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[關鍵詞]數字技術;電影制作;現實性
經過四十多年的發(fā)展,數字技術已普及到電影制作的各個領域和各個階段。數字技術成為很多電影票房收入的基本保障,它也獲得了世界的認可。許多國家紛紛將發(fā)展數字電影視為重振本國電影業(yè)的有效手段之一。數字技術徹底革新了電影制作方式,它給觀眾帶來了視覺盛宴,改變了我們對電影本質特性的思考。
一、數字技術從“配角”到“主角”的發(fā)展歷程
數字技術最早運用于電影制作領域開始于20世紀70年代。隨后,在90年代廣泛應用,21世紀初逐漸成熟。縱觀歷程,大致經歷了這樣四個階段:第一個階段,數字技術主要用于制作電影畫面奇觀,注重畫面的新奇效果,以給觀眾強烈的視覺刺激為主要目的。這個階段的影片以《終結者2》《星球大戰(zhàn)》為代表;第二個階段,致力于創(chuàng)造隱性的特效,讓觀眾認為電影畫面中的一切都是真實存在或發(fā)生的。如影片《泰坦尼克號》中波瀾壯闊的海洋和惟妙惟肖的生物;第三個階段,成為電影中無法缺席的表現手段,像美國環(huán)球影業(yè)2006年推出的《金剛》(KingKong),影片借助最新的數字視覺特效和三維動畫,打造了霸王恐龍、巨猿等“虛擬生物”。創(chuàng)造了令觀眾嘆為觀止的熱帶叢林和其中激烈驚險的戰(zhàn)斗場面;第四個階段,數字技術已滲透到了電影制作的各個階段和領域。現在,數字技術已不僅僅代表電影特效了,從創(chuàng)作劇本、設計故事板、預審形象化的節(jié)目、模擬三維場景、創(chuàng)作演員,再到場景數據庫、運動捕捉、控制道具和攝影機,還有非線性編輯和計算機畫面合成,最終到數字傳輸與播映等,沒有哪個階段可以離得開數字技術的參與。現在,數字技術已經全面滲透到電影生產的所有環(huán)節(jié)。觀眾的觀影習慣,電影制作過程、劇組構成、演員表演基礎、還有后期電影發(fā)行傳播媒介都將因數字技術產生全面徹底性的變化,數字技術也將延伸甚至完全改變傳統(tǒng)電影美學理論。
二、現代電影制作中的數字技術應用
現代電影制作過程中,數字技術的應用主要有前期拍攝過程中的應用和后期合成中的應用。前期拍攝過程中常用的是對攝影機的控制,后期主要是運用圖形處理技術對畫面進行處理。
(一)運動控制
在電影制作過程中,我們看到的很多鏡頭其實需要很多次拍攝才能最終合成。例如,先拍攝演員的動作,再拍攝背景畫面,第三遍拍攝演員前景中的景物。最后,要將這三次拍攝的鏡頭進行合成,如果還用傳統(tǒng)的拍攝方法,三次拍攝過程中,攝影機的運動參數,諸如速度、軌跡、演員的運動都會有誤差,不可能做到完全吻合。有了運動控制系統(tǒng),所有的問題都解決了,運動控制系統(tǒng)是一套由電腦控制的搖臂攝影機裝置。在拍攝前先將經過精確測算的數據輸入計算機,用它來代替人工操作攝影機完成拍攝,這樣就可以確保多次拍攝攝影機具有同樣的運動效果,并且可以控制三維動畫軟件中的虛擬攝影機模擬運動,得到效果極好的“嫁接鏡頭”。
(二)后期圖形處理
現代電影后期制作中的圖形處理技術主要有變形技術、虛擬攝影機和時間分割。
變形技術是數字特效常用的手段,計算機對兩幅圖像進行分析,找出兩幅圖像相似的區(qū)域,把第一幅圖像的關鍵區(qū)域沿著邊界勾畫出一系列彎曲的弧線,然后,再將這些彎曲的弧狀邊界轉移到第二幅圖像上去。在新產生的圖像中,第一幅圖像的邊線人工地變形成能適應第二幅圖像的特征。就像影片《都是男人惹的禍》中,有一個特殊的長鏡頭,攝影機要從天空中沖下來,沖過樹木障礙物,跟著演員掉到山谷里的別墅花園路。很顯然,要用攝影機拍攝,這個鏡頭無法一次完成。而用變形技術,巧妙地解決了問題,看上去天衣無縫。拍攝過程中,攝影機分段拍攝,先拍從空中到樹林的下降的畫面,再拍從樹林到別墅花園的畫面,最后將兩個片段用變形技術變成一個,觀眾看上去,攝影機始終不間斷地下降,是一個完整的長鏡頭。還有許多科幻片中的人物面部的變形,由一個人變成另外一個人,或整個人身體的變形,從人物變成動物,由動物變成人物,等等,這些都是變形技術的杰作。
虛擬攝影機是三維動畫軟件中的一個模塊,它在制作動畫時對于表現視點的作用相當于我們熟知的傳統(tǒng)的攝影機。它就像一臺真實的攝影機,操作人員可以控制它完成任何場景的拍攝,它可以有推、拉、搖、移、跟、甩、升、降等各種運動,可以變焦、可以改變角度。虛擬攝影機比真實攝影機的靈活性大得多,它可以穿過鎖孔,可以穿墻而過,可以在人的血管中穿行,虛擬攝影機的運用不限于此。許多科幻片的拍攝都借助于虛擬攝影機完成,人物的動作由物理攝影機拍攝,場景的拍攝由虛擬攝影機完成,最后將二者合成,由于虛擬攝影機的運動參數來自于物理攝影機,所以合成的畫面看起來是由同一臺攝影機完成的。虛擬攝影機運用時還要用到一項關鍵的技術就是“移動匹配”,它在現代電影制作中發(fā)揮著不可低估的作用,虛擬攝影機和物理攝影機之間的同步表現能力,也是實景動作和數字效果無縫結合的關鍵。
時間分割技術簡單理解就是電影中的慢鏡頭、快鏡頭,不過這只是特例。美國電影《黑客帝國》中,運用時間分割技術的確是鏡頭中的極品,子彈射來的一瞬間,我們看到了演員各個角度的鏡頭,這種鏡頭又叫“子彈瞬間”鏡頭,拍攝時,在演員周圍架設一圈由電子快門控制的照相機,每臺照相機從不同角度同時拍攝一幅單獨的圖像,然后將這些靜止的相片轉印在電影膠片上組成一組連續(xù)的圖像。正式拍攝時,通常將照相機從拍攝第一幅畫面到最后一幅畫面的時間設置成一秒,在正常放映的速度下,120部照相機所拍攝下來的圖像可以延展為五秒鐘的畫面。這種鏡頭在中國的武打動作片中也得到了廣泛的運用。
隨著科學技術的飛速進步,層出不窮的新興數字技術從各個角度為電影制作提供了強大的技術保障。數字技術在影視后期畫面處理是一項非常浩大的工程,涉及的方面有很多,上述只是簡單的介紹了一些常用的技術。這些技術的運用,改變的電影,我們需要重新去審視我們熟悉的電影。
三、數字技術改變了電影的本質
數字技術進入電影工業(yè)以后,傳統(tǒng)電影的剪輯手段發(fā)展成為非線形剪輯,眾所周知,將主觀時間體驗物理化是剪輯的時空邏輯基礎。時間的速度改變了,均勻的時間變成具有很大彈性的心理體驗時間,由鐘表時間過渡到了十分主觀的時間感。當然了,數字技術的介入,最顯著的特征是改變了電影固有的“時空連續(xù)性”和“現實性”。
電影從發(fā)明到現在只有短短百余年的歷史,卻經歷了畫面從無聲到有聲、由單色到彩色,音效從單聲道到立體聲的發(fā)展歷程,這一次次的技術革新,帶給電影的視覺藝術形式革命性的變化。當然,所有這些變化,都沒有改變電影的技術基礎,即電影對膠片和攝影機的依賴。因此,在數字技術沒有廣泛應用于電影制作以前,電影學者雖然見仁見智,但是,他們有一個基本的共識,那就是電影的“現實性”本性。例如,帕諾夫斯基、巴贊、卡維爾、克拉考爾,這些電影理論大家都贊同一個觀點,那就是電影不同于其他藝術的本質特性,是因為它具有“絕對的現實主義”。電影大師馬爾丹在他的著作《電影的語言》中說:“電影藝術是高度‘現實的’,更加準確地說,是最能向觀眾傳達現實感觀的藝術形式。因為電影能忠實地再現現實世界的外部特征……”[1]他的概括中不僅僅是對理論斷言,而是整個電影發(fā)展進程中的一個現實。百余年來,各種流派的電影層出不窮,荒誕派、先鋒派、符號電影、現代電影、象征主義、表現主義、結構電影等,令人目不暇接,然而,很多都如曇花一現,最終都淹沒在現實主義電影的里。轉向變形和抽象是他現代藝術形式的大趨勢,似乎只有電影、電視才如此頑強地堅持了他們的“現實性”特性,這的確是一個奇跡。然而,時至20世紀70年代,隨著計算機數字技術的不斷進步,這個奇跡開始發(fā)生變化。電影制作開始廣泛運用數字技術,這對傳統(tǒng)的電影制作手段、藝術表現形式和風格無疑都產生了巨大的沖擊,電影的現實性本質正被數字技術無聲無息地吞噬殆盡。迪斯尼公司2006年推出了《納尼亞傳奇》(又名Narnia),該片借助最新的計算機視覺特效和三維動畫技術,影片中設計了許多動物虛擬角色和童話人物。
數字技術的出現,正在改變著傳統(tǒng)電影美學基石,即它的“現實性”。計算機可以創(chuàng)造一切,對于電影畫面,只有想不到的,沒有做不到的。電影不再只是物質現實的簡單拷貝,數字技術完全可以制造的“視覺謊言”,它徹底改變傳統(tǒng)意義上的“真實”的概念。[2]著名導演斯皮爾伯格給自己的電影公司取名為“夢工廠”,的確,電影是電影人給自己的生活創(chuàng)造“夢”的地方。
四、數字技術拓展了電影創(chuàng)作空間
隨著數字技術的不斷進步,藝術家們可以依賴強大的軟件創(chuàng)造出活靈活現的人物、動物角色,還有各種各樣的自然、生活、勞動等場景,甚至是各式各樣的心靈象征意象。美國的好萊塢科幻大片《侏羅紀公園》《黑客帝國》《恐龍》《星球大戰(zhàn)》《未來水世界》《阿凡達》等風靡全球,再次證明了數字技術對于現代電影的巨大意義,也預示著電影尋找到了表現心靈欲望的新形式。[3]在電影《未來水世界》里,類似于《圣經》記載二千五百年大洪水再次降臨人間,水手身處的水世界里,他們?yōu)榱苏业絺髡f中的大陸,艱難地前行,充分展示了生命的頑強;電影《恐龍》讓時間退回數千萬年,讓觀眾感嘆遙遠的生命萌芽;電影《侏羅紀公園》中,億萬年前滅絕的恐龍重現,并與人共“舞”;電影《阿甘正傳》中,阿甘穿越時空與三位美國總統(tǒng)握手;跨越了空間的限制的影片《星球大戰(zhàn)》,把人類的活動空間擴展到其他星球;電影《誰害死了兔子羅杰》中,卡通角色與真人自然地交流;《星球大戰(zhàn)》中廣袤無垠的星球空間,這些大片,無不讓觀眾發(fā)出難以置信的感嘆。[4]影片制作者的想象力與創(chuàng)造力可以自由發(fā)揮,不再受現實條件的制約,思維真正進入了“自由王國”。對于電影數字特效技術的發(fā)展來說,2009年是具有劃時代意義的一年,電影《阿凡達》完美展現了各項技術的新突破和制作理念上的革新。
縱觀近年來的這些影片,都把考古發(fā)現、宇宙?zhèn)髌妗⑸裨拏髡f故事和21世紀最先進的科學技術融為一體,形成了獨特的其他藝術形式無法企及的視覺效果。毫無疑問,如果沒有數字技術,卡通形象怎么可能與真實演員同臺演出,外星人和現代人更不可能親密接觸,已經滅絕了幾千萬年的恐龍當然也不可能重現。也無法想象能夠再現“泰坦尼克號”巨輪沉沒在大西洋中的歷史畫卷,可以想象,“數字明星”“數字偶像”的誕生指可待。[5]
數字技術的介入為拓展了電影創(chuàng)作者的創(chuàng)意空間,豐富了藝術家們的造夢手段,促使電影藝術家們對新的電影語言的探索,觀眾將會觀賞到更多更美妙的影片。數字化豐富了電影制作手段、效率,節(jié)約了成本,這是顯而易見的。深入地講,數字化為我們提供了一把金鑰匙,有了它,我們可以將電影藝術從必然王國帶向自由王國,數字化也為我們提供了思維想象力自由馳騁的無限可能性和更多途徑。
[參考文獻]
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[4]汪代明,張金華.電子游戲與電影藝術[J].電影文學,2007(13).
