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湯旭峰(1988-),男,云南省澄江人,云南師范大學數學學院學科教學(數學)專業碩士研究生,研究方向主要為數學教學
摘 要:研究性學習是在新課改中提出的,它強調要以學生為主體,倡導“自主、研究、合作”的學習方式,這有利于學生多渠道、多角度的獲取知識,多方面、多層次的整合知識。本文試從研究性學習的內涵、特點、在數學課程標準的體現等方面入手,初步分析如何進行教學設計,并以人教版九年級上冊《用頻率估計概率》為例,提出幾點具體的建議。
關鍵詞:數學;研究性學習;教學設計
當我們剛剛開始接觸數學的時候,對它充滿了好奇心和興趣,但隨著年級的升高、數學學習的內容越來越難,提到數學,腦海里浮現的只是一堆毫無感情的數字和符號。但是,數學卻存在著它獨特的魅力。所以,如何在數學課堂融入研究性學習,對學生學習有意義的數學有著重要的意義。
1.研究性學習的內涵
狹義上的研究性學習一般是指學生在教師指導下,以類似科學研究的方式主動學習,在掌握知識內容的同時,讓學生體驗、理解和應用探究問題的方法,培養創新精神和實踐能力。廣義上,研究性學體包含三個方面的內容:作為一種學習方式;作為一種課程形態;作為一種教育理念。
實施研究性學習一般有兩種實施渠道。一種是綜合實踐活動,以課程形態實施的一門研究性學習課程。另一種則是在常規課程教學采用的研究性學習方式,它適用于各類課程的學習,滲透于學科之中的研究學習,以學科特點為主要特點。
2.數學研究性學習的特點
1.1數學研究性學習不僅僅滿足于尋找一些規律,還需要對這些規律的合理性加以推理和證明。
1.2在研究性學習的過程中,更加強調思維參與。這就使得學生的思考量加大,因為他們需要更加深入地發現現實問題與數學知識之間的聯系。
1.3數學的這種開放性絕不僅僅體現在所選問題的開放,更重要的是激發學生的發散性思維、思維的批判性,培養學生開放性的數學思維及數學觀念。
1.4布魯納說:“探索是數學的生命線”。數學是人類在認識世界,對未知領域的不斷探索中形成和發展的。因此,探究性是數學研究性學習的核心。
3.從《數學課程標準》看數學研究性學習
《義務教育數學課程標準》中提出“改變學生的學習方式”,指出“動手實踐、自主探索與合作交流是學生學習數學的重要方式。”這與數學研究性學習的自主性、開放性、探索性等特點是一致的。
4.《用頻率估計概率》教學設計
4.1情境導入
最近,學校正在組織籃球比賽,我們班的同學正積極的投入到比賽當中。我們班上哪位同學籃球打得最好呢?好,我們就以這位同學為例,假如這位同學參加了籃球比賽,在比賽的過程中,由于對方球員犯規,這位同學得到了一次罰球的機會,請問他罰中的概率是多少?那我們思考一下還有沒有其它的辦法來求概率呢?好,那老師再加上一個條件:假設那位同學投球的命中率為69.4%。他/她的命中率是如何得到的呢?(小組討論回答)
[設計意圖]葉瀾教授曾指出“生命態”的書本知識要實現與三方面進行溝通:書本知識與人類生活世界溝通,與學生經驗世界、成長需要溝通,與發現、發展知識的人和歷史溝通。因此,教師應該通過對教材內容的有效改造,把靜態的教材文本資源轉化為有利于學生自主探索的動態的資源,把抽象的數學知識轉化為學生可以體驗的數學事實,把數學知識與解決學生的具體的生活實際問題緊密聯系,回歸知識的生命態。那段時間學校組織了籃球比賽,大家對此都表現出了極大的熱情。上課的時候,我就以籃球比賽時罰中球的概率為情境引出新課的內容。
4.2合作探究
提出問題:我們知道,拋擲一枚質地均勻的硬幣時,“正面朝上”和“反面朝上”發生的可能性相等,它們發生的概率都為0.5,這是不是就是說,當我們拋擲一枚硬幣100次時,“正面朝上”和“反面朝上”的次數各是多少?
學生猜測:50次“正面朝上”和50次“反面朝上”
驗證猜測:將學生分為若干小組,每組同學擲一枚硬幣50次,記錄和整理數據后將數據填入表中。
[設計意圖]問題,數學的心臟。學生在問題中,通過發現、猜想、合作、驗證等一系列探究,獲取知識與科學的方法。所以,教師在教學中應該適時的創設問題情境,培養學生的問題意識,調動學生的學習熱情和求知欲望。學生在探索如何用頻率估計概率的過程中,體會用頻率估計概率的合理性,感受用頻率估計概率的正確性,以及把這種方法作為一般規律加以應用的必要性。
4.3歸納提煉
4.3.1從剛剛得出的拋擲硬幣“正面朝上”的頻率的規律我們可以得出概率的統計意義,也就是用頻率估計概率的方法(教師與學生一起歸納總結)
4.3.2概率的統計定義給出了估計隨機事件概率的方法。那么這種方法應用的前提條件是什么?解決問題的關鍵是什么?
4.3.3概率的統計定義與概率的古典定義都給出了求隨機事件概率的方法。那么兩種方法各有什么特點?讓學生比較兩種方法的范圍、條件及過程。
[設計意圖]引導學生體會概率定義“從簡單到復雜、從特殊到一般、從具體到抽象”的逐步變化,感受概率統計定義是對古典定義的進一步擴充。
4.4拓展延伸
“犯人”的機智。有一個古老的傳說,一個紳士因看不慣王爺的所作所為而得罪了他,并被關進了監獄,眾人替他求情,王爺就給他出了個難題:給他兩個碗,一個碗里裝50個小黑球,另一個碗里裝50個小白球。規則是把他的眼睛蒙住,要他先選擇一個碗,并從這個碗里拿出一個球。如果他拿的是黑球,就要繼續關在監獄;如果他拿的是白球,就將獲得自由。紳士緊皺眉頭,“天無絕人之路”,靈機一動,只見他把所有的球都混合在一個碗里,然后再拿出一個白球放在另一個碗里,對王爺說:“現在我獲得自由的幾率為75%。”但是怎樣才能把獲釋的機會再擴大一點呢?急中生智,突然,他大叫一聲:“這一下,我有救了。”
問題:1.為什么第一次紳士對王爺說自己獲得自由的概率是75%?
2.紳士最終是如何讓自己獲得自由的?
