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    數字媒體技術方向精選(九篇)

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    數字媒體技術方向

    第1篇:數字媒體技術方向范文

    鑒于目前國內文化遺產數字信息展示與傳播水平的普遍問題,文化遺產數字信息展示與傳播在新媒體語境中的發展方向可體現在采用新的數字信怠展示形式、科學地樹立文化遺產網絡數字化建設思路、以嚴謹的文化遺產信息傳播態度推動文化遺產主題游戲研發和創新、拓展文化遺產知識傳播渠道與提升城市文化活力合二為一四個方面。在文化遺產數字信息發展中還需要認識到幾個關鍵問題會直接影響到展示與傳播效果:一是專業人力資源缺乏:二是數字信息設計運用中“度”的把握;三是關于真實性的態度問題:四是資金投放不足導致的結果。

    關鍵詞:

    文化遺產 數字信息 展示與傳播 新媒體 發展方向

    中圖分類號:G20

    文獻標識碼:A

    文章編號:1003-0069(2015)07-0076-02

    我們知道,展覽是一種經濟產業,文化遺產數字信息展示僅僅是某項文化資源展覽項目的一部分,運用新媒體藝術和技術手段對之設計,其根本還是要從營銷的角度全面深入研究文化遺產信息整體傳播的效果。研究首先應包括文化遺產項目的內容及定位、場館(包括虛擬場館)的環境與構造、信息的特點與分布、觀眾的需求和目的、新媒體技術手段的應用利弊與目標、資金情況等。在這些分析的基礎上,再全面整體地進行新媒體藝術表達形式的策劃,包括形式與信息內容的配合、形式多樣性的選擇、新技術的運用、綜合多種形式的設計方案等,才能使數字傳播效果在文化遺產展示場所――被呈現。

    當然,在形式的選擇和新技術運用環節,設計人員始終需要清醒地意識到:新技術的運用是否能與傳播效果成正比?新技術的應用、新形式的出現當然會吸引更多觀眾對其信息進行關注,但設計人員如果單純是為了探索文化遺產數字形式的新穎性,沉湎于科技優勢而忽視文化遺產的學術價值,最終的結果則是乏味的空殼無法與豐富的文化遺產信息對接,文化遺產數字傳播的效果和目的也就完全喪失了。

    一 文化遺產數字信息在新媒體語境中的發展方向

    1 采用新的數字信息展示形式。

    目前,文化遺產數字信息展示在新媒體語境中具有技術現實意義的新穎形式,包括虛擬現實場景、遠程臨場、文物全景交互式控制、數字幻影成像裝置、主題性綜合媒體展示等。

    遠程臨場與虛擬現實非常相似,虛擬現實是在電腦模擬中盡力達到“真實現場存在”的幻象,而遠程臨場,則盡力令人們產生出現在遠距離場所中的幻覺。在本質上遠程臨場和虛擬現實的最終結果是相同的,兩者都有一個人機接口(interface),觀眾通過該接口運用人類的自然力量,與另一個環境產生互動,而后一個環境不在用戶身體周圍。遠程臨場技術運用于文化遺產展示場所,通過主題設i+,可以讓觀眾感覺自己視乎真的出現在歷史上某一時間或事件中。在遠程臨場中,觀眾有越多越豐富的感覺線索,就越能感到一種存在的真實性。而虛擬現實的典型特色,則是通過改革知覺和人機界面技術,在知覺感性方面表現出令觀眾感覺身I缶其境的“沉浸式”視覺和聲覺體驗。虛擬現實通過各種技術增強普通計算機的表現能力,包括顯示給予人立體感的三維視覺幻象、圍繞在整個環境的環繞式投映影像、三維立體聲音定位等,這些技術都是建立在人類生理反應基礎上的。觀眾可以通過兩眼看見的差異來判定深度,或是兩耳感覺到以信號的毫秒時間差異來定位空間。同樣的,虛擬現實場景設計可以給觀眾造成―種假象,讓他們感覺看到、聽見的―切比想象中的歷史真實環境更加真實。

    文物全景交互式控制的范圍通常是在720°(x和y兩個維度的360°),因此可以全方位細致地觀摩文物,這對那些不能觸碰的珍貴文物有積極的展示補充作用。文物的全景圖片可以通過高密度角度的序列圖片生成,也可以是高質量的三維建模渲染圖片。這種形式既可以用于展廳現場控制以作為真實文物展示的補充部分,又可以通過網絡展示以替代文物二維圖片展示的不足。

    數字幻影成像裝置的主體部分是裝置,所采用的技術手段不一,設計通常都是巧妙、有創造性、耐人尋味的。究其原因,則在于裝置作為一種傳統的藝術表現形式,具有先進性和自由性,在對傳播內容本質進行揭示的過程中又具有強烈的趣味性,現在再配合數字技術手段,就更具有時代吸引力了。例如深圳博物館新館的證券交易所幻影成像裝置,就非常值得我們學習。裝置通過多層玻璃折射平面影像(分了圖層的單人影像),形成多層次的影像幻象,并通過底層圖作為最終背影,使場景呈現較為立體的空間層次,很有現場感。

    主題性綜合媒體展示其性質也是屬于新媒體的一種,通常是某個主題展覽的核心部分,是圍繞某個文化主題所進行的展示策劃,以達到強烈吸引觀眾對其文化遺產關注和認知的目的。這種形式的設計通常是運用多種媒體、多種技術呈現某個歷史狀態或某種文明。例如日本國立科學博物館舉辦的“神秘的王朝――瑪雅文明展”,工作人員在4000張攝影、測量圖紙、地圖以及大量文獻調研的基礎上構建了瑪雅的虛擬空間,并由日本著名的演員扮演“國王”、“天文學者”、“考古學家”等角色,使展期中的12萬觀眾通過虛擬現實與表演藝術,親身體驗了瑪雅文化。

    2 科學樹立文化遺產網絡數字信息建設思路。

    目前,國內大部分文化遺產保護和宣傳單位所設計的網站明顯有兩種思路:一是為完成建設任務而進行的設計,相關的文化遺產內容展示非常粗略,通常為時間――地點――人物――事件(特征)為框架的少量文字+圖片介紹;二是網站的定位,大多是以保護和宣傳單位為宣傳重心,文化遺產原本的信息展示則很少。這樣的建設思路直接導致文化資源為全社會共享的目的無法實現。

    對文化遺產的網絡建設,在目前的條件下,至少應有兩種不同的建設思路:一是圖像資料的收集與展示(在廣度上展示信息);一是對單項藝術作品的深入研究,以至可以延伸到當時的文化體態和其他文遺作品(在深度上介紹信息)。這兩種定位可以綜合地體現在一個站點中,也可以根據文化遺產保護宣傳單位的信息特點,選擇其中一種方式對網站進行設計。當然,無論是怎樣的選擇,都必須是在對文化遺產內容有深刻研究的基礎上,根據文化遺產的信息特點來設計數據收集方式、框架結構、媒體選擇、演示方式、交互方式等內容。

    3 以嚴謹的文化遺產信息傳播態度推動文化遺產主題游戲研發和創新。

    以文化遺產內容為主題的數字游戲,讓人們更有發現的快樂。中國幾千年的歷史,每個文明階段、人物事件、文化內容、民族故事,都會讓游戲策劃的主題異彩紛呈。無論是在線多人游戲,還是單機單關游戲,只要具有良好的游戲機制和游戲性,傳播的文化遺產信息內容就能實現良好的學習性。

    對游戲產業來講,以文化遺產內容為主題策劃游戲,不但會帶來游戲的品質提升,形成新的消費點和盈利點,實現游戲產業發展的新路標,更重要的是,游戲的形式會使文化遺產知識和信息被更有廣度和深度地傳播。游戲產業的主要消費人群――青少年,同時也是文化遺產知識傳播的主要對象。作為用戶,他們人數眾多,知識吸收力強,隨著游戲的深入,需要掌握更全面的文化遺產背景知識和對人物事件進行深入研究才能把握游戲進程,這就會在無形中促成了青少年對文化遺產知識的了解和研究興趣。例如,法國文化特色的戰略探險游戲《太陽王宮殿的陰謀》,以1685年路易十四時代的凡爾賽宮為背景,利用3D和虛擬漫游技術再現了當時的宮殿建筑、家具、油畫作品、工藝品、30多個生活在宮殿中的人物、音樂等,加上游戲中的地圖、文獻等輔助功能,讓青少年在尋寶探秘的同時了解了法國的歷史、文化和藝術。

