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    美術教學目的精選(九篇)

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    美術教學目的

    第1篇:美術教學目的范文

        項目教學法是根據教學內容,引導學生融入到實際教學任務的完成過程中,通過完成完整的教學項目,培養學生的創作能力,完善個性品質,提高知識整合能力,學會團隊協作,提升解決實際問題的綜合能力。即在教師的引導下,在完成學習項目的目標指引下,學習者自主設計實施進程并自我管理、自主評價,通過團隊合作完成教學項目,在此過程中全面提升學生的綜合素質。

        在美術教學中運用項目教學法,以期達到上述目標的探索過程及思考,介紹如下:

        一、項目教學方法的優越性

        項目教學法不同于傳統的教學法的主要表現有以下三點:1、以學生為主體替代了傳統教學的以教師為主體;2、以教學項目為主,取代了傳統教學的以課本為主;3、以實際操作體驗為中心,代替了傳統的以課堂為中心。其優越性是能最大限度調動學生主動參與到完成教學項目的整個過程,根據學生自身特點定制方案并付諸行動,解決實施過程中遇到的各種困難,最終完成教學項目任務。

        二、項目教學法在美術教學中的實施過程

        項目化教學的五個基本環節是:

        1、“立項”:即根據教學內容選擇教學項目;

        2、“組隊”:即根據教學項目及學生特點組建項目實施小組;

        3、“項目分解”:即根據項目任務制定項目實施計劃和安排;

        4、“具體實施”

        5、“項目評估、交流與完善”

        下面以美術教學剪紙課程為例具體說明:“立項”——以不同情景下如“春節”、“元旦”、“兒童節”或“圣誕節”剪紙的制作與裝飾運用、營造節日氣氛作為項目案例,通過對不同節日情景下剪紙的制作、裝飾運用,已達到了解不同的制作技法和創意裝飾表現手法的目標,過程如下:

        1.前期準備

        按照項目任務并根據學生的個性、特點進行分組,推選小組負責人,制定小組方案,根據方案分配任務。

        2.具體實施

        ①收集相關材料;

        ②信息處理、整合與共享;

        ③集思廣益,制定小組方案、企劃;

        ④分工協作、分步實施完成項目;

        ⑤分組展示,匯報成果(包括整個設計、分工、實施過程及經驗體會等),并進行小組自評;

        ⑥各小組之間相互評價;

        ⑦教師點評,充分肯定各小組閃光點的同時,明確指出存在的不足及如何改進的具體建議,促進學生進一步提高,以達到使學生了解剪紙基本概念、掌握剪紙制作技法及根據不同主題運用剪紙進行裝飾的目標。

        ⑧作業完善,各小組根據反饋的意見繼續修改各組的作品,不斷提高剪紙技能與綜合能力,加強相互交流,共同進步。

        三、課后反思與探究

        (一)在美術教學中嘗試運用項目教學法所體現的優點有:

        1、學生的求知欲望和積極lunwen.1KEjian.com主動性有效、充分地表現出,促使他們學習熱情高漲,努力完成教學項目任務。

        2、在完成項目任務的過程中,學生展現了極強的學習能力和解決問題的能力,調動了各種方法、手段(如網絡、走訪、調查、查閱資料等)解決遇到的各種困難。

        3、學生解決實際問題的綜合能力有所提高,更體現了他們在團隊中的積極合作能力。

        (二)在教學活動中項目教學法的運用,也存在以下問題:

        1、由于沒有提前預習課程內容,更沒有在課前通過圖書館或互聯網查找相關知識點,部分學生遇到疑問時,隨意、在想當然地自己做。

        2、少數學生對教學項目任務不重視,未作任何前期準備,導致實施過程盲目、無計劃,而不能按要求完成項目任務。

        (三)經過實踐,項目教學法要想取得預期較滿意的教學效果,應注意以下兩點:

        1.實施項目教學,首先要立好項,選取符合教學內容并適合學生實際情況的項目內容。

        項目化教學的決定因素就是選好教學項目,選擇項目一方面要緊扣教學內容,同時要考慮學生能力與潛力;另一方面要結合本課程的人才培養目標、要求,為學生的長遠發展奠定基礎。

        2.實施項目教學,教師必須轉換角色,做好設計師、引導者。

        項目化教學的核心是以學生為主、以項目為主,教師由傳統教學的主角轉變為整個教學活動的策劃、行動指導、引導者的角色。教師要提高對教學內容、培養目標的理解,加強活動設計策劃能力、引導掌控能力,并做好應對各種突況的能力,才能成為合格的項目教學的指導者,獲得較好的項目教學效果。

        參考文獻:

        [1]魯道夫·普法伊費爾著,傅小芳譯.項目教學的理論與實踐[M].江蘇:江蘇教育出版社,2007.

    第2篇:美術教學目的范文

    2013年10月18日,全國第三屆綠色運動會將在安徽省池州市舉行。特色是將體育運動與綠色低碳相結合,以大眾喜愛、親近自然、貼近生活的比賽項目為主體,突出比賽的文化性與觀賞性,倡導綠色、低碳、環保、健康的生活理念。本屆運動會將以“綠色、低碳、陽光、健康”為理念,共設9個比賽、體驗及展示項目。預計有來自全國31個省、市、自治區及香港、臺灣地區的3000名運動員參賽。力求在推動全民健身活動開展、宣傳池州城市美好形象以及打造綠色運動會品牌等方面發揮更大的影響力。

    這一體育比賽,給我們提供了一個很好的教育契機,課前我請家長帶領孩子上網搜索關于綠色運動會的知識,給孩子介紹有關“綠色”體育運動項目的知識,讓幼兒喜愛運動。教室走廊張貼“第三屆綠色運動會宣傳海報”,進一步加強對綠色運動會的宣傳,營造濃厚的綠色運動會氣氛。

    為了更好地開展指紋印畫教學,請家長帶領孩子上網一起搜索有關指紋的知識,家長還帶來了豐富的資料。

    〖活動目標〗

    第一,學習在手指印上進行添畫的繪畫技能。

    第二,通過欣賞、觀察范畫作品,了解在手指印上進行添畫變出各種形象的方法,并大膽嘗試創造添畫作品。

    第三,在繪畫過程中大膽想象,注意畫面的整潔。

    〖教學重點〗

    利用指紋的原形,組合添加形成有趣的圖形,掌握技法、技巧。

    〖活動準備〗

    第一,素描紙,黑色勾線筆,多種顏色的手指印泥,抹布、桌布。

    第二,電視機、電腦、小狗手偶、PPT課件《有趣的指紋印畫》、《“拇指小人”的綠色運動會》視頻、自制的手指印畫步驟微課程。

    第三,課前請家長帶領幼兒上網搜索關于指紋的常識,并進行教學活動――認識指紋。

    〖活動過程〗

    一 導入課題

    教師:“今天有一個小動物來到了我們班上,你們聽聽他的聲音。”教師模仿小狗的叫聲,幼兒很興奮地回答:“小狗?!?/p>

    播放PPT課件的第一個畫面:“綠色運動會宣傳畫”,引出課題。

    教師操作小狗手偶:“我們池州市舉辦了全國第三屆綠色運動會,請你們看看都有哪些比賽項目?”

    教師播放自己制作的《“拇指小人”的綠色運動會》動畫視頻,請幼兒一邊看一邊說出看到的運動項目名稱。

    教師:“請你們說說看到了哪些比賽?!保ㄓ變夯卮穑?/p>

    教師:“老師還帶來很多指紋小人來參加比賽?!辈シ臥PT課件(各種各樣的指紋小人:籃球、棒球、沖浪、騎自行車、跳繩等),請幼兒看教師出示的PPT畫面,以此回答出運動項目名稱。

    二 運用信息技術學習指紋印畫

    教師:“你們知道這些是用什么畫出來的嗎?

    一位小朋友說:“我知道,這些是用手指按印泥畫出來的。”

    教師:“你是怎么知道的?”

    小朋友說:“我在電腦上看到過。”

    教師:“是你們的爸爸媽媽帶你們用電腦查找過關于指紋的資料,你們才知道的,是嗎?

