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以計算機為代表的新媒體的出現與迅速普及,是20世紀人類信息傳播領域最偉大的事件;而新媒體催生的新興藝術形態成了20世紀下半葉以來最值得關注的藝術現象。回顧這幾十年新媒體藝術的發展歷程,我們發現,雖然新媒體的界定并非總是固定不變,它隨著技術進步、社會發展在不斷演變,在不同的歷史時期會以不同的面貌出現,但新媒體藝術的內涵卻是相對明確,綜合性、跨學科和交互性成為其主要特征,形成一門全新的藝術。與任何一門藝術學科一樣,新媒體藝術是一門理論性非常強的學科,由于目前人們還沒有對它有透徹的理解,其理論體系需要不斷地發展完善,特別是新媒體藝術批評理論。我國的新媒體藝術研究經歷了從現象的關注與跟蹤,到范疇界定的提出與討論,再到理論的探索與建構這樣一個逐步深入的過程。從最初面臨的一種命名的困惑、一種身份的焦慮、一種對象的模糊和不確定,到逐步轉向對學理的關注。本世紀初,新媒體藝術吸引了許多學者的注意力,他們發表了一系列有關新媒體藝術探討的文章書籍,如黃鳴奮的《彼特挑戰繆斯:網絡與藝術》(2000),王秋凡的《西方當代新媒體藝術》(2002)、許江、吳美純主編的《非線性故事:新媒體藝術與媒體文化》(2003)、張朝輝、徐翎的《新媒介藝術》,以及陳玲的《新媒體藝術史綱》(2007)等等,從不同層面闡述對新媒體藝術的認識。可是,透過新媒體藝術現象背后以其本體特征作為理論研究重點的討論尚顯不足,學科的整合、多向度比較和“理論――分類――發展史――批評”的體系構建存在嚴重缺失,特別是有關新媒體藝術批評方面,其理論基本空白。筆者借助“中國知網”的《中國學術期刊全文數據庫》(CNKI)、“維普資訊”的《中文科技期刊數據庫》對“新媒體藝術批評”作關鍵字搜索,能檢索到的相關文章屈指可數。
藝術批評作為藝術作品欣賞的一個重要環節,是任何藝術品溝通藝術家和欣賞者之間不可缺少的橋梁,它對藝術發展起著不可替代的作用。新媒體藝術作為一門新興藝術,其根基扎入在其它相關學科之中,因而我們可以借鑒相關藝術類形的批評理論和方法,來開展新媒體藝術批評。但新媒體藝術又與其它藝術有本質不同,它不但呈現多種表現形式,從具有視聽效應的材料裝置到互動的電腦系統,從超媒體到人為的虛擬環境,從網絡到網際空間,這些相互約束和相互影響的內質自始自終地貫穿在這些藝術形式之中。由于新媒體藝術的發展在一定程度上依賴于多個不同領域的技術,使其觀念和形態的演變在一定程度上受技術發展的制約,這使得新媒體藝術批評與傳統藝術批評存在巨大區別。
二、兩種藝術批評
藝術批評從本質上來講,是一種批評主體與創作主體,批評主體與接受主體之間的對話,這種對話立足于探索作品的審美因素、文化內涵以及表現方式。簡言之,就是藝術創作和藝術接受一道真誠地傳達藝術作品的“美感”。藝術批評家在藝術欣賞的基礎上,運用一定的理論觀點和批評標準,對藝術現象作出科學的分析和評價。藝術批評的對象包括一切藝術現象,如藝術家的創作、藝術作品、藝術運動、藝術思潮、藝術流派、藝術風格以及藝術批評本身等。藝術批評的功能主要有兩個,一是要對藝術家的創作進行總結,并相應地提出自己的意見和建議,以促進藝術家更好地創作;二是通過對藝術作品的分析和闡釋,引導欣賞者進行鑒賞。
新媒體藝術批評顧名思義,是建立在對新媒體藝術這一對象分析上的藝術批評,對新媒體藝術作品以及新媒體藝術現象等給出客觀的鑒別、評價、界論,使受眾更客觀地接受新媒體藝術作品的“美感”。但值得注意的是,新媒體藝術嚴格說來并不是一種傳統意義上的藝術,它背離了傳統學院派藝術的創作標準,轉而崇尚用科學技術和新媒體設計出來的新形態的作品,創造一種特殊的引人入勝的情境與氣氛。這種情境與氣氛便是如今的新媒體藝術所具有的精神內涵,它們的形式十分多樣:數字音樂、數字圖形、數字動畫、全息照相術、互動裝置、互動數碼電影和電視、互動戲劇、虛擬空間等等,以及其他形式的交流藝術。這種紛繁的藝術形式,帶來了評判和取悅標準的混亂,也帶來了新媒體藝術審美領域里多變的模式,這既是新媒體藝術的獨特價值,也是今天藝術領域內不拘一格的樣式,是對傳統藝術的延伸。這也使得新媒體藝術批評不是一個單一的概念,而要“整體”地觀察和把握事物的特征,達到接近新媒體藝術的本質特性。
三、新媒體藝術批評特色對比
那么,新媒體藝術批評究竟在藝術批評方面有哪些發展呢?