    當然,眾多的游戲公司已經認識到了此類游戲的市場前景,目前市面上的歷史策略游戲也舉不勝數,但在游戲的策劃和設計中卻普遍存在一個僅僅考慮市場營銷的問題,極少準確地去展示和傳播文化遺產信息,有時甚至與之背道而馳。因此,這些游戲無論怎樣精彩和吸引,也并不是真正意義的歷史文化遺產游戲。只有基于文化遺產信息被準確傳播和展示這一前提,只有在游戲策劃中關注文化遺產信息的真實性和知識深度問題,游戲這種形式才能完美而有效地與文化遺產信息相結合、相促動。因此,以嚴謹的文化遺產信息傳播的態度推動文化遺產主題游戲的研發和創新,才是我們目前工作的重點。

    二 在文化遺產數字信息發展中的關鍵問題

    一)專業人力資源缺乏

    在文化遺產保護和宣傳領域,缺乏數字設計、網絡建設、傳播與心理、交互行為研究的新媒體人才;而在新媒體藝術設計領域,缺少甚至沒有人文歷史研究方面的專業人員。這樣,在文化遺產和數字技術之間,造成了一種因各自缺位而形成的人才斷層,帶來的直接后果就是數字技術不能在學術層面對文化遺產進行傳播,也就缺乏了對應文化遺產信息特點和傳播需要的獨特設計。

    如何解決人文和科技方面人力資源的互補、融合和組合問題,是各級政府、文化部門、教育部門急待研究和行動的工作。目前在滿足這一需要的人才培養尚不能到位的情況下,只能首先做到對兩方面專業人才怎樣磨合、互補、有效合作的研究。

    二)數字信息設計、運用中“度”的把握對文化遺產保護與宣傳的影響

    在文化遺產信息內容的研究和數字創作的過程中,會存在過分人文專業化所導致的傳播阻隔問題,也會存在過分追求娛樂化、趣味性而產生對文化遺產價值的消解和損害問題,這都是我們在實施文化遺產數字化工作時需要特別警惕的。造成這一問題的直接原因其實還是前一個問題,即研究文化遺產資源的專業人員不熟悉數字傳播的原理和特色,專業習慣思維和專業表達讓文化遺產信息在傳播層面造成與受眾的疏離,同時,新媒體藝術創作人員不熟悉文化遺產豐富深厚的內涵和優勢,往往會順應商業和普通公眾的娛樂性淺層需求,不但不能把深厚的文博知識豐滿地傳達給受眾,甚至造成對文化遺產信息傳播的負面影響。因此,怎樣在文化遺產數字設計工作中衡量是否過度,是研究課題中的一個新方向。

    數字信息的過度應用,也會給展覽、旅游等產業帶來負面問題。在傳統文物展示場所、文化遺產遺址、文化社區和保護區,觀眾(游客)搜尋的目標有可能不再是文化遺產信息而是數字設備,更有可能造成觀眾(游客)在觀光游覽時對數字形式和設備的極度依賴,其代價就是造成觀眾(游客)與文化歷史資源產生分割,與展覽或旅游項目的最終目標背道而馳。

    三)關于真實性的問題

    第2篇:數字媒體技術方向范文

    (瀘州醫學院,四川 瀘州 646000)

    摘 要:自進入二十一世紀以來,我國也同時進入了一個科技不斷變化和革新的時代,隨著計算機技術的不斷發展,新知識、新軟件以及新產品被不斷的開發出來,并快速的占領市場,在新時代的經濟發展中占據一定的地位,作為新興藝術形式,數字媒體藝術在最近幾年的時間里得到了迅猛的發展.逆向思維作為設計中一種常用方法,日益得到重視,本文對逆向思維以及其在數字媒體藝術中的具體表現形式進行詳細的分析,并對逆向思維在數字媒體藝術中的應用進行探討與研究,以供人們參考.

    關鍵詞 :數字媒體藝術;逆行思維;應用分析

    中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1673-260X(2015)05-0009-02

    隨著計算機和網絡的普及,人們的生活和工作已經和互聯網、數字電影以及虛擬現實等事物緊密的聯系在一起,并逐漸向數字化方向發展.數字媒體藝術憑借自身所具有的新奇的思維、多變的造型以及先進的技術得到了廣大人們的關注與重視,其不僅能夠為人們帶來新奇的體驗,而且還能夠對反思信號進行有效的傳達.隨著人們審美、消費等觀念的不斷變化與提高,其對事物的要求也有著時尚化、個性化以及新奇化的全新改變,要想實現這一目的,就必須在傳統的基礎上,對其進行改革與創新,在數字媒體藝術中將逆向思維的作用充分的發揮出來.

    1 數字媒體藝術的相關概述

    隨著科學技術的飛速發展,數字媒體也得到了相應的發展與應用.人們利用高端網絡以及數字通訊兩種先進技術的結合使用逐漸將傳統電視、電影以及廣播媒體替換掉,并在此基礎上不斷的向視頻、電影以及音頻數字化方向發展.所以,包括數字產業、電腦動畫以及虛擬現實等在內的信息產業逐漸在新形勢下形成了先進的、新興的數字傳播媒體,而且到現在為止其已經發展成為了一個龐大的產業鏈,在知識經濟產業中,數字媒體藝術所占據的地位顯得越來越重要與突出.

    從最近幾年的發展形勢來看,在知識經濟背景下,數字媒體藝術得到了飛速的發展.人們也逐漸開始接受并理解數字媒體藝術的概念,雖然人們的個人觀點有所不同,但是大致的理解方向還是保持一致的.數字媒體藝術主要指的是在數字科學和現代傳媒兩方面技術的基礎上,對人和藝術的所分別具有的理性思維和感性思維進行有機的融合,并以此形成一個新的藝術形式.也就是說,數字媒體藝術就是指創造和形成藝術的一種過程.其主要是以計算機技術的應用與發展,以及目前所具有的圖像、信息等科學研究成果為依據,在進行藝術加工之后使用現代化的傳媒對其進行傳播,這一過程就可以稱為數字媒體藝術.數字媒體藝術與其他藝術形式相比具有與眾不同的表現形式和創作過程,其主要的使用方法和手段就是數字科學技術.另外,在作品設計中應用數字媒體藝術也是其中一個重要的表現形式.就現階段的形勢而言,在藝術設計中數字媒體藝術所具有的發展潛力是不可限量的,而且隨著科學技術的不斷發展,其所具有的魅力和個性還會得到更加深入的的發展.

    2 在數字媒體藝術中應用逆向思維的具體表現形式

    逆向思維也被稱為反向或是求異思維,主要指的是一種將人們已經習以為常的事物或是觀點進行反方向思考的思維方式,也就是我們俗語所說的“反其道而行之”,利用思維對立面對問題進行相反面的深入研究.人們慣用的思維方式是通過事物的正方向來進行問題的思考和解決,但是對于某些無法從正方向來進行思考和解決的特殊問題,就需要進行從結論開始反方向思考,進而對問題進行簡化并從中得出所需的求解條件的過程.從歷史的角度來看,逆向思維的例子非常多,例如愚公移山、司馬光砸缸以及電磁感應定律等.

    數字媒體藝術在信息時代中可以對全新的藝術思維、技術以及美學進行完整的體現.在視覺藝術中已經開始逐漸對傳統美學中的時空和審美觀念進行反思,開始對客觀世界以外藝術世界進行探索.數字媒體藝術有時為了更好的藝術效果,可以從事物的側面或是反面來對問題進行思考,并以此為基礎進行豐富的想象,對其進行更為深刻的強調,增強人們的關注和重視程度.為此,我們需要在設計數字媒體藝術的過程中對包括結構、屬性以及方向等多個方面的逆向思維,以及缺點型、反轉型以及轉換性逆向思維進行充分的利用,并對新奇、超乎人想象的情境進行良好的創造.本文將對數字媒體藝術中逆向思維的應用進行從一維到二維的多平面、全角度的分析,從數字廣告平面設計、數字攝影藝術以及數字影視藝術設計三個方面來對逆向思維的應用進行研究.