    教師:“那么,今天讓老師來教你們指紋印畫,想不想學?”孩子們的興趣高漲,個個躍躍欲試。

    教師播放自己制作的指紋印畫操作步驟的微課程。

    三 幼兒嘗試學習指紋印畫

    教師給幼兒提供各種各樣的“拇指小人”制作方法的演示學具,請孩子們選擇自己喜愛的“拇指小人”。幼兒仔細看拇指小人的繪畫步驟,進行自主探究學習。教師巡回指導,并用數碼相機拍攝,為下一步的評價活動做準備。

    四 進行評價活動

    教師將幼兒作品貼在事先布置好的“‘拇指小人’的綠色運動會”展示墻上,再播放用數碼相機拍攝的幼兒作品,與幼兒一起進行評價活動。

    五 教育延伸

    第一,將《跟安柏利大師學畫畫――手指印畫》教材書的每一頁封塑,制作成幼兒的學具,每張手指印畫左上角鉆個小孔,穿上紅色綢帶,掛在墻上。

    第3篇:美術教學目的范文

    一、多媒體技術的應用優勢

    多媒體技術是以計算機、網絡技術、可視化技術等為基礎,通過創新媒體表現形式,豐富媒體功能,為實際教學活動提供支持。在傳統的教學模式下,教師通常以板書形式授課,不僅展現的內容形式有限,還會因書寫板書占用較多的課堂時間。在多媒體技術的支持下,教師可以利用計算機軟硬件工具,提前完成教學課件設計,在授課過程中,通過簡單的計算機點擊操作展示課件內容。多媒體課件通常集文字、聲音、圖片、影像等資料于一體,能夠進行動態化的教學內容展示,促進學生理解。在新穎的課堂模式下,有利于激發學生的學習興趣,使其充分參與課堂教學過程。多媒體技術在實際教學中的應用優勢具體體現在以下幾個方面:①能夠從多種角度、多種形式展現課堂教學內容,并對教學內容進行合理組織,使知識脈絡更加清晰,幫助學生降低理解難度,在短時間內掌握課堂知識內容;②可以輔助創建立體化教學情境,調動學生的多維感官,讓學生結合具體案例,在直觀、生動的教學情境下展開思考,并通過自主探究或小組探究完成學習任務,充分發揮學生的主觀能動性;③有利于增進師生溝通,提高教學效率,利用多媒體課件代替大篇幅的板書,能夠節省課堂時間,教師可以組織學生開展各種各樣的實踐探究活動,通過良好的師生溝通,最大化地發揮出教師的輔助功能;④多媒體工具也可以作為學習資源的整合平臺,為學生課下學習、課下實踐探究提供媒介[1]。

    二、多媒體技術在“畜牧學”教學中應用的現狀

    基于上述分析,多媒體技術在學科教學中具有多方面的應用優勢,對于“畜牧學”教學也是如此。而且“畜牧學”本身就是一門實踐性較強的學科,需要將理論教學與實踐教學緊密結合起來,才能達到預期的教學效果。比如,在介紹種類繁多的家畜品種時,許多學生由于沒有接觸過這些家畜,對其不夠了解,僅通過口頭或文字描述的方式,難以讓學生產生深刻記憶,因此教師采用多媒體技術對各種家畜進行立體化展示,可以降低教學難度,改善教學效果。除此之外,多媒體技術的應用也可以為教學流程設計、教學評價等提供支持,應用面非常廣泛。但是從多媒體技術在“畜牧學”教學中的實際應用情況來看,受教學理念、教師信息化操作技能等方面的影響,目前還沒有充分發揮出多媒體技術的應用優勢,其存在的問題主要表現在以下幾個方面:①過于形式化,教師完全采用多媒體代替板書,按照多媒體課件內容進行授課,實際上是另一種形式的“照本宣科”;②多媒體課件設計過于花哨,容易分散學生的注意力,起到相反的應用效果,而且不是每節課都需要制作多媒體課件,如果牽強附會,反而容易浪費課堂時間;③沒有巧妙應用多媒體技術創設課堂教學情境,或者因留給學生的討論時間不足,導致學生的主體作用未得到充分發揮;④師生互動不足,教師在利用多媒體技術進行授課的過程中,不關注學生的反饋情況,沒有做到對教學內容及進度進行及時調整,難以滿足學生的個性化學習需求;⑤教師信息整合能力較差,未發揮多媒體技術整合教學資源的功能,在課下的利用過程中有所不足[2]。

    三、多媒體技術在“畜牧學”教學中的運用策略

    (一)改變教學理念,找準教學定位。針對目前多媒體技術在“畜牧學”教學中存在的問題,教師應積極轉變教學理念,從教學定位出發,做到對多媒體工具的合理利用。在此方面,教師應改變以往多媒體技術的形式化應用現象,將其作為一種教學輔助工具,為實際教學活動的開展提供更有力的支持。在深化素質教育改革的要求下,教師應尊重學生的學習主體地位,圍繞學生需求設計教學活動,并利用多媒體技術的信息表現功能,幫助學生降低認知理解難度。因此,在課件設計過程中,教師需要從學2019年12月生的實際需求出發,分析學生在學習新知識時可能遇到的困難,合理利用多媒體技術,設計新穎的課堂教學模式。比如,在認識家畜種類的過程中,教師制作多媒體課件時應改變以往以文字敘述為主的方式,通過搜集相關圖片、視頻等,幫助學生直觀地認識各種家畜。在引導學生討論各種家畜的特點時,教師也可以利用多媒體技術創設教學情境,通過對實際養殖場視頻等的觀察,學生更容易得出正確的結論。只有充分發揮多媒體技術的輔助作用,同時讓學生成為課堂的主人,才能避免喧賓奪主,真正發揮多媒體技術的應用價值[3]。(二)合理設計課件,突出重點內容。多媒體技術應用在“畜牧學”教學中時,教師先要把握好教學課件設計。目前多媒體技術的應用方式有很多,教學課件也不僅限于傳統的PPT形式,因此教師完全可以根據教學需要引入網絡上的媒體資源,如為學生播放精品微課、試驗視頻等,豐富課堂教學形式。同時,在教學課件設計過程中,教師還要把握好本節課的教學重點和難點,做到重點突出,從而幫助學生理順知識脈絡。如教師可利用思維導圖工具,結合多媒體技術的優勢,通過條理清晰、色彩鮮艷的思維導圖,展現本節課的知識框架,并對重點難點部分進行標注,使學生更容易掌握本節課學習的側重點。另外,并非所有“畜牧學”教學內容都需要設計多媒體課件,在多媒體課件應用過程中,也不需要對每個知識點都進行詳細解釋。在實際教學過程中,教師需要將多媒體的應用與傳統板書結合起來,并組織教學內容,使教學過程更有針對性,而且多媒體課件設計不能過于花哨,教師應將設計重點放在知識內容的組織、排布及展現形式等方面,對于次要部分內容及純裝飾性的美工設計,應以簡潔明了為原則,在使人視覺舒適的前提下,將關注點更多地放在主體教學內容上。(三)巧妙創設情境,開展案例教學。利用多媒體技術創設教學情境,是多媒體技術在實際教學中的一個重點應用方向,特別是對于“畜牧學”這種實踐性較強的學科,只有巧妙創設情境,讓學生在具體情境下進行思考、討論和實踐鍛煉,才能讓學生充分掌握所學的知識內容,并形成一定的知識應用能力。在具體的情境創設過程中,教師應充分考慮學生的生活經歷、興趣愛好及本節課的教學重點,創設學生熟悉、感興趣的情境,利用學生以往的認知,降低本節課知識內容的學習難度。比如,在“畜牧學”飼養管理知識的教學過程中,教師可以從人的膳食平衡理論出發,研究“畜牧學”飼養管理的原則和方法,使學生明白在家畜養殖過程中不僅要注重營養均衡,還要通過飼喂一些能夠提升家畜免疫力的物質,提高家畜抵抗各種流行病的能力。在教學過程中,教師可以從實際畜牧養殖行業的生產案例著手,創設立體化的教學情境,讓學生分析養殖場飼養管理遇到的問題,并通過小組探究等方式,利用所學的知識提出可行的解決方案。在這樣的教學過程中,知識與生產實踐聯系起來,為學生的專業發展奠定了基礎。(四)促進師生互動,反饋教學效果。在利用多媒體技術開展“畜牧學”教學的過程中,教師應注意增進師生間的互動,在學生進行學習和探究時,采用巧妙的引導方式,啟發學生思路,使其更好地完成探究任務。多媒體技術的應用打破了傳統的師生二元化課堂結構模式,并構建起師、機、生三元教學模式。在新模式下的教學過程中,教師應充分發揮學生的主體作用、教師的引導作用和多媒體技術的輔助作用,從而真正提高課堂教學效率,確保教學目標的順利實現。教師在利用多媒體技術創設教學情境,引導學生開展小組探究學習后,應注意觀察學生的探究過程表現,包括學生的組內分工、發言情況、表情生態等,從而了解學生的實際課堂參與表現。另外,教師也需要參與學生的探究過程中,及時給予其方法上的指導。在學生的學習過程中,教師也可以利用多媒體技術記錄學生的學習情況,建立電子檔案,反饋實際教學效果,以此為依據對后續的教學活動進行調整和改進,從而促進“畜牧學”教學效果的持續優化。(五)打破課堂局限,引導自主學習。在多媒體技術的應用過程中,教師應與互聯網技術結合起來,為學生的課下學習提供支持。對于“畜牧學”教學而言,其知識面較為廣闊,研究對象包括家畜養殖、育種、防疫、畜產品加工、草地建設、畜牧經營管理等。我國畜牧業發展較快,目前仍存在大量專業人才缺口,因此為了確?!靶竽翆W”教學的有效性,在現階段的教學過程中,教師應積極打破課堂的局限性,引入更多行業領域的新知識技術,同時,也要為學生的碎片化學習提供支持。具體來說,教師在完成多媒體課件制作后,可以將其在網絡上,讓學生自主安排時間進行學習。比如,通過在校園網站開設專欄、利用微信公眾號進行等方式,使學生能夠方便地獲取各類學習資源。在此情況下,可以彌補傳統“畜牧學”教學模式的不足,促進學生多元素質能力的發展,使其更快地成長為一名專業人才。總體而言,在多媒體技術的應用過程中,教師應積極探索多媒體技術的合理利用方式,充分發揮其教學輔助作用,從而推動“畜牧學”教學改革與創新。