[設計意圖] 愛因斯坦說過,“興趣是最好的老師”。教師要在教學過程中注重學生數學興趣的培養,才能建立起與學生的共鳴。通過調查解到,有很大一部分學生是喜歡數學的,但學習內容和學習過程的冷酷還是讓他們望而卻步,無法體會數學學習的樂趣,即使是數學成績好的學生也表達出了因為考試而“不得不學”的想法。
參考文獻
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關鍵詞 立體化教材;研究性教學;音頻技術課程
中圖分類號:G642.4 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2015)22-0059-03
1 引言
隨著網絡的快速發展,尤其是移動互聯網的發展,大屏幕智能手機的普及以及價格親民化,學生通過使用手機進行網絡學習越來越方便,這就要求現在的課程體系必須適合其發展,即將課程內容進行切分,形成模塊化、立體化,現在的反轉課堂、微課就是典型的例子。而傳統的紙質教材已經完全跟不上網絡時代的發展。因此,本文基于此,選取音頻技術課程進行系統研究,開發音頻技術立體化教材,并結合研究性教學活動進行相關研究。
立體化教材 國內最早正式提出“立體化教材”概念的是高等教育出版社,是在2002年召開的“十五”高等理工立體化教材建設系列研討會上。隨后很多專家以及學者都對立體化教材的設計和開發進行了研究,如教育技術專家黃榮懷就進行過專門的論述,同時高等教育出版社也對立體化教材進行了定義。綜合上述論述,筆者認為,所謂的立體化教材是指通過設計與開發多種教學資源,并根據教學目標,按照課程的知識結構和體系將其有機地整合起來,所形成的一套完整的課程教學解決方案。內容應該包括案例及其分析過程、練習題庫、參考答案、教學的教案、課件、學習軟件以及相應的考核、評價系統以及標準。對立體化教材來說,其表現形式是多樣的,通常包含紙質(電子)教材、參考教材,以及圍繞課程體系所開發和建設的教學資源庫、網絡出版物、測試系統和在線答疑系統。
研究性教學 研究性教學在全國高等教育界非常流行,在教學過程中,學生占據主置,教師扮演助學者的身份。研究性教學強調的是讓學生“會學”,能夠真正理解知識的來源并切實掌握相關的操作技能。李宏祥曾提出:“研究性教學即是一種鼓勵、引導、支持學生提出問題的教學活動。它以培養學生的研究意識、研究能力和創新能力為目標,發揮教師的能動性,創設類似科學研究的教學情境,引導學生開展研究性學習,塑造學生研究能力和創新能力。”
音頻技術課程教學現狀 音頻技術課程作為數字媒體技術的一門必修課程,在學生的實踐操作能力上提出較高的要求。音頻技術的關鍵就是模擬聲音的數字化以及數字化聲音特效的生成以及處理。對于非音樂專業的教育技術專業或者數字媒體專業的學生來說,難度較大,特別是一些聲音產生的原理以及專業的音頻節目處理過程,必須借助豐富的教學資源以及教學案例進行演示,才能很好地完成。
音頻技術是數字媒體專業學生的必修課,據統計,全國2751所高等院校中,共有85所高校開設數字媒體技術專業,超過九成設在計算機學科下,其教師的知識能力以及知識結構都是計算機的基本操作,對于數字化的音頻特效處理存在的很大難度。因此,很多教師要么就是機械地講解一些音頻的編碼技術,要么就是照本宣科,學生根本無法體會數字化音頻特效處理在資源開發中的重要作用。這就使得在現有的教學過程中,教學模式即知識灌輸,教師將課程拆分成若干知識點,分節次進行知識點講授,在課程考核中主要圍繞知識點掌握情況進行考查。學生處于被動接受的狀態,只是拼命記憶知識,對于知識得來的過程不能理解,無法掌握正確的思考方法,更無從談起創造性。
2 開發立體化教材
為了克服這種教學資源困乏所造成的教學尷尬,筆者嘗試采用研究性教學方式,開發立體化教材,來解決音頻教學難點。研究性教學強調學生在學習中的主體地位,教師以助學者和引導者的身份,在立體化教材的支撐下,融合項目化課程理念開展研究性教學活動,教師引導學生共同在研究性教學活動過程中體驗知識的建構與技能的掌握。
立體化教材有效支持研究性教學
1)能夠提供真實的學習情境。立體化教材讓學習者能夠在一個近乎真實的學習環境中去開展學習活動,了解知識的來源。
2)提供開放的學習資源。在日常教學中,教師所掌握的知識技能儲備遠遠達不到立體化教材所容納的程度,從學生角度看,就會受其影響,在相關學習項目中無法很好地完成學習任務。立體化教材本著方便教師和學生的角度出發,為教師和學生準備了豐富的課程學習資源和快捷的搜索渠道。
3)提供協作交流的平臺。在研究性教學活動中,學生依據自己的研究興趣選擇不同的學習小組,各小組在研究性學習活動中需要保持教師與學生間、小組成員間以及各小組之間的信息交流通暢,以及成果展示和經驗交流等,立體化教材提供的協作交流平臺可以很好地完成這一系列要求。
立體化教材的組成要素 為配合研究性教學活動的有效開展,筆者及其團隊對音頻技術課程進行立體化教材開發,立體化教材建構綜合考慮了內容的多學科、教學對象的多層次等不同層面的要求,其結構體系包含主要內容如圖1所示。音頻技術立體化教材包含教程印刷教材、課堂教學演示教材、自主學習教材、與網絡平臺結合學習教材、移動平臺客戶端教材及專題學習網站等。
立體化教材的開發過程和步驟 音頻技術立體化教材開發的核心部分為多媒體教學資源庫,它是各版本教材資源共享的源泉。多媒體教學資源庫的設計模式參考自《教學設計》一書中的“史密斯―雷根模式”,在開發過程中強調個性化、多媒體化和交互性三個特點。再者,因為其教學用途的特殊性,在開發過程中除遵循軟件開發的工程規范外,還要遵循教學過程中的實際需求,其過程一般包含四個環節,如圖2所示。
3 教學實踐
方案設計 本次研究性教學活動選擇2013級數字媒體技術專業兩個班級的學生為研究性教學活動的開展對象,從音頻技術課程中選擇“雞尾酒會效應”“室內聲場測量評價”“音頻節目制作”“擴音系統組成”四個主題學習內容,學生自由分組,推選組長,每個小組不超過六名學生。具體流程如圖3所示。
實施過程
第一步,小組成立。在研究性教學活動的開展過程中,授課者通過網絡平臺研究性學習任務,學生依據學習興趣選擇相關小組。學生推選組長,負責小組活動安排。
第二步,安排學習內容。教師依據教學目標制訂研究性教學方案,各小組根據研究性教學方案制訂自己小組的研究性學習活動計劃,并根據安排分配任務給每位小組成員。小組成員在活動準備過程中,可從立體化教材中了解相關知識(如圖4所示)。
第三步,活動開展。以“室內聲場測量評價”小組活動為例,小組成員通過立體化教材中模擬實驗平臺,學習搭建錄音系統,模擬實踐活動過程。實地測量中,小組成員依據立體化教材給予的建議,選擇了錄音棚、狹小的教室、空蕩的教室、大廳與籃球館等五個不同室內環境進行混響時間的測量。
第四步,整理分析數據,完成匯報交流。各小組成員完成學習任務后,匯集各自采集數據進行小組集中整理,通過數據分析,整理研究成果,并借助多媒體教學資源庫中相關主題演示動畫,最終以PPT形式完成匯報交流材料。課堂中,各小組交流分享,教師進行穿插引導并點評;課后,學生還可以根據自己的不足,通過立體化教材自學演示版進行知識彌補,以求學習過程完善。研究性活動結束后,及時完成學習小組成員間評價以及學習小組間評價,并進行研究性教學反思。
4 結束語
音頻技術課程作為數字媒體技術的一門必修課程,在學生的實踐操作能力上提出較高的要求,課程的特殊性也推動研究性教學活動的開展,同時也為立體化教材的開發提供了可能性。從評價數據中分析,學生一致認同研究性學習活動的效果。他們不但理解了紙質教材中抽象的概念,也從實踐操作中掌握了知識,提高了自己的動手實踐能力,而且記憶效果較好。
綜上所述,立體化教材在研究性教學活動過程中發揮了不可替代的作用,研究性教學方式能夠在相關課程中提高教學質量,培養高層次創新型人才。■
參考文獻