【關鍵詞】數字時代;影視藝術;電影;電視
自電視出現在社會中以來,就與電影一直存在著不斷競爭和相互推進的關系。那么在影視藝術的發(fā)展過程中,電影藝術與電視藝術的發(fā)展來源究竟有著什么樣的關系,這一直是學術界和影視界不斷爭論的話題。不同學者和專家對待電影電視來源的關系存在不同的見解,意見分歧主要體現在影視藝術的創(chuàng)作生產過程。總的來說,電影藝術與電視藝術雖然在發(fā)展過程中存在很多不同點,但是這些不同點并不代表著它們有質的不同,由它們的發(fā)展過程可以看出,電影藝術和電視藝術的發(fā)展核心是共同的。在數字時代,影視藝術的發(fā)展和突破也是科技與藝術的共同體現。隨著科學技術的快速發(fā)展,先進技術的不斷使用,影視藝術間的技術越來越貼近,分歧越來越小。
一、影視藝術的概念界定
電影藝術是現代科技的全新展示,它的發(fā)展建立在科技技術的基礎上。通過對科學技術的充分應用,可以把電影從單純的視覺藝術轉變成為視覺和聽覺相結合的全新藝術。在此背景下,電影可以通過聲音和視覺形象,向人們表達現實生活、思想感情、視覺奇觀等各種內容的藝術。與電影藝術相比,電視藝術它的傳播手段主要是依賴電子技術,同時以聲畫造型為主要的傳播方式,通過運用藝術的思維進行電視審美,進而對客觀世界進行充分的把握和表現。把生活中的原型進行靈活的塑造,形成鮮明的屏幕形象,最終達到一定的以情感人為目的的屏幕藝術形態(tài)。
二、數字時代電影、電視藝術的發(fā)展起源
從近幾十年來電影藝術和電視藝術的發(fā)展可以清楚地看到,它們在發(fā)展過程中雖然存在著很多不同點,但是它們有著共同的發(fā)展核心。無論是電影藝術還是電視藝術,都需要通過畫面與聲音的配合,把比較直觀的視聽藝術在特定的多維時空中進行綜合,從而達到一種高度綜合性的藝術。從它們本質上的共同點來分析,可以說明電影藝術與電視藝術是核心相同的藝術。
(一)在藝術元素及表現技法的運用上,二者存在共同之處對于任何一種藝術來說,它都有自己特有的表現元素或藝術語言,把自身的特點呈現給社會。對電影藝術和電視藝術來說,它們有著相同的表現元素,那就是視聽語言。無論是電影的發(fā)展還是電視的發(fā)展,它們都是把“視覺”和“聽覺”進行相互貫通、融合的一種藝術形式,并且也都是通過具體的活動畫面塑造鮮活的形象,反映現實生活的某種思想。并且在視覺和聽覺的表現過程中,還需要通過對色彩、光線、音響、造型等的運用,來體現語言要素。
(二)在拍攝工具及放映方式上,二者存在共同之處在進行電影故事片的拍攝過程中,使用的是攝影機,而電視劇的拍攝使用的是攝像機。從技術方面來說,攝影機和攝像機沒有很大差別,也就是說電影和電視在拍攝的工具上基本是相同的。除此之外,無論是電影還是電視,它們在攝制完成以后,還都需要進行一定的處理,加入一些劇情需要的特效,然后在一定的屏幕空間播放。在播放方面,電影藝術主要是通過銀幕的放映來體現的,而電視藝術則是在熒屏上進行播放,進而向觀眾展現。無論是銀幕還是熒屏,其實它們都屬于同一種類型的屏幕空間。
(三)在美學特征上,二者存在共同之處電影和電視藝術具體來說都屬于綜合性的藝術。這主要是因為這兩者體現的不是一種單一的藝術形式,它們都把視覺、聽覺等多種藝術元素進行了充分融合,給人帶來全新的藝術感受。除此之外,電影和電視又都從屬于視像藝術的范疇,也就是都可以通過屏幕空間來體現和塑造具體生動的影像或視像,通過這些鮮活的畫面來反映現實生活,也就是表現藝術。并且在藝術的展現過程中,它們都在尋求各種有效的手段來達到逼真的效果。電視藝術和電影藝術又都是動態(tài)藝術,在表達的過程中,它們都在力求將人們的周身感官充分調動起來,參與到影視藝術中去。
三、數字時代電視藝術相較電影藝術更具完備性
從發(fā)展的時間上來看,電影藝術的發(fā)展要提前于電視藝術。除此之外,電影藝術的發(fā)展需要建立在電影膠片、感光乳劑、光學鏡頭等符合年代的工業(yè)社會技術創(chuàng)造的基礎之上。由于電視藝術的呈現較晚,因此電視藝術的發(fā)展是建立在相對發(fā)達的后工業(yè)社會技術創(chuàng)造的基礎之上。雖然說電影、電視在藝術類別上具有相同性。雖然電視藝術的起步較晚,但電視藝術的發(fā)展速度是電影藝術所無法比擬的,在發(fā)展過程中,電視藝術在很大程度上彌補了電影藝術的很多缺憾。就此來看,電視藝術相比較電影藝術來說更加完善,在社會功能上能夠承擔起電影所不能達到的綜合文化性使命。
(一)在制作方面電視磁帶可以當場保留被攝的畫面,并且電視的拍攝可以當場對畫面效果進行檢視。另外電視藝術的拍攝和剪輯的方式比較靈活,它既可以采用前期拍攝、后期編輯的方式,又可以采用多機拍攝、即時編輯的方式,甚至針對同一個電視劇的拍攝,可以用這兩種方式相結合的形式。隨著科學技術的發(fā)展,一些特效的應用也能使電視藝術,對現實世界中不存在的活動影像進行隨心所欲的表現。這些高度的自由和較強的變現力,對于膠片電影來說是比較困難的。因此,電視藝術在很大程度上滿足了人們在電影藝術中所無法獲得的觀影理想。
(二)在傳播方面電視藝術通過對無線電技術的使用,使得電視藝術無論在容量上和時空上都更具有優(yōu)勢,它的傳播速度更快、傳播范圍更廣。另外通過有線技術的全面覆蓋,使得電視藝術在選擇方面也更加具有優(yōu)勢。在此基礎上,電視藝術可以非常容易地跨越地域與國界的限制,在內容上相對電影來說也更加具有多樣性與可選擇性,滿足人們在電影院所無法獲得的視聽自由與視聽享受。
(三)在觀賞方面在電影藝術的發(fā)展過程中,雅俗共賞是一個阻礙電影藝術突破的難題。而電視藝術能夠充分實現雅俗共存,這是電影藝術很難獲得的。對電影藝術而言,較大規(guī)模的集體觀賞方式限制著人們對雅、俗的選擇范圍,其商品屬性又阻礙著雅俗共存的實現。而電視藝術則能夠輕松地使雅俗共賞這一理想狀態(tài)得以實現,人們可以根據自我的審美趣味自由選擇觀賞的內容。因此,電視藝術的發(fā)展不僅增強了觀眾觀看的選擇自主性,而且還使各種層次和風格的視聽產品得以發(fā)展,視聽藝術得以繁榮。
一
當電影告別了自己技術雜耍的丑小鴨階段而成為藝術的白天鵝時候,還處在電影藝術的默片時代,然而就在這默片時代,格里菲斯、卓別林、愛森斯坦、普多夫金等天才的電影藝術大師們就創(chuàng)作出了永載史冊的電影藝術精品。后來形成的電影藝術史上的第一個系統(tǒng)的電影美學理論——蒙太奇理論,可以說主要就是這種默片時代電影藝術的美學表達和理論自認。那么,這默片時代電影藝術的本性或本體是什么呢?如果參照后來巴贊的紀實主義電影美學關于電影藝術本體的表達方法(巴贊把電影藝術的本體概括為“攝影影像”,亦即著名的“攝影影像本體論”)[1],則可將默片時代的電影藝術本體概括為“蒙太奇”。也正因為這樣,“蒙太奇”一詞才不僅作為一種重要的電影藝術方法和技巧存在,而甚至成為電影藝術的同義語。然而電影的這樣一種本質或本性存在了多久呢?最多不過20年。然而當聲音技術的進步沖破包括幾乎所有默片時代的電影藝術大師的習慣與成見的阻礙而終于挺進到電影藝術中來的時候,電影藝術的本體構成無疑發(fā)生了質的變化。電影“蒙太奇本體論”把電影的全部藝術可能性都歸結為電影畫面(影像)之間的自由組接,即蒙太奇上,甚至對用來進行這種自由組接的畫面本身都認為是次要的,無關宏旨的。至于聲音因素則根本未予考慮。即使在聲音因素已經進入到電影藝術中來之后,在這種蒙太奇本體論的理論視野之內,也一直被作為一種次要的因素而附帶涉及的(直到艾柯、麥茨等人的符號學電影理論階段,也仍有這種情況。麥茨的組合理論就基本上沒有考慮電影的聲音因素)[2]。而事實上如果說運動的電影較之靜止的繪畫和攝影也不過是增加了一個運動的維度的話,那么擁有了聲音的電影較之默片也是實實在在地又增加了一個新的維度——聲音的維度。電影藝術在本體構成上的這一重大變革,其意義究竟有多大,其實直到現在也難以概述,但有一點是肯定的,那就是電影由單純的視覺藝術變成了視聽結合的藝術[3]。無論如何,僅就這一點來講,雖同樣被稱為電影藝術,而此電影已決非彼電影。在人類的五種感官當中,最重要的是視聽,而且迄今為止人類所創(chuàng)造的藝術也無一例外都是訴諸這兩種感官的(李澤厚稱之為充分“人化”的感官),非此即彼。而至此為止,電影藝術獨自以便捷的方式占據了人類接收外部信息的這兩大頻道。
此后的色彩技術以及光學鏡頭和感光膠片等方面的技術革新和進步雖都程度不同地給電影藝術的發(fā)展帶來一些影響,但基本上都沒有觸及電影藝術的本體構成,也就是說在聲音進入電影之后的相當長一段時間里,電影藝術的發(fā)展進步是處于一種量變的積累過程中,真正給電影帶來一次新的本體性變革的是電視技術的出現和發(fā)展。
二
電視技術的出現在相當長的時間里是作為一種新的新聞媒體存在的。而一旦當電視作為藝術形式出現時,正像聲音因素被電影藝術習慣力量視為異己一樣,電影藝術也把電視藝術看成是自己的敵對勢力,在美國就爆發(fā)了持續(xù)十年之久的電影電視大戰(zhàn)。而事實上在各國都曾程度不同地發(fā)生過類似的影視大戰(zhàn)。默片時代的電影藝術家當時沒有意識到聲音的出現是不可阻擋的,它必定要進入電影并使電影藝術進入一個新的時代。前電視時代的電影藝術家們也同樣沒能及時地意識到電視技術作為一種新的強勢媒體對于電影藝術的深刻意味。
如果一定要用一句話來概括電視技術給電影藝術帶來的深刻影響的話,也許有一個說法是便捷的,那就是使電影藝術進入了電視時代。在探討并努力準確表述電視時代的電影藝術的本體存在或者說本性的過程中,有一個廣為人們關注的話題,那就是關于電影藝術與電視藝術異同的探討和爭論。直至目前仍有人致力于電視藝術特殊性闡釋和論證,即將電視藝術視為電影藝術之后的人類的又一種新的基本藝術形式,而努力收集歸納其有別于電影藝術的特異之處。然而筆者始終認為,電視藝術與電影藝術之間的差異,充其量只是同一類藝術形式內部不同種屬之間的差異,而非人類基本藝術形式間的差異,而且這種差異主要的是一些量的、暫時性的、技術性或經濟性的差異,而非藝術本體上的差異。也就是說,電視藝術與電影藝術在藝術本體上是一致的,相同的。隨著影視技術的發(fā)展進步,電影藝術與電視藝術之間的差異和分野正在和已經消失和彌合。“電視電影”這個影視藝術的新品類的出現與存在,清楚不過地向人們昭示了這一點。[4]因此我們完全有理由這樣宣布,電視技術的出現和發(fā)展,主要的和根本的意義,并不是在電影藝術之后、之外,使人類擁有了一個新的基本的藝術形式,而是使電影藝術又進入了一個新的時代——電視時代。其間變化之大,以致于事實上使我們已不便再用電影藝術這樣的詞語來意指人類的這一遲來的基本藝術形式,而應選擇并習慣于影視藝術或影像藝術之類的新詞匯、新概念。不僅電視時代的整個影像藝術之內涵已非電影藝術一詞所能涵蓋,即使單就電影藝術本身來講,在電視時代的一系列新生與擴展,如在制作與播放以及觀賞方式等方面的變化與進步,都已使電影藝術變得越來越不那么純粹,不那么像電影了。大約是由于原有思維習慣的作用吧,人們只注意到了電視技術生長出了電視藝術這一重要事實,而且也許是吸取了歷史上曾長期無視電影的藝術屬性的教訓吧,人們不僅一下子便認同了電視的藝術性質,而且似乎把全部的注意力和精力都用來發(fā)現和發(fā)掘電視作為藝術的區(qū)別于電影的特殊性,并急不可待地宣布電視是繼電影之后的人類“第八藝術”。結果卻忽視了另一個同樣重要或者說更重要的一個事實,那就是電視藝術與電影藝術在美學本體上的一致性,更忽視了電視作為一種新的技術進步所給予電影藝術的深刻影響。如果把這種深刻影響所包含的發(fā)展趨勢也考慮在內的話,我們完全可以做出下面的結論:進入電視時代的電影藝術即使還可以稱之為電影藝術的話,也已基本上不再是原來意義上的,即以光學成像為基本技術與手段的電影藝術了。
三
人類社會確是以加速度的形式向更高的文明發(fā)展進化的。就在電視技術的發(fā)展進步正在深刻而有力地刺激并推動電影藝術向新的深度與高度發(fā)展邁進,其勢方興未艾的時候,又一種新的電子技術——電子數碼信息技術又勃然興起于世,并給予電影藝術以及整個影像藝術以更為巨大而深刻的影響。這場變革的來勢之迅猛與內力之深厚,使人們真真正正地感到了絕對的應接不暇與別無選擇。它既不像聲音技術那樣允許人們有一個懷疑、反對、認同的過程,也不像電視技術那樣給你一個進行十年抵制大戰(zhàn)的時間,而是在電視技術已經與電影技術趨于融合的基礎上,一下子便出現在電影藝術的內部構成因素之中,它可以在你對其所知甚少或根本處于無知的狀態(tài),甚至根本還沒有意識到它的出現與存在的情況之下,就一下子從里到外全方位地包圍并滲透于你了。
電子計算機成像(CGI)技術的發(fā)明是在60年代,進入70年代即開始應用到電影制作領域。1975年喬治·盧卡斯創(chuàng)建了專門為拍攝電影提供電腦技術服務的特技王國“魔光實業(yè)”(IndustrialLightandMagic,簡稱ILM),這已清楚地意味著又一個電影藝術的新時代即將來臨。1991年,柯達公司“數字化視覺效果處理系統(tǒng)”簡稱(INEON)的誕生,宣告了數字技術支配電影技術的時代的到來。而2000年,美國最大的電腦網絡公司——全美在線(AOLI-S)與美國第二大傳媒集團——時代華納公司(TimeWarner)的結盟,則最終標志著最新的電影藝術新時代——后電影時代(Post-cinemaEra)的來臨。[5]
這究竟是一個怎樣的新時代呢?
