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關鍵詞:動漫產業網絡動漫
作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。
從1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人EerlHurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,WaltDisney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。
2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。
根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。
與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。
動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個優秀的動漫人才并創作出優秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優秀作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。
動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。
選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業前景大好之余,現實也充滿變數。手機游戲領域的從業公司良莠不齊,在短信業務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發實力的小公司也調轉車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。該領域薪酬走勢和職場前景可觀,現有薪資標準可參考網絡游戲領域,根據進入公司的規模及盈利能力不同,而有所差異。:
關鍵詞:動漫產業;人才;創新;國際化
近年來,湖南動漫產業正在步入第二次發展的軌道,2016年創下140億元的產業收入,重新擠入全國動漫產業收入前十。除了一批與在湖南扎根的原創企業息息相關外,近年涌現出的新生企業力量也貢獻出了砥柱之力。這一批企業堅守原創,積極拓展業務范圍,開發了電影、游戲、應用平臺、漫畫、圖書等多元領域。例如,網絡游戲《星曜傳說》《英熊聯盟》《爸爸去哪兒》等備受玩家喜愛,點擊量過億;動畫片《戰斗吧靈獸》《玉麒麟》等影片口碑不俗,今年瀟湘電影集團制片的《大象林旺》未映先火。湖南動漫產品類型越來越豐富、制作水準日益拔高,產業鏈也日趨完善。雖然湖南動漫產業有回暖趨勢,但湖南動漫產業中原創人才的缺失、資金短缺、集聚效應薄弱等問題依然存在且嚴重制約著本土產業的未來發展。2012年,本土動畫影片《一起來看流星雨》在完成前期故事編劇、角色以及分鏡創作后,在省內遲遲找不到動畫制作企業,一是省內缺少能承接的大型企業,二是制作人才缺乏,分批外包給省內中小企業,制作水準參差不齊,幾經輾轉,最后不得不交給外省公司制作完成。筆者以對湖南動漫產業發展與成長路徑的調研為基礎,展開產業未來的戰略發展研究,提出產業與配套產業、相關產業協同發展的思想。
1致力于人才培養,儲備多元人才
動漫人才的缺乏已成為湖南省動漫產業發展的最大桎梏,尤其是在人才的分布上,人才的培養與市場的需求不能形成良好的對接。目前,湖南動畫人才的輸出主要來源于高等院校,而高校動畫專業的興辦模式是建立在產業尚未成熟的基礎之上的,又缺乏與產業共同成長的聯系基礎,因而人才培養僅做到了轉化知識的作用,人才無法在企業中真槍實踐,人才培養模式面臨轉型。面對市場經濟與知識經濟對動畫人才的雙重要求,動畫人才的高等教育必須改進思想觀念,將省內擁有教學能力的高校、企業、研究院進行資源融合,多方共同探討何種模式的人才培養能適應產業需求;加快完善動漫人才的培育、管理體系,制定長期的實施規劃;以市場需求為導向,培育、引進專業的動漫人才。第一,高校、企業展開深度合作,采用新型動漫人才培養方式。高校動畫專業人才具備良好的造型功底,經過三四年的專業學習,基本能夠勝任動畫制作的任務。但是由于高校人才的培養與市場銜接薄弱,很多人在進入行業就業后,由于理想與現實能力的差異較大而轉行,有一些再度進入行業的培訓機構進行繼續學習,或者是企業針對某些人才展開繼續培養以便能勝任其崗位,其實這是人才的彎道培養。針對這一問題,具備“產學研”機能的企業、行業平臺可以作為人才培養的重要基地,尤其是它與市場接軌,滿足動漫產業發展的市場需求,高校應積極與企業、行業展開人才的多方位培養,如實行“定崗培訓”“3+X人才培養”。在高校人才培養計劃里專項排出時間與合作企業展開人才的實戰培訓,使學生在學習期間就能較好地掌握自己未來就業需要達到的技能,彌補個人欠缺的部分。第二,加強具備營銷能力的人才的培養。這一類型的人才目前比較欠缺,其要求在擁有一定的動漫專業知識的基礎上具備市場營銷學的實踐知識。從近年來幾部動畫電影的落敗經驗中我們可以看到動畫電影在院線上映的薄弱性,主要是營銷力度與推廣力度不夠。迪士尼、夢工廠等能夠在全球各地搜羅經典故事開發成電影,主要原因是其具備一定的知名度,這就減少了大量的前期宣傳。2006年一部《魁拔》,很多人直至電影下線也不知道此部影片,雖然它是一部十分優秀的動畫電影,電影制作十分精良,故事也完整,但據市場調研,很多人看到這部影片首先覺得名字拗口,而喜愛動畫影片的低齡觀眾因不認識“魁拔”二字而失去觀看的欲望。因此,針對市場需求展開復合型人才的培養,制定戰略培養目標迫在眉睫。第三,加強動畫人才的管理。雖然動漫人才的孵化是產業發展的源泉,但是處于當前狀況的湖南動畫還需要重視動漫人才的管理。如何吸引人才、留住人才也是湖南省動漫產業亟須解決的問題。當前省內企業還面臨著一個問題,即當動漫人才綜合能力提高后,離崗現象嚴重。在沿海城市,動漫產業形成了新型產業圈,它們擁有更好的發展前景,對人才的招聘條件更加優厚,許多動漫人才在省內積累豐富的經驗后出走他省,因而在人才管理方面有必要建立良性的引才、用才機制。一是建立湖南省動漫人才資源庫。通過建立資源庫,對其未來的發展作出合理的規劃與交流,保證動漫人才資源的合理化配置。二是鼓勵人才的合作與交流,強化人才的培養與輸送,制定長期人才發展目標,逐步形成規范的、專業的、市場化的人才管理戰略。
2培養原創作品,構建產業品牌
