了數字化時代,同時建筑動畫也出現了新的媒介模式。建筑動畫從傳統單一的平鋪式審美到現在逐步結合數字媒體技術的展現形式,在未來建筑動畫也將向電影影像制作形式靠攏,內容形式更加豐富,創作手法多樣化、國際化,加入人機交互、平臺轉換、游戲引入,增強娛樂性、藝術性等數字媒體技術,引入復雜的故事情節來展現更好的建筑設計理念。數字媒體技術作為傳播的載體及各種技術手段在建筑動畫中的“虛擬性”表現是本文分析的主要內容。 關鍵詞:數字媒體;技術;建筑動畫 中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2015)11-0091-02

    一、從“數字化”角度看建筑動畫

    數字媒體是指傳媒的數字化,它是一種傳媒發展趨勢,是一種數字技術,集中體現了“人文、科技、藝術”的綜合性媒體藝術,通過計算機的特殊功能對圖形圖像、音頻視頻、特效編輯、非線性制作及素材進行整合、修改、編輯,對于建筑動畫來說所形成的視覺效果比實拍效果更精致,某些方面也達到了實拍無法達到的視覺效果,學者尼古拉?米爾左夫(紐約州立大學)曾指出,“要用視覺文化瓦解和挑戰著任何想以純粹的語言形式來界定文化的企圖”。由此可見,媒體時代的到來意味著在新媒體媒介下,數字媒體技術所生產制作的影視動畫、數字媒體平臺、網絡游戲等視覺文化的主要手段,逐步被社會采用,被大眾接受并向往。隨著數字媒體綜合性的發展,影視特效的制作和質量都達到了空前的高度。電腦3D技術對物理世界的剛體動力學、流體動力學、柔體動力學、氣態動力學等自然現象的模擬更加成熟,數字電視、手機媒體、數字報紙以都成為新的傳播媒介,這些都為數字藝術家的影視創作提供了更便捷的展示平臺。

    如今,隨著數字媒體技術的誕生和飛速發展,數字特效與建筑動畫的聯姻已經成為不可回避的事實。數字技術帶給建筑動畫的影響是巨大的,它最大限度地豐富了動畫藝術的創作手法,徹底改變了傳統建筑動畫制作的方式與流程。

    二、 數字媒體技術中虛擬現實對建筑動畫的應用

    新媒體時代下的硬件更新速度已經遠遠超出我們的想象,而這種硬件的提升也使數字媒體的載體范圍不斷擴大,移動終端種類的增多也必然意味著數字媒體技術多樣化存在的可行性。觀者在觀看這種載體所呈現的視覺信息時,注意力只會停留在那些新奇技術所帶來的視幻效果中,而虛擬現實技術滿足了大眾對視覺度的要求。

    (一)虛擬建筑場景中的虛擬現實技術

    建筑動畫又稱建筑漫游,建筑漫游作為一種新的視覺藝術形式沖擊著消費者的視網膜,且建筑漫游對房地產行業、城鄉規劃、室內設計、建筑設計行業有著不可估量的經濟效益及顛覆性的影響力。

    虛擬場景指現實中不存在的、尚未建成的建筑場景,而虛擬現實技術就是按照要表現對象的尺寸、形狀進行場景建模,再根據具體要求設定場景特效如:水景、風吹、雷雨等特效。而目前新媒體技術的空前發展,虛擬鏡頭得到的視覺效果已不能滿足消費者的需求,虛擬現實技術是針對虛擬場景中消費者可自主觀看建筑場景,以自由的角度去觀看和審視建筑的外觀、內部結構、整體布局特點,在建筑設計還未完工時就可以讓消費者去感受真實的建筑環境,不再根據傳統的建筑漫游,設計者主觀引導消費者、投資方觀看視覺效果最完美的宣傳影像,虛擬現實技術還原了自主性,為銷售方帶來了更新穎、更具吸引力的營銷手段。

    (二)真實建筑場景中的虛擬現實復原

    真實建筑場景是指建筑對象是客觀存在的,對場景的復原制作是基于對象的真實數據,例如名勝古跡、勝景,可以滿足消費者足不出戶就可了解旅游景點相關內容,以及一些保存不完整但有文字、圖片資料可復原的建筑場景,但是大部分消費群體沒辦法觀看的世界各地名勝風光,虛擬現實的真實復原可保存文化的傳承。