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關鍵詞:信息技術課程;教學設計;五星教學原理
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2015)22-0061-04
一 、引言
20世紀90年代,隨著計算機、網絡通訊技術的高速發展,信息技術成為我國基礎教育課程,且在教育中日益受到重視,如2017年浙江新高考方案出臺后,在高校公布的高考選考科目范圍中,技術(信息技術+通用技術)的上榜率排名第三,僅次于物理和化學[1]。信息技術學科出現以后,為追求教學最優化,自然而然產生信息技術教學設計。信息技術教學設計是以解決教學中實際問題為宗旨,在教學理論的指導下,最終促進學習者有效達成學習目標,是連接教學理論與教學實踐的橋梁。[2]目前關于信息技術課程教學設計,經學者、教師不斷探索研究,一定程度上促進了信息技術課堂教學,提高了學生信息素養,但在實踐中仍突顯出如下問題:①許多教學設計案例中沒有設置激活舊知這一環節,導致學生已習得知識無法融會貫通,用于解決問題。②任務驅動法使用的泛化,使得任務設計趨于庸俗、簡單;隨著學習的深入,任務依然很淺顯,學習不具挑戰性,無法深入。[3]
當代國際著名的教學設計理論家戴維?梅瑞爾于2002年提出一種新的教學理論――五星教學原理,它倡導以改進教學設計過程中只重視信息呈現、忽視有效教學特征的弊端,以實現學生學習效果好、效率高和主動性強為宗旨展開教學[2],這一教學原理恰為以上信息技術教學設計存在的問題提供了一定的方法指導。因此,本文結合五星教學模式構建信息技術課程教學設計過程,并以中學信息技術課程中“引導線動畫”教學為實例進行教學設計,以期為一線信息技術課程教師的教學設計提供一定的參考與借鑒。
二、五星教學原理及其對信息技術教學設計的啟示
1.五星教學原理
五星教學原理也稱首要教學原理,它的主要觀點:①當學習者投入到解決現實問題時,學習得到促進;②當作為新知識基礎激活已有知識時,學習得到促進;③當向學習者示范新知識時,學習得到促進;④當學習者應用新知識時,學習得到促進;⑤當將新知識整合于學習者的已有知識圖式中時,學習得到促進。[4]梅瑞爾強調,最有效的學習效果和環境都是以問題為中心展開的教與學。五星教學模式結構圖不但強調教學過程,同時也注重學習過程,以問題為中心,遵循激活舊知-示范新知-實踐應用-整合創新的教學過程,學習則按照知識結構-指導學習-輔導應用-反思創造的進程展開(見圖1)。
2.五星教學原理對信息技術教學設計的啟示
網絡無處不在的21世紀,信息技術與生活學習息息相關,運用信息技術解決現實問題也是生活的必備技能。梅瑞爾的五星教學原理提倡以解決實際問題為中心,符合信息技術教學最終發展目標,同時給信息技術教學設計以下幾點啟示:①將舊知作為學習的起點,以生活實例形式呈現教學內容;[5]②將復雜任務分解成難度遞增的子問題,逐步深入地解決,且教師遵循“從扶到放,扶放有度”的指導原則;③中心問題設計應與學生生活實際、實踐能力和認知特點相和諧。④在激情中創設新懸念,組織學生深入學習,實現創新使用新知。結合該教學啟示能一定程度上促進解決信息技術教學現存問題,因此本文結合五星教學原理指導思想開展信息技術教學設計研究。
三、基于五星教學原理的信息技術教學設計流程
五星教學原理認為教學應以任務或問題為中心,以聚焦解決實際問題為宗旨,開展教學活動。五星教學模式指導下的信息技術教學設計流程如圖2所示。
教學目標、學習者特征、教學資源和教學評價是教學設計系統的四個基本要素,正如肯普所說,任何教學系統設計都離不開這四個基本要素,它們構成了整個教學設計模式的總體框架。[6]教學目標是教學的指南針,一個準確的教學目標可以使教學過程更具實效性。應結合學習者特征和學習需求來確定教學目標。正如維果斯基的最近發展區理論所強調的,他認為學生的發展有兩種水平:一是現有水平,二是學生通過學習可能達到的水平,兩者之間的差距為學生的最近發展區。[7]教學目標的設定應定位于學生個體的最近發展區,超越學生現有水平,具一定難度,調動學生的學習積極性,激發學習潛能;同時目標的設定不能超越最近發展區,設定的目標太難實現,學生努力學習后仍然達不到目標,將會打擊學習激情。基于五星教學模式的教師教學過程循環圈中各環節教學設計要點如下:
1.激活舊知
復雜的學習內容要求學習者具有能將多種知識技能組織成一個相互聯系的整體的心理模式。因此這一階段的主要目的旨在激活學習者已有知識圖式中與新知識相聯系的知識或經驗,激活恰當的心理模式提高掌握新知的效率。當學習者不具有相關知識或經驗,教師要提供一些真實經驗來引領學習者構建相關的基礎知識結構,搭建學習新知識的橋梁。
2.示范新知
這一階段是信息技術課程教學設計的主體。教師在這一階段的設計應注意以下三個問題:一是教學內容的組織結構和呈現方式。對于不同類型的教學內容,需要采用不同教學方法和呈現方式。二是多媒體的選擇。安東尼?貝茨強調,不存在一種超級媒體,每一種媒體都存在其長處和短處。教學媒體的選擇應依據教學目標、學習者特征、學習環境等的因素考慮。[8]教師應根據學習結果類型和學生的特點選擇適宜的教學媒體。三是學習輔導的設計。教師以實例的形式將新知的示范過程制作成微視頻,用于課堂教學。借助微視頻示范新知,這樣的形式有助于學生問題解決過程中出現疑難可以獨自回顧視頻,找到解決問題的辦法,且兼顧不同學習進度的學生。那么在展示教學內容過程中,教師可有選擇性地停播視頻,適時給予學習指導,例如在學習重難點知識時教師給予指導,使學習得到強化。
3.實踐應用
實踐應用指學習者運用新習得的知識或技能解決實際問題。這些問題或任務應同展示階段時講解的事例有關,因此教師所設計的問題應與教學目標保持一致性,且問題難度呈遞增狀態。學習者在解決不同問題過程中,隨著解決問題能力的增強,教師逐漸減少輔助。
4.歸納總結
經過前幾階段的學習,學生已經掌握了新內容。接著,教師帶領學生歸納已學內容的概要,對知識進行抽象化學習。這一過程中,教師應注意培養學生的抽象思維以及總結、梳理知識的能力,因此,教師應注重以提問的形式引導學生回憶已學知識,并以一定的組織結構將教學內容之間的關系以文字的形式呈現給學生。
5.整合創新
這一階段是幫助學習者進一步熟練和靈活應用新知的階段,也是激發學習者進入深度學習狀態的階段。五星教學原理強調,學生只有將已習得知識或技能應用到解決真實完整的任務中,并能靈活應用,實現創新學習,教學才是有效的。因此這一階段教師應設計與生活實際相關的任務,并提供學生表現的機會和平臺,讓其在公眾面前用自己獨有的方式展示已習得的新知或技能,促進學生反思和學習遷移,提高學習者創新以及解決實際問題的能力。
四、基于五星教學原理的信息技術教學設計范例
根據以上信息技術教學設計流程,依托對全國信息技術教學設計大賽獲獎作品和一些優秀的教學設計案例的研究,本文嘗試總結出信息技術教學設計應用模板(見表1),并選擇人民教育出版社《信息技術》八年級上冊第6課“引導線動畫”知識點,設計了以下教學設計內容,具體內容詳見表1。
五、結束語
本文以梅瑞爾的五星教學原理來指導信息技術教學設計實踐,該實踐圍繞一個真實的完整任務展開,將任務置于循序漸進的實際問題解決情境中來完成,即先向學生呈現問題,學生在解決難度逐級遞升的問題過程中掌握知識,然后讓學生展示如何將學到的具體知識運用到解決問題或完成整體任務中去。梅瑞爾的五星教學模式主要探討教學如何更好地促進學習,可應用于不同類型信息技術知識的教學設計,如信息技術基礎、軟件應用技能、算法與程序。[9] 該模式在教學設計過程中新增“激活舊知、整合創新”環節,促使學生對新舊知識的融會貫通和創新使用。梅瑞爾的五星教學模式的有效性得到大量實證研究的支持,促進了有效學習,可應用于多種學科教學,這是筆者有待繼續深入探索的問題,希望在有限的研究范圍內為一線教師教學提供教學設計參考。
