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    動畫藝術概論知識點精選(九篇)

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    動畫藝術概論知識點

    第1篇:動畫藝術概論知識點范文

    “藝術概論”課程旨在培養掌握全面的藝術常識,有較高的藝術修養和人文素質的學生。“藝術概論”課程雙語教學的目的,是為了讓學生在系統掌握藝術學知識的前提下,具備自主查閱藝術設計類英文文獻,以及用英語進行學術交流的能力。因為藝術學學科知識在不斷發展,學生們個性多樣,所以“藝術概論”課程雙語教學的方法需要長期地探索和實踐。

    二、“藝術概論”雙語教學實踐

    針對藝術與設計學院的學生們畢業后,多從事視覺藝術類工作的特點,本校的“藝術概論”雙語教學課程,選用美國學者帕特里克•弗蘭克(PatrickFrank)主編的《藝術形式:視覺藝術導論(Prebles'artforms:anintroductiontothevisualarts)》①作為英文教材,輔以李世葵編著、湖北人民出版社出版的《藝術導論》作為中文教材[1]。經過兩年的藝術概論雙語教學實踐,本校教師努力在傳授藝術學知識和培養專業英語能力之間尋找結合點,激發學生對藝術學的興趣,讓學生在掌握藝術理論的同時,記住專業英語詞匯和英語表達方式。1.培養學生對藝術學理論的興趣“藝術概論”課程的課堂教學應該做到如下幾點,才能激發學生對藝術學理論學習的興趣。(1)運用多媒體技術手段來傳授豐富的知識。教師除了講解以外,可以利用多媒體技術和現代化的教學設備,展示豐富多彩的教學素材,包括文字、摘要、圖片、影片,等等。教師還可以在講授教材內容的前提下,結合課外閱讀材料,適度發揮和展開,來擴大學生視野。運用多媒體技術手段來教學,可以節省學生掌握知識的時間。教師將一些重要的藝術學知識點制作成直觀、形象的動畫,學生通過看圖片和文字說明,聽英語解說,很容易就理解了藝術學理論知識,從而保證課堂信息量不會因為要花時間解說英語而減少[2]。(2)聯系藝術創作和欣賞過程,讓藝術學理論幫助學生解決現實問題。例如,講授“藝術的本質”的時候,可以引導學生反思當代中國的新媒體藝術家與中國古代著名畫家所持的藝術本質觀,然后引導學生得出結論:藝術家對藝術本質的看法,決定了他們的創作思路和表現手法,從而創作出不同的藝術形式。(3)突出學生的主體性。運用靈活的教學方法來啟發學生,開拓學生的學習思路。例如,讓每位學生自己選擇一個感興趣的藝術問題或者藝術作品與藝術現象,收集相關資料,制作成PPT并在課堂上講解,教師組織同學們針對演講內容進行討論。又如,提出一些藝術問題,讓學生自主發言,讓學生相互評價。這些教學方法,能夠讓學生成為思考的主體和教材的體驗者,由被動接受知識變成主動探索知識、發現知識和創造知識。2.運用激勵機制激發和維持學生自主學習的熱情運用恰當的激勵方法,可以激發學生學習的動機,改變學生學習的行為。激發并且維持學生對“藝術概論”課程的學習熱情,可以有效地提高教學質量。具體來說,教師可以采用以下幾種激勵方法。(1)目標激勵法。明確教學目標,激發學生實現目標的興趣與信念。每一節課都告訴學生這次課的教學目標是什么,讓學生明確學習重點。在首次給學生授課的時候,播放一些往屆優秀學生學習“藝術概論”課程的英語演講錄像,告訴他們只要經過一段時間的認真學習,也可以達到用專業英語流利發言和演講的水平,激發學生取得成功的野心。(2)情境激勵法。“藝術概論”課程雙語教學不是把知識強塞給學生,重點是在于引導、啟迪和誘發學生學習的自主性,激發學生對藝術學知識和專業英語的學習熱情。因此,教師要多為學生創造語言交際情境,讓學生在玩中學,在學中玩。例如,結合教學內容,教師適當準備一些實物、照片、錄像,并通過聽說讀寫、提問、唱歌、講故事、做游戲等方式,營造出特定的交際情景,讓學生置身于生動活潑的英語交流氣氛中。情景教學方法可以加深學生對藝術學英語詞匯的印象,獲得用英語交流想法的成功感,提高學生學習的積極性。具體的教學手段很多,例如,教師可以圍繞所學的藝術知識,根據藝術史和藝術家傳記,編成有趣的英語故事,先讓同學們閱讀,再通過問答練習促進學生思考和記憶。或者讓學生扮演成自己仰慕的藝術家或者設計師,先用漢語陳述其藝術流派的創作理念,最后用一句英語概括。或者由教師提出一個藝術學話題和正反觀點,讓學生組隊自由辯論。另外,師生還可以在課外開設藝術學專業英語角,等等。(3)贊美激勵法。獎勵是一種正強化,通過適當的表揚和肯定,來鼓勵學生繼續做某事和采取某種行為。獎勵的手法多樣,包括口頭贊美、集體鼓掌等。社會心理學家認為,受人贊揚、被人理解和尊重,能使人感受到自身的價值,從而變得更有活力。學生渴望被贊揚,教師在課堂上應該多鼓勵和贊揚用英文發言的學生,這樣做可以增強學生的學習興趣和信心,使學生有努力學習的動力[3]。舉辦一次“藝術學知識英語搶答競賽”并給予獎勵,也可以調動學生的積極性。3.循序漸進地開展雙語教學“藝術概論”課程雙語教學實踐,要遵循先易后難的原則。(1)教師在授課內容上,可以精選一些知識點作為切入點。教師可以先雙語講解一些容易理解的章節內容,諸如“藝術的社會功能”、“二戰以后的現代繪畫”,等等。并要求學生背誦常用的專業英文詞組、語句,在學生有了一定的收獲后,再推進學習難一些的章節內容。(2)在教學方法上,先中英文混合授課,隨著學生熟悉了藝術類英語詞匯之后,再增加授課的英文內容,最后實現全英文授課。進行“藝術概論”課程雙語教學的前期,是教師采用英文課件、中文講授的教學方法,對于較為淺顯的內容,如“藝術的娛樂作用”等用英文教學,而重點和難點如“形式與內容的統一”、“藝術典型”等用中文講解。在課程的后期,學習“美術的基礎知識”、“設計藝術的種類及其基礎知識”等內容時,采用英文課件、英文講授的教學方法。4.把英語貫穿到雙語教學的各個環節中去教師要提前把課堂教學用語的電子文檔發給學生,保證學生在上課的時候,能夠聽懂授課指令。讓學生看圖評論時說:“Lookatthepicturesandreviewit(看圖并且評論之)”;當學生回答得不完善的時候說:“Notquite,cananyonehelphim(不止如此,哪位同學能幫幫他嗎)”;對答不出問題的學生,教師應和顏悅色地說:“Itdoesn'tmatter.Ithinkyouwilldobetternexttime(沒關系,下次你能答得更好)”;等等。教師要多用微笑和肯定的眼神,來鼓勵學生用英文發言和討論問題。每節課要給學生講授20個藝術與設計類英文詞匯;在講解英語語法時,引導學生尋找英漢語種的異同點,把英語句子與相類似的漢語句子進行比較分析,找到表達規則與結構的相似之處,降低專業英語的學習難度;每節課后布置一道英文作業題,要求用英語回答;教師在每個教學單元末為學生提供中、英文學習小結,方便學生對單元知識查漏補缺;試卷中英文考題占30分,英文題型有選擇題、名詞解釋和論述題,要求用英語寫出答案。在考試前,教師將分散在課本各單元中的專業英語知識歸納起來,指導學生系統進行復習,要引導學生學會梳理藝術學基礎知識、抓住重點和難點,多復習主要問題。同時,教師還應介紹考前復習的方法,并提供往屆考題,以便學生熟悉考試的題型和考題的難易度。5.師生互動,及時反饋(1)營造師生交流與合作的互動課堂氛圍。現代教學理論強調教學是由學生、教學資源、教師這三者構成的動態體系,通過人際溝通來傳播信息、溝通情感、交流觀點[4]。因此,要建立一種平等、民主、融洽的新型師生關系,營造教與學之間寬松、民主、和諧的學習氛圍。師生間的情感交流,以及由此產生的心理氛圍,是促進師生積極互動的前提條件。教師以飽滿的熱情和良好的心態出現在學生面前,有利于創造和諧氣氛,引發師生互動。(2)提倡生生互動以及小組合作。同學之間建立有效的合作、共享、互動和競爭關系,能夠提高效率。因此,教師要讓學生相互監督和檢查任務進展情況,分工合作查閱資料、收集信息和調查研究,相互討論問題并尋找答案,以小組競賽方式來鞏固認知。通過分組學習,教師要對學生的學習方法和小組活動的形式與內容給出建議,提出具體的要求和實施辦法,使小組成員相互之間能夠進行合作,共享資源和信息,順利地完成學習任務。教師還要做到勤上網上論壇,及時回復學生的帖子。學生在考后要提交學結,反思雙語學習的內容、過程和方法,評價自己的學習結果,提出學習中遇到的問題。老師組織學生學結大會,有助于同學們通過積極的相互交流來改進學習方法、提高學習效率。(3)教師針對學生的反饋,隨機應變,及時調整教學方法和進度安排。教師應該隨時依據學生狀況來改進教學方法,在課后要認真、細致、及時地批改作業,同時有效地利用學校網絡教學系統、QQ班級群,對學生進行輔導、答疑。由于學生聽英語比聽中文要困難一些,因此在課堂上有一些學生會跟不上教師的授課節奏,對教學會有很多建議。教師可以通過個別談話、全班座談或者問卷調查來分析學生的學習效果,了解學生的困惑,再根據學生的需求來備課,根據學生對知識的掌握情況來更新教學內容和調整教學形式。

    三、結語

    經過“藝術概論”課程雙語教學培養出來的大學生,將能夠自主獲取英文專業知識和開拓國際視野,從而能夠及時跟蹤國內外最新的藝術設計成果和發展動態,走在學科的前沿。為了提高教學質量,教師應該認真準備教案、課件及參考資料,優化組合教學內容,根據知識的難易程度來設計雙語教學授課方式,還要以平等的心態主動親近學生,形成愉悅開放的互動課堂氛圍,讓學生主動發現問題并大膽質疑追問,主動探索藝術學前沿知識。授人以魚不如授人以漁,教師還要教給學生有效的學習方法和閱讀技巧,包括運用網絡教學資源的方法,指導學生掌握學習規律,培養良好的學習習慣。學生用正確的方法去努力學習,才能夠實現藝術學理論知識和專業英語交流能力的雙豐收。

    作者:李世葵 單位:武漢理工大學

    參考文獻

    [1]李世葵.藝術導論[M].武漢:湖北人民出版社,2010:1-331. 