    “虛擬現實技術”是通過數字媒體技術模擬三維環境,對需復原場景進行真實環境仿真,生成逼真的聽覺、視覺、觸覺一體化的虛擬環境,用戶可以不在現場或根本不存在的環境中體驗真實存在的虛擬場景。虛擬現實技術場景比傳統的建筑漫游、二維圖片、視頻展示、文字說明更具有吸引力,筆者相信在不久將來,數字媒體技術的多樣化、人性化會占據市場,成為主流。

    三、 數字媒體技術對建筑動畫表現技法的影響

    軟件的多元化,信息技術處理的多樣化對數字媒體技術的發展提供了有利的支持,而建筑動畫的技術表現同樣也離不開數字媒體技術的支持,各類軟件接口的不斷完善也使動畫技術表現不僅僅局限于二維或三維,時間空間維度的延展也同樣存在著不可避免的技術瓶頸。

    (一)軟件平臺與建筑動畫相關技術的沖突

    以往建筑動畫的制作是可以由個人來獨立完成,早期建筑動畫的制作所需要的軟件包括3ds max、Auto CAD、Photo shop、After Effects,只需有圖紙、建模、渲染、燈光、材質及后期處理剪輯軟件即可,而這些已經滿足不了市場的需求,后期又出現了很多插件制作人物及流水的RPC、建筑生長插件聚光制造、流體插件、種樹插件Forest、粒子效果插件以及后期剪輯、調色等插件。

    插件的出現使得建筑動畫內容更加豐富,優化面數節省渲染時間提高渲染質量,但是同時也出現大量的問題,例如計算機硬件配置與插件版本的不兼容,插件與插件之間的版本也不相同,在制作過程中設計軟件與設計插件缺乏統一標準是建筑動畫中無法避免的問題,并會浪費大量的精力去尋找最匹配的硬件與軟件,提高了制作的難度。

    (二)重技術輕藝術的表現方式

    大量的軟件配合、插件介入使得設計者們無暇顧及建筑動畫的藝術性表達,一個建筑動畫設計師所要學習的內容太過復雜、繁多,數字媒體軟件及插件的不斷更新,各種特效的絢麗表達,技術的重量已經逐漸超越了藝術的表現,而也有大量的非藝術人員從事著這個行業。

    大部分建筑動畫設計作品注重視覺、聽覺、觸覺較為生硬的虛擬場景,缺乏美感,展示界面缺少設計感,對整個設計的整體把握和表現力控制力度有限。在數字媒體的技術下,由于技術的復雜性,制作技術人員與藝術設計人員沒有得到良好的分工配合,計算機的應用使得技術人員更加得心應手,藝術創作者并沒有參與其中,這也是建筑動畫作品缺乏藝術性的必然問題。

    (三)設計缺乏整體標準化,對硬件要求過高

    對建筑動畫展示設計而言,對計算機硬件要求極高,操作系統64位與32位、高版本與低版本都不與兼容,建筑動畫的制作在家庭機面前要進行流暢的展示必須保證顯示30幀圖像畫面,最少不得少于15幀,否則會出現不連續及跳動感,像卡機一樣的視覺效果,大大降低了演示效果。計算機要求要有中央處理器、獨立顯卡、良好的現實屏顯,才能減少由于數據過大帶來的問題。

    計算機與個軟件平臺存在通用性差、易用性弱的問題,在展示過程中,需要展示的內容在不同環境下需安裝展示的插件,否則就無法進行,眾多的使用標準和操作標準牽制著設計者與操作者的后續內容。也正是因為他們相互之間各自為戰讓我們看到該行業缺乏整體的標準化,不能照顧到消費者、使用者的利益,也成為其發展上的一大問題。

    四、 媒體環境下數字媒體技術運用的現實意義

    在新媒體環境下,如果要保證信息的精確傳播、畫面質量的美輪美奐,同時能夠使自然界本來并不存在的物體可以為情節發展的主題提供推動力,制作的視覺元素必須非常逼真和具有強烈的視覺沖擊力,數字媒體技術在創作過程中起著不可替代、至關重要的作用。強調視覺特效的現實意義,不僅僅在建筑動畫領域,而是包括所有傳媒體系。因為現在的網絡游戲、APP游戲畫面更傾向于電影效果,視覺特效制作的內容也逐步擴大化,越來越強調方法的一致性、互通性,所以在許多建筑動畫設計作品中,相片級真實度的畫面效果也向國際化、影視化邁進。

