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對盈利模式理論的解釋最早是奧地利著名的經濟學家約瑟夫·a·熊彼特(joseph alois,1942)。在1939年,約瑟夫·a·熊彼特就指出了盈利模式的本質,即“網絡企業電子商務的盈利模式最重要的是來自新供應源、新技術和新公司的商業模式的競爭,而不是以價格競爭為核心”。盈利模式詳細說明了一個商業實體中不同參與者之間的關系,每個參與者的成本和收益。利潤=收入﹣成本,這是所有網絡企業的盈利模式都在試圖解決的一個看似簡單的方程。盈利模式分為類別:產品模式、組織模式、巨型模式、知識模式、價值鏈模式、客戶模式、渠道模式、資源模式。
一、網絡企業環境
當今世界的科技經濟領域中,互聯網蘊藏的經濟價值和巨大商機被更多的人認可。在商務部商貿發2009(540)號文件中:鼓勵流通企業以網上銷售帶動門店銷售,以門店銷售支撐網上銷售,不斷探索“線上市場”與“線下市場”互動推銷的營銷方式。但是在實際中,也存在著一些問題:基礎網絡安全、重要網聯信息系統安全、工業控制系統安全面臨嚴峻挑戰、公共網絡環境安全。其中公共網絡環境安全問題最為突出,主要有:木馬和僵尸網絡對網絡安全構成直接威脅;手機惡意代碼日益泛濫引起社會關注;軟件漏洞危害信息系統安全;互聯網應用層服務的市場監管和用戶隱私保護工作力度不夠。
二、網絡企業現有盈利模式
1.聚集網上支付。2012年網絡購物用戶規模達19395萬元,使用率37.8%,年增長率20.8%;其中網上支付16676萬元,使用率32.5%。全年增長率21.6%。ctoc網站的在線支付技術手段已經非常成熟了,與網絡購物緊密相關的兩個網絡應用是網絡銀行與網絡支付,采用在線支付方式不僅可以迅速安全地轉移資金流,最主要的是可以降低買賣雙方在交易時受到損失的風險。各個網站為了推廣其在線支付工具,都紛紛推出了保障措施,對于使用在線支付所造成的損失可以原價予以賠償。為賣方提供了信譽擔保,也為買方承擔了一定的交易風險,這樣就為買賣雙方創造了附加價值。如果網上支付擁有足夠的用戶,那么互聯網企業則可以通過它去實現盈利了。
2.大膽“移植”信用認證。網絡服務交易與網絡購物最本質的區別就在于它交易的物品是看不見的服務商品。以前,這些服務都是通過傳統的中介機構實現交換。而網絡服務交易的優勢則在于可以實現服務的異地化、便捷化。同時,網絡服務交易還傳承了網絡購物的優勢。許多互聯網企業的網站提供了信用認證服務。到目前為止,雖然還沒有互聯網企業網站通過信用認證的途徑來盈利,但是在btob中有成功的案例。例如,阿里巴巴正是利用企業的信用認證。如果能成為阿里巴巴里誠信通的會員,就可以享受四大特權,包括第三方認證、優先排序、網上專業商鋪和獨享買家信息。這些特權對那些從事電子商務的商家們而言是很有吸引力的。目前,誠信通大約有20萬名會員。每年,如果每個會員繳出2300元的會員費,則可以推算出誠信通每年能給阿里巴巴帶來大約5億元的收入。試想一下,如果將這一模式成功地“移植”到互聯網企業的網站上,將會帶來多么可觀的收入。
3.關注“長尾”部分。如今,營銷理論開始由“二八法則”到“長尾理論”推進。“長尾理論”的基本原理是:只要流通和存儲的渠道足夠大,銷量不好或需求不旺的產品所占據的市場份額可以與那些占少數的熱銷產品所占的市場份額相抗衡。“長尾理論”己然成為一種新型的盈利模式,其已被成功地應用到網絡經濟領域。例如,google就是有效地利用了長尾策略。在以前,網絡廣告的投放只有大企業才可以涉足的領域,但是adsense廣告使得大批中小企業的網站能夠自動獲得廣告商的投放廣告。因此,adwords和adsense匯聚上萬家中小企業的網站,它產生的市場能量和巨大價值足以匹敵傳統企業的廣告市場。如果google只將注意力放在20%的大企業身上,那么我們就很難見到它現在的成就了。那些忽視長尾理論,僅關注少數暢銷品互聯網企業的經營狀況不是很理想。在中國,目前淘寶網已經成功應用了長尾理論,它的利潤
來源是大多數的網絡零散小商鋪,且聚集了高額的長尾經濟利潤。
4.巧用自媒體。如今,廣告信息無孔不入并且帶有強制性營銷色彩,致使消費者購買行為也隨之發生了變化。決策階段的管理者在網絡上搜索相關信息成為主要手段,但在分析資料時,他們不會看企業自己的說法,而是過多關注于其他顧客的意見。現代營銷的精髓是:協調和運用多樣不用的傳播手段,在與消費者的交流中達到傳播的目標,尋求與消費者建立長期的互動關系,并且在與消費者溝通的每個階段發揮最佳效果。比如“人人網”,它把有著共同愛好和地域的網民集中在一個虛擬空間,目的是讓網民們互動、資訊分享和情感維系。它有利于與消費者達成良性溝通,更有利于將產品的視覺符號技巧性地融入到網絡的信息傳播過程中。這讓用戶在互動中形成對產品以及品牌的印象,以便達到營銷的目的,從而也有效消解了用戶的防衛心理。而在這種形態之下,人們會認為信息是用戶自己傳播的,商業味會比較淡,也會更容易讓人認同該產品。
三、網絡企業盈利模式展望
一個企業是否能達到預期的目標,很大程度上是由市場需求和供應的關系決定的。互聯網更是如此。從需求方面來看,截至2012年6月底,中國網民數量達到5.38億,互聯網普及率為39.9%,預計在2013年將達12.7萬億元。從供應方面來看,互聯網發展的障礙來源于網絡基礎資源。隨著我國互聯網在應用模式、技術水平、行業規模上的發展,網絡基礎資源在應用支持、安全保障等方面起到越來越重要的支撐作用。如果網站能圍繞“安全可信、規范高效”的理念,采取多種措施完善并落實實名制管理,那么網站的安全服務能力和應急處置水平將會進一步提升。從而為其盈利模式打下薦股的用戶信任基礎。門戶網站和聊天網站由于提供服務的異質化程度低,市場已趨于成熟。隨著我國企業誠信化普及、市場經濟的成熟以及更進一步的對外開放,電子商務市場規模逐漸擴大,更多的外貿平臺能夠進入穩定盈利通道。在中國,存在著相當多種類的商品交易,他們目前還沒有其專門的商業網站。這表明,網絡企業發展空間非常大,從而對應的盈利模式也有待創造。
四、結語
2011年2月,全球ip地址分配機構iana宣布ipv4地址池耗盡。為了提升ipv6地址分配服務能力,cnnic2011年進行了ip系統升級,以便更好的服務內部ip分配人員與聯盟會員,提供更好的管理服務。截至2012年6月底,中國網民數量達到5.38億,互聯網普及率為39.9%。互聯網企業發展有兩種趨勢:一種是將朝著行業專業化的電子商務方向發展;另一種是由于互聯網企業之間的購并與合作聯盟的發展,將向壟斷方向發展。一個成功的盈利模式在于專業。它可以幫助商家達到網絡營銷的效果,同時也可以向買家提供商品詳情。除此之外,網絡企業還需要考慮如何保持企業這種優勢,使其各個組成部分具備持久盈利的方法。盈利模式需要以市場的理論需求為導向,市場是檢驗盈利形式的獨一規范,這樣才能夠最大限度的獲取盈利。
參 考 文 獻
[1]中國互聯網絡信息中心2012年度報告[j].中國互聯網絡信息中心
[2]中國電子商務行業發展報告簡版2009~2010[j].艾瑞咨詢
關鍵詞:CDIO;物聯網應用技術;人才培養模式
DOIDOI:10.11907/rjdk.151127
中圖分類號:G434
文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2015)006021702
基金項目基金項目:東莞職業技術學院2014年教學改革立項項目(JGXM2014031)
作者簡介作者簡介:柯鋼(1983-),男,湖北黃石人,碩士,東莞職業技術學院計算機工程系講師,研究方向為計算機教育、網絡安全技術;曹文梁(1980-),男,江西泰和人,碩士,東莞職業技術學院計算機工程系副教授,研究方向為算法分析與設計、網絡安全技術。