    [2]晉建秀,陳艷峰.高校雙語教學現狀與實踐探析[J].北京大學學報:哲學社會科學版,2007(S2):288-290.

    第2篇:動畫藝術概論知識點范文

    【關鍵詞】《美學原理》 實踐教學 思考

    【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)11-0176-02

    《美學原理》是多門專業開設的理論課程,同時也是培養不同專業學生素質教育、人文教育的公共選修課程。根據我國教育教學發展的趨勢與教育部提出的具體要求,師范院校、重點院校以及一般院校都需要開設《美學原理》這門課程。但是根據這門課程開設的具體情況來看,受到多種因素的共同制約,學生的美學教育仍舊處于一種缺失狀態,同時邊緣化問題也表現的非常明顯,并且《美學原理》教學本身也存在著不少的問題。而在網絡時代、信息時代快速到來的時候,美學教育需要不斷深化。

    一、確定《美學原理》課程教學目標

    如果要對大學教育給出具體的定義,那么人文主義教育就是最恰當的說明。國家與民族精神文化的繼承集中在學校,學校的價值與意義就是采用教育的方式來實現人和諧而自由的發展,進而促使其在發展的過程中完美人格與性格的形成[1]。全球范圍經濟逐步發展的時候,學校教育的中心與重點逐漸轉變成為科學技術教育,人文精神教育在其中占據的分量不斷縮減。進而導致學生實行方面獲得很大的提高而人格與其他方面并沒有相應的發展。但是美學作為一門發展與培養人感性知覺學科而存在。相較于其他的學科,美學學科具有其獨特的特征與方式,在發展中具有其他學科所不具有的形象性與自由性,進而潛移默化的影響和教育著學生。在教育系統中,美學教育的這種獨特性具有不可取代的地位。

    在美學教育不斷發展的過程中,了解了《美學原理》教育的基本性特點,才能夠確定《美學原理》教學目標,這樣在教育教學活動實施的過程中就可以創新美學教育。基礎知識與基礎理論的傳授是傳統《美學原理》的重點,而這不僅難以體現出美學教育自身所具有的目標與要求,同時也難以滿足學生審美的需要,難以充分體現現代化高等教育理念。可以說,基礎理論知識的學習并不是《美學原理》課程教學的最終目的,《美學原理》教學的最終目標應當是培養學生的理論素養、綜合素質、審美素養,這樣才能夠構建和完善審美教學發展模式與發展體系。

    二、改革傳統教學模式

    對于一門理論性的學科來說,《美學原理》涵蓋了美的特點、美的形態、美感的本質、美感心理特點、審美創造、審美教育、美的范疇等多項內容,但是從某種意義上來說,《美學原理》又屬于邊緣性學科與交叉學科,與藝術學、哲學、心理學、語言學、倫理學等多學科都有交叉內容,其中包含的知識點比較抽象,難以理解[2]。該門學科傳統的教學方法主要是教師講授為主,傳遞給學生的內容大部分為文字形式的文本,感性與具體的東西少之又少。從專業的角度來說,美是感性、形象、具體的東西,而這也是美的最基本特點。學生在接受美學的時候,如果僅僅依靠文字的話,枯燥無味之感會隨之產生,不利于學生對抽象理論知識的掌握與理解。針對此,教師在教學活動開展的過程中就需要充分利用現代科技手段,制作出符合教學規律、學生心理需求與美學相符的課件。網絡與多媒體的充分應用,就可以使用動畫、聲音與文字等多種形式將教材中的重難點充分展現出來。網絡技術與多媒體技術的應用是改變單一美學教育、實現創新美學教育的一種有效的方法。在實踐中,應用多媒體展開教學不僅可以防止理論講解的枯燥性,同時還可以激發學生進一步對美學教育產生濃厚興趣,促使學生進行理論思考與思索。《美學原理》教學內容顯著的特點是其涉及到多方面的人文藝術素材、與美的多種形態。教師應用多媒體技術可以制作出圖文并茂的課件,促使學生即使是身在教室,同樣可以感受到外面世界的精彩,從中感受到美感與美德情趣。

    三、 完善美學教材體系

    我國并沒有對各院校所應用的美學教材進行統一的規定,在美學研究園地里,就美學原理或者概論就有很多種,常見的就有王朝聞的《美學概論》,而院校使用最為廣泛的要數甘霖與楊辛主編的《美學原理》、《美學原理新編》[3]。通常情況下,不同院校使用的教材內容結構安排方面并不存在較大的差異,美論、美感論與美育和藝術是教材的共同組成部分。由于不同的學者都保留著不同的觀點,而這也恰恰說明美學原理教材內容這一方面存在的隱性問題。因此,理想的美學原理教材應當包含這幾方面的內容。首先,系統全面的教材體系與構架。其中不僅需要包含多項基礎性問題,還應當有欣賞論、創造論,這樣才可以滿足學生的需要,促使學生學以致用。其次,將作為美學指導思想。如果在教材編寫的時候不存這么一種情況,就會出現較大的問題。最后,將現實性與時代感充分體現出來,這樣才可以推動美學教育。

    四、 結語

    美學原理涉及內容不多,涉及的行業也不是非常多,其中產生的不易理解的東西,就需要結合知識點的講解進行。在開展該門學科的時候,需要根據自己實際情況,開展《美學原理》課程教學,這樣促進學習更好的發展。

    參考文獻:

    [1]楊振宇,金乃茹.運用多媒體手段和網絡資源創新美學原理課程教學[J].佳木斯大學社會科學學報, 2005, (2).

    [2]張燕.大學美育教學模式和教材體系研究[J].高等教育研究,2013,12(3):75.

    第3篇:動畫藝術概論知識點范文

    當歷史進入到21世紀,當我們的媒體從傳統的電視、報紙、廣播拓展到更廣闊的領域,當手機、車載電視、地鐵電視、樓宇電視等新興的媒體開始爭奪受眾的眼球,當專業的拍攝設備從早期笨重的專業機、昂貴的工作站,到輕便的小高清、家用DV的普及,甚至現在稍高端的手機都有拍攝功能,高校中影視創作的課程也發生了重大的改變。針對新媒體的興起,各高校影視專業中短片創作類課程應運而生,如《影視短片制作》。這樣的課程一經推出,因其特色鮮明,受到普遍的好評。

    時代性

    如前文所說,《影視短片制作》這樣的創作類課程是時展的產物,是現今新媒體盛行的產物。關于新媒體的定義見仁見智,筆者的理解是指20世紀后期,依托于數字化、網絡化信息處理技術,通過數字化交互性的固定或者移動的多媒體終端,向用戶提供信息和服務的傳播形態。正是基于新媒體的交互性、移動性、內容的互相包容性等特點,在新媒體終端播放的影像作品和在電視、影院里播放的影像作品早已天壤之別。在新媒體面前,很少有人再有耐心去看長篇巨著,“短、頻、快”已成為今天影像的風格。

    什么是短片,也是眾說紛紜。按媒介來分,有電影短片、電視短片、手機短片等;按時長來分,有30分鐘、20分鐘、10分鐘,更有大賽的選片要求是5分鐘之內;按類型分,有情節短片、非情節短片、紀實短片等。

    短片盛行,從現今活躍的各大影視類的賽事也可見一斑。國外幾大著名電影節如戛納電影節、威尼斯國際電影節、奧斯卡都設立有專門的最佳短片獎,還有專門的柏林國際短片展、英國短片電影節、東京國際短片電影節等,國內也設立有北京大學生電影節短片大賽、上海國際電影節國際學生短片展、南京藝術學院創辦的高校數字短片大賽等,今年中國文聯聯合中國電視藝術家協會、中國傳媒大學以及全國8所高校共同創辦首屆大學生電視節,主要的一個競賽單元是10分鐘的劇情短片。

    系統性

    《影視短片制作》是一門短片創作理論和創作實踐相結合的課程,綜合性較高,一般開設在三年級。在整個課程的設計上,以學生通過對短片創作理論學習和創作實踐訓練,掌握概念創作的規律和創作技能為教學目的。學生在掌握創作理論、創作方法的基礎上,結合自己的經歷和創作素材的廣泛閱讀與體會進行短片創作,力求做到真正的作品原創。

    以南京藝術學院傳媒學院開設的《影視短片制作》為例,從課程安排的縱向來看,該課程主要分為三大知識模塊,即基礎知識部分、中期策劃(劇本+拍攝)、后期成片,基礎知識部分主要是理論知識的講授,包括短片概論、短片史、攝影攝像基礎知識等等;中期策劃主要是短片的劇本創作和拍攝的技巧;后期成片主要講授如何更好地在非編機上完成后期的成片,包括剪輯、特效和包裝。從課程安排的橫向來看,主要在短片創作上可以進行片種的分類,這里每個學校可以根據自身的特色和需要安排,南藝主要分成了紀實短片創作、劇情短片創作和實驗短片創作,時長都是在10分鐘之內。

    課程的系統性體現在,首先,課程完全打破傳統的一位老師教一門課的習慣,而是按照知識結構,由數位老師共同教一門課,各施所長,聯合教授。所謂術業有專攻,擅長理論的老師上理論部分,擅長攝影的老師專門帶學生的拍攝,擅長實驗短片的老師專攻實驗短片的課程,擅長做紀錄短片的老師教相應的課程,這樣的課程安排讓老師盡情發揮長處,學生也更加得益。