創新是每一個行業永葆活力的原動力。國內動漫之所以一直無法打開市場,一是缺乏自身的風格,二是極度缺乏好的創意。出現這種現象的原因之一可以歸結于從20世紀80年代起,中國一直從事國外動畫的加工制作,在這30年里,中國學習了國外動畫公司好的技術、好的管理方式,中國是具備制作出優秀的動漫的環境與能力的。而中國步入新世紀的原創之路正是湖湘動漫王牌打造的《藍貓淘氣三千問》,這個原創動漫不僅創造了國內動漫收視的奇跡,更是擁有一條完整的產業鏈,藍貓品牌家喻戶曉,是國產動漫品牌的先鋒,其寓教于樂的動畫創作理念也影響了國產動漫的制作風格。但喜歡藍貓、虹貓的大多是80后、90后,這批小觀眾長大后,這些作品并未取得新受眾的喜歡,前后受國外動漫的影響,國內《熊出沒》《喜羊羊與灰太狼》等動漫崛起,湖湘動漫在2006年后由領路者變成追跑者。繼續培育湖湘原創動漫成為湖南省產業回歸的唯一途徑。第一,積極孵化原創作品。動漫產業是新型產業,其發展與興盛依靠的就是想象力與創造力,它的核心本質就是賦予作品獨特的、唯一的、超前的原創力,這是產業競爭力的根本。因此,我們應該大力扶持具備原創能力的個體與企業,并對其展開知識產權的肯定與保護,只有樹立原創產權的意識,才能營造創新氛圍,讓源源不斷的創意保證動漫產業的可持續發展。第二,繼續推動湖湘動漫品牌化發展。“三貓一鷹”曾占據全國動漫半壁江山,這種品牌效應直接影響了全國動漫產業的格局。品牌是一個企業成熟的標志,其不僅代表了一個產業的產品質量,更是一個行業的領頭標桿,是品質、收益的保證,同時,還帶給擁有者溢價、生產增值,是一種無形資產,通過產品的名稱、術語、象征、記號、設計及其組合,在意識上區別于其他競爭者的產品。從湖南省的動漫企業的成長路徑與發展來看,越來越多的原創企業在產業的各領域各占,這完全可以學習國際成功品牌的經驗,利用湖湘現有的產業資源、區域優勢、特色文化,規劃未來的發展戰略,做好品牌發展的規劃與建設。政府也可以宏觀調控,培育湖湘動漫產業的龍頭企業,強化區域特色,將區域優勢與企業強項發揮到極致,進而吸引有競爭力的企業聚集靠攏。
3發揮集群效應,加強國際聯系
產業集群是一個產業區域內最理想的狀態,其具備經濟、技術、資源等多重優勢。產業集群可以通過資金與技術資源的整合,規模化生產,并且相比其他區域內同類型企業的發展具有明顯的生產成本與效率的優勢。第一,加強企業聯系,發揮集聚效應。湖南動漫產業現集聚程度不高,雖然大型企業都集中在長株潭經濟圈,尤其是長沙,做到了地域性的企業集聚,但依據調查表明,企業間的聯系、互動性不強。為推動湖南動漫產業的發展,可以通過集群化發展戰略實現集聚效應。首先,可選擇一批具備原創能力,資金充足,企業成長狀態健康的企業做帶頭企業,合理配置產業資源,以點帶面地實現初步集群;其次,對于正在成長的中小企業可以實施改制、兼并、聯合、重組等方式整合現有資源,鼓勵中小企業由單一的經營方式向多方位經營模式發展,把產業的研發、制作、營銷等環節聯合在一起,提高產業集中度,扭轉盈虧模式。第二,實行國際化戰略發展。依據多個國內本土企業國際化發展的成功經驗,未來動漫產業的國際化發展將是毋庸置疑的,國際化意味著產業資金、技術、人才等生產要素在全球市場的自由流動,跨國集團的產生給產業帶來了與國際產業鏈的連接,產業市場、資源、生產體系都得到了有效的整合。首先,輸出本土動漫產業的人才、產品、技術,讓其參與國際市場競爭。只有在國際市場上展開競爭才能發現產業、企業的缺陷,并學習到豐富的發展經驗;其次,直接與國際企業展開合作,通過企業間的技術合作、資金投入等方式與國際企業進行投資或合資,實現跨國經營;再次,具備充裕資金的企業,可以實行國際企業的入股,甚至是收購,這樣投資成本少,融入市場快,可以借助東道主原有的社會關系與營銷市場來降低自身的資金與管理風險;最后,提供環境吸引外資企業入駐,吸引跨國集團在湖湘本土扎根,可以以技術、服務合作等多種形式實現產業的市場開發,同時還能增強本土產業鏈的完整性,加快產業發展。國際化能使湖南本地動漫產業進入國際市場,從而學習和接觸到先進的技術,甚至得到國際資金的支持、國際人才的加入等,這有利于企業的優勝劣汰,推進產業的良性發展。
4繼續完善產業鏈,幫助實現可持續
湖南省動漫產業在開發立項生產播出衍生品開發新一輪開發的產業鏈上具備比較完整的產業鏈,因此對產業未來的發展是十分有利的。繼續完善產業鏈,能有效幫助湖南動漫企業從創意階段開始就與播出機構、發行機構、交易平臺展開合作,形成產業化運營,規模化生產,培育一批優秀的動畫原創企業,實現產業的可持續發展。可持續發展是指在原有產業中高支出、高能源、低回報的傳統形態中形成的低投入、低能源、高回報的新型生態理念,這種理念對于動漫產業的發展有著深刻的意義。實現動漫產業的可持續發展有兩種方式。一是增加實體型要素投入。這主要是指在產業鏈上投入實體環節,如動漫產業服務平臺的投入。這種實體平臺投入可以節省各個環節的資源,有效規避資源浪費,因為服務平臺可以綜合集群間的各項資源,進行資源、信息、人才的引進與輸出,幫助弱小企業尋求合作,促進大型企業的強強合作等。二是增加虛擬型要素投入。虛擬型要素是指宏觀投入技術、管理、信息、服務等產業隱形發展要素,這有利于提高企業生產的創作力與核心競爭力,幫助企業成長壯大。湖南動漫產業日益壯大,我們要積極綜合有利條件,在這些區域性優勢的基礎上打破短板,才能實現湖南動漫產業的回歸與發展。
參考文獻:
[1]…洪銀興.產學研協同創新研究[M].北京:人民出版社,2015.
【關鍵詞】動漫行業;企業交流平臺;產業機制;受眾群體;動漫衍生品
動漫作品成功的將小人書中的漫畫形象搬上熒屏,以聲情并茂的形式吸引著熱愛它的讀者們。我國非常有影響力的動漫作品要追溯到上個世紀三十年代,《鐵扇公主》、《三個和尚》、《小蝌蚪找媽媽》等優秀作品不僅為中國人喜愛,更受到國際讀者的認可。2012年7月,文化部與國家扶持動漫產業發展部共同了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,規劃中明確提出要樹立“大動漫觀、全產業鏈”的發展思路,將動漫產業作為新的經濟增長點著力推動發展。借著國家大力發展動漫產業的東風,遼寧省在2006年將動漫產業明確列入“十一五”期間規劃發展的重點產業,同時在沈陽、大連、丹東、阜新和鞍山等地也先后建立起大型動漫產業園,在一系列政府扶持政策的基礎上,遼寧動漫產業發展也風生水起。沈陽動漫產業基地位于沈陽市渾南新區內,2007年經過全面考核和審查被批準為國家動漫產業發展基地。沈陽市政府為了大力推動動漫行業發展,與渾南新區管委會共同出資設立了動漫產業發展基金,每年有2000萬元投入到動漫行業中。同時政府還給予優秀動漫企業免三年房租、提供貸款,對于原創動畫產品按照分鐘給予一次性獎勵等一系列優惠政策來促進沈陽動漫業發展。經過七年的發展,沈陽動漫產業也收獲到可喜的碩果。沈陽動漫基地立項原創作品30余部,總片長近5萬分鐘,其中紅帆影視制作有限公司制作完成的動畫片《中華傳統美德故事》和沈陽深海動畫數字媒體有限公司制作的抗震題材動畫片《希望》,已在中央電視臺播出。2009年沈陽動漫產業基地原創動畫片制作完成1萬分鐘以上,實現動漫產品產值18億元;2011年僅上半年就完成1萬分鐘原產動畫片。政府還大力投入4000萬元資金建立公共動漫制作平臺,完善動作捕捉廳,這將動漫制作水平又推向一個新的高度。然而從橫向發展角度來看遼寧動漫行業發展水平與其它發達地區發展水平仍存在一定差距,在作品原創、行業運營等方面仍存在顯著的瓶頸問題亟待解決。
一、企業自我發展問題
目前沈陽的動漫企業已經由2008年頂峰時期的百家企業縮減到十幾家,大多數企業的發展狀態是在經過三年政府扶持期之后自我發展動力不足,不能夠靠良好的企業運營來謀求發展。原來注冊的80家左右以原創為主要發展領域的企業已經由原創陸續轉行到廣告業和外包業領域發展。同時行業發展中也曾出現不良企業,這些企業為套取政府補助,用低檔次、劣質片交差,嚴重影響了本地動漫行業的良性發展與企業信譽,降低政府及相關投資企業對此行業的信任度。動漫企業要發展,首先要樹立獨立發展意識,不能總是依賴政府扶持,要建立良好的資金來源平臺,能夠獨立尋找大的資金投入。同時動漫企業在發展過程中也要建立良好的信譽制度,樹立優秀的企業形象、建立合理的企業運營機制。日本動漫產業發展在亞洲排在首位,其動漫作品受到國際認可,究其原因日本動漫企業良性循環的運營機制為動漫行業的發展提供了堅實的保障。例如日本動漫企業主要以分工協作的生產方式進行運營,以原創為主的動漫企業中從事故事劇本開發的人員是專業的漫畫作家,他不一定有高超的動漫制作技巧,然而創作出的原創故事一定會有大批的閱讀觀眾。相比而言,國內動漫企業需要在這方面加強與提升,目的是在動漫作品鏈條中的第一環節原創部分占有先機。
