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    電子競技行業(yè)盈利模式精選(九篇)

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    電子競技行業(yè)盈利模式

    第1篇:電子競技行業(yè)盈利模式范文

    一、韓國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

    (一)上世紀末的金融危機成為韓國電子競技發(fā)展的歷史機遇

    韓國國土資源有限,經(jīng)濟結(jié)構(gòu)以外向型經(jīng)濟為主。1997年的亞洲金融危機爆發(fā),韓國經(jīng)濟因而受到很大影響。危機過后,韓國政府總結(jié)經(jīng)驗開始實施一系列改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的舉措,不太受資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè)開始在韓國興旺起來。恰在此時,被稱做“即時戰(zhàn)略史上的巔峰之作”的電腦游戲《星際爭霸》誕生,人人都會打《星際爭霸》成為電子競技在韓國高度發(fā)達的真實寫照。于是借著政府重點扶持的這股東風,韓國電子競技飛速發(fā)展起來。

    (二)電子競技成為一種低廉且大眾化的體育消費

    網(wǎng)吧消遣的費用在韓國是很廉價的,玩游戲只需要每小時1美元。所以毫無疑問,韓國人選擇網(wǎng)吧這種娛樂方式肯定多過其他國家。在1998年,韓國僅有的3000間網(wǎng)吧,因為《星際爭霸》的需求,在1999年網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長到15150間。

    (三)電子競技選手成為體育明星,電競比賽規(guī)模成為世界之最

    韓國是電子競技的天堂。有著世界上最好的電子競技的大環(huán)境,每年都舉行大量的電子競技比賽,也有著世界上薪酬最高的電子競技選手,還有著不輸給當紅娛樂明星的人氣。半條命和魔獸等游戲在首爾已經(jīng)有數(shù)百萬人為之瘋狂。電子競技行業(yè)每年給韓國帶來數(shù)十億美元的經(jīng)濟收益,相當于10年前國際貨幣基金組織提供給一個國家的經(jīng)濟援助。

    (四)電子競技為選手們帶來巨額財富

    經(jīng)濟回報也是為什么有這么多的韓國青年選擇投身E-Sports運動中的一個重要原因。隨著電子競技類游戲逐漸吸引越來越多資本的投入,整個行業(yè)快速完善,從業(yè)隊伍迅速壯大。

    以韓國的經(jīng)濟標準衡量,職業(yè)選手們的收入是相當可觀的。早在2004年,Boxer的年總收入就達到了30多萬美元,其中包括作為職業(yè)選手的工資和廣告收入。而以職業(yè)或者半職業(yè)選手的身份加入職業(yè)俱樂部之后,就算第一年參加聯(lián)賽的新人也能拿到5到10萬元人民幣的工資,目前在韓國E-Sports協(xié)會注冊的職業(yè)選手將近200人,其中有50多名年收入在3萬到4萬美元之間,大約有10位頂尖選手工資更是天文數(shù)字。雖然貌似大部分職業(yè)選手只能在韓國混個溫飽,然而這些選手還僅僅是十七八歲的孩子,再加上韓國電子競技比賽甚多,特別是《星際爭霸》的比賽,除了正規(guī)的幾大聯(lián)賽外,其余小型的比賽加起來一年也有近百場。而一般大型比賽的冠軍獎金都能達到近20萬人民幣,所以加上比賽的獎金,每個職業(yè)選手的年收入都要遠遠超過韓國普通白領(lǐng)的收入,這也正是眾多的韓國年輕人從事電子競技運動的重要原因之一。

    二、結(jié)論與建議

    (一)結(jié)論

    1、韓國政府大規(guī)模建設(shè)全國范圍的因特網(wǎng)高速接入,這成為了電腦游戲在韓國迅速擴張的契機

    與家用游戲機和掌上游戲機的高價位比起來,青少年更愿意關(guān)注因特網(wǎng)上的樂趣。隨著大量人群關(guān)注業(yè)余玩家在互聯(lián)網(wǎng)上的比賽直播以及互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)和電視共同直播的市場條件成型,專業(yè)游戲頻道開始出現(xiàn)在了歷史舞臺上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相繼開始了職業(yè)聯(lián)賽的轉(zhuǎn)播。市場的不斷成熟及盈利模式的成功探索,更是電視媒體策劃擁有完善賽制和精美包裝的頂級職業(yè)聯(lián)賽成長的溫室。電子競技的發(fā)展也為韓國社會網(wǎng)絡(luò)化進程奠定了發(fā)展基石。

    2、電子競技從個人消遣發(fā)展成大眾體育運動,電視轉(zhuǎn)播起到關(guān)鍵作用

    1997年亞洲金融危機后,韓國人都寧愿呆在家里,因為看電影、下餐館都要花錢,而看電視不費錢。電視臺認為游戲賽事非常適合在電視里轉(zhuǎn)播。首先,這類節(jié)目成本不高,設(shè)備方面只需幾臺電腦。第二,賽事不受天氣影響,便于節(jié)目安排。第三,比賽時間約為10分鐘一局,這樣贊助商的廣告就能在不影響比賽進行的前提下,較頻繁地在電視中播出。這樣一種特殊的社會經(jīng)濟環(huán)境,正成為了韓國電子競技發(fā)展的歷史性機遇。

    3、借電子競技產(chǎn)業(yè)的完善,韓國將開發(fā)全球信息娛樂產(chǎn)業(yè)市場

    韓國游戲行業(yè)將迎來高速發(fā)展時代。韓國游戲頻道MBCGame擁有近1200萬衛(wèi)星電視用戶,受阿拉伯媒體邀請,MBCGam 將在迪拜建立游戲傳播設(shè)施。韓國也瞄準了中國這塊有巨大發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥k娔X游戲這樣的字眼可能不復存在,而電子競技將越來越普遍。

    (二)建議

    1、電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的基礎(chǔ)是突出大眾化特征

    對于選手,電子競技是一種職業(yè)選擇。但對于觀眾,電子競技比賽作為一款能夠被普通大眾接受的電視節(jié)目,作為一款消耗品,還需要考慮節(jié)目本身的娛樂性和通俗性。雖然據(jù)說電子競技的愛好者在中國有8000萬,但如果真把《魔獸爭霸》的現(xiàn)況在電視上進行直播,就顯得太專業(yè)了,普通老百姓肯定都看不明白。在電子競技快速發(fā)展的今天,如何讓專業(yè)的對抗性比賽變得家喻戶曉,如何讓體育變得更娛樂,將成為各類中國電子競技實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展亟需解決的新問題。