    其次,在知識點的側重上,系統的課程內容體現在系統的結構、體現在短片創作中綜合性要素的提取與歸納,體現在創作中內在形式元素的建構,在內在理論和外在實踐的教學中,實現理性分析與感性實踐的結合。在同時加強理論知識的鋪墊后,在掌握不同片種的攝影方法后,在學會基本的影像剪輯合成后,不同的片種有著不同的側重點,劇情短片創作更側重鍛煉學生如何在有限空間里更好地完成劇本的創作,實驗短片創作側重訓練學生如何用影像表達觀念,紀實短片創作側重訓練如何把握具有時代感的選題、如何建構短片的結構。

    聯合性

    影視類專業一般都在藝術類學生中招生,藝術學和其他學科如文學、理學、工學縱向比較,藝術學的學生要求有獨特的學科氣質,更廣泛的知識背景;在藝術學橫向比較,如美術、音樂、設計等專業,影視類專業更要求學生在從事藝術創作與實踐中,培養更多的團隊意識。可以說,影視類的作品幾乎是沒有單槍匹馬能完成的,所以在影視類專業開設的《影視短片制作》課程,也更好地體現了“聯合性”。

    專業間的聯合。縱觀現在各大賽的獲獎短片,一般都是可以做到音樂的原創、攝影技術的精良,甚至可以加入動畫和新媒體的元素。所以,短片制作的課程,除了有影視專業學生外,可以進行多專業聯合,所涉及專業如動畫專業、攝影專業、錄音專業等。

    課程設置上,可通過成立跨學科的團隊導師隊伍,開展多學科的合作、交流,實現優勢互補,更新優化知識結構,拓寬研究思路、方法,加強研究能力、創新能力。打破院系之間的界限,鼓勵不同院系之間多合作,通過各種類型的實踐拓寬學生視野,培養學生團隊合作能力。

    課程的聯合。在系統理論的指導下,按照行業的需求,采用靈活機動的教學模式,打通不同學院、不同系科的課程,根據學生的特點和意愿,通過聯合教學培養出寬口徑、精專業的學生。

    比如南京藝術學院傳媒學院提出的“1+2+1”的教學模式,一年級是基礎課程,通過這部分各系科通用的課程培養學生的“寬”知識面;二三年級是專業性課程,這由進入二年級的學生根據一年的學習自主選擇,這部分課程講究專業的“深度”和“精度”;四年級以實踐性課程為主,講究實用性及與社會的接軌。《影視短片制作》就屬于有“深度”和“精度”的實踐性較強的課程。

    知識點的聯合。把計算機技術、多媒體技術、網絡技術和現代化教學方法有機結合起來,通過跨空間多層面教學方法,使學生形成交叉學科立體的知識架構。在課程的具體知識點教授上,也可以進行知識點的聯合。

    如在南京藝術學院傳媒學院開設的《影視短片制作》中,在制作劇情短片和實驗短片的課程時,就要求學生利用錄音專業或其他專業同學的原創音樂作品進行影像創作的課題,尤其是實驗短片也要求音樂與其相對應,這時電視編導的學生和錄音系的學生會在同一個課堂上,一起商討如何以實驗對實驗。

    錄音專業的學生在具體的課程中也要求用廣播電視編導專業學生的DV作品重新配音樂和音效,增加跨專業、跨課程的聯合作業,為學生創造更多的合作機會。

    課程與社會實踐的聯合。與業界的聯合、項目帶動教學是現在很多高校的課程實踐,而對于藝術類學科更是適合,因為藝術來源于生活而高于生活。打開思想、開門辦學,“產學研”結合,這樣高校的科研才能走在社會實踐的前端,而在高校的藝術創作中也能與社會接軌,為學生在校學習和畢業就業鋪就一條暢通的道路。

    南京藝術學院傳媒學院與江蘇教育學院老師合作的實驗音樂MV《魚?漁?欲》獲得北京電子音樂節C組三等獎、第十六屆北京大學生電影節第十屆大學生短片大賽DV短片專業組最佳實驗片;該學院廣播電視編導系還和江蘇教育電視臺合作制作了紀錄片《李吉林》……這樣的聯合不僅給師生提供了大量實踐鍛煉的機會,也為學校、學院在社會上樹立了良好的形象。

    實驗性

    《影視短片制作》作為一種積極的探索,總結國內相關課程改革的課題設計方法及教學實施方法,尤其是突出課題設計的探索性、實驗性的意識,做到平時性與系統性結合、邏輯性與趣味性結合、發散性與分析性結合。

    在南京藝術學院傳媒學院5年多的學科打造下,基本形成了“寬基礎、精專業、多實踐、重聯合”的教學特色。基礎課是傳媒跨專業的通用基礎課程,主要是挑選傳媒廣普性的課程為學生的專業知識打下在傳媒領域寬廣的基礎;精專業是在大二下學期,學生可以根據自己的特長和優勢,選擇更有針對性的專業方向,向學科的深度拓展學習。多實踐是根據廣播電視編導專業具有操作性強、實踐性強的特點,在課程體系中安排多層次、遞進式的實踐課程,讓學生的實踐操作能力得到較大鍛煉。

    《影視短片制作》課程正是在這種實驗性課程體系中應運而生,是在精專業后打造的具有極強實踐性的課程。

    綜上所述,在媒介環境變化的今天,在新媒體占據我們視線的今天,各大專院校影視專業的課程,不管是理論課程還是實踐性課程,都應該進行相應的調整,這樣我們培養出來的學生才能做出更好的影視作品,更好地服務和提升我們所處的媒體環境。

    第4篇:動畫藝術概論知識點范文

    【關鍵詞】經濟法概論;案例教學法

    經濟法概論是經濟管理類專業的一門選修課。其主要包括法學基礎知識、經濟主體法,經濟主體行為法、經濟秩序管理法、宏觀經濟調控法、經濟仲裁與訴訟法六大塊內容。這些內容大都比較抽象,難以理解。這就要求該課程的教學應合理運用案例教學法,做到以案論理、理論聯系實際,避免空泛說教。由于案例教學能較好地體現理論與實踐相結合的教學原則,能彌補教科書說理抽象的缺陷,具有較強的趣味性和可讀性,有利于開發學員的智力,提高學員實踐決斷能力,因此,案例教學法是適合經濟法概論教學特點的有效方法。筆者以經濟法概論為例,談談案例教學法在教學中的具體運用。

    一、案例教學法的起源和特點

    案例教學法是美國哈佛大學主要的教學方式,廣泛應用于各種專業課程教學。案例教學法是指圍繞教學目標,教師將實踐中采集到的真實事例加以典型化處理,形成適合講解和分析法理的案例,供學習者分析、思考、討論并作出各自判斷的一種教學模式。這種教學模式有利于啟發學員思維,提高分析問題、解決問題的能力。因此,我們經濟法概論的教學亦應結合學科特點正確選擇和創造性應用案例教學法組織教學活動,以利于增強教學效果。

    二、案例教學法在《經濟法概論》教學過程中的具體運用

    (一)明確教學目標

    教學目標是教學任務和教學目的要求的具體化,是教學活動預期達到的結果,它規定著教學活動的發展方向和運行軌道。因此,要開展輔導教學活動,首先就必須明確教學目標,只有明確了教學目標,才能有效解決輔導教學中教師教什么、學員學什么、學到什么程度、解決什么問題、培養什么能力的目標指向問題,也才能根據教學目標的要求合理確定教學內容以及正確運用教學方法,做到因材施教。

    (二)設計教學案例

    案例教學準備工作的核心就是設計案例。那么如何設計與教學目標相適應的案例呢?首先,選用已有的現成案例。包括主教材、輔導書上的案例,其他教科書中的案例,人民法院的典型判例,法制周報、人民法院公報等報紙雜志上登載的案例。第二,自己編寫案例。可以利用多種渠道收集、積累素材,再結合教學目標對素材進行提煉、加工,編寫成文。最后,將選用的案例編制成電子教案。

    (三)教師介紹案情

    在介紹案情時,教師可根據教學內容的需要將其案例通過電腦控制的投影儀展示出來。接著,教師用清晰而標準的普通話向學生介紹案例。介紹時,注意運用感情及抑揚頓挫的音調來體現案例中的重點與非重點,并對下一步學員自主學習討論進行提示和引導。

    (四)學員自主學習討論案例

    在這一環節上,師生之間、學員之間自由討論、相互辯論,在民主、活躍、熱烈的合作學習氣氛中,探討、剖析滲透在案例中的問題、根源及隱含的理論。在學習討論過程中,教師要善于因勢利導,控制討論的節奏。如在討論出現冷場時,要及時提出啟發性問題,打開學生的思路;不同意見相持不下時,要善于化解僵局,使討論繼續下去;當出現背離正題時,要及時把討論引導到正確的軌道上來。

    (五)教師總結

    通過師生的互動和學習討論,最后,由學員總結歸納出案例材料所反映的抽象理論,得出結論;在此基礎上,教師進行點評和作結語。

    三、案例教學法在《經濟法概論》教學過程運用的效果

    案例教學實踐證明,把案例教學應用于經濟法概論教學改革中,其教學效果和作用是非常顯著的。

    (一)有利于以案論理

    案例教學要求教師組織引導學員對每個典型案例進行分析、研究,使學員的認識從具體到抽象、從個別到一般。這樣即使抽象的理論具體化,變得通俗易懂,又可引導學員概括出案例所隱含的理論,強化了經濟法概論學以致用的功能。

    (二)有利于教學相長

    案例教學中教師和學生呈雙向互動關系,學生唱主角,教師唱配角。教師通過案例教學通盤設計,鋪路搭橋,引導學員進行案例討論,形成師生間、學員間、小組間的多向交流與互動,從而促進學員動腦動口,大膽求異,質疑探索,提出新思想、新觀念,達到教學相長的目的。