二、技術交流平臺的建立
目前沈陽現有動漫企業中領軍企業作用不明顯,企業交流平臺不健全。沈陽動漫企業之間發展與交流的氛圍淡薄,都是靠自己經營自己發展,并沒有良好的交流和溝通平臺。新聞中報道的屈指可數的幾次動漫行業交流會也是影響平平,對整個動漫行業大合作氛圍的推動并沒有太明顯的作用。相比較之下,其它地區如杭州、鄭州等地的動漫行業交流經驗卻可以值得借鑒。杭州每年會定期大規模舉辦國際動漫展,來自國際以及全國各地的有實力的動漫公司都會派代表參加展會,借以交流或宣傳各自企業產品。而沈陽只有少數幾家動漫企業愿意花費財力與精力去參加這樣的展會。鄭州等地政府親自牽頭把幾百家動漫公司組織在一起成立行業協會,由政府出面每年定期舉行行業峰會,這為動漫產業業內人士之間的交流、互相促進發展提供很好的機遇。
制定科學的專業培養目標
高職非藝術類動漫專業畢業生要具有職業道德與敬業創新精神,熟悉國家信息產業的政策和法規,應該是具有較扎實的動漫設計理論基礎、較強的動漫設計制作能力,掌握二維繪制、三維建模、材質與動畫制作技術和影視后期制作的應用型專門人才。根據這個要求,培養目標可定為:1.知識目標(1)較好的掌握繪畫基本功、創意設計及表現,具備較好的文學與藝術修養。(2)牢固掌握動畫設計理論和制作技巧,能熟練地運用各種軟件和設備制作動畫作品。(3)熟悉當今動漫行業發展,了解動漫行業的市場和營銷策劃方法,準確把握消費者心理。2.能力目標(1)具備繪畫基本能力和熟練掌握相關計算機應用軟件運用能力。(2)具備動畫創意、設計和制作能力。(3)具有二維動畫、三維建模、材質、動畫、特效與后期制作的能力。
多方位的校企合作模式
校企合作是高職院校發展的必然趨勢,是培養模式中極為重要的一種。動漫設計與制作專業除了學習一些理論基礎外更重要的應在于實踐訓練,而訓練的最好方法就是參與制作,而制作的最好途徑就是與企業合作參與到實戰中去。通過校企對接運行機制建設和強化實踐育人建設,將企業的實際項目引入到課堂中來,將“教學內容項目化、教學方式工作化、教學環境職場化、工作過程流程化、組織管理企業化”的教學理念落實到實際的教學過程中,加強與多家企業的合作力度,提高學生的動手能力和實踐能力,提升學生的藝術修養和繪畫水平,逐步實現“工學結合、校企合作、頂崗實習、技藝兼備”人才培養模式。另一方面,高職院校的動漫設計與制作專業絕大部分是硬件條件弱,師資力量不足,并且有些院校對該專業的認識和定位不夠明確,更談不上人才培養方案和課程設置的制定,培養出來的學生很難與就業單位相適應,甚至一些畢業生根本無法從事本專業的崗位。針對這些因素,與企業合作是最好的途徑,它不但能解決人才培養方案和課程設置的科學性、硬件條件的不足,還能解決師資的實踐能力和學生的實習就業等,更為重要的是畢業生能很快上崗就業,滿足企業用人單位的需求。有些院校甚至完全把該專業班級交給企業管理,從人才培養方案的制定、學生管理、實習和就業等全部由企業負責。安徽省有幾所高職院校就是采用這樣的方式,且取得較好的效果,值得學習和借鑒。
建立“工作室”化教學模式
“工作室”化教學模式作為實踐教學的一種最具實效的新型教學模式,它的建立和開展將對實踐型教學起到有力的促進作用,可以提高學生的實踐能力,目的是以行業需求、職業能力為導向,注重學生的創作實踐能力的培養,提高學生的專業綜合能力,實現學生在校學習與行業崗位需求的“零接軌”。“工作室”在西方國家高校特別是藝術設計類專業中已經普遍實行,也叫“工作坊”“教學工廠”等,其教學經驗獲得了很大成功。在國內,一些重點本科院校如中央美院、廣州美院、浙江大學等都實行了“工作室”化教學并取得很好的成效。全國的許多高職院校也相繼成立了“工作室”并且也取得較好的成效,上海工藝美術職業學院在這方面做得比較成功。當前的國家政策也鼓勵推行“工作室”式教學模式。2011年5月教育部副部長魯昕在職成教工作會議上指出,高職院校要成立“大師工作室”。但不是所有的學校都有資格和條件建設“大師工作室”的,因為“大師工作室”需要相當的軟、硬件條件,特別是軟件條件尤為重要,要有大師、名師掛帥和一批過硬的教師隊伍。不具備“大師工作室”的條件,可以從“工作室”開始慢慢創造條件,豐富經驗,積累業績,提升知名度,為創建“大師工作室”做準備。動漫設計與制作專業作為實踐性、技能性很強的新型專業,學生對市場和行業需求的了解程度直接關系學生的未來發展和就業前景。動漫設計與制作專業“工作室”的建立可以為學生提供一個開放的實踐操作平臺,把動漫相關企業的設計任務、設計方案、設計項目、設計作品引入到工作室來進行詳細講解、分析、策劃與制作,教師帶領學生共同承擔學校、企業相關的設計任務、比賽和項目等。因此,工作室可以把教師、學生、企業三者有機地結合在一起,切實做到教學與實踐操作、教學與行業需求的緊密相結合。這樣的教學模式可以使教師的專業實踐技能得到提高,使學生的實踐操作能力、創新設計能力和創業能力得到培養,同時滿足學生個性化發展的要求,這無疑是動漫設計與制作專業教學改革的一種創新而有效的教學模式,同時也是提升專業和學校知名度的最好途徑。
師資隊伍建設學生的能力
如何與教師的業務水平有著必然聯系。《國家中長期教育改革和發展規劃綱要》指出:“加強教師隊伍建設,以‘雙師型’教師為重點,加強職業院校教師隊伍建設。”在《安徽省中長期教育改革和發展規劃綱要》《安徽省職業教育大省建設規劃》中也明確強調了教師隊伍的建設問題。所以,師資隊伍建設是學校建設的重點,“雙師型”教師的培養又是職業院校師資隊伍建設的重中之重,但同時也要加大客座教授(包括動漫企業專業高層)、兼職教師聘任力度,聘請真正有專業能力和實踐經驗的專家、學者到學校任教,以充實師資隊伍,提高教學質量。目前絕大多數高職院校動漫專業的教師大都是計算機、美術或其他藝術類教師轉型而成的,計算機教師具有一定的軟件操作能力,但美術、藝術功底弱;美術教師雖具有較強的美術、藝術功底,但對計算機、軟件的使用和操作能力較弱。更重要的問題是,大多數教師缺乏從事動漫相關行業的實踐經驗,缺乏參與企業動畫設計與制作,對設計制作的流程和日新月異的發展缺乏實踐。因此,如何培養出一支專兼結合、實踐能力領先的專業教學團隊,是目前亟待解決的問題。在校老師必須走出去,到企業去掛職鍛煉,可以多種途徑,一是全脫產鍛煉,老師可以較好地了解和較全面地掌握企業的設計與制作總流程,各部門之間的聯系和管理以及先進的技術等;二是假期間的短期培訓,它可以從某個崗位較為詳細地了解工作要點和技術;三是參觀學習,大量地走出去,到一些知名企業去參觀先進的管理、設備、技術等;四是聘請企業專家參加教學活動,以增強專業教師的先進理念和實戰能力,加強校企之間的密切關系。同時與企業合編實戰教材,用實例教學,這樣解決了教師的實踐能力,對學生的教學有著重要的意義。
