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[關鍵詞] 媒體融合,數字圖書館,創新服務
[中圖分類號] G250 [文獻標識碼] A 文章編號:1671-0037(2015)09-88-3
Innovative Service of Digital Library in the Background of Media Convergence
Song Hailong1,2 Zhang Fan2
(1.Library of Xinxiang Medical College,Xinxiang Henan 453003; 2. School of Management;Xinxiang Medical College,Xinxiang Henan 453003)
Abstract:With the rapid development of science and information technology,the mediaappears with the phenomenon of convergence acceleration, especially affected by the national policy and other factors, the digital library's resource construction,service platform,communication channels, and service modeand so on have experienced huge changes.Thisarticle analyzes the influences of media convergence on digital library,and puts forward its development strategy.
Keywords:Media Convergence, Digital Library, Innovation Service
近年來,不論是媒體形式、應用平臺,還是接收終端,都出現了新的形態,不斷改變著傳媒產業市場和格局。在新傳播格局下,媒體形式迅速增多,并且其多樣性在導致媒體間的競爭日趨激烈。新媒體與傳統媒體之間不是呈現簡單的對立和競爭,而是變成更高層面的相互融合。新媒體和傳統媒體在加速融合,新媒體生態圈雛形已經形成,媒體融合時代到來了。
1 媒體融合概述
“媒體融合”(media convergence)的概念,最早由美國麻省理工學院教授伊契爾?索勒?浦爾(IthielDeSola Pool)提出。他在1983年出版的《自由的科技》(Technologies of Freedom)一書中,首次使用了“形態融合”(convergence of modes)這一概念[1]。他認為數字技術的發展使包含報紙、廣播電視以及電信業在內的傳統媒體的邊界逐漸消融,多種媒體表現出多功能、一體化的趨勢。無論是人際傳播媒體還是大眾傳播媒體,都承載著比過去更多的服務和功能,并且過去只能由一種媒體提供的服務,現在可以由多種媒體提供,或者過去由多種媒體提供的服務,學者可以由一種媒體提供。
普爾教授將“媒體融合”概念分為狹義和廣義兩種。狹義的定義是指將不同的媒介形態進行相互融合而產生新的媒介形態,比如博客新聞,微端新聞等。廣義定義不僅僅是指媒介形態的融合,還包含傳播手段、內容、媒介功能、所有權以及組織結構等多要素的深度融合,就是人們所說的“信息傳輸通道多元化下的新作業模式”[2]。它將報紙、出版等傳統媒體與互聯網、手機等新興傳播渠道結合起來,進行集中處理和資源共享,形成不同形式的信息產品,然后通過不同的平臺向用戶傳播[3]。
簡單來講,媒體融合是指在數字化、網絡化等科學技術、政治、文化、商業等多種因素共同作用下,傳統媒體與新興媒體間出現的多層次、多方面的相互交融的狀態,它包含媒體規制、行業、渠道融合、技術、終端、所有權、組織結構、內容生產等方面的融合,增加了媒體載體之間的相同點。媒體融合作為一種發展理念,它是建立在互聯網技術快速發展的基礎上的多種媒體的有效整合,也是技術和經營方式的融合[4]。
2 媒體融合對數字圖書館服務模式的影響
數字圖書館是利用數字化和信息化的存儲技術,把圖書館的各種文獻資源進行整理和加工,并利用數據庫技術、互聯網技術以數據庫形式讓用戶進行檢索,并經過互聯網把數據傳遞給用戶,使他們能夠不受時間、地點限制獲取需要的信息資源[5]。作為圖書館、數字技術和互聯網技術的產物,數字圖書館的服務模式深受媒體融合的影響,主要表現在以下幾個方面:
2.1 媒體融合環境下用戶對數字圖書館信息數據資源服務提出新要求
媒體融合時代信息資源數據量猛增,給數字圖書館的數據庫建設帶來無法估量的資源收集來源,但是,收集、整理以及標準化這些數據,以便更好地為用戶提供有用、有序的信息資源,成為目前急切需要解決的問題。隨著媒體融合進程的加快,數字圖書館的服務平臺擴大到互聯網之外的廣播電視網絡、電信網絡以及移動網絡平臺上。媒體融合使我國文化信息資源保存、管理、傳播使用手段和方式發生巨大變化,可以有效提升信息資源的利用和共享程度,為數字圖書館的發展提供了良好的發展環境。
關鍵詞:新媒體技術;數字繪畫;特征;展望
隨著時代的發展,藝術也在不斷地前進,新媒體的出現也在推動者藝術的創新,數字繪畫屬于數字圖像藝術的一種,也是新媒體藝術的創新產物,新媒體的技術發展引領數字繪畫的到來,呈現出不一樣的藝術價值,逐漸成熟的數字繪畫藝術開辟出了人類藝術的新領域,實現了藝術的大變革。
1 新媒體技術下數字繪畫的特征
1.1 新媒體技術
新媒體技術指的是具有互動性和數字化的電子傳媒,其主要存在于網絡之中,是伴隨著科技的力量而發展的一系列的媒體的總稱,依托于互聯網技術、數字技術、移動通信技術等。新媒體技術的發展推動著新媒體藝術的發展,藝術的發展離不開科技的進步,信息的交流和技術的創新能推動藝術的前進,隨著商業不斷地發展,新媒體技術創新所產生的藝術形式逐漸融入人們的生活中,使得藝術的創新和發展產生了無限的可能。作為一種客體的存在,新媒體技術產生的新的藝術形式具有互動性,技術的保證讓新媒體藝術更好地發展,使得藝術的形式更加豐富,讓數字繪畫藝術也在發展中顛覆了傳統。
1.2 數字繪畫藝術
數字繪畫藝術作為數字圖像藝術的一種形式,企業氛圍靜態數字圖形和動態數字圖形,數字繪畫藝術屬于靜態數字圖形。數字繪畫藝術指的是電腦繪畫,通過電腦技術的特點結合藝術的創新,利用電腦軟件創作出新穎的作品。數字繪畫藝術隨著全世界第一臺電腦的產生而不斷地發展,操作電腦也成為新一代藝術家不可缺少的部分,將傳統的創作理念結合科技的力量和工具創造出內容獨特、形式新穎的作品,展現出作品的價值,是目前數字繪畫藝術創新的方式。藝術家將互聯網作為美術館向人們展示自己的作品,利用電腦向公眾展示作品,新的技術促進了新的媒介,數字繪畫得到了迅猛的發展,改變了傳統的創作方式,也改變了欣賞藝術的形式。
2 新媒體技術下數字繪畫的創新
2.1 數字繪畫的題材的創新
“題材”是藝術創作不可缺少的靈魂,題材也是藝術展現的重要組成部分,是繪畫藝術作品直接描述的對象,是向人們展現出真實生活和情感的因素。在傳統的數字繪畫的題材都是來源于生活,展現出繪畫家的生活和情感,隨著科技的發展,人們的視野逐漸開闊,能隨時隨地了解全世界各地的風俗民情等等,人們的創作思想也隨之改變,數字繪畫藝術家往往是通過對現實生活的提煉、感悟,從而加工成為藝術作品,結合媒體的虛擬化特征,藝術創作題材降低成為媒介素材。
大量的網絡游戲、漫畫、影視的出現,也讓數字繪畫的題材不斷地改變,要從視覺上給人們帶來新奇的感受,特別是在虛擬游戲中,數字繪畫的創造主要以人物為主,將現實生活中的人物虛擬成電子圖像的形式,將現實生活搬到互聯網中,利用數字復制的形式創作題材,也使得數字繪畫藝術的題材進一步改變,形成視覺上的沖擊,展現出畫面的視覺化、娛樂化和游戲化,滿足大眾的審美標準。
2.2 數字繪畫的創作方式的創新
傳統的繪畫都是利用畫筆在紙上創作,而數字繪畫則是采用電腦里的繪畫工具的硬件和軟件,硬件指的是電腦本身,軟件則是圖形圖像繪制軟件,風格迥異的繪畫工具也使得傳統繪畫與新媒體技術下的繪畫創作方式有著極大的不同。傳統的繪畫主要是受到材料的限制,數字繪畫則統一了繪畫與藝術的表現形式,在復雜的電腦硬件和繪圖軟件之下模擬實現造出不同的繪畫效果,產生不同于傳統的新穎繪畫作品。