    (三)有利于開發智能

    案例教學的目的在于培養學員分析問題、解決問題的能力。通過案例教學,一方面培養學員對信息進行分析、歸納、評價的能力,開發學員的辯證邏輯思維能力,使學員的邏輯思維更具嚴密性、清晰性和連貫性;另一方面,學員身臨其境,針對某一情況做出具體的決斷,并將其應用到有關法制實踐中去,鍛煉與培養學員準確果斷的決策能力、巧妙靈活的協調能力、足智多謀的應變能力及另辟蹊徑的創新能力。

    (四)有利于藝術形象地表現教學內容,收到事半功倍之效

    案例教學能夠將枯燥、深奧、龐雜的教學內容結構化、動態化、形象化地展現在學生面前,具有直觀、形象、可操作、刺激信號多樣及易交互等特點,從而大大增強了教學的藝術性,也有利于激發學員學習的興趣。另外,把現代化的多媒體教學手段融入案例教學設計中,促進了教學系統各組成部分之間的最佳組合,可以使教師的教學獲得事半功倍之效果。

    四、案例教學法在《經濟法概論》教學過程運用中應該注意的問題

    案例教學的運用不僅提高了學生的學習效果,而且也更新了教師的知識結構,改進了教學方法,豐富了教學形式,但有時采用案例教學法未必就可以收到明顯的教學效果。因此,在案例教學中還應注意下面幾個問題:

    (一)案例的選擇應具有典型性和相關性

    教師對所講述的案例要精心安排,緊扣教材中的知識點。不能主觀臆造脫離實際的教學案例,按照實用性、相關性、典型性的原則進行加工整理。

    (二)案例教學法與其它教學法、教學手段相輔相成

    案例教學法不是萬能的,應該與實地調查法、實習法等相輔相成,教師應針對不同教學內容、不同教學目的,選擇不同教學方法。另外,在案例教學中,引入多媒體教學手段,將聲音、動畫、圖像與案例融為一體,增強輔導教學質量,提高學習效率。

    (三)案例教學中應充分發揮學生的主體作用

    案例教學重在學生參與,在授課中,讓學生積極參與進來,進行討論。教師是引導者、催化者、傾聽者。學生才是主角,通過案例分析讓學員掌握一定的實際操作技能,并給學生留有一定的余地。在教師和學生的互動中,有效地激發學員的積極性,增強學員學習的動力,促進學習目標的實現。

    參考文獻:

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    [3]劉維蓉.胡期麗.案例教學法在貴陽中醫學院《經濟法概論》課程中的運用和探討[J].職業教育,2012(10).

    作者簡介:

    第5篇:動畫藝術概論知識點范文

    關鍵詞:游戲軟件;人才培養;課程體系

    游戲軟件開發行業是一個涵蓋面非常廣的行業,從技術到策劃再到藝術,每一個工作環節包括了很多不同類型的新職業,如游戲策劃、游戲程序員、游戲美術工程師、游戲市場拓展員、游戲技術維護工程師等。這些職業對從業人員的綜合素質要求也相對較高。例如構架師就要求有很好的文學功底和文字駕馭能力,而編程人員需要很強的邏輯思維能力,設計人員要求有一定的美學、美術基本功。

    游戲軟件專業培養具有一定藝術創作基礎與計算機專業素質,掌握游戲編導、策劃、建模、編程技能和Flash、3D動畫制作、J2ME手機游戲開發等技術,適應游戲制作、動畫制作等行業需求的高素質技能型專門人才。游戲設計行業特別需要這些人才具有跨行業知識整合的能力[1]。行業發展最重要的是人才,但是我國現有的游戲軟件開發人員知識體系不完整,這將影響我國游戲軟件開發規模及游戲軟件產業化發展,同時也為人才培養提出了新的問題和需求[2]。

    1先進國家的游戲教育現狀

    美國的個人計算機普及廣泛、網絡基礎先進,是世界上任何一個國家無法比擬的。因為美國的游戲行業以計算機科學領域和專業理論的聯系為基礎,通過技術開發,取得了迅猛的發展,所以大部分教育機構把數學和物理有關的課程作為基本教學科目。

    日本游戲產業以漫畫、動畫行業的專業技能和感情為背景,在游戲軟件部分發展迅速,以半導體技術力量為基礎,在游戲機市場位居世界第一。早期日本的游戲行業起源于娛樂室內用的游戲,是在電視游戲機市場上發展起來。這一過程,自然需要有與街機游戲、電視游戲相關的專業人才,以學院和專業學校為中心,進行專業人才的培養。日本的游戲教育,首先是完全與行業內相關,其次是教以技術和內容為中心的Media Mix的文化。這種特性也體現在游戲行業專業人才教育方式的詳細劃分上,游戲教育分為游戲程序設計師、游戲制作人、角度設計師、圖形設計師、動畫設計師、劇本作家、音響作家等。因此,日本的游戲教育以娛樂行業的強項和專業技能為基礎,旨在培養新一代娛樂行業的主力――街機游戲和電視游戲行業的新人才。

    韓國游戲產業受日本街機游戲產業的影響,主要以娛樂機游戲為主,計算機游戲(PC Game)產業出現后開始有了以私立學院為中心的計算機游戲教育。但大部分教育不夠靈活,沒有把游戲行業內的專業技能充分教育過程中。根據1997年政府發展IT行業的政策,世界最高水平的網絡基礎結構得到加強,加入超高速通信網的人數劇增,受益于此,網絡游戲迅猛發展。從學院起源的游戲教育也開始在大學里設立學科,目前與游戲相關的學科已經成為競爭率最高的熱門學科。現在正在開始新的產學合作模型,吸收世界水平的網絡游戲行業的專業技能,通過現場實習,讓學生們當場可以把受教育的內容用于實踐。

    關于未來游戲行業的教育形態,應該是以基本理論為基礎,很自然地加上行業專業技巧,通過這種過程,向培養畢業后能夠發展自己國家游戲行業、具備技術上和理論上的能力的人才的方向發展[3]。

    2 我國游戲軟件人才培養存在的問題

    目前中國還處于游戲教育的初期階段,還未形成有深度、成體系的教育模式。由于市場對游戲軟件開發人才的大量需求,自2006年以來,許多學校設置游戲軟件專業,有些高校還設置了游戲軟件人才培養實驗區。但是游戲軟件人才培養尚在探索階段,主要存在以下問題[4]:

    (1) 開發游戲軟件的工程師需要有一定的應用領域背景,而許多游戲開發的工程師在學校學習的是計算機科學技術、軟件工程、信息科學、數字媒體、藝術設計等專業,缺少系統的游戲設計工程的知識,導致項目的設計質量不高,尤其是游戲故事性、游戲性、文化性等比較弱;游戲設計項目管理能力較弱,導致無法在提高游戲品質的同時形成規模化產業化開發。

    (2) 在各個高校的計算機科學技術、軟件工程、信息科學、數字媒體、藝術設計等各學科領域,都有許多人從事游戲系統的課題研究與項目開發,但是課題研究與項目開發不代表系統化的教學,也不能彌補沒有系統化教學的缺陷,使得從事課題研究與項目開發訓練出來的研究生仍然不具備關于游戲軟件設計與開發的完整知識體系。

    (3) 用計算機科學或現有的軟件工程專業,或是其他專業的培養模式培養游戲軟件工程人才不合適。但目前還沒有一套成熟的游戲軟件工程人才培養體系,這是因為游戲軟件這一新興學科剛剛起步。研究成果非常分散、不系統。而現有的研究成果以及教材等的主體是針對某一單一學科的單一闡述。沒有形成系統的、全局的、綜合的教學參考。

    (4) 現有高等教育重理論與技術的培養,缺少實踐訓練,尤其是缺少工程化、產業化的實踐訓練。而游戲軟件人才的培養,如果沒有實踐訓練,學生幾乎對理論與技術都很難理解,更難有能力動手開發。

    (5) 現有教育體制非常缺乏職業素質的培養。傳統的高等教育注重學生的專業知識培養,但隨著市場經濟的發展,我國各行業的企業在規模、管理、競爭等各個方面的發展需求,期望學校在培養學生專業知識與技能的同時,關注對學生的職業素質的培養。

    (6) 課程體系不健全。如果課程設置只是將現有不同專業的相關課程拼湊在一起,那么是不可能成為體系的。

    (7) 沒有教材。教材是支撐課程體系的基礎,作為一個專業必須有系統的教材,這些教材應將分散在各個學科的一些研究成果、理論與技術進行梳理整合。

    (8) 沒有結合工程化、產業化的實踐體系。設置該專業是由于市場對這類人才的需求驅動的,那么就應該考慮市場需求的內涵,而不是重復已往以授課為主的教育模式。

    由于上述問題,目前的游戲軟件專業設置距高等教育的真正系統化培養還有很大距離,而且,若不解決上述問題,該專業也將會變成一種偽培訓教育,最終培養的人才是技能單一、缺乏綜合設計能力,從而使我國游戲軟件行業始終在低水平停滯不前。

    3游戲軟件人才需求

    中國游戲行業的發展只有短短幾年的時間,與國外的游戲制作存在一定的差距,主要原因就是游戲軟件設計人才能力不足。

    按照有關機構對較大規模的游戲企業調查結果,游戲開發人員大致分為以下幾類。

    (1) 企劃類:制作人(Producer)、企劃設計人員(Designer)、劇本編寫人員(Writer)。

    (2) 程式設計類:程式員(Programmer)、程序測試員(Tester)。

    (3) 美術類:美工(Artist)、動畫設計(Animator)、音樂設計(Musician)。

    網絡游戲的企劃人才最為缺乏,而且這類人才也是很難通過專業培訓培養出來的。

    4游戲軟件人才能力素質構成

    游戲軟件人才能力素質應該模型包括職業素質、知識結構和工程能力三個方面。

    (1) 職業素質:傳統的高等教育注重的是專業知識的傳授,培養的是專業人才,而現代企業需要的是職業化的專業人才。企業選拔人才、考核人才主要是從德、能、勤、績四個方面考核,德排在首位。因此,職業素質的培訓應是培養嵌入式軟件工程人才的基礎,主要培訓學生的職業道德、團隊合作精神以及溝通能力,并為學生介紹如何規劃自己的個人職業生涯。