0 引言
物聯網是通過條碼與二維碼、RFID、GPS、傳感網絡等自動標識與信息傳感設備及系統,按照約定的通信協議,通過互聯網將各種物品連接起來,進行信息交換與通信,以實現智能化識別、定位、跟蹤、監控和管理的一種信息網絡。它是繼個人計算機、互聯網與移動通信網之后的世界信息產業第三次浪潮,也稱為繼互聯網之后信息產業的第二個萬億元級的產業。世界上有多個國家將物聯網作為國家戰略,我國政府將物聯網列為新興產業規劃五大重大領域之一來積極推動發展[12]。
隨著物聯網產業的快速發展,物聯網人才呈現爆發式增長。據東莞市人才交流中心及智通、卓博等人力資源服務公司的調查報告顯示,隨著物聯網市場的急劇擴張,預計2015年東莞市物聯網技術人才需求的缺口達2 000人,而且未來5~10年,每年會遞增30%。
目前,我國高等職業教育人才培養與產業需求脫節的矛盾普遍存在。這種矛盾突出表現在:一方面社會急需大量來則能用的熟練技術人才,另一方面卻有大量畢業生因不符合企業用人要求而不能順利就業。如何系統有效地解決該矛盾成為擺在職業教育工作者面前的難題。
本文提出將CDIO工程教育理念應用于物聯網應用技術專業人才培養實踐中,探索從根本上解決高職物聯網應用技術專業人才供求脫節等諸多矛盾的有效途徑,切實提高物聯網應用技術專業人才培養質量,為專業的可持續發展打下堅實基礎。
1 CDIO教育理念
CDIO是構思(Conceive)、設計(Design)、實現(Implement)、操作(Operate)4個英文單調的縮寫,它把這4個過程作為載體來培養學生的工程能力,包括專業基礎知識、終身學習能力、團隊交流能力和工程系統能力等[34]。CDIO工程教育是一種提倡“做中學”和“基于項目的學習”的教學模式,與當前我國高職院校所倡導的“工學結合”和“項目式教學”的教育理念完全一致。因此,將 CDIO 引入高職教育是可行的,也具有重要意義。
2 物聯網應用技術人才培養模式
2.1 CDIO人才培養目標
物聯網應用技術人才的培養必須適應經濟發展要求,為此,對東莞本土物聯網企業進行了調研。調研結果顯示,物聯網企業對高職層次人才的主要需求為:物聯網技術支持助理工程師、物聯網系統管理員、物聯網工程項目助理工程師、物聯網應用開發助理工程師等,如圖1所示。
借鑒CDIO大綱對工程師的培養目標,依據物聯網應用技術崗位的職業要求來明確人才培養目標。物聯網應用技術專業的人才培養目標為:本專業培養德、智、體、美全面發展,初步掌握物聯網應用技術行業相應崗位必備的理論知識和專業知識,能適應物聯網產業應用領域的生產、建設、服務、管理第一線需要,具有較強的物聯網組建與管理、物聯網設備安裝與調試、物聯網應用系統的軟件設計能力,具有良好的職業道德和創業精神,能從事企事業單位物聯網規劃設計、建設、管理、維護、技術支持等工作的高素質高技能型人才。
2.2 CDIO課程體系
物聯網應用技術專業參照CDIO工程教育的理念,對該專業的課程體系設置進行了探索[5],如圖2所示。
基于CDIO的課程體系設置以項目為導向,著重培養學生的實踐能力。整個課程體系以項目為骨架,分別設置了1級、2級兩個級別的項目。1級項目為主線,包括物聯網應用和畢業設計2個項目;2級項目為支撐,包括嵌入式開發課程設計、網絡安全技術實訓、物聯網綜合應用實訓、移動互聯應用開發實訓4個項目。1級項目貫穿整個課程的學習過程,是整個課程體系的主線,著重培養學生的綜合能力;2級項目將各門核心課程串聯起來,引導學生掌握核心課程的知識點,著重培養學生的職業技能。這種魚骨頭式的課程體系設置,以項目為骨架,實現了課程和項目的有機關聯,有利于學生職業技能和綜合能力的培養。
2.3 校企合作
校企合作是實施基于CDIO理念人才培養的關鍵要素,如圖3所示。學校通過各種途徑與物聯網企業進行校企合作。學校聘請企業的工程技術人員擔任兼職教師,把企業項目實施過程中的一些案例搬到課堂上,讓學生了解項目實施的完整過程,增加學生的職業技能;學校安排學生去企業頂崗實習,鼓勵學生運用所學知識去解決實際工作中的一些技術難題,提高職業能力,為今后的就業打下基礎[6]。
2.4 師資培養
將CDIO工程理念引入物聯網專業人才培養模式中,實質是對物聯網專業課程體系實行“工學結合”和“項目式教學”的教學模式,因此教師自身的實踐能力得到相應提高才能確保基于CDIO的人才培養模式順利實施。而目前高職院校的物聯網專業教師大多缺少企業工作經歷,理論知識強,實踐能力弱。為了強化教師的實踐能力,通過本地的物聯網行業協會,與本地的物聯網企業建立校企合作平臺。校企合作平臺促進了企業工程師與學校教師的交流,企業工程師作為兼職教師參與教學,學校教師利用自己的知識幫助企業攻克技術難題,實現學校智力資源與企業工程項目實踐項目交融,促進了企業的發展,提升了學校教師的實踐能力。在校企實習實訓平臺下,學校根據教師的個人情況,每年安排教師去企業進行至少1個月的頂崗鍛煉,熟悉企業工作環境,掌握技術開發技能。這樣不僅給教師提供了理論聯系實際,解決企業實際技術難題及將來可能的科研項目合作機會,也讓教師接觸了社會,了解了企業對人才的需求,提升了教師的實踐能力。
3 結語
本文從人才培養目標、課程體系設置、校企合作、師資培養等4個方面探討了基于CDIO理念的物聯網專業人才培養模式。基于CDIO的物聯網人才培養模式以項目為導向,改變了以往以知識傳授為主的教學模式,著重培養學生實踐能力,對促進當前高職教育改革具有重大意義。
參考文獻:
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關鍵詞:書刊雜志;閱讀習慣;互聯網免費模式;信息內容;周邊產品
在人人都擁有智能手機,人人隨時都可以從網絡獲取信息的當今社會,人們的閱讀習慣已經有了很大的轉變。相比于需要在報亭或實體書店購買才能看的書籍雜志,人們更樂于直接在網上查閱文獻或者下載電子書在手機里閱讀。傳統的紙質書籍漸受冷落,實體書店的生存也越來越艱難,傳統的書籍雜志開始與時代脫節。
一、傳統書籍雜志面臨的困境
(一)制作工序長,信息內容滯后
一本傳統的紙質書籍雜志的售價中,首先要扣除書籍的材料費,然后扣除印刷廠工人的人工費用,然后扣除書報亭/書店的工作人員的工資和宣傳費用,中間所有的物流費用等,才是雜志編輯社實際上的利潤。制作紙質實體書的工序長,利潤分攤多,這部分分攤出去的利潤卻要由讀者來買單,無形中也提高了價格門檻,不利于雜志的長遠發展。而且工序長同時也意味著信息的時效性不佳。在現在這個信息爆炸的時代,稍微晚一天就可能讓你的雜志內容的價值大幅縮水。
(二)不適應讀者的閱讀方式、習慣變化
當今世界,互聯網已經融入大多數人的生活,成為生活中不可或缺的一部分。辦公、購物、閱讀都可以在網上完成。只要擁有一臺可以上網的終端和良好的網絡環境,幾乎所有的讀者都可以免費在網上找到自己想要閱覽的文章。比起花費時間和金錢去書店購買一本紙質書籍,直接在網上閱覽明顯是更優的選擇。現在人人都會在身上揣一部手機,但是身上帶著書本的卻寥寥無幾。讀者的閱讀習慣已經發生了劇變,傳統書籍雜志的轉型已迫在眉睫。
二、傳統書籍雜志的經營轉型方向――數字化書籍雜志
傳統報刊雜志的優勢――優秀的編輯隊伍和作者
首先是媒體的轉變。一本好的雜志,讀者最感興趣的永遠是它的內容而不是它用的載體是什么。換言之可以把雜志的內容看作核心競爭力,在保有核心競爭力的前提下將內容全部電子化并在網絡上供人閱覽。比較成功的例子就有Amazon kindle。這并不意味著舍棄傳統紙質書本,而是兩者相結合相促進的一種創新。實體書可以繼續發行,畢竟也總有偏愛紙質書的讀者,同時紙質書本也有自身的收藏價值,但是量可以少很多。實體書在量很少的情況下可以在雜志自己的網站上進行網上售賣方便控制庫存。
