公務員期刊網 精選范文 數字媒體技術總結范文

    數字媒體技術總結精選(九篇)

    前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的數字媒體技術總結主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

    數字媒體技術總結

    第1篇:數字媒體技術總結范文

    關鍵詞: 數字媒體技術;課程改革;案例教學法;研究性學習;任務驅動

    中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)15-3628-02

    數字媒體技術專業是近幾年來快速發展的新興專業,《數字媒體技術基礎》課程在數字媒體技術專業課程體系建設中占有極其重要的地位,是學生接受專業知識教育的導入性課程。通過本課程的教學,使學生掌握數字媒體的基本理論、基本設計方法,達到對數字媒體技術體系比較全面、系統的認識,同時具備利用各種編輯工具軟件對數據處理能力,以培養學生對專業學習的興趣,為學習后續專業課程的打下基礎。

    1 課程教學現狀的分析

    目前國內高校該門課程所采用的教材大多以劉清堂主編的《數字媒體技術導論》為主,該教材是21世紀數字媒體技術專業的規劃教材,內容通俗易懂,體系科學、知識點較多。

    1.1課程教學內容的分析

    該門課程包括了理論與實踐兩部分,課程內容結構如表1所示:

    基礎理論部分以數字音視頻、圖像處理、游戲設計技術以及Web集成與應用為重點,基于這樣的考量是因為在后續專業課中有多門課程與此相關,例如低年級的學生對培養方案中有多門語言類課程感到困惑,本門課程中的游戲設計實踐就引導學生理解學好語言類課程對這部分的學習有重要的意義。

    1.2 課程教學方法的分析

    在教學過程中采取恰當的教學方法將直接影響教學效果,在教學中應采用理論知識指導實踐操作,操作能力確保完成作品設計的教學步驟,一味強調理論教學,學生缺乏應有的學習動力,而且學生也感到課程難度大,作為專業導入性課程的目的得不到體現。通過總結多年的教學經驗,案例式教學將極大提高本課程的教學效果。

    案例教學法可使教學目標更清晰,有利于教學過程的掌控,在實驗操作時也利于學生模仿,因此案例式教學可以促進隱性知識與顯性知識的不斷轉化,通過具體的情境,將隱性的知識外顯,或將顯性的知識內化。

    采用案例教學法時,案例的選擇要根據教學內容和教學對象的不同,精心選擇和設計,每一章的案例為最終的作品所用。如在講解數字圖像的處理技術中采用以下步驟完成:

    1)案例導入:通過演示所設計一個的網站,提出問題讓學生思考在網頁設計中采用了什么素材。

    2)案例剖析:在教師的指導下學生理解音頻、視頻、FLASH、圖片、文字等素材在網頁設計中的作用。引申出基于Photoshop的網頁頁面設計,最后如何采用Fireworks實現網頁的無縫連接。

    3)案例精講:結合已具備的Photoshop基礎,詳細講解基于Photoshop的網頁頁面設計,既達到對Photoshop軟件高級技術的演示,又達到如何使用軟件形成作品的過程。

    4)總結案例,布置實驗內容:結合案例的實現過程和所學知識,布置實驗內容,學生可利用課余時間收集素材,根據自己確定的主題準備下次實驗課的內容。

    5)教學效果評估:根據學生實驗過程總結學生在實驗中碰到的難點以及存在的問題,完善案例教學以達到解決這些問題的目的。

    2 以研究性學習,提高學生對課程內容的掌握

    教學過程是一個雙向的活動,為提高學生的自主學習能力,教師在教學中充當主導作用,而學生充當主體作用,因此在強調教師“教”的同時,同樣強調學生的“學”。研究性學習是指學生在教師指導下,從學習生活和社會生活中選擇和確定研究專題,主動地獲取知識、應用知識、解決問題的活動。

    2.1 以任務驅動法促進研究性學習的展開

    采用案例式教學法,便于學生的模擬實驗,模擬實驗對引導學生掌握基本的操作有很大的幫助,但這種按部就班的實驗內容對學生的開發動力、想象力的培養作用有限,完全機械式的實驗會限制學生的個性發展。在任務驅動的組織上,采取總任務與模塊化任務相結合、實驗課與開放實驗相結合的策略。

    在完成了所有實驗課的項目開設以后,教師指導學生成立每5人左右的小組,由學生自選項目,確定總任務,根據項目劃分模塊,從而確定子任務,學生利用所學知識收集相關素材。每一個學生充當一定的角色,缺一不可,任務必須在規定的時間內完成,這樣既能培養自主獲取知識的能力,又能培養團隊協作的能力。

    教師在整個活動中應定期檢查任務進展情況,對學生在實施過程中難以解決的問題及時提供幫助,同時在實驗條件上應保證活動的順利進行。

    2.2 以校內外科技競賽促進研究性學習的深度

    數字媒體技術專業作為工科性質的學科,需要學生具有很強的動手設計能力。課堂任務驅動僅僅是研究性學習的第一步,通過任務完成的情況,吸收一定數量的學生進入院系創新活動中心,培養學生參加各層次的科技競賽活動。

    數字媒體技術所涉及的研究領域很廣,為學生參加科技競賽提供了廣闊的空間,如程序設計大賽、DV設計、網頁設計、動畫設計、3D設計大賽等,層次有校內的、省內的乃至全國性質的,通過參加這些活動,達到深化專業研究領域的研究性學習以及教師與學生之間、高年級與低年級之間的“傳、幫、帶”作用,使整個學科的發展呈現良性的發展。

    可見,數字媒體技術基礎課程對學生確定研究內容起著重要作用,為學生盡快進入專業學習起著鋪墊的作用。

    3 總結

    學生的專業學習需要有一個良好的開端,數字媒體技術基礎課程是學生接觸的第一門專業基礎課,其重要性不言而喻,加強對課程改革研究具有現實意義,通過教師課堂理論的案例教學法、學生實踐的研究性學習,提高了學生學習專業知識的興趣,培養了學生團隊協作的能力,建設了專業科技競賽的梯隊,最終實現課程教學效果最優化。

    參考文獻:

    [1] 丁向民.詮釋數字媒體技術導論中的“導”[J].計算機教育,2012(23):63-66.