    (2) 知識結構:游戲軟件專業融合了企劃、程式、美術等多種學科及技術,游戲軟件的開發同樣要經歷軟件工程的需求分析、系統設計、編碼、測試、維護等各個過程,因此游戲軟件專業人才的培養不同于傳統的計算機軟件人才的培養,除了系統學習游戲軟件工程的開發方法、項目管理等知識,硬件知識、應用域專業知識、游戲軟件的開發技術與工具也都需要了解,但又不可能在有限的時間內對各個領域的知識進行全面深入的學習。于是,對硬件、應用領域專業基礎、開發技術與工具的知識點、范圍與深度的選擇變得非常重要。

    (3) 工程能力:對于游戲軟件工程人才而言,工程能力也是非常重要的。因為他們要去創建一個實際的系統,在這個過程中,他們要不斷學習新的開發平臺與工具,需要有軟件、硬件的集成能力,也需要過程控制、項目管理的能力。

    5游戲軟件專業課程設置

    我們確定游戲軟件專業課程體系設置如表1所示。課程體系設置主要分為以下五層。

    (1) 通識教育類(公共基礎課):是本科生必修的基礎課程,如計算機導論、政治、英語、數學等。

    (2) 程序設計類:基本上是所有軟件專業人才必須學習的基礎課程,包括計算機原理、程序設計語言、計算機網絡、數據結構、算法分析等。

    (3) 企劃類:該類課程主要培養學生成為合格的游戲制作人、企劃、劇本編寫等人才。

    (4) 美工設計類:為培養學生對游戲美工進行設計而開設的課程,包括藝術概論、3D動畫基礎、色彩學、平面設計基礎、Flas制作、Flash游戲制作、Maya、Photoshop等。

    (5) 游戲設計專業課:J2ME手機游戲開發技術、游戲建模技術、游戲場景角色合成制作、角色設計等。

    (6) 實踐類:通過專家講座、工程實踐以及企業實習的形式培養學生的工程實踐能力。整個學習過程由實踐貫穿始終,工程實踐、企業實習由基礎到專業、由簡單到復雜、由個體到團隊逐步強化訓練。

    6必須強化實驗與實踐

    培養游戲軟件工程人才,實踐能力的培養非常重要。我們通過多種實踐模式、通過專業的實驗室、企業合作、有實踐經驗的教師等多方位的努力,使學生在畢業時成為一名合格的游戲軟件工程師。在教學中,我們采取多種實踐模式相結合的方式[5]。

    (1) 任務驅動式教學:運用建構主義教學理論,通過在教學過程中布置有一定綜合設計能力的教學任務,對學生進行強化訓練,使學生掌握游戲設計專業課程內容,并獨立完成應用設計[6]。

    (2) 課程實驗:每門課程都有大量的實驗,通過實驗與作業掌握所學內容[7]。

    (3) 課程設計:學生通過完成相對完整的小型項目實踐,掌握所學課程的全部內容,達到融會貫通。

    (4) 游戲開發專題講座:定期邀請企業精英到學校開展專業講座,使學生了解行業動態與前沿,了解就業形勢與企業對人才的需求。通過學生與企業精英的直接對話與接觸,明確學習目標和方向,更好地為學生的自身發展與就業服務。

    (5) 學年設計:指導學生進行相對大型綜合項目的設計,考核學生的知識點與能力標準,并在實踐過程中模擬企業的管理體系,訓練學生項目管理、團隊合作、學習創新的能力。

    (6) 企業實習:我校游戲軟件設計專業學生將在企業進行一年的實習,參與企業實際項目的開發。我校與國內多家知名游戲設計企業簽訂聯合培養協議,學生在校期間由企業委派行業精英到我校授課,企業在研項目部份內容由學生完成。學生本科最后一年的學業將在企業以頂崗實習的方式,親自參加企業項目制作[8]。

    7結語

    我們在游戲軟件人才培養體系中充分關注到學生的職業素質培養,盡可能對硬件、軟件、技術平臺、美工、企劃以及相關基礎知識進行系統化的教學,同時非常重視學生的實踐能力、工程能力的訓練[9]。但是由于我國游戲軟件行業起步較晚,要想真正做到高等學位教育的真正系統化、科學化,還需要從事本領域研究與教學的工作人員共同長期努力來完成。

    參考文獻:

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    [6] 趙韓強,趙樹凱,王小娟,等. 研究教學型大學創新型人才培養體系的探索與實踐[J]. 中國電子教育,2009(2):14-18.

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    [8] 于延,王建華. 校企合作在計算機專業實踐教學改革中的思考[J]. 計算機教育,2009(8):47-49.

    [9] 朱文哲. 從客觀地認識電腦游戲談電腦游戲教育的重要性[J]. 計算機教育,2009(6):99-100.

    Practice and Exploration of Training Talent Model of Game Software Majors

    YU Yan, WANG Jian-hua

    (Institute of Computer Science and Information Engineering, Harbin Normal University, Harbin 150025, China)

    第6篇:動畫藝術概論知識點范文

    目前,高校中非計算機專業類別繁多,涉及面廣,學生畢業后從事的工作各不相同,當我們重新審視計算機基礎教學時,不能不看到當前我們面臨的形勢[1]。

    1中小學計算機教育開始步人正軌。根據教育部的規定和部署,計算機文化基礎教育應在中學階段完成。因此,大學計算機基礎知識的教學內容應實施“非零起點”教育。

    2社會信息化不斷向縱深發展,各行各業的信息化進程不斷加速。電子商務、電子政務、數字化校園、數字化圖書館等已向我們走來。

    3社會用人單位對大學畢業生在計算機能力方面的要求與日俱增,較強的計算機的應用能力已成為大學畢業生擇業的必備條件[3]。

    4計算機技術愈來愈多地融入了各專業科研工作和專業課的教學中。不同的專業對學生的計算機應用能力也有了更高和更加具體的要求[3]。

    因此,高校計算機基礎教育教學工作應當如何展開?種類繁多的非計算機專業的授課內容如何確定?適應不同專業要求的計算機知識結構如何調整?這些均有待我們進一步研究。

    二、計算機基礎教育知識結構的專業異同性

    高等學校的計算機教育可以分為兩類:一種是面向計算機專業的學科教育即計算機專業教育,另一種是面向全體大學生的計算機教育,也就是計算機基礎教育。

    在教學實踐中,我們應該注意到非計算機專業與計算機專業具有共性的一面,又有很大的差別。在教學內容上雖然有一部分重疊,但是不同的專業學習計算機的目的不同、基礎不同,因此,對不同類型的專業要提出不同的要求,采用不同的教學方式[4]。

    對于大部分文科類專業來說,學生學習計算機的目的是使用計算機,因此,教學中應當要求學生熟練掌握各種相關軟件的使用,以及對計算機應用技術的簡單了解。對于非計算機專業的理工科學生來說,在此基礎上還要學習一些應用基礎知識,如程序設計等等,從而可以結合自己本專業領域來應用計算機。而對于計算機專業的學生來說,全面、系統地掌握計算機的專業理論知識是必需的,因此在計算機基礎教育上的要求也會更嚴格。計算機基礎教育知識結構的專業異同性主要體現如下:

    1計算機專業的學生對同一門課的認識可能會有比較大的出入;而非計算機專業的學生對同一門課的認識基本一致。例如計算機專業的學生對計算機概論的認識,一年級學生認為較為重要的知識點如機器指令和匯編、系統軟件和應用軟件、計算機網絡等,而二年級的學生卻認為都不重要。

    2無論是計算機專業還是理工科非計算機專業學生,學生普遍認為程序設計中最重要的知識點是指針。這和我們教學使用的編程語言有很大關系,因為目前教學實踐中程序設計采用的入門語言一般是C/C++,而C/C++中指針功能強大但是不容易掌握,所以多數學生認為指針是程序設計中最重要的知識點。

    3計算機專業和非計算機專業的學生仍認為數據結構中最重要的知識點是快速排序、二叉樹、二叉樹的遍歷、圖的遍歷、最短路徑、B樹/B+樹等,這基本上和我們教學中重點講述的內容一致。

    4文科學生對動畫的處理、演示文稿的制作、文字處理軟件的功能和用法、計算機安全與犯罪的有關常識最感興趣,而對計算機文化與信息化社會、與計算機應用相關的道德與法規介紹、計算機的概念和發展史、軟件與知識產權保護、計算機中的信息表示、網絡教學與遠程教育等內容沒有很大興趣。

    5對于理工類非計算機專業的學生來說,他們需要結合自己的專業,應用計算機技術開展工作。如計算機技術應用于自動控制,計算機與通信技術的結合,計算機輔助設計,等等。

    三、構建與專業相關的計算機基礎教育的課程體系

    在調整與專業適應的計算機基礎教育知識結構的教學實踐工作中,針對學生特點和師資情況,湖南工程學院制定出了計算機基礎教學課程體系。本著以應用為主,重功能、輕原理,并根據學生的具體情況而建立[5]。該校將計算機基礎課程改革與建設定位在培養計算機應用人才上,注重培養學生的信息處理能力,和學生的專業學習中運用計算機的能力。新的課程體系初步方案包括以下幾個方面:

    1計算機應用基礎。將“計算機文化基礎”定位為“計算機應用基礎”,并特別側重于實踐教學。計算機操作主要針對計算機基礎比較薄弱的學生開設,所有的學生通過相應的測試,可以獲得1個學分。課程主要包括微機操作系統Windows和Office系列辦公軟件的使用。由課程小組指定參考書、編制實驗指導書,采用學生上機自學、計算中心或計算機基礎實驗室教師輔導和考試的教學方式。

    2軟件基礎課程。高級語言程序設計:原則上建議理工科學生必修C語言或VB,文科學生必修VFP或VB。同時,還規定開設了相應語言的課程設計,讓學生對程序設計有更深刻的理解和運用能力。