數字化書籍雜志的優勢――渠道、閱讀便利優勢
電子化的雜志,省去了需要繁雜工序加工制作的紙質媒體,節約了中間的工本費和人工費用以及物流費用,只剩下了雜志內容編輯的人力和時間成本、作者稿費等固定成本,使成本大大降低。這就為讀者創造了優惠,降低了價格門檻,使得潛在讀者愿意來看、來體驗,有利于雜志本身用戶群的發展。同時信息時效性高,可以在第一時間將編輯好的雜志。而紙質書籍不易攜帶等問題電子化的書籍雜志也完全不需考慮。這個轉型也符合了現在新讀者的閱讀習慣。相較于越發落后、缺點日漸明顯的紙質書籍雜志,雜志電子化必將是未來書籍雜志繼續生存發展的必經之路。
優秀的編輯隊伍與數字化渠道整合――新型報刊雜志經營管理模式
新型的報刊雜志的經營管理模式,應該是講傳統的書籍雜志與數字化媒體有機結合,取兩者長處互補。在保持本身優秀的編輯隊伍和投稿作者的前提下,將雜志的載體從傳統紙質書籍改為電子化的文件,將發行渠道從書刊報亭改為在網站,或者制作成手機app定時更新內容。這樣就能在保有核心競爭力的前提下,與落后的媒體帶來的缺點告別,迎合現在讀者的閱讀習慣,有利于更進一步擴大消費者群體。而隨著載體的轉變,盈利模式肯定也要發生變化。舍棄了紙質書本即意味著舍棄了傳統的賣一本書賺一本書的錢的盈利方式。而電子雜志在內容完全編輯好的狀態下,多增加一次下載所產生的邊際成本趨向于零,這也就為向新的商業模式――互聯網免費模式轉型創造了前提條件。
三、互聯網免費模式
什么是互聯網免費模式呢?在《我的互聯網方法論》一書中,周鴻 對互聯網免費做了如下解釋:“免費,英文詞就是free。我覺得free是互聯網的重要精神,它有三層含義。第一層含義是免費。我不掙老百姓的錢,但免費可以為我帶來最大的市場份額,可以為我帶來忠誠的用戶群,帶來品牌的知名度與價值。第二層含義是自在、便利。無論是做軟件還是做服務,都應該讓人感到網絡生活的自在、便利。第三層含義是自由。在互聯網上,你要放開了去想去創新,想到了就去做,而不模仿他人。”而第一層定義便是對互聯網免費商業模式的定義。
傳統的書籍雜志的盈利方法就是賣實體書。利用吸引人的故事能增加雜志的讀者,而每增加一個讀者,就多帶來一份銷量,同時也意味著一份利潤。這種利潤是單薄的、平面的。而在免費模式下,我們完全可以舍棄落后的實體書利潤,將書刊電子化,免費提供給讀者,并將讀者群體視作龐大的用戶群體――而且不少傳統的書籍雜志都已經有相當大的讀者群。有了用戶群體就可以通過廣告、增值服務、開發周邊產品等多樣化的盈利方式來獲得利潤。這與傳統的實體書利潤相比,有利于增加讀者群體,同時也讓讀者群體享受到了優惠,便有利于雜志自身的發展。
四、互聯網免費模式的成功案例
在當今互聯網環境下,互聯網免費模式早已有成功的案例。其中不少成功的例子都有可以借鑒之處,最典型的就是360的免費模式。
以往的應用軟件都是要花錢買的,殺毒軟件一般幾百元一套。但你向用戶收費,無形之中你就設置了一個價格門檻。雖然你可以從中獲取利潤但用戶總數量卻難以發展起來――不是所有人都覺得你的軟件能值你的價格,覺得不值就不會去買,去體驗你的軟件,成為你的用戶。所以就算后來殺毒軟件的價格有所下降,依然有很多人寧愿用幾元錢的盜版軟件甚至裸機,都不愿意去買幾百元錢的正版殺毒軟件。而360則徹底顛覆了以往殺毒軟件只靠賣軟件來盈利的盈利模式,選擇免費推出產品來爭取用戶群體,那之后再想辦法在用戶群體上獲得盈利。雖然一開始也是困難重重,但是重新定位產品,迎合了用戶需求之后,立馬得到了廣大用戶群體的支持。這不僅開拓了自己的市場,同時也將整個殺毒軟件行業進行了徹底的顛覆。有免費好用的殺毒軟件用,誰還會花幾百元錢去買其他殺毒軟件呢?被360搶走市場以后,金山、瑞星等傳統大廠商也趕緊效仿360,紛紛向免費模式轉型。今天看來,免費的殺毒軟件已經占據了絕大多數的市場。
其他還有網絡游戲向免費模式的轉型,例如現在最火的網游LOL(英雄聯盟)。以前玩網游是要買點卡,按小時收費的。在當初那個年代能有能上網的電腦已屬不易,而網絡游戲的主要對象青少年又未必有那個購買力持續購買點卡,為自己的游戲體驗埋單。這種盈利模式實際上也是生命力不長久的。但在互聯網如此普及的今天,網絡游戲也開始向互聯網免費模式轉型了。騰訊的網游英雄聯盟則是和騰訊qq一樣,基礎服務免費,個性化服務收費――比如你想給自己在游戲里買一個漂亮點的皮膚,就要花錢了。因為游戲本身免費而且游戲內容也確實很吸引人,加上騰訊本身的用戶數量多,推廣效果好,英雄聯盟很快就成了青少年人人皆知的熱門游戲,騰訊也靠著英雄聯盟獲得了巨大的利潤。
五、傳統書籍雜志盈利模式的轉變的建議
傳統書籍雜志靠賣實體書的利潤來盈利,多賣一本多賺一本的錢,這種傳統盈利模式十分落后且不利于讀者群體的發展。我們借鑒騰訊、360的成功經驗,我們可以將盈利模式向如下方式轉變:
(一)廣告盈利模式
通過在雜志的網站和手機app中投放廣告,收取廣告費用來獲取收益。更進一步,可以直接在雜志內容著手,直接在文章內容里添加植入式的廣告。但植入式廣告也不能盲目亂加,要根據雜志本身內容風格和讀者喜好等因素綜合考慮。
(二)vip服務收費盈利模式
比如充值會員可以看到本期雜志被刪改內容,在網站的留言板上充值會員可以使用特殊的字體,可以每期免費獲得實體書刊,定期獲得周邊產品等等。
(三)開發周邊產品來盈利的模式
在網站/實體店銷售一些周邊產品來盈利。例如印有小說插畫/漫畫人物的茶杯、文具等日常用品,根據漫畫小說中人物制作的人偶或者道具,或者cos服飾、卡牌之類忠實粉絲會喜歡并購買的衍生類產品等。利用雜志內容的影響力來為其他類型的衍生商品做推廣,這一盈利模式早在迪士尼于20世紀30年代經濟大蕭條時期創造的奇跡證明了可行性。
(四)將雜志的優秀內容多平臺移植的盈利模式
可以將優秀作品在N、A、C、G(novel、anime、comic、game)之間跨平臺制作來獲取多方向的立體的利潤。例如好的小說劇本可以改編漫畫,好的漫畫又可以成為優秀的游戲的素材,而受人喜歡的游戲又可以做成動畫或者解說視頻等等在不同的平臺上進一步擴大用戶群體的范圍,爭取更多的獲得盈利的機會,形成良性循環。日本的娛樂產業早已開始用這種模式反復榨取一個優秀作品的剩余價值,一些是受人歡迎的游戲,甚至內容并沒多大改變就在多種硬件平臺上反復的移植,而且這種移植作品總有粉絲買賬。
(五)與廠商共贏的盈利模式
介紹衣服、飾品、化妝品之類的時尚雜志,則可以和內容相關的產品商或者實體店鋪進行合作,用雜志來幫某些品牌或店鋪做宣傳;而店鋪也是和讀者接觸,獲得讀者信息,了解讀者感受的一個重要渠道。同時也為雜志的口耳相傳起了積極推動作用,兩者之間互惠互利。
(六)與平臺合作的盈利模式
和電子刊物平臺合作,資源優勢共享。雜志入駐平臺就能收獲平臺用戶這個廣大的讀者群體,而雜志又反過來能充實平臺的內容提升平臺的價值,達成兩者互惠共贏的局面。
結語
對于生存狀況岌岌可危的紙質書籍雜志,轉型已經刻不容緩。相信很快這種向電子化、免費化的轉型會成為書籍雜志的主流生存形式。但是轉型方式不是單一的,盈利模式也是多種多樣。我們應該結合書刊本身的特點和面對的讀者類型來策劃轉型方案。并且可以預料到,在讀者群體的意識轉變、網上推廣、與廠家和平臺的合作等方面都可能會遇到一些困難。而且也不是所有的雜志都適合電子化、免費化。希望不同的雜志能按照自己本身和讀者群體的實際情況,選擇最適合自己的生存和盈利模式進行轉型,也希望本文能在傳統書籍雜志轉型過程中盡一絲綿薄之力。
參考文獻:
[1]周鴻 .我的互聯網方法論[M].北京:中信出版社,2014.