從技術層面講,這一次的電影新技術革命,不是某種單一的技術變革,而是以電腦數字技術為核心的包括電影、電視、電腦硬件與軟件、電話、自動化工程、機器人等等新技術長期發(fā)展融合的集中體現。從電影特技制作能力的空前提高(已沒有什么影像是不可制作的),到電影制作方式的根本性改變(電影已可以不是拍攝的,而是“合成”的),再到各類新興娛樂產品、產業(yè)的產生(如電腦游戲,實真經歷,互動娛樂等),再到全新的發(fā)行展示渠道的創(chuàng)建(如只讀記憶光盤、數字光盤、衛(wèi)星電視、有線電視、互聯網等),這一切不僅無一不直接引發(fā)著電影藝術的本性變革,更以集體的合力最終將電影藝術推進到了一個全新的“后電影時代”。
從藝術層面上講,在后電影時代,電影藝術在藝術本體上發(fā)生的變化主要有以下幾點:
(一)電影特技制作能力的空前提高,使電影藝術的奇觀本性得到突現,超越了電影藝術的紀實本性而明顯處于前景位置,直到產生所謂的“效果美學”[6]
紀實性與奇觀性是電影本性的相互關聯的兩個方面。在巴贊時代,電影藝術的紀實本性得到了最大限度的高揚,“紀實美學”也因之而成為電影藝術美學原則的主旋律。而當電子計算機成像技術、特別是電腦數字技術一經應用到電影特技制作領域,就使電影特技超越了單純的技術意義而具有了美學內涵。從《星球大戰(zhàn)》(1976年制作完成,電影史將這一年稱為“特技效果的新生”)到《誰陷害了兔子羅杰》(1988年),從《終結者》(1991年)到《侏羅紀公園》(1993年),從《阿甘正傳》(1994年)到《勇敢者的游戲》(1995年),從《玩具總動員》(1995年)到《泰坦尼克號》(1997年)……電腦特技,創(chuàng)造了一個又一個真正匪夷所思的人間奇跡。[7]在20世紀最后10個年頭里,電影也正是憑借這種對于傳統(tǒng)電影技術來說幾乎永遠無法實現的銀幕奇觀的表現而重新定位了自己的大眾文化坐標,并再一次戰(zhàn)勝了畫面小、影像差和音響弱的電視的。而當這種“追求技術魔力”、“致力奇觀呈現”的“效果美學”成為時尚、甚至主流時,就不僅悄悄地改變了觀眾的觀影經驗和觀影期待(從對電影敘事真實性的認同轉移到對電影奇觀和技術的欣賞),而且也悄悄地解構著電影藝術本身,將其融入到一個更為廣泛的傳媒體系之中去了。
(二)電影制作方式的革命性轉變,使巴贊攝影影像本體論的電影理論趨于解體,并將最終改變電影本身的本體存在
雖然就全行業(yè)來講,電影業(yè)仍然是一個“膠片”行業(yè),但以盧卡斯“魔光實業(yè)”(ILM)為代表的數字化新技術正在排除電影拍攝放映的老式機械裝置,電腦合成的數據人物和影像處理的仿真場景已經預示著電影工業(yè)成為“無膠片”行業(yè)的可能。就是說,電影已可以不是排演拍攝成的,而完全是電腦合成的。如果說傳統(tǒng)的電影制作方式有一個最大的局限在于它的每一個藝術想象的實現都受到制作技術與條件的限制的話,而隨著電腦數字技術支配電影制作,則最終完全超越了人類有限的想象力。它可以合成任何現實的、非現實的視聽影像,只有你想象不出的,沒有它制作不了的。這樣一來,影像與物質實體之間的聯系就變得非常脆弱了,影像本身不再保障視覺的真實性。再簡單地講就是,電影已不再是“記錄”(Record),不再是“物質現實的復原”(克拉考爾語),而是“合成”(Graph),是“實在的非真實”(Virtualirreality)。顯然,當觀眾已清楚地知道任何影像都可以是數字化地制造出來的時候,人們對電影真實性的確信也必將終結。
(三)新興媒體新興娛樂產品的建立和新的傳媒體系及發(fā)行展示渠道的創(chuàng)建,已經形成人類全新的“視聽文化”,亦使電影藝術發(fā)生根本性變革,直至消失在新的系統(tǒng)之中
隨著電視的出現,以及其后電腦技術的應用,特別是數字技術和互聯網的出現與發(fā)展,新興媒體及新興娛樂產業(yè)層出不窮,并逐漸形成群雄并起、逐鹿中原的局面,電影不僅喪失了“大眾藝術之王”的地位,更重要的電影與電視、電腦、多媒體和網絡之間的界限日趨模糊。電影正在匯入更大的視聽媒體洪流之中,這一媒體洪流從攝影化走到電子化,現在又到了網絡化新階段。
在這些新興的娛樂產品或方式中,有兩種產品或方式對電影的影響或者說改造最為深刻。其中一個是“互動娛樂”(InteractiveEntertainments),及由之而生發(fā)出的互動電影。這種互動電影為觀眾(用戶)提供了這樣的可能:從一個音像數據庫選取素材,建立多種不同的電影敘事走向,事實上就是構造觀眾(用戶)自己的故事。另一個是“實真經歷”(Vivtual-RealityExperienes,簡稱VR)。“實真經歷”是對真實的全方位(視、聽、嗅、味、觸多種感官的信息來源及其綜合)人為仿造,并企圖最終達成與真實的完全一致。“實真經歷”的用戶或者說參與者,或游戲者,可以進入一個電腦合成的人為環(huán)境,在那里自如地活動,與物體、人物和事件發(fā)生直接的相互作用,并直接影響到敘事的結構和發(fā)展過程。傳統(tǒng)的“視窗展示”方式和靜坐式觀影方式,讓位于“活動中心”(activitycenter)式的“入門探尋”;被動的觀看者,讓位于能動的參與者。當電影的發(fā)展已經到了這樣一種水平或階段時,即便我們仍然將其稱為電影、看成電影,也不難理解和想象它同此前的、傳統(tǒng)意義上的電影已相去甚遠,太遠了。從內在的敘事內容與方式及結構到外在的展示方式、場所及觀眾的“觀看”方式直到“觀眾”——用戶由之而獲得的藝術體驗及審美感受都已發(fā)生了全方位的變革。正如有些評論者所指出的那樣:“互動電影”與“實真經歷”與傳統(tǒng)電影的最重要的區(qū)別之點,在于其對于經驗的強化和對用戶控制力的賦予。而一旦用戶擁有了這種控制力,則無疑意味著對敘事可能性懸念的摒棄,同時也就意味著對觀眾的觀影欲望的摒棄,因此,單從這一點來講,已決定此類新電影要保持或形成觀眾——用戶的新的引力或欲望,就必須構建自己的新的電影語法。
雖上述電子計算機等新技術革命所引發(fā)的電影藝術本體性變革尚處在開始階段,許多新的設計和創(chuàng)造還處在初期和試驗的水平上,還存在許多有待定型、完善和改進的地方,但其發(fā)展趨勢已是如日東升。1997年第一部互動電影《黯淡》已制作并發(fā)行;“實真經歷”也已進入實驗試制階段;網絡電影更是早已出現,網民完全可以像電臺點歌一樣,上網“點看電影”。不僅如此,世界的高科技巨人們正在聯手研制被稱作“藍牙計劃”(blue-teeth)的可以將所有裝置(電腦、電話、電視、音響、家用電器和各種數據庫等等)共享的聯動終端。其目的是只要動一動手指頭(甚至動一動意念),你就能得到、看到和聽到你想要的一切。屆時,不僅人類的視聽文化將發(fā)生前所未有的變化,就是人類文明也無疑進入到了一個更高的新階段。
四
這是一場正在悄然行進中的電影技術與電影美學革命。經歷這場革命之后的電影,即使不是煙消云散,也已是面目全非。而且確已可以看到或感受到使電影走向終結的新事物、新力量。
安德列·巴贊認為,人的潛意識中有一種所謂的“木乃伊情結”。其含義是說,人們總是傾向于把經歷過的生活盡可能真實完整地記錄下來,仿佛是給時間涂上香料、使之免于腐朽,如木乃伊一般。[1]電影誕生之后,由于其所具有的對于視聽信息的方便而直觀的呈現能力,便成了這種情結最理想的承載方式。于是巴贊在1946年便提出了一個所謂的“完整電影神話”的概念,認為“電影這個概念與完整無缺地再現現實是等同的;他們所想象的就是再現一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的全景。”[1]進入后電影時代之后,我們發(fā)現,這個“完整電影神話”即將和正在成為現實。電影的完整再現與電子游戲的人機互動作為兩個向度的理想追求,即將和正在最后階段實現融合。代表這種融合的就是“實真經歷”技術的出現和走向完善。“實真經歷”既代表人類真實完整地記錄自己生活這一探索軸線的運動極限,也代表了人機互動的仿真追求的運動終點。在“實真經歷”的時代,我們將會和正在看到,我們不僅可以完整無缺地再現現實,而且我們將無法區(qū)別這再現的現實(虛擬的現實)與實有現實的不同(進入“實真經歷”過程的“用戶”由于不僅接受了“實真經歷”技術所提供的從視聽到嗅味直到觸覺的全面的虛擬的仿真信息而且被隔絕了全部的現實真實信息,因此直到“實真經歷”結束,將根本無法分辨這種虛擬真實與真實的現實);與此同時,我們還將發(fā)現,我們不僅生活在實有的現實中間,我們也同時甚至更多地生活在虛擬的現實中間(比如我們不僅為現實生活中親人的健康而歡樂,也為藝術虛構中的古人的痛苦而流淚)。其實很久以來或者從來就是如此的,只是今天恍然大悟罷了。更有甚者,我們還將看到,虛擬的現實與實有的現實不僅越來越難以區(qū)別,而且處在一種密切的相互滲透與影響的互動狀態(tài)之中。總之,對于現在特別是未來的人們,虛擬的現實將不僅影響他們的生活,甚至將構成他們的人生。
于是在事情的最后階段,我們終將發(fā)現,人類從完整再現現實的藝術追求出發(fā),最后又走回到了創(chuàng)造現實的生活本身。正如作為心理學家的電影美學家愛因漢姆所預言的那樣,與現實不同的才是可以審視的藝術。如果與現實完全相同了,則是現實本身,而不再是藝術。因此,“實真經歷”的出現,正預示著電影藝術的終結。[8]
引力與加速度的等價使愛因斯坦發(fā)現了相對論,那么,虛擬現實與實有現實的等價又將意味著什么呢?到那時,也許終結的不只是電影藝術,整個人類思維與哲學都將發(fā)生目前還無法預想的深刻變化。
短短一百年,電影卻經歷了如此多的變化,以至即將走向終結。回想它曾給我們帶來如此巨大的、長達百年的歡樂,一時確實很難接受,而理智應當告訴我們,如果放在足夠長的歷史長河中考查,世間萬事萬物,莫不如此。這也就是存在主義所謂的“存在先于本質”。所以,天才的巴贊才只用一個問句——“電影是什么?”來命名自己的文集。
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關鍵詞 電影 數字化 藝術性 中外
電影作為溝通人們情感的一種平臺,觀眾對電影的要求不僅是它的娛樂性,人們帶來快樂和夢想,同時還把它作為一個窗口,反映外部世界的發(fā)展變化和精神的觸碰,觀眾在電影中感受情感和心靈的快樂與悲傷,惆悵與苦澀,在電影中了解和探求外部世界存在的問題和矛盾。這體現出電影的社會意義和教育意義。在數字化技術的條件下,電影的藝術創(chuàng)作構思具有非傳統(tǒng)性和非常規(guī)性,因為數字化電影里的不同時間,不同空間可以任意轉換,可以任意搭建任何場景,電影角色可以是人或動物甚至其他,可以說是無邊無際,任意而為。這對創(chuàng)作者的電影構思和設計是一個巨大的考驗。