作品的出產大大滿足了電視頻道的播放需求和廣大少年兒童的認知需求,徹底改變了境外動漫的壟斷局面。與此同時,國產動畫片的質量也在不斷提高。2008年,全國有52部優秀國產動畫片面向社會,2009年全國制作完成的國產電視動畫片共322部,比2008年增長31%,據統計,2012年全國制作完成的國產電視動畫片共395部(圖1)。
同時國產動漫電影也取得了較大突破。2009年全國申報備案的國產動畫電影有116部,而2008年僅有16部。2009年和2010年春節分別上映的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》兩度刷新國產動畫片的票房紀錄,分別達到1.1億元和1.3億元,《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》票房已突破1.6億,大大增強了國內行業的信心。
中國經濟正處于轉型升級、產業結構優化的大變革過程中,包括動漫產業在內的整個文化產業具有資源節約、知識密集、附加值高的特點,符合未來中國經濟又好又快發展的要求。且動漫產業對于提高中國的文化軟實力,提升國家形象具有戰略意義,因此動漫產業的發展得到了來自中央和地方各級政府和部門的支持。
2 動漫產業的生產流程
一個動畫項目,大概區分前期、中期、后期三個制作階段。
2.1 前期創作
前期的工作包括所有的商業策劃、故事創作及風格的定調。
2.2 中期制作
中期的工作包括大量的繪制工作至上色及分層畫面合成當中,再與電腦三維結合增加特效畫面。
2.3 后期制作
后期的工作是當所有鏡頭完成后至公映前的所有工作,亦稱之為影視包裝工作。包括剪接、配樂、聲音效果、角色對白,最后是混音合成。另外,完成所有畫面及聲音后,要處理由資料轉換成膠底片的技術問題,最后是底片及拷貝的準備。電影后期是非常專業的工作,既是繁復的工序,部分又要掌握在專業公司手中。
3 動漫產業的人才需求
3.1 動漫專業教育已經起步
深圳技師學院應用設計系卡通動畫專業2001年9月開始招收首屆學生,2004年7月首屆畢業生畢業,至今已有畢業生193人,在校生102人。這批學子現在已活躍在深圳各大動漫類相關企業,從事動畫設計師、動畫廣告設計師等崗位的工作。2005年,深圳職業技術學院成立動畫學院開始招生,廣東技術師范學院、廣東輕工職院藝術設計系等院校也相繼開設了動漫專業。至今,在廣州已經有20余所大中專院校開設了與動漫設計與管理有關的專業、專業方向或課程。
3.2 崗位能力描述及技能要求
動漫專業人才要因人而異,根據不同崗位的要求分層次培養,筆者認為動漫產業可大致可分為三類人才進行培養:
3.2.1 動漫策劃與運營人才。
崗位能力描述:從事動漫項目的市場調研、方案策劃、銷售和營運管理等相關組織活動。
技能要求:能進行動漫項目的市場調研、立項、招商、融資、預算與運營管理等。
3.2.2 動漫設計與制作人才。
崗位能力描述:運用動畫專業技巧和方法,獨立進行動畫中期制作工作的人員。
技能要求:領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,運用適當的工具動畫角色造型的繪制、動態中間圖的繪制、不同場景的繪制等。
3.2.3 動漫商務管理人才。
崗位能力描述:從事動漫制作周期的管理、制作質量控制、制作項目的籌備、衍生產品的營銷及組織協調、產品后續服務、項目推廣等。
技能要求:能進行動漫項目的市場調研、信息咨詢、版權保護、項目商貿交流、制作控制管理、衍生產品授權等。
4 深圳市圖藝動漫設計有限公司發展現狀分析
4.1 深圳市圖藝動漫設計有限公司簡介
深圳市圖藝動漫設計有限公司創建于2008年,其總部位于深圳市福田區上步南路68號上田大廈8樓,雖然成立時間效短,但公司的核心成員是由產業最具制作經驗及實力的骨干成員組成(公司核心技術團隊為國內原創動畫電影“閃閃的紅星”及“風云決”的技術骨干,現因原公司整合,技術團隊重新成立圖藝動漫設計有限公司),所以公司有著豐富的實干經驗及技術力量。圖藝動漫設計有限公司成立后,已成為一支能年產數千分鐘,并能兼顧兩部動畫電影的制作公司。
圖藝動漫設計有限公司初在深圳福田區與廣州天河區兩個主要動漫產業發達的地區成立了職業培訓中心,開設一系列緊貼動漫市場發展和制作公司所需要的培訓課程,通過培訓,圖藝為產業培養出大量的“實戰型”人才,為圖藝動漫制作、廣州奧飛文化傳媒有限公司、廣州原創動力文化傳媒有限公司、廣州東影影視出品有限公司等合作伙伴輸送大量人才。
4.2 深圳市圖藝動漫設計有限公司在發展過程中遇到的問題
4.2.1 公司場地租賃成本高,租金支出太大。圖藝動漫設計公司辦公場地租于深圳市福田區,由于福田區屬于深圳市中心地段,所以租金高昂。由于場地高昂的租金和有限的場地,所以局限了場地的延伸性。動漫制作是一個需要大量人力物力的團隊作業,受場地條件的限制,造成公司業務無法更擴大地開展。
4.2.2 公司業務收入單一。圖藝動漫公司只有動漫制作的業務,且只負責動畫加工這一塊業務,完成動畫制作任務后,只能獲得版權與制作款項,作品的衍生產品效益沒有辦法獲取分毫或獲取甚微。雖然有頂端的技術制作團隊,但由于動漫制作任務屬于一個在制作過程中只投入沒產出的過程,且培訓業務沒有重點拓展,所以業務收入單一。
4.2.3 技術設備投入與技術開發不合理。圖藝動漫設計有限公司業務范圍集中于傳統的二維動畫業務(傳統手繪動畫),所以在技術設備的投入及開發都偏向于二維動畫方面。但隨著科技的發展,電腦的應用不止大大幫助了傳統二維動畫的繪制工序,同時減輕了人力及提高準確性,同時三維動畫技術的普及,讓整個行業中對三維動畫的應用越來越廣泛。整個動畫的發展趨勢已是二維及三維技術同步發展,而不應該偏向單邊
發展。
4.2.4 員工流失嚴重,人才儲備影響企業發展。圖藝動漫設計有限公司在快速發展過程中,人才隊伍建設并未與時俱進,新員工仍以技術制作為主,其他崗位沒有任何人才儲備。每年企業員工流失得比較嚴重,作為人才密集型企業,只有充分調動每一個員工的工作積極性,做到愛公司如愛家,企業才具有凝聚力和戰斗力。
5 深圳市圖藝動漫設計有限公司發展改進策略與建議
5.1 對企業的發展計劃及基礎設施建設做長遠規劃
企業的領導需對企業的發展計劃及基礎設施建設做一個長遠規劃,持續加大基礎設施投入,確保整個企業“可持續發展”。
5.1.1 由于動漫制作產業是一個人才密集型產業,發展大型項目的企業需要極大的空間運營,企業設置在市中心區,由于租金高昂且空間供給有限,隨著企業的發展,將很快無法應付企業的發展要求,而租金的持續高漲將給企業造成壓力。隨著深圳軌道交通的完善,深圳市實行特區一體化策略,原特區外地區在快速發展,所以將企業設置在原特區關外地區,可用較低的租金獲得更廣闊的發展場地。若規劃完善,可通過貸款融資購入原特區外的舊廠房地段進行改造,除能享受地段升值帶來的收益,同時能分攤租金支收,最大程度地降低運營成本。
5.1.2 可將企業設置在產業園區,提高企業影響力及利用同行優勢。深圳各個區域都在大力進行產業升級,通過舊廠房改造成文化創意園區,引進各類文化發展企業,提升各區的軟實力及形象,如深圳龍崗區的坂田創業園、深圳福田區的田面設計產業園、深圳寶安區的518創業園等。圖藝動漫設計有限公司將辦公點設置到產業園區,一方面,由于產業園都是文化產業各個技術層面的專業人士,能互相產生技術彌補并增進人才交流;另一方面,每個園區引進文化產業在租金等方面都有極大的優惠政策。
5.2 大力推動原創項目的制作