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[3]吳越.重新認識消費者 構建多維閱讀城――試討論實體書店商業模式轉型[J].中國出版,2011(04)
[關鍵詞]電子商務;商務企業;企業盈利模式
隨著現代科技和網絡信息不斷發展,伴隨網絡而產生的電子商務給企業發展注入了新的血液。電子商務作為一種新生事物,會有更多的企業去適應它,并通過電子商務來創造自己的財富,無論在數量上還是交易規模上比重都會越來越大。因此,電子商務的盈利模式成為越來越多人關注的焦點。既然盈利模式由收入、成本(進貨和廣告費)構成,可從收入方面對盈利模式進行初步分類。根據當今電子商務企業的特點,可將電子商務盈利模式分為三類:產品交易型盈利模式、服務銷售型盈利模式和有償信息式盈利模式。下面簡單介紹下這幾種盈利模式。
1產品交易型盈利模式
產品交易型電子商務盈利模式其本質是,企業打破傳統的產品銷售路徑,通過計算機、網絡和信息技術等渠道,建立一個更高效、更低成本的網上銷售平臺,來提升產品的銷售數量、提高產品的服務質量,從而獲取最大利潤。具體來說,電子商務在網上產品速度快,產品的時間短,而且網上銷售還可以節約制造和包裝的成本,所以網上銷售的產品比傳統銷售中的產品更便宜,在此基礎上,企業為客戶提供了使用價值,也實現了企業產品銷售利潤的最大化,從而創造了利潤。
2服務銷售型盈利模式
隨著網絡信息的發展,許多舍棄的線下服務或數字產品(如電影、電視劇、軟件等)可以通過網絡在線獲得。服務銷售型盈利模式就是通過查找和提供這些網絡服務者數字產品等來獲取利潤的。就其本質來說,服務銷售型電子商務盈利模式實際上就是,電子商務企業在電子商務平臺基礎上,通過免費向消費者提供基本服務,來滿足用戶的各種需求從而推出增值服務,并從中獲取利潤的電子商務模式,其根本利潤是提供網絡服務和銷售數字產品。服務銷售型模式也是靠銷售產品—-即網絡信息服務,來得到利潤。服務銷售模式提供的是網絡服務或數字產品,而網絡服務或數字產品的銷售只要有網絡就能實現,而不再需要上門配送;再就是網絡服務或數字產品開始成本投入比較多,后期生產過程中成本幾乎為零。
3有償信息型盈利模式
信息型盈利模式的企業有兩種:一種是信息中介服務,另一種是信息咨詢服務。信息中介服務是電子商務企業利用自身存在的優勢通過網站提供交易信息平臺(主要是交易訂單和交易結算)等服務來完成交易雙方間的交易合作,并從中實現自身盈利價值。信息咨詢電子商務企業是利用網絡信息中介為交易雙方提供交易平臺,更好的促進交易雙方的關系,從而完成交易活動,并從中獲取利潤。有償信息型電子商務盈利模式的本質就是—傭金,電子商務企業利用自己強大的信息整合能力,通過電子商務平臺為客戶提供所需的信息需求,并從中獲取最大利潤。中國互聯網市場的發展經歷了從銷售市場的爭奪,到服務市場的爭奪,再到有償信息的爭奪的不同發展階段,而將來會很快進入對電子商務市場的爭奪。在將來的電子商務環境中,誰創造出最佳的電子商務盈利模式,誰就占據了電子商務市場的最高點。電子商務模式形式多樣,誰能夠運用其模式獲得最大利潤,誰就是未來的成功者。在未來的發展中,網上拍賣模式、移動電子商務模式、綜合商務模式會十分火爆。為了贏得更大的利潤,獲得雄厚的資本,企業者應該積極地開發思維,多想、多實踐,只要這樣,電子商務盈利模式發展前景才會更為樂觀。
4結語
[關鍵詞] 傳統媒體 盈利模式 創新
傳統媒體主要是指電視、廣播和報紙,是相對于以網絡為代表的新媒體而言的。在當前媒體的大競爭時代,傳統媒體單一依靠廣告收入的盈利模式已經不能很好的應對新形勢的挑戰。傳統媒體要獲得進一步發展,就必須在盈利模式的理念和措施上有所創新。
一、我國傳統媒體的盈利模式正面臨“拐點”
長期以來,我國傳統媒體的盈利模式一般都遵循著“二次售賣”模式,即媒體將媒介產品以低于成本的價格賣給媒體受眾,再將受眾賣給廣告商,通過收取廣告費來獲得利潤。在這一模式下,媒體靠“買內容”盈利,利潤往往很小或不盈利甚至虧損。但從利潤總額看,由于廣告收入的增加,就可以彌補相應的損失,甚至能夠增加利潤總量。這種盈利模式的關鍵因素是媒體要占有較大的媒體傳播市場份額,才能依此獲得較多的廣告收益。目前,廣告收入在傳統媒體的盈利中所占的比例是非常的大。據統計,將近有一半的傳統媒介,其廣告收人占經營收人的90%以上。而美國的許多媒介集團的廣告、發行或節目收人往往只占其全部經營收人的三分之一左右。
單一廣告盈利模式必然會對傳媒產業的可持續穩定發展帶來限制和威脅。由于廣告投放深受經濟形勢的影響,因此對“廣告收入”的高度依賴,勢必使傳媒經營的風險增高。從目前的情況看,這種風險正在成為傳統媒體需要認真面對的現實。
1.傳統媒體間的競爭,導致媒體間廣告收入差距拉大
過去,由于我國廣告業發展還不成熟,加之媒體之間競爭并不劇烈,使得我國傳統媒體利用單一的廣告盈利模式就能獲得較大的收益,媒體也借此獲得了較快的發展。但在當前我國總體的廣告市場投入沒有太大變化的情況下,媒體數量的擴充,必然會導致傳統媒體廣告收入減少。
另外,由于創新不足,媒體數量的發展直接導致了同質化競爭不斷加劇。一些強勢媒體,依靠其強大的影響力,在廣告市場上占有著比較多的份額。據尼爾森媒介研究的最新報告顯示,2007年三大主流媒體――電視、報紙、雜志的廣告投放總額達4415億元。而電視媒體仍位居中國媒介行業的龍頭地位,是各廣告主投放的首選,占各媒體類型總額的82%。而報紙和雜志分別占據總額的16%和2%。廣告收入的差距還體現在地區之間。一些來自省級以上強勢媒體“居高臨下、搶分蛋糕”,嚴重蠶食了一些地方媒體的廣告市場空間。不僅如此,一些同城媒體也存在相互“分餐爭食”的現象。
2.新媒體的競爭,進一步壓縮傳統媒體占有的廣告市場空間
由于數字化媒介的崛起,人們消費和使用媒介的方式正面臨著深刻變革。數字化新媒介的發展,使我們進入了大媒體競爭時代。廣告主選擇對象極其豐富,把媒介的使用變得“碎片化”和“分工化”。據《Netguide2008中國互聯網用戶媒介與廣告接觸測量報告》數據顯示:在調查互聯網用戶最能影響其購買行為的媒介時,53.9%用戶選擇互聯網,而居第二的中央電視臺只有19.4%。互聯網“購買影響力”已經高于中央電視臺。2007年11月公布的國內四大網站新浪、網易、騰訊和搜狐2007年第三季度財報顯示,四大網站在第三季度網絡廣告總收入達到1.08億美元。這表明網絡媒體在廣告市場上已經獲得大眾的認可,形成了對CCTV等傳統媒體的挑戰。
從以上兩方面分析看,我國傳統媒體原有的廣告贏利模式正面臨“拐點。如果不能及時加以創新,傳統媒體就很難實現可持續發展。
二、傳統媒體盈利模式應創新理念
隨著報業集團、廣電集團的組建,傳統媒體的競爭日趨激烈,而媒體的盈利模式單一弊端越來越明顯。正如接受挑戰意味著創造機遇一樣,整個傳媒業盈利模式的困局也恰恰是傳媒業發生新突破的機遇。只要不斷追求創新,努力探尋新的盈利模式,就會使傳媒業獲得突破性的發展。
1.堅持“內容為王”理念,提升傳統媒體的主業盈利能力
媒介產業是內容產業,“內容為王”是傳媒發展的一條鐵律。無論是傳統媒體,還是新媒體,都要遵從“內容為王”的理念,這是傳媒獲得發展的思想基礎。因此,傳媒提高盈利能力首先就要在提高內容的質量上下功夫,通過走“精品化”的道路,提高媒體的主業盈利能力。
2.樹立整體經營的理念,走多元化經營道路
長期以來,廣告是媒體經營的核心,但同時又是經濟發展的“晴雨表”,因此,當整體或區域經濟增長進入低谷區時,首先受到沖擊的是廣告市場。隨著廣告投放的減少,媒體的盈利狀況將惡化。不僅如此,隨著物價的上漲和工資水平的提高,媒體成本支出也呈現剛性增長。因此,調整媒體的盈利結構,首先就要從改變單一依托廣告盈利入手。在壯大主業的同時,有選擇地多元化經營,重視形式產品和延伸產品開發,通過價值鏈接使媒體增值,降低廣告收入在全部收入中的比例。
3.樹立跨媒體經營理念,由依靠單一媒體盈利模式轉變到跨媒體盈利模式
所謂跨媒體就是指一個媒體集團擁有不同類型的多家媒體,而跨媒體經營則是媒體集團通過利用擁有的多家媒體這一平臺來進行各種經營活動。當前,我國的媒體集團發展很快,實行跨媒體經營可以進一步擴大盈利的來源范圍,并能減低成本,使媒體獲得最大化的利益。
傳統媒體的跨媒體經營主要包括兩個層次:一是傳統媒體內部的報紙、雜志和電視幾種不同介質媒體之間的跨越和融合,形成一個全新的綜合媒體平臺。二是傳統媒體和新媒體之間的跨越和融合,利用自身的內容優勢,力爭在新媒體領域也要分一杯羹。
三、傳統媒體盈利模式的創新方向