    第4篇:美術教學目的范文

    第六屆中國冠心病介入沙龍CISG2009將于2009年2月20日在北京九華山莊舉行。作為一年一度介入領域的學術盛會,會議贏得眾多醫師的廣泛關注與熱烈期待,在記者見面會上,來自醫學界的十余家記者有幸與中國冠心病介入沙龍CISC大會主席呂樹錚教授及我國著名心血管病介入治療專家共同就CISC2009及我國冠脈介入相關學術問題進行了深入交流。本刊記者對第六屆中國冠心病介入沙龍主席、安貞醫院心內科主任呂樹錚教授等進行了采訪。

    記者:近年來,中國冠脈介入診治技術每年以10%~15%的速度遞增,逐步走向成熟。每年相應的國際學術交流、手術演示為我們提供了了解世界、展現中國冠脈介入發展與成就的窗口。目前學術會議大多集中于國際熱點問題及相應臨床實驗的解析,為建立一個專家面對面的臨床經驗交流、解決臨床具體問題、介紹介入手術技巧及其規范操作的平臺,在中華醫學會心血管病分會介入心臟病學組及中華心血管病雜志的倡議下,“中國冠心病介入沙龍”組建成立。下面首先請沙龍主席呂樹錚教授給我們做一下沙龍的背景介紹,本屆會議的熱點,以及沙龍的籌備工作進展。

    呂樹錚:第六屆中國冠心病介入沙龍將于2009年2月20日在北京九華山莊舉行。沙龍的成立與發展是與我國冠心病患病率越來越高、對PCI技術的需求越來越多有關。上世紀80年代末期90年代初期,PCI技術發展速度還比較緩慢,到上世紀90年代中后期,支架出現之后發展速度加快,這時就需要更多醫師掌握這項技術,2000年后出現了一個井噴式的發展。去年衛生部準備出臺介入準入制度,可能對很多醫院做了界定,對很多醫生也做了界定,所以我們覺得可能廣大介入醫生對學術交流、培訓這些方面有更多的需求。就像我們六年前第一屆開沙龍的時候,會員只有300多,現在會員已經發展到900多,這些會員是有一定條件的,每人每年需獨立完成冠心病介入治療50例以上。

    冠心病治療培訓應該分為低、中、高三個級別,讓這些醫生知道自己處于什么樣的水平,下一步發展的方向是什么,下一步自己應該朝哪個階段去發展。不像以前無論什么病變都去放支架,效果好不好也不管,弄得特別亂,對自身和行業發展都沒有好處。如果逐漸分成級,讓大家知道自己的水平處于哪一個層次,應向哪個方向努力,這對于個人發展和行業規范有很大好處。我們的培訓和教育有這么大的需求,所以這個沙龍每年辦,越辦越火。

    今年會議的特色有幾個。大家知道,各大醫院心內科主任90%以上都是介入醫生,但是冠心病治療是綜合的,不是光靠支架就做好了,需要一系列的治療,所以說我們要改變觀念,并把這種觀念逐漸貫徹到醫生當中去;還有中國冠心病指南準備在這次沙龍上正式向大家宣布;我們將繼續發展以前沙龍積極參與的傳統,我們設立了三個分會場,按大家比較熱衷的議題進行分類討論。

    這次的一些熱點主要是圍繞著急性心梗、血栓,尤其支架血栓治療,還有分叉、閉塞病變的技術交流,還有一些新技術,新產品交流。大家都知道隨著這些年介入治療越做越復雜,除了醫生的技術提高之外,還有很多新產品新技術的引進和發明,尤其是近兩三年,國產的醫療器械發展很快,我們要通過沙龍這一平臺來展現它們,介紹它們。我覺得有公司出了新產品,應及時給大家做介紹,有更多的機會讓大家接受新東西,可以發揮醫生更多的聰明才智,這也是這次會議的熱點和特點。另外,這次會議的籌備基本上完成差不多了,12月20號已經開了一次籌備會,我們請了一些專家,根據收到的投稿我們選擇了一些有意義的命題,日程已經初步完成,會議上講者的邀請工作也已經就緒。

    記者:目前治療冠心病最有效的方法之一是介入治療,心肌梗死死亡率減少到了5%,這種療法有哪些獨到之處呢?

    呂樹錚:急性心梗主要是因為血栓堵塞了冠狀動脈,根據這個原理,盡快開通血管,恢復血液供給,這是一個原則。開通血管有三個方法,一個是溶栓,用藥物;一個是介入,放支架;一個是搭橋。三者相比之下,介入對病人來說是更直接、更快的辦法。溶栓和介入相比,三個小時之內總體的死亡率差不多,如果從發病到接受治療超過三個小時,溶栓的效果就不如介入治療,它能保持血管通暢性,減少死亡率;還有搭橋,準備時間更長,心肌壞死范圍更大,死亡率比較高,不是首選。實際上,很少有病人在胸疼三個小時之內到醫院的,基本上大家認為介入應該是急性心梗治療的首選方案。

    OCT,即光學相關斷層顯象,是用一個紅外光譜打到冠脈血管壁上,理解病人血管內膜下的情況,在70微米以下的厚度冠脈超聲是看不到的,只有OCT可以。還有放了藥物支架以后,關于多長時間可以停掉抗血栓藥有不同的說法,但都沒有醫學依據,而OCT是能看到的,對于病人是非常有利的。目前OCT檢查價格還比較貴,只是檢查手段,所以一直沒有進入醫保。但它對病人有特別獨特的檢查意義,對患者的個體化治療上有很大的好處。目前國內開展的還很少,都是把它作為一個研究項目。

    記者:剛才呂教授談到藥物支架最大的問題,就是抗血栓的藥物使用多長時間,部分一般是一年以上,我們用OCT觀察之后,對什么時候停藥非常有好處。

    呂樹錚:OCT技術雖然是在美國的西北大學從眼科發展起來的,但一直沒有得到美國FDA(食品和藥物管理局)的支持。OCT目前在日本的研究很多,由于日本醫生的積極努力,日本是全世界第一個批準OCT上市的國家。目前國內由于大家沒有認識到它的好處,也沒有考慮到它可能會給別人帶來什么受益,所以現在還認為是高分辨率血管內觀察的科研設備,大家要知道這個東西有可能會使中國的相關科研走在世界前列,因為歐洲做得不多,只有日本做了,中國還有機會,確實對病人的診斷、危險因素的判斷還是非常有益的。

    現在的問題是放了藥物支架以后,有研究說藥物支架會增加死亡率,后來考慮可能跟支架上的藥物載體是有關系的。那么是不是把藥物載體的涂層降解掉就能解決這一問題?如果藥物的涂層降解以后,是不是可以不用雙重抗血栓進行治療?國內現在有2000多例患者的實驗,這是國內第一個器材的實驗在國際上去發表,引起了轟動。但是在美國著名雜志上發表了的編者按指出,中國的實驗不是特別嚴謹,不是隨機的對照實驗,應該找更多的證據。我們現在也開始了實驗,發現這種支架經過一年以上仍然有部分金屬結構,原來說服用半年就夠了的說法是有點模糊?,F在又出來一個連藥物涂層都沒有

    的支架,這樣會不會更好,因為剛剛上市,我們不知道,會進一步研究。

    記者:2008年我國在冠心病介入領域的一些成績,對2009年我們有什么展望?

    呂樹錚:2008年的主要成績,第一個是我們終于在國際舞臺上有自己的話語權了,我們的例數是全世界比較大的,整個中國的樣本量很大。第二是我們有很多醫生參加各種國際會議,我們在講中國的臨床實驗,中國的產品,中國的經驗,站在國外的大會上,這種國際會議影響比較大,讓歐美看到了中國的發展。而且中國的支架在美國的ACC(美國心臟病學會年會)上發表,這都是比較轟動的。三十年前,中國開始走出國門學習,三十年之后不但是回國,而且是又開始跟他們進行交流,宣傳,有我們的發言,有我們的文章,有我們的科研成果,有我們醫生走上國外的手術臺。

    去年準入制度的出臺,培訓基地的建立,指南的撰寫和今年初,這幾件事都應該是中國冠心病介入的幾件大事,而且應該說中國是冠心病介入領域比較早的走出中國的一個學科。

    記者:這個沙龍這幾年來對年輕醫生的培訓和教育方面做了哪些工作和貢獻,今后在這方面有什么更新的計劃?