    畫面處理的思路以及理性需求都是根據不同的目的而確定的,最基本,也是最廣泛的作用就是如何進行色調的調節處理。各種媒體作品經常在后期制作過程中調節畫面色調的各項參數,作用就在于能夠使不同時間和不同環境條件下所拍攝的畫面,能夠在色調上有機統一,同時作品整體色調的處理在表現作品的氛圍和情緒特征方面起到極其重要的作用。再者絢麗的視覺效果和表達特定的情節含義都需要通過單獨突出和淡化某種色調來完成。新媒體環境下的觀眾,視覺經驗已經十分豐富,自然常規的畫面效果起不到吸引觀眾視覺注意力的目的,所以特殊視覺效果在媒體作品制作的運用顯得至關重要,因為畫面需要更具表現力和沖擊力。 綜上所述,視覺作為一種美學現象,更是各種媒介共享、交融的技術盛宴,能夠使創意人員的發散性思維完全釋放。

    五、小 結

    符合觀眾的正常視聽經驗、感官體驗是數字媒體技術所展現的最基本的內容,而重視觀眾的文化積淀、審美心理、交互體驗也是不可或缺的。數字媒體技術作為一種表現手段,根據觀眾的欣賞習慣和接受程度進行考量,并且能夠對他們的審美心理特點予以尊重,在快速的時展過程中,數字媒體技術也必將展現出自身的重要價值、意義和獨特魅力。

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    第9篇:淺談數字媒體藝術范文

    (陜西職業技術學院,陜西西安710100)

    摘要:在現代藝術領域中,計算機技術得到了廣泛的應用,且在當前的藝術領域中發揮著舉足輕重的作用。計算機技術在現代藝術設計中的運用使得藝術設計在設計技術、色彩設計、視覺效果以及工作效率等各個方面得到一定程度的提高,其輔助藝術設計者們設計出具有豐富、形象、生動以及富有動感的藝術作品。目前計算機技術在藝術領域中的應用價值還有很大的提升空間,這里從計算機技術在藝術設計領域中的現狀、作用以及計算機技術給藝術設計帶來的影響進行探討分析。

    關鍵詞 :藝術領域;計算機技術;效果圖;Photoshop

    中圖分類號:TN911?34 文獻標識碼:A 文章編號:1004?373X(2015)16?0059?03

    收稿日期:2015?02?25

    伴隨著計算機技術的快速發展,數字技術在藝術領域中的應用越來越廣泛。在藝術設計中,計算機技術能在設計技術、視覺感官等方面輔助藝術設計者們創作出更具感染力、動感效果、生動形象的藝術作品,在提高藝術設計質量的同時,還能很大程度地提升工作效率,所以在現代藝術領域,計算機技術發揮著重要作用。本文就從計算機技術在藝術領域中的發展現狀、作用等各方面進行分析。

    1 計算機技術在藝術領域中的發展

    計算機技術隨著現代化社會科學技術的快速發展而逐漸的成熟,且在世界各個領域中都已經得到了廣泛的應用。當然,在當前的藝術設計領域中也占據著重要的地位。比如,在當前的廣告設計制作、工業設計、動畫設計制作、網頁設計以及服裝設計等方面,計算機技術的應用已經成為了非常重要的設計制作工具。

    從計算機技術在工業設計中的應用方面來講,在進行工業設計的過程中,傳統的設計過程是要進行市場調查,再制定相應的市場需求表,之后進行平面簡圖的設計構思,然后制定一套較為完整的設計方案;接著再手工繪制三維簡圖,對繪制的三維簡圖要進行反復的修改確認;當三維簡圖繪制確認之后,就要制作各種工業品的效果圖、三視圖以及模型。在這整個設計過程中,需要大量的像美工人員、技術人員等相關設計人員,對制定出的各種方案進行審定,并對各種方案中提出的樣品進行制作。這樣的設計制作過程花費大量的人力、物力以及財力的同時,還不能對樣品的準確度和精確度進行有效的控制。但是,隨著計算機技術的快速發展,以及在藝術領域中的應用,在進行市場調研的過程中,就可以通過Word或者Excel輕松完成調研分析,通過建立生成圖表、表格等進行數據的統計分析,也可以通過Access 把有用的數據信息生成數據庫以便檢索利用。同時各種三維軟件在藝術設計中的作用簡單而便捷,設計人員能利用這些軟件縮短設計時間以及降低設計成本。比如CAD 在工業設計中的應用,現代的工業設計中,設計師在繪制完創意圖之后,會忽略平面效果圖的制作,就直接進行三維建模。三維建模的這一個環節需要建模的人能對平面圖有較強的理解能力,這對工作人員的能力素質就會有較高的要求,但是很多情況下都會將設計草圖曲解,不能較好地完成建模。CAD 三維建模軟件的出現,就降低了建模工作人員的建模難度,建模人員就能根據設計師的創意圖或者提供的數據完成建模。圖1為設計圖,圖2為CAD建模圖。