大力推動原創項目的制作,通過原創項目獲取政府資金資助,并打造品牌效應,獲取動漫衍生產品的效益,同時大力開展培訓業務。
5.2.1 由前文分析所得,政府現在對動漫產業的文化類企業有相關的扶持政策,基于圖藝動漫設計公司現有的動畫加工的功能定位,可見其團隊的技術能力是非常強大的。那么核心技術團隊積累到一定的程度,應在保持加工制作的同時,大力開展原創項目以獲取政府的資金支持。
5.2.2 大力開展原創項目,樹立品牌效應,通過以加工制作支持公司運營,以原創項目支持公司可持續發展的戰略思想,通過發展原創項目開發大量動漫衍生產品,如參考喜羊羊系列,通過原創影片的成功開發了大量動漫衍生產品,獲得了很好的經濟效益,通過這樣的良性循環,喜羊羊系列又獲得了良好資金,繼續
發展。
5.2.3 圖藝動漫設計有限公司成立有影視動漫培訓中心,行業對人才的需求顯示社會化的培訓有巨大的市場,做好培訓市場這塊蛋糕,能很好地發展起培訓中心另一個主體業務,同時儲備后備人才。
5.3 加強校企合作
加強校企合作,根據市場需求合理配置技術設備及發展制造技術。
5.3.1 圖藝動漫設計公司的皇牌技術是傳統二維動畫制作,但電腦繪圖的技術也日趨成熟,加強無紙畫的技術研發是大勢所趨。在技術范疇來說,二維動畫與三維動畫只是在技術上的應用不同,二維動畫多依賴人手,三維動畫多依賴機器,不能說哪一個范疇更好。但三維動畫作為動畫發展的一個趨勢,同時也能更好地提高二維動畫的生產效率,所以在配置技術設備上必須兼顧兩方面的平衡發展。
5.3.2 技術設備的投入及制造技術的研發學習需要投入大量的資金與時間,對企業來說,這是一筆巨大的資金投入。國內職業院校在大力發展文化類產業專業,由于這類專業屬于新興產業,需要企業帶頭將生產標準帶進學校。由于學校有財政經費支持,圖藝動漫設計公司加強校企合作,將一部分生產項目引進學校,由學校購置相關新型設備作為教研器材,技術成熟后企業再批量采購投入生產,可將風險降低,同時接收學校的畢業生,解決公司內部人員再培訓新技術的時間,可以直接投入新技術生產。
5.3.3 由企業自己主導的培訓中心,可將新技術的研發與技術設備使用交由培訓中心負責,減少影響制作公司的日常運行,同時可以在培訓課程中適時開展新技術的培訓,為新技術培養人才供制作公司使用。
5.4 以企業文化吸引人,以工作崗位培養人,以激勵機制留住人
5.4.1 圖藝制作公司的人才儲備都是以制作人才為主,缺少其余崗位如運營人才,管理人才等的人才儲備,所以在推動產業化地發展時,這將成為公司發展的瓶頸。公司需有意向地進行運營、管理、策劃等類的人才儲備,不能只圍繞加工工廠的形式發展。
5.4.2 完善職業資格證制度,如組織員工參加“動畫繪制員”職業工種的技能鑒定,讓員工做到持證上崗,讓行業規范化發展。同時由于“動畫繪制員”屬于緊缺工種,員工考取證書能調入深圳戶口等一些優惠政策,讓員工能穩定發展。
5.4.3 通過外聘、委托培訓及鼓勵崗位成才等方式廣攬人才,并引入激勵機制,推行績效管理,讓愛崗敬業成為每個員工的自覺行為。企業應重視人才建設,以企業文化吸引人,以工作崗位培養人,以激勵機制留住人;堅持以人為本,建立和諧的勞資關系。
6 結語
“十二五”期間乃至未來更長時期,中國的動漫產業將進入更高層次的發展階段,國內動漫人才缺口將高達20萬,這一動漫人才指的是廣義的動漫人才,其中包括動漫業策劃和運營人才、動漫業設計與制作人才以及動漫業商務管理人才。只有將整個產業的資源合理配置,一方面不要造成資源的浪費和閑置;另一方面也要注重整個產業鏈上人才的全面培養,只有一大批不同類型不同層次專業人才共同參與,這個產業才能得到更好、更快速的發展。
參考文獻
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【關鍵詞】動漫產業 中國動畫 青年群體 動漫人才
經濟全球一體化使得各國文化的交融越來越緊密。我國政府大力提倡提升文化軟實力,并在多個方面加強文化建設與投入。動漫作為一種新興文化,擁有十分廣闊的前景。研究表明:我國的動漫產業與其他文化大國之間存在較大差距,如“動漫王國”的日本,每年的動漫產品出口額相當于該國一年鋼鐵總產值的四倍。由此可見,動漫在當今文化領域里扮演著重要的角色。
發展動漫產業,其核心內容之一是大力發展動畫產業。20世紀80年代中后期之后,電視作為一種媒體,在中國已呈普及之勢,動畫片市場也隨之轉向電視系列片市場。動畫市場帶動了相關產品和動漫文化的發展,也帶動了動漫產業的快速發展。但是,目前中國動漫產業仍然面臨巨大的挑戰,青年群體的缺失與嚴重的低幼化傾向嚴重遏制中國動畫的發展。因此,需要盡快對中國動畫的青年群體缺失進行系統研究,以尋找對策。
1 中國動畫發展概況
中國動畫的誕生始于1926年。受到美國動畫藝術的影響,萬氏兄弟制作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1941年,動畫長片《鐵扇公主》在萬氏兄弟的艱苦創作下完成并公映,受到中國觀眾及亞洲華人的極大歡迎。1956年,錢家駿等人拍攝的我國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑的》在國外首次獲獎。1957年,上海美術電影制片廠成立。在1957—1966年間,上海美影廠生產的多部高水平動畫片頻繁問鼎國際動畫節。木偶動畫片《孔雀公主》,剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》等優秀作品,都脫胎于中國傳統藝術,獲得巨大成功。此外,還有鴻篇巨作《大鬧天宮》,借鑒了京劇,在表演,對白,背景,音樂等方面,都顯露出獨一無二的傳統中國韻味,達到了前所未有的成就,至今仍被視為衡量中國美術品優劣的標準,引起國際動畫界的高度重視。
改革開放之后,中國動畫業逐漸進入第二個繁榮時期。《哪吒鬧海》、《雪孩子》、《九色鹿》等動畫都是這一時期的優秀作品。90年代以后,國內動畫的傳統制作方式受到沖擊,數字生產手段取代了以往的手工繪制方式,大大提高了制作效率。各個動畫企業的多元化發展,使動畫片產量有所增加;各種專業的人才進入這個行業,制作工藝比以往有較大提高。中國動畫趨于產業化,主要作品有《舒克和貝塔》、《海爾兄弟》、《大頭兒子和小頭爸爸》、《自古英雄出少年》等[1]。
盡管中國動畫得到了較好的發展,但目前中國的動畫業正面臨舉步維艱的境地。究其原因,一方面是產量有所增加,但中國動畫逐漸失去自己的特色,加上國外動畫片大量涌入,質量又無法跟國外動畫產品競爭。其次,中國動畫的群體低齡化,導致青年群體和人才嚴重缺失,已成為制約中國動畫業發展的深層次原因。
2 中國動畫青年群體和人才缺失的原因
美國和日本對青年動畫都給出明確的定義。但迄今為止,中國青年動畫尚未有一個完整的定義。鑒于我國的特殊情況,我們暫且將它定義為:由中國青年群體制作的,目標受眾年齡普遍在13歲以上的青少年,在質量、深度及廣度相對成熟的動畫。根據一項調查顯示,中國5億人直接消費動漫的群體中,13歲以下群體約占11%,14歲-17歲人群約占59%,而18歲以上群體約占30%[2]。由此可見,青少年已成為動漫產業的消費主體,而青年群體制作的動畫則是中國動畫未來可持續發展的主要推動力。導致中國青年群體和人才缺失的原因是多方面的,主要有:
2.1 產業政策與產業鏈不合理