電影藝術和科學技術手段是緊密聯系的,電影技術進步與革新都為電影藝術提供新的創(chuàng)作空間和表現手段,使電影語言得到擴展和豐富,也給電影發(fā)展機遇。90年代后,隨著數字技術的迅猛發(fā)展,數字技術為電影藝術帶來新的發(fā)展機遇。產生了新的電影,即數字化電影。現今美國采用了數字技術的影片大約有九成之多。數字化電影為人們創(chuàng)造出豐富多彩、難以想象的如夢境般的視覺盛宴和虛擬奇觀,而這都是傳統(tǒng)電影無法達到的。觀眾也被深深吸引,使美國電影業(yè)的再度繁榮。近年來國內外電影交流活動的頻繁,國外大片紛紛引進國內市場,國內觀眾通過觀看增加了對數字化電影的了解,深刻地感受到數字技術為電影所帶來的視覺奇觀的震撼力。受此影響,國內電影也越來越多的在影片里應用到數字技術手段,但是跟國外同類影片比較,還是存在一定差距差距。
不同社會背景和文化傳統(tǒng)的影響下,形成了兩種不同電影審美情趣和觀影習慣的觀眾群,國內的觀眾在觀看電影自然而然地傾向其故事情節(jié)或其道德情感等要求為標準,而歐美的觀眾觀影興趣偏重于影片的視覺表現效應和各種奇幻景觀上。長期以來在我國的影視界存在藝術與技術缺乏溝通,電影創(chuàng)作人員對數字技術缺乏了解,在電影創(chuàng)作中很難自如地將新技術作為一個創(chuàng)作元素應用進去。而純技術人員的藝術設計能力也明顯不足,設計思維上和電影編創(chuàng)的思路存在距離,創(chuàng)造發(fā)揮的能力不足。這樣的影片往往很難體現出新技術帶來的新意,也難在技術和藝術上已達到較高的藝術層次。在歐美,電影的表現力方面人們有較高的要求,傳統(tǒng)尋常的畫面不滿足于觀眾的需要,人們渴望新鮮刺激和奇幻的視覺畫面。數字技術正好適應了這種需要,在電影中數字技術被越來越多地運用,它為觀眾創(chuàng)造了一個一個的視聽盛宴。而我國還尚未形成真正成熟的電影創(chuàng)作隊伍,人員的還不具備相應的技術知識結構,這一點我們與歐美的差距很是明顯。
國內外電影存在著文化傳統(tǒng)和國情不同,各處在不同的發(fā)展階段,中國電影界也不能完全照搬歐美電影。我國早期的電影將傳統(tǒng)、戲劇單純的搬上屏幕,電影顯示出舞臺化傾向,傳統(tǒng)文化背景的影響下,中國電影確立以教育化和戲劇化敘事性質的民族化電影的形態(tài)。長期以來使畫面缺乏表現力。影視鏡頭嚴重缺乏視覺表現力,除了以敘事功能出現之外,本身難以創(chuàng)造畫面的視覺沖擊、情感烘托和美感效應,影片偏重文學性、故事性, 形成了注重電影內容的倫理、教化、審美等形式,而對影片娛樂性和高科技的投入不足。而西方對電影的審美趣味則相對更加充滿想象和新奇。充分運用鏡頭等技巧制造了夢幻的境界。所以西方的影視業(yè)者們最初就努力自覺地運用技術來增強影片視覺表現力,而歐美電影注重畫面的觀賞性和宏偉的場景。盡量把技巧應用到畫面展示中,影片創(chuàng)作原則就是增加畫面視覺觀賞性和沖擊力。這與我國電影更注重教育性倫理性的創(chuàng)作觀念是截然不同。數字化技術可以讓電影展現給觀眾非同一般和難以親歷的夢幻世界,電影藝術也獲得了前所未有的發(fā)展空間,技術不再是電影藝術創(chuàng)作的束縛和障礙。
中國電影在全球化的今天,也要在走向世界,結合歷史傳統(tǒng)文化和現實資源,發(fā)揚它的民族精神,走一條屬于中國特色的電影藝術之路。一部影片就是一門藝術形式,能否獲得廣泛的認同,關鍵還是看它的主題性,看它對社會歷史、人性解析是否準確、深刻,數字技術只是手段不是根本。我國電影業(yè)要認同電影是藝這一要質。在技術環(huán)節(jié)要積極研發(fā)應用,要走出為技術而技術的誤區(qū)。電影技術的應用和開發(fā)是為電影藝術而服務的,兩者要有機的完美結合,才這也就是數字化影片的真正意義之所在。二十一世紀中國電影首先面臨的是文化主題的歷史性轉移和傳統(tǒng)文化視角的跨時代變更。電影民族化的探索、電影科技引進、電影國際化道路等等都需要我們去努力。
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[關鍵詞]互動電影;數字媒介;技術覺醒;審美突破
經濟的高質穩(wěn)定發(fā)展使得社會不斷革新并催生新的科學技術。隨著互聯網和科學技術的普及,各行各業(yè)出現新的改變。在新的時代背景下,數字媒介蓬勃發(fā)展,傳統(tǒng)電影藝術與流行游戲技術結合而成的互動電影進入人們的日常生活,帶來電影技術的覺醒和新的審美突破。電影作為“第七藝術”對人們精神世界的建設具有重要作用,其已經成為人們生活中重要的娛樂載體,而游戲是另一種精神娛樂載體,互動電影則是電影與游戲相結合的新產物。電影與游戲的結合讓互動電影在傳播過程中的優(yōu)勢更加明顯,另外,觀眾在觀看電影后所進行的相關討論也促進了互動電影的二次傳播,使得互動電影具有更廣泛的受眾和更大的傳播潛力。與傳統(tǒng)電影相比,互動電影帶來新的技術覺醒和審美體驗,其不同的結局處理方式更具有互動優(yōu)勢,極具開放性和藝術張力。
一、互動電影相關的概念界定
(一)數字媒介
數字媒介是一個新興概念,是伴隨互聯網普及而出現的一種新技術,其包含廣義和狹義兩種概念。廣義的數字媒介指以數字技術使人與事物產生聯系、發(fā)生關系的媒介[1]。狹義的數字媒介指一種新的設備,是利用新技術對以數字為基礎內容進行處理和儲存以及運輸和接收的現代科技設備。互動電影作為游戲技術與電影藝術結合的產物,顯然具備這種定義的屬性,無論是技術載體,還是內在聯系,數字媒介或者對數字媒介的應用都可認為是互動電影誕生的基礎。
(二)交互電影
從交互電影的名稱來看,其最大特點就是交互性。從字面意思來看,交互指交替、相互的意思。該詞語最早出現在《京氏易傳·震》中:“震分陰陽,交互用事。”[2]隨著時代的發(fā)展和人們認識的不斷加深,該詞語出現更廣泛的含義。交互是交流和互動的結合,交互電影是目前眾多數字平臺重點打造的功能狀體,其以互聯網技術為基礎,在新的數字平臺上,使用戶除了獲得想要的信息或數據,還能夠實現與平臺的交流和互動,滿足更多的需求。
(三)互動電影
基于上述概念的解析,互動電影的內涵逐漸清晰,其結合了新的數字媒介,是通過傳統(tǒng)電影藝術和游戲技術相互結合而產生的具有一定交互特點的電影新樣態(tài),以交互敘事的方式進行創(chuàng)作的電影類型[3]。當然,不少學者對這個概念也進行了構建和闡述。克里斯·克勞福德認為在兩個或多個敘事主體之間,彼此能夠進行交流、傾聽、思考和發(fā)言,并形成一種對話機制,就是所謂的互動敘事。互動電影是藝術作品通過計算機程序實現“信息輸入、處理到輸出”的整個過程,并在特定的平成互動,以動態(tài)的影像實現觀眾與畫面的互動,因此“互動”是該電影藝術的核心和關鍵。互動電影的誕生與傳統(tǒng)電影藝術、游戲技術密不可分,兩者將電影觀眾與游戲玩家的雙重體驗相融合,產生新的電影美學體驗和意義。雖然目前學界對互動電影的概念界定還未形成統(tǒng)一標準,但是其內涵逐漸趨于一致,即指觀影者能夠成為電影的角色介入電影的環(huán)境,并持續(xù)產生交互作用,從而影響劇情發(fā)展的電影,其中蘊含三個核心元素—電影、游戲和互動[4]。
二、互動電影的技術覺醒與審美突破
作為傳統(tǒng)電影藝術與游戲技術的融合與展示,互動電影既具有傳統(tǒng)電影的特點,又具有自己獨特的屬性,因此其審美具有更鮮明的時代性和現代意味。羅伊·阿斯科特認為,“新媒體藝術最鮮明的特征是聯結性和互動性”。由于互動行為的完成,互動電影具有一種極致的沉浸審美特點,并利用電影的視聽效果,融合新的數字技術,具有全方位的交互之美,突破以往審美的束縛。第一部互動電影是1967年在加拿大蒙特利爾世博會捷克館公映的《電影自動機》(Kino-Automat,又名《一個男人和他的房子》)[5]。該電影播放到關鍵情節(jié)時,相關工作人員會詢問觀眾接下來的電影走向,并通過座椅按鈕進行下一步,其開啟了互動電影的歷史。
(一)技術覺醒下的極致沉浸之美
沉浸是語言學概念,指將物品浸泡在水中,而將其運用于美學范疇,則指全神貫注地融入某種情境,達到一種幾乎忘我的狀態(tài),同時沉浸也是一種心理體驗,是一種獨特的心理感受[6]。從互動電影的觀看體驗來看,其所具有的獨特沉浸之美是在技術覺醒下的審美突破。首先,審美距離的消解。哲學意義上的美具有非功利性的特點,是不具有利益與關系的一種狀態(tài)和心理感受,由欣賞者與審美對象保持一定的距離而產生,即布洛認為的“距離美”。在“距離美”的理念中,審美主體與客體必須保持一定的“距離”,客觀現象作為審美客體不能與審美主體即現實的自我產生聯系,這樣才能充分顯示審美客體的本色而使其更富有美感[6]。傳統(tǒng)電影藝術是該美學理論的最好闡釋,電影屏幕隔開了審美客體與觀眾的距離。而互動電影的誕生打破了這種傳統(tǒng)電影藝術的距離之感,使電影藝術進入一種“介入”之美。互動電影是審美主體的介入和參與,其甚至可以改變電影劇情的走向和發(fā)展。審美主體的身體介入改變了美學非功利性強調的“距離感”,注重身體和感官在審美活動中的作用,要求人們在審美過程中不僅是聽和看,還要主動使身體感官介入審美情境,使審美距離不斷縮小直至交融互動,從而生成一種沉浸之美。比如,在經典的互動電影《夜班》中,觀眾可以在關鍵節(jié)點選擇不同的按鈕,從而主導電影劇情的進一步發(fā)展,此時的觀眾不再是單純地聽和看電影,而是成為劇中的角色之一。其次,極致的沉浸體驗。互動電影由于審美主體的參與,審美主體不僅能獲得強烈的視聽感受,而且能產生獨特的心理感受,達到一種由外而內的沉浸體驗之感。在電影的整個互動過程中,最重要的是觀眾的情感沉浸狀態(tài)的產生。情感沉浸本身是游戲領域的專業(yè)術語,在游戲的過程中,隨著游戲情節(jié)的推動和游戲角色的變化,玩家會產生特定的情感反應,這與在觀看傳統(tǒng)電影產生的情感較為相似。當然,在游戲領域,這種情感沉浸更多的是游戲玩家對游戲角色命運的關心。而互動電影利用這種情感沉浸與觀眾建立更深的情感聯系。互動電影的劇中人物在虛構的世界中具有和正常人類相同的情感構建,而隨著觀眾的參與與互動,觀眾與劇中角色建立情感聯系,并產生移情和共鳴,從而進入情感沉浸狀態(tài)。與傳統(tǒng)電影不同,在互動電影中,觀眾總是迫切地想要找到正確的選項,幫助劇中角色解決出現的難題,由此產生強烈的代入感。例如,互動電影《底特律:成為人類》就具有這種沉浸之美,該電影是“游戲+電影”的互動模式,整部作品由“玩游戲”和“看電影”兩個部分組成,并且兩個部分的內容都能實現互動,無論是“看”還是“玩”都能讓觀眾更好地融入電影場景,產生良好的沉浸體驗。最后,互動的情感交流。互動電影通過交互技術和情感的融入,能夠讓審美主體產生強烈的“心流”,進一步推動其與電影內容融合與互動,產生更加強烈的情感交流。如果說前文所述的互動是一種參與動作,那么情感交流的出現則可實現動作到內核的質的轉變。“心流”的概念由米哈里·契克森米哈賴提出,他認為當人們完全投入所從事的活動時所獲得的整體感就是心流,即一個人完全沉浸在某種活動當中,達到完全無視其他事物的狀態(tài)[7]。在現實生活中,無論是游戲,還是傳統(tǒng)電影內容,都能夠使審美主體達到這種狀態(tài),而將游戲與電影相結合,則會使審美主體產生更強的心流體驗。游戲本身是一種較強的互動性事物,那么心流理論同樣適用于以游戲為基礎的互動電影。與游戲相結合的電影可實現現實與虛擬的交疊,使審美主體產生獨特的審美體驗和強烈的心流互動。比如,互動電影《黑鏡》系列的圣誕特輯《黑鏡:潘達斯奈基》,其中設置了五種主要結局,所有的情節(jié)支線總時長為5個小時,觀眾觀影后意猶未盡,并且期望找到更多不同的結局。此時,觀眾不再是單純地享受視聽,而是期望與劇中角色和虛擬世界建立更強的情感交流,實現人的主觀意志的轉移,這也是互動電影的主要審美突破之一。