    第2篇:數字媒體技術總結范文

    新媒體技術的知識銜接

    要將文字、圖像、視頻、音頻等要素有機整合在一起,并且被新媒體所識別和保證良好的用戶體驗,所用到的技術從現在來看應包含PDF、XML、CSS、JavaScript和HTML5等。除PDF外,其他各部分如果獨立講授給印刷專業的學生,其內容和傳統印刷課程的聯系較少,理解難度大,相應的訓練還非常不足。在現階段,新媒體內容生產和制作的市場遠不完善,供需雙方都還在摸索,學生以此作為職業方向的市場成熟度還非常不夠。在這種情況下,找到一個將上述新技術和傳統印刷課程結合的平臺就非常有必要,這樣既可以保證學生能深入接觸新技術、新問題,同時所學內容在當前印刷業中也有用武之地。基于這個分析,數字印刷的印前工藝可以充當這個平臺。因為數字印刷的印前工藝和傳統印前總體相似,且數字印刷也包含了不少新媒體內容制作所必須掌握的IT技術。比如版式編排、字體、圖像處理等方面和傳統印前是一致的,PDF文件整理、色彩管理等既與傳統印前有聯系又有區別,其區別部分則正好是新媒體內容所必須了解的。除此之外,數字印刷的核心特色是數據的可變性。數據整理離不開數據庫技術,這是印刷工程之前較少接觸的信息技術,同時也是向新媒體技術轉型繞不開的內容。因此,針對可變數據印刷,可以在印刷工藝應用的基礎上,逐漸熟悉和掌握數據庫技術。在這個問題上總結出“XML+InDesign”可變數據印刷教學內容。該內容既包含了傳統的版面設計基礎,也加入了必要的信息技術內容,如XML單純提供數據(內容),InDesign則提供版式,二者的完美結合實現了可變信息的版式化。該部分教學內容主要包括:XML基礎、多種文件導出XML數據、XML修改與驗證、InDesign樣式、InDesign與XML、XML導入InDesign、標簽映射、樣式與標簽映射、輸出PDF等。從實踐效果看,InDesign作為專業排版軟件為廣大學生所熟知,而XML作為數據存儲工具相比于其他專業數據庫更易于被大家所接受,尤其是在學生學了一部分網絡知識之后,對HTML的認知會遷移到XML上來。

    新媒體技術教學體系

    XML與InDesign的意義不僅僅在于可變數據印刷。XML還是各種數字媒體常用的內容存儲格式。而InDesign的應用也不僅僅是排版,除了可變數據之外,InDesign還支持JavaScript開發的腳本,這些腳本可以為版面設計提供各種自動化工具。因此,以大家熟悉的InDesign為平臺,學生可以把JavaScript作為印前開發工具,也是在傳統平臺上實踐新技術的一個方式,從而為數字內容制作的轉型做好技術儲備。JavaScript學習的最終目的是利用該腳本語言和HTML5實現在各種媒體上以恰當的格式內容。

    總結

    第3篇:數字媒體技術總結范文

    [關鍵詞] 數字校園2.0 數字化教學 信息技術

    隨著下一代互聯網IPV6的走進校園及國家大力投入資金建設CERNET 2,數字校園2.0也逐漸成為各大學建設的主流。由此數字化校園進入了系統、應用、信息的集成階段。以計算機多媒體技術、網絡技術和現代教育技術為支撐的數字化教學環境,首當其沖成為我國高等院校數字校園2.0建設的主要方面。同時應用數字化教學環境所進行的遠程教育、網絡教學等新的開放式教學模式已逐漸成熟、系統。數字教育資源的共享與利用也在改變著我國整個高等教育的面貌。

    一、數字化教學環境與平臺建設的基本內容

    高校在綜合總結以往經驗的基礎上根據自身教育教學的特點,在已有系統基礎上構建“一體化數字化教與學平臺”,構建適合高校推廣應用的數字化教學系統,可概括為一個門戶,將應用集成起來為用戶提供單一訪問點的個性化服務;一個考核,對進入教學平臺的教師教學情況和學生學習情況進行考核;一個管理,是對整個教學環境中的教師和學生進行管理;N個應用,是指各個教學系統信息的采集、加工和使用,是數字化教學平臺建設的支撐。構成如圖見下:

    二、數字化教學平臺建設方案

    為達到上述整合目標,我們需要進行如下三個建設:環境建設、隊伍建設、機制建設。

    1.環境建設

    環境建設主要是以校園網、多媒體網絡教學系統等為基礎的硬件構成的環境。主要是由支持數字化教學的硬件設備構成,包括校園網、多媒體投影教室、多媒體網絡教室、精品課程錄播教室等。

    (1)校園網

    校園網是數字化教學硬件環境的核心,是數字化教學的基礎支撐平臺。校園網主要由服務器、網絡互聯設備和網絡傳輸線路等構成其基本功能是為學校的教學、管理和科研服務,用戶可共享校園網內部和互聯網上的各種信息資源由于校園網在數字化教學環境中的基礎地位。

    (2)多媒體投影教室

    多媒體投影教室主要由數字化投影機、視頻展示臺、多媒體計算機、錄音機和校園網接口等多種媒體設備組成。它是數字化教學環境的重要組成部分,是教師、學生與數字化教學環境相互作用的重要終端平臺,分布廣泛,利用率高,已成為高校目前主要的課堂教學環境。

    (3)多媒體網絡教室

    多媒體網絡教室是由一定數量的電腦組成的小型局域網,通過網絡設備實現教師機與學生機之間的通信,并且具有多種輔助教學管理功能的教學系統。在多媒體網絡教室中可以開展多種形式的多媒體教學,師生的實時交互性是其重要的功能特點。多媒體網絡教室連接校園網后,可方便地開展網絡教學。

    (4)精品課程錄播教室

    精品課程錄播教室是實時多媒體教學直播、轉播系統,可以作為實時視頻直播教學的主播場所,還可以滿足全校N個校區范圍內的視頻會議和視頻教學的需要。

    2.隊伍建設

    提高廣大教師運用現代教育技術開展教學活動的水平和素質,是實現數字化校園建設的重要保障。高校教師教育技術培訓旨在通過教育技術基本理論的學習、基本技能的實際訓練和優秀教學案例的示范研討,促進高校教師教學能力的提高,增強教師應用現代教育技術的主動性和自覺性。

    3.機制建設

    網絡教學、多媒體課件、精品課程等教學資源的開發和應用是保證高校數字化教學作為一種全新的教育方式去提高教學質量的有力因素。

    (1)網絡教學開展機制建設

    根據高校目前的實際情況,在網絡教學的開展上要重視教師與學生的互動以及學生參與該課程的情況上面;通過學校立項,推進網絡教學平臺的廣泛應用,使網絡教學平臺成為積累教學資源的重要手段;通過立項建設課程學習網站:選擇特色優勢學科中的優質課程,以及基礎較好的新興學科中的重點課程,立項扶持這類課程的學習網站建設。

    (2)多媒體課件開發機制建設

    多媒體課件開發上應重點放在全校公共基礎課的課程制作上,把它作為一個系統工程,在校有關部門的組織規劃下,對全校公共基礎課實行按順序制作的計劃,確定媒體采用的形式和手段,然后再進一步分工。對所要制作的課程進行論證,共同設計、開發,并要有相應的政策,形成統一的規劃、投入、管理、設計、開發、試用、反饋、修改、評審、推廣等工作。從而建立全校公共基礎課程多媒體教材建設和課件開發機制與科學的質量體系,為將來的公共基礎課逐步實現網絡化教學奠定堅實基礎。