    2、將媒體打造成電子競技產(chǎn)業(yè)的主要載體

    同樣作為體育產(chǎn)業(yè)分支的電競產(chǎn)業(yè)鏈,其核心也應(yīng)該是媒體,體育賽事及體育明星本身就和娛樂圈的那些明星一個性質(zhì),他們創(chuàng)造的是品牌價值,他們首先帶給人們的只是精神享受而非像汽車或者飲料這樣直接物質(zhì)上的,這些僅僅只是無形資產(chǎn),而要把這些無形資產(chǎn)變成有形資產(chǎn)卻需要通過媒體這個載體來達到。所以沒有媒體根本無法實現(xiàn)這一切。因為以媒體作為核心,所以電子競技出現(xiàn)了由行業(yè)協(xié)會―職業(yè)俱樂部―職業(yè)選手―軟件開發(fā)商―硬件廠商―網(wǎng)絡(luò)運營商―賽事場地和場館―游戲商―品牌贊助商―廣告業(yè)―教育培訓業(yè)等環(huán)節(jié)所組成的龐大產(chǎn)業(yè)鏈。

    3、中國電子競技亟待正規(guī)化、產(chǎn)業(yè)化管理

    中國電子競技產(chǎn)業(yè)需要統(tǒng)一管理:需要制定行業(yè)規(guī)范、制定標準的比賽規(guī)則、完善裁判制度;在舉行各種線下比賽的同時,更要舉行正規(guī)和公平的線上聯(lián)賽,促進普及與提高;對于贊助商,要完善贊助機制、保護贊助商的利益,這樣才能吸引更多的贊助商投入資金。

    第2篇:電子競技行業(yè)盈利模式范文

    根企鵝智酷的《2017中國電競發(fā)展報告》,2016年中國電競產(chǎn)業(yè)以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。而隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴大,單一的競技內(nèi)容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟、電競周邊等將成為電競行業(yè)發(fā)展的重點。

    “電競確實已經(jīng)不再小眾。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都折射出中國電競的產(chǎn)業(yè)化正探索出更多的可能。”騰訊集團副總裁程武在6月16日騰訊電競2017年度品牌會上表示。

    賽事始終是電競產(chǎn)業(yè)鏈中最基礎(chǔ)的一環(huán)。得到更多關(guān)注的賽事使得電競商業(yè)價值的變現(xiàn)成為可能。高影響力的賽事,能在拓寬普通用戶的同時更迅速地聚攏核心電競用戶,這樣不僅能對游戲本身的收入有正面影響,也在一定程度上延長了游戲的生命周期。

    在國外,美國游戲公司Valve旗下游戲《DOTA2》擁有全世界獎金最高的電競賽事TI。根據(jù)Valve官方的數(shù)據(jù),2016年TI6獎金為2000萬美元,其中僅300萬美元由公司投入作為保底,其余1700萬美元都來自《DOTA2》玩家在游戲內(nèi)購買Battle pass的資金,每年銷售額的25%會直接投入獎金池。這種眾籌模式被認為是電競賽事與游戲深度結(jié)合最成功的案例之一。

    騰訊顯然也想走Valve類似的路徑。“基于我們對電子競技的理解,它的內(nèi)容和游戲是密不可分的。包括我們做的很多賽事線上線下是一體的,我們未來大部分的賽事都是以騰訊自有的運營的游戲IP為主。”騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉?qū)Α敦斀?jīng)天下》周刊表示。

    但一個潛在的問題是,類似影響力的賽事需要主辦方大量的資源和資金投入。2015年底,北美最大的電子競技聯(lián)盟MLG因600萬美元赤字面臨破產(chǎn),被動視暴雪以4600萬美元收購。目前,國內(nèi)多數(shù)賽事尚未找到成熟的盈利模式,主要營收來自于品牌贊助商。

    不過,電競賽事本身的商業(yè)價值也正在凸顯。《2017中國電競發(fā)展報告》認為這主要體現(xiàn)在三個方面:一是版權(quán)分銷,有39.7%的電競用戶對賽事的直播/轉(zhuǎn)播表示關(guān)注,這是其眼中電競的核心價值。與此同時,電競賽事也賦予了選手、解說等更高的個人影響力以及后續(xù)可能的商業(yè)價值。二是外延IP開發(fā),借鑒傳統(tǒng)項目如NBA、英超聯(lián)賽等成熟的掘進方式,電競賽事的泛娛樂商業(yè)價值在未來會得到長尾釋放。三是用戶付費潛力,其中賽事門票的付費意愿最高達到34.1%,但目前現(xiàn)場觀賽的需求還未得到滿足,市場潛力巨大。此外,視頻端的高清畫質(zhì)、去廣告及創(chuàng)新利也能吸引部分電競用戶的付費。

    第3篇:電子競技行業(yè)盈利模式范文

    9.7億美元,這是2014年亞馬遜收購游戲直播平臺Twitch的價格。

    作為一家電競產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站,Twitch的視頻直播流量在全美互聯(lián)網(wǎng)流量的占比超過43%。它上線一個月之后,就聚集800多萬個獨立用戶,被亞馬遜收購時為5500萬。

    一年來,中國資本聞風而動。正如YY直播執(zhí)行副總裁曹津所說,Twitch事件給國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)起到了示范性作用,無論是創(chuàng)業(yè)者還是投資方,馬上就會有人復制。

    復制的結(jié)果是一大批游戲直播平臺崛起:YY直播將自己的虎牙直播獨立拆分,紅杉資本投資斗魚TV,騰訊投資龍珠TV,浙報傳媒投資戰(zhàn)旗TV……它們?yōu)槌蔀橹袊腡witch而搏殺。

    根據(jù)艾瑞咨詢的《2014年中國游戲直播市場研究報告(行業(yè)篇)》顯示,2014年國內(nèi)游戲直播市場規(guī)模為2.7億元人民幣,2015年將激增至11.7億元,到2018年將達到51.2億元。