首先,沒有科學的動漫分級制度。動漫分級制度主要是指針對動漫作品的不同受眾,按年齡段加以區分的制度。它對于保護兒童,維護各個年齡段受眾的權益,豐富大眾文化藝術需求,發展動漫產業都有著重要意義。世界上很多國家都已經確立了動漫分級制度,日本的動漫產業已經形成了細致的分級體系,按照消費者群體的性別和年齡對動漫的類型進行細分。包括:普通級、“PG-12”、“P-15”、“P-18”。借助分級制度的保障,日本動漫得以蓬勃發展。相比之下,我國大部分群眾對動漫存在一個誤區,那就是動漫只是給小孩子看的東西。實際操作中,審查機關作為“把關人”,必須對播出動畫的內容進行嚴格審查。由于我國沒有分級制,使得動漫作品的標準難以衡量,青年動畫創作者無法掌握內容尺度,導致作品的目標觀眾與實際觀眾產生嚴重錯位。
其次,受中國傳媒的主要功能限制。中國傳媒的功能主要在于宣傳,動畫片題材和目的也多有說教傾向,內容比較簡單幼稚,直接造成青年動畫人才和觀眾群體的流失。實際上,不論是在校接受應試教育的青少年,還是已經走上社會的青年人,都無一例外承受著巨大的學習和工作壓力,但他們還無法擁有更多貼近生活、輕松娛樂又符合自己口味的動畫作品。
第三,投資方的媒介素養不夠。我們知道,沒有資金來源,動畫制作就無從談起。投資者很大程度上決定了動畫的創意、走向、乃至劇情和細節,而青年創作人員一般只能照辦,資金不能自給使得他們沒有選擇權。現在的國產動漫投資商多數對動漫創意并不了解,常常對國產動漫做出了錯誤的認識和決定。如果不按照投資方的決定去做,制作者也就無法生存。
最后,我國本土動畫產業缺乏開發,市場機制不健全,發行無法上規模,而且不注重衍生產品的開發。事實上,動漫從生產到傳播再到衍生產品開發,是一個完整的產業鏈,并形成特有的盈利模式。按照國際慣例,動漫市場分為三個層次,包括動畫片本身的播出市場,相關圖書和音像制品市場,以及形象的衍生產品。其中,最后一個層次比前兩個層次的周期更長,市場反響更為深遠。美國在創始初期就實行了產業化操作,迪士尼公司出品的動畫及衍生產品,包括其衍生的旅游業,在商業化上是極其成功的例子[3]。由此可見,商業化程度在某種程度上決定了社會影響。然而,最有購買力的群體始終是青年,但中國動畫的商業化程度低,且主要面向兒童,使得其社會影響很小,無法讓全社會意識到動漫的重要性,青年群體與人才自然對本土動漫失去興趣。
2.2 創作與人才的限制
首先是中國青年文化的缺失。在現代,中國大陸極度缺乏自己的本土青年文化。雖然如今已進入快速發展的階段,但這種缺失還是反映在社會生活的方方面面。青年群體具有特殊性,青年被夾在兒童與成年人兩個群體中間,處于一個尷尬的位置。他們既不像兒童那樣弱勢,受到全社會的保護,也不像成人那樣強勢,有絕對的話語權,一直游離在思維蒙昧與價值觀定型之間。香港的武俠文化非常發達,像漫畫大師黃玉郎、馬榮成所創作的一系列武俠漫畫都擁有自己特殊的風格,廣受青年群體歡迎。而大陸青年的流行文化絕大多數都是舶來品,比如搖滾、街舞、涂鴉、日韓劇。未經改良的傳統文化難以得到年輕人的歡迎,而中國動漫的情況只是中國青年文化缺失的一個表征。我國動畫的創作理念多是根植于“寓教于樂”之上,大部分動畫都是建立在“教”之上的。截止2010年1月為止,經備案公示的全國國產電視動畫片按題材劃分,歷史題材占備案公示總數的13.2%;童話題材占備案公示總數的62.7%;教育題材占備案公示總數的10.9%;科幻題材占備案公示總數的6.1%;其它題材占備案公示總數的7.1%;而神話題材、現實題材、特殊題材少之又少。按所占比例大小排名,備案公示的國產電視動畫片題材依次為:童話題材、教育題材、歷史題材、其它題材、科幻題材[4]。題材選擇集中在童話、教育方面,可見大都難以跳出已有框框,在本土傳統文化上加以創新的動畫少得可憐。很多中國動畫照搬原本就存在的故事和人物,本于遵照原著的思想而不加以創新改動,必定使青少年感到厭倦。
另一個深刻原因是中國的青年動漫產業人才嚴重匱乏,主要表現在青年動漫產業人才總量不夠,人才隊伍結構很不合理,高水平青年人才和領導太少,整體培養質量偏低,國際化程度不高,缺乏一體化的培養體系等等。目前從事動漫行業人員中多數集中在動漫的中后期制作過程,而從事動畫前期規劃和創作的青年人才十分匱乏。也就是說,目前迫切需要的從事創意、編劇、導演、設計的青年人才嚴重缺乏。另外,由于我國動漫行業發展歷史不長,這方面的從業人員其行業經驗不足,缺乏國際化背景。據統計,從業時間不足兩年的約為60%。實際上,動漫產業是一個人才密集型產業,有機融合了創作、創意、設計、策劃、制作、生產、推廣等過程,體現了文化與經濟的有機結合。除了需要考慮文化環境、政策、投入和協作等要素之外,動漫人才的數量與質量更為重要。但目前我國動漫產業青年人才嚴重匱乏,已成為制約我國動漫產業快速發展的主要因素。
3 中國動漫青年群體與人才缺失的后果
中國動漫青年群體和人才的缺失引發了一系列嚴重后果,主要體現在三個方面。首先是創作與產業環節的惡性循環。中國一線的動畫青年人才多在為歐美和日本工作,從事基本和低廉的動畫加工,二線青年人才則在支撐著中國的動畫事業。由于長期缺乏創造力和自主創新的品牌,審查嚴格等因素制約,導致中國動漫并不被投資者看好,所以很少有動畫公司會投入資金和精力去制作有深度和高質量的動畫。這直接造成中國動畫質量低下,流失了大量青年群體與人才,他們不再去關注本土作品,這又使得資金來源的斷層,創作與產業環節的惡性循環導致原創性的缺失[5]。
其次,外國文化的入侵和本土動畫的閉塞。據調查,中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括港臺地區在內總比例只有11%。由于我國動漫文化的弱勢,正處于被嚴重“文化入侵”的境地,其直接后果就是在創新和思考方式方面缺乏主見,這導致本土動畫難以有所創新。
最后,動漫市場力量薄弱,導致經濟流失。動漫產品本身有巨大的市場空間,而衍生品的市場空間更大。2007年全球與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值超過6000億美元,而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣。但在龐大的動漫市場上,出自中國本土的動漫和動漫形象不足10%。國內多達80%的青少年最為推崇的是日本動畫,本土動畫的青年缺失使外國動畫有了可乘之機[6]。長期以往,必然會繼續削弱我國動漫市場力量。
4 如何培養中國動漫產業青年人才
動漫產業作為朝陽產業,具有廣闊的市場前景,由于其自身的特點和國際化需求,目前我國動漫產業青年人才嚴重不足,成為制約我國動漫產業發展的主要瓶頸。如何結合我國具體情況和動漫產業對人才需求的特點,系統培養我國的青年動漫人才,是推動我國動漫產業健康發展的關鍵。對于培養青年動漫人才這一核心問題,其對策應重點考慮:
(1)從質量和總量上科學規劃,培養一大批青年動漫人才。據統計,目前國內的動漫產業人才總數約1萬人,與我國整個動漫人才的總需求相去甚遠。因此,有關決策機構和教育部門應開展充分的調研,通過科學規劃,制定動漫產業發展戰略,以培養高質量青年復合型動漫人才為主線,設計一體化的人才培養計劃,為社會源源不斷輸送既能夠進行創新性創作,又了解動漫生產過程的設計與制作的青年動漫人才。
(2)制定動漫人才的培養標準,使青年動漫人才的培養質量有客觀的評價標準。其培養重點的定位是:青年動漫人才應具備深厚的理論基礎和比較全面的實踐能力,培養目標是使青年動漫人才能夠將理論與實踐進行有機結合,使得他們在主題創作、美術理論、畫法、人物動畫、場景設計和軟件應用等方面都有較強的能力。