利用電腦等繪畫工具擺脫了傳統繪畫中物質條件的束縛和限制,數字繪畫只要掌握軟件的操作就能創作出創新的繪畫藝術作品,利用繪畫板還不受到繪畫錯誤的影響,在數字板上的繪畫一旦畫錯還能退回重畫,這對于傳統的繪畫大大地節約了繪畫的時間,擺脫了繪畫步驟的限制。數字繪畫能依靠繪畫軟件中的多樣化的效果呈現描繪出物體不一樣的特征。例如,繪畫軟件中的羽化、模糊、復制、濾鏡等等,都能產生不同的繪畫效果,使得創作的方式更加簡易和豐富。
2.3 數字繪畫的傳播形式的創新
傳統繪畫作品的載體都是紙張,而且不易復制,隨著科技的發展,新媒體技術下的數字繪畫則出現了不一樣的變革。繪畫的載體變成了數據,通過數據可以記錄數字繪畫中的色彩、圖形、線條等一切視覺信息。數字繪畫可以保存于電腦,具有數字化、虛擬化的特征。由于數字繪畫的特征,數字繪畫不會受到任何影響,可以保持百年顏色、效果不變,不存在任何會消失的問題。因而,數字繪畫的傳播途徑也發生了相應的改變,傳統的繪畫需要以紙張的形式傳遞,而且易損壞,數字繪畫則不同,只要通過運行的電腦、顯示器、主板、網絡等就能在短時間內傳播至全世界各地,數字繪畫的形式不僅大大解決了傳播的時間和成本,而且也保障了作品的原汁原味,向人們呈現出獨一無二的繪畫作品。
數字繪畫的儲存不依靠任何具體的載體,只要將繪畫藝術作品傳播至網絡,也能形成網絡美術館,人們不再需要到實地的美術館進行參觀,在網絡上就能輕松地瀏覽全世界畫家的作品,形成了更加強大的傳播形式。
3 數字繪畫的未來展望
相比較于傳統繪畫,數字繪畫是時展的必經之路,是傳承了傳統繪畫的文化和藝術不斷發展而來,是結合了時代的特征而產生的藝術形式,在這個互聯網發展的時代,數字繪畫的獨特傳播形式和互動形式,讓人們能欣賞到更多的優秀的作品,隨著網絡媒介的傳播,也給作品的創作和欣賞帶來了革命性的契機,數字繪畫不受到材料的限制,其強大的虛擬模擬的傳播形式為繪畫藝術的穿鑿提供了更加廣闊的空間,畫家能通過多媒體藝術的構建,想象出更多的藝術形式和內容,數字繪畫有著更強的適應性,能夠在最短的時間融入公眾的生活,對公眾產生更加深遠的影響,體現出數字繪畫的價值。
面對具有優勢的數字繪畫藝術,我們不僅要結合傳統的繪畫藝術的特征,也要抓住數字繪畫藝術的優點,兩者相結合,創作出更多優秀的作品,讓人們的精神生活更加豐富多彩。
4 結語
伴隨著科技的發展,時代在進步,藝術也在不斷的創新,產生了更多的新的藝術創新方式,數字繪畫藝術在創作形式上的創新能帶來更多藝術內容的創新,利用強大的媒介的傳播性質能讓數字藝術產生更多的可能,不斷創新和發展數字藝術的內容也是畫家需要不斷努力的方面,結合傳統的繪畫藝術的文化特征,使用數字藝術的多樣化的創作形式,才能創造出更多精彩、優秀的作品。
參考文獻:
[1] 鄧金玉.當代技術變革中的藝術生產力研究[D].廣西師范大學,2010:54-55.
[2] 曹先兵.數字繪畫的特點及創作特征[D].華中師范大學,2008:1-102.
關鍵詞:數字媒體藝術 動漫設計 創新應用
【中圖分類號】J525.2
一、數字媒體藝術及數字媒體藝術動漫設計概述
在動漫設計與制作中數字媒體藝術的身影已經不再陌生,現代信息技術、數字技術等在動漫設計中的應用,對促進動漫產業的發展具有不可忽視的主導性作用。隨著現代科學技術的不斷深化發展,動漫創作的形式與內容在技術應用環境下不斷豐富,如在動畫作品《魔斯比環》中,通過利用數字媒體技術實現的3D場面,在視覺效果上打造出的震撼效果,體現出我國動漫產業發展的新高度。
二、數字媒體藝術對動漫設計與制作的重要影響
1、使動漫設計進入了全新的發展時代
由于數字媒體藝術具有豐富的表現形式,能夠融合各種內容,比如影視劇與數字媒體技術的結合形成了Flash小品及手機電影等形式,數字技術以其較好的共享性、開放性以及兼容性,實現了大眾傳播方式在質上的飛躍。傳統信息業、大眾傳媒產業以及通信產業的融合,促使大眾傳媒向“小眾”“分眾”的方向發展,其傳播方式更具目的性,效率更高。動漫產業在應用數字媒體藝術的過程中,借助其優勢也實現了更好的發展。
2、作品的內容表現空間更大
傳統的藝術作品創作過程往往會受到時間、空間以及應用材料等方面的限制,制約了藝術作品的發展空間。計算機系統以及信息技術的應用,使得藝術創作的空間更加廣闊。通過利用各種計算機軟件,在虛擬的創作環境中有效實現了藝術表現內容的極大豐富,不僅可以對古代、現代及未來的畫面進行表現,還能夠從宏觀、微觀的角度對這些畫面進行制作。例如,電影制作中若要還原古代場景,不僅在場地、場景的布置方面受限,同時還需投入大量的人力、物力資源。而計算機軟件的應用不僅有效解決了這些問題,創作者還可以加入自己的想象以及其他資源材料,對畫面內容自由地進行創作和表達。
3、創作效率得到很大提高
動漫設計與制作通過利用數字媒體技術使得藝術創造的時g被有效縮短,創作效率更高,相較于傳統的藝術創作過程體現出不可比擬的優勢。同時,隨著計算機操作系統的不斷發展與提升,動漫藝術作品的創作效率也會繼續提高。數字媒體技術在動漫設計領域中的應用不僅優化了制作流程,在作品的宣傳、及推廣環節也體現出更高效的流通性與廣泛性,使得廣大受眾能夠及時欣賞到作品。但值得注意的是,數字技術在提高藝術創作效率的同時,容易使創作者產生概念上的混淆,如將藝術創作視為與商品生產,以理性、機械的流程進行大批量的生產,就會忽視了藝術作品的根本價值與要求。
三、數字媒體藝術在動漫設計中的創新應用
1、動漫設計二維動畫中對數字媒體技術的應用
相較于傳統的設計技術,在動漫設計二維動畫的制作過程中,數字媒體技術的應用具有顯著的優勢,主要表現在以下兩個方面:其一,利用數字媒體技術進行動漫作品的設計過程中主要體現出關鍵幀的特征,即以設置好的關鍵幀為基礎,利用設備自動生成動漫作品中的中間畫面,在人物形象的設計上體現出靈敏的動作反映以及較好的流暢性,畫面比較清晰;其二,數字媒體技術能夠使動漫作品的畫面色彩等更加理想,利用技術對設計對象進行上色更加便捷和高效,自動處理技術與操作系統的配合使得圖像處理更加方便、質量更高。
2、動漫設計三維動畫中對數字媒體技術的應用
數字化技術的產生和應用使得二維動畫與三維動畫之間的差別越來越明顯。在二維動畫制作中,主要以簡單的線條對設計形象進行描述,而數字媒體技術在三維動畫中的應用,則在視覺效果上更加震撼和逼真,光線、背景及設計形象等各方面的設計與制作也都上升到更高的技術層次。同時,三維動畫的設計制作流程更加繁瑣和復雜,如人物形象設計、模型建造、關鍵幀設置以及動畫生成等各環節都體現出數字媒體技術的先進性與科學性。基于數字媒體技術的應用,三維動畫的制作水平在不斷提高。數字媒體藝術在動漫設計中的應用,對設計人員提出了更加嚴格的要求。
3、動漫設計與制作中數字媒體技術的實際應用情況
其一,數字媒體技術的應用與培養技能型、應用型的動漫設計人才教學目標相符,因此,教師應通過調整課程內容及教學方式,加強對學生數字媒體技術應用能力的培養,在完善學生動漫設計基礎理論知識的基礎上,提高其應用高新技術的實際能力,提高其動手操作能力及創新應用能力,為學生創造更多動手操作的機會,從而提高其應用數字媒體技術進行設計的能力;其二,數字媒體藝術這一學科領域涉及藝術設計、計算機語言、造型藝術、信息與通信技術以及交互設計等多方面的知識內容,旨在培養兼具藝術修養、技術能力以及科學素養的復合型、應用型人才。教師應在課程結構設置方面以學生的實際情況以及當前動漫產業的發展形勢為依據,將數字媒體技術的優勢發揮出來,將其與課程教學有機結合起來。其三,教師首先應將提高學生的基礎理論知識水平為重點,在此基礎上通過應用數字媒體技術,培養學生的實際動手能力,使其成為綜合素質高、實踐能力強的動漫設計人才,為動漫產業的發展做出應有貢獻。
綜上所述,動漫設計通過利用先進的數字媒體技術,從而實現在內容與形式上根本性的改變,為廣大受眾提供了更高水平的視覺享受。隨著數字媒體技術的不斷發展,在當前互聯網與信息技術的背景下,數字媒體技術在動漫設計的二維、三維動畫制作中的應用越來越普遍,并且發揮出不可替代的作用。數字動漫技術的發展為廣大動漫設計師提供了更多的選擇和便利。因此,動漫設計應積極應用數字媒體技術,以動漫創造的基本要求為前提,在此技術上利用數字媒體藝術提高創作產品的藝術內涵與價值。
參考文獻:
[1]常林梅.論數字媒體藝術與數字媒體藝術的表現元素[J].才智,2013,(7).