    可惜對于絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域來說,在收益到來之前,燒錢大戰(zhàn)總是不可避免。

    直播的崛起

    所謂游戲直播,就是將游戲場景搬到網(wǎng)站等平臺上,由解說員進行游戲解說,或者直接由解說員一邊打游戲、一邊解說。

    游戲直播平臺的誕生是隨著用戶需求而出現(xiàn)的,“用戶希望看到高水平的游戲玩家是如何操作的。”上海耀宇文化傳媒有限公司CEO張宇對《t望東方周刊》說。

    2004年,張宇還在騰訊游戲就職。他希望可以把單機游戲聯(lián)網(wǎng)進行互動,于是就有了QQ對戰(zhàn)平臺,后來注冊用戶達到2000萬。

    彼時,電競還是一個小眾概念,但張宇發(fā)現(xiàn)電競與游戲公司結(jié)合是一個不錯的嘗試。他找到了全國電子競技運動會的主辦方,做了一次在QQ對戰(zhàn)平臺上的電子競技運動會。項目不過是斗地主之類的簡單游戲,最終參與人數(shù)超過160萬人次。

    隨后騰訊又與世界電子競技大賽(WCG)合作在QQ對戰(zhàn)平臺上推廣了一場競技類比賽,并在自己的視頻平臺QQlive上進行了轉(zhuǎn)播。

    在張宇看來,當時簡單的操作方式就是如今直播平臺的最初形態(tài),從賽事上網(wǎng),到逐漸有專門制作、解說,中間經(jīng)過了七八年時間。

    張宇從騰訊出走后,2011年遇到了華西村的第三代孫喜耀。兩人對于電競的未來走向看法一致,且孫喜耀正負責華西村向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的工作。一拍即合之下,兩人成立了MarsTV,主要負責電競賽事運營、轉(zhuǎn)播。

    其后短短兩年時間,游戲直播平臺迅速生長,斗魚TV、虎牙直播、戰(zhàn)旗TV迅速“冒”了出來。張宇認為原因不外乎兩點:游戲受眾增加、國外成功案例刺激。

    另一個原因是,隨著寬帶質(zhì)量的提升,整個PC游戲都在向聯(lián)網(wǎng)模式轉(zhuǎn)變。但游戲模式由單人對戰(zhàn)變?yōu)槎嗳藢?zhàn),操作更為簡單,用戶上手門檻降低。張宇明顯感受到游戲人群的增加,“很多女孩子都在玩《英雄聯(lián)盟》”。

    搶人大戰(zhàn)

    “當初投資人也問我,為什么不做平臺?”ImbaTV創(chuàng)始人張哲告訴《t望東方周刊》,平臺首先要做流量,這樣才可以給資本“講故事”。他覺得既然平臺已經(jīng)有人做了,還是專心做自己擅長的內(nèi)容。

    ImbaTV是一個以著名游戲DOTA2為中心的原創(chuàng)性內(nèi)容供應(yīng)平臺。

    宣布創(chuàng)業(yè)后不久,張哲就拿到了百萬美元的天使投資。15天的時間里見了30多位投資人,這讓他感到“資本市場對于電子競技行業(yè)的熱情很高”。

    張哲的團隊都來自游戲類付費電視頻道“游戲風云”,有著近10年游戲電視節(jié)目的制作經(jīng)驗,這正好彌補了直播平臺內(nèi)容不足的劣勢。他們會將當紅的游戲解說請來錄制歌唱節(jié)目、運營自有聯(lián)賽、制作花樣繁多的視頻內(nèi)容賣給各大直播平臺。

    游戲直播平臺尋找內(nèi)容的另一種途徑就是簽約游戲主播。直播平臺的主要受眾是年輕人,只要游戲玩得好,或者能講段子,甚至是長相好看的女生,都會吸引到大量用戶。

    就主播的人選,直播平臺最先希望得到的就是電競職業(yè)選手,為此不惜花費高達上千萬元簽約費用。2015年初,斗魚TV從其他平臺挖來6位主播,共計花費6000萬元,而現(xiàn)在當紅主播的價格甚至達到2000萬元。

    在戰(zhàn)旗TV做解說的李曉峰告訴《t望東方周刊》,雖然主播價格有些虛高,但確實為平臺帶來了流量價值,“屬于一個愿打一個愿挨”。

    這樣的“搶人大戰(zhàn)”與當初視頻網(wǎng)站高價購買獨家版權(quán)的方式如出一轍:用戶永遠跟著內(nèi)容,失去內(nèi)容,平臺將一文不值。

    然而,一個現(xiàn)實的問題是,優(yōu)秀的職業(yè)電競選手在中國并不多。面對高薪誘惑,大多數(shù)人又會選擇退役到直播平臺做解說,這給本來就“營養(yǎng)不良”的電競俱樂部造成了巨大損失。

    “俱樂部花時間培養(yǎng)一個選手出來,如果選手覺得待遇上不滿意,很容易就可以作出退役的決定。”李曉峰說。

    總之,更靠近資本的游戲直播平臺率先撬動了之前的利益平衡,只有有了用戶、有了流量,投資人才可以接受直播平臺所講的故事,繼續(xù)投入。

    有人形象地比喻:游戲直播的興起,紅了主播,虧了平臺,忙壞了VC。

    但也有聲音認為,平臺一味燒錢買主播、求生存,一旦盈利模式不明確,很快就會撐不住。

    耀宇文化傳媒有限公司也成立了游戲直播平臺火貓TV。但是張宇希望能夠找到可持續(xù)的商業(yè)模式,“實際上,國內(nèi)還沒有一個成熟的模式。”

    誰的比賽

    游戲直播平臺還處在嚴重虧損狀態(tài),這在行內(nèi)是一個共識。

    YY總裁李學凌曾表示,2015年將對虎牙直播投入7億元,但虎牙直播預計將產(chǎn)生4億元人民幣的凈虧損。

    這在很大程度上受迫于行業(yè)競爭,也就是騎虎難下:一方面,從用戶角度考慮,游戲直播丟不得,但市場上的競爭對手都在大力砸錢,虎牙不得不應(yīng)戰(zhàn);另一方面,通過游戲直播大規(guī)模變現(xiàn),目前來看仍不現(xiàn)實,這是一個明知虧錢、卻不得不持續(xù)投入的業(yè)務(wù)。