    (3)精品課程網絡化機制建設

    精品課程必須實現網絡化教學且教學互動良好,要求申請校級以上精品課程的教師必須提前一年建立網絡課程,并使用網絡教學平臺進行與學生的互動,且效果良好,參加每學期的網絡教學評定與評比且二等獎以上才具備評校級以上精品課程資格。

    第4篇:數字媒體技術總結范文

    關鍵詞:藝術;技術;設計

    藝術的存在是人類與生俱來的形態,設計是人類文明的產物,在不同的社會發展時期,展示著不同的文化進程,又由于各個民族文化本質的豐富和差異,表現為風格獨具的特色和精神。在現代社會發展中,媒體藝術已悄然進入人們的生活之中,在很大程度上促進了藝術的全面發展。因而,研究藝術與技術的結合,技術對藝術的影響,是藝術發展道路上中不可缺少的組成部分。

    1 藝術與技術的產生與發展

    設計是藝術和技術的結合,與藝術有著密切的聯系。從傳統理論意義上講,設計一直為它的美學學科和建筑理論所包容。設計這一概念的本身就是從美術和建筑實踐中引申出來的理論總結。這得追溯到原始社會,人類對石塊的打制和磨制,是讓人類最早按照自己的意志、要求去改造這個客觀世界。如果說藝術起源于人類從直立人到文明人這一漫長的歷史階段,那么,設計同樣如此,原始人從樹上走到地面,使用現成石塊、竹木等進行勞動,按照其生存需要改變自然物的形狀、性能,進行打制或磨制石器,或制造彈弓、木棒、尖棍等,這就是人類早期意義的創造性勞動,這種創造性勞動既包含了實用價值的設計,又孕育了審美價值的藝術。

    1.1 設計與藝術的同源性

    設計和藝術是一樣的,也可能成為設計者的自我表達。藝術與設計的基礎是相同的。兩者都具有線條、空間、形狀、結構、色彩與紋理等共同的元素,這些元素又通過統一與多樣、平衡、節奏、強調、比例與尺度等相同的原則聯結起來。藝術中摻雜著設計,不少設計作品也可能成為藝術品。

    設計不只是設計師的個人行為,也是設計師的社會行為,是為社會服務的。設計師必須注重視社會倫理道德,樹立高度的社會責任感。同時,設計還需要受到國家法律、法規的保護和約束。因此,設計師必須對部分法律、法規,尤其是設計密切相關的專利法、合同法、商標法、廣告法、規劃法、環境保護法和標準化規定等有相應的了解并切實執行。既要維護自己的利益,又要避免侵害他人與社會的利益,使他們的設計更好地為人類社會服務。

    1.2 媒體藝術與數字技術融合的必然性

    從古代到近代,藝術與技術經歷了漫長的時代才得到統一,融合成了一個不可分割的整體。早期,藝術與技術曾呈現出分離的趨勢,藝術與技術兩者似乎是不存在聯系的,但兩者具備著同樣的特點,那就是與人類息息相關,是人類社會發展的結果。藝術與技術的統一,需要藝術設計的本質來決定。所以在藝術設計的發展中,藝術與技術是不可缺少的兩大因素。為了達到形式美的統一與和諧的效果,技術必須為藝術服務。反之,在創造藝術作品時,又必須通過技術手段來實現。藝術離不開技術,技術也與藝術緊密結合。但是,無論是一件藝術作品還是一門藝術,都需要滿足藝術美學的要求。藝術的最高宗旨在于人與自然的和諧與統一。所以,無論是藝術設計,還是繪畫作品,藝術與技術是無法分開并且融為一體的整體。在設計當中,只有將藝術與技術相互統一起來,才能促進藝術設計的發展,才能夠將藝術設計推向更高的層次。光靠藝術,沒有技術,藝術品就無法獲得完美,變得沒有實質;但是光靠技術,沒有藝術家的構思與創造,再先進的技術也造就不出作品的“靈魂”,藝術作品就沒有了生命力。數字技術與媒體藝術的結合,是時代的進步與發展,隨著數字技術的不斷更新、發展,也為媒體藝術的表現提供了更多更廣泛的形式,所以兩者的融合是順應時展的必然結果。

    2 媒體藝術與數字技術的兩面性研究

    藝術與技術的關系,我們也可以通過它的兩面來加以研究。在實際的藝術教學中,藝術教學理念逐漸朝著藝術或者是技術方面單一傾斜,沒有實現真正的結合。在西方藝術設計史上,正是因為藝術與技術兩者之間出現了分離,才導致技術產品缺乏人情味,從而出現了“裝飾藝術運動”“新藝術運動”等藝術思潮。在設計藝術教育上,都要追求藝術與技術的統一,但是考慮到社會背景和時代的差異性,雖然提倡藝術與技術的統一,但是在實際教學中卻傾向于藝術直面教學或偏向于技術層面。在1969年,美國管理學家、諾貝爾管理學獎的獲得者赫伯特?西蒙首次提出“設計科學”(設計藝術學)的概念,設計藝術學從此形成了獨立的新興交叉學科體系。從其體系的組成來說,也將設計藝術學的交叉性體現了出來。

    3 藝術與技術相輔相成、相互促進

    藝術與數字技術不是一種簡單的拼湊,它們的結合已經成為現代化設計文化發展的潮流。在數字技術發展的今日,藝術起到了關鍵性作用,數字技術的發展是以藝術設計作為基礎的,而數字技術發展的根本目的在于藝術設計問題的解決。藝術創造美,是為了更好的解決問題,而技術是創造的基礎。藝術需要情感、想象力的投入。現代化的數字技術不僅能夠實現人們的設計,還能夠提供更多的設計,讓設計的主體不斷豐富,擁有更多的設計表達方式,以提升設計效率。新的數字技術也開辟了更多藝術設計領域,為藝術家找到了更多的題材、更多的內涵與思路,延伸出了新的美學形態,將現在的工作方式、娛樂方式、交流方式加以轉變,對我們思考問題、觀察問題的方式產生了深遠的影響。藝術與技術只有在兩者結合的狀態下,才能創造出完美的作品。藝術為技術制造的物品賦予了意義和美感,而技術為藝術所創造的概念或意象提供創造的基礎。藝術與技術是相互并重,相互促進的。

    4 結語

    在數字技術發展的今天,我們既要追求藝術設計的效率和質量,又要追求藝術作品的創新力和生命力。藝術與技術始終是融合的,在發展的過程中,也存在著一些顯著的問題,比如,缺乏對藝術設計感興趣的技術人才和對技術精通的具有一定藝術審美力的設計人才,我們要認真解決媒體藝術設計在發展中存在的這些問題,能夠不斷加深對數字技術的認識,這樣才能滿足人們的審美需要,才能不斷促進媒體藝術設計產業的發展,使數字技術下的媒體藝術設計更好地服務于人們的生活。

    參考文獻:

    [1] 鄭飛.藝術與數字技術相結合的新媒體藝術設計之我見[J].藝術科技,2013(2).