目前,隨著市場競爭的加劇,一些媒體已經逐步意識到廣告、發行等傳統盈利模式已很難滿足利潤的高速增長和跨越式發展的需要。因此,創新媒體的盈利模式,運用市場化的運作理念和多元化的產出模式,已成為傳統媒體實現可持續發展的必然選擇。
1.適當提高“一次售賣”的獲利比重,緩解媒體經營的成本壓力
從產業的角度看,傳媒產業要想盈利,首先就要能夠制做出有價值的、能夠對受眾產生較大影響力的“內容”。媒體內容建設與媒體盈利模式之間良性的互動的關系,將促進媒體的可持續發展。因此,傳統媒體一方面要繼續依靠“二次售賣”來獲利,另一方面要在擁有高質量的“內容”的基礎上,根據受眾的經濟承受能力,適當提高“一次售賣”在收入中的比例。例如,上海的《新聞晨報》歷年來發行量和廣告額不斷攀升,但每天的發行虧損卻在80萬元左右。在對市場仔細分析后決定從2005年7月1日起,把報紙的零售價提到7角。如今該報日均發行量達50萬以上,僅此一項就增收2400萬元。報價的適當提高,將使這些媒體主業的盈利能力得到提高,從而為進一步辦好報紙提供非常好的物質基礎。
2.注重活動營銷策略,提高媒體品牌的增值盈利能力。
活動營銷,也叫事件營銷,是指新聞媒體在把握市場需求的前提下,通過整合自身的資源,借用社會關注的焦點,策劃各種富有創意的活動或事件進行創收的一種市場營銷活動和過程。從美國《財富》雜志舉辦的“財富全球論壇”到中央電視臺的“春節晚會”、“年度經濟人物”,從《21世紀經濟報道》、《經濟觀察報》的系列峰會,“活動營銷”在媒體營銷和增加創收方面開始扮演重要角色,逐漸成為媒體發展的一種新盈利模式。
3.實行多元經營,擴展傳統媒體的盈利空間
多元經營是指在傳媒行業之外的更大范圍內進行擴張探索。早在上個世紀90年代初,許多傳統媒體就已經開始涉足其它行業,多元化發展已觸及房地產、金融、貿易、物流、IT、辦學等高端行業。南方日報報業集團就在系列化和一體化的基礎上,不斷開拓多元化發展。它旗下不僅有南方廣告有限公司、南方報刊發行總公司還有南方房地產公司和南方新發展顧問公司等多家企業。這些企業利用南方報業的影響力在各自的領域內謀求更大的發展。多元化發展實現了報業集團對相關產業的開發,并大大增強了媒體的實力。
4.進軍新媒體領域,開拓傳統傳媒盈利新天地
數字新媒體不僅給傳統媒體帶來了競爭,也是傳統媒體未來的發展新方向。面對數字媒體迅猛發展的態勢,許多傳統媒體采取跨媒體的方式,通過與新媒體的嫁接,使自身發展成一種數字化多媒體傳播平臺。而這種數字化的傳統媒體也就多提供了一種收入來源。上海文廣新聞傳媒集團就大力進軍新媒體,從經營網上視聽業務的東方寬頻到經營數字電視與高清電視的文廣互動,從經營IPTV的百視通到經營手機電視的東方龍,文廣的觸角延伸到電視、電腦、手機三大終端。
總之,由于形勢的變化,傳統媒體正面臨空前的挑戰。要獲得生存與發展,必須在創新盈利模式上做更多的探索。
參考文獻:
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2006年的春天似乎來的比往年要早一些,有些類似當下提早“熱場”的電子雜志市場。但是,3月20號低調的關于解放日報報業集團對摩客網IMOOK(省略)的投資,引起一些電子雜志業者和風險投資經理的關注,這項數額不大的投資被公布后,觸動了某些業者那根潛意識中一直回避的弦。
知情人士透露,雙方將在電子雜志領域深度合作,解放集團選擇投資現有的電子雜志平臺,在借力向新媒體擴張的同時,也無意中為電子雜志行業破解“牌照”咒語提供了一種思路。
在這些業內人士的眼中,牌照也許會成為電子雜志行業繞不過的坎。如果不在這個問題上及早應對,熱火朝天的市場和同樣熱情的風險投資商們,也許會像近期的天氣一樣來幾次“倒春寒”。
繁榮背后
電子雜志(Ezine或Zine)是一個統稱,泛指各類完全以計算機技術、電子通訊技術和網絡技術為依托而編輯出版和發行的雜志,也可以稱為電子報紙、網絡雜志。具有受眾群體廣泛、成本低廉、便利、可保存、信息濃縮等特征。
電子雜志延展性很強,能夠提供多種多樣的閱讀模式,可在線或離線閱讀、直接瀏覽打開或獨立可執行文件等,也可通過發行方提供的閱讀器進行閱讀。
自2004年中國內地出現電子雜志以來,雜志從當初的兩三家,迅速增加到現在的21家,尤其去年下半年以后,增勢更加迅猛。同時電子雜志開始進入風險投資的視野,尤其是當凱雷、IDG、智基、聯想投資等幾家VC分別投資了ZCOM、POCO、XPLUS幾個雜志平臺后,“電子雜志”概念也炙手可熱起來。
但如果深究,電子雜志盈利模式究竟是什么,在數家VC進入的時候似乎并不清晰。最早一批的電子雜志試圖通過發行賺錢,如臺資背景的XPLUS下屬的兩本暢銷雜志《男人志WO》和《愛美麗ME》曾經試圖向讀者收費,定價為兩塊錢。這個價錢僅僅相當于1-2條彩信,但直到現在兩本雜志也并未從讀者那里收到真金白銀。
“中國互聯網用戶免費使用的習慣實在太大了!”一位從事風險投資多年的風險經理感慨。她表示,電子雜志眼下的確很熱,基金也非常關注,但由于實在找不到一個清晰、簡明的營收模式,他們只能選擇一個應用于WAP平臺的電子雜志平臺,從而可以沿用SP收費的盈利模式。
直接收費不行,剩下清晰可見的營收途徑就只能是廣告了。以XPLUS為例,它曾經花一年半的時間嘗試了從派送到試圖收費,從雜志內容合作到替日本企業代工生產等各類富于想象的收費模式。但是在3月底,XPLUS宣布了最后一個“革命性”的 “盈利模式”――廣告模式。
XPLUS在公布這一模式的同時,還宣布已與《精品購物指南》等幾家傳統媒體簽訂了內容合作協議,并在廣告領域進行分成。“優秀的傳統媒體在內容方面具有專業優勢。” 宣布轉型廣告模式時,XPLUS中國區總經理夏鴻這樣對媒體說。
傳媒“宿命”
電子雜志在商業模式逐步清晰的同時,也在一步步向傳統媒體靠近。靠近的不僅僅是內容領域的合作,而是在不經意間,電子雜志從內容、盈利模式到產業鏈條,已經身在“媒體陣營”了。
事實上,不少電子雜志運營商早就看到了XPLUS近期宣布的商業模式。摩客網IMOOK最早在其網站上打出“所有雜志,永遠免費”的口號之后,不少雜志平臺也紛紛打出免費的招牌。在IMOOK運營商――北京國中互動有限公司總經理徐蕓看來,不少互聯網玩家從開始就把電子雜志歸于“互聯網”的范疇,甚至冠以“WEB2.0下的蛋”,這就注定了要走彎路。
作為一個曾經從事過媒體出版、經營過分眾市場廣告的團隊,IMOOK自始至終沒有把電子雜志看作WAB2.0領域的新鮮事物,而是把它當成一個新型的媒體來經營。這也是為什么名不見經傳的IMOOK能夠后發制人,搶先占領牌照高地。
國中互動總經理徐蕓透露,IMOOK對電子雜志商業模式的理解,以及戰略伙伴解放報業對媒體資源和廣告運營資源的掌握,令IMOOK在創立之初,就獲得實質性運營資源,進而在成立僅半年之際,依靠自身的廣告運營渠道,IMOOK獲得了幾家國際4A公司近500萬元人民幣的廣告投放協議,為互動電子雜志行業的廣告盈利模式提供了參照點,更令IMOOK成為中國首個從創立之時即告盈利的互動雜志平臺。
關于電子雜志屬性的爭論從其誕生之日起就出現,現在也未完全停息。由于互動雜志發軔于互聯網界,近年興起的雜志平臺也多由IT圈的人發起,人們往往把電子雜志看成互聯網的一部分。IDGVC投資總監毛丞宇認為,自己并未從雜志業的角度考慮電子雜志。“我們就是把它作為互聯網的內容表現形式看待,和一般的網頁性質一樣。”
而同樣做“網上雜志買賣”的龍源國際總裁湯潮,卻反而是徹底的“傳媒論”者。在他看來,多媒體雜志不是雜志的新形態,只是雜志對技術手段的新運用。如果“多媒體”只是一個概念或者一件美麗的外衣,那么“多媒體雜志”的落腳點同樣只能是“雜志”。
爭論也許還會繼續,但商業力量會給出最后的答案。徐蕓認為,互動雜志無法擺脫傳統傳媒屬性的根本原因,在于它并未創造出異于傳統媒體通過廣告盈利的商業模式。根本上說,互動雜志與傳統雜志都是通過廣告彌補制作和發行的虧損,實現盈利。
如何破局
中國傳媒產業對于資本的誘惑力是極為巨大的,但是相關部門對傳統媒體的監管也是極為嚴密的,“刊號”一直是稀缺資源,這使得眾多海外資本“豪杰”面對中國火熱的傳媒行業卻只能“看熱鬧”。
而立足于互聯網技術、不需要“刊號”的“電子雜志”形態的出現,使得人們看到了一個可能“繞開”行業監管的蹊徑。2005年“電子雜志”概念被多家風險投資商追捧,一個重要原因,可能就在于它的“非刊號”化。但是,這只是互聯網實踐超越監管步驟的過渡期情況,眼下隨著電子雜志的傳媒屬性逐漸明晰,這個蓬勃發展的市場會不會遭遇監管寒潮呢?