(二)技術加持下的全方位交互之美
互動是互動電影的生命,也是其與傳統(tǒng)電影形成鮮明對比的主要特征之一。由于觀影者積極參與互動,并且在參與過程中獲得情感交流,這賦予電影新的主題,讓電影具有新的審美。這種互動不僅發(fā)生在觀眾與作品之間,還體現在觀眾與創(chuàng)作者之間。互動電影互動效果的產生源于技術的加持,尤其是虛擬現實技術的融入,開啟了互動電影新的審美體驗歷程。第一,實現觀眾與作品的審美交流。M·H·艾布拉姆斯認為,“文學作為一種活動總是由作品、作家、世界、讀者四個要素組成”。而電影作為文學的視聽表達,同樣符合審美的四個要素,互動電影作為電影藝術的一種類型也具備以上特點。比如,《黑鏡:潘達斯奈基》就通過技術打破了傳統(tǒng)戲劇和電影中“第四堵墻”的限制,實現了虛擬與現實的真正交互。在《黑鏡:潘達斯奈基》的觀看過程中,觀眾全程都掌握劇情走向的選擇權。隨著劇情的發(fā)展,電影的部分情節(jié)也在一定程度上體現觀眾在劇本中的重要地位。比如,主角斯蒂芬在編程遇到瓶頸時數次“覺察”到觀眾的存在,并不斷地詢問:“誰在那兒?”隨后,斯蒂芬在情緒失控時更是直接向四周吶喊:“誰在控制我?”這個時候會出現選擇按鈕,觀眾可以選擇不同的電影內容,繼續(xù)引導劇情的走向。這實現了觀眾與作品的交流。第二,實現觀眾之間的審美互換。互動電影除了能實現觀眾與劇中角色或作品的審美交流,還可以實現觀眾之間的審美互換。與傳統(tǒng)電影不同的是,互動電影的每一位觀眾都可以參與劇情和引導劇情走向,并且在電影結束后,觀眾之間可以互相交換觀影體會,實現更多層面的審美互換。這種審美互換得益于強大的互聯網技術,因為傳統(tǒng)電影只能到電影院觀看,而依托于互聯網技術的互動電影利用互聯網平臺,能迅速積累大量的粉絲和受眾,每當市場出現新的互動電影作品,都會迅速吸引大批觀眾觀影,他們在獲得觀影體驗后會在網絡平臺分享、討論劇情并提出自身感受,或者與他人探索更多的劇情線索和結局,這增加了觀眾之間的交流與共享。另外,在短視頻等數字媒介中,更多的觀眾會將互動電影剪輯成新的短視頻并加入精心的解析或評論,吸引更多的用戶觀看該互動電影或參與討論。這實現了互動電影的裂變與二次傳播,甚至觀眾基于視頻內容所的彈幕可超越時空限制,為觀眾之間的互動構建出一種奇妙的共時性關系,使觀眾獨自觀看視頻時會產生一種多人共同觀看視頻并抒發(fā)共同情感的審美心理。第三,實現觀眾與創(chuàng)作者的審美交談。除了上述內容,互動電影還能夠實現情感的升華,通過作品這一中介實現觀眾與創(chuàng)作者之間的審美交談和情感互換。一方面,互動電影的創(chuàng)作者基本為龐大的制作團隊,包括編劇、攝影、美工、導演、后期等,與傳統(tǒng)電影不同的是,互動電影由于自身的融入,通過交互裝置實現劇情的創(chuàng)作,表面上看觀眾是在與作品交互,實際上是在和主創(chuàng)人員進行交互,因為互動電影的劇情發(fā)展都是編劇或導演提前設定好,再拆分組合而成。因此,觀眾在表面上通過自主選擇來確定互動電影的一個故事分支,實際上其是在與影片創(chuàng)作者進行意識交流,并非真正意義上的個人自由意志的選擇。另一方面,通過對觀眾參與劇情的數據搜集與分析,影片創(chuàng)作者可對互動電影進行不斷的創(chuàng)新與調整,獲得更多創(chuàng)作經驗。比如,導演伊恩·霍華德的代表作品《甜蜜的潛行》(SweetStalking)由不同的電影片段設計而成,觀眾在觀看的過程中可以利用手中的操作儀器對眾多的片段進行擇取,再重新組合變成一部新的電影,導演利用蒙太奇理念來引導觀眾創(chuàng)作,實現了和觀眾的互動。
三、結語
在技術的加持下,互動電影的出現消解了虛擬與現實之間的界限,新奇的觀影模式和獨特的視聽體驗讓互動電影迅速發(fā)展。互動電影具有極致沉浸和全面互動的美學體驗,但是其不足也較為明顯,技術的不成熟和升級的困難讓互動電影的發(fā)展道路更加漫長。在未來的發(fā)展中,互動電影要不斷地升級技術,并借鑒傳統(tǒng)電影的內容優(yōu)勢,深耕技術和內容,實現更好的交互與發(fā)展。
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一、數字技術顛覆傳統(tǒng)電影理論
西方現實主義傳統(tǒng)以亞里士多德《詩學》中的“模仿說”為起點,認為藝術是對現實世界的模仿,藝術創(chuàng)作以反映社會生活的真實為核心。整個二十世紀電影創(chuàng)作先后經歷了現實主義、新現實主義、現代主義和后現代主義創(chuàng)作浪潮的洗禮,每一時期的電影創(chuàng)作也因為技術的革新而風格迥然。但傳統(tǒng)電影理論一直秉承現實主義創(chuàng)作原則所強調的“真實再現”為基礎,依靠典型化的藝術形象,真實地剖析客觀生活中某些本質層面的東西,把電影藝術看作為一扇“窗戶”加以研究,始終未曾變過。但是,進入二十世紀九十年代后,特別是以CNN為代表新興媒體,利用高科技力量,以第一人稱視角在1991年的海灣戰(zhàn)爭中出盡風頭,第一次把戰(zhàn)爭實況呈現在人們面前,引起了全世界一片嘩然。電影創(chuàng)作借助數字拍攝技術和計算機技術,在創(chuàng)造視聽效果方面的獨特才能,實現從“真實再現”到“虛擬再現”的跳躍,極大地擴展了電影外部的時空表現范圍,賦予電影藝術更為靈活,可以穿越任何時空的敘述能力,為擴展電影的想象力和感染力提供了廣闊的技術和藝術潛力。“數字技術參與制作的影像正在改變我們固有的有關攝影機和拍攝對象之間必然關系的觀點,由攝影機拍攝客觀世界所產生的電影的記實本質在數字化的沖擊下正悄然發(fā)生革命。”1題材、故事、人物、場景、運動、場面調度等,都因為新技術的運用而發(fā)生明顯的變化,也對電影藝術傳統(tǒng)理論產生了全新挑戰(zhàn)。例如,長鏡頭作為一種電影象征的存在,與蒙太奇齊名,一直被當作現代電影語言發(fā)端的標志。“長鏡頭美學強調長鏡頭和景深鏡頭的運用可以避免嚴格限定觀眾的感知過程,注重通過事物的常態(tài)和完整的動作揭示動機,保持事件的真實感、透明感,尊重事件的時間流程和空間完整性,注重事物的全貌和事物之間的聯系。”2傳統(tǒng)長鏡頭定義是指:在一個連續(xù)運動的時空中,不間斷地記錄兩個以上動作或一個完整事件的鏡頭,它能最大限度地保持電影時空的統(tǒng)一性和完整性,展示事件發(fā)展的延續(xù)性和邏輯性,也能更真實地反映客觀生活,被認為最具紀實美學特征的電影藝術思維與手法。但是,進入新世紀以來,以計算機為代表的高科技強勢介入電影的拍攝與制作之中,諸如《人類之子》、《謎一樣的雙眼》、《地心引力》、《冬蔭功》等影片中出現的經過數字處理的長鏡頭,借助CG技術來隨意改變畫面的景深范圍,實現了更為復雜和精確的鏡頭調度,鏡頭可以在不同的空間穿越,其鏡頭內部創(chuàng)造的視覺沖擊力,在保證時空的延續(xù)性和完整性的前提下,已經極大地超出了我們對于傳統(tǒng)長鏡頭的認知范圍,為電影時空的處置帶來了顛覆性的變革。“長鏡頭本來所具有的真實記錄的功能不再是創(chuàng)作者的首要訴求,在數字化技術興起和‘作為物證的攝影的終結’的語境下,基于影像與被攝物同一的影像本體論己然被挑戰(zhàn)甚至被顛覆。”3在《人類之子》中,有兩段長鏡頭最能體現其數字化本質。在第一段‘轎車遇襲’長鏡頭中,當幾位主人公坐在轎車內遭遇極端分子襲擊時,在長達3分20秒的時間內,攝影機在轎車內部充當了全知視覺,可以自由運動,而在咫尺空間內這幾乎是不可能完成的。實際上,這種場景是經過“喬裝打扮”的,導演在拍攝時進行分段式拍攝再混合而成,后期經過數字化的處理,以消除剪輯痕跡。導演如此的精心安排,是建立在數字技術能提供最大限度的精確程度之上的,而鏡頭最終的效果也是一如既往的真實與連貫。“卡隆在“轎車遇襲”這一段落盡量使用外景自然光,并保留了車窗玻璃等處的反光,看上去饒有紀錄片色彩,但恐怕沒有一個紀錄片攝影師會選擇掀去轎車頂蓋,而后將一個造價昂貴的雙軸Doggicam系統(tǒng)安裝在上面,并最終在后期數碼處理中加上車頂。”4第二段的“難民營巷戰(zhàn)”長鏡頭長達7分鐘,主人公要穿過槍林彈雨來營救被劫持的嬰兒。在后期制作中,導演運用CG特效,讓觀眾感受到子彈飛行的過程,實際上這組長鏡頭是在兩個地方拍攝的。“數碼修飾的銜接點是蒂歐藏身的一處墻角。影片發(fā)行之后,卡隆似乎有意隱瞞長鏡頭背后的詭計。”5數字長鏡頭的藝術表現形式已經超越了傳統(tǒng)長鏡頭,它既繼承了傳統(tǒng)長鏡頭所具有的紀實性優(yōu)點,又超越了長鏡頭僅僅是對現實的再現和復原,畫面更具撼動感和更能打動人心,給觀眾帶來更大的藝術感染力和審美體驗。數字長鏡頭對于傳統(tǒng)長鏡頭理論的沖擊只是冰山一角,伴隨著數字時代的到來,傳統(tǒng)電影美學所秉承的“真實”基礎已經無法支撐以數字技術為主要手段的電影藝術大廈,數字電影的出現不僅使“還原物理真實”與“藝術真實”之間的界限逐漸模糊,而且使“像”與“現實實體”之間的聯系逐漸割裂,傳統(tǒng)電影美學的觀念不斷受到沖擊。
二.數字技術上升為審美要素