    3 在數字廣告平面設計中應用逆向思維

    數字媒體的改革與創新為廣告業帶來了全新的發展動力和活力,新奇的廣告創意能夠為消費者呈現一場良好的視覺享受.與傳統廣告相比,數字平面廣告所彰顯的活力和個性要更加的鮮明和突出,更加能夠為人們的視聽感受帶來沖擊,這主要是由于其沒有采用正方向的悖逆視覺圖形,而是利用逆向思維來進行具體的表現.

    例如環保廣告,人們利用逆向思維將傳統的文字標語“禁止亂扔垃圾”改成“留下的如果無法變成美好,那么就請您將他帶走吧”,這種擬人化的反向方式增加了廣告語的親和性,使人們不忍心將“無法成為美好”的事物留下.又如護膚品廣告,在同一個平面中,可以通過夸張的手法將護膚品使用前如大地般干枯、皸裂的皮膚和使用后的光滑、濕潤的皮膚進行對比,由此來反襯該款護膚品的使用效果,刺激消費者的購買欲望,廣告效果非常顯著;香水廣告也是如此,將人體皮膚和絲帶聯系在一起,由呈現S型律動飄逸的絲帶來代替女人在香味襯托下的神秘與美好.這兩則廣告中應用的都是屬性的逆向思維,對廣告形象進行多角度、多方位的反向思考,使廣告更加的吸引人,宣傳效果極佳.與具有強制性色彩和毫無新意可言的電視和平面廣告相比,通過打破常規的逆向思維方式來對廣告進行設計和制作所產生的宣傳效果要更加理想.

    4 在數字攝影藝術中應用逆向思維

    傳統的繪畫藝術講究道法自然,也就是說來自大自然的靈感源泉是取之不盡的,而在數字攝影藝術中可以將這些真實的場景進行完美的再現還原,對人們的好奇心和注意力產生強大的吸引.例如克里斯托弗·吉爾伯特所創作的創意攝影作品,就對逆向思維進行了充分的合理利用.在奔馳的汽車作品中,攝影過程對結構逆向思維進行了良好的運用,將處于奔馳狀態的汽車倒置過來,進而在視覺和空間上面呈現出一種非常強烈的矛盾沖突,形成一種新奇的感覺,對人們產生更加強烈的吸引力.又如在路燈與汽車作品中所應用的則是轉換性逆向思維,通過人性化、擬人化手法,打破傳統路燈固定為行人和車輛進行照明的思維方式,使攝影作品中的所有路燈像人一般“彎腰低頭”,為汽車進行主動照明,為汽車提供直接的服務.

    5 在數字影視藝術設計中應用逆向思維

    計算機所具有的美學意義最為深刻的一點就是它能夠使我們對古典、傳統的現實觀與藝術觀產生質疑,此觀念認為要想對現實進行充分的認識,我們就必須處于現實之外,而在藝術中的具體表現則是對畫框和雕塑底座的存在有所要求.此觀念認為藝術需要與其自身的日常環境相分離,這與科學領域中客觀性的理想大同小異,都是需要經過文化積淀的.計算機利用認識者和認識對象的混淆,對其內外進行混淆,并對單純的客觀性幻想進行了否定.人們已經開始逐漸意識到日常生活和藝術條件的同一性正在逐漸的顯現出來.由此可知,新媒體的形式隨著計算機技術的不斷發展與更新也得到了不斷的改革與創新,例如上文所介紹的數字廣告平面設計和數字攝影藝術均和計算機技術有著密切的關系.在設計影視藝術的過程中,則更加需要計算機技術的支持.在后期進行數字化處理的過程中利用多種視頻編輯軟件的運用,具體包括After Effects、Adobe Premiere以及藍圖摳像等,通過特效處理及剪輯合成等操作對視頻進行后期制作,使視頻呈現出各種奇特夢幻的場景,增強影視藝術作品的視覺效果.在此過程中,逆向思維所起到的作用是不容忽視的.

    影視藝術是將時間和空間兩種藝術進行完美結合的一種綜合體,它可以在二維平面中進行三維空間的立體展現.在科技和影視業不斷發展的進程中,數字電影也可以說是數字電影的視覺特技,可以增強電影的視覺沖擊力,其已經在現在的影視藝術創作中得到廣泛的應用,并廣受人們的歡迎與好評.影視后期制作逐漸向數字化、網絡化、剪輯化以及合成化方向發展,這為人們對傳統影視藝術的感受帶來了全新的改變.數字電影不僅可以為人們帶來美好的畫面和音樂享受,而且還帶來了具有強烈沖擊力的場景特效,這正是數字化影視后期制作魅力的具體體現.不過,數字化影視后期制作技術再先進,特效再炫目,若是缺乏創意,人們仍然會感到審美疲勞,因此,在數字化影視后期制作過程中科學、合理的應用逆向思維,可以將其所具有的獨特魅力充分的挖掘出來.

    例如,在電影《無極》中,為了展現“滿神”的神仙形象,通過結構的逆向思維使演員的頭發打破自然下垂的常規,反而向上飛揚,像漂浮在水里一樣飄揚在空中,這樣的形象更加突出了“滿神”的與眾不同之處,為觀眾帶來了奇特、新穎的另類美感.又如,在電影《盜夢空間》中,更是對逆向思維進行了大膽的應用.在夢境空間的設計過程中,利用結構逆向思維創造出了多種視覺悖異、結構奇特的空間,通過數字特效處理,使夢境空間中的事物可以隨著造夢者的想法做任意的改變,完全脫離和顛覆了各種原理和性質,為觀眾呈現一種荒謬、離奇的感覺.

    6 結語

    綜上所述,隨著時代不斷的進步,數字媒體藝術和人們的審美也在不斷的發生變化,這就對人們進行設計的思維方式有了更加嚴格的要求,需要對其進行改變與創新,逆向思維的應用可以使我們對普遍和共性的東西進行打破和擺脫,以便我們通過更加獨特和新穎的方式來增強藝術設計的吸引力,為人們帶來更強烈審美享受.

    參考文獻:

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    第3篇:數字媒體技術方向范文

    創意產業的“發動機”

    隨著世界文化產業的發展,創意產業緊緊依賴數字媒體并結合文化資源,以新的姿態迅猛發展。在發達國家,創意產業已在國民經濟中占有重要地位,而數字媒體在創意產業中突顯了其作用。以IT技術和CG技術為核心的數字媒體就像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展,其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體發展對推進創意產業發展起著至關重要的作用。數字媒體必然成為普通高等學校新的熱門課程,它是個跨學科的學術領域,是從各門學科中提取相關要素而綜合起來的系統學科。數字媒體學科包含美術、音樂、舞蹈、戲劇、雕塑、建筑等藝術基本元素,還包含了出版、影視、網絡等大眾傳播媒介,又用到了計算機和信息等工程技術,這些元素的合理搭配組合構成了數字媒體的學科體系。

    多樣化的數字媒體教育

    世界各地的數字媒體教育呈現多樣化,各高等院校都根據自身的辦學風格和專業優勢來開辦這一學科課程。對美國具有代表性的幾所大學進行綜合分析可以發現,數字媒體教育可以分為以下幾類形態:以計算機圖形圖像為基點的數字技術院系,以創意藝術為目的的數字藝術院系,以及以實用工具為需求的數字應用院系。集中辦院系時機不夠成熟的學校,大多數都設立大學的數字媒體或數字藝術中心。上世紀末新媒體很熱門的時候,美國就成立了由各個大學新媒體中心組成的全美高校新媒體中心協會。各校的新媒體中心提供師生上機接觸新媒體的技術設備,滿足輔助教學需要,為其他各門類學科建立公共平臺。