傳統藝術與新媒體藝術的藝術家“身份”的不同,傳統的藝術家的身份往往是單一的,比如音樂、舞蹈、書法、美術等這些領域的藝術家,他們往往是各自領域里精妙絕倫的大師,他們都非常“擅長”自己的專長,在自己的領域有絕對的話語權;但是從事新媒體藝術創作的人們,不一定人人都接受過單純和專門的藝術訓練,他們可以是科學家、程序編寫人員和電腦技術人員,他們掌握了與新媒體技術相關的知識和創作力。新媒體藝術家們有一些是專職的,他們能夠通過自己的藝術作品來維持生計,但其中大多數都是利用業余閑暇,靠興趣投入自己熱忱進行創作,以此不斷尋求新的藝術夢想。他們所能方便接觸到的設備資源,加上自己不斷創新的思維,都是維系他們創作的重要條件因素。這與傳統藝術家們通過成為一名產品設計師、項目策劃師或大眾媒體顧問等,通過自己的藝術品直接獲取利益維持生計完全不同。正如新媒體藝術家克里斯達.索末爾和勞倫特.米格諾諾指出的,他們從未在美國展覽中獲得過回報,只從歐洲和日本的一些組織中獲得過一些資助。另外一種情況是,與傳統藝術家合作,藝術家提供觀念與形式的創意,他們則是后臺的技術實現者,他們是藝術創作中新的主干力量。雖然這些作品并非傳統意義上的藝術作品,但卻是即將成為藝術主流部分的新媒體藝術,在藝術范疇內占有相當的社會地位。所以新媒體藝術批評在對藝術家進行評論時,必須考慮到新媒體藝術家的多重身份,不能單一的思考,傳統的“齊常化”判斷失去意義。
綜觀藝術史,藝術中的主要變遷都與科學和技術的變革密切相關,深受影響。如西方的解剖原理、遠近透視等,但是技術只是傳統藝術實現的手段而已,從來不會構成藝術自身的“硬件”條件,并不會從本質上影響藝術的可視性,而由長久積淀下來的藝術的精神傳統潛在地控制著當代的藝術批評。新媒體藝術卻大不相同,該門藝術的發展在很大程度上依賴于技術,其觀念和形態的演變與技術發展平行,還在一定程度上受制于技術,由于技術的空前使用,對新媒體藝術的時間和空間產生了巨大的影響。如數字藝術所依賴的數字技術、裝置藝術所依賴的錄像技術、以及虛擬技術等等,技術在很大程度上已經構成了新媒體藝術的組成部分以及自身的“硬件”條件,這就要求新媒體藝術批評不會像傳統藝術批評那樣崇拜精神傳統,而應該體現時代精神,注重對技術性的考察和探究。
藝術作品的獨立意境,從來不用考慮其他過多的因素。而新媒體藝術是跨領域和跨媒介的藝術。新媒體藝術批評不能像傳統藝術批評那樣只顧畫里,不顧畫外,新媒體藝術批評是一種大科學、大美學的批評,必須充分考慮到各種媒介因素的影響。
傳統藝術批評的核心功能是審美發現,傳統藝術的核心功能是審美。通過與藝術作品的對話,或是經歷相同的悲歡,或是通過與把握將思維與意念轉化為物質的與非物質的過程,最終達到審美的發現或者是心靈的共鳴等。然而新媒體藝術與傳統藝術在形態上有著質的不同,它擺脫了對材質的依賴,形成了一種非物質的、用時間衡量的境界,突破了傳統審美準則,形成了虛擬領域的審美范疇。新媒體的虛擬特征給藝術感受者帶來了強大的錯覺力量,否定了現實,創造了另一個虛幻的空間,在這個虛幻的空間有著自身的意蘊和無窮性,同樣在這個虛擬的空間沒有一成不變的模式,這使得新媒體藝術審美變得復雜,也使得新媒體藝術批評沒有固定的標準,使得人們在評價一種新媒體藝術時不得不考慮給自身帶來的時間和空間的震撼。
傳統的藝術創作者和受眾是分離的,創作的直接交流很少。而新媒體藝術中的互動數字系統,是開放的多維的系統,在這系統中,“受眾”也可稱為“互動者”,他們不僅是新媒體藝術領域內參與體驗的主體,同時也是互動作品中實現基本交互的角色。他們在與作品互動時,對于作品的內在運行是一無所知的,只能將對作品的初步認識轉變為接受審美的交互過程。在新媒體藝術欣賞的過程中,受眾顯得是如此的重要,他們不僅能夠表現出接受一件作品時的態度,也會意識到作品反映出的多種可能性(這些可能性往往是創作者所不知的),當他們手持鼠標、靠近傳感器裝置或通過肢體改變作品界面的原有面貌的時候,受眾變成為新界面狀態的創造者,同時也是一個作者的替身。作品的開放的、可進入的結構空間,使得新媒體藝術產品與傳統藝術作品的復雜結構有所區別,互動藝術打破了固定物質化的程式體系和超越了由傳統藝術總結的經驗與結論。可以被看成是一個預先突破了西方傳統文化和藝術表達方式的藝術形式,是為在藝術作品、內容與受眾之間交換信息而創造了一條通道。這個通道能夠建立一個可對話的網絡作品、可感應的互動空間、可導航的娛樂裝置等,它可以足夠地開放以適應各種交流,而不局限于單向的反饋中。這使得新媒體藝術批評比傳統藝術批評更要考慮到受眾,考慮到互動者的感受和體驗。