    呂樹錚:以前搞培訓大家心里也沒底,經過十幾年我們自己走過的路,我是先學會哪個,又做哪個,我們應該一步一步走。我是按照難易程度分等級,讓大家知道我學會這個,下一個我再學什么,跟大家工作中碰到的一些困難相互交流,逐漸討論起來該知道這是屬于哪類的問題,比如并發癥,技術難關,綜合藥物處理,診斷問題等等,慢慢分成類了,這樣對于經驗不足的醫生來說,他就可以得到很好的學習。而且我說過人不可能說一定要摔100個跟頭才會走,如果大家交流經驗,交流多了,先提示你這個地方有可能會發生什么問題,先吸取經驗,別人的經驗拿來學,你會進步很快。沙龍的會員現在增加很快,介入例數也特別多,這是跟它的培訓交流很有關系的。而且這個平臺也被很多人看好,各個省都在辦省級的沙龍,各個綜合的大會也都在大會里辦小型沙龍,都認為這個非常好,對醫生的培訓和經驗交流非常有好處。

    以后我會把它再進一步細分,哪些是屬于交流經驗,哪些是屬于培訓,把它分成不同的門類,對介入的醫生會更有利。沙龍里每一個講者、每一個病例都是我親自調查的,這個病例它要說明什么問題,什么主題,而且這個主題的醫生我還得特別熟悉,知道他對哪些方面特別熟悉,他會把這方面的知識給大家傳授下去,所以辦這個會比任何會都認真細心。

    記者:據了解,本次會議有一個亮點,增加了高危冠心病介入治療,更加關心病人的理念,現在很多會議以學術技術為主,您的一句話好像加入了醫學人文方面的氣息,您能不能詳細說一下,高危冠心病介入治療,關心疾病更要關心病人是什么樣的理念?

    呂樹錚:一個病人,冠心病人多數是老年病人,他可能心腦腎各方面都不是很好,我們會考慮你這個人腎臟應該怎么評估他,用哪些藥物會對病人更好,用到多少量會對病人更好。我要考慮的不僅是心臟,還有病人的腎臟、血管、糖尿病綜合治療以及心理因素的問題。很多醫院買了醫療設備就是為了應付檢查的,醫生不會用,通過我們的學習班,讓他學習去關注病人,怎么才能幫助病人渡過難關,并提醒醫生注意,多方面去考慮,作為一個醫生,不要作為一個手術匠。

    記者:剛才您提到2008年中國17萬例的介入手術,目前國內到底有多少家醫院有這個資質可以做介入手術。

    呂樹錚:衛生部規定必須三級醫院做,按2007年我們統計來說,中國大概有1078家醫院有心血管在開展,我估計經過2008年可能會少一批醫院,目前這個問題很難答復。

    記者:剛才您說咱們做到17萬例,咱們是世界第二,第一個是哪個國家?

    呂樹錚:美國一年做80到100萬例,其他國家都是幾萬例,德國、法國一年8萬例,印度比較多,澳大利亞也比較多。

    記者:手術例數里面有百分之多少是急性心梗的病人?

    第5篇:美術教學目的范文

    [關鍵詞] 多媒體;板書;土木學科;傳統教學;課件

    [中圖分類號] G434 [文獻標識碼] A

    21世紀是高度信息化和追求高效率的優化效果的時代,高等教育領域在這個人才競爭的時代如何做到與時俱進,培養卓越人才,是每個大學教師面臨的重要問題。土木學科目前正走向功能要求多樣化、城市建設立體化、交通工程快速化和工程設施大型化的特點,土木學科由于其特殊的工程實踐性,讓學生在有限的課堂時間領會,若單純采用板書教學則存在比較大的難度。

    1 多媒體教學對提高教學質量的優勢

    1.1 利于學生集中注意力和增加學習興趣

    比起“黑板+粉筆”的傳統板書教學,土木學科的多媒體課件中的原材料、現場施工、現場檢測等內容豐富的聲像資料,對于理論知識強于實際經驗的學生來說,是對注意力的無形提升,能夠引起學生興奮的感受,激發學習興趣,調動學生的學習積極性。

    1.2 增強感官效應和提高學習效率

    土木學科的本科學生最大的劣勢是無法將理論知識與現場實踐有效的結合,導致他們對于概念和理論的理解僅僅限于書本,無法與實際很好的結合,降低了理解的深度和記憶力。多媒體教學中的文字、圖像和視頻等的綜合應用,能有效地將視覺和聽覺結合起來,對學生增進記憶和提高學習效率幫助顯著。

    1.3 提高學生的綜合能力

    多媒體課件的制作都是在課前完成,體現授課內容的幻燈片在上課時不但能按順序播放,而且還可以通過“超級鏈接”的功能,隨時看到其他的幻燈片或其他的文件,方便快捷。不僅可以節省大量的板書時間,而且大大地擴展了課堂教學的內容,使學生在有限時間里學到更多的知識,從而提高綜合能力。

    1.4 體驗工程現場的實際情況

    土木學科特別是工程類的課程,若沒有實際的工地現場經驗,很難將理論和實際情況結合,導致學生在學習過程中出現脫節,即使理論知識學習的很好,也是強硬記憶的結果,很難做到理解的延續性。多媒體教學則很好地避免了這一點,通過與課堂學習理論知識相關聯的工地施工現場的視頻,可以很容易的讓學生增加印象,快速理解所學的理論知識,做到即使在課堂上也有身臨其境的感覺。

    2 板書教學對提高教學質量的優勢

    2.1 有利于學生對知識的理解和掌握

    板書可以準確反映教材內容,是教材內容的高度濃縮,部分與部分之間,部分與整體之間的關系,都可以從板書上清晰地反映出來,這對于學生理解和把握教材的整體框架十分有益。

    2.2 有助于發展學生的能力和非智力因素

    板書具有直觀教學的效果,在口語表達的基礎上結合板書,使學生各種感覺器官都充分參與到教學活動中去,記憶效果大大加強;同時,板書的層次性對于訓練學生掌握正確的記憶方法,促進其記憶能力,提高學生的自學能力大有裨益。

    3 多媒體教學存在的問題

    3.1 課堂互動的減少

    多媒體教學在語言、手勢和表情等表達方式上并不具有優勢。有的教師在授課時,只顧坐在電腦前點鼠標、照屏宣科,整個教學過程就像在會議上作報告,忽視了師生之間的情感交流和互動環節,造成課堂上師生之間的情感缺失,無法達到事半功倍的效果。

    3.2 課件的設計和使用不當

    有的課件背景畫面過于復雜,過多地使用視頻、圖片和聲音,不斷切換,不同的效果層出不窮,令人眼花繚亂,對學生的注意力造成干擾,導致學生僅僅關注視頻和圖片,很難靜下心來深入思考,實現連續性思維。

    3.3 硬件因素的影響

    多媒體設備是由計算機、投影儀和音響系統等多種設備組合,教學中設備處于無專業人員監控、維護狀態中,如果使用不當或保養不到位,就會造成教學工作的中斷,減少教學時間,甚至會造成教學秩序的混亂,影響整個教學效果。

    投影畫面不夠清楚,既影響屏幕的清晰度,也影響學生看教材和記筆記的需要;音響系統若調整不好,會出現講話時混音過大或有嘯叫聲,影響學生的專注;教室的通風條件不好,會明顯降低聽課的效率,不能充分利用有效的教學資源。

    總之,多媒體和板書均各自有自身的優點和缺點,隨著社會和技術的發展,多媒體給教學帶來的諸多優勢顯而易見,但板書一直以來的重要作用也不能忽視,如何將兩者有效的結合,根據學生在土木學科學習過程中接受知識的客觀規律,結合土木學科的特點,正確看待其利弊,充分發揮兩者各自的長處,避免由于板書亂而帶來的教學時間浪費,提升課堂的教學質量,不斷探索優化土木學科教學過程的新措施,總結出更有效的教學方法,進一步提高課堂的教學效果。

    參考文獻:

    [1]方明建.大學課堂多媒體教學的困境與突破[J].中國大學教學,2013,2.

    [2]楊小玲,楊建榮.信息化下高校多媒體教學發展現狀及對策研究[J].蘭州教育學院學報,2013,2.

    [3]谷宗運,杜春敏,殷云霞.高校多媒體教學存在的問題及對策研究[J].當代教育理論與實踐,2013,2.

    [4]吳海燕.以應用為導向的多媒體教學環境生態化建設[J].現代教育技術,2012,11.