梅瑞爾提出的以解決實際問題為中心的教學模式,能激發學生積極思考,提高學生學習參與度,吸引學生深入探究學習,促進學習者融會貫通地使用已有知識。教學有法,教無定法,不同的教學內容和教學目標適合采用不同的教學策略,并無絕對,每一種教學模式有其本身的應用價值,無優劣高低之分,緊扣目標施教、操練和評估是每一種教學設計所倡導的理念。
參考文獻:
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關鍵詞: 輕游戲;游戲型教學課件;自主設計
中圖分類號:G434
文獻標志碼:A
文章編號:1673-8454(2012)24-0027-04
一、問題的提出
中小學生厭學是不爭的事實。中國青少年研究中心與北師大教育系曾在全國做過一次關于中小學生學習與發展的大型調查,這項研究成果證實,因“喜歡學習”而上學的小學生僅有8.4% ,初中生僅有10.7%,而高中生僅有4.3%;學生最喜歡的學習方式依次為實驗、用電腦 、讀課外書,而認為最有效的適合應考的學習方式則依次是聽講、作業練習,這恰恰是造成他們厭學的重要因素。另一組數據顯示,2004年底,全國各類游戲玩家已達2100萬,其中中小學生以下占17%,即有357萬左右的中小學生在玩各種網絡游戲。以上兩組數據形成鮮明對比,實事求是地講,這組數據在今天看來也許太過于保守。但僅就第二組數據來說,它依然讓我們觸目驚心。一方面,網絡游戲中學生笑容是那么燦爛;另一方面,教室中有多少學生在被迫消磨著時間。
作為在一線從事教育工作的教師,我們有責任和義務去思考這樣一些問題:課堂為什么對學生失去了應有的吸引力?網絡游戲到底是什么吸引了學生?能否借助網絡游戲的“游戲精神”把學生重新召喚回課堂?下面筆者將從游戲的基本概念入手,分析網絡游戲應用于教學的可能性,探討游戲型教學課件的自主設計、開發與實施措施。
二、游戲及其教育潛質
1.游戲的基本概念
荷蘭學者胡伊青加給游戲下了如下的定義:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的;其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識。”
一般來說,網絡游戲是人們通過互聯網進行的一種對抗式的電子游戲。網絡游戲的進行過程可以是人與計算機的對抗,也可以是人與人的對抗。好的網絡游戲可以體現一定的文化內涵,因此,健康的網絡游戲可以起到學習知識、訓練技能、娛樂身心等作用。因為看到網絡游戲的教育性,近些年一些專家學者正在積極尋找將網絡游戲運用于教育教學的方式方法,因此出現了教育游戲一說。
教育游戲尚屬新生事物,目前業界沒有明確的定義。這里將“教育游戲”定義為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。教育游戲與普通電子游戲或網絡游戲相比,最明顯的特征是帶有教育性的特點,可以說是普通電子游戲或網絡游戲與教學內容有機結合的產物,它以實現教育教學內容作為目標和歸宿。 近些年,基于對教育游戲的研究,有學者提出了一種全新的說法——“輕游戲”。
“輕游戲”是香港中文大學教育學院的尚俊杰、李芳樂首先提出的,他們指出,輕游戲是一種具有主流游戲的某些特征的教育軟件。輕游戲的兩個主要特征是:首先它是一個教育軟件,其內容和任務都是和課程相關的;其次,它必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內在動機,如挑戰、好奇、幻想、競爭、合作等。簡單地說,“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內在動機”。
2.網絡游戲的教育潛質
游戲與教育就一般層面上來講本是風馬牛不相及的兩個領域,但因青少年對電子游戲,特別是網絡游戲等電腦游戲異乎尋常地迷戀,迫使人們不得不期望將電腦游戲的效應轉化為教育效果,希望將教育教學內容與電腦游戲有機結合起來,設計制作出帶有教育性的教育游戲。通過在教育教學活動中對教育游戲的使用,達到對學生進行教育的目的,因此本是互不相干的兩個領域不得不結合到一起,并相互適應和相互借鑒。關于游戲的教育潛質問題已經有許多專家學者在論文中提及,下面筆者僅就目前處于主流地位的網絡游戲的教育潛質作一些探討。
那么,目前主流的游戲,如網絡游戲等能否為教育提供可能呢?答案是肯定的。經過分析我們認為,目前在游戲中處于主流地位的網絡游戲在以下幾個方面具有教育潛質:
(1)網絡游戲在本質上是游戲提供商為玩家提供的一種人為創造的虛擬化的環境,這意味著網絡游戲完全有可能轉變為學生的學習環境。
長期以來,人們習慣將網絡游戲當成一種傳播媒體來對待。通過分析,我們不難發現,就玩家與游戲的關系來說,網絡游戲實質上是游戲提供商為了吸引玩家的使用,利用信息技術人為創造的一種虛擬化的環境。因此,從本質上來說,游戲與其說是傳播媒體,倒不如說是一種環境——玩家在游戲生活中的生存環境,與現實生活環境有異曲同工之妙。與生活環境相比,二者之間最大的差別在于網絡游戲這種環境是游戲開發人員利用信息技術虛擬出來的。學習同樣需要環境,網絡游戲完全可以為學習環境的創造提供可能。
(2)網絡游戲中的物件或事件可以充當學習“載體”的角色。
網絡游戲環境中,特別是RPG類游戲,游戲設計者通常在游戲中的物件或事件中隱藏一定的任務,這些任務是觸發游戲進一步繼續下去的必要條件,因此,這些物件或事件充當著“載體”的角色。既然這些物件或事件可以承載游戲信息,我們完全有理由相信,它們同樣可以為學習內容在游戲中的存在和觸發提供可能。
(3)網絡游戲具有互動性的功能,這為游戲化學習中師生交互、生生交互以及生機交互提供了可能。
玩家利用網絡游戲環境進行游戲,是通過互動方式與環境發生作用的。玩家通過點擊鼠標或使用鍵盤,使自己在網絡上的虛擬形象與網絡游戲環境中的虛擬物件或真實人物的虛擬形象發生交互,通過交互觸發一定的事件,從而完成一定的任務,使游戲能夠繼續進行下去。互動性是網絡游戲的基本特性,網絡游戲的這種互動性和由互動性派生出的參與性,與教育中調動學生的積極性,實現師生互動、生生互動,讓學生真正參與教學,以達到良好的教學效果的目標是一致的,與建構主義強調的以學習者為中心也不謀而合。
(4)網絡游戲具有及時反饋與評價的特征,這使游戲化學習中學習效果的反饋和學生對自身學習成果的評價成為可能。
在目前流行的RPG游戲中,游戲玩家通過游戲中的角色與游戲提供的環境作用,在一次次的交互中得到經驗,提升能力,得到升級的積分,得到更高級別的裝備。玩家在游戲中每完成一件任務,游戲中的虛擬人物將得到相應的獎賞,戰斗失敗一次,虛擬人物將被罰分,玩家很容易從游戲中及時獲得反饋與評價,這種及時的反饋與評價也許正是游戲的魅力所在,也是游戲之所以吸引人的地方,而這種及時評價正是傳統教育所缺失的地方。
以上四點是網絡游戲能否應用于教育最為緊要的四點。因為有了這四個方面的教育潛質,才使教育與網絡游戲結合成為可能。當然,網絡游戲應用于教學并不是簡單地將流行的網絡游戲直接拿給學生玩,因為目前絕大多數網絡游戲并不具有教育性。因此,在游戲中合理加入學生應該掌握的教學內容,使游戲與教學內容有機整合是教育游戲的必然選擇。下面筆者就尚俊杰等研究者提出的教育游戲中的“輕游戲”理論應用于游戲型教學課件的設計制作談談自己的看法。
三、“輕游戲”型教學課件的自主設計
“輕游戲”作為一種具有“主流游戲的內在動機”的教育軟件,與傳統的教育軟件、教學課件等是不同的。它不但關注了教育內容,同時也關注了教育內容的呈現形式。因為它采用的呈現形式“借用”了主流游戲的內在動機,因此它是游戲與教育軟件相結合的產物,它的本質不是游戲,而是教育軟件。