電影的誕生源于技術的進步,愛迪生、盧米埃爾的初衷是想設計一種能夠記錄客觀世界的連續(xù)運動現象的機器,電影誕生之初也被稱之為“市井之地供人娛樂的玩意兒”。直到電影這門“玩意兒”與心理學結合,被納入人類交流思想感情的語言符號系統(tǒng)范疇之中,其蒙太奇特性被挖掘出來,電影藝術本體才得以確立并被接受。但是,電影源自技術并被冠以“奇技巧”的原罪是與生俱來的,加之經典人文主義科學觀念又總是將科學技術和喪失自我、喪失批判和反抗意識掛鉤,電影藝術與技術的審美二元對立也一直是電影審美研究的主流。自上世紀九十年代以來,數字技術在電影拍攝與制作中大行其道。2010年上映的《阿凡達》影片在全世界范圍內引起巨大的反響,該片在全球狂卷22億美元票房的同時,也給全球觀眾帶來了一場高科技終極的視聽享受。該影片描述了一群地球人和外星人,在一個如天堂般虛擬而又“真實”的潘多拉星球上,因資源爭奪而帶來“拆遷”戰(zhàn)爭的故事,故事內核為“保衛(wèi)家園”。觀眾在觀影時,帶上3D眼鏡,進入到三維立體空間,仿佛置身于夢幻般的仙境。漂浮于空中的山巒、閃閃發(fā)光的森林、一碰就像含羞草般萎縮的粉紅植物、會旋轉飛行像煙花一樣美麗的“蜥蜴”、飛來飛去的神龍、兇猛無比的怪獸……這些新奇物種和奇幻世界讓觀眾視覺滿足而享受。詹姆斯•卡梅隆像一位導游,引導觀眾欣賞潘多拉星球上的一山一水、飛禽走獸和蕓蕓眾生。“影片的前半部分完全是一次美麗浪漫的外星旅程,卡梅隆在向世人展示他的想象力與浪漫,讓眼睛品嘗了人們渴求的盛宴。”6《阿凡達》并非孤例,在好萊塢歷史票房收入前十的影片中,幾乎每部影片都與數字技術息息相關,視覺奇觀已成為了高票房電影的靈丹妙藥,而且這種數字技術主義潮流在全世界也已經流行開來。究其原因,一方面是高科技制造出來的數字影像,可以實現與原型相仿而現實生活中無法完成的可視形象,它可以化虛為實,化抽象為具體,讓想象變?yōu)橛|目可及的現實;另一方面,隨著數字技術的發(fā)展,觀眾對于視聽奇觀有了更高的要求,觀眾的審美需求自然而然地刺激了電影制作者選擇數字技術。“可以說,審美者自身已成為實現數字媒體藝術內容生成的一部分,其角色由被動和靜止變?yōu)榱酥鲃雍蛥⑴c,變?yōu)榱擞袡C、有意義、有持續(xù)性的審美存在”。7“電影通過對庸俗日常生活的中斷、否定和僭越,保持必要的距離,承擔起對現實社會的批判和對個體拯救的任務。”8《阿凡達》等影片中數字技術的進步引發(fā)了數字電影的興起與壯大,它所倡導的既是對視聽奇觀的享受,同時又是對銀幕現實的認同。觀眾明明知道眼前所見的星球戰(zhàn)役,影像中出現的奇形怪狀的野獸非現實中所能擁有,但是由于其新奇,場面宏大刺激,還是會忍不住放下對傳統(tǒng)真實畫面的支持,進而來享受這一場視覺盛宴,并且在觀看完之后還心有余味,樂此不疲。“同樣明顯的是,技術的影響力使藝術作為一種工藝形式的本質減弱了,特殊效應的景觀和眼花繚亂的設計單獨就能替代創(chuàng)作的意義和價值。”9《阿凡達》在視聽奇觀中教會人們如何與自然達成諒解,彼此融合,表現出人類面對自己的過失時應有的勇氣與擔當。事實上,高科技介入電影創(chuàng)作,技術憑借其營造的視覺奇觀帶來的審美享受,已經超越電影藝術本身而上升為了一種審美對象,技術已經變成了一種審美要素,或者說已經成為了目的。
三.如何正確面對數字技術帶來“過濾”與“遮蔽”
[關鍵詞]融合文化;生產式消費;電影傳播;版權管理
隨著媒體融合技術的快速發(fā)展,電影藝術作品本身以及與其相關的各種影、音、圖、文等衍生品也開始通過各種傳播渠道,特別是通過數字化和網絡化的方式,在不同類型的媒體平臺上進行跨媒體傳播活動。電影藝術的這種跨媒體流通和循環(huán)所涉及的不僅是媒體融合的技術性變革,因為“融合發(fā)生在同一個媒體應用設備中,同一個特許經營中,同一個公司中,媒體消費者的頭腦中,以及同一個粉絲社團中。融合同時包括媒體生產方式的變遷和媒體消費方式的變遷”[1]。媒體融合的過程在更深層次上所表征的是一種新的媒體范式,即融合文化的生成與發(fā)展。融合文化所揭示的是一種全方位、多層面的傳播生態(tài)的變遷,它標志著我們自身與媒體之間的文化協定以及我們進行傳播實踐的方式開始發(fā)生巨大轉變。在融合文化中藝術創(chuàng)作者與接受者之間、媒體生產者與消費者之間、不同的媒體平臺和渠道之間、社會現實空間與媒體虛擬空間之間都已開始緊密地互通互聯、相互轉換。因此,電影藝術傳播的版權管理在這種語境中也面臨著比以往任何時候都更為復雜的新局面;特別需要在深入理解版權實質和明確當前電影傳播新形勢的基礎上采取版權管理方式的創(chuàng)新,進而確保既能維護電影藝術的創(chuàng)作者和其他參與者的權益,又能促進電影藝術在更為廣大的社會范圍內、在更深層次的文化領域中發(fā)揮其應有的作用和影響。
一、在融合文化中反思電影版權
縱觀電影藝術的發(fā)展和傳播歷程,我們不難發(fā)現每一次媒體范式的轉型都會引起人們對于電影版權的內涵及其管理機制進行反思,從而促使人們不斷對既有的版權管理方式進行革新。比如,當20世紀五六十年代廣播電視、有線電視在美國興起并嘗試成為電影傳播的新渠道時,都引發(fā)了因電影版權而產生的沖突。特別是后者,直到1976年美國版權法中加入強制許可條例才協調了電影版權所有者、有線電視臺、電影觀眾等各方的權益,并使持續(xù)多年的爭端暫時得以平息。然而也正是在1976年,環(huán)球影業(yè)和迪士尼電影公司指控索尼公司所推出的盒式錄像機(Betamax VCR)侵犯了其電影版權,因為盒式錄像機改變了電影受眾傳統(tǒng)上的觀影方式。它不僅允許廣大電影受眾對在電視上播放的電影節(jié)目進行錄制,而且允許受眾對電影節(jié)目進行快進、刪減等編輯活動。經過多輪審判,美國最高法庭終于在1984年裁決索尼公司沒有侵權。在這一經典判例中,各級法院和廣大電影受眾對于版權法中有關“合理使用”的內涵有了更加深入的定義和認識。[2]在此之后,電影數字化的浪潮席卷而來,VCD、DVD、DV、個人電腦、互聯網、智能手機、可穿戴設備等數字媒體和網絡媒體相繼出現并不斷普及,從而推動著至今方興未艾的媒體融合進程。
了解版權制度建立和完善過程的人們都應當明確,版權制度在設立之初乃是為了促進藝術和科技的持續(xù)發(fā)展和不斷創(chuàng)新;而與此同時,它也試圖使人們能夠在合理的范圍內共享藝術和科技的最新成果,并以此為基礎進行再創(chuàng)造。“《版權法》的準則是法律保護原創(chuàng)性和創(chuàng)新性,即表現形式是受保護的,思想是不受保護的。和《版權法》共存的就是言論自由以及信息流通自由的原則。”[3]為了達到這一具有雙重指向的根本目的,版權制度力圖在私權與公權之間維持一種平衡:它一方面在法律上保障藝術家、發(fā)明人和創(chuàng)作者等原創(chuàng)人員對于其作品和成果在一定時期內擁有排他性的獨有權,并以此激發(fā)原創(chuàng)人員的創(chuàng)新動力;而另一方面它也規(guī)定了社會公民如何在未經授權的情況下合理使用他人的藝術作品和科技成果的各種方式。具體到電影藝術傳播中亦是如此,電影版權實際上是一種認定電影的作者身份、產權歸屬,并規(guī)范電影受眾如何正當地接受、使用和消費電影作品的制度形式。它不僅嘗試確立電影創(chuàng)作者與接受者之間的界限,辨認電影的原創(chuàng)性表現與非創(chuàng)新性的電影復制之間的不同,以便于保障電影版權所有者的權益;而且力圖劃定電影傳播中的公共空間與私人空間、區(qū)分合理的與非法的電影接受方式,以確保電影版權不會被濫用從而阻礙其合理的社會流通。因此電影版權制度的根本原則和合理性都植根于維系電影版權的私人權益與社會公益之間的平衡,從而“把產業(yè)發(fā)展與鼓勵創(chuàng)新結合起來,把權利人的‘私權’保護與公眾利益結合起來,理順、協調電影作者、電影制片人、影視公司以及社會公眾之間的利益關系”[4]。
二、電影藝術傳播中的生產式消費
在明確電影版權管理實質的前提下,讓我們再來對電影藝術傳播中的新形勢進行審視。目前伴隨媒體融合技術而到來的融合文化向傳統(tǒng)的電影版權管理方式提出了新的研究課題,尤其是電影藝術傳播中電影粉絲社團的生產式消費的廣泛出現更是值得關注;因為它鮮明地體現出電影受眾與電影作者、電影消費與電影生產、電影傳播的公共空間與私人空間之間的界限日益模糊,從而要求電影版權管理在當前的傳播生態(tài)中以新的方式協調這一融合過程中不同群體之間的利益均衡性。由于在融合文化中電影的生產和流通方式有很大變化,尤其是電影制作和發(fā)行的數字化和網絡化,已經使其不斷地展現出更為明顯的跨媒體性、可編輯性和可延展性,從而為受眾轉變電影接受和消費方式提供了更多的可能性和便利性。那些傳統(tǒng)上被視為消極被動的電影接受者和消費者開始演化為積極主動的生產式消費者。這些生產式消費者通常具有很高的媒體素養(yǎng),因此他們不僅在對電影作品意義的解讀和重構方面展現出活力和激情,而且更為重要的是他們還以多樣化的方式直接參與到與原版電影作品緊密相關的再創(chuàng)作以及跨媒體的再傳播當中。在這種情況下,他們事實上是以電影的“協作著述者”的身份出現的。比如,他們可以借助各種視頻編輯軟件對影視公司的作品進行加工處理,從而按照自己的設想改寫電影的故事情節(jié)和人物形象;他們還可以借鑒原版電影的風格或者以其故事背景為基礎創(chuàng)作出具有戲仿性的新作品。
由此可見,在融合文化中電影作品的觀看和接受不能再被簡單地看成是一種單一個人的、利己主義的、消耗性的附屬活動;恰恰相反,對于那些參與性極強的電影受眾而言它明顯是一種社交性的、公共性的、生產性的媒體實踐和傳播活動。[5]然而,在這些電影粉絲社團的生產式消費活動發(fā)展壯大的同時,它也在電影藝術傳播中的復制權、公開發(fā)行權、衍生演繹權等方面引發(fā)了判定其是否侵犯電影版權的爭論。一方面,許多人認為這種生產式消費對于電影版權的僭越毋庸置疑,因此必須采取嚴厲的懲罰措施;另一方面,也有人認為這種生產式消費是電影受眾對于電影作品合理使用,所以不能被歸類為對電影版權的侵權。相比于這些純粹的禁止論或支持論,更多的影視公司和版權所有者則處于一種矛盾狀態(tài)。這種矛盾性主要表現在他們既希望維護電影版權,從而避免損失巨大的經濟效益;又希望不會由此而挫傷電影粉絲的參與熱情。比如,有關《星球大戰(zhàn)》的版權之爭就具有典型的代表性。《星球大戰(zhàn)》的電影粉絲網站曾經一度遭到關閉,因為電影粉絲們的生產式消費已經超出了影視公司能夠容許的范圍,《星球大戰(zhàn)》故事的情節(jié)走向已經不再受到影視公司的左右。但是為了滿足電影粉絲渴望參與《星球大戰(zhàn)》故事創(chuàng)作的要求,在2000年盧卡斯影業(yè)又建立起了官方的電影粉絲網站,并為電影粉絲們提供了相關的電影資料和素材。顯然,在當前的融合文化中,各方都在努力探索電影的參與式消費者與電影版權所有者之間的新型關系。
三、電影版權管理與傳播生態(tài)的優(yōu)化