    第5篇:數字媒體技術總結范文

    一、數字藝術和傳統藝術

    隨著時代的發展,人們對于藝術的需求越來越旺盛,藝術成了時展的必需品。無論是在原始社會還是在當下的科技數字時代,藝術始終伴隨著時代的進步,例如古代敦煌莫高窟壁畫、景德鎮的陶器藝術、彝族的孔雀舞等等。數字藝術在現代也應用于各個領域,無論是在影視、書籍還是在廣告、游戲中都有體現。數字媒體藝術展現藝術的媒介是通過數字媒體展現,展現藝術的方法是數字技術,數字技術貫穿藝術作品創作的始終,從最初的采集藝術作品原材料到對原材料的加工、編輯、保存再到對藝術作品的呈現,數字技術都是不可缺少的。由于新媒體藝術不僅在表現形式上還是在創作上都實現了創新突破,節省創作成本,拓寬創作空間,縮短創作時間,所以數字媒體藝術將成為最主流的藝術形式,被社會廣泛接受。傳統藝術一直以來都被人稱作美學藝術,原因在于傳統藝術更注重對于藝術作品原材料的真實呈現,追求的是原始美。傳統藝術多是源自于生活,展現的也是具有民族特色的藝術,傳統藝術不僅是對于原材料的還原,更是加入了人歷史文化,具有豐富的文化底蘊,具有深遠意義。對于傳統藝術的審美,絕大多數人都是只看到了藝術作品的表象,從表面判斷藝術作品的美與否,卻很少深入了解藝術作品的創作背景、作品內涵及作品帶給人們的啟示,對于藝術作品的作者想要傳達給人們的思想內涵了解的更是少之又少。

    二、數字藝術對傳統藝術的影響

    數字藝術不僅豐富了藝術作品的表現形式,更是對傳統藝術的影響至深。數字藝術在傳統文化的基礎之上,加入了科學技術元素,開創了一種新的藝術形態,傳承發揚傳統文化的同時,更是宣揚了科學的重要之處。數字藝術突破傳統藝術審美特性的約束,開創了虛擬性、交互性等新的審美特性形式。數字藝術對傳統藝術的影響主要體現在兩點:第一數字藝術將新的、科學的藝術理論加入到傳統藝術中,豐富傳統藝術的理論知識,使傳統藝術更有科學性;其次,數字藝術拓寬了傳統藝術的創作空間,增加傳統藝術的思維來源。

    三、數字藝術對傳統藝術的繼承與發展

    藝術是無國界的,更是不能用語言形容的,每個民族、每個朝代、每個國家都有自己特有的藝術形式,藝術沒有完整規范的模式可循,藝術源于生活,展現的也是與我們生活息息相關的。由于不同民族、不同國家、不同歷史朝代的文化價值取向不同,人們的日常生活習慣也不同,所以藝術作品的作者在創作之處所秉持的創作思維也不會相同,藝術作品形態就會是包羅萬象的。傳統藝術發展到數字藝術,雖然融入了很多科技化、數字化因素,但是傳統藝術并未摒棄傳承發揚文化的初衷,所以將數字藝術與傳統藝術完美結合,及有利于藝術的不斷發展進步,更有利于傳統藝術的傳承與發展。數字藝術與傳統藝術的完美結合需要做到以下幾點:首先,數字藝術要找到與自己類型匹配的傳統藝術形式,對其進行分析研究,發現傳統藝術的優缺點,吸取傳統藝術的成功經驗。目前,還有很多的數字藝術不能完美融合傳統藝術,究其原因,在于數字藝術錯誤選取了與自身不合適的傳統藝術形式其次,傳統藝術更注重表現形式美,其對于藝術作品的表現手法也比較豐富,數字藝術要多采用傳統藝術的表現手法,以彌補自身過于依賴網絡技術和計算機的弊端。數字藝術的創作過程需要豐富的想象力、豐富的人生閱歷以及豐富的綜合知識,要是呈現出的藝術作品更具有吸引力,更與眾不同,單純的模仿是不會成功的。為使數字藝術有更強的形式美,語言形式的表達更豐富,數字藝術就要吸取傳統藝術的形式美,將傳統文化美感與數字化相結合,充分表達數字藝術作品的內涵。數字藝術要充分發揮自身特點,合理利用自身優點,并且要不斷豐富自身的表達形式,以使數字藝術發展的更遠。不論是社會的發展進步還是數字藝術的廣泛應用,都與多元化的可持續發展休息與共,在當前的科技化社會,要使數字藝術有更為廣泛的發展空間,就要不斷通過招聘、聘請等方式吸納專業知識性強的人才,而且對于復合型的跨領域人才也要積極招納,只有充實了自身的綜合知識,豐富了自身的藝術精髓,才能讓數字藝術走的更遠。同時,數字藝術更要積極容納傳統藝術,取其精華,去其糟粕,使數字藝術得到更大提升。

    四、總結

    第6篇:數字媒體技術總結范文

    有人說藝術是反映社會的一面鏡子,有什么樣的社會,就會繼而產生有之密切相關的藝術形式,隨著數字科技的發展與電腦的普及,視覺工作者開始改變傳統的以紙和筆記錄社會變化發展的方式,開始使用電腦與數字科技來描述生活、表達思想、傳播信息。一種被稱為數字媒體的新藝術形式應運而生并在上世紀末獲得了迅猛發展。是一個年輕、多元、高速發展著的新藝術領域,數字媒體藝術不是特指某一種特定的藝術形式,而是基于現代計算機數字平臺創造出的多種媒體藝術形式。

    1 新時期數字媒體藝術界定

    數字媒體藝術是在計算機技術與網絡媒體發展的大環境下產生的新藝術形式,信息技術是數字媒體藝術產生的先決條件,同時也為數字新媒體藝術的進一步發展提供了廣闊的空間與技術支持。目前學術界對數字媒體藝術的范圍界定基本可以概括為:以計算機數字化技術為支撐,革新藝術方式,打破傳統藝術創作手段、傳播途徑與承載媒介,由功利到審美,繼而在倫理界發生深刻變革的一種新型藝術形態。