    “像斗魚這樣的平臺每月就有接近2000萬元的帶寬成本。”在張宇看來,斗魚TV的高流量下不乏一些“垃圾流量”,比如說表演生吃活魚等,確實可以很快吸引一批受眾,但黏性不高,并非用戶的必需品。

    張宇旗下其實還有另一個直播平臺火貓TV。他解釋說,火貓TV月活躍用戶1000萬,每月帶寬成本幾百萬元。他希望讓這個社區(qū)更加垂直,更加貼近游戲用戶。

    MarsTV與火貓TV一定程度上形成了內(nèi)容與平臺的互補,MarsTV將自己運營的賽事放到火貓TV上進行直播,形成自身獨有的版權(quán)內(nèi)容。

    張哲團隊所打造的比賽在斗魚TV播出,他點出了直播平臺對于賽事運營的尷尬,“直播平臺沒有那么多精力去做比賽,他們也沒有經(jīng)驗。”

    活下來

    問題是,為何Twitch可以運轉(zhuǎn)良好,國內(nèi)的直播平臺卻困境重重。

    首先,Twitch是主播主動上傳,利用軟件把自己的游戲直播畫面上傳至網(wǎng)站,根據(jù)觀眾的訂閱和廣告獲得收入,國內(nèi)則主要依靠平臺簽約知名選手。

    另一個重要原因在于帶寬成本。張哲介紹,美國的電信運營商非常愿意降低單位的帶寬價格,因為用戶會為了視頻支付更多的寬帶套餐,對電信運營商也更有利。

    除此之外,隱憂還來自于游戲廠商。騰訊、暴雪、V社這三家公司對于電競游戲幾乎呈現(xiàn)壟斷態(tài)勢,三家相繼推出直播平臺、蛋糕也逐漸被瓜分。

    典型的是騰訊投資的龍珠TV,獲得了騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、《穿越火線》電視職業(yè)聯(lián)賽(CFPL)等超過32款游戲賽事的獨家直播權(quán)。

    由于游戲直播版權(quán)來自比賽主辦方,第三方平臺就無法獲得騰訊賽事直播,這意味著一大塊內(nèi)容資源被切割。

    一位投資人告訴《t望東方周刊》,游戲直播平臺發(fā)展趨勢有三步,首先是搶奪優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源,然后成為流量入口,最后拓展粉絲經(jīng)濟,與其他娛樂行業(yè)結(jié)合。

    現(xiàn)階段處在第一步到第二步之間,最終游戲直播平臺將會像視頻網(wǎng)站一樣,“死掉一批,合并一批,最終剩下一兩家。”

    張宇也認同這樣的說法,大戰(zhàn)之后必然有人離開戰(zhàn)場,就看誰可以堅持到最后。

    第4篇:電子競技行業(yè)盈利模式范文

    游戲節(jié)目作者,最初在優(yōu)酷上制作精彩操作的集錦TOP系列。隨著其了著名的搞笑視頻《主播真會玩》和《小學生上線了》系列,起小點于網(wǎng)絡(luò)上走紅,并一度成為戰(zhàn)旗TV的簽約主播。值得一提的是,今年年中曾一度刷屏全直播平臺的《全英雄聯(lián)盟最騷的騷豬》便是起小點團隊制作的。

    2016年7月,起小點團隊獲得電競?cè)χ顿Y人侯閣亭的天使投資,成立視頻制作公司Startor,初期估值在2000萬左右。可以說起小點及其公司Startor是當下電競市場這類內(nèi)容供應(yīng)商們的一個典型代表。

    通過可查的信息可以確定,目前Startor公司的盈利還是以出售視頻廣告為主。盡管目前與知名主播的合作并未帶來實際上的盈利,但起小點團隊表示在未來,與主播經(jīng)紀公司合作是一條可以預見到的盈利模式。

    內(nèi)容上,目前與主播相關(guān)的內(nèi)容仍是他們的主打系列。但團隊已經(jīng)從聚焦在一兩款頭部游戲上擴展到英雄聯(lián)盟、爐石傳說、守望先鋒的熱門游戲。且更新的頻率維持在每周10部之上。

    同時,公司未來的戰(zhàn)略方向有兩個:1.策劃電競綜藝、網(wǎng)劇等高階內(nèi)容。2.延續(xù)自媒體的思路,針對游戲圈做一個類似毒舌電影的自媒體大號。

    無獨有偶,據(jù)悉《FA主播粗事了》的制作團隊也在尋求投資,盡管其估值經(jīng)過了多次調(diào)整,但仍在千萬級別。而先前大火的《史丹利快報》則由于成本問題宣布暫時停止更新。

    直播與電競市場近兩年火熱的發(fā)展不僅僅造就了一批身價高昂的主播,諸如起小點、徐老師、FallenAngel和天天卡牌等短視頻制作者也趁勢而起,或成立公司、或打造自己的視頻制作團隊。這些短視頻制作者無疑是電子競技市場中一個比較特別的存在,只對內(nèi)容進行再創(chuàng)作的他們?nèi)绾卧陔娮痈偧歼@個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中突出重圍也是一個比較令人感興趣的話題。

    問題1 為什么這類的內(nèi)容提供者會扎堆的出現(xiàn)?