    由于整個數字媒體相關的創意產業都緣起于計算機圖形圖像,得益于高等學院的科研成果,因此這些有長期科研積累的學院有著得天獨厚的優勢,新型專業的建立往往是信手拈來,水到渠成。這類學院里最具代表性的是著名的猶他大學的數字運算學院,在計算機圖形圖像和數字媒體界,幾乎每一位有重大影響的人物都出自或在某種方式上與這所學院有特定的聯系,如從該院前身走出的Adobe、Netscape、WordPerfect、E&S、Pixar、SGI等十多家工業巨頭的創始人。像這一類的學校還有:紐約理工學院的文理和傳媒學院計算機圖形系,俄亥俄州立大學的藝術與設計尖端運算中心,普度大學的計算機圖形技術系。他們的課程一般強調計算機圖形圖像理論、算法運算原理、人機交互界面和廣泛的藝術應用。

    俄亥俄州立大學的藝術與設計高端運算中心,為學生開設動畫生產、運動表達學、形態直觀學、計算機圖形史、數字攝影、三維虛擬環境、連續畫面情節開發、互動式藝術媒介、手繪動畫動感學、音樂多媒體、連續動畫、藝術家和設計師編程概要、數字媒體生產與合成等。除了教育及科研外,該校也為動畫界輸送了大量的骨干人才。

    普度大學的計算機圖形技術系的培養目標是:將學生培養成為全美最好的電腦圖形業界的參與者、管理者和領頭人。該系在師資、教輔、學生的多樣性、教學、求知和奉獻方面都走在全美前列。該系將專業分為四個方向:互動多媒體、動畫技術、工業設計和建筑設計,可分別授予理學士和碩士等學位。

    哥倫比亞大學(以下簡稱哥大)的數字媒體中心設在藝術學院,為哥大提供一塊藝術創意和知識更新的園地,以展現哥大利用前沿技術獲取藝術成就的雄厚實力。數字媒體中心提供的教學內容有:三維建模、電腦圖形設計、物理計算、動感圖像、編程、音響編輯、視頻效果、網絡動畫和網頁設計等。中心建立了五個24小時開放的實驗室:一個對所有藝術學院開放的公用電腦機房、兩個對視覺藝術學生開放的視覺創意工作室和電腦編寫室、兩個只對電影專業高年級和研究生開放的高端影視工作室和電影剪輯室。中心還為全校舉辦不定期的,與數字媒體相關的各種講座和短訓班。除了藝術學院之外,哥大還有其他九個與數字媒體密切相關的中心(所):高新技術與信息管理中心、新媒體教學中心、信息處理研究中心、數字化經濟和機構研究中心、遠程信息研究所、遠程通信研究中心、國際科學信息網絡研究會、數字政務研究中心、教師學院教學技術所、藝術史數字媒體中心、虛擬信息研究所等。

    耶魯大學藝術學院本科生不強調專業分工,課程的重頭戲在于創意設計,有關數字媒體的課程包含在圖形設計、多媒體設計等課程中。學校強調為師生提供科研和實踐的機會,因此專門設立了數字媒體中心來為所有的藝術學院師生提供教學和科研服務。中心備有齊全先進的計算機軟硬件設備、專用教室、數字和模擬音頻視頻轉換和輸出設備。

    紐約大學(NYU)電影學院歷來在美國高校排名中高居榜首。NYU還有電影學院,包括電影史、影評以及市場運營等科系;有表演學院,包括音樂、舞蹈、戲劇等;另外也有美術學院。它的數字媒體專業,是比較前衛的數字藝術學科,滲透在各個藝術傳媒領域里,藝術學院的各個院系都要開設一兩門數字媒體的相關課程。紐約大學在電影學院和繼續教育學院設立了數字媒體的本科及研究生學位課程。在繼續教育學院,數字傳媒學士學位的專業方向分為:數字廣播和遠程通訊、電腦動畫和視覺效果、電影和數字視頻生產,總學時為130學時。數字影像設計理學碩士也是為了滿足數字媒體、數字娛樂和設計專業的廣泛需求應運而生的。紐約大學成立了尖端數字應用中心。研究生的課程分三個模塊:(1)數字媒體的理論、哲理、歷史等基礎課;(2)進一步的理論課和與自己興趣和專業相關的專業課程;(3)畢業論文和演示帶。研究生學習兩年修滿42學分。紐約大學注重培養研究生對技術、創意和審美的深入理解,這些對于數字化生存是絕對必要的。畢業的去向為藝術家、設計師、科學數字影像專家、劇作家、電影人、三維模型建筑設計師、雕塑家、畫家和工業設計師、研究藝術科技與文化結合的學者。紐約大學影視藝術學院交互式傳媒專業,是研究生水平的前沿科系,它在研究和設計方面,以交互式為主干來探討新媒體、運算媒體和鑲嵌運算。該系強調試驗與動手能力,看重創意而不是電腦技術,將注意力集中在交互式的基礎上,引導學生去開發新的傳媒形式,開拓面向社會應用的物理運算、交互式游戲、多媒體技術、音頻、視頻等。

    在藝術或設計學院中開設數字媒體專業的有:南加州大學的電腦動畫系、達拉斯藝術學院、洛杉磯藝術設計中心等。

    在設計類學院類別中比較典型的是哈佛大學,哈佛大學設計學院設有數字媒體方向的碩士學位,主要課程有:數字媒體、雕塑動感學、視覺信息學、互動空間、計算機輔助設計、地理信息基礎、互聯網與建筑、設計技術、整合設計等。在其他專業方向也多多少少要學一些數字媒體的主要課程,如建筑產品設計專業就要求修互動空間、藝術與科技、建筑與數字媒體、設計中的新材料和新技術、計算機輔助設計和工業生產等。進一步深入研究可在博士階段,從而獲取設計學博士或哲學博士。

    麻省理工學院的傳媒藝術與科學系是其著名的建筑設計學院的一部分,它分博士、碩士和本科公共課三個層次來進行數字藝術教育,強調科研和實踐。所有研究生都參與媒體實驗室工作和獲得資助。蜚聲全球的麻省理工學院媒體實驗室,以其雄厚的資金實力和人才資源,大膽創新并全方位開放辦學理念,為全世界數字媒體領域的精英提供發展平臺和學習機會,取得了全球矚目的研究和應用成果。

    總體來看,大部分學校的數字媒體和動畫本科的學制為四年,研究生為兩年。

    數字媒體專業的本科培養方向主要是為學生從事數字媒體專業傳授技巧。研究生的分工較細,如屬于交互式技術范疇的互動媒體專業,它的教學將呈現給學生一套多媒體的基本框架,包括電腦操作、網絡操作系統、音樂音響錄制、像帶制作以及藝術理論等。

    電腦動畫專業方向的教學主要傳授給學生電腦動畫制作中物體建模、人物模擬、動畫表演以及特技效果的基本原理。該專業著重于電腦三維圖像在娛樂圈的實際應用,傳授娛樂圈開發游戲、商業廣告、動畫短片及故事片的制作過程的全部知識。利用全新的電腦技術,學生將學到當今現代動畫制片廠通行軟件和硬件的實際操作技巧。指導學生把現實的物體和運動轉變并建立為虛擬模型、動畫人物以及電腦特技。綜合課程將輔以學生創造專業動畫短片的能力。其中包含動畫制作、加工圖像、虛擬模型庫等用以展示學生的專業水準。專業的目標是提供學生必備專業基礎知識和廣泛的技術技巧,使得學生畢業后能順利進入影視制片、后期制作、游戲設計制作、高藝術水準網頁設計制作和多媒體的專業工作崗位。

    學科特點

    數字媒體這門新興學科有一個顯著特點,就是數字化、交互式、立體三維、視頻、聲音、圖像和文字等多媒體教學內容緊密結合在一起。辦學模式既可以是新建院系,也可將課程分布于現有相關學科體系;授予的學位既有文學、藝術學,又有理學、工程學、文科、藝術類的,涉及到影視、設計、創意;辦學的層次既可包含本科、碩士和博士研究生學歷,也可以是非學歷和跨學科學歷。