    數據庫應用技術:分別為文科和理工科學生開設。建議文科學生開設基于Access的數據庫應用,而理工科學生開設基于SQLServer的數據庫應用課程。

    3硬件基礎課程。該類課程包括計算機硬件基礎和網絡應用課程。計算機硬件基礎根據不同的專業按四個層次開設。這些課程相對獨立,其授課對象主要為理工科學生。

    微機組成原理:以計算機組成原理為主要教學內容介紹計算機原理和接口技術,主要強調系統的外特性,讓學生掌握和了解一般的計算機硬件基礎知識,該課程適合一般工科學生。

    微機接口技術:以接口技術為主要教學內容介紹計算機原理和接口技術,讓學生能夠自己完成各種外設的連接。

    嵌入式技術:以接口和嵌入式技術為主要教學內容介紹計算機原理,讓學生能夠根據自己的應用需求使用控制芯片。

    數字系統設計基礎:以現代硬件描述語言和平臺為基礎介紹數字邏輯描述、硬件描述語言和控制芯片,讓學生可以按照自己的需求生成數字電路芯片。該教學內容適合電控專業的學生。

    計算機網絡應用:分別為文、理工科學生開設。面向文科學生的教學主要介紹網頁制作和網站的一般知識;面向理工科學生的教學主要介紹組網技術和網絡結構及少量的網頁制作技術。

    4數字媒體及工程設計。該類課程適合工程類專業學生,如機械、建筑、應用數學、電工專業學生。這類課程有:平面設計及Photoshop、三維動畫設計及3DSMAX和計算機輔助設計及AutoCAD。

    四、結束語

    目前大部分高校都設有計算機專業與非計算機專業的計算機基礎教學和專業教學,由于各自的教學對象不同,其教學目標和教學內容不同。他們大多形成了教學基本分離狀念,這種情況對于學校的計算機應用教育、專業發展、專業間的溝通與融合是不利的[6]。湖南工程學院統籌學校的計算機教學資源,將全校的計算機教育作為一個整體來研究,并在此基礎上統籌規劃、協調組織,為融入各專業的計算機課程構筑一個良好的平臺。

    當前,學生希望計算機應用課程能包含較全面的概念、先進的應用技術,并從中學到實實在在的應用技能。在一些專業中,該校注重計算機教學更加貼近專業適應社會,如藝術、建筑、工業設計、生物等。不同專業的人才培養計劃、教學大綱、實驗教學大綱都是由計算機和專業課老師共同規劃并具有專業特色。

    實踐證明,湖南工程學院為適應不同專業對計算機知識、能力的不同要求,根據不同專業的專業要求調整授課內容,注重培養學生應用所學計算機知識解決本專業領域問題的方法,這種模式成效明顯、效果良好。

    [參考文獻]

    [1]宋文.非計算機專業計算機基礎教育系列課程設置及內容體系研討[J].計算機教育,2006,(7):38-40.

    [2]毛莉.高校計算機基礎教育現狀探析[J].中山大學學報論叢,2006,(2):222-224.

    [3]李.關于大學計算機基礎教育若干問題的分析[J].教育信息化,2006,(5):68-69.

    [4]全國高等院校計算機基礎教育研究——2004年會學術論文集[C].北京:清華大學出版社,2004.

    [5]湯穎,余文芳.計算機基礎課程教學內容與課程體系建設[J].計算機時代,2006,(6):56-58.

    [6]潘紅,虞歌,詹國華.高校中與專業結合的“計算機應用教育"的思考與探索[J].計算機教育,2005,(12):38-38.

    [摘要]高校非計算機專業的計算機基礎教育是高等教育中的重要組成部分。本文以湖南工程學院為例,通過對計算機基礎教育知識結構的專業差異性的分析,提出了與專業相關的計算機基礎教育的課程設置。實踐結果表明,專業相關的計算機基礎教育,對培養既掌握專業領域知識,又能熟練使用計算機的復合型人才具有良好的效果。

    [關鍵詞]計算機基礎教育;知識結構;專業人才;相關性

    第7篇:動畫藝術概論知識點范文

    關 鍵 詞:設計專業 教學 互動性

    當人們還在驚嘆經濟的快速發展給世界帶來的巨變時,全球資訊化、數字化的浪潮也悄然涌至。在當今市場經濟條件下,如何培養應對挑戰、適應社會的設計人才,是現代高等教育一直在努力追求的。隨著信息時代的發展,在人類日益密切的聯系和溝通過程中,互動性的作用越來越明顯。作為未來主流的互動式教學,互動性反映的是教學雙方的交互作用,通過一定的教學方法與手段,互通信息,共同發展。高校教師應該做的是如何使各種互動方式有效地運行,提高課堂教學的效率。

    一、設計專業教學手段需要創新

    市場經濟條件下,“怎么教”和“教什么”是高校教師面臨的兩大難題。“怎么教”是指用什么樣的教學手段和教學結構(課程的合理安排);“教什么”是指教學內容。教學手段可以靈活多樣,設計專業的教學內容因受市場影響需要不斷地更新,因此,專業教學改革也是常談常新的話題。

    多媒體技術與設計專業教學的有機結合,是高等教育教學改革中的一種新型教學手段,也是很好的互動教學平臺。由于其利用對文本聲音圖形圖像動畫等的綜合處理特點,編制的系列教學課件,充分創造出一個圖文并茂、有聲有色的教學環境,為設計專業教師教學的順利實施提供形象的表達工具,具有極大的吸引力。比如,設計材料課,可以模擬或拍攝出相關材料的實際生產制作的情況,加強學生對技術生產的感性認識等,從教學過程本身豐富了教學的手段,同時使原本抽象的知識變得具體形象,學生容易接受,提高了課堂效率,這也是新世紀設計專業教學的一個亮點。

    二、設計專業教學的兩個重要環節

    設計專業是綜合性、實用性的專業,強調的是設計與生產的契合、設計與大眾的溝通。設計專業教學應始終圍繞人才培養目標來進行,使學生掌握設計的科學化程序,培養學生理性分析問題和解決問題的能力,同時注重學生創新能力的挖掘,使他們成為真正合格的設計專業人才。

    1.注重學生理性、條理性的訓練

    設計作為一種創造活動,必須有相應的專業基礎做支撐。奇思妙想的設計創意要通過設計、制作手段來實現。設計的表達能力和設計功能的把握能力等都對設計作品的最終效果有著直接影響。造型基礎、構成基礎、圖形圖像設計等課程,是訓練學生設計的感受能力和表達能力的重要教學內容。

    在設計專業教學中教會學生把握設計的概念和內涵是至關重要的。比如,通過學生對實際案例的設計操作,在過程中讓學生了解設計的基本程序——從市場調研、設計定位、設計方案、設計完成到設計成品進入市場流通,并將各類信息數據進行綜合歸納,形成設計報告書,即設計表達與設計思想等重在一個設計過程中的條理性的訓練。

    轉貼于 2.激活學生感性、創新性的訓練

    激活學生的創新思維潛能是設計專業教學的宗旨,概念性的課題可以給學生一個較開闊的思維和創作空間。比如,在概念設計等課程中,允許學生適當的“離經叛道”去異想天開,把接受型學習改成探索型學習,把結果學習變為過程學習,從課題確定——設計推敲——材料選擇——設計表現——設計制作等整個設計環節,給學生充分的自主,讓他們能提出疑問和解決途徑,在不可能中發現可能性,并在實現設計目的的過程中反復地肯定——否定——肯定,教師與學生共同探索設計語言的可行性,尋找設計與人的交融點等。這都需要教師能有精深的專業知識,善于引導學生去洞察問題和理解設計的內涵,真正形成學生自己的設計思想。

    三、設計專業教學的互動性

    現代設計教育沒有統一的教學模式,當然也并不意味著設計專業教學就可以隨意的組織和架構。其教學表面上是教師傳授,學生學習的主客體關系,但實際上存在著極大的交互關系。一方面教師竭盡所能授課教導,及時了解學生的學習情況和應用能力,以期取得較佳的教學效果;另一方面學生在接受知識的同時又應勤加思考,通過提問、練習、設計等形式向教師反饋情況,力求在教師的指導下傳達自己的設計想法和意圖。

    在日常的設計教學中,如何更好地把握教學的互動性,完善課堂教學效果,筆者認為可從以下幾方面入手。

    教師在加強教學互動性時,應盡快掌握運用現代的教學技術手段,精選網絡資源,減少大量信息給學生帶來的信息困擾,制作好視覺感較好的課件,采用視像、音頻、圖片等多種的媒體教學加強教學效果,計劃安排好教學內容;在師生互動的過程中,教師應以平等的姿態加入學生的交流與探討,善于引導和激發學生的主動性思維;設計課題應具有開放性,讓學生有充分討論與發展的空間;由于采用多媒體教學,教學容量比常規教學容量多,教師應掌握教學節奏,在教學過程中建立多層次的、多方面的互動,因“人”施教、因“材”施教,逐漸提高學生的圖形表達能力與語言表達能力;通過實踐指導,激發學生的學習興趣。教學的最終目的是促使學生對所學的知識熟練掌握和靈活運用。如在軟件教學時,通過學生親自上機實踐,教師從旁指導,使學生體會知識點,不斷在實踐中主動探索和與教師共同探討,達到“提出目標——嘗試練習——教師點撥——再次練習”的互動效果。團隊合作精神的培養要逐漸滲透到教學中去。讓學生兩人或多人組成小組一起設計,互相幫助。在合作過程中,學生有展示自己獨特個性和創造力的機會,可以自由表達觀點,主動驗證自己想法的正確性,培養學生“發現問題、分析問題、解決問題”的能力。

    總之,設計專業既具有理性的一面,又具有輕松、感情豐富的一面,只有在教學實踐過程中靈活地應用多種教學方法,將理性和感性、科學與藝術等緊密地結合在設計教學中,精心設計教學內容和手段,較深層次地去探討設計,這才有利于培養高質素的設計人才,適應信息時代教育發展的要求。互動式教學正成為一門新型教學方式,有待于每位教師的探究、思考和開拓創新。

    參考文獻

    [1]尹定邦.設計學概論.湖南科學技術出版社,2005.