中國社會科學院新聞與傳播研究所網絡與數字傳媒研究室主任閔大洪,在考察了2005年的網絡媒體政策后得出結論:2005年對互聯網傳播和網絡媒體管理的總體態勢是趨于嚴格。去年9月25日,國務院新聞辦公室和信息產業部頒布《互聯網新聞信息服務管理規定》,引起互聯網界的高度關注。
閔大洪特別指出,該《規定》的出臺并非突然。網站的備案制,手機的實名制,以及對互聯網提供新聞信息服務的監管體系的確立,表明了眼下和今后一段時期內,管理部門對互聯網提供信息服務監管的細化和深化。
直接關乎電子雜志命運的消息是,2002年8月1日開始實施的《互聯網出版管理暫行規定》,眼下正在緊鑼密鼓地修訂之中。
電子雜志如果被納入網絡出版的監管范疇,各地監管機構,將根據“屬地管理”的原則,對本行政區域內申請從事互聯網出版業務者進行審核,對本行政區域內違反國家出版法規的行為實施處罰。
關鍵詞:3D技術;互聯網;應用
中圖分類號:F224.省略公司也是一家實力雄厚的3D技術開發與服務商,它不僅成功地為Gapman等網上零售商店進行了3D轉換,也將3D技術應用到了eBay等中間商網站上。公司將eBay的商品歸類并集中展示于各個虛擬空間中,消費者可以像生活中那樣推著購物車在虛擬空間中購物。
3D技術在企業電子商務領域的應用仍將以銷售類商務模式為主。在直接網絡營銷中,企業建立虛擬展示平臺,直接銷售產品取得盈利;對于網絡交易中間商,虛擬展示平臺使用費、交易額比例收費、信息內容費及廣告費等將成為其主要的盈利種類。雖然處在網絡之中,3D環境卻使得消費者能夠以他們熟悉、習慣的方式購物,這就大大擴展了企業和中間商的利潤空間。3D技術在企業電子商務領域的應用必將促進三維展示的大規模商業應用早日到來!
2 網絡旅游
基于3D技術的網絡旅游服務可以讓消費者進入虛擬三維空間,輕輕拖動鼠標便可以自由走動,使消費者身臨其境,事先體驗景區風光。與此同時,消費者對景區周邊的住宿、交通條件也一覽無余,便于其選擇心儀的服務。
“頭腦風暴”工作室是國內較早的虛擬現實內容提供商,2002年誕生于深圳。“頭腦風暴”以遙感空間信息系統、360度全景虛擬技術、3D動態遙感仿真系統及電子地圖技術為核心,以其清晰逼真的現場展示,為開展國內虛擬現實服務創造了良好的條件。2006年5月,中國在線旅游網站E龍依托Expedia商務旅行公司推出360度全景酒店及產品,使消費者在預訂之前更好地了解酒店外觀、設施。目前,國內也有多家網絡旅游營銷及全景展示方案提供商,他們的主要業務包括虛擬旅游系統解決方案、旅游企業電子商務解決方案、360度全景互動虛擬現實場景制作與以及城市規劃遙感空間信息系統解決方案等。
目前,在旅游電子商務領域,3D全景虛擬游覽網站的盈利模式大同小異,提供旅游資訊、旅游線路及賓館酒店預訂、票務及旅游出租車預訂等服務,還包括酒店等企業的廣告業務。但“頭腦風暴”在旅游資訊的提供方式上卻有自己的獨特之處。風暴遙感空間信息系統具有強大的信息功能,結合3D動態遙感仿真系統和全球實時視頻監控,不但可以“實地”體驗,也可以觀看高空衛星影像。風暴虛擬現實系統可以直觀而真實地表達實景與空間地理屬性,比如,網上查閱全球的3D影像,因此,國家推廣、城市推廣與大型活動的全景展示也將是“頭腦風暴”的新興盈利點。
3 網絡游戲
網絡游戲是拉動互聯網經濟的三駕馬車之一,也是大型網站的主要盈利來源。互聯網游戲業在短短幾年內如此欣欣向榮,與3D技術的應用密切相關。利用3D技術繪制出的游戲場景和人物動作會更加逼真,為用戶營造了一個奇妙的虛擬世界和無拘無束的娛樂地盤。巨大的視覺沖擊更能使用戶深切體驗前所未有的震撼。3D技術也易于實現實時的人機交互特性,給用戶帶來更加瞬時刺激的。在網絡游戲中,不可或缺的玩家聊天區也會運用CGI和BBS工具,實現人與人之間相互交流、認知的需求。以“魔獸世界”為代表的3D游戲為億萬中國用戶詮釋了網絡游戲的最新概念,將中國網絡游戲的發展推向了。
3D網絡游戲的盈利模式種類多樣。“魔獸世界”采用了實卡(包括點卡、包時卡)、銀行卡和手機支付的收費方式。點卡是購買游戲點數,通過你的游戲在線時間來計算,將點數按一定比例轉換(小時、分、秒)來進行消費;包時卡是中國網絡游戲最早出現的收費方式,一次性購買一個時段,不管用戶在不在游戲中,其實都是在消費;另外,“魔獸世界”還支持用戶登錄網上銀行頁面在線支付,但充值將在一段時間后進入賬號,需要耐心等待;或是結合手機服務商進行手機支付。盛大公司的3D游戲“跑跑卡丁車”則采用了道具卡收費方式,歐美的3D游戲“行會戰爭”采用客戶端和資料片收費方式,臺灣地區的3D游戲“希望On Line"則采用游戲功能付費。
隨著互聯網絡的高速發展,免費游戲大量出現,大型3D游戲網站必須積極探索新型商業模式。在不久的將來。基于游戲內容的盈利模式將會逐步取代基于游戲時間的收費模式。在3D游戲中,道具收費、增值服務、技術平臺服務及捆綁營銷將發展為主流的盈利模式,此外,3D技術也將促進諸如內嵌廣告的媒體類商業模式的發展。
4 網絡虛擬社區
網絡社區是廣大網民釋放現實生活壓力、暢所欲言的有效載體和平臺,隨著百度、天涯、貓撲等社區網站的如火如荼,應用3D技術發展起來的網絡虛擬社區也風生水起。網絡虛擬社區在原有社區網站的基礎上融入了3D技術,由此帶來的自然、親切的感受使得網絡虛擬社區的發展演繹了真實社會的發展,也折射出虛擬自由市場經濟的發展過程。
“第二人生”是美國林登實驗室2003年開發的一款虛擬3D網絡游戲,經歷了2006年用戶數的猛增之后,“第二人生”轉而成為世界第一大網絡虛擬社區。“第二人生”的一大
特色是其虛擬貨幣“林登幣”與美元的雙向兌換性,這使得虛擬社區發展成為了一種各方盈利的商業模式。“第二人生”在發展初期就吸引了包括世界500強在內的很多企業,企業可以在虛擬社區中銷售產品,進行低成本的產品市場試驗;或從事企業的宣傳與推廣;或建立信息內容服務機構;等等。而個人居民或是消費,或是參加到各式各樣的工作中,不少人在虛擬社區成為了現實社會的富翁。林登試驗室的主要收入則是來自于虛擬世界土地的銷售租賃費、會員費、內置廣告及增殖服務費等。現在,Hipihi和Frenzoo成為了中國版的“第二人生”,相信在不久的將來,它們也將成為各具特色的虛擬社區而風靡全球。
同時,IBM公司鼓勵員工使用“第二人生”不僅在于尋找商機,更將其用作公司內部的3D即時通信工具。3D即時通信類似于3D虛擬場景,它可以連接多個用戶,使用戶彼此實時地看到代表對方的3D模型的位置和運動情況,并且可以向所有用戶發送信息,使用戶的感受極具真實性。國內與此相似的是騰訊公司推出的三維立體QQ秀。3D秀不僅能360度全方位旋轉、隨意伸縮拉放,而且還可在場景式聊天體驗模式中通過超炫動作以及動感表情來表現自己的喜怒哀樂,彰顯個性,創造出獨特的網絡虛擬形象。圍繞3D秀的主題,多樣化的盈利模式也迅速展開,當然,不同的功能付費也不同,用戶需要用Q幣購買3D服飾、3D動作或者3D秀快照,使用期限為1個月。不僅僅是Q幣,騰訊公司與可口可樂聯合推出了lcoke積分個人賬戶支付方式,也是盈利策略之一。可以說,這是騰訊公司推出的盈利模式的橫向擴張戰略,是一項消費者長期的投資熱點。
5 搜索引擎