    從目前所調查的十幾所學校的數字媒體課程的設置來看,無論是數字媒體的哪一個專業,其確定的核心基礎課程都是非常相似的。這些核心基礎課程是各個數字媒體專業方向都必須掌握的一些入門課程或初級課程,該類課程有助于引導學生進入數字媒體專業領域,同時也為進一步學習后續不同專業方向的高級課程打下良好基礎。

    各個學校首選的數字媒體核心基礎課程雖然在內容等方面有各自的特色與側重點,但在以下幾門核心課程的設定上有高度的一致性,它們分別是:圖形技術和動畫發展史、圖形基本理論、美術和色彩學、三維技術、光影藝術、動感規律、行業法規等。從課程的結構來看,正規大學有核心課程和專業課程,還有選讀的課程。各個學校的數字媒體系(專業)的課程設置的門數與課程名稱、課程內容等有很大的差異,但基本上都包括以下不同層面的模塊式課程:(1)核心課程包括史、論、技、規;(2)專業課程強調精、練、作;(3)選讀課程則突出一個泛字。

    通過調查和分析,我們可以大致作出如下概括總結:核心課程包括數字媒體相關的發展歷史;基本原理、基礎理論Introduction課程;本專業所必須掌握的通用原理、技巧、技術和行規。雖然各個學校的數字媒體發展方向與特色不同,但就其給本科生開設的專業方向類的導論性課程來看,還是具有普遍性和共同性的,基本上涵蓋了數字媒體研究中的幾大主要領域,使學生能夠比較全面地了解數字媒體的各個領域的主要內容,為以后選修某一領域的擴展性的高級課程,或在該領域的繼續深造打下了基礎。

    綜合來看,各學校都為數字媒體專業的學生提供了本學科幾大主要研究領域的引導性課程,學生可以根據自己的興趣,按照學校的要求進行選擇。不同的學校根據自身學科發展的特點,為本校的數字媒體本科生開設了各具特色、內容廣泛的較高級的專業方向課程,提供了比較充分的選擇余地,也為學生深入了解數字媒體學科進展提供了保證和資源。學生根據學校的要求,自己的興趣,以及指導教師協助,來選擇相應的課程。

    就業傾向

    美國公司選拔人才非常重視團隊協作及團隊融合,除了個人品質外,了解和遵守規則、規范也十分重要。從業人員都必須明確自己的位置以及在這個位置上要遵守的團隊規則。提高學生的社會適應能力、人際溝通能力是培養學生的重要內容。學生到了社會,站上了崗位,邁入了行業,走進圈子時,已經懂得怎么相互交流和配合。

    數字媒體的專業技術課程,是該專業的精華所在,必須要精學多練,創作大量習作,才能適應行業的需求。專業課程要求掌握和精通專業技巧,有大量練習的機會,規定足夠的課程量來做一些Project,學期末和畢業要完成大一點的項目。各個學校課程的名稱和叫法各有不同,而且有些課程相互涵蓋,覆蓋的面不一樣,目的是培養學生廣泛的興趣和適應的能力。

    在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供了大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。在課程的選修順序方面有一定要求,通常都規定某門課程所必須的先決課程。在課程的選定方面,學生有較大的靈活性與自主性。由于數字媒體是一門具有綜合性、邊緣性的交叉學科,因此在課程設置方面,各學校非常重視與數字媒體相關的學科知識建構,要求學生完成除學校規定的通識類課程外,還要完成指定的相關必修課程。各個學校數字媒體有不同的發展方向和側重點,所指定的相關專業的必修課程略有差異,但大體上是從計算機科學系列和藝術創意系列中選擇一定數量的課程。

    專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。很多學校的課程設計,很明顯是根據已有的自身條件來偏重某個出路。有的學校建立了一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。廣告設計專業偏重廣告創作的行業取向。

    學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,按照學生畢業后可能擔當的特定職務來定位,如與影視相關的有設計、導、編、演、輔等。他們完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。老師則可以開設個別輔導課,以便學生可以專心學一些按職能劃分的專業課程。

    總結

    通過對美國具有代表性大學辦學模式的分析,我們發現如下特點:

    首先,重視學業修養和基本功訓練。通過開設數字媒體的通識類課程、導論性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。

    其次,充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想。開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使本系(專業)和外系(專業)的學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。

    再次,辦學具有靈活性和適應性。不同院系之間可以聯合設立與數字媒體相關的交叉性專業,并聯合授予學位。

    第4篇:數字媒體技術方向范文

    關鍵詞:空間設計;數字媒體技術;運用;發展前景

    隨著不斷成熟的計算機網絡技術和數字媒體技術,再加上對新型建筑材料的使用,極大的促進了空間設計的發展。尤其是在近幾年的空間設計過程中,人們對數字媒體技術的運用越來越廣泛,在各種展示活動中充分的體現出數字化特征,而且就展示空間語言來說,也逐漸向這一方面發展。這樣一來,不僅僅能夠更好的滿足人們多樣化的需求,同時也改變了信息傳遞的方式,促進社會進一步向智能化、信息化方向發展。

    1數字媒體技術與空間設計

    數字媒體技術指的是將所獲取、處理、傳播以及記錄的信息載體用二進制的數字形式來表示,其特點主要是數字化,而且載體具有一定的多樣性,比如視頻影像、文字、圖形等多種形式。其中主要包括數字信息管理技術、數字信息安全技術、數字傳播技術、后期處理技術、場景設計、人際交互技術以及游戲程序設計等多種技術。空間設計指的是通過對空間的合理安排,展現出空間的生命力和實質意義,設計的基礎和基本前提是正確、全面的認識空間物質之間的關系。在設計的過程中,需要加強對造型的培養,并有機的融合歌各種先進科學技術,營造出完美的空間。

    2在空間設計中對數字媒體技術的運用

    近幾年來,隨著數字媒體技術的逐漸成熟和普及,在空間設計中也逐漸開始得到應用,并獲得了良好的空間效果。下面以上海世博會會館為例,對數字媒體技術在空間設計中的運用進行詳細分析。(1)聲光電技術聲光電技術指的是將影、光線以及聲音三者之間有機結合,營造出一種變幻莫測的視覺氛圍,通過視覺和聽覺的雙重刺激,帶給觀眾的沖擊力會更大。同時觀眾在觀看的過程中,能夠利用自己的聲音來變換出不同的場景。在德國館中就充分的應用了聲光電技術,其中的金屬球是由多跟LED發光二極管組成的,并且通過聲音的改變,會不斷的改變自身的顏色和畫面,同時還能夠根據觀眾聲音的變化,來調整畫面位置,進而滿足不同角度觀眾的需求。(2)PLC程序和180°弧屏在會館的城市起源廳中的自動演示站臺就是由PLC程序控制系統和180°弧屏共同組成的,將兩河曉星、考古警示、東方發祥、神靈保護四個方面通過虛擬技術、息影技術等有機融合,將東方世界和西方世界中的獨特魅力都完美的展現了出來,為觀眾帶來一場視覺盛宴。(3)360°環形影像360°環形影像指的是在某一空間里,通過應用360°環形視頻,向人們全景展示,再加上播放環繞立體音,能夠營造出身臨其境的空間氛圍,將主題通過更加真實、形象的形式展現出來,使人們的視覺得到滿足和享受。比如在其中的澳大利亞館環形劇場中,就有用6塊平模共同組成的立體屏幕,而且相互之前是獨立存在的,能夠單獨下降或上升移動,這樣每一個角度的觀眾都能夠得到滿足,同時不同角度也能夠獲得不同感受。(4)真實觸摸體驗通過真實觸摸體驗,觀眾能夠直接感受到物體的振動、濕度、壓力以及溫度,利用觸覺感官來豐富觀眾的感受。在設計英國館的時候就充分的運用了真實觸摸體驗環節,觀眾通過直接接觸,能夠更加直觀、全面、深入的了解和認識自然科學原理,幫助人們更加充分的認識自身所處的自然生態環境。(5)三維虛擬技術三維虛擬仿真技術作為一種三維顯示系統,通過對各種虛擬聲音的應用,營造出逼真的環境氛圍,帶給觀眾最真實的感受。該技術主要是通過利用電子計算機,用不同形態的聲波來代表客觀世界中真實存在的各種數字化模型,雖然是虛擬的世界,但是人們卻能夠切身的感受到各種物體。在上海世博會展館中,就充分的利用了三維虛擬技術,展示出各種城市足跡,讓人們流連忘返,一般在三分鐘的時間內,就能夠用虛擬的影像展示出某一個城市的風土人情、地質地貌特征,觀眾在虛擬的空間內也能夠產生真實的感受。