    第6篇:美術教學目的范文

    關鍵詞:互動屏幕 多媒體 教學

    隨著教學改革和科學技術的發展,傳統多媒體教學(即借助錄像、掛圖等輔助教學)已不能適應目前教育教學的需要。將互動技術作為一種教學模式引入教學,可改變傳統形態教學中存在的抽象、枯燥等情況,加強了教學過程中教師與學生的互動。目前,交互式系統已經擺脫了行業、空間、時間等因素的限制,將人們帶入了更新的環境之中,它可以使人們更為直接地融入到周圍的環境中?;悠聊患夹g則是在課堂教學過程中,基于傳統多媒體(計算機、投影儀、電視、VCD等)技術、網絡技術之上,開展的互動教學技術。

    一、傳統多媒體教學

    多媒體教學在20世紀80年代已經出現。它只是多種媒體教學中的一種,又可以稱為計算機輔助教學(computer assisted instruction,即CAI)隨著計算機技術的迅速發展和普及,現在的多媒體教學是通過計算機實現的多種媒體組合,具有交互性、集成性、可控性等特點。

    二、互動屏幕技術基本概念與應用

    互動屏幕技術包括虛擬現實技術和動感捕捉技術。互動投影系統的運作原理首先是通過捕捉設備(感應器)對目標影像(如參與者)進行捕捉拍攝,然后由影像分析系統分析,從而產生被捕捉物體的動作,該動作數據結合實時影像互動系統,使參與者與屏幕之間產生緊密結合的互動效果。

    1.互動屏幕技術之虛擬現實技術

    信息媒體技術伴隨著ISDN、ADSL等寬網域網技術在國內的普及與發展,虛擬現實(Virtual Reality,即VR)在現實與網絡中發揮了重要的作用。VR提供給用戶一個三維的空間并與之互動,讓使用者得到關于視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的技術。

    2.互動大屏幕技術之動感捕捉技術

    互動大屏幕的動感捕捉技術在動畫表演中是高端的應用。在動畫表演中,表演者負責根據劇情做出各種動作和表情,運動捕捉系統將這些動作和表情捕捉并記錄下來,然后通過應用軟件,用這些動作和表情驅動角色模型,角色模型就能做出與表演者一樣的動作和表情,并生成最終把這些動作賦予一個電腦里的動畫人物。

    (1)動感捕捉技術之三維應用軟件技術。在給定觀察點和觀察方向以后,使用計算機的硬件功能,實現消隱、光照及投影這一繪制的全過程,從而產生幾何模型的圖像。Web3D的實現技術,主要分三大部分,即建模技術、顯示技術、三維場景中的交互技術。以下將典型的Web3D工具軟件作一分析、比較。

    VRML( Virtual Reality Moduling Language)。VRML是指虛擬現實建模造型語言。VRML可以直接接入互聯網以創建3D網頁與網站,實現三維動畫效果以及基于三維對象的用戶交互。它的文件量小,易于網絡傳輸。

    3DSMAX同樣也具有VRML的開發功能。

    Viewpoint。Viewpoint由Viewpoint Scene Builder、Viewpoint media publisher、Viewpoint Media Player三個部分組成。一個Viewpoint場景是由以下媒體元素組成的:3D對象、材質、動畫、交互動作和場景的定義信息(比如全景圖片或場景貼圖)。VET和用戶發生交互操作,通過鼠標或瀏覽器事件引發一段動畫或是一個狀態的改變,從而動態地演示一個交互過程,最終可以把一個Viewpoint場景嵌入到網頁中瀏覽。

    Cult3D。Cult3D由Cult3D Designer、Cult3D Exporters和Cult3D Viewer組成。只要用鼠標在3D 物件上直接拖運,就可以移動旋轉放大縮小,還可以在Cult3D物件中加入音頻和操作指引,它還支持Mac用戶。

    (2)動感捕捉技術的應用優勢體現。傳統手動調節方式特點:制作人物模型設定人物動作導入動畫場景手動調節人物動作 完成動作制作;耗時、耗力,成功率低,動作失真。解決傳統手動調節方式缺點方案:制作人物模型錄制動作導入骨骼完成動作制作;高效率、高成功率、節省時間、動作逼真。

    3.互動大屏幕技術在多媒體教學領域中的應用優勢

    互動多媒體時代即時互動實現了人們的溝通方式的多元化,擺脫了傳統教學中的束手束腳。屏幕傳輸技術系統智能化高,系統設置少,方便了教師使用。屏幕廣播速度快,實現了直接屏幕廣播大畫面視頻。通過窗口形式遙控,教師可以直接遙控其中某個學生機并同時監看其他多個學生。全體同步功能,教師能同時操作所有的學生機器;同時,此項系統支持教師機端兩路聲音同時傳送;指定程序廣播不僅可以廣播全屏幕、指定的屏幕區域,還可以只廣播指定的程序。

    (1)為學習者創建自主學習環境。在教學領域中,虛擬現實技術已超越了二維或三維的圖形既定路徑動畫等媒體表達范疇,能使接受者真正融入到真實的虛擬場景中,并通過不同的操作方式或交互設備來使產品或其物象啟動,全方位展示其本身所具備的功能及運作過程,通過這種交互過程可以讓學習者全面了解和使用虛擬產品或虛擬環境。這對調動學生的學習積極性,突破教學的重點、難點,培養學生的技能都將起到積極的作用??梢?,憑借虛擬現實技術能夠為學生提供生動、逼真的學習環境,從而加速學生學習知識的過程,為學習者創造了自主學習環境。

    (2)方便學習者進行技能訓練。在教學中應全面貫徹科學發展觀,為創建節約型社會做出努力,同時應不斷改善實驗和實習教學條件,采用多種方法改造和更新實驗設備,特別要將信息技術教學管理的網絡化、數字化和現代化。實驗室在培養學生的實踐動手能力、理論聯系實際能力、開拓創新能力和提升綜合素質等方面起著舉足輕重的作用。

    虛擬實驗室就是以計算機網絡為核心,將虛擬儀器通過網絡連接起來,以實現數據采集、分析、遠程操作的一個系統。在多媒體教學中利用虛擬現實技術,可以建立各種虛擬實驗室,如地理、物理、化學、生物實驗室等等,它非常有利于學生各種職業技能的訓練。

    三、小結

    互動大屏幕在多媒體教學中除了擁有強大的軟件資源優勢和互動效果外,又考慮到教育行業的獨特需要,改變了傳統的教師手寫黑板、課堂教學效率低等弊端。運用此項技術的產品,采用模擬電阻技術同時特別考慮到抗干擾、無輻射的環保需求,且避免學生們由于好動等特點而造成的傷害。無論是現場演示教學還是實習教學,此項互動技術,是交互式教學和互動演示系統教學的必備技術。

    參考文獻:

    [1]李世國.體驗與挑戰―產品交互設計[M].南京:江蘇美術出版社,2008.

    [2]洪彬,陳小飛.新形勢下高校實驗室建設模式探討[J].高校實驗室工作研究,2008(3).

    第7篇:美術教學目的范文

    關鍵詞:數字媒體;項目教學法;實驗課程;教學改革;課程實踐

    中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:16727800(2013)004016503

    基金項目:綿陽師范學院高等教育教學改革研究項目(MnuJY1210);四川省教育廳資助項目(DM201214)

    1項目教學法及其特點

    項目教學法是通過進行一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動。這種方法起源于美國,盛行于德國,是一種以培養關鍵能力為核心的教學方法。在項目教學法中,教師和學生通過共同實施一個完整的項目來貫穿教學的始終,項目通常要有計劃好的開始和結束時間,并在項目結束時,要有可以看到的實際產品或成果。

    1.1項目教學法的理論基礎

    項目教學法主要有三大教學理論支撐:建構主義教學理論、活動教學理論和多元智能教學理論。

    (1)建構主義教學理論強調以學生為中心,在整個教學過程中,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在這種教學模式中,學生的知識學習不是從零開始的,而是基于原有的知識經驗背景的建構,不是轉變現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變。這是項目教學法最主要的理論支撐。

    (2)活動教學理論認為,活動教學是在教師的指導下,采用比較自由、不拘形式、以學生為中心的新型教學法。其核心是讓學生自己活動和思索去獲得新知。學生在活動中充分調動多種器官參加學習,興趣濃厚,樂學易懂。活動教學旨在改變過去一貫學生的被動參與心態、“接受者”角色,促使學生由消極被動的學習向積極主動的學習轉化,使認知和情感得到和諧發展。項目教學法其實就是活動教學的一種具體形式。

    (3)多元智能教學理論,是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出的。這一理論認為,從基本結構來說,智力不是一種能力,而是一組能力,智力不是單一的,而是多元的。智力是在一定情境中解決問題并創造價值的能力,智力就是在生活中解決多種問題的能力。以學生活動為導向的項目教學法,正是這一理論的具體運用。

    項目教學法強調以實際項目為中心,以學生為中心,以實踐能力培養為中心。項目教學法是近年來備受推崇的新型教學方法,建構主義、活動理論、多元智能教學理論等為這種新型教學方法提供了強有力的理論依據。

    1.2項目教學法的特點

    筆者通過課程實踐,總結出項目教學法的多種特點:

    (1)教學內容切合具體而真實的生活。項目教學法根據學生在本門課程中的具體需求進行立項,把理論知識與實踐操作融于一個個具體項目之中,每個項目涵蓋到多個方面的知識和技能,以項目驅動進行教學。因此,項目內容可以做到與學生生活相關,更加具體而真實,學生的學習認同感更強,興趣更濃。同時因為項目所涉及到的問題是活生生的、不斷變化發展的,可在潛移默化中培養學生從多種角度來分析問題。

    (2)教學過程和學習過程師生良性互動。以實際項目驅動的教學過程,教師不再照本宣科,教師的教學內容可以變得更加親切而具有探討性,學生可以隨時與教師保持平等的思考地位,可以平等地與教師以及與同學之間進行交流探討。這種互動更加高效而和諧。

    (3)學生學習手段多樣而高效。項目教學法不再僅僅停留在班級授課制上,學生具有更加自主的學習途徑和學習手段。學生可以組織成團隊進行學習交流;可以利用各種認知工具和信息資源來陳述他們的觀點,支持他們的學習;可以充分利用數字化網絡化手段搜集整理各種資料;可以利用移動網絡設備如智能手機進行及時協商合作、實踐創造。

    (4)學習效果好而且能力培養豐富。項目教學法既讓學生學習了書本上要求的知識,同時又讓學生參與了實踐活動;既學習了知識,又進行了探索創新。這就使得學生的收獲不僅是知識的收獲,更是能力培養的收獲。概括來說,項目教學法可以培養學生的動手能力、自學能力、協作和互助能力、交際和交流能力、探究和分析問題的能力等。

    (5)學習評價方式多樣。在項目教學法中,學習評價更加人性化,結果更能真實反應學生的學習效果,評價更具有連續性。在完成項目的不同階段都能夠對學生的表現和學習情況進行評估。項目教學法不但對結果進行評價,同時也強調對學習過程進行評價,真正做到形成性評價和總結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價、定量評價和定性評價之間的良好結合。

    2數字媒體藝術專業及其實驗課程特點

    數字媒體藝術專業是近幾年發展起來的一個全新交叉學科。它集藝術創作與數字技術應用為一體,培養具有數字媒體技術理論基礎和藝術理論基礎,掌握數字處理技術在網絡多媒體、影視藝術、平面設計等領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統的數字藝術創作訓練,能利用先進的數字媒體技術手段來進行網絡多媒體藝術設計、CG創作、數字影視節目制作等的復合型高級專門人才。

    該專業要求注重理論與實踐相結合,突出技術和藝術相結合的人才培養。主要專業課程有數字媒體藝術概論、數字媒體技術導論、視聽語言、數字攝像與非線性編輯技術、項目策劃與管理、數字音頻制作、影視特效制作、平面設計、計算機網絡、視覺傳達設計、動畫設計與制作、角色與場景設計、游戲動畫創作實踐、虛擬現實技術等。要求學生系統掌握數字媒體藝術專業的基本理論、基礎知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿和發展動態。掌握數字影視制作方法、數字聲像合成技術,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧創作數字影視作品;掌握游戲軟件設計的基本理論和技術,具備開展游戲軟件開發能力;掌握動畫設計的基本理論,具有能運用相關軟件制作動畫、漫畫、插畫的能力,具備創作二維動畫、三維動畫的能力;掌握數字媒體產品開發項目的策劃與管理的相關理論與方法,了解相關的法律法規和行業規則;具備組織、控制、管理、推廣項目等方面的能力。

    從數字媒體藝術專業本身特點來看,既要求學生具備扎實的理論修養,又要求學生掌握熟練的專業技能,同時還要有一定的創新能力、團隊協作精神等綜合能力。從對學生的知識能力要求來看,學生的各種能力培養是專業建設的重中之重,而在能力培養所依托的課程中,實驗類課程尤其重要。實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合、訓練學生實際操作技能、培養各種綜合能力的重要途徑。因此,在實驗教學環節中,我們不斷改進教學方法,努力探索,希望盡可能促進學生知識應用能力、創新能力、團隊精神的提升,項目教學法是一套比較優化的實驗教學方法。

    3實踐項目教學法運用策略與方法

    筆者在實際的教學過程中,通過實踐,探索出一整套行之有效的基于項目的教學方法,既能調動學生的學習積極性,又能培養學生團結協作精神,同時還讓學生學習到專業技能。下面以《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課程為例,闡述項目教學法的具體策略與方法。

    3.1熟練掌握技術基本功,做好課程基礎實驗

    技術基本功包括了理論基礎知識的應用,以及課程實驗需用到的相關技術基本技能。這些都應該在平時和課程前期進行訓練。課程基礎實驗,是為學生驗證已經學習過的理論知識、以及訓練課程基本技能所設置的實驗。教師將實驗過程進行操作演示,學生在第一時間進行模仿操作。這類實驗一般在理論課程開設期間同步進行,是對開設課程所學理論知識的模仿和實踐,這類實驗內容對培養學生的技術基本功,以及踏實和鉆研的學習習慣十分有益。《數字攝像與非線性編輯技術》是數字媒體藝術專業課程,基礎實驗內容較多,因此在課程開設之初的16~20個課時,要求學生完成基礎性實驗。學生通過完成各科課程基礎實驗,可以對理論知識加深理解、可以學會完成一個簡單任務所需要的完整步驟和技能、可以學會撰寫合格的實驗報告。這是項目教學法實施之初的前期準備,是實驗課程實施項目教學法的首要環節。

    3.2自主選擇團隊組合,明確項目任務

    (1)自主組隊和選擇項目。一般在課程開設初期,教師向學生提出組隊要求,包括團隊規模限制等。學生在團隊規模限制范圍內自主組隊。這樣能讓興趣相投、能力互補的同學盡量組合在一起,有利于團隊分工合作。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課中,按照每4~5人組成一個項目團隊,團隊成員按規模自由組合。

    (2)完成項目策劃書,明確團隊總體任務。經過基礎實驗后,綜合型類別的項目任務需要開始實施。其中制作項目策劃書是很重要的一環,它可以提綱挈領地對項目整體提出要求,明確當前實施項目的任務,但不必過于細節,以免約束團隊成員的思考創新空間。大體上,各個團隊對于項目需完成的作品主題、作品形式、完成時間、完成內容、成果形式等需提出相對明確的規定。項目策劃書是在團隊組建完成后,由團隊負責人組織團隊成員協同起草完成。教師作為指導者參與,提出建議和修改意見,目的是確保學生的項目實施更有針對性,同時能在本課程以及前期課程的知識和能力范圍內完成。針對《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的特點,項目策劃的整體要求是完成一部短片的拍攝和后期編輯。每個團隊獨自確定短片主題、內容、影片類型、時間等;可以自己編制劇本,也可以用現成劇本進行修改;可以拍故事片,也可以拍記錄片。最終完成影片策劃,并形成策劃書和定型的劇本等文檔資料。

    3.3促進團隊協作,優化成果成型

    實驗課程中實施項目教學法的第三個環節,就是要發揮團隊的優勢,讓成果成為大家的成果、成為促進學習交流的成果,形成成果不是目標,是培養能力的手段。同時,建立起一套按照計劃進行項目進展交流和評分的機制。在相近項目主題的情況下,這種機制更容易促進每個團隊對需完成項目進行探索分析,從不同角度進行創作。然后定期組織幾次團隊間進展交流會,鼓勵學生團隊間相互評論,互相學習各團隊的優秀方面,對各團隊不足的地方相互提出意見和建議。通過這種協作交流,每個團隊最終的成果將會是多方意見的綜合,成果更加全面,對問題的解決更加優化,成果的科學性、藝術性更強。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的項目進展中,在團隊創作分鏡臺本時,教師需要定期參與創作討論,指導學生利用各種諸如鏡頭、音響、音效等技巧來進行分鏡臺本的創作;在小組進行取景拍攝過程中,教師可以參加每個團隊個別或幾個鏡頭的完整拍攝,這樣可以進行實際經驗的第一手傳授。同時,組織幾次小組之間的交流討論,互相分享遇到的問題和解決的辦法。這種方法相當有效,能夠加深學生對問題的理解,促進協作精神的培養。

    3.4定型項目成果,分享總結得失

    (1)項目教學法的最后一個環節,就是要及時對成果進行總結分享,讓優秀的成果作品加深學生的印象,讓不足和失誤之處成為學習的典型。在項目完成時,每個團隊應形成數字媒體作品、作品設計文檔等成果。這些成果的形成過程,也是學生綜合能力提升的又一個關鍵環節。教師需要對其進行多方面的指導,特別是對于成果演講稿(PPT)而言,如何系統地、邏輯清晰地表述成果的總體設計工作;如何用更精煉的語言,確切地表述設計理念與思想,如何對成果進行分析和評述是學生亟需儲備的能力。這一點,筆者從歷次帶領學生參加各類比賽的過程中體會深刻,也是教師們應該關注的重點。