傳統的搜索引擎主要基于文本的信息檢索,其工作原理是對搜索對象進行人工關鍵字標記,因此,搜索的主觀性較大,不能精準地反應搜索對象的內容,而基于內容的多媒體信息檢索將更具客觀真實性,它包括對圖像、聲音、視頻的信息內容檢索,對3D模型檢索的研究也是一個重要內容。3D模型通常具有顏色、紋理、空間關系和形狀等特征,形狀是三維模型最為本質的特征,可以作為區分模型的主要依據。通常認為,形狀匹配是三維模型檢索的主要方式。三維模型搜索引擎將用戶提供的本文信息、3D模型草圖與數據庫中的3D模型進行匹配,返回相似程度較高的3D模型資源。
美國的普林斯頓大學、德國萊比錫大學、IBM日本東京研究院及中國臺灣大學等研究機構都已開展了基于內容的三維模型檢索技術研究。普林斯頓大學的形狀檢索分析系統被認為是一個很優秀的3D模型檢索系統,用戶可以輸入文本,亦可繪制草圖,并采用文本和2D草圖方式、文本和3D草圖方式、文件比較方式、找相似形狀4種組合檢索方式進行檢索。普林斯頓大學形狀檢索分析系統也擁有規模最大的三維模型數據庫(52 000個3D模型,截至2003年10月數據),模型范圍非常廣泛,其中,包括31 000個從Internet上下載的免費模型、5 000個商業模型、16000個蛋白質模型及其他專業三維模型。另外,搜索引擎公司C.oogh的英文版也已經在三維信息相關性方面獲得了初步進展。
隨著3D模型檢索技術的發展,3D模型搜索網站的商業潛力和盈利模式發展方向將日漸凸顯,其盈利模式可以大致分為四大部分:一是技術支持費用,專業搜索網站本身的技術含量已經很高,3D模型檢索技術的應用更能為其帶來不菲的收入;二是廣告費用,3D模型搜索網站的廣告業務不僅包括關鍵詞廣告,也可利用3D技術多媒體廣告;三是排名費用,3D模型搜索網站不僅可以利用自身的3D模型資源,還可以對具有專業3D模型數據庫的商業公司進行排名收費;四是其他新興的贏利點,如橫向搜索、智能搜索等。舉例來說,用戶要設計房屋3D模型,他在搜索引擎中查詢“墻體”,除了得到相似的“墻體”結果外,還可以得到如“天花板”、“窗戶”等的橫向搜索結果。可以想象,如此多樣化的功能將給網站帶來更多的收益。
6 無線增值
無線增值早期以短信作為唯一的增值業務,各大門戶網站盈利的重要模式之一。如今,手機已成為了多功能的復合型終端設備,無線增值的業務范圍也已擴展到了新聞瀏覽、銀行股市、手機郵箱、在線聊天、在線游戲、娛樂影音和移動搜索等新生領域。3D技術在無線增值領域的應用將會給國內龐大的手機用戶群帶來前所未有的新體驗。目前,其應用主要集中在3D手機游戲和3D娛樂上。據估計。3D手機游戲市場將會有巨大的發展潛力,其優勢不僅在于3D技術所帶來的逼真的視覺印象,而且用戶可以隨時隨地玩游戲,大大拓寬了網絡游戲市場的時空范圍和用戶數量。不僅如此,玩家們的互動交流仍可通過切換短信聊天的方式進行。
2006年6月,中國出現首家手機3D娛樂網站――3Dvi-va,標志著3D技術正式進入互聯網移動增值業務領域,Tom網站和中華網也已經在各自WAP網站上提供了3D屏幕保護的手機下載。3Dviva由移動3D多媒體技術和服務供應商英特圖公司推出,通過其基于互聯網和WAP平臺的網站(省略及wap.省略),用戶可以通過互聯網或手機訪問站點,瀏覽、下載各種3D名片、手機主題、互動空間和手機游戲等豐富多彩的3D內容。2006年12月,英特圖公司聯手國美時代數碼科技有限公司,推出了明星代言的“3D唯我卡”,借助3D唯我卡,英特圖的移動3D應用方案能夠被下載到任意一款主流手機,并運行各類3D屏保和部分3D游戲,如果加載英特圖3D引擎的話,將得到更為細膩、動感的畫質和全方位的互動體驗。
3D手機游戲和3D娛樂的普及必將推動3D技術的發展以及互聯網盈利模式新的改變。3D無線增值業務的盈利模式主要有以下三點:首先是技術授權,無線增值業務發展將為支持3D技術的智能手機操作系統的設計者、無線技術和解決方案提供商帶來利潤。其次是信息內容費用,與彩鈴業務類似,這是針對基于3D的內容信息服務的付費。例如,通過網上銀行、手機支付或點卡購買虛擬貨幣之后。3Dviva網站上的應用方案才能被下載到手機中。最后是廣告業務。根據手機的使用習慣等信息,在3D內容中增加個性化的廣告業務將極具針對性,營銷效率也將大幅提高。
關鍵詞:電子商務模式 交易場景 盈利模式
1.新型電子商務模式功能描述
隨著互聯網寬帶技術的發展,網絡游戲的發展則非常迅速,把網絡游戲與電子商務結合起來是將會產生怎樣的效果,在網上以游戲的方式構建出一條條商業街,顧客以游戲人物的方式進入商業街,例如構建出網上長安街,網上南京路等等著名的商業中心,畫面以真實的街區的地形、地貌、建筑結構為背景來構建,收錄大的或知名的商家老字號,如果有新的商家,則可以通過賣家提供的坐標來建立新的商店。賣家可以裝飾自己的店面。商務網站只提供信息技術服務,商品的配送可由實體商家來完成,對出售假貨或遭受顧客投訴多的商家,在網上予以警告或公示。當顧客點擊某一建筑時,在窗口可自動彈出店名和介紹,進入店鋪內,顧客在游戲中可以自由挑選商品,顧客想仔細查看某一商品時,在電腦內可以展示商品的立體視圖,如所買的是衣服,電腦可展示由模特穿出來的效果,或由游戲本人根據自身的體形進行模擬試衣,顧客可以在游戲內陪同他人逛街或購物,可以在虛擬的影院里看電影,點播影片,也可以在虛擬的娛樂場所玩游戲,在飯店里訂餐,總之,是把虛擬與現實結合起來,減少人的體力勞動,把購物融入虛擬世界之中,增加了購物的趣味性和方便性。這種電子商務模式是以現代2D或3D游戲的方式出現的與網絡營銷相結合的新型電子商務模式。這種新型的電子商務模式將是未來電子商務發展的主要模式。
2.新型電子商務模式的交易場景及營銷策略
新型電子商務模式的交易場所設定為將現實世界的商城、街區、店鋪、參與者、貨品、貨幣與現實世界一一對應的方式搬到網絡中,將法律、政治、道德、規則以游戲化的方式寓于交易、購物場景之中。可以借助于googleearth的技術,通過他們提供的資源并通過實地考察的方式,建立一個個與現實世界對應的城市、街道、商店,之后通過店主的注冊、激活等方式對商店進行開通營業。個人只需要下載客戶端并注冊一個賬號,形成一個虛擬的自己,就可以在一個虛擬的社會里進行一系列的活動,這點技術上是可行的,盛大已經在此領域做過一些小的嘗試,《傳奇世界》中推出了一套交易道具的商城系統,與其他網游的虛擬道具系統所不同的是,《傳奇世界》的商城系統不僅僅只有虛擬道具可以交易,在這套系統里甚至可以用傳世元寶購買到盛大密寶、盛大易寶之類的實物道具。尤其是在最新的版本中,《傳奇世界》的商城系統里更是增加了一個新板塊——易寶商城。在這個特殊的板塊中,曾經一度出現過電動牙刷、迪士尼周邊等實物商品。
3.新型電子商務模式可行性分析
技術可行性分析。這種商業模式的存在是以3D技術來支持的,現代網絡游戲的技術革新意味該電子商務模式的技術可行性,即它不需要最新的技術,只需要將開發人員的重新整合。這意味著存在了人力資源成本的問題。對于一種沒有經過實踐的商業模式來說,風險是必然存在的,這種項目在開發過程中,一定要采取合適的風險規避策略。目前現有的,有成熟電子商務經驗的公司都是可以承擔起這部分風險的能力。但面對有著巨大利潤的電子商務市場,承擔這部分風險來實踐這樣一種商業模式對企業運營的最終目的達成是有作用的。開發過程中,應該注意:a.人力資源的穩定性,需要吸納技術好,忠誠度高的員工來進行開發。b.嚴格按照軟件工程的思想來控制開發過程和開發成本。