    數字媒體藝術的產生,是人們對更高層次的審美追求的結果,傳統的藝術形式如版畫。雕塑等只能滿足人們的視覺需要,但是視覺只是人們多種感知方式之一,還有味覺、觸覺、嗅覺等。對于傳統藝術形式的作品而言,永恒性與靜態性是其明顯特征,人們對于作品中所包含的信息只能被動接受,正是在這樣的原有資源不能滿足審美需求的情況下,數字媒體藝術應運而生,它不但能夠運用豐富多樣的藝術形式更高更快的傳達信息,同時人們可以加入到其中進行藝術的創作,并且他們的參與體驗作為作品的一部分被記錄下來。

    2 新時期媒體藝術的特點

    數字媒體藝術包含了多種學科的元素,導致科學技術和藝術的區別越來越不清晰。新時期的媒體藝術特點表現在:

    2.1 技術特征明顯

    所謂技藝,傳達的信息是技術與藝術是分不開的,藝術的發展需要技術來做支撐,傳統藝術由于其強大的感染力,技術的作用并沒有得到重視與發揮,隨著經濟技術的發展與數字媒體藝術的興起,科學技術與藝術的關系日益密切,技術的重要性日漸凸顯,更多的人開始關注技術,甚至發展到關注技術本身,因為這是實現藝術創作的必經途徑。隨之而來的是現代藝術對科學技術的依賴性越來越高,技術成為藝術創作的重要組成部分。

    2.2 數字化創作與表達方式

    數字媒體藝術作品的創作與展示都離不開技術,計算機的軟件是實現藝術創造的工具,計算機硬件與投影設備是展示藝術作品的手段,與傳統藝術作品不同,數字媒體藝術是以0和1構成的虛擬數據為承載媒介,而非實際存在的自然界物質元素。因此,數字媒體藝術與傳統藝術相比在作品的創作與展示上都有很大區別。

    2.3 信息傳播途徑多感官化

    目前在電影院看故事片的人越來越少,視聽感受強烈的動作、科幻電影受到了人們的青睞,追求多感官享受與真實空間感的數字化立體電影是影響未來的發展方向。數字媒體藝術作品的多感官信息傳播途徑不是將人體感受機械撮合,而是在融合之中保留各個器官的不同。數字媒體藝術的多感官信息傳播途徑融合了計算機技術、網絡與通訊技術、音樂學、影視學、藝術美學等多種學科的藝術創作形態,最終協同為一體。

    2.4 數字媒體藝術的偶發性與交互性

    數字媒體藝術作品的創作有時是由計算機操作程序進行控制,在此可以將計算機理解為創作者與觀者的對話媒介,二者通過計算機實現信息的傳遞與反饋,在數字媒體藝術中,觀者同時也是參與者和創作者,參與方式不同,感受到的藝術表現形式也不同。數字媒體藝術作品由于其交互性有偶發性的特征,這種偶發性的特點改變了傳統藝術作品一成不變的形式,實現了藝術創造的多樣性。

    2.5 數字媒體藝術的超越時空性與沉浸特征

    沉浸感是和交互性處于同等地位的一個數字媒體藝術特征,人們在觀看數字媒體藝術作品時不受時間與空間的限制,在數字媒體藝術作品中使用虛擬內容代替實像,依然可以使人獲得真實的感受。同時數字化技術大大拓寬了藝術家的創作視野,使藝術創作范圍得到極大拓展,甚至超越時間與空間的界限進行藝術創作。

    2.6 數字媒體藝術的創作走向平民化

    傳統的藝術形式需要創造者具備一定的藝術修養與特別的創作風格,而數字媒體藝術的誕生使創作大大改變了以往人們對于藝術創作的群體認知,出現了平民化的現象,越來越多的人成為了藝術作品的創作者,藝術創作不再是少數人的事情。

    3 數字媒體藝術出現偏離藝術本體的現象

    3.1 數字媒體藝術的風格趨向標準化和同質化

    處于數字時代的當今社會用寫作管理模式思維,將包含人在內的客觀世界作為征服與控制對象,為實現管理的方便,導致世界日益趨同,豐富性與多樣性減少。數字時代用封閉性網絡進行構架,統領對人類發展有益的資源,在這個構架內,有已定標準引導人們進行藝術創作,所有的創作必須在規定的范圍內進行,而任何與協議標準不符的內容都會被過濾掉,數字時代的這種限制大大的禁錮了人們的思想,壓制了人們的創作渴望,減少了藝術創作的獨創性與多樣性,藝術創作風格趨向標準化和同質化。

    3.2 過度信仰技術,偏離了藝術本體

    計算機的操作使用并不是藝術家的強項,因此他們在技術面前可能會不知所措,導致過分追求技術制作的完美而忽視了對藝術本身的關注度。盡管對于很多人來說,他們并不清楚信息對他們自身有什么價值以及獲得這么多信息做什么,但已經相信整個社會已經處于信息時代,我們身邊的每臺計算機都是信息的傳播者,在紛繁復雜的信息沖擊下,人們開始懷疑自我獨立存在的價值,甚至開始相信隨著科學技術的高速發展,人工智能系統將主宰未來世界,人們再難將虛擬世界與現實世界分辨開來。

    3.3 藝術創作出現模塊化問題

    科技的發展對藝術創作有利有弊,計算機操作的便捷性與模塊化改變了傳統的藝術創作形式,很多人認為創作是一件簡單的事情,只要有想法與創意就能夠就行創作,在這種觀念的指導下,很多人在藝術創作之前不再進行積累與思考,而是希望利用計算機獲得意外的創作效果。人類在人工智能中逐漸失去了獨立的存在價值,思想越來越多的受到技術的制約,隨著計算機實現合成功能越來越強大,創造性在藝術中也越來越少 ,藝術創作過分依賴技術會使其變成機械生產,有人預測,按照這樣的形式繼續發展下去,終有一天藝術作品也會像普通商品一樣可以進行批量生產。

    4 總結

    數字技術改變了傳統的藝術創作方式,技術的作用得到了充分的發揮,并成為進行藝術創作的一個關鍵部分,但是數字技術有機械性的特征,如果將其作為進行藝術創作的主要實現形式,會導致藝術創作的多樣表現形式和獨特的藝術觀念受到影響,藝術創作應回歸到藝術創作的人類本體,打破觀念束縛,實現思想的解放,使藝術創作不再受技術的束縛。

    參考文獻:

    [1]朱潤.數字媒體藝術的表現特性研究[C].山東師范大學,200904.

    [2]李若巖.數字媒體藝術的特征與本體研究[C].藝術探索,201202(01).