    荊風:我先說一個趨勢,內(nèi)容門檻在降低,什么人都能出內(nèi)容。在以前知識的門檻是很高的,只有少數(shù)人能讀書。在偏遠地區(qū),一個村子才能供養(yǎng)出一個讀書人。尤其孤本善本,全國就那么幾個人有,他們就是權(quán)威,說什么其他人得聽著。現(xiàn)在是信息爆炸的時代,任何人都能接觸到海量知識,把這些知識配合上自己的理解,就成了你獨特的內(nèi)容。

    不愿透漏姓名的先生:因為隨著整個互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,內(nèi)容產(chǎn)出的門檻一直在降低。從博客到微博再到直播平臺的出現(xiàn),做內(nèi)容似乎變得越來越容易了 。

    向日葵姑娘:重要原因之一是直播為這些人輸出內(nèi)容提供了平臺。直播平臺的出現(xiàn)使每個人、每個團隊都可以去產(chǎn)出內(nèi)容,電競內(nèi)容輸出簡便易行,輸出門檻很低。而大家在從直播切入電競的時候都期望從頭部游戲切入,都期望去產(chǎn)出差異化的內(nèi)容。每個團隊內(nèi)容都有自己的特點,依靠不同的賣點形成差異化的粉絲群體,并通過版權(quán)售賣變現(xiàn)。也算是一個輸出內(nèi)容的途徑。

    二胡卵子:hardcore類的玩家隨著年齡增大逐漸退出玩家群體,更年輕的90后、甚至是00后逐漸成為主流,這些年輕的用戶可能更看重游戲能給他們帶來多少樂趣,所以這類娛樂性而非技巧性的視頻比以前更有市場,直播平臺的開啟也為這些節(jié)目提供了更多的素材,過去視頻制作者們需要自己去“打素材”,耗時耗力,直播平臺讓一切都變得容易起來。

    彎仔:我覺得大致有這么幾個原因:首先是這類提供者提供的是差異化的內(nèi)容,是之前沒有的。其次是這些提供者的作品相當于保存了直播中很精彩的部分。直播平臺“閱后即焚”的特性可以說幫助了這部分提供者的崛起。最后還是用戶的需求在發(fā)生變化,在向著泛娛樂的方向轉(zhuǎn)變。而且,這些視頻形成了一種抓主播出丑的文化,和彈幕文化可以很好的結(jié)合。

    被逐出山門的小道士:在中國從來都不缺對內(nèi)容進行包裝和微創(chuàng)作的人,有了好的素材如何取悅觀眾,是我們民智中獨有的一部分,一旦有人找到好的載體,類似創(chuàng)作者自然不會少,因為他們不需要產(chǎn)出核心的內(nèi)容,只是對于更多的本該有趣卻沒有那么緊湊的內(nèi)容進行包裝制作。不需要源頭的創(chuàng)造力,門檻足夠低,又似乎可以賺些小錢,還能滿足社交網(wǎng)絡(luò)上的虛榮心,這么多誘惑自然會有很多人嘗試,我一直認為是供給決定需求,我們觀眾能甄別的情況并不多。丑的文化,和彈幕文化可以很好的結(jié)合。

    問題2 Papi醬、羅輯思維這樣的節(jié)目,獲得了足夠高資本市場的認可,同樣是作為短視頻內(nèi)容產(chǎn)出者,為什么天天卡牌、FallenAngel和起小點,不能獲得資本其次市場足夠的認可?

    荊風:有時候資本市場的判斷是很主觀的,沒什么邏輯可循。類似于收藏品市場,這一陣子就是流行青花瓷,那一陣子就是流行金絲楠木家具,一來就是一窩蜂,很容易就過熱。我認為問題不是起小點這些人的資本認可不足夠,而是papi醬、羅輯思維的資本認可虛高了。papi醬之前估值3億,后來羅輯思維不是退出了了嗎?這說明Y本認可還是需要有實實在在的價值做支撐。

    Seth:首先從用戶體量上來說,Papi醬、邏輯思維面對的是人群數(shù)目是非常龐大的,而且用戶的畫像也會相對多樣。其次是他們也產(chǎn)出了非常高質(zhì)量的內(nèi)容。從產(chǎn)品質(zhì)量、用戶人群規(guī)模這個角度來說,投資商當然會認同。而起小點們面臨的問題是,雖然電子競技人群非常大,但是沒有面對所有人群的產(chǎn)品。其次是缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)品,因此概念和模式被認可,但在資本投入上不一定那么認可。

    向日葵姑娘:如果題目說的是外部資本市場,我認為最重要的原因是電競行業(yè)本身粉絲群體的體量是有很大的局限的。電競粉絲中有六成是18-35歲的人群,但在所有18-35歲人群中有多少比例的電競粉絲呢?這種數(shù)據(jù)相當難統(tǒng)計。我們假設(shè)這個比例是1/10。Papi醬的吐槽面向所有的年輕人,她拋出的梗年輕人都懂;而起小點這樣的內(nèi)容團隊面對的是電子競技中某一個項目的狂熱粉絲,都不能講是所有的電競受眾。那么起小點的粉絲體量比上Papi醬的粉絲體量,比例可能遠小于1/10。粉絲數(shù)量不在一個量級上,資本的選擇也就不足為奇了吧。

    如果是內(nèi)部資本市場,那么電競市場中其他環(huán)節(jié)還自顧不暇。

    二胡卵子:無它,沒有市場,或者說沒有足夠多的用戶,游戲天生有隔閡,一類視頻只能吸引一類游戲玩家,電競用戶的總體可能比較多,但歸到一類游戲的玩家就要少很多,喜歡看視頻的則又只是這些玩家里的一部分人,而能接收這類視頻的玩家則要更少。無法影響到足夠多且類型廣泛的用戶,自然不容易獲得投資的青睞。

    彎仔:像Papi醬的吐槽和邏輯思維的知識提供都比較符合這個時代和社會的基調(diào),我覺得算是用戶的硬性需求。而起小點、FA的內(nèi)容其實用戶之前并不知道自己需求這樣的內(nèi)容,只是當這類內(nèi)容以很好的方式呈現(xiàn)時,得到了用戶的認可。另一方面,Papi醬和邏輯思維其實有很明顯的商業(yè)壁壘,那就是其背后的團隊。這種團隊的存在意味著這個模式可以被無限復制,那么當內(nèi)容可以直接變現(xiàn)時,前景是很理想的。但是起小點、FA這些內(nèi)容很依賴制作者個人,復制性不強。同時也沒有形成很明顯的商業(yè)壁壘。

    被逐出山門的小道士:對于電子競技行業(yè)的內(nèi)容制作者而言,對于資本的認識決定了他們在這條路上能走多遠。在這個拿著穩(wěn)定流量死人都能說活的時代里,無論是起小點、沃達又或者天天卡牌,要解決的問題癥結(jié)可能是怎么資本市場達成協(xié)議。哎,說著說著就又回到了從業(yè)者綜合素質(zhì)問題,好尷尬。

    問題3 電競相關(guān)的內(nèi)容提供者未來的出路是什么?