綜合以上分析可以看出,在媒體范式更替的今天,電影版權管理應當善于從多層面探索電影版權管理制度的創(chuàng)新路徑;而且特別需要的是能夠在紛繁復雜的電影傳播體系中洞悉電影版權公私權益的平衡點。畢竟只有符合形勢發(fā)展并且能夠均衡各方權益的版權制度才能促進電影傳播生態(tài)的優(yōu)化。因此,對電影藝術的版權管理方式做出革新不可或缺。首先,電影版權管理應當對電影版權合理使用原則的具體規(guī)定進一步加以明確。生產式電影消費者在現實生活中和網絡虛擬空間中的涌現,必然要求合理使用原則具備更深層的明晰性。只有這樣它才能既為電影受眾和消費者提供確切的行為準則,又有效地避免電影版權的濫用。無論在版權制度發(fā)展歷史上還是在當代社會中都曾經出現過由于電影版權的過度保護,而導致一些優(yōu)秀作品無法在合法渠道得到廣泛傳播的案例,這無疑阻礙了社會公共空間的文化多元化和大眾創(chuàng)新的積極性。所以合理使用原則的完善可以將惡意性的電影侵權活動與具有創(chuàng)新性、公益性的電影接受和使用活動區(qū)分開來。
其次,電影版權管理應當加快數字版權管理的制度化進程。數字化信息技術和網絡化通信技術是融合文化中電影傳播實踐和消費活動的重要技術基礎,它在為電影制作、傳播和接受帶來便利的同時也極大地提高了電影作品被非法盜版的風險性。而電影的數字版權管理可以通過綜合運用標準代碼技術、電子水印技術、授權登陸技術、反復制技術、信息追蹤系統(tǒng)等方法來阻止數字電影在網絡虛擬空間中的非法流通。因此,只有強化數字版權管理才能有效地保護電影內容和相關素材的安全。當然,電影傳播中的數字版權管理的根本目的不在于片面地將其打造為反對和打擊電影盜版和約束電影受眾行為的管理平臺,而是要將其“作為一個內容所有者市場營銷的靈活平臺和消費者可靈活地享受通過任何媒體傳輸過來的數字內容的一個平臺”[6]。
另外,電影版權管理還需要對各種新興的電影制作、使用和流通方式設立特別條款,并以開放性的原則鼓勵電影版權流轉機制的創(chuàng)新。融合文化在當前的發(fā)展是日新月異的,各種非傳統(tǒng)的電影傳播方式層出不窮。比如,創(chuàng)作共用許可制度就是一種在網絡上對包括數字電影在內的各種數字作品進行版權授權的機制。它允許著作權人根據本人意愿,自主選擇授權許可的范圍,從而以靈活的方式開放創(chuàng)意著作的使用權,并借此制度通過私人權利來創(chuàng)造公共的知識財富。[7]與這種快速變化的電影傳播形式相比,有關電影版權的法規(guī)建設的速度通常是相對緩慢的。因此,在電影版權管理中必須針對可能出現的各種新問題專列例外條款,從而確保特殊情況特殊處理。當然,具體到相關條款的設立方法上則可以借鑒美國的“動態(tài)規(guī)定”模式,并采用列舉與概括相結合的方式來緩和版權法規(guī)相對滯后與現實情況復雜多變之間的矛盾。
[基金項目] 本文系國家社科基金項目“西方當代文學傳播理論的多維透視”(項目編號:14BWW005)。
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【論文摘要】對電影來說,科學技術革命為它帶來了一次又一次前所未有的變革,它也使電影贏得一次又一次新的歷史成果,一種關于數字技術革命徹底顛覆了傳統(tǒng)電影美學的理論也應運而生。毫無疑問,數字技術不僅開拓了電影表現的可能性,而且增強了電影的表現力。它對電影的發(fā)展起著繼往開來的推動作用。但是人們表現出對數字電影過度的偏愛是否會意味著電影藝術在發(fā)展過程中將誤入歧途或陷入僵局?這一問題值得特別的關注和進行深入的研究。
數字技術介入電影、電視領域必然導致當代影視理論及影視美學觀念的更新。于是面對著數字化奇觀帶來的巨額票房和視覺沖擊,就有論者認為隨著數字化時代的降臨,數字影像必然導致巴贊的影像本體論解體,顛覆了傳統(tǒng)以真實性為基礎的真實性概念,甚至認為“數字就是一切”。
一
我們面對的僅僅是技術嗎?
數字技術對電影的逐步介入,是技術加盟,還是本體顛覆9這個問題的回答不是單向度的,正如馬克思用贊賞而又痛恨的語言揭示資本主義現代社會深刻的內在矛盾.工業(yè)革命以來人們對機械、對現代科技的態(tài)度也是自我抵觸的,既歡迎崇拜又警惕恐懼。因為機器和科技沿著消蝕神性、解放人性的方向卻似乎不由自主要走向控制人性、異化人性的歸宿。而數字技術正在徹底改變著電影的歷史面貌的同時正在對電影的藝術特質提出嚴峻挑戰(zhàn)。只要你愿意,電腦工程師就可以將任何人的圖像經過數字化技術的處理,讓他在銀幕上“為所欲為”。有趣的是,電影的虛擬世界在視覺上和我們在銀幕上看到的現實世界并沒有任何區(qū)別。當科學邁著誘人的步伐在藝術的殿堂飛舞的時候,電影與數字技術的聯姻是否還能保持住它那顆藝術的心,對此人們眾說紛紜,有歡喜也有憂慮。
不管怎樣,首先我們應該冷靜下來,一起再讀數字電影的發(fā)展。不容否認數字化技術給傳統(tǒng)電影業(yè)帶來了巨大影響。自1968年完成的科幻電犀獄2001遨游太空沁正生以來,銀幕畫面,時間和空間、真實和虛幻、終極和多元,一下子就開始有機地融合為一體了,它簡直是電影藝術大師們對未來世界的一個驚人隱喻。
1977年《星球大戰(zhàn)》為這種高科技在電影中的運用樹起了一座新的里程碑。影片中虛構了神奇奧秘的“太空景象”和“星球大戰(zhàn)”的場面,帶領觀眾進入一個幻想中的世界。隨咸終結者}}號))R使用計算機軟件制作生成一些畫面,然后和實拍畫面相結合。這種真人實物和計算機生成的形象的合成,使電影畫面的表現力度達到了一個新的高度。
再往后,從20世紀90年代開始,數字技術廣泛應用于科幻片、災難片。1993年好萊塢的神奇人物斯皮爾伯格在影粼侏羅紀公園沖就創(chuàng)造了恐龍復活的神話。
此后ILM挾其數字技術之精銳武器又在《真實的謊言》、《龍卷風》、《獨立日》、《回到未來》影片中創(chuàng)造了一個又一個山呼海嘯、金戈鐵馬的奇觀場面。特別是最近《哈利波特與混血王子》全球火爆上演《冰河世紀》風靡全球。漸漸地,即使普通的觀眾,也不能不為數字技術給人們帶來的視覺奇觀而興奮不已。當他們看到電影中那些復雜而又非凡的大動作大場面時也會立刻意識到這是電腦特技玩的魔術,然而對數字技術來說,它的作用并不僅止于創(chuàng)造驚人的視覺奇觀,虛構某些新奇怪誕的空間形象,令人震驚的是它甚至可以虛構歷史!在具有史詩意義的好萊塢電粼阿甘正傳沖俄們就可以看到這樣一個令人睦目結舌的場面—扮演阿甘的演員湯姆·漢克斯在白宮的橢圓形辦公室里分別與肯尼迪、約翰遜、尼克松三位美國歷任總統(tǒng)一一握手會談,而這三位總統(tǒng)的鏡頭都是真人并非替身。面對這樣一組逼真的鏡頭,我們簡直不知道是該懷疑歷史,還是懷疑自己的眼睛,而事實上它們不過是在數字技術的操縱下虛擬而成的一段鏡頭的組接。正是由于數字電影以新的表達范式沖擊了人們的眼球,一時間導演與觀眾都對數字技術都表現出特別的關注與喜愛。把人們帶進一個數字狂歡的視覺時代。
二
可由此我們自然會產生疑問:既然在數字化時代的今天,任何影像的創(chuàng)造都已成為可能,那么電影是否還是對物質現實的復制?前輩巴贊的“影像本體論”是否面臨解體的挑戰(zhàn),電影影像真實性價值是否依舊?歷來觀眾總是相信他們的眼睛所看到銀幕上的一切都是確實存在的客觀現實,然而現在這種影響與物質之間的關系卻呈現越來越松散的態(tài)勢。在數字技術的“鬼斧神工”之下電影的表現空間開始拓展延伸,電影也從傳統(tǒng)的“照相藝術的延伸”演變?yōu)閮群鼮樨S富的影像制作藝術,從這個角度看,數字技術無疑為創(chuàng)作者解脫了許多來自技術的羈絆,計算機技術日臻完善的發(fā)展將為觀眾提供越來越多的數字生成品。但換個角度,電腦特技的加盟,使得電影不再完全是對物質現實的復制,電影真實性的價值自然會受到懷疑,而以此為保障的人類視覺的可靠性也受到了威脅。那么,在數字化的今天電影一味地拓展延伸數字影像的無限可能性而使其仿真與虛構的功能日益強化,而作為電影最本質特性的紀錄意味會不會一點一點喪失,觀眾也會不會在經歷了虛擬的數字后開始冷眼重審電影的本質問題呢,
因此我們在驚訝于數字電影給我們帶來的視覺盛宴的同時,再度理性地對數字技術進行再讀和評判。
在世界電影史任何一個技術的產生,任何一次技術的發(fā)明都有可能有一個被偏愛的過程或者使極端化的過程。現在的數字技術也許正處在這樣一個被極端化的歷史過程之中。數字化技術使這種夢幻在外在的形態(tài)上趨于現實化的同時,在內容上也將人的種種欲望演變成為各種各樣的故事形式。
事實上.在電影的歷史過程中,科技始終是達到電影美學境界的一種手段和方法,而不是它的終極目的,更不是它的歸宿。數字化技術的飛速發(fā)展,使電影藝術的表現空間日新月異。但是歸根結底數字化技術在電影中不能替代觀眾對故事的觀賞。如果電影的內容空虛空泛.再好的技術也只是對內容的一種粉飾,沒有恰當的表現內容,技術永遠是空殼,是外表。
無論是沖天巨浪,還是飛掠的流云,是自己數都是針對一片的總體美學風格進行制作,并為影片的敘事主題服務的。如今的數字技術已可以合成非常逼真的爆炸、煙云、流沙、風暴的效果,而所有這些模仿自然現象的目的也都是針對影片中的人。對于觀眾來說,他們關心的更多是屏幕上的影像效果能否打動人感染人,而不是樂意于觀賞導演一味地采用數字技術制造視覺的盛宴。導演韋廉說:“我們不是在那純粹玩數字技術,那就不是電影了。電影的根本是在于運用它。”所以技術的運用歸根到底恐怕還得服從藝術整體上的需要。因為電影最終還是反映人表現人的,數字技術只有再豐富和強化人的情感世界時才是根本。而當它使電影遠離了這個宗旨的時候,就走向了迷途。數字化技術可以把電影的外形弄得面目全全非,但它依然不能改變人們對電影與生俱來的期待,他們想在電影中看到人真是的內心人的情感人的靈魂。
到目前為止,面對滾滾滾而來的數字技術,成龍就是第一個公開要拒絕采用電腦技術的電影人,它的一系列影片公開與數字化抗衡。他在拍《龍旋風》時就堅定地說“我就要跟他們特別,特別之處是我不需要電腦合成幫我忙,這樣我的電影在世界上就有一定的風格。我想人們更期待看的是這樣的“真功夫,真動作”而不是看由電腦科技幫忙所制造的。例如國產電視劇《西游記續(xù)集》因為太多地運用了電腦特技,所以人們對此評價并不高,虛假的東西太多,使觀眾難免有失真的感覺。可見數字技術的濫用反而于影視創(chuàng)作不利。
三
同時在人們對數字電影過度情緒化的高聲呼喊中,還有觀點認為‘“數字技術決定一切”,更激進的是數字技術“革”了傳統(tǒng)電影美學的“命”的見解或者說顛覆了傳統(tǒng)美學的見解。我們翻一翻《數字時代的影視藝術》可以發(fā)現不止一位學者持這樣的觀點。