    第7篇:數字媒體技術總結范文

    [關鍵詞] 新媒體藝術 藝術創作 虛擬紫禁城 動感雕塑

    一、新媒體藝術的概念及發展趨勢

    新媒體藝術是相對于傳統媒體如繪畫和雕塑而言的,“新”體現在以當前最新科技如數字錄像、計算機、因特網、電子游戲、虛擬現實、網絡神經、生物電子學、基因工程、機器人科技等作為表達手段。隨著科學技術的進步,新的技術會不斷地融入到新媒體藝術中,新媒體的概念也將擴充變化。

    新媒體藝術興起于20世紀60年代的歐美,2O世紀90年代,隨著計算機技術和激光投影技術的發明和普及,新媒體藝術在技術上取得了巨大飛躍。這尤其表現在計算機圖像、影音編輯和游戲互動技術方面,前者如三維虛擬、計算機動畫、圖片修改等,后者如數字編輯、影音互動和感應、游戲程序等。進入2l世紀,全球范圍內以計算機和互聯網技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。

    新媒體藝術的應用已經成為文化創意產業中最具活力和創造力的新興產業。隨著動畫產業、網絡游戲、數字音像業的高速發展,文化創意產業正呈日益增長的趨勢。國家“十一五”文化發展規劃綱要中,把數字內容和動漫產業作為九大重點發展的文化產業之一,并將國家數字電影制作基地建設、國產動漫振興工程等具有戰略性的重點文化項目提升至國家重點文化工程,其目的在于力促這些重點領域在“十一五”取得跨越式發展。在21世紀的今天,由于受到信息技術和電子技術迅猛發展的影響,新媒體藝術的發展也勢在必行,它必將會成為21世紀最有前景的藝術之一。

    二、新媒體藝術創作實例分析

    新媒體藝術是一種觀念藝術。在新媒體藝術家看來,只有觀念驅使的媒體創作才稱得上藝術性創作,僅僅通過技術實現的作品就難以稱其為藝術作品。技術追求統一性、標準化、定型化,因為只有這樣才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣。

    新媒體藝術是技術與藝術的融合。以下對虛擬紫禁城和Kinetic Sculpture(動感雕塑)進行設計分析,提出創作思路,借以拓展應用范圍和提升藝術創作者的創作能力。

    1.虛擬紫禁城

    虛擬紫禁城是由故宮博物院和提供技術支持的IBM公司聯合打造的,歷時3年于2008年10月正式開宮迎賓,是亞洲首個在互聯網上展現如此龐大的歷史文化遺產的虛擬世界,見圖1。虛擬世界通過高分辨率的3D建模技術,立體地、精細地再現了故宮博物院的建筑、文物和人物。虛擬世界還為游客設計了6條游覽路線和一些場景比如皇帝批閱奏章、用膳,太監們逗蛐蛐、武士們練射箭等,游客不僅可以像現實生活中游覽故宮那樣自由自在的參觀;還能參與其中與其他游客及一系列預設的人物進行交談互動。

    圖1 虛擬紫禁城

    虛擬紫禁城除了娛樂外,還有學習的功能。許多珍貴的文物和建筑附帶有額外信息,甚至是照片,可以幫助游客更深入地了解它們的用途和建造過程,而要獲得這些信息,只需單擊鼠標即可,方便快捷。甚至,游客還可虛擬地“獲得”一個虛擬復制品,來認真把玩、研究。

    虛擬紫禁城通過計算機和網絡技術為廣大游客提供了一個突破時間、空間和身份限制的自由世界,其自主性、互動性為游客增添了獨特的體驗和樂趣。虛擬紫禁城是數字化技術與人機交互、造型藝術、色彩藝術、設計心理等多學科綜合設計的結果。

    2.作品Kinetic Sculpture

    2008年6月21日德國慕尼黑寶馬博物館重建開幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(動感雕塑)。由714個金屬球通過直徑0.2毫米的細鋼絲懸掛于6個平方米的天花板下,每一個金屬球都由獨立的電機控制鋼絲的垂懸長度。通過控制系統可以變幻出各種奇異的形態,成為可以浮動于空中并隨時改變形狀的“雕塑”作品。見圖2,該作品展示了長達7分鐘的動感雕塑,雕塑的形態開始是很混亂的運動,然后變幻出曲線、水波和汽車,BMW的經典327系列轎車、Z4跑車和Mille Miglia 2006概念車都是這件作品隱喻的對象。此作品獲得2009年德國紅點傳達設計獎。

    圖2 Kinetic Sculpture

    作品Kinetic Sculpture采用基于現場總線的分布式控制系統,714個驅動器通過現場總線與計算機連接,計算機發送小球運動指令給總線式驅動器,驅動器再驅動電機旋轉。升降機構由電機、絞盤、鋼絲和小球組成。當電機旋轉時,帶動絞盤旋轉,絞盤中的鋼絲就會拉長或縮短,最終帶動鋼絲末端連接的小球上下運動。

    該作品在視覺傳達上面有非常好的效果,在類似作品創作時,可以考慮小球掛在天花板上,也可以考慮落地式的氫氣球,另外還可以增加燈光、音樂的互動效果。作品可以是創作者自己理念的創作,也可以是宣傳技術本身的產品,如高性能的電機。

    三、新媒體藝術創作的經驗

    新媒體藝術是一門重要的課題,需要不斷研究,下面是新媒體藝術創作的幾點經驗:

    1.從遠古人類敲擊石塊到新媒體藝術的興起,設計走過了漫長的發展道路,其內容和形式都發生了翻天覆地的變化,并從現實走向虛擬,但以人為本的設計理念始終是我們進行藝術創作的核心,對人的生理、心理、行為和情感的關注和研究將會為新媒體藝術的發展起到積極作用。

    2.設計藝術是科學技術和文化藝術相結合的交叉學科,從中國歷史發展的長河中,或是從西方文明的發展中均可看出,歷史上每次科學技術的重大變革,都會引起設計觀念的進化,推動設計的發展。技術和藝術是一個相輔相成的關系,孤立的技術是沒有價值的,和藝術相結合的技術則具備了藝術的價值。藝術因技術而發光,技術因藝術而永駐。新媒體技術在工業設計領域的運用,必將為設計掀開新的一頁,并開出絢爛的設計之花。

    3.新媒體藝術的“新”不僅要體現在技術上,更重要的是體現在藝術觀念上。學習先進的科學技術的同時,更需要學習新媒體藝術先進的創作觀念,研究新媒體藝術特有的藝術語言和表現手法,更好地為藝術創作服務。新媒體藝術在實踐創作上,特別要結合中國傳統文化,創作出更多具有中國元素的藝術作品。

    六、結束語

    闡述新媒體藝術的概念,分析新媒體藝術的發展趨勢,對國內外新媒體藝術作品進行技術和藝術分析,最后總結了新媒體藝術創作的經驗。

    參 考 文 獻:

    第8篇:數字媒體技術總結范文

    關鍵詞:游戲引擎;數字;媒體技術;專業;課程;建設

    在我國科學技術不斷發展的今天,計算機網絡技術已經深入到人們生產和生活的各個領域,而網絡多媒體技術中游戲產業更是迅速的崛起,它作為老少皆宜的一種娛樂項目受到了廣大人民的關注,而基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程的建設也就成為各大院校的一門必修專業,其課程建設質量的優劣直接關系到大學生們的就業。本文從游戲引擎的角度出發,對數字媒體技術專業課程的建設方案等各個模塊進行了深入的分析和研究。

    一、基于游戲引擎的數字媒體技術專業的培養目標

    隨著經濟的發展和科技的進步,人們對精神世界的追求也越來越高,開發一款具有娛樂性、知識性和刺激性的游戲項目來滿足大家工作之余的生活成為數字媒體技術專業培養的方向,而游戲的創意、畫面、故事以及3D效果的呈現,則需要后臺技術的支持,而這個強大的后臺支持技術就是我們所要探討的游戲開發核心技術即游戲引擎。因此,在具體的數字媒體技術專業的教學過程當中,專業老師需要加強游戲引擎技術中3D效果、人機交互以及模型處理等等方面的技術內容,讓學生們通過掌握游戲引擎的結構形式來達到對游戲引擎設計模式的進一步了解和認識。

    二、教學體系的構成分析

    要想使游戲達到預期的效果,能夠符合大眾的口味,在對于教學體系的設計中必須要保證其全面性,不僅要求學生掌握最基本的數據結構、C語言等等專業理論,而且還要學習計算機圖形學,諸如程序設計等等。為了增加游戲畫面的3D效果,還有必要開設3DMAX,讓學生們去學習場景的設計。如果把游戲引擎作為軟件的技術部分的話,學習OpenGL渲染管線將會更有助于他們對課程的理解和吸引,更能為其后序課程的學習打下堅實的基礎,而且還能使學生們對程序設計的思想認識變得更加成熟。

    三、教學內容的設計

    因為在信息化、網絡化的大形勢下,游戲引擎技術應用已經越來越廣泛,所涉及的內容和領域更是越來越多,更因為在學校受教育的時間及課程的安排畢竟十分的有限,只有對教學內容進行不斷的優化組合和選擇,才能讓大家學習到更多的計算機方面的知識,并且在數字媒體專業課程建設的過程中還可以融入一些仿真技術,用虛擬現實的情景來進行案例教學。(一)對游戲引擎的選擇。要想讓學生學習到真正的編程技能,就必須要加強學生的實踐操作能力的培養,這也是引擎選擇重要性的體現。因為不論什么樣的游戲都需要若干能夠起到控制作用的代碼。當今的游戲引擎已經在不斷的發展中變得更加精煉,它是由多個子系統共同構成的,可以說不論是從建模動畫直到光影技術、粒子物效,還是從碰撞檢測到網絡特性,都由十分專業的編輯工具或者插件來完成。另外,引擎還扮演著一個非常重要的角色,那就是游戲世界環境的營造。因此,只有選擇適合的游戲引擎才能為數字媒體技術行業做好更加專業化的服務。(二)課堂教學內容的設計。在進行數字媒體技術專業課堂教學的過程中一定要遵循架構理解為基礎、算法講解為輔助,并且還要加強實踐環節的融入,只有這樣才能達到游戲引擎數字媒體技術教學的實效性。首先,每一款游戲都會有自己的主體思想,而引擎也是一樣,每一款引擎也必然有自己的設計思想和意圖,只有讓學生們明白了教學內容的架構,才能使課程的講解變得更具有易懂性。在進行具體模塊的講解時,老師一定要引入例程,可以以例程為引子來繪制場景關系圖,達到對各個對象關系及各類之間關系等等的理解,從而更好的掌握數字媒體的新技能。其次,只有不斷的提高學生們的自主探究能力,才能調動起他們的學習積極性和主動性,而且在游戲引擎學習及運用的過程中還會遇到各種計算機圖形學的算法,比如說:環境紋理映射、四元數理論等等,這些算法非常的復雜,可以用來開發更為高級的程序。老師在具體的算法講解中可以引導學生去進行源代碼的剖析,實現與封裝接口的設計,為實現底層圖形的開發打下堅實的基礎。最后的環節也就是最近來可好的實踐環節,因為游戲引擎本身就屬于一種實踐性非常強的課程,而學生也只有把理論融入到實踐中,才能更好的去理解和掌握,也才能將游戲引擎技術與基礎知識相結合,并達到進一步的升華。而具體的實踐環節不但包括最基礎的實踐,要針對游戲引擎的各個模塊去進行設計和理解,讓學生能夠通過核心代碼去實現各種具體的渲染效果。而且還必須要進行實訓項目的實踐,只有進行了真正的實訓,才能達到理論與實踐的融合。因此,在具體的實踐過程中,老師必須要注重學生思維能力的培養,要讓他們從項目的調研及開發過程中去發現問題、分析問題并且能夠運用他們自己所學到的知識去解決問題,也只有通過這樣一個自主開發、自主探究的過程總結與分析之后,更能讓學生更進一步的加深對游戲引擎設計的認識,達到數字媒體技術專業課程質的飛躍。

    四、結語

    總而言之,基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程是一門內容廣泛、實踐性強的課程,要想讓學生們學到真正的專業技能,就必須要在加強專業教學的同時,將實踐性環節滲透其中,并能跟隨時代的發展與時俱進,這樣才能培養出更加優秀的綜合性高端人才。

    參考文獻:

    [1]何嘉,文武,李慶.數字媒體技術專業建設中技術與藝術的融合[J].計算機教育,2016,(12):103-105.

    [2]蔡彪,吳靜,柳麗召.數字媒體技術課程體系及實踐教學環節設計———以成都理工大學為例[J].計算機教育,2016,(07):78-81.

    [3]劉罡,林姍,陳頡,肖亮.本科院校數字媒體技術專業培養模式研究[J].計算機教育,2015,(14):9-12.

    [4]魏寧.面向數字媒體技術專業的“游戲引擎技術”課程建設研究[J].蘭州教育學院學報,2013,(03):105-106.