[2]唐杰曉.淺析數字媒體藝術對動畫藝術變革的影響[J].美術教育研究,2014,(5).
1 信息數字化計算機多媒體教學的優越性
臨床醫學教學是一實踐性很強的學科, 傳統的臨床醫學信息教學, 局限于課堂和書本上, 教師的課堂授課只能在一個單位時間內為一部分學生所享用。現代科學技術的發展為臨床醫學教學提供了新的手段和廣闊的前景, 計算機多媒體技術在教學上的應用, 增加了教學的廣度、深度和可視度。將傳統的教學方式與現代科技相結合, 增加了教學的效率和教學資源的利用率。尤其在臨床醫學教育中的實驗課、技能訓練、臨床見習、實習教學等多方面有著較強的實用性。臨床教學中的一些內容也可以通過多媒體教學網絡實時進行, 學員隨時都可以提問, 并能獲得解答, 同時能對學員的學習情況進行分析、評判、考核, 實現了教學形式的多樣化。現代醫學離不開醫學影像圖像信息的支持, 在實驗性較強的外科手術臨床教學中, 可以將人體某個部位的、影像資料數字化處理后, 制成三維結構模型。學生不僅可以從多層面或旋轉方式觀察人體某個部位的結構及其解剖關系, 而且還可以“ 拿起” 模擬手術刀進行手術模擬訓練。這就突破了客觀條件的限制, 強化了實踐訓練, 同時開發了學生的潛能,培養了能力, 激發學生學習的創造性思維和主動性學習精神。
計算機多媒體技術在臨床醫學教學中優越性體現在以下幾個方面:
1.1 增大信息量
教師甚至只用一只小小的鼠標, 就可以避免多次交換使用錄音機、錄相機、幻燈機、實物投影儀、掛圖等, 既節約了寶貴的時間, 又大大提高了信息輸出量。 教師在設計課件時, 把繁瑣的操作規程可以預先設計在面板上, 令操作者可以自主地選擇學習進度和學習節奏。
1.3 資源、信息管理形象、方便高效、提高了管理檔次。
1.4 能更好地突出教學重點和突破教學難點
利用二維、三維動畫技術和視頻技術使抽象、深奧的信息知識簡單化、直觀化, 縮短了客觀實物與學生之間的距離。
1.5 課件攜帶方便, 保存持久制作的課件可以刻錄到光盤上, 實現永不磨損。
1.6 計算機輔助教學可以更好的激發學生興趣
集中學生的注意力, 培養學生的探索鉆研精神。
1.7 具有交互性
這是計算機多媒體技術的最突出特性, 它能使信息發送和接收兩者之間進行實時的交換, 而不像電視、廣播那樣, 人們只是被動接收節目內容。
2 利用臨床資料結合各學科特點及教學大綱, 制作離質的計算機多媒體教材
計算機多媒體教材制作工具軟件是用來集成、處理和管理多媒體信息的編輯工具, 目前應用較多的計算機多媒體教材制作工具軟件有:
2.1 音頻編輯工具
音頻編輯處理工具是指錄制、編輯、播放聲音媒體的工具軟件, 常見的音頻工具軟件有、、、等。
2.2 圖形圖像編輯工具
圖形圖像編輯是多媒體的基本處理技術, 常用的工具軟件有、、、等。
2.3 動畫制作工具
動畫分為二維動畫和三維動畫, 二維動畫可以實現平面上的一些簡單造型、位塊移動、顏色變化等, 常用的工具軟件有。等。三維動畫可以實現三維造型、各種具有三維真實感物體的模擬等, 常用的工具軟件有等。
2.4 視頻編輯工具
視頻信息的產生, 要經過視頻采集卡從錄像機或電視等視頻源捕獲, 然后再輸人到視頻編輯軟件中進行編輯或處理, 常用的視頻編輯軟件有、超級解霸、等。
2.5 多媒體集成工具
以頁式或卡片為基礎的工具軟件有、卜等以圖標為基礎的工具軟件有、方正奧思等以時間為基礎的工具軟件有、等以程序語言為基礎的有、等。
關鍵詞 技術 藝術 融合 實踐教 學體系
中國分類號G206 文獻標識碼A
一、前言
今天,我們在日常工作和生活中正面對越來越豐富的以數字為載體的信息。比如我們體驗著3D游戲創造出的虛擬世界,感受著數碼大片帶給我們的極限刺激,或者在工作中傳輸電子合同、發票、交易記錄等等,這些都是數字媒體的不同表現形式。數字媒體使得我們可以用原來不可想象的方式進行交流、生活和工作。專家預測,我國目前的數字媒體人才缺口達15萬。
數字媒體(digital media),北京師范大學肖永亮教授是這樣描述的:。數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和傳播內容中采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體已經成為繼語言、文字和電子技術之后的最新的信息載體。《2005中國數字媒體技術發展白皮書》中對數字媒體是這樣描述的:數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。
數字媒體技術正越來越廣泛地被人們應用在生活和工作的方方面面中,作為新興的朝陽產業在我國發展方興未艾,以高科技與文化相融合為特征的數字媒體公司發展越來越迅速,與產業的快速發展之勢相對的是,數字媒體人才尤其是高端人才的大量缺乏正成為制約產業發展的瓶頸之一。這里面既包括數字媒體技術人才,又包括數字媒體藝術人才,兩者的研究方向截然不同,但又有緊密的聯系。現在國家支持文化產業,而數字媒體人才就是直接為這一產業服務的,尤其在經濟發達的大城市,數字媒體專業人才更是搶手,嚴格來說,從今年開始,浙江大學才有第一屆本科畢業生,他們的就業形勢很好;另外,還有一些社會類辦學學校或培訓機構在作某個方面技能的培訓,這些培訓學員綜合素質和高校學生有一些差別,相對來說創新能力要弱一點。針對這一現象,合理的數字媒體人才培養的教學體系非常重要。
二、培養目標的確定
不同學科背景的學校開設的數字媒體專業,他們支撐的學科平臺也是不一樣的,比如浙江大學是全國重點院校,數字媒體技術專業在計算機科學與技術學院旗下,并有國家重點圖形圖像實驗室作為技術支撐,它的專業培養目標為:“培養基礎扎實、專業精湛、富有創新精神和創業能力、具有國際化視野和人文藝術素養、具備管理素質和領導才能,能適應二十一世紀數字媒體技術發展需要,從事數字媒體的開發、制作與設計以及其它計算機、媒體、網絡交叉領域工作的高級復合型人才”。培養要求:“本專業學生將學習數字媒體技術和藝術的基本理論及專業知識,接受數字媒體的軟件技術開發與藝術設計的基本訓練,將具有面向網絡的、新型的數字媒體研究與開發的綜合知識和技能,具備較強的新媒體藝術創作能力。本專業在高年級的專業選修課中將設置數字媒體技術和數字媒體藝術設計兩個方向模塊課程,兩個方向修讀同樣的基礎課和專業必修課,在選修課上則各有側重。”
浙江傳媒學院是一所傳媒類院校,以影視藝術學科為主,2004年升為本科院校后,形成以文、工、管為主的傳媒類院校。其數字媒體技術專業在動畫學院旗下,形成動畫、數字媒體藝術、數字媒體技術三個本科專業相融合;培養目標為:“培養掌握數字媒體核心技術,具有藝術創意能力,能從事數字媒體的技術開發與藝術設計、制作,以及其它在計算機、媒體、網絡交叉領域工作的高級復合型人才。畢業生可去影視、數字娛樂、出版、圖書、新聞等文化媒體行業,以及國家機關、高等院校、電視臺等單位。本專業要求考生具有一定的美術基礎和興趣,手機游戲將作為本專業的發展方向。”