盈利模式可行性分析。無論一個互聯網的商業模式能夠吸引多少用戶,每天占據多少流量,如果沒有一個合適的盈利模式,那么所有的用戶量都將成為一種空談。這種商業模式也就沒有存在的必要。那么,基于網絡游戲的電子商務的盈利模式有以下三種可供參考:a.用戶的可接受性。在淘寶的免費攻勢下,我們想進行一種全面的收費方式是不可行的。這里我們采用的是一種類似于QQ的盈利模式,即,通過用戶購買熱門地帶的商鋪,更好的裝備來進行盈利。用戶也可以選擇不購買這些東西,同樣也不影響對正常買賣業務的開展。b.當我們的用戶量增長到一定的階段的時候,廣告盈利也是一種重要盈利方式。例如:某家店鋪要打折促銷,那么他就可以申請在首頁進行流媒體或者平面廣告來吸引客戶,這部分盈利也是可持續發展的。c.最后的發展階段,當網站的信譽度足夠高時,收取一定量的交易服務費。一般客戶會愿意花錢買個安心,這方面的內容也是關聯到品牌經營和品牌戰略。
4.新型電子商務模式未來發展趨勢
一種新型的電子商務模式能否在中國目前的國情下生存發展下去,最重要的是這種模式是否具有可持續發展的能力,即這種商業模式能否夠符合未來的電子商務發展方向,甚至是互聯網的發展方向。據業內專家指出,網絡游戲化的電子商務將成為下一代互聯網的主力。a.以網絡游戲為代表的游戲產業將以進攻的姿態,與娛樂業更緊密的融合,并滲透到電影、音樂、玩具、書籍等多個領域,成為互聯網中最具影響力的部分。同時游戲產業鏈將逐步擴大,并最終與娛樂產業鏈充分融合。這樣,基于網絡游戲的電子商務也將進入發展的高峰期。b.網絡游戲成為最具發展性的產業,吸引了更多大型IT企業的加入,傳統的以游戲開發商為主體的網絡游戲市場格局,將發生重大變動。首先是微軟和索尼這樣的國際巨頭的介入,市場投入達十幾億美元,直接扭轉了游戲價值的航向,高端游戲機成為游戲新的標準和潮流,并最終將演變為網絡娛樂的接入終端。c.未來的中國經濟的命脈,將逐漸掌握在80后,90后的手中,這些人代表著時尚,潮流。而網上購物這個最基本的電子商務模式也將成為為了中國貿易的主力之一。由以上三點可以得出新型電子商務模式未來發展趨勢另人期盼。
作者簡介:
今天你“開心”了嗎?如果你聽不懂這句“暗語”,那么說明你已經OUT了。
開心網(kaixin001)是2008年興起的SNS網站,它以其“病毒”式的傳播方式在短短15個月內聚集了4000萬用戶,偷菜、貼條、買賣好友頓時成為了風靡各個寫字樓里的重要事件。
開心網創造了中國互聯網領域無數個神話:創建3個月,獲得來自國際風險投資北極光創投的投資;創建6個月注冊用戶數量達到500萬人,頁面瀏覽量超過1億;創建9個月,第一個植入式廣告“別克新一代”上線,在五六天時間內,“爭車位”組件的“車市”里,別克新一代就“銷售”了40多萬輛,廣告投放第二天,客戶就開始跟開心網洽談新的合作。
31個媒體入駐開心網
開心網從2008年3月開始運營,從8個人的創始團隊到70人的企業;從300萬元的注冊資本到獲得幾百萬美元的風險投資;從沒有盈利模式到每月幾百萬元的廣告收入;從測試期到4000萬的龐大用戶群。只用了16個月的時間,開心網就用“開心就好”的理念抓住了中國網民的心。
目前,開心網頁面瀏覽量超過10億,在Alexa全球網站排名位列70名,在中國排名第十位。日均訪問量351萬(周平均值),日均PV瀏覽量1.37億。這名后起之秀的成績是很多門戶網站的老大哥也望塵莫及的。
開心網爆炸式的增長,靠的完全是口碑相傳。開心網以實名交友為基礎,通過朋友之間的主動推薦和誘導,讓網站中的交流變成了熟人之間的互動,從而形成了一個迅速擴張、受人追捧的虛擬社區。“開心網的出現,順應了用戶的需求,白領用戶對這種朋友之間輕松的交流方式有需求,而開心網把這種需求做成了一種全新的體驗,這也同時加速了開心網的口碑傳播。”開心網副總裁劉乾這樣解釋開心網的成功。
開心網一直致力于不斷推出新的插件和完善內容來吸引更多的用戶,最近更是吸納了媒體和名人入駐開心網。
2009年6月16日,開心網創立了國內首個媒體與SNS結合的模式,“新華社電視”成為第一個入駐開心網的媒體用戶。經過一個月時間,目前新華社電視有26萬“粉絲”,其中一些主持人的“粉絲”多達5000多,新華社電視的每一條新聞都有很多用戶進行回帖或者評價,通過開心網與新華社的這些“名嘴”、“名記”近距離交流,離新聞也會越來越近、越來越親切。不得不承認,這種新的嘗試收到令人滿意的效果。
繼新華社電視進入開心網之后,國內各大媒體也搶灘開心網市場,上海文廣新聞傳媒集團、中央電視臺經濟頻道、新浪頭條、北京晚報等31個媒體入駐開心網。上海文廣新聞傳媒集團新媒體公司東方寬頻總經理芮斌表示:“通過此次合作,將進一步放大主流媒體在互聯網領域的聲音。傳統媒體借力領先的社區網站,積聚更多“粉絲”和人氣,同時也將通過社區平臺更便捷地獲取民意輿情,促進節目制作的良性發展。”
與眾多媒體一樣積極的還有名人,許茹蕓、何潔和周蕙首先嘗到甜頭。許茹蕓入駐開心網的半個月時間,已擁有93萬名“粉絲”好友,收到“粉絲”禮物7萬多件,一舉成為開心網人氣最旺的明星。
特別值得一提的是,7月15日,許茹蕓向自己的開心網賬戶上傳了最新專輯《愛?旅行?一公里》中的兩首新歌,在不到24小時的時間內,被上萬名網友試聽、點播。這是中國歌手第一次通過SNS網站推廣新歌,為中國音樂唱片的宣傳、推廣開拓了一個全新的渠道與模式。
人氣和廣告的考驗期
開心網除了創造用戶數量呈幾何形式暴漲的神話,也突破了傳統互聯網上彈出式廣告的模式,各種形式的植入廣告成為開心網主要的盈利模式。
蒙牛、摩托羅拉、歐萊雅等植入了“買賣奴隸”組件;聯想組織了“LOFT裝修大賽”;蘭蔻舉辦了選秀活動“蘭蔻粉領麗人大賽”;KFC開創了“吸樂無窮”組件;伊利加入了“牧場”組件……開心網的廣告植入手段可謂五花八門,開創了很多植入方式的先河。
中糧集團的悅活果汁參與到“花園”組件中,開放“悅活種子”當天,兩小時內就有25萬“悅活場景卡”被使用,送朋友悅活果汁也成為了朋友們表達關懷的最好方式。據悉,悅活果汁在開心網植入廣告后,銷售量上漲了30%以上。夢龍雪糕作為第一個試水組件營銷的品牌,其“非常禮遇”組件,也為其產品帶來了30%的銷售量增加值。
目前,與開心網合作的品牌已多達50多家,聯合利華、萬科、Visa卡、博洛尼、必勝客、摩托羅拉、蒙牛、雅詩蘭黛、聯想、寶馬、CASIO、PUMA、中國聯通等品牌在不斷加入到開心網廣告行列,而新加坡旅游局、索尼愛立信等品牌已經開始了第四輪廣告投放。
雖然開心網無論從用戶數量還是廣告效應來看都可謂風光無限,但盈利模式作為全世界SNS網站尚未攻克的難題,還需要開心網長期的摸索。
“廣告一定是我們長期的、穩定的盈利模式,因為畢竟我們有大量的用戶,在這個平臺上做品牌的傳播會有非常好的效果,所以說廣告的模式我們會長期執行下去,但肯定不是唯一的模式。未來我們會在互聯網增值業務方面做一些積極的探索。”劉乾說,“我們會本著不影響用戶使用為前提,進行更多商業模式的嘗試。開心網的營銷,必須是增強用戶體驗的,要將客戶品牌充分融入我們的產品,融入用戶的體驗,讓品牌宣傳成為用戶體驗的一部分,這樣就會有更多用戶積極參與進來,與品牌形成深層次的互動,讓客戶品牌得到更加有效的傳播。”