而事實并非如此。據統(tǒng)計在20世紀90年代,就商業(yè)片而言,全球票房超過2億美元的100部影片里采用數字技術的約在45部以上。同樣獲得客觀票房記錄的一些影片,像1972的《教父》.1987年的《致命的誘惑》,1990年粼與狼共舞認1991年白試美女與野獸》城沉默的羔羊》,1992年白斌修女也瘋狂濃1997年配袱我最好朋友的婚禮降等,都不是數字技術制品,而是藝術價值特別高的作品。所以數字技術時代電影仍不能脫離其藝術的軌道。原因大概有幾方面:
第一、電影從本質上講是一種綜合藝術,是人們用來認識和把握世界的一種審美方式。需要強調一點“它還是一種藝術”。與其它文學藝術一樣,人們通過電影來認識感知把握世界。電影作為藝術,靠的一是形象,二是情感,而不是只由科技來決定。即使電影制作技術的進步會改變許多方面卻還是無法從根本上取代藝術家作家充滿激情的富有想象力的充分個性化的藝術、創(chuàng)造活動。無法改變電影藝術之成為電影藝術的本質特征。電影藝術本該表現的作為藝術的主體的人的內在情感和精神.是任何科技包括具有神奇魔力的數字化技術所無法替代和表現出來的。這種精神和情感,這種充滿了激情的富有想象力的個性化藝術,永遠都是電影一是的魅力所在。以為“數字技術就是一切“是過激的偏執(zhí)的看法。藝術依然是根本,技術只是表現手段。高科技的魔力永遠無法取代意識的魅力。前蘇聯電影理論家B.日丹進行過精辟的論述:“無論技術元素對擴大和加深我們對生活的認識起著多么重要的作用,這一因素本身卻不是也不可能是形成藝術形象的獨特形式和決定因素。藝術與技術、詩學和材料之間的關系不可簡單化對待。不管超感光度的膠片對于銀幕藝術多么重要,還是藝術家超敏感的目光和思想具有更大意義。在藝術中起決定作用的,開拓通向觀眾道路的,是藝術家記得目光和思想,而不論膠片的質量和規(guī)格如何”。
第二、數字化技術的進入,傳統(tǒng)電影與觀眾那種以直觀的情感交流為核心的親緣關系也被無情地打破了。觀眾從此也就會不再相信他們所面對的是一個由現實世界所組成的感性天地,電影成了一種真正的視覺游戲。
所以從受眾心理方面入手探討,我們會發(fā)現使用數字技術合成的影像再“真實”不過了,他還是不能完全滿足人們對“真實審美”的全部需求。很簡單人不能總是生活在想像之中,人還得生活在現實之中,還得直面人生中的諸多問題。基于此人們還是一定特別關注人生、社會。電影在“真實”這個人類亙古不變的美學品格和審美追求的規(guī)范下,把鏡頭對準生活本身,如實卻又藝術地講好人生和社會故事,以便給人們提供人生的樣板,勸人向善,教人行善,同時又給人以美的享受。一旦沒有了這種對人生和社會真實的再現和表現,你有再多再精彩的“科幻片”或者有再多再精彩的數字化技術鏡頭,再強烈的再刺激的視覺效果,僅僅滿足了眼球而不能改善和提高人的生活質量那電影又有什么用呢,
關鍵詞:《藝術家》;后電影時代;藝術四要素
中圖分類號:J901 文獻標識碼 :A 文章編號:1672-8122(2012)07-0085-02
一、引 言
第84屆奧斯卡評獎落幕后,讓所有人都大跌眼鏡的是:全球票房不高的《藝術家》竟然奪得桂冠,并一口氣拿下最佳影片、最佳導演、最佳男主角、最佳服裝設計、最佳配樂五項大獎。而且還是自1927年第一部獲得奧斯卡最佳影片獎的無聲影片。不少影評人都認為,這是評委們的集體懷舊情結才讓默片的《藝術家》“有機可乘”,還有評論甚至認為,《藝術家》是投其所好,鉆評委的空子。
總之,不管《藝術家》是評委們向默片時代的集體致敬也罷,還是其導演邁克爾?哈扎納維希烏斯的投其所好也罷,在當今時代技術盛行的今天,奧斯卡拒絕3D的《雨果》,最終選擇默片形式的《藝術家》,這背后所影射出的問題——當今電影是否應該摒棄技術運用的華麗,回歸原始的電影母體?正是《藝術家》留給我們的深思。
二、《藝術家》背后的沉思
《藝術家》是一部2011年法國黑白浪漫愛情默片,由法國導演邁克爾?哈扎納維希烏斯執(zhí)導,影片采用默片時代傳統(tǒng)的好萊塢電影敘事手法,通篇采用音樂加字幕的方式,只出現了兩次現實場景的聲音,100分鐘的電影沒有采用一個變焦鏡頭。
縱觀電影特技,從《深淵》中的水怪到《終結者2》中液體人的塑造,再到2009年《阿凡達》的3D技術,可以說詹姆斯卡梅隆把電影特技推到了世界的頂峰,有人甚至說,當今電影只用技術就可以復制,無需再花費那么大的力氣來拍電影。不可否認,工業(yè)光魔、米高梅、數字領域等特級公司的特技制作達到的虛擬效果有時候比現實更真實,但是即便是數字技術不斷成熟、電影虛擬部分所占比例日益提升的今天,特效依然無法獨立的構成一部影片。那些只重視特技還有視覺效果的震撼而忽視電影文本的敘事內容,是無法真正做出一部好電影的。全部利用CG技術制造出來的《最終幻想》就是一個慘敗的例子。
當愈來愈多的電影走向特技,愈來愈多的虛擬場景出現在電影中,愈來愈多的影像世界與現實關系越來越遠,讓這些固守老電影陣地的學院派對數字技術產生了“恐慌”心理——對傳統(tǒng)電影理論的顛覆讓他們措手不及。據調查奧斯卡評委組成大多數是男性,而這些男性中大多數是老電影學家,這就不難解釋為什么他們對《藝術家》情有獨鐘了。
三、“后電影時代”技術對傳統(tǒng)電影敘事文本和理論的沖擊
電影從誕生100周年以來,短短的歷史,卻在技術上發(fā)生了三次重大變革,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從傳統(tǒng)膠片到數字特技,從現實的拍電影到用電腦制作的虛擬空間,人類進入了“后電影時代”。從無聲到有聲,電影畫面的字幕,從主導地位變?yōu)橐粋€輔助電影敘述的工具。字幕的作用更多的是在補充和拓展畫面內容。使得電影畫面的信息含量無限的放大,我們不再過度依賴字幕,有聲使得電影的文本敘事風格更加多變,從單線條的敘述過渡到平行敘述、交叉敘述、蒙太奇的敘述、對比敘述等等。敘述手法大大增加,使的電影的魅力無限放大。電影從黑白到彩色,也使得畫面信息含量大大增加,電影中的現實世界越來越真實。到了后電影時代,電影的敘事手段更加多樣,鏡頭表現力更加豐富,虛實技術使得大多數評論家指出,電影成為“虛擬非現實”的影像。
例如,《黑客帝國》、《盜夢空間》、《源代碼》等作品,就是用空間虛擬來再現人類的世界,這種虛擬現實,也只有在技術如此發(fā)達的今天,才能夠實現。電影從最初的Move Picture到如今的虛擬影像,技術帶來的變革最終使得電影敘事更加豐富。因此,縱觀電影的三次變革,我們可以清楚的看到,技術與藝術在最終實現的電影美學上是統(tǒng)一的,技術的最終目的是豐富電影文本的敘事。
美M.H.艾伯拉姆斯[1]曾提出藝術四要素即“作為藝術產品本身”的作品(Work);作為與作品直接或間接相關的客觀自然或世界(Word);“作為生產者”的藝術家(Artist);欣賞者或讀者(Reader)的“藝術四要素”原理。而陳旭光教授則指出后電影時代的四要素應擴充為以下幾方面:
——世界(現實或真實、客觀的的或虛擬的影像世界)
——創(chuàng)作生產者[2](策劃、制片、編劇、導演、演員、劇組人員、攝影機)
——藝術品(語言、形式、結構、影像、敘事、形態(tài)、類型)
——接受者(觀眾、批評家、媒介輿論、影院、營銷)
但是,筆者認為,陳旭光教授里面的四要素在“創(chuàng)作生產者”這一要素應該加上“特技團隊或者特級公司”,因為在后電影的時代,特級公司作為生產者的比重越來越大,應該單列出來;“接受者”這一元素應該加上“技術設備”,因為現在的5D等電影都需要借助技術的輔助工具使受眾參與電影觀賞。
正如導演卡梅隆在《數字化電影制片》一書中所寫“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發(fā)生著一場革命[3]。這場革命給我們制作電影和制作其他視覺媒體節(jié)目的方式帶來了如此深刻的變化,以至我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它……他們在結業(yè)的時候就會明白:只有想不到,沒有做不到。”新的技術不得不讓我們對傳統(tǒng)電影理論進行重新的思考。
四、電影是技術的形式美感與敘事文本內容美的融合
技術是電影形式的一種表達手法,技術美是現代電影的形式美的化身,而電影文本才是其靈魂所在。電影藝術的形式美,是不能脫離電影藝術的內容美而獨立存在的,兩者是互相融合,互相補充的。因此一部好的電影是技術與內容的完美融合[4]。如劉勰曾在《文心雕龍》中強調“故情者文之經,辭者理之緯:經正而后維成,理定而后辭暢,此立文之本源也。”他認為,形式應該服從于內容,真正的藝術美不在辭藻的華麗,而在于確切生動的表現內容。但是形式美是內容美得以升華和體現必不可少的組成元素。如果說文本是電影的魂,那么技術則是電影的神,它對于電影文本的表達起著裝飾和升華的作用。
雖說卡梅隆是以搞特技出身,但是他仍然認為技術是永遠無法超越電影本身的敘事內容的。一部好的電影是敘事內容美和形式美的完美統(tǒng)一,而技術是電影形式美的表達方式[5]。電影是一種具有創(chuàng)造性的藝術,是由技術支撐來完成的,電影藝術所呈現出來的藝術效果和由此引發(fā)的審美體驗和感悟都是由于技術的選擇和操作導致的。作為電影話語的一種表現手段,技術擔負著發(fā)掘電影每一種藝術可能性的責任[6]。日本美學家今道友信在《關于美》中指出,“藝術給人類帶來了希望。藝術并沒有遭到現存技術的社會的破壞,反而依靠技術的發(fā)展,對技術發(fā)展帶來的非人化,發(fā)生著抵抗作用……在今天,技術已使社會改變了體制,藝術卻在這個體制中,站在技術的對面、與技術競爭,反抗那種體質的壓抑,熱情地保衛(wèi)著人的真正價值”。@北京大學藝術學院陳旭光、劉志教授也提出“藝術無法擺脫技術,技術的發(fā)展必將作用于藝術,也必將催生新的藝術,但藝術與技術將長期處于一種矛盾的張力之中。而作為一個置身于這一語境的現代人,或許我們更應該以開放和兼容并包容的心態(tài)面對新藝術。”
綜上所述,在網絡時代、數字技術的后電影時代,我們應該與時俱進,用包容的心態(tài)來看待電影技術與電影文本的關系,一部好的電影永遠是最出色的文本加上天馬星空的技術想象,技術與藝術雖然是獨立的,但又是緊密聯系的,技術的運用最終帶來的是電影敘述手法的豐富,從而實現兩者的美學上的統(tǒng)一,而不應該把兩者擺在一個對立的場面來比較孰高孰低,引發(fā)一場無聲的戰(zhàn)爭。這也是筆者對于《藝術家》獲獎背后的思考。
參考文獻:
[1] (美)M?H?艾伯拉姆斯著.儷稚牛等譯.鏡與燈:浪漫主義文論及批評傳統(tǒng)[M].北京:北京大學出版社,1989.
[2] 陳旭光,劉志.論數字技術的發(fā)展對電影理論的挑戰(zhàn)——兼及藝術與科技關系的美學思考[J].當代電影,2012(1).
[3] (美)詹姆斯?R湯森,布蘭特利?活馬克.中國政治[M].南京:江蘇人民出版社,2007.
[4] 北京大學哲學系美學教研室編.中國美學史資料選編[M].北京:中華書局,1980.