(3)要鼓勵原創,重點培養具有創新思維的創意型青年人才,這是發展我國動漫產業的關鍵因素之一,也是提高動漫產業核心競爭力的重要基礎。我國從事動畫產業的群體中,故事創意型的青年人才極度缺乏。動畫劇本是重中之重的內容,青年動畫人才對劇本的重視不足造成動畫缺乏創新性和競爭力。因此,不僅要培養一支懂技術懂操作的青年隊伍,更要培養具有豐富人文底蘊的具有原創思想的青年動漫人才,使他們具備深刻的中國傳統文化背景,對文學、藝術和影視創作進行過必要的研究和體驗,能夠深刻理解和準確把握作品的主題和創意,加大在故事創作能力和專業型動畫故事方面培養青年人才的力度和比重。
(4)根據我國的動漫產業的現狀和發展需要,培養一支結構合理的青年動漫人才。既需要培養掌握動漫專業知識和熟悉管理的高端人才,如主創作師、主程序員、美術總監、策劃總監等;還需要培養熟練掌握動漫企業具體崗位技能的操作型人才以及運營、支持、服務和管理等相關人才,使我國的動漫產業實現整體的可持續發展。
5 結語
綜上所述,中國本土青年動畫及人才培養還有很長一段路要走。然而,從現在的發展情況看,中國青年動畫的前途一片光明,我國許多大學已經設立了動畫專業。隨著我國動漫產業的發展,通過教育部門和有關企業的協同合作,合理制定青年動漫人才的培養規劃,在培養規模、培養質量、人才結構、培養標準等方面不斷進行建設和優化,中國動畫青年群體和人才缺失的問題將會逐步得到解決,成長起來的青年動漫人才必將引領中國未來的動漫產業發展。
參考文獻
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屢獲國家級大獎
據悉,創建于2009年的天津海納天成景觀工程有限公司,通過短短四年的高速發展已獲得各類榮譽近20項,尤其是近兩年來,公司已連續捧回“魯班獎”、“金手指”、“中照獎”等多個國家級大獎及業內獎項。連續2011年、2012年兩年被照明協會評為“全國照明十強企業”。
此次獲獎的天津生態城國家動漫產業示范園01-01地塊動漫大廈工程,工程設計獨特,注重“綠色建筑”理念,廣泛運用各種新材料、新技術、新工藝,堅持過程監控,工序管理嚴謹科學,施工質量精細,實現一次成優,尤其是采用了較多先進的節能環保設備設施,經濟效益和社會效益顯著,為獲評魯班獎奠定了良好基礎。公司秉承“專業、環保、安全、高效”的施工理念,以品質求生存,以專業求發展,兢兢業業、精益求精集公司全體同仁之力誓要做精品工程,終不負所望,獲得了中國工程質量最高獎項――魯班獎,海納人為之鼓舞,為之振奮,同時這也是對海納人辛勤工作的認可。
創新是企業的原動力
關鍵詞:大河西先導區;文化創意產業;規劃策略
中圖分類號:TU984.14
文獻標識碼:B
文章編號:1008-0422(2010)06-0075-02
1 相關背景與概念
1.1 大河西先導區規劃背景
先導區的建設,一方面在核心區內拉開了構建道路框架的大幕,另一方面在起步區內,分濱江新城、梅溪湖、洋湖垸、岳麓山景區、高新技術產業開發區五個片區全面展開了新城建設。先導區的戰略目標是建設成為“兩型社會”的示范區、高新產業的集聚區、城鄉統籌的樣板區、生態宜居的新城區,支撐發展的增長極。到2020年,先導區將建成區面積200km2,常住人口300萬,地區生產總值3000億元,地方財政收入300億元,成為支撐長沙、帶動全省、輻射全國的重要發展引擎。
1.2 文化創意產業概念
20世紀90年代,文化創意產業開始興起,并逐步形成規模。英國是最早提出文化創意產業的,他們列出文化創意產業所涵蓋的13個行業:廣告、建筑藝術、藝術品與文物交易、工藝品制作、時尚設計、時裝設計、電影及影像制作、互動休閑軟件、音樂制作、表演藝術、出版業、軟件開發、電視廣播。
2 當前長沙市文化創意產業基本情況
依托底蘊深厚的文化積淀,在文化創意產業這一塊,以長沙為代表的“湘軍”晌徹全國,電視湘軍、出版湘軍、文學湘軍譽滿全國,特別是“超女”“快男”運作的巨大成功,更彰顯了長沙娛樂休閑產業的特色。長沙正迅速成為引領文化潮流的“娛樂之都”、“創意之都”。
3 大河西先導區文化創意產業發展模式參考樣本
3.1 橫店樣本
在2007年10月27日至28日在北京舉行的第二屆“創意中國?和諧世界”北京文化創意產業國際論壇上,首屆“中國文化創意產業園區新銳榜”評選結果中,橫店影視產業實驗區榮獲“新銳2007最佳投資環境園區”稱號。
在20世紀90年代中期,橫店集團涉足文化創意產業,為其以后近10年的時間內贏得了極大的社會影響力。橫店采取規模化經營,以影視為龍頭并產生集聚效應,帶動了旅游、賓館、餐飲等全面發展,極大地拉動了就業和消費。橫店這個當年偏居浙江一隅的小鎮已實現影視文化產業的基地化、專業化、產業化、社會化,促進了中國影視業生產方式的變革。
3.2 韓國樣本
韓國是亞洲較早認識到文化創意產業對經濟發展具有巨大推動作用的國家。
1 998年,韓國總統金大中與英國首相布萊爾共同發表“21世紀設計時代宣言”,向國人宣示設計在國際競爭中的重要性,并與各國開展設計合作。同年成立了游戲產業振興中心和IT業振興院。
1999年,韓國通過《文化產業促進法》,明確“協助文化、娛樂、內容產業”;另成立“文化產業基金”,提供創新文化企業貸款。
2001年,“世界設計大會(ICSID)”在韓國舉辦,韓國政府投資約100億日元設立“韓國設計中心”。同年,成立文化產業振興院扶持動畫、音樂、卡通。同期。韓國全國經濟人聯合會也成立“產業設計特別委員會”,以產、官、財的結合方式,支持產業的設計活動。
3.3 樣本模式借鑒與啟示
1)創新是文化創意產業發展的靈魂;2)定位好自己的城市形象;(3)發掘湖湘文化。彰顯城市魅力;(4)采取具有集聚效應的規模化經營(5)旅游與休閑娛樂產業相結合;(6)發掘具有獨特城市特色的文化創意產業。
4 大河西先導區文化創意產業具體規劃策略
4.1 定位創意之都,娛樂之都的城市形象
長沙究竟要向國內外展示什么形象?長沙可以成為娛樂之都,也可以成為創意之都。當今,創意城市已經成為全球關注的焦點,最近的一次統計表明,全球超過60個城市將成為創意城市,而在中國已經有60個城市目標定位在文化創意城市。在熱火朝天的大河西先導區建設中,長沙當然要憑借這一發展機遇和跳板,以創新性作為先導區文化創意產業的生命線。鞏固其“文化創意城市”在國內的地位。
改革開放以來,長沙形成了其自身的城市發展特點,所以打造文化精神氣質為核心的城市形象,大打“文化休閑”牌不失為增強城市旅游核心競爭力最直接、最有效的途徑。
4.2 發揚湖湘文化,彰顯城市魅力
現代城市的建設離不開物質文明,文化是一個城市的靈魂。“惟楚有材,于斯為盛”是以長沙為代表的湖湘文化所特有的現象。根據2005年長沙市旅游局提供的《湖南省會長沙市旅游資源普查報告》筆者得知長沙市的人文旅游資源是自然旅游資源的3.87倍。故在長沙大河西先導區的文化創意產業中要深入的,挖掘并弘揚歷史文化資源,彰顯“山水洲城”的城市魅力。
4.3 規范并發展歌廳文化,打造休閑娛樂特色
歌廳休閑類場所是文化創意產業的重要組成部分,世界各國文化中心城市,都有一定規模的演出性街區。長沙市歌廳休閑文化產業久負盛名,據市內隨機抽樣的6家歌廳統計,平均每晚接待觀眾達4500人次,年接待觀眾170萬次,營業收入逾億元。但長沙現有的演出場所布局相對分散,必須調整演出場所布局,建議在大河西先導區中建設演藝場所一條街,借鑒現有歌廳發展的成熟經驗,規范并發展歌廳文化。打造長沙的休閑娛樂特色,使其真正符合國內文藝第一線城市的地位。