從上面的分析我們可以看出,新媒體藝術的審美評價和批評沒有固定不變的標準,它受許多方面的影響,無法單純的從某一方面對作品進行批判。要么基于對技術的考慮從新科技與藝術的融合手段方面進行評價,要么拋開技術因素從傳統美學范疇內單純地對藝術效果進行評價,要么在機器范疇內對裝置本體進行評價,要么從作品的人文意義以及社會意義進行評價,甚至可以拋開一切從計算機運用創新程度進行評價,但無論采取哪種評價,對藝術品來說都是不可靠的也是沒有說服力的,這也使得新媒體藝術創作和實現過程沒有一個固定的參考標準和評價標準,也許我們可以從其基于某一方面或者是人為觀念或者是意識評判進行評價和檢驗,但無論如何對新媒體藝術的評價不是一個單一概念,要綜合考慮多種因素。
四、結語
當前,在歐美國家,新媒體藝術以強勁的勢頭,已經形成了各自一套比較成熟的技術手段和創作體系,數以百計的國際媒體藝術節、大型活動與互聯網都不斷為這個領域的研究和創作提供了交流信息的平臺,為新媒體藝術理論的研究、新美學形態與應用技術可以快速的在國際上傳播提供了便捷渠道。
今天,在一切皆可為藝術、一切皆可為創作材料的時代里,藝術家不再會把自己局限于對某項媒體技巧的專攻中,而更多地應主題理念、展覽環境的客觀條件,尋求科學技術與主體素材相結合的新方法。新媒體無可置疑地為藝術帶來了一種新的發展的可能。長久以來固定的思維模式、知識架構體系,容易使人們專注于一套傳統的理解方式,使我們很難體味新媒體藝術的真正價值和意義,如何運用現代批評為新媒體藝術創作以及發展做出貢獻是值得探究的,也是新媒體藝術理論發展中亟待填補的空缺,新媒體藝術批評與傳統藝術批評的比較有助于我們更清醒地認識到兩者之間的區別,更深刻地了解新媒體藝術,構建完整的新媒體藝術理論體系。
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[關鍵詞]數字化時代;變化;發展;藝術
中圖分類號:J50 文獻標識碼:A 文章編號:1006-0278(2011)09-076-01
在當代市場經濟環境下,大眾傳播媒介市場化程度越來越高,變革的節奏也越來越快,新媒介,新媒體的出現,以及傳統媒體的改革、發展,向現存的觀念、理論發出了極大的挑戰。理論的創新和實踐的發展促進了數字媒體藝術的傳播與發展。數字技術背景下“數字媒介社會”成了人類社會未來發展諸多方向中極其重要的一個可能性選擇。數字藝術作品同其他的藝術形式一樣,既表現人們的情感,也表現人們的思維,并且是用現實中的人、景、物、光、色“同質”的生動形象畫面來表現。當我們欣賞到的藝術作品所表現出來的現象之美是種符號化的存在,數字藝術作品所欣賞的美,各種技術加特技的使用都是在制造符合藝術美的精神產品。
在這里我想以木偶劇《神筆馬良》為引子,淺談自己對數字媒體藝術作品視覺藝術的感受。人類自從事視覺創作以來,藝術家總是不斷的改進和完善他們的工具,使之更好的表達各種思想和藝術靈感。我們現代人的無限創意仿佛是電影中的善良老百姓,現代的科技就是那支神筆,為時代創造了無限的藝術作品供我們精神世界去享受。《神筆馬良》是我們80后懷戀的一部動畫片,在國內家喻戶曉,每每回憶起來都會感到有種神奇的力量。審美大眾對此影評最多的一句話就是“畫啥來啥”我對現代數字媒體藝術作品的概括可以用“想啥來啥”形容。數字媒體藝術應用領域很廣,數字藝術,就是通過數字技術即電腦來創作表現出來的藝術作品。如在電視中,你看到電影頻道主持人經緯被電影軌道穿梭,中央電視臺新聞聯播開始時,一個地球轉啊轉,然后就有文字飛進來。這就是數字媒體藝術的一個應用領域。即電視欄目包裝;在電影中:很多場景是現實中不可能出現的,如好萊塢的好多大片的特技,如張藝謀的《英雄》中,有數不清的箭飛向李連杰,當然這些效果都是后期合成的。影片《阿甘正傳》中阿甘與三任美國總統握手和披頭士明星列農在電視訪問中出現的鏡頭既有舊的紀錄片膠片素材,又有70年代電視攝像機拍攝的素材,在合成這些鏡頭時,不但要考慮人物動作的匹配,和鏡頭的運動協調關系,還要在質感和顆粒上下些功夫,把不同的影像天衣無縫的合成在一起。熒幕上放映有許多細節要求非常真實,這不只是對實際拍攝畫面有如此的要求,對合成畫面也如此,如《阿甘正傳》中有一個失去雙腿的老兵丹中尉,實際上演員并不殘疾,只是在表演時穿上了一雙長筒藍襪子,然后在后期用色鍵摳像合成技術把它抹去。丹中尉便失去了雙腿。有個鏡頭是勤務兵抱起他放到推車上,原來拍攝的畫面是床上挖一個洞,演員穿著長筒藍襪子的小腿垂落洞里,當勤務兵抱起他以后,要把洞補上。這些要用數字技術來實現,還要用神筆馬良式的神筆在床上繪制些床單上的褶皺,這是補洞時為了真實。數字圖形:數字圖像,又稱數碼圖像或數位圖像,是二維圖像用有限數字數值像素的表示。每個圖像的像素通常對應于二維空間中一個特定的“位置”,并且有一個或者多個與那個點相關的采樣值組成數值。我們在網上看的很多三維人物圖片,即網絡游戲的圖片,基本上每個游戲都會出宣傳圖,你看到的那些唯美的圖片就是數字藝術作品。游戲:即以數字技術為手段設計開發,并以數字化設備為平臺實施的各種游戲。你玩的每一款游戲都含有數字媒體藝術的影子,游戲的畫面為什么那么逼真,或那么好看,是因為設計人員是懂電腦技術應用的藝術類人員。