    第8篇:動畫藝術概論知識點范文

    【摘要】本課程是大學各專業學生必修的計算機公共基礎課程,為必修課,是學習其他和計算機相關技術課程的基礎課。主要包括:了解計算機的硬件結構與組成原理;了解操作系統的概念與其中一些重要概念;了解計算機網絡、數據庫、多媒體等技術等基本概念、相關技術和應用領域;掌握計算機基本應用技能。

    【關鍵詞】計算機 信息技術 使用基礎

    一、大學信息技術基礎課程的培養目標

    學習該課程的目的是為了提高學生的計算機文化素質,使學生較全面、系統地掌握計算機軟硬件技術與網絡技術的基本概念,了解軟件設計與信息處理的基本過程,掌握典型計算機系統的基本工作原理,具備安裝、設置與操作現代典型計算機環境的能力,具有較強的信息系統安全與社會責任意識,培養學生的實際操作技能,使學生能掌握在信息化社會里工作、學習和生活所必需具備的計算機基礎知識與基本操作技能,熟練使用辦公自動化軟件,編排圖文并茂的文檔,學會制作實用高效的電子報表和制作幻燈片,具備在網上獲取信息和交流的能力,具有熟練地在網絡環境下操作計算機的基本技能,為后續計算機技術課程的學習打下必要的基礎。通過本課程的學習,使學生在掌握計算機基礎知識的基礎上,理解一些計算機的常用術語和基本概念;學生能較熟練地使用WINDOWS7操作系統,熟練掌握文字處理軟件Word 2010,電子表格處理軟件Excel2010及演示文稿制作軟件Powerpoint2010的基本操作,掌握計算機網絡基礎知識及多媒體方面的基本技術,了解常用的工具軟件。

    二、課程的內容及要求、教學重c與難點

    第一章 計算機與信息技術概論

    (一)目的與要求:1、掌握信息技術的基本概念。2、了解計算機發展及體系結構。3、掌握計算機軟件與硬件的基本構成及功能 。4、了解常用計算機應用軟件的基本功能。5、了解計算機網絡技術的發展及提供的服務。6、了解計算機網絡安全涉及因素及防范措施。7、了解計算機及應用技術的發展趨勢。

    (二)教學重點。計算機網絡、信息檢索與信息安全、計算機技術發展趨勢。

    第二章 計算機系統機構

    (一)目的與要求:1、掌握計算機系統結構(硬件系統、軟件系統)。2、掌握二進制和十進制的相互轉換。3、了解計算機的主要性能指標。4、了解計算機的工作過程。

    (二)教學重點。計算機軟、硬件系統、軟、硬件系統之間的關系、軟件系統和硬件系統的作用、進制的概念。

    (三)選講內容。計算機的工作原理、其他形式的進制轉換、二進制數的邏輯運算。

    第三章 操作系統

    (一)目的與要求:1、理解操作系統的概念、功能。2、了解常用的操作系統。3、掌握Windows7操作系統的基本概念和基本操作。

    (二)教學重點

    操作系統的發展及分類、操作系統的主要管理功能(進程管理、存儲管理、設備管理)、文件、目錄及路徑的概念、文件系統的工作方式、操作系統的程序管理、文件和文件夾的管理、控制面板

    第四章 辦公自動化應用軟件

    (一)目的與要求:1、理解Office2010功能和作用。2、了解Office2010的組件及其特性。3、熟練掌握Word2010的基本操作與應用。4、熟練掌握Excel2010的基本操作與應用。5、熟練掌握PowerPoint2010的基本操作與應用

    (二)教學重點。Word文檔的基本操作、Word文檔排版、表格的建立與格式化、插入圖形設置圖片的格式、繪制圖形、藝術字的使用、文本框、公式編輯器的使用、頁面排版和打印文檔。Excel電子表格的基本知識、工作表的建立、工作表的編輯和格式化、數據的圖表化、數據列表、數據排序、數據篩選、數據分類匯總、理解數據合并計算、頁面設置和打印。PPT演示文稿的基本操作、格式化和美化演示文稿、動畫、超級鏈接和多媒體技術、放映和打印演示文稿。

    第五章 數據庫技術

    (一)目的與要求:1、了解數據庫技術發展及研究現狀。2、了解不同數據庫模型。3、理解關系數據庫的基本概念、基本性質。4、熟悉關系數據庫的基本操作。5、了解數據庫設計的原則。6、了解數據庫設計的一般步驟。

    (二)教學重點。數據庫的概念、數據庫結構、關系數據庫、數據庫設計。

    (三)選講內容。數據庫系統基礎

    第六章 軟件技術基礎

    (一)目的與要求:1、了解軟件的發展歷程。2、掌握軟件、軟件工程、軟件生命周期等基本概念。3、了解算法的基本作用。4、了解C、C++、JAVA語法結構及特點。

    (二)教學重點。軟件工程基礎、軟件開發的過程、程序設計語言。

    第七章 網絡基礎

    (一)目的與要求:1、掌握計算機網絡和局域網的概念。2、了解網絡互聯與Internet基本概念。3、熟悉Internet基本服務功能。

    (二)教學重點。計算機網絡和局域網的概念;網絡的分類、Internet的主要功能、Internet接入方式、IE瀏覽器的使用、Internet上的搜索引擎、文件的下載、電子郵件。

    第八章 信息檢索與信息安全

    (一)目的與要求:1、了解信息檢索的發展歷程。2、掌握信息檢索、信息安全、計算機病毒等基本概念。3、了解谷歌、百度搜索引擎的基本作用。4、了解計算機病毒及其防治。

    (二)教學重點。信息檢索基本概念、信息安全的特性、信息安全主要的威脅及防范。

    三、課程教學各環節的基本要求

    1、課堂講授的基本要求:

    本課程采用多媒體與機房授課,主要采用案例式教學方法,以實踐學習為主。把握大綱規定的本章重點,通過每堂課理論授課介紹相應知識點,演示案例,吸引學生興趣,課后布置上機預習,并選擇自學內容留給學生拓展學習。

    2、實驗環節的基本要求:

    本課程實驗環節共24學時,要求在計算機機房進行實驗,實驗工具如下:WINDOWS7、Office2010、VC++6.0。

    第9篇:動畫藝術概論知識點范文

    【關鍵詞】多媒體;美術教學;運用

    前言

    21世紀的美術教學,是由以“技法培訓”為主的傳統美術教學轉變為以“能力培養”為核心的現代美術教學。當前美術課堂教學改革中,多媒體計算機技術作為一種新的輔助教學手段的介入,為現代美術教學帶來了“教”與“學”的重大改革,教師和學生的角色、地位、關系出現新的轉變,大大提高了教學的質量;它不僅是直觀形象、光色絢麗和悅耳動聽,還能創設特定的教學情境,使教學所產生的“動”—生動直觀的電影播放、“變”—多樣變化教學手段、“趣”—妙趣橫生的媒體轉換、“美”—美不勝收的構圖變幻,把教學素材逼真地呈現在學生面前,使教學內容充滿趣味性,激發學生學習的興趣,培養學生的思維創造能力。從而產生了強烈的課堂教學效果,使課堂教學效率大為提高,就像為美術課堂教學插上了騰飛的翅膀,提升了美術教育教學的品位。為當前所進行的提高廣大學生的美育素質和創造能力的美術教育改革提供了科學的保證。下面我來談談多媒體在美術教學中的特殊用途。

    一、多媒體提高教師工作效率,豐富教學內容

    一堂好的美術課是從備課開始的,在現代教育技術飛速發展的今天,備課也就顯得更加重要,以前備課只是備教師和學生的內容,現在教師要在美術備課內容中加入多媒體教學的內容。隨著對多媒體輔助教學研究的深入,越來越多的美術教師不斷地把多媒體輔助教學方法和手段引入到教學課堂。多媒體輔助教學正以其自身獨特的優勢越來越多地占據美術課堂教學探索和研究這一塊陣地,對多媒體輔助教學的研究內容不斷深入,涉及范圍也不斷拓寬。

    1、運用多媒體備課易于修改,提高效率。

    用電腦寫教案具有可以隨意增添、刪除,存貯容量大的特點,它能很好地保留原教案里教學的精華,刪除自己認為不太滿意的地方,增加更合理的教學手段和先進的教學方式。教師從過去不斷的書寫轉化為以提高教學效果的創造性勞動中來,這樣教師就可以把更多的時間花在設計教案,查找資料上,大大節省抄抄寫寫的無謂勞動。

    2、運用多媒體備課可享用網上信息資源。

    用電腦書寫和管理的教案,可以實現網上信息資源共享,下載所需要的資料,拓寬教學空間,用互聯網資源豐富教學內容,這對實施新課程提出的打破過去過分強調學科中心原則,提倡知識的綜合性、兼容性、應用性都非常有幫助。例如在備《圖形.聯想.創意》一課時,可在網上看到例如福田繁雄,靳埭強等平面設計大師的作品,以此拓展教師的視野。

    3、運用多媒體利于美術教師網上交流、研討。

    在校的美術教師一般為數不多,難以分享群體智慧。采取橫向的網上交流形式,大家可以通過多種方式進行交流,使自己的教學從封閉走向開放、從局部走向整體,積累更多的教學經驗,使美術教學更趨豐富,充實。 譬如瀏覽其他老師的網頁博客,觀賞教學視頻等,吸收別人的教學經驗。