    荊風:我認為內(nèi)容本身的優(yōu)秀才是硬道理,酒香不怕巷子深嘛。電競的特色,一是對抗,競技,二是娛樂性。脫口秀表現(xiàn)形態(tài)太單一,不適合電競。對抗和娛樂這兩條路是反向的,把它們捏好到一起非常困難。太娛樂,它跟現(xiàn)在那些綜藝節(jié)目就沒什么區(qū)別。太競技,它又會包含太多電競游戲元素,顯得小眾。

    Seth:這個問題很值錢,我不能告訴你。

    向日葵姑娘:(這一題好難,我要知道我也能去做了哈哈。)差異化也是一方面吧。不管內(nèi)容要差異化,渠道也要差異化。目前電競內(nèi)容的輸出太依賴于視頻網(wǎng)站和直播平臺了,而事實上隨著政策大方向的改變,更多的渠道是可以去嘗試的。電視盒子,無線廣播,甚至一些不僅限于電競的線下活動的屏幕等等吧。我說的這些例子當然只是我的設(shè)想,但是擴寬渠道意味著擴大受眾群體,粉絲多了生態(tài)鏈條就能形成了嘛。

    二胡卵子:轉(zhuǎn)型工作室,承接更多B端買單的C端內(nèi)容。至少現(xiàn)在來看娛樂向游戲類視頻幾乎觸到了行業(yè)的天花板,除了技g水平提升和模式的創(chuàng)新,由于視頻是游戲的衍生內(nèi)容讓這類視頻天生就不容易被非該游戲的玩家所接受和理解,或許將版權(quán)賣給某個平臺也是一類可以嘗試的方向,但前景同樣不明。

    第5篇:電子競技行業(yè)盈利模式范文

    關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)電視;PPTV;運作模式

    一、網(wǎng)絡(luò)電視的現(xiàn)狀

    網(wǎng)絡(luò)電視是傳播視頻的一種新媒體,是以互聯(lián)網(wǎng)為載體。通過手機、電腦、機頂盒等客戶端軟件下載便可以收看節(jié)目。其中網(wǎng)絡(luò)電視主要有娛樂、社交、政治、經(jīng)濟和文化這幾種功能。多種節(jié)目頻道的內(nèi)容能滿足受眾需求,在學習之余放松娛樂,可以緩解壓力。一些文化傳播者與用戶收看的內(nèi)容,發(fā)表的評論、信息都可以在社交平臺上相互交流。網(wǎng)絡(luò)電視本身作為媒體,也有政治宣傳的功能,一些新聞、記者會讓用戶知曉國家的重大政治新聞。在影視作品獲得很好地效益外,投資者更加重視,以至投入更多的資金。在我們所看的電影、電視劇、綜藝、影視百科等內(nèi)容也是一種文化產(chǎn)業(yè)中的文化作品,是對文化產(chǎn)品的消費,用戶在觀看的同時也學習了文化內(nèi)容。

    二、運作模式的特點

    PPTV是集直播和點播于一體的電視軟件,其客戶端桌面的兩個區(qū)域,一個是畫面播放視頻的區(qū)域,另一個頻道列表,共23個頻道,26個衛(wèi)視、地方頻道的直播。其內(nèi)容和盈利模式是PPTV運作模式的兩個大點。

    (一)內(nèi)容模式的特點

    1.注重新聞、電視劇的引進

    近幾年來,PPTV與各大制作公司、電視臺等企業(yè)成為了合作伙伴。其自身更加注重新聞內(nèi)容的豐富性以及新聞的質(zhì)量問題,引進和創(chuàng)作一些投資劇、自制劇。例如《步步驚心》、《步步驚情》以及最近剛上映的《美人制造》等一些劇中,PPTV既是投資方也是發(fā)行方,這些劇在上映之后獲得了較高的點擊量,使PPTV獲得了廣告商的青睞,這樣就給PPTV自身帶來了很大的利益。

    2.共享同一資源

    PPTV一直與很多優(yōu)秀團隊合作,有著觀看體育直播的一個平臺。相對于其他客戶端來說,較為突出的一個特點是具有體育直播獨家的版權(quán)。例如NBA、中超等都有著獨家的版權(quán)。這個平臺更多吸引了喜愛看體育節(jié)目的觀眾共同享用同一資源。

    (二)盈利模式的特點

    1.版塊配置的合理性

    在廣告這一版塊中,一是15到20秒的緩沖廣告,二是視頻暫停出現(xiàn)的貼面廣告,三是界面列表的框架廣告。通過這些途徑傳達給觀眾,并賺取一定的廣告費用。PPTV購買獨家版權(quán)一般是影視、體育、韓流等內(nèi)容,差不多占大陸的36%,韓劇大約是90%。另外,游戲聯(lián)營版塊包括游戲直播、資訊、電子競技等,通過整合就可以高清播出,供廣大玩家娛樂。

    2.媒體合作的多元化

    PPTV到現(xiàn)在有140多個電視臺有合作關(guān)系,自湖南臺超級女聲播出后,創(chuàng)下50萬的點擊量,這檔節(jié)目深受觀眾的喜愛。所以,網(wǎng)絡(luò)和電視臺的相互合作呈現(xiàn)出互贏的效果。另外,PPTV還擁有獨播的影視劇版權(quán),一些內(nèi)容很受觀眾的喜歡。其自身還獨立創(chuàng)作了自制劇。

    三、存在問題及對策

    (一)存在問題

    1.內(nèi)容播放不流暢

    PPTV的節(jié)目相似的現(xiàn)象有點多,觀眾喜歡看的節(jié)目較少,觀眾收看節(jié)目時,因為有多種渠道的選擇,那么對PPTV來說競爭力就會增加,弊大于利。之所以觀眾大多數(shù)會喜歡樂視、搜狐等其他播放軟件,一大部分原因是因為PPTV播放不流暢,緩沖時間過長,給觀眾產(chǎn)生一種厭煩感,以至于不再用此類播放軟件。