那么如何才能制作出具有“輕游戲”特色的游戲型教學課件呢?簡單地說,我們只要將網絡游戲的內在動機融入到某門課程的教育軟件中,用網絡游戲的設計理念結合課程內容設計出教育軟件,具有“輕游戲”特色的游戲型教學課件就誕生了。具體來說,我們主要從以下幾個方面進行處理:
1.教學內容的選擇
利用“輕游戲”型教學課件進行教學,僅僅是為實際課堂教學提供一種選擇。在課堂教學中,沒有哪一種教學方式是最好的,只有哪一種方式更適合呈現教學內容,能將教學內容更完滿地在學生頭腦中生成知識。因此,并不是任何教學內容都適合設計出“輕游戲”型教學課件。那些孤立的“點”性的知識并不太適合作為設計“輕游戲”的內容,如背單個英語單詞,即使設計成游戲方式以輔助記憶,因單詞間毫無關系,暫時記住了也很容易忘記。但是大量的“點”性知識只要適當加以組織、加工,使它們成為相互間有聯系的知識是完全可以作為設計“輕游戲”型教學課件內容的。如背單個成語,要將這樣的內容加入游戲是比較困難的,但是要讓學生記憶許多成語時,我們完全可以設計出一個成語接龍的“輕游戲”型教學課件,讓學生在接龍游戲中進行記憶,這應該是一個不錯的處理方式。如何讓大量“點”性化的知識之間產生聯系,這就需要“輕游戲”型教學課件的設計者開動腦筋,發揮自己的創造性思維,積極主動探索、思考和加工處理。
因此,在制作“輕游戲”型教學課件時,教學內容應盡可能是那些帶有時間性或空間性的過程性知識,即使不是過程性的知識,也應想方設法將它們聯系起來形成這樣的知識。因為過程性的知識更容易讓人產生聯想,從而在頭腦中留下較深的印象,這樣的知識也比較容易制作成教學用“輕游戲”型教學課件。如生物課程中的“蒸騰作用”就描述了這樣一個過程:水由大氣進入土壤,由土壤進入植物的根,由根進入莖,由莖進入葉,在陽光的照射下,水重新回到大氣中。這個過程完全可以制作成一個“輕游戲”來進行教學,我們可以設計三個卡通化的小水滴(三種濃度),創設一些場景,讓學生選擇自己的角色去引導水的前進方向,在嘗試與探索中,總結出植物的根吸水的原因(與濃度有關)、條件以及水是如何通過層層關口最后重新回到空氣中的。這種利用“輕游戲”型教學課件方式進行的教學與傳統教學方式相比,其教學效果一定是不可同日而語的,并且也是學生更樂于接受的方式。
在進行教學內容的選擇時,我們也應關注課堂教學的時限性,中小學課堂教學的時間一般以45分鐘為一節課,因此,選擇制作“輕游戲”型教學課件的內容時,我們應盡可能以一節課為容量進行,但也應關照知識的完整性和知識前后銜接的問題。
2.“輕游戲”型教學課件的制作工具選擇
正確選擇制作“輕游戲”型教學課件的內容是“輕游戲”制作成功與否的關鍵。在正確選擇了教學內容后,下一步就應該選擇制作游戲的工具了。
作為中小學教師,因為業余時間比較少,事情比較多,工作壓力大,因此選擇游戲制作工具時,應選擇那些應用比較普遍、自己能熟練操作、使用比較簡單的一些軟件。如數理化教師可以選擇“幾何畫板”、Flash、Authorware等軟件。當然,如果條件許可,我們也可以選擇一些專業游戲開發軟件。總之,制作工具只要使用簡單、制作快捷就是好的。
3.“輕游戲”型教學課件的設計與制作
(1)明確制作指導思想和設計思路。
(2)對選擇內容進行需求分析,設計需求分析表,列示作品名稱、制作目的、使用對象、內容和形式、可行性分析等內容。
(3)對教學內容進行教學設計,包含對學生特征、教學目標、教學內容呈現等的分析。
(4)文字稿本的編寫
文字稿本是用于描述學習內容和知識呈現的一種方式,遵循學習過程的時間先后順序,主要從學習目標、知識結構分析、游戲制作稿本卡片等方面進行編制。學習目標需列明知識點、目標層次、目標描述等內容,以表格形式完成;知識結構以知識結構圖列示;游戲制作稿本卡片列示序號、知識內容、知識呈現方式等內容,以表格形式完成。
(5)制作步驟
① 熟悉所用制作軟件的常規操作;② 編寫劇情;③ 編寫場景;④ “輕游戲”型教學課件的制作過程,因篇幅所限,在此僅舉例作簡要說明,如在RPG Maker軟件中制作“輕游戲”型教學課件的一般過程是建立工程、繪制地圖、連接地圖、人物配置、事件制作、游戲測試、等。
圖1是筆者利用RPG Maker軟件制作的《會計實務》學科中一個“輕游戲”型教學課件的幾個場景。
4.“輕游戲”型教學課件的設計制作注意事項
在制作“輕游戲”型教學課件時,重點應關注教學內容的準確性與完整性,時間應盡可能花在知識的呈現策略、組織安排的研究上,盡力使知識的呈現給學生耳目一新的感覺。不必太過于關注美工,因為我們是教學人員在制作“輕游戲”型教學課件,不是游戲設計師在設計準備吸引玩家眼球的網絡游戲。盡管可以在美工上不必要求太高,但是在“輕游戲”型教學課件的設計制作中一定要體現出主流游戲的內在動機,如挑戰、好奇、幻想、競爭、合作等,因為這才是“輕游戲”型教學課件吸引學生的根本所在。在平時工作中,為了節省時間,我們也可以設計一些 “輕游戲”型教學課件模板,以方便相似教學內容制作之用。總之,我們只要本著游戲是表象、教育是根本這一指導思想去設計,完全可以制作出許多優秀的“輕游戲”型教學課件。
參考文獻:
[1]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005,(1).
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[4]吳瓊,張養力,石雋義,王世倫.基于網絡的游戲型課件在教學中的應用[J].中國遠程教育,2004,(6).
關鍵詞:資源型學習 瑜伽 網絡課程 教學設計
中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2012)08-110-02
大力推進教育信息化建設,已經成為當今世界教育發展的主流。2001年教育部制定的“全國教育事業第十個五年計劃” 中明確規定要把教育信息化工程列入國家重點建設工程,以信息化帶動教育現代化。{1}“2003-2007年教育振興行動計劃”進一步明確作出了實施“教育信息化建設工程”的戰略部署,提出實施“教育信息化建設工程”的要點:要加快教育信息化基礎設施、教育信息資源建設和人才培養,全面提高現代信息技術在教育系統的應用水平。{2}網絡課程開辟了教育信息化改革的新時代,隨著信息技術的迅猛發展,特別是校園網絡建設的日趨完善,為學校教育改革提供了全新的資源獲取途徑。本文嘗試在原有教學模式的基礎上,對高校瑜伽網絡教學課程的資源型學習進行構建研究,以獲取海量信息資源,彌補體育課堂教學的不足,并結合資源型學習的模式,培養學生自主學習、獨立解決和思考問題,從而拓展瑜伽課堂教學延伸至課外,以此引導學生養成自覺鍛煉的習慣,為終身體育意識的培養奠定良好的基礎。
一、資源型學習和網絡課程的界定
1.資源型學習的界定。資源型學習也稱基于資源的學習(RBL),是指學習者借用各種類型的學習資源進行探索和實踐,以獲取課程知識和信息讀寫能力的過程。{3}這種學習方式源于Richard Suchman(1962年)提出的探究學習模式(Inquiry Training Model)。{4}后來隨著信息技術和知識經濟的迅猛發展,國外學者從學習資源的角度出發推出了“基于資源的學習”(Resources-Based Learning)這一理論。該理論旨在伴隨著學習過程使學生獲得解決問題的基本思路與體驗。{5}概括地說資源型學習就是教師為學生設定一個問題或疑難情境,學生必須對這個問題或疑難情境予以分析,教師對問題不能給予明確的答案。學生根據問題收集信息,在此基礎上對信息加以分析和解釋,找出問題的答案,然后比較討論。資源型學習強凋引導學生運用豐富、多樣,甚至是繁雜的資源經過探究過程來解決問題,包括查明某個主題,并確定回答或解決與主題相關問題的信息。{6}