    4、運用多媒體便于以圖片為主豐富備課內容。

    美術是一門造型藝術,又是視覺藝術,美術課的教材中大量的教學內容需要通過直觀的圖片資料來進行。教師在備課時根據教材確定的教學目標和安排的教學內容,尋找圖片資料,選擇有助教學任務完成的圖片整理到教學過程中直接展示給學生。例如在我備《吉祥物的設計》一課中,能從網上獲取從1972年德國慕尼黑第二十屆奧運會到2008年北京第二奧運會的吉祥物圖片,這樣就能輕松地豐富了教學內容。多媒體的出現提供多樣化、有層次性和可選擇性的課程資源。使教師在課前準備的大量不同類型的資料,(視頻、音頻、文字、圖像、動畫等)被集成到軟件中在電腦多媒體供教師隨意使用,通過多種多媒體的優化組合,動靜相兼,視聽組合,發揮視聽媒體深刻的表現力,良好的重現力,拓展了教學信息傳輸渠道。使學生的抽象思維得到一定的感性材料支持。每一個學生能夠通過學習平臺選擇適合自己難度相應的內容進行探索,在自己的基礎上朝目標的方向獲得不同程度的發展,有助于提高教學質量。比如:教學初二美術課《外國美術作品》就通過多媒體讓學生有了欣賞各地繪畫大師的優秀傳世作品,以此作為很好的媒介,既激發了學生對繪畫的興趣,也為提升學生對美的認識提供很好的契機。

    5、運用多媒體利于學生開闊視野,提高審美素質。

    傳播學者威廉.施拉姆(W.L.Schramm)曾指出:在教學過程中,老師就是信息源,學生是接受者,但老師的個人水平是有限的,而網絡資源的知識包容量巨大、覆蓋領域廣闊,是學生進行研究性學習獲得知識源泉的寶庫,具有資源無限開放性和共享性,它彌補了傳統教學和其他媒體傳播方式上的不足。①在美術教學中,運用多種媒體進行美術欣賞,為學生創設豐富多彩的形聲信息,網絡就是博物館、美術展覽館和圖片庫。同學們可以方便快捷地通過搜索引擎查找到所需要的作品圖片及其相關背景資料,并可以將學習內容下載保存,再通過軟件進行編輯處理,以供長遠研究學習使用。從而引導學生進入作品的特定氛圍,身臨其境,產生立體感覺,喚起豐富的表象,從而讓學生在美的領域里,能鑒別出什么是自然美,什么是社會美、什么藝術美,開闊了視野,從而潛移默化地提高了審美素質。車爾尼雪夫斯基說過:“形象在美的領域中占據著統治地位。”②美的形象性特點,決定著人們審美活動是用形象思維方法。電化教學為此創造了契機。

    二、加強直觀性,豐富學生想象,激發學習興趣與創造力

    美術教學中,我們常常通過實物或對景寫生等方法,讓學生捕捉事物的特征,以提高他們的觀察能力和表現能力。這種直觀性的教學方法會受到時間、空間等諸多因素的制約,教學之所以要使用教學媒體最主要的原因在于它能強調直觀性原則,增進具體的學習經驗,減少抽象的學習。

    1、增進具體的學習經驗,減少抽象學習。

    投影、錄像(錄音)可以根據教學內容需要演示的事物、現象、過程,通過光色絢麗的畫面,歡人的樂曲,豐富的動感,迅速、直觀的再現于課堂,并對那些需要學生掌握,平時用語言等傳統教學手段難以完整地表達的事物特征,利用電教手段的特長予以顯現、強調、留住和還原這些稍縱即逝的東西,使學生在學習過程中,可以同時用幾個感官去接受,去學習,這樣感知更充分、記憶更牢固,理解更清楚,學得更實用、快捷、有趣。為使學生充分感知,獲得豐富的比較鮮明和穩定的表象,易理解掌握知識,開拓思維,培養創造能力,提供了得天獨厚的條件。多媒體技術表達空間使學生能力得到肯定、思想得到鍛煉的場所,而廣闊的想象空間則是使學生暢所欲言、打破思想 束縛、自由發揮想象力的肥沃土壤。③這正是傳統教學模式所達不到的境界,也正是新的電教手段表現出旺盛活力的方面所在。由于教師在設計課程內容時從知識點和新穎性、趣味性方面作了多方面的思考和精心的策劃,生動活潑的畫面以及多種媒體的共同參與使學生產生一種新鮮感,從而可以使學生從被動接受知識轉變為主動接受知識。這樣,在多媒體技術下的學生,美術想象能力就得到了很好的培養。

    2、激發學習興趣,培養創造能力。

    初中學生比較不容易做到注意力集中。而電教手段的形象直觀在教學中集中起學生的注意力,增強課堂教學效果,也有助學生加深印象,鞏固記憶。幻燈、掛圖,可以擴大學生的視野;運用CAI軟件可以變靜為動,超越時空,化抽象為具體,以形象、生動、直觀的圖像,激發濃厚的興趣,引起學生的探索欲,使學生通過思索引發創新的思維過程。若教師根據教學內容靈活運用電教手段,發揮電教手段的趣味性,使學生在直觀形象中,趣味活動中獲取知識,對所學知識產生濃厚的興趣,激發求知欲,保持高度的學習熱情,進而引導學生進行求新求異的創造性思維。因此,多媒體在教學中增強電教手段的趣味性,把它作為引起學生學習興趣,激發求知欲望,培養創造力的重要手段。④例如,我在實習上《汽車的造型》一課時,先播放好萊塢動畫《汽車總動員》的一小段視頻,為了使學生更加了解汽車的內外部構造,我運用又多媒體展示了各種汽車的造型以及汽車構成的四個主要部分,并且以CAI軟件將零部件自動拼裝成車。課堂氣氛十分活躍,學生學習興趣倍增。好奇、興趣激起了大家學習和創造的欲望。整個教學過程充滿了趣味性,創造性……

    三、培養學生具有良好的信息素養以及自主學習能力

    計算機作為學生美術學習的載體,豐富了美術教學內容,為培養學生創新能力提供了新的途徑。使美術課程中“設計、應用”領域的學習,變得快捷而更有創意。

    1、培養學生的科技創新思維。

    隨著多媒體和網絡技術的日益普及,網絡中形成了界面友好、形象 直觀的交互式學習環境,超文本、超鏈接形式構成的網絡教學資源,深深地吸引著學生的眼睛。不同性格、習慣,不同知識層次的學生都能在 Internet網絡中尋找到自己學習的位置。多媒體在教學中正是培養學生能夠形成這些必備的技能和素養的有效途徑。眾多的美術網站既提供美輪美奐的藝術作品,也提供美術技法指導和考試輔導,學生在關注技能學習的同時,對美術作品的審美能力、鑒賞能力、創造能力也得到了提高。

    2、落實新課標,使學生成為學習的主體。

    在信息技術創設多媒體美術教學環境中,培養學生自主學習,自我分析、自我反思、自我評價、自我決策的能力是引導教學獲得成功的關鍵。在教學實踐中將多媒體技術與美術欣賞課程的整合,以學生的學為中心才是多媒體環境下美術欣賞課研究性學習的核心。多媒體環境下,學生學習內容的開放性使學生的認識領域大為拓展,吸納知識的途徑由單一變為多元,教師不再是學生唯一的知識來源。多媒體的即時性、便利互性、開放性使學生的學習,能夠突破時空的限制和教師知識局限性的束縛,使課堂教學成為一個師生互動、共同探究的活動過程,有效地改變了以往教師憑借自己有限的知識,進行“獨角戲”似的教學活動的模式。⑤所以學生不僅僅是多媒體教學中的受益者,更應該是參與者,使學生受益最大化,最優化。利用信息技術,引導學生積極參與學習的全過程,充分發揮學生的主體精神,著重培養學生美術欣賞的最基本方法,美術教師角色由知識的權威者轉化為學生課題研究的參與者與合作者,美術教師以平等的身份參與學生的課題研究,不斷提高學生的欣賞和評述能力。研究性學習強調學生是學習的主體,要求學生在課程實施中自主地探究問題。學生個人或課題組在研究性學習中征求各種意見后,由自己決定研究內容、方式,結果的表達展示方式。多媒體技術為初中學美術欣賞教學提供了資源庫,為初中學生圍繞美術欣賞進行研究性學習提供了基礎,使中小學生學會學習和學會終生學習、自主學習的良好習慣,為我們所有中小學美術教師提高教育教學質量提供了方便。

    四、結論

    只要我們按照學生認識的發展和身心發展的客觀規律,利用信息技術教育的優勢,使之與美術教學的整合,使教師能在短時間內展示較多的教學信息,大幅度地提高了課堂教學的容量。更好地達到美術教學的根本目的,使美術教學用簡易、新型、交互、愉悅的學習方式,滿足學生個體自我發展的需要,發掘學生的好奇心,激發他們學習的求知欲和創新的興趣,全面提高學生的心理素質、拓展學生的知識視野,啟迪學生的創新思維,提高他們的科技創新能力,鼓勵他們創造發明,實現促進學生智力發展的目標,發展美術的實踐能力,提高美術素養,陶冶高尚的審美情操,不斷地完善人格,使他們成為我國科技技術現代化的后備人才。

    注釋:

    ① 張有錄.媒體教學論[M].北京:國防工業出版社,2008.7,28.

    ② 李學農.多媒體媒體教學優化設計[M].廣州:廣東高等教育出版社,2004.7,109.

    ③ 葉良明.多媒體技術教育應用實驗指導--多媒體技術及教育應用實踐課程配[M].北京:清華大學出版社,2010.3,54.

    ④ 李書明.多媒體技術及教育應用[M].北京:清華大學出版社,2010.1,106.

    ⑤ 趙淑芬.多媒體技術實驗與指導(高等院校計算機教材系列)[M].北京:機械工業出版社,2009.9,36.

    參考文獻:

    [1] 張曉燕.網絡多媒體技術[M].西安:電子科技大學出版社,2009.

    [2] 高 玨.多媒體應用技術實驗與實踐教程[M].北京: 清華大學出版社,2006.

    [3] 王宏建.藝術概論[M].北京: 文化藝術出版社,2006.

    [4] 李 方.現代教育技術學[M].廣州:廣東高等教育學出版社,2006.

    [5] 沈德立.發展與教育心理學[M].沈陽:遼寧大學出版社,2006.

    [6] 張有錄.媒體教學論[M].北京:國防工業出版社,2008.

    [7] 李學農.多媒體媒體教學優化設計[M].廣州:廣東高等教育出版社,2004.

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