在實踐中我們觀察到,畫家繪畫的過程是:先對客體的觀察――在畫面上形成構圖樣式――深入刻畫――整體調整。攝影家拍攝過程是:對客體的觀察――進行構圖、測光、聚焦――按動快門――沖印底片或后期調整。對客體的觀察之后,畫家可以把各個物體的外形輪廓和局部進行重新編碼,進而形成整體畫面,攝影家只能對各個物體做出有限的調整和干預對現實的干預不大。數字作品從審美的角度看,時空都是美輪美奐的,每個細節都有巨大的美的空間。影視藝術這一電子媒介的藝術區別于文字印刷媒介藝術的一個核心表現是還原為現象之美的能力。可以粗略的說:文字印刷媒介的藝術是意義理解式的,電子媒介之影視藝術是直接感知式的。麥克盧漢:“媒介即信息。”電子媒介的試聽功能能直接明確的使用感情,表現感情,能夠將不可見的、不可說的試聽化、氛圍化、意向化,將意識現象化。其實在我們平時觀看《玉觀音》,看小說《玉觀音》那些我們不可見的地點,場景都展現在我們面前。揭示出無意識思維的東西、將意識流影像化。影視劇也的確比任何傳統的藝術樣式更能夠直接成績呈現運動時空中的“活動性的存在”。
在每個數字藝術作品之前,都會存在考慮對藝術現實的意義。現實中存在的、不存在的、想象中的甚至匪夷所思的想法都可以付諸于實施而呈現在屏幕上,變成可見可聞的生動影像。數字技術不只是用來制作視覺奇觀,或用來表現驚險、恐怖、激烈等效果,其實只是一種手段而已。主要還是表達情感,觸及人的心靈。
參考文獻:
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關鍵詞:數字科技;數字藝術;藝術設計
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)28-0164-03
Discussion on the Influence of Digital Technology on Art Design
YANG Mi-na
(Shanxi Architectural College, Taiyuan 030006, China)
Abstract: Digital art is a new product of digital science and art designing . Digital science is widely used in all fields of art designing in the usage of abundant expressive means. Digital art carries forward and develops traditional art and brings terrific changes to traditional art designing.
Key words: digital science and technology; digital art; art design
藝術反映生活,生活融入藝術,時代的進步促進了藝術的發展。進入21世紀,信息化時代迎來了高速發展時期,通過計算機和互聯網技術的支持下,進入了數字化時代。在計算機和互聯網技術以及多媒體技術快速發展的推動下,人類的生產、生活方式以及思維方式都發生了明顯的變化,同樣藝術和設計也隨著信息科學技術的發展產生了新的改變。傳統的設計方式不僅沒有被現代藝術設計所拋棄,反而和現代科學技術緊密結合在一起,形成了一種以現代手法演繹傳統精神的設計手段――數字藝術。
1 數字藝術與傳統藝術的關系
現代科學技術最主要的表現形式是數字化技術,該技術在現代藝術設計領域體現為數字藝術。數字化是計算機科學的基礎,計算機的運算和處理功能都是通過數字來完成的。使用數字技術進行藝術創作,首先需要將自然界中的媒體信息轉變為計算機內部可以處理的數字、數據,這個過程就是數字化過程。計算機可以處理的數據不僅包括文字、圖形、圖像、音視頻、動畫等,還包括虛擬現實及現實世界中的各種信息,經過數字化處理過程,自然界中的各種信息數據即可用處理后的數字媒體所代表,數字媒體就能描述出變幻莫測的現實世界。
隨著計算機技術的發展,在20世紀80年代,數字化技術已經融入藝術設計領域。進入21世紀,數字化藝術設計幾乎已經占據了與視覺相關的所有領域。不管是傳統拍攝加上數碼特技的電影,還是個人電子設備中的應用程序界面,以及小型掌上游戲機或互聯網上豐富多彩的電子游戲,都包含有數字化藝術設計的痕跡。
1.1數字藝術是對傳統藝術的傳承和發揚