江蘇有一所三本高校,數字媒體技術專業的培養目標為:“為各大門戶網站、網絡公司、電視臺或電臺網站、廣告制作公司、電子音像出版社、多媒體軟件開發與制作公司、電腦視音頻娛樂產品開發與制作公司、交互式多媒體應用開發與制作公司等單位培養具有較高的綜合藝術素養,掌握必備的網絡多媒體技術和編程技術,能進行網站整體形象設計與策劃、網絡動畫、網絡廣告、網絡視音頻藝術設計與制作的具有現代意識的復合型高級人才。”
我們對具有數字媒體專業背景學院的學科進行分析、歸類,根據不同學校專業布點情況,數字媒體類專業分布在以下學科:
即理工/電子信息(數字媒體技術、數字媒體藝術)、文學,藝術類(數字媒體藝術)、管理類和計算機專業類(數字媒體技術)。其培養目標依據不同學科背景,結合各自特點,為社會相應的崗位培養所需人才,實現多層次、交叉互補立體化的培養目標。
二、為夯實基礎,采取分階段培養構想
根據學生自身水平以及今后發展目標等不同情況,我們規劃了分階段培養目標,提出以下圖例的培養方案:
1 人文素質型培養方案
按不同學科統一安排一年級教學。針對大多數學生人文素質缺乏的現象,在一年級加大人文素質課程教育。這是面上教學,面向所有學生,強調作為一個中國大學生應該具備的人文素質能力。學習的課程模塊有:人文社科類、科普技術類、藝術鑒賞類等,目標定位在使絕大部分學生通過學習,培養人文素養。
2 專業發散型培養方案
一年級以后,根據不同類型學生特長,他們在可選范圍內選擇各自的專業。但是每個專業對學生的要求應該有一個相對界定,學生需要了解專業。此階段重點需掌握專業的基礎知識,為拓寬專業打下基礎。在此階段又可分成類,一類是學習型的學生,可按繼續學習方向努力來培養;另一類是發散創新型學生,其教學方法以開放式項目的開發、研究為引導,以創新項目來驅動。這部分學生人數約占30%左右。
三、構建技藝融合,互為補充的實踐教學體系
以上分階段的培養方案,必須要有實踐教學體系與之配套,設計才能落實。我們制定的實踐教學體系是一個技藝融合、立體的架構(見下圖)。
縱向表示按階段按知識課程鏈排列,逐步深入,照顧了知識的階梯性;橫向表示開設課程性質和課程開設學期。通過廣泛開設選修課和開展創新活動,從而照顧了知識的廣度、深度,兼顧相關專業關聯模塊的學習。從學科背景拓寬、創新能力培養來看,搭建了好的平臺。形成了縱橫交錯互為補充的立體化實踐教學體系。在這樣的體系中,每個學生可以根據自身發展需要和實際水平,靈活地選擇定制適合自己的學習方案,切實提高自身綜合素質,提高解決問
題,提高創新思維的能力。
四、數字媒體人才培養素質要求
數字媒體專業人才培養有別與其它專業,它突出的是技術與藝術的結合,表達、表現與創意相結合,屬于綜合素質要求比較高的人群。在素質要求方面,重點關注下幾個方面:
1 “三創”人才培養的現狀
“三創”是指創新意識、創新思維、創新能力,屬創新教育的三要素。一般來說,創新意識是從事創新活動的前提,是創新的內在動力;創新思維是創新活動中不可缺少的思考過程,是獲得創新成果的必由之路;創新能力是創新教育的必然結果,是從事各種創新活動的能量保證。當代大學生作為未來的建設者和接班人。其創新能力的強弱對我國建設創新型國家起著關鍵性的作用,而令人感到遺憾的是目前不少大學生創新能力處在普遍偏低的狀態。從2009年畢業生答辯情況來看表現比較突出:一是缺乏創新觀念和創新欲望,專業知識面比較狹窄。不少學生牢騷滿腹,唉聲嘆氣,對自己缺乏信心。二是缺乏創新的毅力。雖然有些大學生也能認識到毅力在創新活動中的重要性,但在實踐過程中往往虎頭蛇尾,見異思遷,放棄追求。三是缺乏創新的興趣。現在不少大學生的興趣往往隨著時問、環境、心情經常變化,缺乏深度和廣度,。四是缺乏創新所需的觀察力。在觀察的速度和廣度、觀察的整體性和概括性、觀察的敏銳性和深刻性、觀察的計劃性和靈活性等方面,大學生普遍存在著不足。五是缺乏創新性思維能力。有些人也想創新,但不知道如何去創新。
2 “三創”人才素質定位
“三創”人才素質是指:具有創新意識、創新思維和創新能力三個方面素質要求。
(1)創新意識是指每個人對創新的認識、要求、欲望和激情,反映了要求創新的迫切程度。人與人之間的創新意識差距很大,沒有統一的模式。一般來說,每個人創新意識取決于個人的“本能”和“技能”,本能是先天性的,但技能是后天形成的,它是人們在各種實踐中不斷的探索以及前人的指導、培養下逐步提高的結果。對動畫專業的學生來說,創新意識的培養應貫穿整個教學過程,體現于整個教學實踐中,其中教師的創新意識非常重要,教師是學生創新意識的引導者和挖掘者。
(2)創新思維是每個人在進行創新活動時所必須依賴的思想基礎,包括思維的基本類型和具體的思維模式等。人的創新思維是一個非常復雜的過程,通常所說創新思維包括分散與集中思維、逆向思維、形象思維、直覺與靈感思維等等,都是人們長期研究的結果。但具體應用到某個體的實踐中很難說清楚是那種思維在起作用,我們現階段的教育在形成一種“習慣思維”模式,統一組織、統一管理、統一早簽到、統一早讀、統一息燈等等,給學生帶來的是服從和本應如此的思維定勢,這樣不利于學生的創新思維能力的培養。
(3)創新能力是創新實力和創新能量的象征,是創新教育的最終目標。伴隨著新媒體時代來臨,新媒體行業給學生提供許多創新能力培養機會,比如國內外的新媒體作品的比賽,幾乎每月均有,組織機構層次各異,盡管行業認定標準不統一,但就機會本身來說,施展創新能力的平臺多樣,只要積極參與,都會有好的收獲。現在有條件的學校在動員組織學生參加各種賽事。并免費為學生提供制作工作室,配備相應的指導老師,指導學生的作品。從某種意義上說,給學生提供極好的發展空間,也加強了師生的交流。
Abstract: Collaborative innovation development planning should be related to real conditions of each university. A development planning framework is put forward based on regional industry perspective. Based on regional industry analysis, the recommendation of target and task, development thoughts and guarantee system, resource converge plan and measures, evaluation of innovation effectiveness and social contribution are the five steps included in this framework. The digital-media technology major in Guangdong Polytechnic Normal University is taken as an example to explain how this framework be applied. This paper provides some references for the synergetic innovation of related information technology major.