    2.節(jié)目管理不科學,成本高引發(fā)版權(quán)糾紛

    網(wǎng)絡(luò)電視和傳統(tǒng)媒體不一樣,缺少內(nèi)容視頻資源。一般電視臺掌握著新節(jié)目的獨家版權(quán),所以為了讓企業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,運營商不得不冒險,為了吸引觀眾的眼球,播放侵權(quán)節(jié)目,使得自身能夠繼續(xù)生存下去。 因此,當用戶通過PPLIVE在觀看NBA等節(jié)目時,PPTV就很容易賺取了廣告費,而NBA、電信寬帶就沒有這些分成,并且還要承擔一些流量壓力。導致訴訟案件的一些事例出現(xiàn)。

    (二)對策

    1.提高播放速度

    網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)展離不開用戶。視頻播放之前容易卡殼,所以要盡量把緩沖的時間縮小一些,內(nèi)容的清晰度也要提高。觀眾在觀看時因為視頻的流暢、清晰產(chǎn)生依賴感,這樣就能提高觀眾的點擊量,滿足觀眾的需求。

    2.管理體制的健全

    內(nèi)容的低俗化現(xiàn)象已是普遍現(xiàn)象了,其原因在于一些相關(guān)管理制度上無法跟上技術(shù)發(fā)展的腳步,解決這一問題,就得加強法律法規(guī),平等的對待、擴大監(jiān)督的渠道。PPTV等行業(yè)本身也要加強自身的規(guī)范性,做好分內(nèi)的事。重視自身行業(yè)運作的規(guī)章制度,使得PPTV具有鮮活性,能夠在這個圈內(nèi)更長久的發(fā)展。

    現(xiàn)如今搜狐、騰訊、土豆、樂視等網(wǎng)絡(luò)電視的點擊量遠遠超過了PPTV,產(chǎn)生這種落差的原因我認為是以下幾個方面:一是其他網(wǎng)絡(luò)商家節(jié)目更新速度快,觀眾第一時間能收到通知并點擊觀看。這種方便快捷的模式時間久了,觀眾自然而然就產(chǎn)生了一種依賴心理,每次都會固定的使用一個播放器。二是因為自制劇內(nèi)容比較受歡迎,贏得大眾口味,像最近播出的搜狐自制劇《匆匆那年》就獲得了很好地收視率。PPTV的自制劇大都是一些明星專訪等活動,只有少數(shù)的用戶像青年、青少年這類人群才會喜歡這類節(jié)目。所以說我們可以從以下幾個方面改進,比如:與地方臺合作建立城市頻道、模仿優(yōu)酷、土豆合并,降低內(nèi)容采購成本、從題材到內(nèi)容,滿足各年齡層的觀眾,增加網(wǎng)絡(luò)獨家播放版權(quán)、正版資源,達到播放質(zhì)量好,高清無廣告等。

    四、結(jié)語

    網(wǎng)絡(luò)電視PPTV在發(fā)展中,我們可以看到其中所存在的一些優(yōu)點和不足之處,這恰恰也說明了網(wǎng)絡(luò)電視存在著很大的進步空間。作為新媒體下的成員,難免會遇到各種問題,存在著一些爭議,但是技術(shù)的進步為這些新媒體提供著保證,讓網(wǎng)絡(luò)電視新媒體有其發(fā)展空間。網(wǎng)絡(luò)電視現(xiàn)在很受觀眾的喜歡,有很好的發(fā)展前景。所以我們發(fā)現(xiàn)問題并加以解決。例如初級階段的網(wǎng)絡(luò)電視內(nèi)容大部分是復制過來的,要想有創(chuàng)新、有新意,就要向立體化播放平臺改進,為受眾提供視頻內(nèi)容、娛樂的一種新媒體。

    參考文獻:

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    [2]樊曉輝.網(wǎng)絡(luò)電視的人機互動[J].新聞世界,2007.

    [3]王靈.國內(nèi)視頻網(wǎng)站運營模式初探[J].科技創(chuàng)新導報,2009.

    第6篇:電子競技行業(yè)盈利模式范文

    這次“原創(chuàng)音樂我打造, 網(wǎng)絡(luò)娛樂任逍遙”的活動特別邀請到了著名的網(wǎng)絡(luò)歌手唐磊與現(xiàn)場觀眾進行豐富多彩的互動活動。激情的現(xiàn)場演唱和現(xiàn)場錄音秀奪得了在場觀眾的陣陣喝彩。不僅如此,人們在親身體驗英特爾創(chuàng)新科技為人們的生活、學習和工作帶來的諸多樂趣和創(chuàng)意的同時,還可以參加“F1極品飛車”等電子競技挑戰(zhàn)賽活動,感受異彩紛呈的娛樂體驗。

    什么是“英特爾數(shù)碼音樂坊+ TOM在線玩樂吧”?

    在英特爾和TOM在線的支持下,鄭州時空戰(zhàn)線網(wǎng)吧推出了獨具創(chuàng)新的“數(shù)碼音樂坊+玩樂吧”的網(wǎng)吧新應(yīng)用模式,即玩家可以在網(wǎng)吧特別設(shè)立的音樂工作室創(chuàng)作自己的音樂作品,并通過互聯(lián)網(wǎng)上傳作品,與志趣相投的創(chuàng)作人分享和溝通,還可以參加網(wǎng)絡(luò)音樂作品評比活動。“數(shù)碼音樂坊+玩樂吧”為網(wǎng)吧的消費者提供了一個互動、便捷和發(fā)揮才能的健康娛樂平臺,使社區(qū)內(nèi)的音樂愛好者夢想成真。同時,其應(yīng)用模式不僅僅針對網(wǎng)吧,它所支持的10尺操作模式(即通過寬帶,在電視上觀看由電腦支持和傳送的內(nèi)容,控制與觀看的距離為10英尺或3米)還是適合家庭的“掌控娛樂”的新方式。用配備的鍵盤錄一段自己喜歡的旋律,在半透明的錄音間里戴上專業(yè)的耳麥陶醉地高歌一曲;帶上自己出外旅游拍攝的照片或者DV,在工作人員的指導下,利用專業(yè)的制作軟件將其制作成小短片。然后將其傳到網(wǎng)絡(luò)娛人娛己,或者可以刻張光盤自己收藏。另外歌手及詞曲作家可以在配備有英特爾提供的先進的數(shù)字家庭娛樂設(shè)施的網(wǎng)吧, 透過互聯(lián)網(wǎng)把自己的作品上傳到TOM在線極具創(chuàng)意的“玩樂吧”網(wǎng)絡(luò)音樂平臺上。透過這次英特爾和TOM在線的合作, 這些歌手及詞曲作家, 可以憑借TOM在線門戶及其無線分銷平臺, 與TOM在線遍及全國各地的用戶分享他們的作品。鄭州的網(wǎng)絡(luò)音樂坊是將要建立網(wǎng)絡(luò)音樂坊的13個中國城市中的首座城市。

    對網(wǎng)吧新型盈利模式的積極探討?