    2 計算機技術在藝術領域的應用

    當前,運用計算機技術在藝術領域進行藝術設計、繪畫或者建模等已經取得了很多顯著的成績,數字藝術已經廣泛地運用于藝術領域各個方面。而隨著計算機設計軟件的不斷更新,當代藝術設計的表達方式也越來越多樣化,越來越順應當今時代的審美要求。在運用計算機技術進行藝術設計的過程中會涉及到許多計算機軟件,比如Photoshop,3DMAX,Maya,Adobe After Ef?fects,CorelDraw等。

    這些計算機藝術軟件給當代的藝術領域帶來了一次重大的變革,且他們之間是一種相互依承的關系,在很多的藝術設計工作中并不是能獨立完成藝術作品設計的。以Photoshop 在藝術領域中的應用來進行分析。Photoshop 是一款點陣式圖像處理軟件,這種軟件在當前的藝術領域中得到了廣泛的應用,具有較高的運用價值。在圖像處理方面,Photoshop廣泛應用于影像藝術、婚紗攝影、廣告攝影以及3D效果圖的后期處理,對圖像有強大的銹蝕功能。圖3是經過Photoshop處理過的圖像(圖(a)為原圖,圖(b)為經PS 加上夢幻效果的圖像)。首先就是在Photoshop軟件中打開原圖片,然后再進行各種數據的調整。

    Photoshop 在平面設計方面的應用范圍較為廣泛,不管是字體設計、版面設計、包裝設計、插圖設計、廣告設計還是網頁設計等方面,其都有著廣闊的運用價值。

    在游戲動漫制作方面,計算機繪畫是一類較為熱門的制作手法。Photoshop是當前飛速發展的游戲動漫領域中的主流設計制作軟件。不管原畫插畫的設計還是游戲模型貼圖設計,Photoshop 都占據著重要的地位。很多動畫人在進行原畫繪畫的時候,都會利用數位板配合Photoshop使用,就能在電腦中模擬真實的繪畫效果,讓繪畫者能方便快捷的進行繪畫,并且能將自己想要表達的畫面即視感依靠Photoshop中的吸管工具吸取顏色得以充分展示。

    3 計算機技術在藝術領域的影響

    計算機技術在藝術領域中的應用是藝術界的一次重大變革,在當前最新的數字媒體網站、游戲以及動畫中得到了較高的應用價值,這是新興數字媒體藝術的新時代。信息交互設計是數字藝術發展中的獨特藝術,交流互動的信息設計于設計本身就是一種全新的體驗方式,將靜態的互聯網變得更加生動有趣,這樣的發展形勢無疑是吸引大眾的亮點。數字藝術在藝術領域中的應用,首先是依靠多媒體技術將抽象的動畫、音像、文字以及圖片等無法觸及的東西結合在一起,極大的呈現出藝術語言的豐富性,以及表現形式的感染力,讓現代藝術與計算機技術的結合體現出更為強大的號召力。

    虛擬現實是計算機技術在藝術領域中的一大突破,這是一種高級人機交互界面,能對人的視覺、聽覺以及觸覺等方面的感觀功能進行模擬,讓人走進一種通過計算機形成的能聽、能看、能摸也能嗅的數字虛擬世界。世界上最早的虛擬現實產品是美國研發的軍方武器操作系統模擬器,隨著各領域信息的相互交流,慢慢演變成現存的虛擬游戲。可以通過計算機對現實進行模擬,并對過去進行重建,或者是建立一個虛幻的世界,讓人在虛擬世界中感受自己心中想要追求的,但是現實生活中不可能出現的體驗。虛擬現實不僅僅在游戲與軍事中得以運用,還涉及醫學、各種設計以及科學領域。

    4 結語

    計算機技術在藝術領域中的應用,將計算機科學技術與現代藝術進行完美的結合,計算機的特殊技術為藝術設計者們提供了自己想要的作品效果構思的表現形式,使設計師們的作品構思能與藝術作品搭建一條橋梁,讓藝術設計者通過繪畫作品將自己的靈感和想象充分的表現出來。在滿足藝術設計者設計能力的同時,還能讓社會的整體審美觀念有所提高。另外計算機技術在藝術設計中的可操作性以及可調控性,也能隨著計算機科學技術的不斷發展而有所提高,這是藝術領域通過計算機技術帶來的一次全新變革,為藝術設計者在計算機建立的虛擬世界中對自己所構思的作品結構、色彩以及造型等進行創作,讓藝術領域往更優秀的方向發展。

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