2.網絡課程的界定。網絡課程,顧名思義就是通過網絡進行教育活動的課程。首先,它是課程;其次,我們強調它必須通過網絡實施的特點。“課程(Curriculum)”一詞來源于拉丁文racecourse,意為“跑馬道”,課程是個發展的概念,它是為實現各級各類學校的教育目標而規定的教學科目及它的目的、內容、范圍、分量和進程的總和,包括為學生個性的全面發展而營造的學校環境的全部內容。⑦借助網絡信息技術進行瑜伽教學是對傳統教育模式和思想觀念的創新和改革,是對新世紀人才體育能力培養的需要,更是構建資源型學習瑜伽網絡教學模式的前提和物質基礎。
二、基于網絡的資源型學習整合
原教育部部長陳至立同志曾指出:“要努力推進信息技術與其他學科教學的整合,鼓勵在其他學科的教學中廣泛應用信息技術手段,并把信息技術教育融合在其他學科的學習中。”⑧中國互聯網絡中心(CNNIC)于2011年1月最新的《中國互聯網發展狀況統計報告》(第27次報告)中顯示:截至2010年12月,中國網民規模達到4.7億;用戶中寬帶普及率達98.3%;搜索引擎使用率達81.9%,信息搜索成為網民第一大應用;利用學校網絡接入互聯網的用戶達23.2%;學生占上網總人口的30.6%。⑨由此可見,基于網絡的資源型學習是現代社會發展的必然趨勢,網絡信息作為教學輔助手段,打破了傳統固有教育模式。教師通過設計并引導學生利用海量的信息,整合學習資源,為學生創造出探索實踐的教學環境。借助網絡教學平臺,引導學生對信息搜索、加工、利用和評價,形成自己的觀點,提高獨立解決問題的認知能力,從而培養學生的創造力和思維能力。
三、利用資源型學習的瑜伽網絡課程教學設計過程分析
【摘 要】想要讓“腳手架”模型更好的推進信息技術課程的教學,教師應當做好教學目標的設計,讓課堂教學模式更為多元,同時,也要有針對性的展開對于學生的輔導。這些都是很有價值的教學“腳手架”,都能夠共同為課堂教學效率的提升發揮積極的作用。
關鍵詞 “腳手架”模型;信息技術;學習環境;設計
在信息技術課程的教學中,“腳手架”模型往往能夠很好的推動課堂教學效率的提升。本文將結合實例談談“腳手架”模型支持信息技術學習環境的設計。
一、教學目標設置的“腳手架”
想要讓“腳手架”模型更好的支持信息技術課程的教學,這首先需要教師們正確確立教學目標。教學目標的確立對于課堂教學非常重要,這不僅是教學過程的指引,教學目標也會確定教師的教學方法與教學思路。傳統的教學模式與教學理念仍然存在著遺留,這會使得教師們在確立教學目標時過度注重對于學生應試技能的培養,例如會希望學生們更好的識記相關知識要點,具備更強的應試能力等。這些教學目標并不是完全不可行,然而,這樣的目標決不能成為課堂教學的主導。信息技術課堂上教學目標的設定應當從三個層面展開:首先,從知識層面上應當促進學生們掌握更多基礎知識;其次,從技能層面上課堂教學中應當推進學生們良好的學習習慣與學習方法的形成;此外,知識應用層面上應當透過信息技術課堂培養學生們具備更好的操作技能與知識實踐能力。這些教學目標的設定才是更為合理的,在良好的教學目標的“腳手架”下才能夠更好的推進課堂教學效率的提升。
在學習《有效獲取信息》這一節內容時,針對這節教學文本的特點在設置教學目標時我主要針對三個方面:首先,要讓學生們了解信息獲取的一般過程;掌握對獲取的信息進行加工、存儲的方法;養成良好的習慣。其次,通過學生分組討論、講述親歷,共同體驗信息獲取的過程、經歷、經驗,教師在學生討論的基礎上作一定的總結。此外,還要用切合實際的親歷,引導學生深入理解獲取信息的相關內容,并教育學生信息是日常生活中不可缺少的部分,但在信息的獲取上要做到合法合規。這樣的教學目標設計非常富有層次性。這一節內容的教學中并沒有太多實用或者復雜的技能講授,這部分內容的學習的側重點是讓學生們形成對于信息以及信息獲取的正確態度與認知。有層次的教學目標設置將會更有助于教學目的的實現。
二、教學形式安排的“腳手架”
想要讓教學形式安排的“腳手架”更好的推進信息技術課程的教學,這需要教師給學生們構建更為高效的課堂。設定科學合理的教學目標是“腳手架”模型支持教學邁出的第一步,然而,想要讓這些教學目標更好的得以實現,這需要高效的課堂教學做支撐。教師應當在課堂上凸顯學生的教學主體地位,讓學生的主觀能動性能夠更好的得到發揮。教師應當結合教學內容設置好的問題引發學生思考,讓大家都積極參與到課堂中來。這不僅是對于學生思維能力與理解能力的一種鍛煉,這個過程中也能夠很好的活躍課堂氣氛,讓課堂教學效率更高。
《計算機與二進制》是信息技術課程中最基本的一節內容,對于二進制有準確而深入的認識也是學生們學好這門課程的基礎。在進行這部分內容的教學時我會有意識的和學生間展開更多積極的交流互動。首先我會在黑板上寫出11,要求學生回答這是多少。學生可能會回答11或者3。隨后我會對大家說道:同學們的答案都是正確的,事實上,學習了今天的課程,你們會發現它可能是11,可能是3,可能是17,也可能是61。到底是怎么回事呢?留個小疑問,我們來學習這學期的第一課:計算機與二進制。在完成了部分基本知識的講授后學生們對于進制的了解也在慢慢深入。這是我會對大家說:其實,除了我們常用的十進制,我們還用到了其他的進位方法,像古代斤兩用十六進制、現代的鐘表采用六十進制,計算機采用二進制等。那同學們知道它們的數字的表示方法和進位方式嗎?(教師用ppt展示幻燈片):
十進制:逢十進一,借一當十,最大的數字是9;
十六進制:逢十六進一,借一當十六,最大數字是15;
六十進制:逢六十進一,借一當六十,最大數字是59;
二進制:逢二進一,借一當二,最大數字是1。
這樣的教學設計不僅很好的實現了知識的過渡,這個過程中也很好的深化了學生們對于相關知識點的理解與記憶,教學形式的“腳手架”充分在課堂教學中發揮了作用。
三、有效指導模式的“腳手架”
當設定了明確的教學目標,并且在教學模式與教學理念上做出改善后,最重要的一個環節就在于教學目標的實現,這也是“腳手架”模型支持信息技術教學的核心部分。教師應當讓教學過程循序漸進且有層次的展開,應當分層次教學促進目標實現。教師在課堂教學中要有耐心,要一步步確保學生們對于文本有正確的領會,同時,要慢慢滲透情感教育,讓學生們在課堂上有更多有益的收獲。
在學習《制作封面和封底》這一節內容時,教學重點在于讓學生們了解書籍封面的組成和布局,掌握封面設計作品制作的基本方法。同時,學習書籍封面設計的設計要素、構成原理和制作方法,學習封面設計有的思維方式和形式規律,能運用象征性的手段、有創意的圖像形式來表達特定的信息和意義;以自主或合作的方法進行設計和制作。為了鍛煉學生的動手能力,我會讓大家充分發揮自己的主觀能動性來設計任何他們喜歡的封面或者封底,以期能夠借助他們感興趣的內容鍛煉學生的動手操作能力。過程中我也會有針對性的給予學生們教學指導,讓大家對于各種操作方式更為熟練。
參考文獻
[1]孟金鵬.淺談初中信息技術課教學的誤區及其新課改理念的引領[J].文理導航(中旬).2011(07)
關鍵詞: 社會轉型期 高校二級學院 研究生教學管理隊伍建設
通常我們所認為的社會轉型就一般意義而言是一個社會學術語,它由于社會政治、經濟、文化的動態變遷和重組而形成一種新的社會形態,具體到社會轉型對中國高等教育的意義而言,就是在全球化、市場化的背景下改變集中、僵化、機械的教育管理體制,建立與社會主義市場經濟體制、社會主義民主政治體制相適應的新型的社會主義高等教育辦學、管理體制。
作為高等教育的重要組成部分,我國的學位與研究生教育在高等教育大眾化、全球化與市場化的進程中也獲得了大繁榮和大發展。在許多高校,研究生的在讀人數已經超過了本科生,隨著研究生招生規模的不斷擴大,原有的學校一級管理體制已不能適應新形勢的發展,原屬于校一級的管理職能也紛紛向二級學院轉移。研究生的教學管理工作是研究生培養過程中的重要一環,研究生教學管理隊伍承擔著學位與研究生教育中最基礎、最重要的管理和服務工作,其“素質能力和職業發展狀況值得關注,準確定位高校研究生教務管理人員的職業價值,在此基礎上,形成一套適合高校研究生教務管理人員自身發展的管理機制,建設一支教育思想先進、管理水平高、作風過硬的高素質研究生教務管理隊伍,使研究生教務管理人員的培養與隊伍建設得到進一步重視和加強,對于全面提升高校研究生教育管理水平具有現實意義”。[1]