關鍵詞: 區域產業;產學研;協同創新;決策
Key words: regional industry;cooperation among industry-university-research institute;collaborative innovation;decision
中圖分類號:G311 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2014)11-0013-03
0 引言
教育部“高等學校創新能力提升計劃”(簡稱“2011計劃”),自2012年啟動實施,四年為一個周期,旨在建立一批“2011協同創新中心”,大力推進高校與高校、科研院所、行業企業、地方政府以及國外科研機構的深度合作,探索適應于不同需求的協同創新模式,營造有利于協同創新的環境和氛圍[1]。相關研究人員從協同創新的角度探討了理論內涵、人才培養、管理機制、激勵機制、風險控制以及學校層面的協同創新戰略等問題[2]-[7]。
從廣東省來看,自從2005年啟動省部產學研合作工作后,每年科技廳派出企業科技特派員,創建產學研結合創新平臺、院士工作站,組建產學研創新聯盟,并不斷完善產學研合作機制,促使國內外創新資源加快向廣東省內聚集。產學研創新聯盟是協同創新的一種形式,截止2013年12月,參與產學研創新聯盟除了眾多的省外重點大學,省內高校僅涉及幾所具有較強理工科研實力的大學。所以廣東省省內120所高職以上的各類型院校如何開展協同創新,如何結合具體專業進行協同創新規劃發展是值得探討的問題。
1 協同創新發展規劃框架
協同創新中心分為面向科學前沿、面向文化傳承創新、面向行業產業和面向區域發展四種類型,對這四種類型的協同創新中心進行對比分析,如表1所示。其中前兩者都是國家層面的,分別以自然科學和哲學社會科學為主體,以世界一流為目標或為了提升整個國家文化軟實力。面向行業產業的強調以工程技術為主體,支撐全國行業產業發展的核心共性技術研發和轉移,這也需要高校在某學科具有國內領先的科研實力。所以適合大部分省屬以及地方高校的是構建面向區域(一個省或一個市)發展的協同創新中心,以服務區域經濟和社會發展為重點,加強高校與當地支柱產業深度融合,促進區域創新。
面向區域發展的協同創新中心必須結合高校自身內部的校級重點優勢特色學科,而且最終必須落實到具體的學科專業的協同創新規劃中。結合協同創新中心申報以及前期的產學研實踐經驗[8][9],我們提出一個基于區域產業視角的協同創新發展規劃框架如圖1所示,包括區域產業分析、協同創新目標與任務擬定、發展思路和制度保障擬定、資源匯聚計劃與措施擬定、創新成效與社會貢獻評估五個步驟。以下結合廣東技術師范學院數字媒體技術專業的協同創新發展規劃來說明該框架的應用流程。
2 廣東數字媒體產業分析
廣東技術師范學院是一所具有碩士學位授予權的省屬全日制普通高校,在信息技術學科群、機械工程學科群以及職業教育、師范教育方面具有較強的科研教學實力。數字媒體技術專業是2012年成功申報的本科專業,并依托學院教育技術(多媒體技術)教學團隊組建了數字媒體技術科研創新團隊。在專業創辦之初,就確定了協同創新進行專業發展的思路。結合圖1所示的協同創新發展規劃框架,首先必須進行區域產業的分析,即廣東數字媒體產業的分析。
隨著微博、微電影、移動互聯網、數字娛樂、動漫游戲等數字媒體產業蓬勃發展,數字媒體產業已成為文化創意產業與新興經濟的重要基礎,廣東面臨著重大的機遇。數字媒體產業,無論動漫、游戲、影視制作等,都是低能耗、無污染的現代服務業。我國將推動數字媒體的產業化進程,市場價值超過萬億,廣東數字媒體產業也將迎來巨大的發展機遇。珠江三角洲地區改革發展規劃綱要(2008-2020)指出支持珠江三角洲地區與港澳地區在現代服務業領域的深度合作,優先發展包括信息服務業、文化創意產業在內的現代服務業。同時規劃綱要也指出電子信息領域重點發展的領域包括了下一代互聯網、數字家庭等產業,并促進數字視聽產品轉型升級。
廣東地區聚集著互聯網、移動網和廣電網的大型規模企業,具有較好的數字媒體產業基礎。2000年以來,網易、騰訊兩大全國互聯網門戶網站就落戶在珠江三角洲地區的廣州和深圳,并不斷蓬勃發展。2009年中國移動南方基地投資66億落戶廣州市天河軟件園高塘基地。中國移動南方基地將作為中國移動研究院的有效補充,打造開放的業務平臺和靈活的研發合作機制,引導信息設備供應商、信息服務提供商等協力構建生態型戰略合作模式,推進移動信息服務業的發展。2010年6月,廣東省廣播電視網絡股份有限公司成立,是廣東省屬大型國有文化企業,是以廣播電視節目傳輸為主業的大型現代化有線廣電網絡運營商,擁有有線電視用戶1200萬戶,其中數字電視用戶820萬戶,總資產139.25億元,用戶規模、資產總額均位居全國同行業前茅,目標是成為全國具有強大競爭力和影響力的知名骨干文化企業。三網融合以及未來寬帶互聯網發展的背景下,這些企業的創新能力主要是體現在數字內容以及應用的創新上,而這些剛好需要數字媒體相關技術的支撐。
3 協同創新發展規劃
在區域產業分析的基礎上,可以進行具體專業的協同創新規劃,結合圖1所示包含四個步驟。
3.1 協同創新目標與任務擬定 現有的科研條件方面,所在院系擁有省級實驗示范中心-數字傳媒實驗中心1個,校級科研創新團隊“數字媒體技術創新應用”1個,校級特色專業教育技術團隊1個。擁有數字媒體行業領先企業Adobe公司和Apple公司考試認證授權點各1個。擁有影視傳媒研究所1個和教育技術研究所1個。
科研團隊方面,擁有教育技術(含數字媒體)碩士生導師5名和博士5名,省科技廳“企業科技特派員”3名。科研團隊近三年承擔國家社科基金項目1項、省科技計劃項目4項具有較好的科研基礎,并承接企業委托課題經費達60萬元,具有較好的產學研潛力。
依據以上科研條件和團隊情況的分析,數字媒體技術專業協同創新的目標和任務確定為:立足廣東地區,瞄準數字媒體產業,聯合相關高校和企業積極開展數字媒體關鍵技術攻關、內容創作和技能培訓,建設成為廣東省數字媒體技術產業化基地、社會與人力資源保障部認定的數字媒體技能培訓中心以及面向全國的職業教育數字媒體類師資培訓的基地。未來三年力爭成功申報一級學科碩士建設點1個,成功申報國家、省部級科研項目3項,科研經費達到120萬元。
3.2 整體發展思路與制度保障擬定 整體發展思路是提出“一個中心兩個研究所三個應用方向”的建設思路,即以協同創新中心為龍頭,充分利用原有影視傳媒研究所和教育技術研究所為基礎,確定影視特效技術及應用、互聯網寬帶應用、互聯網移動應用三大應用方向,重點加強與廣播電視、寬帶增值業務、移動增值業務三大行業企業的產學研聯系。
以產學研方式參與行業活動,以技能培訓需求推動協同創新中心的技術研究發展。長期目標是以面向社會的技能培訓需求作為協同創新中心的驅動,短期目標是以面向廣東以及全國職業教育數字媒體類師資培訓和面向職教學生的技能培訓為突破口,吸引行業企業高級技術人才作為培訓師資,以企業真實案例作為教學案例。最終達到整合數字媒體行業上下游企業,共同進行關鍵技術攻關,共同進行行業技術培訓推廣。
協同創新的制度保障方面分為以下四點:
①機制體制改革方面,確定協同創新中心的組織架構。協同創新中心下設立行業政策與發展研究部、數字視頻開發、寬帶應用開發、移動應用開發四大部門,并依托我校數字媒體技術應用創新團隊和影視傳媒研究所、教育技術研究所進行行業關鍵技術預研。行業政策與發展研究部重點吸收若干名熟悉產業經濟、外語的研究人員針對數字媒體產業進行行業趨勢與發展研究。數字視頻部主要聯系廣電行業企業,重點進行電影視頻廣告的設計與創作。寬帶應用開發部聯系中國電信等寬帶運營商,重點進行寬帶高速網絡環境下的應用研究和開發。移動應用開發部聯系中國移動和中國聯通等移動運營商,重點基于移動設備進行移動應用的開發。
②新增資源與支持方面,在與Adobe公司和Apple公司長期穩定合作的基礎上,爭取兩個公司支持在所在院系建立Adobe華南技術支持和培訓中心、Apple華南技術支持和培訓中心,以及與企業共建工程技術研究開發中心2個,接著利用行業培訓成熟經驗,引進企業中高級專門兼職人才,采用企業成功項目案例,對廣東省甚至全國數字媒體技術類職教師資進行培訓。
③人才引進與聘任方面,聘任數字媒體相關企業中高級技術人員兼任中心高級工程師,以骨干教師和企業技術人員聯合組成的校企合作團隊進行項目申報以及行業關鍵技術攻關。骨干教師主要負責科研情報以及基礎理論框架研究,企業技術人員負責核心技術的研發。績效考核可以考慮采用論文以及專利或產品原型的定量考核,無論是論文或者專利校企雙方同時聯名發表和申請,知識產權歸屬于協同創新中心。
④研究計劃方面,數字媒體技術創新團隊主要研究計劃可以考慮包括:1)基于虛擬仿真的數字媒體資源庫建設與開發;2)HTML5規范及其在高速寬帶互聯網中的應用研究;3)移動數字媒體應用規范研究;4)基于產學研的職教師資培養模式(以數字媒體技術類師資為例)研究等。
3.3 資源匯聚計劃與措施擬定 協同創新必須加強與政府各級主管部門、相關院校和科研機構、行業企業的聯系,保障措施如下:
①加強與政府各級主管部門的聯系,以影視廣告部為主對口聯系廣東省廣播電視電影局、廣州市文廣新局,并建立于各大電視臺的聯系,并從中選擇1-2個作為緊密合作伙伴。以寬帶應用開發部為主對口聯系省電信和各地市電信公司。以移動因公開發部對口聯系廣東移動、廣東聯通以及地級市分公司。爭取省科技廳、文化廳、教育廳、經信委、新聞出版局、廣州市科信局的支持,積極參與各級政府牽頭的各項數字媒體相關產業規劃工作。
②加強省內相關院校和科研機構的聯系,例如廣東工業大學數字媒體工程系、廣東數字媒體技術研究院(佛山)、中國科學院深圳先進技術研究院的數字媒體計算研究中心、人機交互研究中心、多媒體集成技術研究中心,以及華南理工大學軟件工程(數字媒體技術方向)研究人員、中山大學傳播與設計學院數字媒體研究中心等。
③加大與行業企業的聯系,突出產學研的特點,重點加強與移動公司(移動網)、門戶網站(互聯網)、電視臺(廣電網)三類型行業企業的聯系。典型的例如網易、騰訊、21cn、廣東移動、廣東電信、廣東廣電網絡、廣東高谷數字媒體有限公司等企業。
④重點瞄準教育行業、移動通信行業和廣電行業開展項目合作。教育行業主要以職教師資技能培訓為主,以廣東技術師范學院為平臺,組建著名高校、行業企業蘋果公司和Adobe公司的高級技術人員、本校教師組成的培訓師資,爭取獲得教育部國培計劃支持。移動通信行業以前期積累的行業聯系確定某個具體的移動應用開發方向,例如移動學習、移動學習資源建設等。廣電行業以視頻拍攝合作為主,加強與影視公司的合作,重點以廣告應用為主。
⑤協同創新中心未來將以廣東技術師范學院為基地,匯集了國內一流的大學、主流電視臺、廣播科研機構和數字新媒體領域的骨干企業,為數字媒體的新一輪集中創新與科技攻關搭建平臺,將圍繞“人才培養、學科建設、科技研發”三位一體的協同創新模式開展深入合作,建設數字媒體網絡系統協同創新實驗室、數字媒體寬帶應用協同創新實驗室、數字媒體體驗互動協同創新實驗室、未來媒體網絡國際標準推廣中心、未來媒體網絡新技術產業化孵化中心。建立多學科融合、多團隊協作、多技術集成的數字媒體研發平臺和技術推廣平臺,共同開展面向未來媒體的“內容與網絡協同”、“網絡與網絡協同”、“新型移動及寬帶網絡應用模式設計”等行業關鍵技術難題研究,基于面向數字媒體業務需求的新型高效低成本網絡系統方案,結合國家和地方媒體開展應用示范,實現產學研用協同創新,為我國數字媒體網絡行業提供重要科技支撐,帶動我國數字媒體產業鏈的發展,形成國家戰略性新興產業的重要增長點。
3.4 創新成效與社會貢獻評估 創新成效與社會貢獻要從科研項目申報成果以及建設各類型實踐示范基地成果來進行評估規劃:科研項目申報規劃方面,爭取成功申報國家級自然科學基金或哲學社會科學基金項目1項;教育部或廣東省基金項目2項;廣東省科技計劃項目以及各地市科技計劃項目3項;其他專項經費(含企業橫向課題經費)支持4-6項。建設成為廣東省數字媒體技術協同創新的重要示范基地,具有明顯的產學研合作特點。建設成為廣東技術師范學院重要的研究生培訓實踐平臺,例如面向教育學(重點是教育技術)、計算機(多媒體技術方向)、軟件工程(數字媒體方向)等專業方向。
實踐示范基地規劃方面,建設成為廣東省職業教育培訓師范基地的重要依托機構,具有產學研合作-師資培訓-職業教育學生培訓三環結合特色的全國示范性職業教育培訓基地,為廣東甚至全國地區的職業教育數字媒體類(平面、動漫、虛擬現實、網站、出版、電視、廣告、軟件、影視、動畫、游戲)師資培訓做出貢獻。推動廣東地區數字媒體產業的發展,成為廣東省以及各級政府實施產業政策的重要依托部門,行業關鍵技術研發和培訓的基地。
4 小結
協同創新可以打破高校、科研機構、企業研發部門分散封閉的狀態,建立多模式、深層次的合作,形成區域創新系統,推動區域經濟的發展。省屬以及地方院校應該重點針對面向區域經濟發展的協同創新中心,規劃各學科專業的協同創新發展。本研究提出一個應用于具體學科專業的包含五個步驟的協同創新發展規劃的框架,并給出了廣東技術師范學院數字媒體技術專業協同創新的規劃案例,對相關學科專業協同創新發展規劃具有一定的參考價值。但本研究沒有考慮學科群[10],例如計算機科學、軟件工程、信息管理與信息系統以及電子商務等相關學科專業群如何結合區域產業分析,共同進行協同創新規劃。這將是我們下一步的研究計劃。
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【關鍵詞】數字媒體藝術專業;創新型人才;培養模式
現階段,數字化信息技術是社會的核心技術,為現代社會提供了很大的便捷。數字媒體產業是本世紀很具有代表性的核心產業,它給世界帶來的社會效益與經濟效益十分巨大,使得它備受關注。據推測,在以后的十年里,數字媒體產業所創造的價值將遠遠大于任何單一產業產值。目前,發達國家的數字媒體產業雖然比我國的發達,但是其在我國的發展勢頭迅猛,預計未來的幾年里,該產業發展將需要60多萬的專業人才,提供了很多的就業機會,因而對新時期的人才培養提出了新要求。
一、國內數字媒體藝術人才的培養現狀
(一)兼具技術與藝術的師資人才匱乏
一個好的學校對師資質量要求很高,好的師資培養出人才的可能性也會更大,數字媒體藝術更加需要考察師資質量,專業老師需要兼具熟練的電腦操作技術與扎實的藝術修養。作為新興專業的人才在當今社會很匱乏,很多高校招不到相關專業教師,只能由計算機老師教授電腦操作技術,藝術老師教授藝術專業技能。這樣的拼湊方式使得教學實施有很大的困難,老師之間缺乏交流,不同的老師上課思維不同,讓學生在學習的時候增加了難度。