數字藝術創作的主要工具是計算機,在視覺效果的傳達、設計技術、作品存儲方式、工作效率等方面,和傳統的藝術設計工具相比,具有無與倫比的優勢。數字科學技術不僅為藝術設計提供了新的創作工具,而且也帶來了全新的創作思維、設計手法和形式。但是也應該看到,新的創作思維和手法,是在傳統創作的基礎上,結合數字科技的特點經過改進產生的,是對傳統藝術設計的傳承與發揚。在傳承與發揚中,在設計理念和形式上藝術創作有了不同程度的創新,形成了和傳統藝術設計有很大差別的數字藝術。同時,傳統的藝術設計形式通過計算機表現又呈現出新的活力,數字化表現與傳統設計技法的完美融合使設計作品表現出強烈的時代特征,在很大程度上繼承了傳統藝術設計的優點,又表現了信息時代數字藝術的特征。
1.2數字藝術對傳統藝術的挑戰
由于創作工具的差別,數字藝術雖然有傳統藝術的技術底蘊,它與傳統藝術設計仍然有很大的區別。例如在以繪畫技法為主要表現方式的創作過程,計算機及設備不僅能模仿復雜的傳統繪畫技法,還創作了很多新的工具,使數字設計作品在某些方面呈現出和傳統設計作品不同的視覺效果,同時又方便編輯、復制和修改,使創作變得更簡單、高效。比如在環境設計中其設計范疇可以超越到“虛擬現實”場景的搭建,計算機的三維建模及渲染技術,使設計師從接近現實的三維空間入手問題的思考和解決,并且能實時觀測變化的三維模型和材質燈光效果,這樣有助于設計師通過模擬現實完成建筑設計圖紙,為后期施工和效果重現提供了方便,這在傳統藝術設計中是難以實現的。
數字藝術是對傳統藝術的繼承與發揚,同時又具有獨特的藝術魅力,在藝術創作中融入數字技術,可以使藝術設計者憑借自身的藝術修養和科學技術,在現實中發展并改變著現實,更好地為人類提供完美藝術。
2 數字化技術影響下的藝術設計
數字化技術給設計領域帶來了繁榮時期,在計算機圖形學、數字影視、網絡游戲以及利用虛擬現實技術的數字化藝術等領域,藝術設計都有著廣泛的應用。這種新型創作手段對傳統藝術設計帶來了震撼性的改變。
2.1突破了傳統手工的限制
在傳統手工設計中,手工繪圖不僅需要丁字尺、三角板、圓規、圖板、筆紙等傳統工具,后期還需要進行鉤形、渲染等過程,這些工作流程可能需要不同的設計師協同完成,他們之間的溝通、設計和更改相對來說都比較困難。使用數字技術處理不僅能夠完成傳統手工繪圖的所有功能,高仿真的模仿傳統藝術效果,而且可以隨意縮放和編輯,使設計更簡單。在動畫的角色設計中,計算機不僅能模仿一些復雜的傳統繪畫技法,還創造了很多新的工具軟件(比如MAYA、3D Max等),使數碼設計作品在某些方面呈現出和傳統設計作品不同的視覺效果,同時其具有更易操作的復制、刪除、修改等編輯功能,使藝術創作變得不僅簡單而且高效。
計算機網絡是一個全球范圍的龐大共享數據庫,設計師可以隨意調取其中的素材,同時數字技術制作簡單、傳播快捷,設計者的繪畫速度得到了快速的提升,每一個構思在電腦屏幕上可以立即呈現。傳統手工制作中的精細、繁瑣工序被數字化設計所代替,減少了設計中的重復工作,設計師的勞動強度也被減輕,從而在很大程度上提高設計工作的效率。
2.2促進了藝術創作的大眾化
傳統手工設計需要有很強的繪畫基礎,但在數字化藝術設計中,數字化設計軟件易學易用,經過短期培訓,在熟練掌握設計軟件的操作基礎上,即便是沒有多少繪畫功底的藝術設計愛好者,也可以成為數字藝術設計師。
在數字藝術中,使用數字化技術替代了大量傳統技法的訓練,縮短了藝術創作的過程,使設計表現方法越來越簡單。在網絡上有很多設計者的好作品,以供人們共享。人們可以從各種“素材庫”中隨意選擇自己需要的素材,再次重新組合或修改來實現新的設計,使設計的時間更短;應用軟件提供的畫筆或手繪板,通過數字繪畫使創作過程更加輕松。例如圖1就是時事漫畫家郝晶晶使用手繪板繪制的時事漫畫。更多的人在數字化藝術設計中能獨立實現自己的想法,隨心所欲地將自己的藝術構思進行展現,從此藝術設計走入大眾生活。
但是任何事物在其發展過程中都有其利必有其弊。人們過度的依賴數字化技術的優勢,對它表現出過高的期望,這樣很容易進入一個誤區――認為掌握了數字化技術就等同于可以從事藝術設計,這個錯誤觀念使現代藝術設計水平整體素質良莠不齊。所以,進行數字藝術設計,不僅需要熟練掌握數字化技術的操作手段,而且還要提高自身的藝術修養,二者合一才能實現設計觀念的創新。
2.3數字藝術在其他方面的影響
數字化設計技術發展到現在,不僅在影視制作、環境藝術設計、工業設計等方面應用很廣泛,而且在某種程度上以數字技術重構了人類曾經在傳統工業時代可以直接把握的現實世界。
數字科技提供了極其逼真的模擬手段,使設計者的設計意圖能更方便精確地進行表達。從平面到立體,從二維到三維、四維,設計師可以隨心所欲地模擬出逼真的虛擬世界。影視中,利用計算機的三維建模及后期處理,使不可能拍攝出來的場景重現在大屏幕上,例如:使用MAYA等設計軟件將已經滅絕的恐龍和白堊紀時代進行重現,或者在《2012》電影中,淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等不可能拍攝的鏡頭呈現在觀眾眼前。在環境設計中,隨著CAD、3D Max等輔助設計軟件的廣泛應用,使數字時代的視覺表現設計由以往的單一化、靜態化逐漸轉變成綜合化、動態化,例如:房地產公司開發的新樓盤,傳統廣告工藝使用沙盤模型進行宣傳,采用數字化技術后,可以通過計算機虛擬構建三維或四維的電子沙盤模型,使購房者較為直接的參觀和了解樓盤的內外部結構和效果,快速獲取簡潔、準確、逼真的樓盤動態信息。在工業設計和機械設計中,Pro/Engineer提供了虛擬制造技術,模擬了實體造型功能,有效地縮短了產品的開發時間并且簡化了開發的流程。