一、二級學院研究生教學管理隊伍的基本職責及崗位特征。
(一)基本職責。
二級學院研究生教學管理隊伍的基本職責主要有:(1)在研究生培養方案的指導下協助分管領導和研究生導師做好研究生培養各環節的具體工作;(2)做好課務、四六級、計算機等級考試考務管理工作,以及排課、停調課事宜;(3)協調校級各職能部門、學院、導師及研究生之間的關系以順利開展教育教學管理工作;(4)協助分管研究領導處理日常工作,以及學院安排的其他工作。通過了解研究生教學管理的基本職責,我們可以清晰地知道研究生教學管理的崗位特征。
(二)崗位特征。
1.扮演橋梁和紐帶的重要中介角色。研究生教育管理體制、機制的改革使得二級學院研究生教學管理人員的管理職能和權限逐漸擴大,所扮演的角色也越來越多樣而復雜。一般而言,研究生教學管理人員需經常性與研究生院(部、處)、研究生分管領導、研究生輔導員、教務處、研究生導師及研究生接觸與溝通,“一方面要負責協調學院與學校相關職能部門的關系,另一方面要協調導師與導師、研究生與研究生、導師與研究生之間的關系,而且還要充當分管教學院長的參謀和助手”。[2]在整個研究生培養過程中,研究生教學管理人員是重要的中間一環,其重要性卻不言而喻。
2.滲透研究生培養全過程。二級學院研究生教學管理工作內容龐雜、瑣碎,正是這些大量的以管理和服務為主要特征的事務性工作保證了研究生培養各階段的質量和水平。始于研究生招生,經過中期學位論文開題、檢查,終于學位論文預答辯,評閱和答辯。每一個階段都需要研究生教學管理人員傾注大量的時間和精力,以高度的責任感和奉獻精神來做好服務和管理工作。
二、社會轉型期高校二級學院研究生教學管理隊伍的現狀及困境。
(一)隊伍整體學歷不高,專業化程度欠缺。
近年來,隨著高校人才引進力度的不斷加大,合理安置人才家屬成了擺在高校人事部門面前的頭等大事。按照慣例,這些家屬大多被安排在學校的圖書館、機關,以及二級學院的各行政崗位,如科研秘書、研究生教學秘書、人事黨委秘書等。雖然從整體上看,這支隊伍也算是認真負責、兢兢業業,但限于年齡、成長經歷等方面的原因,研究生教學管理隊伍總體上學歷層次不高,本科及以下學歷者居多,擁有碩士、博士學位的教學管理人員所占比例偏低。學歷層次不高,加之年齡偏大,就特別容易形成經驗主義的思維習慣,墨守成規,一成不變,抵觸求變求新。另外,研究生教學管理隊伍在專業上也是五花八門,具有教育教學管理背景或者接受過崗位相關專業知識培訓的少之又少。而面對社會轉型期高等教育特別是研究生教育大發展、大變化的新形勢和新情況,高校必然要求研究生教學管理隊伍整體知識結構和素質能力的提高,同時也迫切要求將傳統的依靠經驗管理轉向依靠科學管理,走專業化發展的道路。
(二)隊伍穩定性差,流動性大。
近年來,隨著在校研究生培養規模的擴大,研究生教學管理隊伍規模也在不斷擴大,特別是許多高校要求專業教師也必須有一段時間的行政工作經歷,所以一部分專業教師也加入兼職教學管理的隊伍中,這為研究生教學管理工作提供了活力,為高質量地開展教學管理工作提供了保證。但我們也必須清醒地看到,相對于專業教師隊伍和輔導員隊伍而言,研究生教育管理隊伍受到的關注不夠,缺少明確的職業生涯規劃,向上的晉升通道狹窄,激勵機制、獎評機制缺失,大多數教學管理人員缺乏事業成就感,工作歸屬感,從而形成高校研究生教學管理隊伍穩定性差、流動性大的被動局面,而良好的穩定性是保證高質量開展研究生教學管理工作的重要前提。
(三)重管理,輕服務,輕學習。
高等教育辦學體制、機制改革的根本目標在于以人為本,以生為本。在全社會各行業、各部門轉變觀念,大興服務之風,將服務的理念、思維和態度貫徹到日常工作中之時,高校的許多行政部門仍然固守管理的本位思想不放,不肯放下身段,擺正位置,全心全意為學生服務。在實際的研究生教學管理工作中,許多研究生教學管理人員只片面強調管理,從個人本位出發,只考慮如何順利完成上級主管部門和學院領導交給的任務,而很少顧及管理主體――研究生群體對認真、細致、耐心、周到服務的強烈需求。此外,許多教學管理人員也不重視日常的業務學習和自身服務水平的提升,不注意完善自己的知識結構和理論水平的提高,只滿足于順利完成日常工作,很少顧及工作方法的創新,工作效率、工作質量的提高。
三、社會轉型期影響研究生教學管理隊伍建設的因素及路徑選擇。
關鍵詞:社會性軟件;教師;非正式學習;專業發展
隨著終身學習理念的加深,在社會性軟件的應用得到廣泛關注的網絡信息時代,教師的非正式學習如何有效開展成為研究的熱點之一。目前,國內外關于網絡環境下的非正式學習的研究數量較為龐大,但具體到社會性軟件與非正式學習的結合,大多關注的是應用情況的研究,忽略了其影響和特點的研究以促進非正式學習的開展。利用社會性軟件開展非正式學習,對于教師這個專業群體而言,將是提高自身的潛在、高效的途徑。因此筆者通過問卷調查及訪談法深入了解目前教師應用社會性軟件的具體情況總結基于社會性軟件的非正式學習特點及其對教師專業發展的影響。
一、概念
最早研究社會性軟件的19世紀二三十年代的英國人類學家,社會性軟件是社會學與網絡發展的結合。從2002年開始,社會性軟件成為研究的熱點主題。對于它的定義國內外研究者們也給出了不少的版本。
國內學者代表人物毛向輝對社會性軟件定義:“社會性軟件就是個人帶著軟件成為社會網絡的一部分,和傳統的軟件相比,社會性軟件在更大程度上反映了社會的真實存在和真實關系,同時促進了建立在這些信任特性上的信息和知識交換。”[1]
非正式學習是相對于正式學習而言的,起源于二十世紀五十年代國外的非正式教育概念,而真正的研究時間始于二十世紀末。我國對于非正式學習的研究仍處于起步階段。相對于正式學習,非正式學習還沒有明確的定義,筆者對非正式學習作如下定義:在正式學習之外,有目的或者偶然的通過非教學性質的社會交往獲取新知識的過程,不存在明確的規章制度以及鮮明的組織性,通過自我控制完成的。
二、基于社會性軟件的非正式學習特點
在社會性軟件環境下,學習者能夠迅速查找需求的信息,根據做自我需要分類處理信息,加強學習的有效性,進行更為有意義的學習。基于社會性軟件的非正式學習,其區別于其他形式的非正式學習主要體現在以下幾個方面:
(1)學習者可以借助多種多樣的多媒體手段,發揮其媒體優勢,進行有效的信息交互與信息組織,提高相互之間的溝通效率,實現更深廣與高質量的學習。學習者之間通過常用的信息交流工具進行信息的交流以及學習經驗的分享。
(2)學習者可以借助社會性軟件環境下多樣化及靈活自由的分組方式有效的組織學習。[2]根據學習階段的不同,學習者開展不同的分組活動,例如以個人為單位、以小組為單位或者開展全體活動,以達到最大程度學習效率的提高。
(3)學習者可以借助社會性軟件環境下能動自由的選擇適合自己的學習方式。學習者根據自己的個人情況,充分利用發揮非正式學習中自主的學習方式的選擇。在社會性軟件環境下,開展自由靈活的學習,有利于學習者加強自己信息處理的能力,提高自己適應多元化學習的能力。
(4)社會性軟件與非正式學習相互依存、相互促進、相互影響。社會性軟件提供廣闊的學習空間、學習資源及各種學習條件,有助于教師非正式學習的有效進行,同時有助于發展教師專業素養。在非正式學習過程中,教師通過調整自己學習方式的方式建構適宜自身基于社會性軟件環境的非正式學習條件。[3]社會性軟件環境下的非正式學習依賴著網絡資源與網絡媒介,學習者之間交流互助,有效完成學習目標。
三、基于社會性軟件的非正式學習對教師專業發展的影響