(二)課程的學習難度比較大
數字媒體藝術專業需要主修數字圖形圖像處理、數字影視制作、3D 游戲設計、多媒體網頁設計、交互設計、計算機動畫設計等,學習這些課程要求學生掌握比較高的技術,需要花大量時間以及精力,學生學起來比較困難。比如世界頂端的三維動畫制作的軟件――MAYA 軟件,它的實用性非常強,也是作為數字媒體藝術專業的學生主修軟件,但要學好該軟件最少也要三五年。一般高校學習時間為三年或者四年,需要學習的課程太多,導致學生難以對每門課學習的程度不深。
(三)缺乏理論指導體系
數字媒體藝術專業是一個年輕學科,因此很多高校課程設置相對雜亂,沒有針對性,缺乏科學的理論指導體系。雖然該專業現今已經達到了較大的規模,但是兼具數字信息技術與藝術的高素質人才還是相當匱乏,制約著我國數字媒體產業的發展。只有建立科學的理論指導體系,才能緊隨藝術、科學以及市場變化去不斷的調整培養方案,與時俱進。
二、創新型數字媒體藝術專業人才的培養模式
(一)教學模式
1.雙語教學并重。從國際范圍來說,數字媒體藝術也屬于一項新技術。師資隊伍在全國乃至全球都不是很龐大,所以在教學的時候可以對學生進行雙語教學,除了學習專業技能知識,加強他們的外語應用能力,使學生具備英語對話與閱讀英語材料的能力,讓世界前沿的資料可以第一時間與學分享和研究。同時可以聘請專業技能過硬的外教來講解知識,這樣達到的效果是最好的,讓教學質量可以得到保障。
2.分向化培養。數字媒體藝術是一項新型技術,但是正在以迅雷不及掩耳的速度快速發展,因此它加快了知識的更新速度,更對教學模式有了新的要求。數字媒體藝術專業教學所包含的內容很多,有攝影與攝像、后期合成、視頻節目制作、數字影視特效、計算機動畫、虛擬現實等等,所以為了適應社會的發展需要,將這些內容進行分向化培養是必不可少的。有些高校在設置專業課的時候,在大一的時候就開設網絡多媒體與數字影視制作兩個方向,讓學生在大一的時候學習基礎知識,在大二開學初就進行專業分流,設置兩個不同的專業方向,進行有針對性的專業培養。這樣的培養方式使得學生所學知識更加專業,更能夠專注重點。
(二)引進先進的教學理念
1.開放型的教學理念。注重學生心智的開發,重點培養學生的自主學習能力,靈活運用信息、知識的能力。目前的很多高校仍以傳統的講臺授課模式進行講課,這樣的授課模式不適應于數字媒體藝術專業的教學。學校應該引進先進的教學方式,采用開放式教學的方式,以學生的自主學習為主,老師對學生進行合理引導與適時輔導。這樣學生自主安排時間,可以完成相應的任務,豐富知識,老師的授課量也不會那么大,對學生的問題處理更到位,效率更高。
2.個性化的教育理念。個性化的教育理念是依據學生的個別差異,針對學生的優良個性進行培養的一種教育理念。我國多數高校的傳統式教學比較單一,重視教學的一致性,個性化沒有受到重視,也沒有完整的、系統的培養模式,這樣抑制了學生的創新能力的培養。數字媒體藝術離不開創新,因而要培養創新型數字媒體藝術專業人才,必須加強個性化教育理念的引進。
(三)人才培養前置
在大學前教育,就應該對學生加強信息技術的培養,因為數字媒體藝術專業是一門比較難以掌握的技術,它使得藝術、文化和技術進行融合、交叉,如果在高中的時候就打下了比較好的基礎,這樣在后期的學習上會掌握快一點。現今的高中對人才培養大多只為應試,所需的藝術人才也只是對水粉畫、素描進行臨摹,呆板、僵硬沒有創造力,無法適應創新型數字媒體藝術專業人才培養。
三、完善健全評估體系
及時對學生的理論成果進行評價對專業人才的培養有很大的意義。所以健全創新型數字媒體藝術專業人才的評價體系顯得至關重要。
四、結語
注重人才的創新能力培養,在培養模式上,選擇開放性、全程參與的培養模式,并注重人才的技術與藝術同步發展,從整體上去提高數字媒體專業人才的綜合素質。
參考文獻
關鍵詞:動漫設計;數字媒體;現狀;影響
數字媒體的出現極大地改善了人們的生活,其重要性不言而喻,尤其是動漫設計產業的發展更離不開數字媒體的支撐,換言之,數字媒體技術的融入為動漫設計融入了新的活力,是動漫產業得以持續、健康、快速發展的重要保障。由此可見,分析動漫設計與數字媒體的必然聯系和相互作用將有助于推動動漫產業的改革和創新發展。
1數字媒體的含義
數字媒體是基于數字技術或以數字方式存在和傳播的媒體,其信息傳遞載體為屏幕,如我們目前參加的數字報刊、網絡媒體、數字電視及數字電影等。與傳統大眾媒體不同的是,數字媒體最為明顯的特征是其具有數字化和雙向傳播與的特點,正是基于這種優勢,使得傳統大眾媒體逐漸被數字媒體所取代,成為當下時代的主旋律。除此之外,現代藝術同數字媒體相結合使得前者的發展迎來了新的機遇,打破了傳統藝術的發展模式,形成了更為多樣化的新型圖式混雜模式。數字媒體歷經多年發展已經日趨成熟穩定,其成為傳播信息的主要媒介。而數字媒體設計作品在計算機科學技術的協助下得以更好地展現其獨特魅力,而其它媒體的作品展示和計劃也依賴于計算機,并最終形成多媒體。現如今,我國的國際地位和影響力逐漸提升,數字媒體也開始吸引大量國外投資者的關注,這得益于我國數字媒體廣泛的用戶群體以及較大的發展潛力,是國際社會投資者爭相競爭的熱門市場貨領域,我國的數字媒體市場也迎來了發展良機。數字媒體的發展也在一定程度上推動或輻射了文化產業及其周邊附屬產業的發展,提高了整個文化產業鏈的核心競爭力。
2我國動漫設計產業發展現狀
近年來,我國動漫產業在文化經濟產業的推動下呈現良好的發展態勢,動漫設計產業緊跟時代步伐,不斷調整產業結構,以滿足社會需求為出發點,積極輻射其它相關產業路服裝生產設計、工藝飾品及電影電視產業,帶動了整個產業鏈條的迅速發展,動漫產業發展取得了較大的成就。同時,科學技術的融入和動漫設計產業的發展提供了新的思路和途徑,尤其是數字媒體的融入極大地推動了動漫設計產業的改革和創新,讓動漫作品得以在社會廣泛流行開來。
3數字媒體技術對我國動漫設計發展的影響
數字媒體技術在動漫設計中的應用主要依賴于能記錄時間、物質及事物間的邏輯關系等儲存事件信息的二進制編程,即一種專業的計算機程序。設計者的意識和情感表達得益于數字媒體技術而被淋漓盡致地展現出來,如借助動畫和視頻這兩種應用廣泛的虛擬化數字來表達。計算機技術通常需要聯合特定的輔助函數和計算機編程軟件等工具以更好地應用在數字媒體上,而計算機媒體設備即播放器承擔者作品展示任務。此外,其在印刷媒體的設計、總體結構布局、標準字體參數等領域也有廣泛應用。作品展示過程中,可以借助數字媒體技術來表達其獨特內涵和文化寓意,是對作品展示的有效創新,能取得更為理想的展示效果。現如今,數字媒體技術在作品設計制造中的應用已經逐漸趨于成熟,大部分動漫設計者都能熟悉應用數字媒體技術,并結合作品主題來融入自身情感和想象力,并處理成不同形式的數字,如3D效果和語音等。數字媒體技術的出現改變了整個動漫設計行業,使得動漫設計不再受限于有限的生產環境,具有更為靈活的操作空間和更為豐富的表達形式,使得其設計出的藝術作品能表達出更為深層次的寓意,作品魅力得以大幅度提升。
4在數字媒體的影響下進一步發展我國的動漫設計產業
4.1加強政府部門在動漫設計產業發展中的推動作用