數字設計發展到現在,虛擬現實技術也已經比較成熟,它融合了數字圖像技術處理、計算機圖形學、多媒體技術、傳感技術等多種信息技術,利用計算機模擬產生了一個三度空間的虛擬世界,讓使用者產生多種感官的模擬,使其產生身臨其境的感覺。比如在2013年蛇年春晚中,很多歌舞節目采用虛擬現實技術進行布景(如圖2),以一種新穎的顯示方式呈現在電視機觀眾眼前,在社會上引起了強烈的反響。
在虛擬的現實中,數字空間現實這種逼真的虛擬現實,擴展了設計師在設計過程中的思維空間,增強了藝術靈感,豐富了設計元素,挖掘出設計師實現創意的無限潛能。盡管在藝術設計領域,大多數設計師曾經長期懷疑拒絕數字技術的應用價值,但在全球化資源共享的大背景下,數字技術為藝術設計帶來了顛覆性的變化,數字科技技術不僅被眾多藝術家逐步接受,而且將其與傳統藝術設計互相結合,為藝術設計在新時期的發展做出了巨大貢獻。
3 數字化藝術設計的未來展望
隨著科學技術的進步發展,數字化藝術設計作為追隨者也在不斷向前發展。隨著數字化技術的發展,產生了數字化藝術設計這一新型創作手段,它不僅繼承了傳統設計的優點,而且體現了科學技術的新變化,給現代藝術設計帶來了天翻地覆的變化。數字化藝術設計不僅給藝術設計帶來新的風格和形式,藝術表現形式也越來越豐富新穎。藝術作品的創作手段融合了視頻、交互及虛擬等不同形式,藝術類別得到豐富和創新,并逐步形成了一個新的領域。
在彰顯個性的時代,數字化藝術設計更符合人們對個性和內涵的追求;同時,藝術設計隊伍中加入了許多未經嚴格藝術訓練但是精通數字化技術的人員,使藝術設計的入行門檻降低,成為越來越大眾化的行業;在信息傳遞和共享更為快捷的互聯網支持下,藝術設計者可以跨地域共同創作,藝術的創作和欣賞擺脫了地理位置的約束,隨著這股潮流,數字化藝術設計將在更大范圍內取得快速發展。
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[關鍵詞]動畫聯合創作;團隊合作;創作規劃
中圖分類號:G461 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)14-0009-01
緒論
1 動畫聯合創作
1.1動畫聯合創作含義
通過這兩個或以上的動畫制作團隊來研究存在的一些問題,從而為解決這些問題提出相應的解決方案。
1.2學生動畫聯合創作的團隊合作優勢
1.2.1信息溝通方便
動畫作品也是具有一定的復雜性,包括人物設計、場景設計、對白和背景音效的使用,都是需要不斷的磨合和修改的,因次,在制作過程中,學生動畫聯合創作能夠實現信息溝通方便,避免元素過多造成混亂感,也避免在修改過程中出現麻煩。
1.2.2.傳播廣泛
學生動畫聯合創作,在實施團隊合作的過程中,團隊合作的雙方或者多方就同時肩負著動畫作品傳播的權利和義務。傳播整體多元化,要保證有效的實現資源的有效配置,保證各種資源在市場上獲得有效的配置。
2 發揮團隊合作在動畫的制作中的作用
2.1重視團隊合作的創作過程
動畫分鏡頭的節奏控制是由各種技術手段和創作巧思一起構成的,是傳遞創作者思想、劇本感情的一個重要的途徑。在動畫分鏡頭的節奏控制過程中,剪輯手法以及邏輯思維都發揮了巨大作用,不可忽視,動畫是一個小小世界,卻折射出了世間百態。動畫影片是社會的微型縮影,它包羅萬象,把寫在紙上的戲劇、文學作品通過藝術的構思,通過大銀幕展現出來,使觀眾從短短的動畫影片中體會到大千世界,這就是動畫影片的獨特魅力。 動畫影片的魅力又來自于動畫分鏡頭的設計和控制,一部優秀的動畫影片,是由若干的分鏡頭組接而成。鏡頭組接是動畫藝術基本的、特有的表現手段,貫穿于影視片的全部創作過程之中。團隊合作能有有效實現鏡頭語言學習、剪輯工作的練習與社會實踐經驗,通過淺要分析如何掌握分鏡頭的組接節奏就能使動畫影片的內容和情節的發展更合乎生活的邏輯和藝術的規律,以期為探析動畫分鏡頭的節奏控制,為實現動畫的發展提供理論支撐。
2.2重視創作者思想的融合
聯合創作在動畫的制作中的應用,不是獨立的,而是與創作者在制作這樣一部動畫作品中所需要傳遞的思想以及感情緊密結合的,不在作品整體上去把握、設計、處理鏡頭畫面的景別,不去研究、分析鏡頭畫面的景別規律,不去探討鏡頭畫面景別與攝影造型的關系,就不可能完整地、全面地運用視覺語言。
3 發揮分鏡頭腳本在動畫的制作中的作用