    相較起腦海中煙霧繚繞,到處充滿呼來喝去游戲聲的網(wǎng)吧,擁有數(shù)碼音樂娛樂功能的網(wǎng)吧是否更討人喜歡?舉辦此次公益日的網(wǎng)吧用它的行動說明:這極有可能是網(wǎng)吧將來的一種存在方式。

    除了游戲,網(wǎng)吧還能做些什么?這是一個英特爾一直在為行業(yè)發(fā)展所探索的問題。 “原創(chuàng)音樂我打造,網(wǎng)絡(luò)娛樂任逍遙”做出了詮釋,這也是英特爾網(wǎng)吧公益日活動的第三站,主題是音樂。“我們在這里做音樂坊,并不是說網(wǎng)吧新模式只能是音樂。”英特爾網(wǎng)吧公益日活動的第二站是在長春,當時推出的是網(wǎng)絡(luò)圖書館。而早在今年9月,英特爾在西安的活動,主題是視頻通話和網(wǎng)絡(luò)教育方面。

    長期以來,支撐網(wǎng)吧利益的是游戲。1999年就開始經(jīng)營網(wǎng)吧,河南國通網(wǎng)絡(luò)文化傳播有限公司總經(jīng)理蕭學忠說:“沒有游戲,就絕不會有這么多的人來網(wǎng)吧。”然而,這樣那樣的游戲,卻令很多家長深惡痛絕,因為它讓不少孩子癡迷、逃學、荒廢學業(yè)甚至做出違法亂紀的事情。

    “對網(wǎng)吧的形象決不應(yīng)該如此片面理解,它應(yīng)該是人們獲取信息,享受娛樂的場所。”TOM在線網(wǎng)站事業(yè)部總監(jiān)金磊指著設(shè)置了可以自己創(chuàng)作音樂的新網(wǎng)吧對記者說。

    “目前游戲是網(wǎng)吧的主要利益支撐點,并不代表以后也一定是。”蕭學忠認為,網(wǎng)吧經(jīng)營者必須努力改變服務(wù)內(nèi)容,摒棄單一的、狹隘的游戲網(wǎng)吧模式。“要不然,有一天很多人坐在網(wǎng)吧頭腦里會變成空白,不曉得可以干什么。”

    活動當天,通過網(wǎng)上傳唱而走紅的網(wǎng)絡(luò)歌手唐磊獻聲――選好《丁香花》旋律,在半透明的錄音室里和歌迷現(xiàn)場高歌。“這就是我們在鄭州站推出的網(wǎng)吧新模式。”英特爾有限公司市場戰(zhàn)略總監(jiān)陳勇說,“數(shù)碼音樂坊+玩樂吧”就是一個玩家可以在網(wǎng)吧特別設(shè)立的音樂工作室創(chuàng)作自己的音樂作品,并通過互聯(lián)網(wǎng)上傳作品,與志趣相投的創(chuàng)作人分享和溝通,還可以參加網(wǎng)絡(luò)音樂作品評比的新型網(wǎng)吧功能區(qū)域。

    錢,是關(guān)鍵所在

    作為活動的承辦者,時空戰(zhàn)線河南創(chuàng)成網(wǎng)絡(luò)科技有限公司總經(jīng)理蕭學忠表示:“此次我們與英特爾公司和TOM在線聯(lián)手合作,為網(wǎng)吧行業(yè)的發(fā)展開拓了新的道路。我們深刻認識到,網(wǎng)吧行業(yè)要獲得持續(xù)發(fā)展,必須加強與社區(qū)的互動和聯(lián)系,通過積極支持社區(qū)發(fā)展而體現(xiàn)自身的核心價值。我們非常高興能為社區(qū)人民提供一個從事業(yè)余音樂創(chuàng)作和交流的空間。”

    陳勇、金磊等人以及他們所代表的企業(yè)的這種意愿,目前還面臨著很多問題。同時,創(chuàng)建這樣一個數(shù)碼音樂坊的成本也難以估算,三人也都表示不好透露。

    蕭學忠說,“音樂坊一個小時的收費大概不會低于80塊錢。”盡管蕭學忠強調(diào),為了推廣,他們會根據(jù)具體情況來制定不同的收費標準。但這樣的音樂坊、這樣的網(wǎng)吧新模式很難逃脫“曲高和寡”的嫌疑。就連蕭學忠也說,“80%的網(wǎng)吧會開在大學附近,網(wǎng)吧有80%的消費者是大學生,因為很多學生沒有錢,沒有自己的電腦只好到網(wǎng)吧上網(wǎng)。”網(wǎng)吧恐怕很難找到一個可以一小時花80塊錢來上網(wǎng)的消費群體。所謂的網(wǎng)吧新營運模式,靠這樣一個收費昂貴的音樂坊,是否可以如理想般獲得成功?

    “要推廣新模式,首先是要建立新的行業(yè)標準。”蕭學忠說,他一直希望人們在需要打印、拍照的時候,第一反應(yīng)就想到網(wǎng)吧,“可是,現(xiàn)在不行。”蕭認為,“現(xiàn)在這還是一個小眾的東西。等有一天,新的行業(yè)標準隨著所有人的共同努力形成,所有的網(wǎng)吧都這樣做,消費者想打印、復印資料,錄制歌曲,去網(wǎng)吧就可以全部搞定,新的營運模式也就會隨之形成。”對此,英特爾有限公司市場戰(zhàn)略總監(jiān)陳勇告訴記者:“要使網(wǎng)吧成為普及數(shù)字技術(shù)的平臺,使可視電話、電子圖書館、數(shù)碼音樂坊等等這些東西被大家接受,需要整個社會的推動。”

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