    第9篇:數字媒體技術總結范文

    【關鍵詞】組件;中間件;數字媒體

    0 前言

    隨著數字電視在我國普及率的不斷增長,數字媒體機頂盒不僅已經真正走入千家萬戶,更已經成為人們生活、娛樂中不可或缺的一部分,其具備的節目點播、電視游戲、信息活動的功能也使得我國民眾的生活質量實現了較好提升。但值得注意的是,由于我國當下數字媒體機頂盒硬件平臺大量出現,應用開發者已經陷入了平臺差異化移植的泥潭,而為了盡可能解決這一平臺差異化移植問題,正是本文基于支持組件下數字媒體中間件技術分析展開具體研究的原因所在。

    1 中間件系統關鍵技術

    之所以說數字媒體中間件技術能夠較好解決我國數字媒體機頂盒發展中面臨的平臺差異化移植問題,主要是由于這一技術在中間件系統的支撐下相關操作系統進程概念的屏蔽實現。對于中間件系統來說,動態鏈接庫、組件間通信、共享內存池管理等是其關鍵技術,對于動態鏈接庫技術來說,其本身需要在組件容器進程的支持下發揮自身效用,而這也是中間件系統中每一個組件最終會以動態鏈接庫的形式存在的原因所在;而對于組件間通信技術來說,這一技術能夠實現組件間跨越進程的通信。雖然管道、信號、套接字通信、消息隊列、共享內存等通信中較常采用的方式都能夠較好實現Linux系統下的通信,但想要保證跨進程組件間通信的實現,只有套接字通信和共享內存兩種通信技術的共同應用才能夠滿足其需求;而對于共享內存池管理這一技術來,這一技術主要負責跨組件間的內存共享,鏈表管理法與位圖管理法屬于其中較為有效的內存池共享管理技術[1]。

    2 中間件系統設計

    在簡單了解中間件系統的關鍵技術后,我們還需要深入了解中間件系統的設計,結合相關文獻資料與自身認知,筆者將這一設計概括為確立設計思想、組件總線消息構架、數字媒體基礎組件選擇、系統運行流程確定等四個方面。

    2.1 確立設計思想

    在確立設計思想這一中間件系統設計環節中,這一環節主要是指將系統中所有的功能部件統一為組件的形式,并通過總線實現組件間的相互通信,這樣組件就能夠更好應用于各類數字媒體機頂盒硬件平臺中,系統本身也將實現可插拔式擴展。不同于傳統Linux中內核加載后進程的一個個啟動,支持組件的數字媒體中間件系統能夠通過設計將進程的概念進行屏蔽,這就使得組件本身能夠充當客戶端與服務器雙重角色,這就使得開發者能夠耗費更少的時間實現平臺差異化移植,組件間的通信與消息傳遞管理也將得以更好實現[2]。

    2.2 組件總線消息構架

    對于組件總線消息框架來說,其本身分為總線、消息以及組件三大部件,其中總線在整個系統中占據中心位置,其本身類似于計算機系統的硬件總線,我們也可以將其稱為一個消息轉發服務器,而在本文中筆者將系統中的總線稱作總線轉發服務器,而在本地域套接字和共享內存的接線方式支持下,總線轉發服務器將較好發揮自身消息傳遞功能;而對于消息這一中間件系統總線轉發服務器重要組成部件來說,其本身存在著遠程方法調用、定向信號發送和廣播消息三種組件間通信形式實現組件間通信,而值得注意的是,廣播消息這一組件間通信形式能夠在注冊后實現服務器角色特征的具備;而對于組件這一組件系統總線轉發服務器重要部件來說,其本身在系統中承擔著功能實現功能,由于組件系統中組件的地位平等,這就使得其本身需要得到動態鏈接庫技術支持,這樣才能夠保證不同組件自身功能的較好發揮[3]。

    2.3 數字媒體基礎組件選擇

    對于數字媒體基礎組件選擇這一中間件系統設計主要內容來說,其本身主要由組件管理器、安裝包管理組件、媒體播放組件、節目管理組件、文件管理組件、系統配置組件、設備管理組件、按鍵控制組件、協議管理組件等九個部分組成,這些組件能夠組成一整套用于完成基基礎功能的組件,這一套組件就能夠較好滿足擴展性接口的需求[4]。

    2.4 系統運行流程確定

    除了上述幾方面中間件系統設計組成外,系統運行流程確定同樣屬于這一中間件系統設計的主要組成之一,結合相關文獻資料與筆者認知,本文將這一系統運行流程總結為系統啟動、組件注冊、組件通信三部分內容。對于這其中的系統啟動來說,其本身屬于支持組件的中間件系統初始化過程,而經過基本功能組件的啟動完畢,支持組件的中間件系統就能夠較好投入應用;而對于組件注冊這一組成環節來說,這一環節主要由視頻播放組件向總線服務器發送信息、總線服務器轉發轉發信息給組件管理器、組件管理器根據信息生成動態數字ID、總線服務器進行相關ID填寫、視頻播放組件解析返回結果等五部分;而對于組件通信這一部分內容來說,由于消息可以劃分為有返回結果與無返回結果的兩類,這就使得有返回及無返回的組件通信消息處理過程存在一定不同,這點需要引起我們重視,這樣才能保證系統運行流程確定較好服務于基于組件下的數字媒體中間件設計需求。

    結論:在本文基于支持組件下數字媒體中間件技術分析展開的研究中,筆者詳細論述了中間件系統關鍵技術與中間件系統設計,而結合這一系列內容我們能夠清楚認識到,支持組件下數字媒w中間件技術對于解決我國當下數字媒體機頂盒平臺差異化移植具備著的重要意義,希望這一內容能夠為相關軟件開發人員帶來一定啟發。

    【參考文獻】

    [1]陳靈.數字電視中間件的關鍵組件研究[D].電子科技大學,2010.

    [2]王登輝.基于Ginga-J的數字電視機頂盒中間件的研究與實現[D].華中科技大學,2008.

    主站蜘蛛池模板: 成人妇女免费播放久久久| 成人免费视频软件网站| 国产成人教育视频在线观看| 国产成人精品午夜福利| 国内自拍成人网在线视频| 国产成人一区二区三区| 亚洲av无码成人精品区狼人影院| 777精品成人影院| 日本成人在线播放| 一级成人生活片免费看| 欧美成人另类人妖| 亚洲国产一成人久久精品| 欧美成人影院在线观看三级| 国产精品成人va在线观看| www.成人在线| 四虎www成人影院| 成人午夜亚洲精品无码网站| 国产成人久久一区二区三区| 成人欧美一区二区三区的电影| a级成人毛片完整版| 成人18免费网站在线观看| 69堂国产成人精品视频不卡| 国产成人一区二区三区在线观看| 国产成人综合久久综合| 国产成人综合亚洲欧美在| 欧美成人免费观看的| 88aa四虎影成人精品| 色综合天天综合网国产成人网| 久久成人免费电影| 四虎永久成人免费影院域名| 亚洲色成人网一二三区| 国产精品成人99一区无码| 成人毛片免费观看视频大全| 老司机成人影院| 久久久久亚洲av成人无码| 亚洲精品成人网久久久久久| 免费成人在线观看| 亚洲国产成人高清在线观看 | 成人免费一区二区三区| 亚洲午夜成人片| 一级成人a做片免费|