    3在空間設計中運用數字媒體技術的發展前景

    隨著持續發展的數字媒體技術,能夠更加廣泛的應用在空間設計當中,進而展現出更多的信息,提高空間設計的質量的層次。總的來說,當前在空間設計中運用數字媒體技術會逐漸向以下幾個方向發展:一是多元化的觀賞方式,隨著數字媒體技術的逐漸成熟,能夠展示出更加多樣化的空間設計,進而實現多元化的觀賞方式。即使人們身處各地,也能夠利用網絡來了解和參觀真實的展廳,時間和空間限制被打破;二是所展示的內容更加豐富,通過對數字媒體技術的運用,所展示的內容逐漸向動態的方向發展,并無限的增加了展示的信息內容,觀眾視野大大拓展;三是觀眾參與更加普遍,目前觀眾在在觀賞的過程中已經不僅僅只是局限于“看”,兩者之間的互動有效增加,而且觀眾通過對展品的進一步了解,能夠產生情感共鳴。

    4結語

    在空間設計中逐漸會廣泛的應用各種數字媒體技術,這樣人們的需求能夠最大限度的滿足,通過對數字媒體技術的應用,能夠從根本上改變傳統的藝術展現內涵以及形式,增加人們觀賞的樂趣。隨著媒體數字技術的進一步發展,空間設計會逐漸向多元化、豐富化以及普遍化方向發展,突破時空限制,進而提升空間設計的水平和質量。

    作者:潘杰豪 單位:成都理工大學信息科學與技術學院

    參考文獻

    [1]張少志,承杰.虛擬技術在數字媒體藝術設計中的運用[J].湖南城市學院學報(自然科學版),2016,(05):61-62.

    [2]王俊.交互媒體藝術在空間設計中的應用分析[J].藝術科技,2016,(07):321.

    [3]張慧,秦志遠,魏莉.數字媒體技術在工業產品設計中的應用及發展前景[J].山東工業技術,2015,(24):125.

    第5篇:數字媒體技術方向范文

    【關鍵詞】數字媒體藝術 教育發展 培養模式

    【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】1006—5962(2012)09(a)—0035—01

    1、數字媒體藝術的背景

    數字媒體藝術在西方二戰后期社會的20世紀50年代~60年代出現,它的出現離不開計算機技術的發展,隨著大量民用的衍生品的出現,數字媒體成為社會新興的戰略經濟組成部分。在80年代~90年代,在新技術革命的影響下,國外的數字媒體藝術在課程設置上得到創新,

    2006年我國提出建立“創新型國家”的新理念,在這種宏觀觀念的指導下,順應社會對數字媒體藝術設計人才的需求,中國設計藝術教育又迎來了新的發展。創意理念開始引入設計藝術,高校中的數字藝術專業應運而生。數據顯示:目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所。可以說,與創意產業相關的媒體藝術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。

    2、高校數字媒體藝術的一些思考

    2.1 多學科互動,創新人才培養模式

    普通高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,普通高校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,針對普通院校的學科優勢,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。

    2.2 學科發展的核心在教師,應加強師資力量的培養

    數字媒體藝術教學的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。

    2.3 強化應用實踐環節,注重理論與實際的結合

    在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方向進行有效的整合,加強在計算機技術方面在藝術學科的教學交流,讓藝術學科學生能夠在技術層面克服對計算機技術編程的恐懼感,并把部分優秀的技術運用到作品的構圖、動畫腳本、動畫分鏡頭以及動畫的視覺的表達的傳達力上。這些技術層次需要教師從多層次、橫向以及縱向、對學生進行理論和實際場景相結合進行傳授。

    2.4 以實踐為基礎,強化“產、學、研”相結合

    第6篇:數字媒體技術方向范文

    電影《2012》中排山倒海尾隨的地殼崩塌和下陷,淹沒所有陸地的災難性洪災,讓人緊張得寒毛直豎,電影特效營造出的末世景象久久還在腦海中徘徊。這些為了滿足我們的視覺,用想象力勾勒的奇景,就是數字媒體藝術的創造。

    揭秘數字媒體藝術

    數字媒體藝術(以下簡稱數媒),是伴隨著電視和電影在21世紀的飛速發展而產生的,對中國而言它是個“舶來品”。數字媒體藝術專業是一個以電腦技術與設計藝術相結合的新型專業。旨在培養既懂技術又懂藝術、能運用新的數字媒體創作工具從事數字影視、平面、網絡和互動領域的復合型、應用型設計人才。

    “數字媒體藝術”可以拆分成三塊來理解,既作為手段和工具的“數字”;作為平臺和媒介的“媒體”;作為必要條件和核心競爭力的“藝術”。數媒人的創作工具是數字化的,包括電腦、照相錄像設備、動作捕捉系統等;而我們服務的對象和作品呈現的平臺就是電視、網絡、報紙、廣告等各種媒體;而作為數媒最與眾不同的核心競爭力就是“藝術”。如何讓單純的技術擁有藝術的審美價值,這與特效設計師也就是數媒人才的藝術水是平密切相關的。作為未來要擔任視覺藝術設計人員的數媒學生,掌握平面、影視等綜合的藝術創作技能同時,還必須必須擁有良好的藝術修養和鑒賞能力。

    綜合來看,所有以媒體為載體,以數字工具為手段,運用藝術的創作規律和創作手法,創作出的藝術形式,都可以被稱為數字媒體藝術。比如電視欄目包裝、電影特效鏡頭、平面廣告、網站等。而培養這一類人才的專業,就是數字媒體藝術專業。

    四年中的技術蛻變

    對于數媒專業的教學而言,各高校都在不斷探索之中,各校的特色也不盡相同。而在對它學習的規劃上,我有一些求學經歷可以分享。

    數媒是藝術加技術的雙贏專業,我們四年的學習,就是不斷地在藝術和技術間平衡和精進,應該有計劃有目標的去實現。我很幸運,我的老師――加拿大籍數碼藝術專家丁繼輝教授建議我將大學生涯規劃成三個階段。

    第一階段,學習藝術設計和攝影以及數媒入門。即大一的目標,是成為一名數字平面設計師,也就是說能夠熟練運用專業軟件和外設工具(如手繪板和照相機)創作出合格的平面作品。為了成為數字平面設計師,光學課堂的東西是不夠的。于是我就多實踐,不斷創作,每月都要創作一幅屬于我自己的作品。由于抓住每一個鍛煉的機會,我不僅獲得了一等獎學金,還在暑假時自己申請到去北京影視廣告公司實習的機會。

    第二階段,開始學習影視三維創作基礎和攝像基礎以及影視創作基礎課程。在數字媒體藝術專業下要選擇具體方向,我選擇了數字影視方向。如果選擇網絡多媒體方向的同學還要學習網絡設計和制作課程,而數字影視方向在大二時,應該往影視創作人員過渡。我不斷去磨練運用專業軟件和攝像機等專業設備的能力,還要會制作影視短片,同時還得熟練掌握三維基礎。

    大二結束時,我既能扛著攝像機拍攝,又能剪輯并且還基本具備了專業影視鑒賞能力。從大一時就養成的創作習慣,幫助我積累了就業或者創業的敲門磚。另外,我還可以運用所學賺一點兒小外快,為公司和企業制作平面的、影視的宣傳作品。雖然收益不大,但是是對我能力的認可,對我未來的就業也大有裨益。

    第三階段,開始往專業化方向邁進了,要能夠成為數字特效設計師、三維部門各環節專業人才、電視節目包裝師或者網絡多媒體人才。在眾多專業課中,可以選擇自己感興趣的塊面自己加強。我選擇了數字特效設計師這個目標。于是,我開始專攻特效短片創作,我選修學習了三維、合成和電視頻道包裝等課程。