一部完美的動漫作品需要精心策劃的動漫內容的支撐,而后者需要政府部門的積極參與,鼓勵和引導更多的動漫設計者能開拓創新、推陳出新、敢于創新、勇于實踐、基于現實生活來尋找創造靈感,力求所創作的作品能更為直觀地反應生活現狀,提高作品的真實性和廣泛性。盡管我國動漫市場在政府的大力幫扶下已取得不小成就,但是就目前情況來看,動漫產業仍然面臨供需失衡的困境。因此,為了擺脫上述困境,政府部門就應當進一步確立動漫作品在經濟和社會發展過程中的重要作用,深入挖掘其具體寓意,以更好地揭示現實生活,為深入開發和利用動漫作品奠定基礎。除此之外,為了維護動漫設計者的知識產權和辛苦付出,政府應當聯合司法部門積極打擊一切盜版行為,維護動漫作品原始擁有者或創作者的根本權益,營造良好的動漫產業發展環境。
4.2加強對人才的培養
盡管科學技術和金融環境在一定程度上對動漫產業的發展產生了不同程度的影響,但是動漫設計人才才是覺得動漫產業未來發展前景的關鍵因素。近年來,動漫產業發展速度迅猛,與之產生的人才緊缺現象日益明顯,動漫設計人才培養成為推動動漫產業發展的關鍵所在。因此,國家應當鼓勵部分高校開設動漫設計專業,并組建一支優秀的教師隊伍團隊,加大教學投入,鼓勵動漫設計人才發展,創新人才培養模式和理念,不斷提升動漫設計人才的專業水平和綜合素質,讓動漫產業的發展能得到充分的優秀人才保證。
5結語
在新時期,科學技術的日益發展和進步為數字媒體的出現和發展奠定了堅實的基礎,而在我國文化產業中占據重要地位的動漫設計產業也應當跟隨時代潮流,推陳出新,不斷引入新的數字媒體技術,創新動漫產業發展模式,推進多元化的動漫產業結構調整,通過更多的優秀動漫產品來推動我國文化產業的發展,同時借助我國文化推動來改進動漫產品,兩者相互為用,共同促進,以滿足新時代背景下人們日益增長的精神文化需求,推動動漫文化產業的繁榮。
參考文獻
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隨著社會經濟的快速發展,數字媒體在創意產業中的發展地位也越來越重要。而且伴隨著科學技術的不斷進步,數字媒體的文化傳播方式也逐漸發生了改變。其不僅融合了新媒體的文化特色,而且對創意產業起到了推波助瀾的作用。所以數字媒體對于創意產業有著不可忽略的作用。
關鍵詞:
數字媒體;創意產業;發展;地位
自進入21世紀以來,創意產業以極其迅猛的速度崛起,并占據了廣闊的市場。其之所以能夠快速的發展,與數字媒體有著千絲萬縷的關系。如果說創意產業是前進的航船,那么數字媒體就是其前進的動力。近年來,IT技術以及CG技術對創意產業的發展具有極為重要的推動作用。所以數字媒體在創意產業的發展中已經逐漸占據了主導地位。
一、數字媒體在創意產業中的發展概況
1、數字媒體在創意產業中的發展現狀目前,數字媒體與創意產業的發展已經密不可分。在這個知識經濟時代里,創意產業已經成為國民經濟的重要組成部分。現在很多企業都以創意為基礎,將藝術、文化以及娛樂產業進行相互融合,使得企業經濟與企業文化相互交融,促使其發展逐漸處于一種動態平衡。但是部分企業在發展創意產業的過程中,并未將數字媒體放在主導地位。也沒有意識到數字媒體在創意產業中的重要地位,其常常采用逐漸滲透的方式來進行創意產業的融合,但是其必然使得創意產業發展的速度無法得到全面的提高。所以,總體來看,創意產業的發展與數字媒體已經密不可分。而且伴隨著新媒體的不斷進步,數字媒體的應用方式也逐漸多樣化。因此,我國的創意產業處于高速發展狀態。
2、數字媒體在創意產業中的發展意義數字媒體對創意產業的發展具有不可忽略的意義,數字媒體在不斷的發展過程中,已經逐漸的信息化,科學化。這樣就給創意產業的發展帶來了前所未有的機遇。尤其是新媒體的改革發展讓創意產業的發展形式變得更加豐富。隨著現在越來越多的營銷品牌借助網絡來進行銷售,數字媒體也越來越受到群眾的關注,使傳統的營銷模式進入了一個新的階段。與傳統媒體相比,數字媒體具有更快的發展速度、其覆蓋面也越來越廣泛,信息量也逐漸擴大。其對于創意產業的發展優勢也有著集中的體現。根據相關數據顯示,創意經濟每天創造的財富價值大約在220億左右,并且每個季度呈現5%的速率進行遞增。而創意產業進步的核心基礎就在于數字媒體全球化的營銷方式以及被關注的熱度。由此可見,數字媒體對于創意產業的發展具有極為深遠的意義。
二、數字媒體在創意產業中的發展內容
1、數字電影在創意產業中的應用數字電影是創意產業中的重要組成部分,其通常包含了三個部分。分別是制作、發行以及放映。在數字電影中,其數字的特效十分重要。因為很多商業影視需要依靠數字的創意贏得觀眾的好評。而且創意產業也能與數字媒體相輔相成,無論是在數字特效上,還是在情節創新上,都能為創意產業的發展創造價值。例如,《星球大戰》中數字媒體對太空的虛擬以及《泰坦尼克號》對數字的處理,都為數字電影增添了個性化的色彩,從而使得影片的商業賣點以及藝術特點得到了集中的體現。
2、動漫在創意產業中的發展動漫的發展在創意產業的發展中具有集中的體現。因為動漫在制作的過程中具有很強的創新性,同時還要結合一定的藝術特色,這樣動漫就能與創意產業進行有效地融合。但是在現代的很多動漫制作中,其創意性依舊有待提高,尤其是國產動漫,其不僅拍攝成本較高,而且也無法起到提高收視率的效率。其根本原因還在于沒有與創意產業相互結合。所以,隨著新媒體的逐漸發展,數字媒體也逐漸運用到動漫的制作之中,尤其是在動漫的設計方面有著很強的牽引作用,所以動漫也是創意產業的重要組成部分。
3、電子游戲在創意產業的進步電子游戲也是創意產業發展的重要內容,尤其是在數字媒體出現以后,電子游戲從傳統的二維空間逐漸過渡到三維視覺。這對于電子游戲而言是一個極大的創新。現在在創意產業具有代表性的網絡電子游戲當以“英雄聯盟”為首。其利用數字媒體進行多種方式的營銷,讓創意成為利潤,讓創意實現價值。在電子游戲中,創意產業抓住了創新的基礎,為游戲者帶來了新的游戲模式和游戲環境,然后結合數字媒體的多種變化形式,從而極大的豐富了電子游戲在創意產業的具體內容。
三、數字媒體在創意產業中的發展方向
1、深化數字媒體的發展體系近幾年以來,數字媒體的發展速度十分迅速。但是總微觀的角度來看,數字媒體與創意產業的發展并沒有較好的同步。其在發展體系方面依舊暴露出諸多的問題。所以,想要深化數字媒體的發展體系,就要加強戰略營銷手段。數字媒體的發展是一個比較系統的工程,涉及到戰略、策劃、媒體組合等很多方面的內容。但是大多數企業只是將新媒體作為產品的宣傳手段,其最終的效果卻是差強人意。所以數字媒體應當以創意產業為基礎,讓網絡信息的傳遞逐漸規范化,一體化。這樣就能讓創意內容得到全面的傳輸,為人們獲取文化創意產品信息提供了捷徑。
2、創意產業前景展望在這個網絡迅速崛起的時代,創意產業的發展趨勢也越來越快。其主要表現在創新的范圍比較廣、傳播的成本相對比較低、而且還能及時更新和宣傳產品的信息,對于未來的創意產業而言有著不可忽略的作用。然而,新媒體的未來前景也不可忽視。隨著未來信息技術的逐漸普及以及平臺差異性的不斷變化,創意產業的發展必然能夠促進服務產業的發展,同時三維造型以及一些影響事業的傳播也會因為創意產業的進步而不斷與時俱進。從而形成高效的服務群體,而且數字技術的全面應用也能為創意產業的發展提升極大的空間。所以創意產業的應用前景十分廣闊,只要將其與數字媒體同步發展,其所回饋的創意價值必然能夠讓人嘆為觀止。
參考文獻
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