3.1創作規劃
用動畫聯合創作制作影視特效作品,區別于制作其他的動畫,是需要系統考慮到劇情發展、主題呈現、人物角色設定和故事走向的,如果沒有明確的規劃,會造成創作過程受阻,影響進度。 動畫的制作中景別的應用是一個系統的項目,要在動畫的制作的應用中較高效率的使用景別,發揮景別的作用,達到創作者的創作期望,就需要做好創作規劃,在創作過程中有步驟有計劃實施。
3.2動畫分鏡頭創作
分鏡頭腳本也就是數字媒體藝術影視特效作品中所需要的動畫場景,這是根據動畫影片主題來進行選擇的確定的。抒情的動畫影片需要柔美浪漫的場景、積極奮進的動畫影片需要明快簡練的場景。片頭動畫是動畫影片創作的首先部分,就如同好文章需要好多開頭,在動畫影片的制作中,一個好的片頭也奠定了整個動畫影片給人的視覺感受。在片頭可以通過展示大全景、特寫等景別方式來傳遞片名、創作者等重要信息來,在文字效果使用上,采用文字的逐個淡入 和“逐幀動畫”來實現的,可以增強畫面的流暢性。
4 團隊合作在動畫聯合創作的作用
4.1保證技術支持
學生動畫聯合創作的團隊合作支持主要是指為了具體的項目,組織和協調器管理者與團隊成員,以推進整個項目的發展。學生動畫聯合創作的團隊合作建設以各個階段不同的磨合與發展,來實施團隊內部的有效的規范和發展,保證團隊的發展與項目的發展相吻合。
4.2簡化創作過程
在創作和設計的過程中,多種功能的交互使用,極大地增強了整個創作過程中張力的爆發;動畫聯合創作還具有強大的導出獨立運行程序的能力,在如此強大功能的作用下,在實現優化畫面、聲音和整體效果時,它的優勢就凸顯出來,超越了其他諸多的軟件。動畫制作中學生動畫聯合創作的團隊合作建設之所以重要是因為在日益激烈的市場競爭中,在有限的資源下,項目動畫制作要突出自身的優勢,就需要強大的實力,才能爭取到更多的資源。而構成動畫制作實力的重要的組成部分就包括了軟實力:項目團隊。當動畫制作項目擁有精英的人才隊伍,能夠發揮項目團隊的凝聚力,就能夠在市場上獲得更多核心競爭力,有效提高動畫制作效益。因此學生動畫聯合創作的團隊合作的實力與素質就顯得極為重要,當學生動畫聯合創作的團隊合作的實力與素質高時,就能有效提高勞動生產率,勝任更多的工作,降低置換成本和交替成本。
4.3降低制作成本
動畫聯合創作具有傳播信息的重要作用,有商業用途也有藝術用途,在商業使用上,利用動畫聯合創作制作影視作品的一個顯著的特點和優勢就是能有效地降低成本。面對這樣的政策要求和發展的迫切需求,企業按照自身發展需要和市場發展需要實現合并就是在目前的經濟發展形勢下需要研究的重要課題。,因此,用動畫聯合創作制作影視作品就成了一種很好的選擇,也是備受推崇的方法。動畫聯合創作在創作上因為具有、周期短、產品可多樣化、人力資源投入上、其他資源基本可以不用,因此,創作成本也就極大地減小了。
結論
通過本文的分析,不難發現,動畫聯合創作是由各種技術手段和創作巧思一起構成的,是傳遞創作者思想、劇本感情的一個重要的途徑。在制定過程中,動畫聯合創作軟件以及景別還有分鏡頭的的巨大作用也就不可忽視,本文主要是從動畫聯合創作過程中現狀和問題,以及具體應用等方面做出細致分析,旨在尋找如何發揮動畫聯合創作的積極作用以及對可能存在的問題提出發展性的建議。為動畫聯合創作在未來發展過程中,更好的運用和發展提供豐富的理論基礎。
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關鍵詞: 數字技術 多媒體 美術課堂
1.數字技術與美術課堂教學
1.1數字技術的發展現狀。
數字化技術是我們這個時代科技發展的重要成果,特別是多媒體技術的發展,圖形、影像、動畫與聲音的全景展現為我們打開了一扇窗,看到了一個全新的世界。隨著時代的進步、科學技術的迅猛發展,數字化技術幾乎在各環節都呈現加速發展的態勢。信息的呈現方式也從之前的單一的線性文字模式逐步向著視音頻結合、圖像與圖形融合的超媒體方向過渡。
1.2美術課堂教學中存在的問題。
美術教育在提高學生思維方面具有積極意義。從當前美術教學情況來看,有諸多因素影響著美術課堂的氣氛,主要表現在以下幾個方面。
第一,課堂授課教學模式單一化。美術課堂教育依然遵循傳統的教育模式,即以教師為主體。老師課前備課,完成授課時用到的范畫,上課過程中學生模仿范畫。而其中的范畫環節雖說是老師精心備課的準備,但是正因為范畫在一定程度上束縛了學生的創造力與想象力。
第二,一些老師缺乏責任心與敬業精神。長時間接受應試教育,形成一些觀念,像美術、音樂、體育這些為素質教育倡導的學科一直被當做副課對待。同時由于美術學科的特殊性,因而教學效果是好是壞沒有統一的衡量標準。某些老師把美術課甚至當成自習課來上,學生可以完成“主課”老師布置的作業。
第三,學生接觸的優秀作品少,視野閉塞。大多數情況下,很多學校的教學設備相對來說較簡陋(尤其是經濟不發達的地區或偏遠地區),無形中給美術課堂增添了很多局限性,無法通過網絡看到更多優秀的美術作品,只能局限于課本。