    大三這一年,結合行業對數媒人才的需求,結合我的興趣,我完成了從學校到行業的過渡,也在與同學合力完成作品的過程中培養了團隊精神和合作能力,并試著組建自己的專業團隊,磨礪自己的領導能力。之前我不敢參賽,認為自己水平不夠,但在鍛煉中肚子里有些墨水兒了,不斷的實踐和他人的認可也增進了我的信心。于是我把在這個階段創作的優秀影視作品拿去參加各大比賽。最后在全國大學生電視節上,憑借原創的彩墨特效MV作品《西湖戀》拿了提名獎。雖然獲獎級別不高,但讓我開闊了眼界,也認清了與社會要求的差距。我認為,參賽更可貴的是借此能獲得業內高手和專家的提點,真有茅塞頓開的感覺。

    四年學習,我的原動力來自保持的夢想,并且不斷實踐實現夢想的途徑。最終在大四的畢業設計創作和專業實習實踐時間中,我已逐漸接近與市場接軌專業數媒人才的要求。

    緊缺人才的多元化深造之路

    據2007年國家的數據,數媒人才缺口有近40萬。而與之相對的是,當時全國開設這個專業的院校每年培養的人才不足4000人。

    畢業后,選擇就業是一條很好的出路。在TVTALK網站(目前大陸數媒領域最具影響力行業門戶網站)上,對數媒人才的招聘數量龐大,主要是一些視覺特效公司、廣告制作公司和網絡公司,而各地電視臺更是急缺駐臺的數媒人才。基本上,有較好創作能力的數媒人才,其就業前景很好。待遇上,以北京為例,畢業生被公司正式錄用后的月薪一般不會低于平均工資水平;對于電視臺,剛進去或許待遇并不算高,但電視臺的環境和平臺能為繼續學習和提高技能提供良好的條件,同時你的作品和經歷還將成為你繼續向更好的領域發展的籌碼。

    第7篇:數字媒體技術方向范文

    從大方向看,數字出版是出版業發展的趨勢和方向。在我國,雖然傳統出版和印刷在相當長的時期內會繼續存在和發展,但其也必須不斷進行數字化改造和提升,不斷進行內容和形式的創新,以提升自身影響力。因此,進行數字化轉型和探索高新印刷技術是傳統印刷生存和發展的關鍵。所有傳統印刷企業,都必須認真研究和分析印刷市場、印刷技術的發展趨勢,根據自己企業的戰略定位、市場細分,認真研究和思考并不斷調整自己的發展方向和戰略,揚長避短,贏取更大的發展。

    1.數字化轉型和發展

    傳統印刷數字化轉型的首要任務是實現印刷數字化,同時發展數字印刷和高新印刷技術。

    (1)實現印刷數字化

    ①實現印刷內容數字化

    傳統印刷企業應充分利用所擁有的內容資源以及編輯和管理優勢,利用新技術實現內容數字化,一方面不斷推出新的數字內容產品,形成新的內容資源,另一方面對原有的內容資源進行深度開發和綜合應用,推出適合不同媒體需要的內容產品;實現內容和載體形式的分離,對于同一內容,可以一次加工、多次使用;加強對內容資源的管理,由目前主要為印刷服務,發展為可為印刷媒體、網絡媒體等全媒體服務的“媒體內容開發和管理”企業;在條件成熟時,甚至可以發展成為各種媒體的內容產品供應商。

    ②實現印刷生產過程數字化

    印刷生產過程數字化主要包括數字圖文采集、數字排版、數字拼版、數碼打樣、CTP制版、印前數據控制的印后加工等,即基于CIP3/PPF或CIP4/JDF的印刷全過程數字化,這是印刷數字化的基礎,也是實現效率、質量、成本優化的基礎。

    ③實現印刷經營管理數字化

    印刷經營管理數字化主要包括建立印刷服務網,通過實現自動報價、網絡接單、異地印刷、個性化服務、作業跟蹤等功能為客戶提供更快捷的服務;強化印刷企業內部人、財、物、產、供、銷的統一管理及核算;建立客戶、出版和發行管理系統,實現編、印、發一體化;建立印刷設備和器材的供求網絡,改善供求關系,優化設備供應和原輔材料供應。

    ④實現印刷設備數字化

    印刷設備數字化也是印刷數字化的基礎。沒有數字化、智能化的印前設備,就不能生成CIP3/PPF和CIP4/JDF數據文件,而這些數據文件要控制印刷和印后加工過程,就要求相關印刷設備必須能夠接收、解析和執行這些數據文件,也就是說,這些設備必須具備接收這些數據的接口和執行這些數據命令的能力。因此,印刷設備必須實現數字化和智能化。如要應用印刷油墨預置和色彩閉環控制系統,就要求印刷設備具有接收印前油墨數據的接口,接收這些數據后,各墨區的墨鍵必須能自動調整;在印刷過程中,墨色發生變化時,印刷設備必須配備在線檢測系統,與標準樣張比對、計算、發出調整指令,各墨區的墨鍵也必須能迅速、準確地執行再調整指令。可見,如果使用完全需要手工調整的印刷設備,根本無法實現印刷過程的數字化。

    (2)發展數字印刷

    從廣義上講,采用傳統的印刷方式,印刷復制數字化內容,就是數字印刷;從狹義上講,數字印刷是采用生產型數字印刷設備進行的印刷(目前可分為靜電成像數字印刷和噴墨數字印刷兩種)。鑒于目前數字印刷技術的發展現狀,數字印刷更適合個性化按需印刷和可變數據印刷。因此,傳統印刷企業可根據自身業務情況和市場需求,有計劃、有步驟地發展數字印刷。在設備配置上,可將數字化水平較高的傳統印刷設備和數字印刷設備搭配使用,以滿足長版、短版印刷和個性化印刷市場發展的需要。

    (3)發展高新印刷技術

    隨著高新技術在印刷行業的廣泛應用,印刷業務的范圍在不斷擴展,印刷業也面臨著更多的發展機遇和更大的發展空間。

    傳統印刷大多是 “內容印刷”,只是將信息復制在需要的承印物上,但工業化和信息化技術的日益融合和發展,為“功能性印刷”創造了條件。所謂“功能性印刷”,是指采用印刷復制的方法和手段,解決某些精細產品批量生產的難題,使得印刷復制的工業產品能夠實現某種或某些功能屬性,如生物檢測芯片的生產、集成電路板的印刷、顯示器的印刷、太陽能電池板和柔性太陽能電池膜的印刷、大面積有機發光二極管的印刷、RFID標簽的印刷等,這些新技術已經或即將進入工業化階段,并能構建出新的產品理念。

    在信息媒體不斷發展和競爭日益激烈的今天,印刷業的客戶越來越注重多種感官體驗,因此像QR碼這樣能夠在印刷與移動應用之間實現互動的技術正在成為印刷的發展趨勢;同時,由于包裝印刷越來越奢華,防偽印刷技術已經成為一個新的增長點;同時,高新技術的發展促使了非紙介質出版物的產生,因此,傳統印刷企業在進行數字化轉型的過程中,也應該利用數字化內容優勢,不斷擴大出版介質范圍,積極發展電子出版和網絡出版。

    上述高新技術領域,特別是微電子、生物醫學、增強現實以及產品創意等領域為印刷業的發展帶來了新的機遇和發展空間。在印刷數字化轉型的同時,印刷企業應時時注意這些領域的發展,并主動研究自己企業是否適合進入這些印刷領域,應何時、如何進入,并在條件基本成熟時積極探索。

    2.不同印刷企業數字化轉型方向不同

    一個完整的綜合型印刷企業應包括“媒體內容開發和管理”、“印刷介質信息產品的生產、加工”和“流通及服務”三大部分。因此,印刷全過程的數字化也應該是這三大部分的數字化。專業的印刷企業,應根據自己的具體業務情況有針對性地進行轉型。

    不同印刷企業的數字化轉型內容各不相同。綜合性的大型印刷企業或印刷集團,因其業務基本包括以上三大部分,所以其轉型應該三大部分全部覆蓋;對于只有“印刷介質信息產品的生產、加工”業務的印刷企業,只進行印刷生產、加工的轉型即可;對于開展了印刷“流通及服務”的印刷企業,則還需要對流通及服務進行數字化轉型。