    (2)團隊間評價、團隊內個人評價、團隊外人員評價組成形成性評價成績,總結性評價成績以組織項目成果集中匯報評分得出。全班同學出席,邀請多位專業教師進行現場點評與評分。通過小組總結和教師點評的方法,查找優缺點,讓學生對所進行的項目乃至以后從事的數字媒體藝術工作有一個更深的認識。

    (3)組織各小組作品的展出與分享。利用當前各種媒體工具讓學生們的成果得以傳播和分享。利用展板展出如平面設計等靜態類數字媒體作品,利用校園網和因特網展示動畫、影視類多媒體類數字作品。

    在《數字攝像與非線性編輯技術》項目實驗完成時,學生最終形成了一系列的資料,包括項目策劃書、劇本、分鏡臺本、鏡頭素材、配音素材、片頭設計素材、環境音效素材、背景音樂素材和最終經過后期編輯形成的短片作品,以及用于課程答辯分享的PPT等。在學期結束前組織成果匯報(課程答辯),由多位老師共同進行成績評定。然后,存檔學生作品并上傳學生作品到網上公開分享。同時,推薦優秀的團隊參加全國各級別短片大賽等。通過一學期的實踐,筆者發現該種方法切實可行、行之有效,既提升同學們的學習興趣,又培養了各種能力,還增強了學生的自信心和成就感。

    4結語

    數字媒體藝術專業特別強調學生的應用實踐技能,在數字媒體藝術專業實驗課程中應用項目教學法,是對課程改革和探索的一種新的嘗試。通過這種有利于啟迪學生科學思維和創新意識的嘗試,我們改進了實驗教學方法,建立了以學生為中心的項目驅動式實驗教學模式,形成以自主式、合作式、研究式為主的學習方式。建立了多元實驗考核方法,統籌考核實驗過程與實驗結果,激發了學生實驗興趣、創意靈感,提高了實驗能力,培養了學生團隊合作精神。

    參考文獻:

    \[1\]鄔彤.基于項目的學習在信息技術教學中的應用\[J\].中國電化教育,2009(6).

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    \[3\]李四達.數字媒體藝術教學模式探索\[J\].北京郵電大學學報:社會科學版,2010(4).

    \[4\]任月琳.關于數字媒體類課程實驗教學的實踐與思考\[J\].浙江傳媒學院學報,2007(2).

    \[5\]禮平.基于項目的主動學習理論與實踐\[J\].計算機教育,2010 (11).

    第8篇:美術教學目的范文

    關鍵詞 項目分組教學 多媒體技術 中職

    1項目及分組教學法的含義

    項目教學法就是在教師的指導下,由學生自己完成一個相對獨立的項目。完成的過程包括:收集信息、設計方案、完成項目及最終評價。通過完成相應的項目,來掌握這個過程中的每一個基本要求和知識點。

    項目教學法提出先學生練習后老師講解,先學生學習后老師教授,強調學生從練習開始,自主學習,主動參與,從而調動學生學習的主動性和創造性等。學生由傳統的“配角”變成“主角”,學生和老師角色的互換,大大加強了學生的自學能力和創新能力。

    分組教學法又稱分層教學法,它不光是一種教學策略,也是一種教學模式,更是一種教學思想,它強調了“教師的教要適應學生的學,學生是有個性差異的,不能以犧牲一部分人的發展來換取另一部分人的發展”。它的核心是面向全體學生,正視學生的個體差異,實行分層次來進行教學。

    分組教學法是指在教學活動中根據不同層次的學生提出不同的教學要求,并鼓勵學生相互合作與交流,從而使教學任務得以更好完成的教學方法。具體來說,就是在教學中教師根據學生的具體情況把學生分成兩個以上的層次,對基礎知識掌握扎實的學生布置更有挑戰性的練習;在幫助學生掌握知識的同時,還要加深對知識的理解和運用外,進而讓所有學生掌握知識,鍛煉能力,以達到最好的教學效果。

    2項目分組教學法應用的背景

    傳統教育主要是教師來講授形課程的知識點,學生只需要理解并記憶。這種傳統的授課形式雖然便于知識的系統傳授和學習,但也造成了諸如“理論與實際脫節”、學生參與感不強、學習積極性不高等一系列眾所周知的問題。長期以來,突破傳統教學模式是所有教師不斷追求的目標。作為計算機專業課教師,大部分的課程都是以操作為主,基于這種情況,本文主要開展了以項目分組教學為基礎的研究。近幾年來,中職學校的學生整體素質不斷下降,基礎參差不齊,給教學工作帶來很大的困難,如何改善和提高教學效果,是擺在我們面前的一個緊迫的問題。結合中職學校“多媒體技術”課程的特點,本文通過對比,采取項目教學、分組教學等方法,讓學生在完成一個個項目的同時來感受成功,并在學習過程中根據學生基礎差異來進行分層次教學,使學生在一點點的進步和成績面前,獲得自信心。

    3學生專業基礎及綜合認知能力和特點的研究

    本校的每一個計算機班都會學習“多媒體技術”課程,通過對2014春計算機應用和2014秋計算機應用兩個班進行對比研究,分析了他們的學習情況和非智力因素方面的情況,表格說明如下:

    3.1從表1平時成績對照分析,兩個班的成績相差不多

    3.2兩個班學生對學習表現出來的共同特點如表2所示

    綜合以上得出共同的結論:(1)中職學校的學生學習比較被動;(2)學不得法;(3)不重視基礎;(4)意志薄弱,不能控制自己堅持學習;(5)自卑感強,自暴自棄。

    4項目分組教學在“多媒體技術”n程中的應用及效果

    4.1教師提供項目,學生閱讀分析

    項目教學首先由教師給學生提供材料,然后引導學生閱讀所指定的材料并進行項目分析。特別是分析項目中要解決的問題及要用到的技術,只有弄清了項目中的流程,才能找到合理的解決途徑。

    例如:筆者在講解“熱對象和熱區域交互類型”時,2014春計算機應用班采用項目教學法來講解,首先給出一些使學生思考的問題,如:熱對象和熱區域有什么區別,對象及區域怎樣與實物聯系起來,程序的流程該怎樣設計等,然后讓學生自己進行對和思考。而在2014秋級計算機應用班,直接采用傳統的教學方法,即先講概念,后提出這些問題,但并不是通過具體事例,而只是通過教師的講解讓學生接受。通過對比發現:2014春計算機應用班的學生對如何想辦法去設計流程很感興趣,而2014秋計算機應用班的學生聽這堂課時,表現不是很積極,懶散的學生會開小差,聽完課后,學生對這些設計并沒有什么特別的興趣。

    4.2教師劃分小組,學生組內討論

    學期初,將全班分為若干個小組(根據項目情況作適當調整),每個小組四個人(人太多不便于組內討論),并推選一位操作能力較強的同學當組長,負責檢查上機作業及協調解決小組內的難題。小組內的每個成員的期末成績由小組的總成績來決定。上課或上機時,小組成員坐在一起,便于組內討論及相互幫助。

    例如:在2014春計算機應用班教學時,開學第一節課讓學生自愿組合(一段時間后再根據學生的層次作適當調整),將全班分成若干小組,每個小組四位學生,推薦一位組長。每次在提供了項目后,引導學生分析項目,學生通過閱讀、研究、分析項目來掌握要解決的問題并形成自己的見解,接著小組開始討論要解決的問題。小組成員在討論時,不可避免地會對同一問題持有不同的觀點,出現這種情況時,教師應表示支持并加以引導。只有對同一問題持有不同的觀點,才可以使要解決的問題越辯越明,同時也要求學生記錄下完成該項目要注意的事項。另外,組長需要記錄討論中的不同見解和合理建議。上機時,遇到問題學生先自己想辦法解決,若解決不了就進行小組內部討論。最后由各組長匯報本小組的學習及作業完成情況,再對他們的匯報加以總結指導。在2014秋計算機應用班教學時,運用傳統的教師講授的方法來進行。結果表明:采用分組教學的2014春計算機應用班的學生很快就可以掌握這些圖標的使用方法,并能靈活地進行多媒體創作,學生的自信心也有了較大提高,班級氛圍和凝聚力也增強了!而2014秋計算機應用班的情況不是很理想,只有大部分學生能掌握圖標的使用方法,而且很容易忘記。

    4.3學生提交報告,教師總結評述

    項目教學的最后是學生寫一個項目學習報告來對該項目進行總結評述,學習報告的內容包括自己在項目閱讀、分析、討論中取得的收獲、解決的問題以及未解決的疑問等進行總結,通過學習報告的撰寫可以使學生進一步加深對項目的認識。最后教師要做全面的總結和評定。