第四,與德育教育融合不充分。在應試教育下,學校、家長都認為智育高于德育,忽視德育的重要性,忽視美術在提高學生修養和協調學生各方面健康成長方面的重要作用。思想道德建設應滲透在美術課堂中。在人教版美術課本五年級上冊中有一課《為叔叔畫張像》,在教授該課時,應該讓學生了解,幫助學生樹立正確的價值觀,學習他們那種吃苦耐勞、為人民服務的精神。
2.數字化技術對提升美術課堂氣氛的意義
2.1數字化技術有助于提高學生的學習積極性和興趣。
興趣可以使一個人主動地學習、發現、深入探究。當然興趣并不一定說有就有,興趣也不是與生俱來,可以培養,你可以不喜歡學習,但你也許喜歡數字化技術展示出的魅力。科技本身具有的靈活多樣的特點改變了教師之前簡單的授課方式,使學生逐漸愛上美術課堂,調動學生的學習積極性。正是美術學科獨有的發散性和開拓性,因而老師們對于學生思考的結果不要斷然判以錯與對,要對學生多鼓勵、多表揚,不要故意表現出老師的威嚴,要構建一種新型的師生關系,有利于激發對美術學科的學習興趣。
2.2數字化技術能打破傳統授課模式,探索出更為新穎的方式,使美術課堂更有活力。
探索交互式電子白板在美術課堂中的使用,一方面交互式電子白板具有傳統黑板的作用,另一方面整合了多媒體教學的優勢。交互式電子白板具有的交互作用實現了教與學的互動。針對美術課的特殊性,學生課前要準備大量課上用品、畫具,但是每當老師上課時,總會有同學因為各種原因沒帶工具,這節美術課對他們的作用就差一些。但是有了交互式電子白板,老師可以讓沒有帶工具的學生在白板上畫畫,學生可以使用光標筆畫自己想畫的東西,而且可以選取各種填充顏色。如果畫得好,老師可以即刻把它保存下來。采用這樣的方法,不但使學生獲得繪畫的樂趣,還鼓勵學生,使他們下節課積極地融入美術課堂。
3.運用數字化技術提高美術課堂氣氛的策略
3.1美術課堂運用交互式電子白板,調動學生的主動性,增加課堂的互動性。
交互式電子白板由電子傳感器電子白板、感應筆、計算機和投影機等部件組成。由于白板與傳統的黑板類似,具有電腦顯示器和傳統黑板的作用。電子感應筆就有了兩個功能,一是在白板上書寫相當于粉筆,二是取代電腦鼠標。白板可以被看做一張巨幅的畫紙,這一點對于美術課堂有著特別的意義。老師可以根據本節課所要講的內容,課前利用白板投射出背景吸引學生的注意力,有利于營造輕松活潑的學習氛圍。對于美術教師來講,更重要的是通過黑板這個媒介表現描繪的形象。粉筆是一種重要的表現工具,但對于美術課堂來講,它的顏色有限、使用起來不方便。然而,在交互式電子白板上可以使用電子筆在白板上對電腦的任何界面進行標記、書寫,并具有多種書寫效果:其一,普通筆效果。具有多種字體的調用方式、書寫快捷,且可以選取多種顏色改變線條的色彩,同時可以通過電腦界面選取和調配顏色多畫面進行填充;其二,毛筆效果:符合中國書法特點,具有毛筆的書寫效果,可以滿足美術課堂教學中的書法課的需求,使學生能夠看得清楚、看得明白,使課堂更高效。
3.2針對不同的教學目標,采用不同的教學方式。
如美術欣賞課,在以講授為主的教學當中,學習往往是被動的,學生能夠進行主動思考的余地不大。如果依托于互聯網上的資源,學生通過建構式學習,采用討論的學習方式,則有利于主動學習。在這樣的教學里,教師可以根據教學內容設置一些問題,然后讓學生到網上查找相關資料。在觀察和感受的基礎上,通過對資料的分析、歸納、整理,形成自己的認識。學生帶著這些收獲來到課堂上,與其他同學一起討論,加深對問題的理解和認識。通過這樣一個教學過程,可以增強學生的學習主動性,使他們通過互聯網獲取信息的能力、表達能力及思維能力得到較大提高。另外,有經驗的美術老師應該結合學生的興趣與當地獨特的文化資源開發校本課程。具有較強的靈活性,可以根據學生的特點做出適當的調整。一方面,能提高學生對于課程的興趣和滿意程度,另一方面,校本課程的開發減少了外界對課程的控制,使教師的自得到提升,積極性得到提高。同時,使得校本課程的信息更新速度加快,重復利用率高,不受時間地點等客觀條件的限制。網絡世界豐富多彩,有的學生上網時往往會不自覺地點擊自己感興趣的鏈接,因此浪費了大量的時間和精力。因此,學校和家長要做好監督與引導工作。
4.結語
數字化技術與美術課堂的融合,將會為美術課堂注入活力,為更好地構建高效的美術課堂提供技術支持。目前我國美術教育事業仍然存在著許多不足的地方,需要教師不斷努力探索和實踐,教育出更多的創新型人才。美術教育要注重學生的主體地位,同時要注重師生間的情感交流,充分激發學生學習美術的興趣,尋找學生心靈與美術的共鳴,讓他們感受到生活中的美,對人生觀、價值觀和世界觀能有更深層次的認識。
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