    數字化轉型是印刷企業發展戰略的重大轉折。每家印刷企業都應該認真對技術、市場發展情況和趨勢進行調研,結合自身發展戰略、市場定位和優劣勢確定發展和轉型方向,有計劃、有步驟地精心實施。

    3.轉方式、調結構、促發展

    (1)堅定數字化轉型的信心

    在數字技術迅速發展和逐步普及的背景下,一切能夠數字化的都將被數字化。數字印刷、印刷數字化、數字出版是今后出版印刷業的發展方向,這是毫無爭議的。因此,作為印刷出版工作者,首先要轉變發展思路,堅定不移地走數字化道路。雖然由于數字印刷、印刷數字化、數字出版技術及市場目前尚不完全成熟,在相當長的時間內,傳統出版和數字出版將長期并存、優勢互補、共同發展。但這絕對不能成為不轉型和“看一看、等一等”的借口,聰明的經營者,應該積極主動進行數字化轉型。早轉型,早主動;晚轉型,更被動。

    (2)利用優勢,轉變發展方式

    在各印刷領域中,面對洶涌來襲的數字大潮,出版印刷所受的影響應該最為強烈,因此,筆者也對傳統出版及印刷企業給予了更多的關注。

    出版印刷的核心是傳播正確信息和文化知識,因此出版內容資源是核心。傳統出版企業有著雄厚、優質的內容資源,遠比網絡原創內容豐富得多,人們對傳統出版企業內容資源的信任度遠高于對網絡原創內容資源的信任度。但是,數字出版的時效性、快速性卻遠高于傳統的紙介質出版。

    因此,傳統出版企業,應充分利用內容資源優勢,轉變發展方式:首先,要把自己發展成為媒體內容開發和管理商,為多媒體出版提供內容產品;其次,應主動開拓和發展新媒體介質出版,在做好紙介質出版的同時,發展紙質有聲讀物、電子書、手機報、網絡出版物等全媒體出版方式。傳統印刷企業則應主動提升企業現代化管理水平,改變粗放式管理、數量式增長的現狀,向精細化管理、質量型增長方向轉變;同時加快向信息技術、創意設計、加工服務三位一體發展的步伐,加快由單純的被動加工生產型向主動服務型轉變。

    (3)調整產品結構

    目前傳統出版企業的產品結構不太合理,重傳統出版,輕數字出版,產品也只有單一的紙質出版物,雖然一些企業近年來開發了基于其他介質的出版產品,但所占比重甚微。

    因此,傳統出版企業需要根據自身的市場定位,自覺、主動地進行產品結構調整;改變傳統的出版印刷經營模式,實現編、印、發全過程的數字化;對于內容開發與管理工作,則應實現從內容收集、內容數字化、編輯、修改、校對、制作、銷售全過程的數字化管理與控制。

    對于傳統印刷企業來說,加速推進綠色印刷,是其調整產品結構的重要內容之一,印刷企業應認真貫徹和執行綠色印刷標準,大力開發和應用綠色印刷新技術,以中小學教科書、政府采購產品等為重點,大力推動綠色印刷的發展。

    為了達到建設印刷強國的目標,有條件的印刷企業,應通過強強聯合、資產重組等方式,努力將自己建設成具有世界影響力和競爭力的大型綜合型出版印刷企業或集團;不具備條件的印刷企業可向專業化方向發展,成為具有競爭力的中、小型企業,或主動加入大型企業或集團,以求共同發展。

    (4)加速人才培養與交流

    第8篇:數字媒體技術方向范文

    數字出版專業主要課程

    主要研究編輯學、數字出版、計算機技術等方面的基本知識和技能,在網絡傳播、出版、宣傳等行業進行書刊、雜志、報紙、音樂的數字化出版、發行、傳播與管理等。

    課程體系:《圖書出版史》、《網絡傳播》、《數字書刊編輯學》、《數字出版技術》、《編輯出版概論》、《網頁編輯》、《多媒體編輯》、《出版法規與版權貿易》、《媒介經營與管理》、《社會學概論》。

    數字出版專業就業方向

    該專業畢業生可從事新聞出版行業書刊、雜志、報紙的數字化出版與傳播的工作。

    從事行業:

    畢業后主要在新能源、文字媒體、互聯網等行業工作,大致如下:

    1 新能源;

    2 文字媒體/出版;

    3 互聯網/電子商務;

    4 教育/培訓/院校;

    5 計算機軟件。

    從事崗位:

    畢業后主要從事銷售經理、版權經理、文字編輯等工作,大致如下:

    1 省級銷售經理;

    2 韓語文字編改;

    3 版權經理;

    4 銷售經理;

    5 數字出版編輯。

    數字出版專業培養要求

    1.具備對新知識、新技能的學習能力和創新創業能力;

    2.具備熟練的計算機操作能力;

    3.具備數字出版物版面設計和制作能力;

    4.具備數字出版物策劃與營銷能力;

    5.具備人際溝通與團隊協作能力;

    6.具備數字媒體編輯與合成能力;

    第9篇:數字媒體技術方向范文

    數字媒體方向課程體系的建設以創新性復合型人才培養為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業和企業所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業核心課程模塊、數字媒體方向核心課程模塊、專業實訓、畢業實習和畢業設計(論文)等模塊。

    1.1核心課程

    軟件工程專業數字媒體技術方以軟件工程專業為主線構成專業基礎和專業主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數據庫原理、計算機網絡、操作系統、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數字媒體技術專業課程有:數字媒體技術導論、計算機圖形學、數字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。

    1.2特色課程

    計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養,熟悉游戲產品開發流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創新精神的高級復合型人才。計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發理念,培養游戲開發氛圍,挑選有潛力的學生組成開發團隊;傳授游戲開發中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發的基本理念,熟悉游戲開發的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。虛擬現實與數字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現實的基本概念及其系統組成、相關的軟件技術及虛擬現實的應用,并介紹了當前數字娛樂的現狀,發展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現實的定義、特性和組成,虛擬世界的創建和管理,虛擬現實中的視覺計算,虛擬現實中的交互技術,虛擬現實中的聲覺計算,增強現實,分布式虛擬現實,虛擬現實應用,與虛擬現實相關的數字娛樂技術。

    2實踐教學體系

    培養符合時代需要的創新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化。基于創新性原則和以生為本原則,結合培養目標和自身教學特點,數字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業實訓、畢業實習和畢業設計三個方面,各實踐環節之問相互協調、相互銜接、循序漸進。

    2.1課程實驗

    依照實踐能力培養循序漸進的原則,根據實現數字媒體技術專業基本能力培養的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規模設計實踐環節,開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養的漸進規則,將實驗課安排大學四年的各個環節。多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規范一綜合設計一研究創新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現系統培養學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發、網絡娛樂軟件開發、界面設計課程設計、虛擬現實開發課程設計等。

    2.2專業實訓

    專業實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數字媒體技術專業實踐教學的重點之一。專業實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業能力、熟悉職業環境、了解實際知識的重要渠道。通過專業實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業崗位,鍛煉職業的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。我校軟件工程專業是校級專業綜合改革試點專業,以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業開展深度合作,聯合培養具有國際視野的軟件開發、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業聯合建立了實習實訓基地、就業基地。

    2.3畢業實習和畢業設計

    畢業實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現與行業需求的專業實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業做準備。為了增強學生和指導老師對畢業設計(論文)及畢業實習的重視,提高畢業設計(論文)的質量和提高學生在畢業設計(論文)及畢業實習實踐環節獲得的實踐能力,也為緩解畢業設計時間(論文)不足,筆者將畢業實習與畢業設計(論文)有機結合,實行“畢業實習+畢業設計”相結合的模式,學生畢業設計的內容來自于畢業實習,并且畢業設計的內容要將畢業實習的內容進行一定的升華,除體現學生四年來所學知識綜合之外,還要體現出學生的創新能力與科研能力,達到培養創新型、復合型人才的標準。

    3結束語

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