(一)促進教師終身發展
在迅猛發展的知識經濟時代,知識信息更新換代迅速,終身學習成為以教師為典型群體的一般生存模式。作為專業化的教師,必須時刻掌握時代要求,注意課程改革動態,根據教學實踐中出現的新情況,及時彌補知識缺口,通過經驗傳遞、問題學習、情境探討研究等多種非正式學習方式,不斷探索發現教育發展規律,以此為基礎來建構自己的知識架構,培養專業化的知識素養。[3]這些以滿足自我需求為目的的學習更多的需要通過非正式學習來完成,尤其是現在網絡急速發展的今天,社會性軟件將為教師開展非正式學習提供空間、時間上廣闊的自由性,積極引導教師基于社會性軟件的非正式學習的發展,利于教師終身學習促進專業發展。
(二)促進教師專業知識共享
教師專業化發展要求教師有本體性知識、條件性知識、文化知識三個層面的顯性知識和實踐知識。顯性知識教師可通過日常性的正式學習以及定期的崗位培訓獲得;實踐性知識,教師須通過教學實踐活動慢慢構建積累形成。顯性知識固然重要,但實踐表明,教師的實踐性知識對于教師的專業性發展具有不可替代性以及獨特性。
實踐性知識通常以個體化的語言存在于教師的思想中,不能像書本與媒介知識一樣通過正式學習途徑學習。研究表明,獲取實踐性知識最有效的途徑是教師之間的相互交流,如教學案例研討、教學經驗交流會以及集體備課等形式。[4]而這幾種獲取途徑恰恰是非正式學習的社會交往領域。非正式學習多種典型學習方式及多樣的特點使其成為傳遞情景性實踐知識的最佳方式。因此,教師的非正式學習利于教師的專業發展,尤其是實踐性知識的共享。
(三)促進教師的專業自主
對于教師的專業發展,從其方式和途徑兩方面來看,主要有兩個主要因素[5]:
一是外部的環境因素,社會的進步發展以及教育事業的極速前進對教師產生不斷更新的要求與期望,針對于外部環境的要求,政府及相關部門組織教師進行有計劃有目標的培訓。
二是存在于教師自身的因素,成為內部因素,這主要來源于教師的個人期望、個人需要,及其在教學實踐方面的追求。
教師的專業發展從個人角度而言,更多的是強調教師通過自身的學習進修、實踐反思來完善自己的教學能力,教師對自己專業發展的目標性及責任性體現在專業自主性上。教師確定自己的職業發展目標,制定相應的發展計劃,選擇自我需求的一致的學習內容,階段性的評價自己的學習效果。非正式學習是教師針對職業發展目標,自我發起、自我調控的學習過程的展現,體現了教師的專業自主性。
四、總結
教師作為推動教師事業發展的生力軍,有意識的終身學習是教師群體提高自身知識能力與實踐能力的主要途徑,也是專業發展的重要形式。基于社會性軟件的非正式學習對教師發展的積極推動力是毋庸置疑的,從社會教育事業發展及個人專業發展兩個維度上看都是符合發展需求的,基于社會性軟件的非正式學習成為教師專業發展的主要途徑之一。
參考文獻:
[1] 莊秀麗.社會性軟件變革知識傳播方式[J].中國教育報,2004(6).
[2] 胡強.社會性軟件在個人知識管理中的應用研究[D].江西師范大學,2007.
[3] 鄭穎.社會性軟件:學習的黃金之道[J].中國遠程教育,2008(1).
[3] 宋飛.社會性軟件在個人知識管理中的應用[J],遠程教育雜志,2007(2).
【關鍵詞】信息技術環境 生物實驗 探究式教學設計
1.初中生物探究性實驗教學現狀分析
為了了解中學生物實驗教學的現狀,筆者于2013年6月組織調查了靖宇縣江鄉第一中學初一(2)班和(3)班兩個班學生生物探究性實驗教學的基本情況,調查采用不記名調查問卷的形式,一共發放問卷100份,收回有效問卷80份。調查結果表明:
(1)數據顯示,83%的學生表示對探究性實驗很感興趣,但是真正認認真真地參與到實驗的學生所占比例為32%,形成明顯對比,說明教師在探究性實驗引導方面做得不夠,甚至對當前新課改提倡的探究性實驗教學沒有賦予重視。
(2)數據中,92%的學生愿意參與小組合作學習,在遇到問題時,多數同學有意愿和同學交流和探討,但是數據還顯示了其中存在的一個問題,就是在協作學習中,學生個人的責任意識不強,分工不明確,導致學生實驗效率低,達不到預期實驗結果,任務完不成,甚至出現推卸責任現象。
(3)在收集的數據中,42%的學生顯示具有探究意識,當在學習和生活中遇到問題時,會采用多種方式收集資料,如咨詢老師和同學,查詢網站,網上發帖等等,具有發現問題,解決問題的欲望,但這些學生所占比例不多,在教學中,教師應加以鼓勵。
2.信息技術環境下初中生物探究性實驗教學設計
本論文將以初中生物經典實驗課《光合作用》為例,具體設計過程如下:
(1)教學目標的設計
探究性實驗教學目標設計如下:
1)知識和技能
通過研究經典實驗大致認識人類探索光合作用的歷程;了解經典實驗的方法及結論;能說出光合作用的原料、產物、場所、動力等。
2)過程和方法
體驗前人設計實驗的技能和思維方式;經歷科學探究的一般過程:提出問題――建立假設――實驗探究――記錄和處理結果――得出結論;初步學會合作交流、建立模型、提出假設、控制實驗條件、設置對照等方法。
3)態度、情感和價值觀
領悟科學知識真實可信,但它不是絕對真理;激發科學興趣,感受實事求是的科學態度、堅忍不拔的意志品質;樹立“懷疑、創新、進取”的科學精神。
(2)教學過程設計
1)提取學生原有認知結構中與學習內容相關的知識點。
老師提問(將事先準備好的有關大自然萬物生長的視頻播放寫給學生們):“民以食為天”,人類、動物需要以食物來維持生命,那么一棵小樹長成一棵參天大樹,其質量增加幾百至幾千倍,同學們思考一下,它的食物是什么呢?
學生發散思維并回答:植物的食物來自土壤中的肥料,還需要陽光、水、空氣等,甚至有的學生說葉綠體也是植物的食物,是植物通過光合作用制造而來的。
分析:信息技術下的探究式教學,應建立在學生已有的探究能力和認知基礎上,通過提問激活、尊重、提升學生的原有知識,創造條件,幫助學生在自己原有的認知基礎上,建構新的認知結構。
2)合理創設問題情境
教師結合多媒體素材,為學生創設一定的問題情境,這個問題一定要符合學生的認知水平,即難易程度始終,并且所利用的多媒體資源要豐富形象,能夠是學生準確理解要探究的問題,并激發學生的探究欲望。
老師提問:根據大家看到的視頻和圖片資料,思考幾個問題,海爾蒙特是帶著什么問題研究的?你認為這個實驗可以得出什么結論?實驗中,為什么起初的90.8kg泥土必須是干燥的?為什么要用雨水澆柳樹?你認為海爾蒙特忽視了哪個重要因素,使得他的實驗結論照現在來看并不完全正確?
3)探究協作提出實驗方案
根據老師創設的問題情境,學生先自己思考,這個過程學生必須具備一定的探究意識,通過上網搜索相關資料,在學生思考完并搜索到相關資料后,進行小組內部交流討論,實現資源共享。最后組內成員達成一致,共同提出假設,同時設計出探究實驗方案,為后期驗證假設做好準備工作。
老師:1864年,德國科學家薩克斯的實驗,把一種植物的葉片放在暗處幾小時,然后再把這片葉片一半照光,一半遮光,過一段時間后,用碘蒸汽處理葉片,發現遮光一半葉片的顏色沒有發生變化,而照光的那一半則呈深藍色。你認為這個實驗可以得出什么結論?
(此過程教師利用多媒體教具,將實驗的過程清晰地呈現給大家)
分析:初中學生注意力不夠集中,通過文字、圖片、聲音結合呈現故事性的實驗過程,提高信息載體的新意、美感程度,喚起學生的心理注意;初中生處于形象思維向抽象思維過渡的階段,并且抽象思維在一定程度上仍要以具體形象作支柱,有效地支持學生的自主學習和協作式探索。
4)驗證假設分享結論
接下來,學生按照上一步設計的實驗方案,進行小組實驗的驗證,這個過程教師進行監督和適當點撥,組內成員各有分工,共同為一個目標完成各自的任務。
3.初中生物探究實驗設計在教學實踐中應注意的問題
(1)以信息技術為支撐,實現實驗資料的多樣性。
(2)結合生活實際,實現探究性實驗的開放性。
(3)加強實驗的學生主體地位,重視協作交流。