    在實際的計算機教學中,很多教師都廣泛地采用了這種分組討論的課堂教學模式。與傳統的課堂教學相比,項目分組教學中師生角色互換了解。要想實現項目情境的“再現”,只有學生真正地深入項目并認真體會,才能使這種教學模式的價值得以體現。作為教學活動的引導者和控制者,教師在教學過程中應該做到以下幾點:(1)引導并檢查項目討論情況,激勵啟發學生;(2)向學生演示、講解、分析項目中的難點、流程等;(3)制定教學中每一步計劃并在指導實施:(4)解決學生之間的分歧;(5)使討論按預期的教學情況進行下去等等。

    通過一年的對比實踐之后,再來進行總結,發現:2014春計算機應用班的學生通過項目分組教學法后,學生之間的感情越來越深,合作能力、動手操作能力明顯增強。在潛移默化中,逐步引起對學習“多媒體技術”的興趣并樹立了自信心,體驗到學習的“快樂”,并養成了良好的學習習慣,綜合素質得到了提高。

    5項目分組教學實踐的思考

    項目分組教學打破了傳統的教學方式,要求學生在更高的層面上進行學習。但傳統教學中需要記憶、和理解等層面的學習也是必要性。

    第9篇:美術教學目的范文

    【關鍵詞】高校轉型 數媒專業 企業原創動畫 項目化教學

    高校轉型發展背景分析

    十和十八屆三中全會明確指出,當前,我國正處在全面深化改革的關鍵時期,實現國家創新驅動戰略,打造中國經濟升級版是必然選擇。國家先后出臺了《國家中長期教育改革和發展規劃綱要》(2010-2020年)、《國務院關于加快發展現代職業教育的決定》和《現代職業教育體系建設規劃(2014-2020年)》等政策文件,進一步明確了“加快現代職業教育體系建設,深化產教融合、校企合作,培養高素質勞動者和技能型人才”的要求。地方應用型本科高校必須順應國家發展戰略,主動適應產業發展,調整發展戰略,打破傳統思維方式和辦學模式,立足地方,明確定位,校企合作,開放辦學,成就學生,服務社會,投身到教育改革之中。

    目前,高校畢業生“就業難”和社會“用工荒”的結構性矛盾,迫切需要地方高校克服同質化辦學傾向,積極探索轉型發展。因此,高校轉型發展是全面深化改革和國家發展戰略對地方本科院校轉型的必然要求;是高等教育內涵發展逼迫學校改革的必然選擇;是地方經濟發展、產業升級、社會進步對市屬高校的必然要求;是學校謀求自身發展的機遇和希望。

    數媒專業轉型特點分析

    基于高校轉型發展的大環境,數媒專業的轉型如箭在弦上。為進一步彰顯“地方型、應用型、開放式”的辦學定位,不斷提高高校服務地方經濟社會發展的能力,積極構建現代職業教育體系,各高校紛紛決定實施“轉型發展”戰略,向應用技術型大學邁進。

    數媒專業轉型的主要任務:1.建立數媒行業企業參與的現代教學體系。2.緊密對接數媒產業鏈,推進專業結構再優化。3.加強數媒實訓基地建設,創新應用人才培養模式。4.強化數媒專業“雙師型”教師隊伍建設與能力提升。

    引入企業原創動畫項目化教學必要性分析

    1.國內原創動畫的現狀

    目前,國內動漫產業的發展逐漸步入正軌,國產原創動漫品牌在市場已占有很大的份額,例如《熊出沒》、《喜羊羊與灰太狼》、《豬豬俠》等作品都成為國產原創動漫的佼佼者,年產值過億。而曾經為中國動漫業帶來巨大利潤的外包、加工業逐漸在退出歷史的舞臺,因此只有堅持原創,才能具有廣闊的市場前景。

    但目前國內大量的動畫企業仍然堅守外包加工,力求短期獲利,對于投入大、收益晚的原創動畫項目依然不愿觸及,更談不上樹立動漫品牌了。可是,動畫產業的發展壯大僅僅依靠外包加工只能是飲鴆止渴,長期的技術加工會造成企業缺乏原創策劃眼光、從業人員缺乏原創設計能力等問題,長此以往,整個動畫行業將永遠停留在高密度工作、低效益創收的狀態中,而且總是處于被動接受的地位,一旦國際市場發生變動,外包加工便會瞬間窘迫。因此,動畫企業開發原創項目有助于樹立具有地方特色的動漫品牌,將項目帶入高校數媒專業的教學環節有助于在人才培養階段就做好具有原創能力人才的儲備工作。

    2.原創動畫項目引入與專業轉型發展的關系

    高校數媒專業定位于市場應用,與轉型發展的要求十分吻合。原創動畫項目是實現數媒專業發展計劃的重點方向。首先,數媒專業的核心教學內容就是以動畫作為基礎原動力的,這與項目的發展方向是一致的;其次,培養具有原創能力的應用型人才有利于樹立教學品牌,使數媒專業的招生與就業進入良性循環;再次,開發原創動畫具有一定的實驗性與藝術性,這也是一般企業由于原創動畫短期無法實現效益而放棄的原因,但是高校的本科教育體系龐大,學習周期長的特點則可以彌補這一點,這也是數媒專業建立教學品牌的強勢資源所在。

    引入企業的原創動畫項目可以有效驅動數字媒體藝術專業“兩轉三對接”工作的進行。目前數媒專業在教學設置上主要由由三個部分有機組成:課堂教學、工作室項目教學、學生自主創新項目教學,由此可以將部分內容滲入課堂教學中,同時可以引導學生自主創新項目向實際應用方向靠攏,將創新型導入到實用型的范圍中去。因此,目光長遠地挖掘原創動畫項目的潛力,對于專業發展有較高的價值。

    學生在原創動畫項目學習過程中接觸到了企業實際項目,熟悉了原創動畫在行業中的制作規范,對主創環節、技術環節、團隊協作等重要問題可以積累豐富的經驗,對于打通學習與就業之間的最后屏障起到了非常積極的作用。

    引入企業原創動畫項目進行項目化教學的可行性分析

    1.企業原創動畫項目開發與數媒專業轉型發展規劃高度契合

    針對數媒專業“產學研”內容市場前景廣闊,就業路徑較寬,致力于開發原創動畫的企業能夠為專業教學帶來極大的拓展空間。原創動畫開發項目與數媒專業的專業設置、培養方向、專業發展規劃高度一致,數媒專業有借此做出特色、做出強項的可能性。原創動畫開發項目可有機嵌入工作室項目教學,實際可操作性較高,如果輔以必要條件,將對專業發展起到極大的推動作用。

    2.為引入企業原創動畫項目所進行的建設可有效融入數媒專業實驗平臺的整體中

    目前數媒專業在正常教學活動中,都有一定的實驗室建設基礎,例如基本的數字繪畫、數字游戲、三維模型、動畫制作等方面的硬件支持。引入企業原創動畫項目所建立的實驗環境與實驗設施融入整個專業的實驗平臺中,可以起到整合數媒實驗平臺資源作用,從而形成一個合理的制作流程機制。同時,也可以使各實驗分室功能明確,效率更高,達到深挖已有資源潛力的目的。

    3.項目的實施有助于師資力量的充分調動與雙師型教師的培養

    通過項目化教學,企業方利用校方專業資源進行項目的推行,投入大量有一線經驗的主創人員,與數媒專業教師相互配合,帶動學生參與項目的設計與制作,可有效調動現有教師的參與度,使高校專業教師也進一步深入一線工作,逐步適應行業的工作標準,進一步提高業務水平,為真正成為“雙師型”教師奠定良好的基礎。同時,憑借身在高校的優勢可以在實用性范圍內展開創新研究,有助與專業的長期發展。

    4.項目的落實有助于擺脫校企合作中的被動局面

    引入企業原創動畫項目可以謀求與企業對等合作關系的建立,而非僅僅承包企業定制業務。通過原創動畫項目的運行,除了可以更大量地接納企業訂單運用于教學環節中,還可以與企業合作進行自主創新項目的開發。從而扭轉校企合作中的不利局面。

    合作思路與探索

    1.目前,動畫產業人才缺口大,動畫公司用人需求與學校人才培養方向有脫節現象,校企聯合辦學有利于培養本專業應用型人才。我公司與校方合作,能夠為學生帶來深入原創一線的工作機會,掌握行業的設計制作技術,熟悉企業的設計制作流程,以項目帶動學生進行專業化的學習,避免學生畢業后遭遇與社會、與行業脫節的窘境。

    2.原創動畫在中國存在市場需求和產業現狀的不平衡,市場需求大而動畫精品少,在校企合作的模式下,可節約成本進行原創動畫項目的孕育與制作。

    3.我國正處于產業轉型期,創意產業將是未來產業的必然發展方向,研發原創動畫乃乘勢而為。因此,企業開發原創項目有利于自身的發展,有利于創建本土動漫品牌,更有利于培養學生的原創能力,以高標準、高要求培養具有原創能力的藝術型與技術型融為一身的應用型人才,以順應社會的發展趨勢,做好與行業的無縫對接。

    結 語

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