4.4 紅色旅游文化與傳統民族街區保護相結合
根據對資源開發條件和開發潛力的評估,以及長沙市旅游產業的實際狀況,我們不難看出,紅色旅游文化是長沙文化創意產業發展中的一張王牌,創建紅色旅游特色一條街之類的選擇不失為良好的選擇。
因為擴展旅游產業可帶動文化創意產業的整體發展,故在先導區的建設中可保護及整理有價值的文物古跡,使之成為反映民族民風的傳統街區,成為觀賞旅游休閑的場所。例如可以選擇某些有特色的民居建筑,改造內部結構,成為時尚的現代LOFT,作為時裝設計,建筑設計,工藝品制作或軟件開發等場所,促進集合化的文化創意產業。
4.5 做強做大動漫產業鏈,與世界級的文化產業相結合
長沙是中國第一個民族卡通品牌的誕生地,已形成集研發、制作、播出、發行、教育培訓于一體的產業體系,其動漫產業已成為國產卡通品牌的領頭羊。在后奧運后世博時代,長沙的動漫產業必須走產業鏈的道路才能謀求更大的發展,迪斯尼集團出品動畫片《米老鼠與唐老鴨》后。又將這些形象做成玩具、服裝、迪斯尼樂園主題公園。那么,在先導區的建設中,同樣可以做具有長沙動漫特色的主題公園等。但在世界五大迪士尼樂園中,日本東京的迪士尼樂園是效益最好最受歡迎的迪士尼樂園,答案只在于其中所展示的日本優良的企業管理水平和其自身民族的文化。長沙能夠將什么文化創意產業發展成現實中國文化或湖湘文化的一個窗口呢?將自己的文化特色與世界級的文化產業相結合呢?在大河西先導區的引入并增強動漫產業鏈的發展完全可以回答這個問題的一個優質選項。
關鍵詞:數字動漫,教學輔助
受眾通過數字動漫技術影片帶來的感官享受潛移默化的受影片內容影響,輕松地將影片中呈現的知識、思想、觀念植入了自身認知系統,比起獲取傳統乏味的書面表達信息,受眾更青睞于通過數字化影視媒體直觀感受獲得信息,將這種娛樂方式應用于教學形式中,進而讓學習變得更加輕松,理解變得更加容易,記憶變得更加深刻,對知識信息的傳播速度和傳播范圍也都有積極影響。因此,將數字動漫技術與教學內容結合,將教學內容通過數字媒體技術予以展現進行輔助教學,通過學習者對數字媒體的鮮活形式接收知識,從動態教學影片的展示形式中輕松獲取知識,改變學習者認為學習枯燥、排斥學習的心理,進而既提高了學習質量,又是教學手段發展變革的必然趨勢。
動漫技術作為數字技術中的重要部分,也是國家目前大力扶植、推動發展的重點技術對象,它不僅具有風格活潑、易被大眾接受的信息傳達特點,而且作為一種視覺傳達藝術,還具有靈活性強和審美價值高的特點。鑒于動漫的這些特點可以有效彌補傳統教學形式生硬、枯燥、乏味的不足,因此近年來,國內外已經出現少數兒童教學機構將教材編成動畫影片,吸納動漫中的各種趣味形式。例如美國以數字動漫技術開發的幼教節目庫《愛冒險的朵拉》、日本的喬虎動漫教育集團的幼教動畫《喬虎》等,這說明以數字動漫技術為手段輔助教學的形式已經逐漸在全球范圍內被人們所追捧。國內在此方面的探索亦有,但因為規模太小和人才缺乏,動畫的制作技術和理念還不夠成熟,處于數字動漫技術的教學輔助初級探索階段,如《藍貓淘氣三千問》等,該兒童教學動畫系列局限于商業上的品牌形象塑造,使其沒有直接投入教育系統的條件,不能充分發揮動漫技術在教學輔助中的巨大價值。目前,我國不斷在動漫教學、動漫技術、動漫理論上做出創新和努力,未來若干年,我國動漫的發展必將有一個質的飛躍,這也要求其他產業帶動動漫產業,動漫產業推進其他產業,實現產業融合,相互進步。將動漫技術應用于教學輔助,不僅是人才培養機制的創新,也是動漫產業發展的機遇。
由此可見,研究探尋一種數字動漫技術結合教學內容的具體轉化機制,分析數字化媒體動畫技術的特點,結合動漫技術生動活潑的優勢,以數字動漫技術對教學的輔助改變當今教學手段和教學形式古板、生硬的現狀,進而完善教育機制,這不僅是我國提高教學質量、豐富教學內容、改善教學結構的必然要求,同時,更是實踐我國科教興國,促進國家教育“十二五”規劃建設的積極探索。
一、數字動漫技術應用于教學輔助中的研究現狀
1.國內現狀
從學術角度研究現狀來看,一是關于數字動漫技術動畫影片對人們認知的影響。這方面主要研究了當前市場上的動漫短片對兒童心理、道德認知、行為規范、知識構建等的影響。如有的研究概括和歸納了動畫片的內容設計對兒童心理的影響極其深遠,認為積極的動畫內容結合動畫生動的傳授特點對兒童正確價值觀的形成有相當重要的促進作用(魯光楠,2012);二是關于新的教學形式的開發。如有研究者指出,不同教學形式對教學質量的高低水平有直接影響作用,將開發創新教學形式作為研究對象,探討我國課堂教學現狀的有效性、合理性,進而分析當前傳統教學形式中存在的問題(齊嘉妍,2012)。國內將數字動漫技術結合于教學內容的研究不多,還沒有更多人意識到這樣一種生動靈活的新型教學模式能給教育范圍的擴展和教學效率的提高帶來不可估量的推動作用。從知網檢索來看,關于教學形式創新的研究主題有很多,但絕大多數停留在理論創新層面,并且只是片面的針對某一學科或專業,關于把教學內容植入數字動漫技術教學輔助手段應用于教學系統的研究卻寥寥無幾,幾近沒有。如此具有價值的一種新型教學方式就猶如一個聚寶盆,卻鮮有人開發和挖掘,一旦這種數字動漫技術教學輔助模式發展并完善成為一種范式,很可能影響未來的教學機制,同時也帶動了數字動漫技術行業的發展。
2.國外現狀
從學術角度研究現狀來看,國外關于數字動漫技術與教學內容相結合的研究同樣不多,已有相關學術研究一是集中于動畫片對兒童發展的影響,如有研究者認為動畫片能激勵孩子編故事,去幻想,對豐富想象力有一定幫助(美國學者戴維?劉易斯)。還有美國的教育心理學家波斯納總結出動畫對孩子的語言發展、智力發展、行為習慣形成、心理素質提高等方面都有重要影響,家長要選擇適宜的動畫片去幫助正確引導孩子,規避動畫片對孩子健康成長的不良影響,以促進孩子的健康教育;二是關于多樣化教學方法豐富教學形式的研究。有研究者認為創新教學手段,改進教學方法,運用現代化媒體技術是創新教學的重要途徑,如日本有少數兒童教學集團利用直觀教材和媒體教學設備營造真實的感受氛圍進行教學,增強視聽效果,從而優化課堂教學,這是教學形式創新有效實踐的嘗試(姚艷梅,2007)。正因為數字動漫技術影片對人的影響之大,把教學內容結合于媒體技術影片形式中,如此一來正確價值理念、科學文化知識甚至對語言文字的學習都能更容易的被學習者所欣然接受,并且深刻記憶。
二、數字動漫技術在教學輔助中的應用發展趨勢
傳統教學主要倚重語言和文字教學形式以及簡單圖文的教學材料,使學生在相對生硬的學習氣氛中難以更有效地吸收和接納知識和信息,通過數字動漫技術的教學輔助來實現動漫化教學材料應用于學校教育、家庭教育及社會教育中,彌補了傳統教學形式上缺乏生趣活潑的不足,使學習者能更輕松、快樂、深刻地接受和記憶新的知識。
隨著教育教學的深化改革及“十二五”規劃對教育形式的創新要求,建立更完善和豐富的數字動漫技術教學輔助機制是勢在必行。數字化媒體動漫技術的開發運用是現代科學技術和藝術設計文化的最新成就,是數字化時展的必然趨勢,它改變著人們傳統的學習方式和娛樂方式,已經廣泛應用到社會生活的各個方面。數字動漫技術與教學內容結合的教學輔助模式具有極其重要應用價值,它也正逐漸受到更多研究人員的關注,成為值得深挖和探究的主題。
結語
研究將靜態教學素材向動態形式轉化的教學創新策略,將各類文化知識、道德標準以及故事傳記等從靜態教材轉化為動畫系列,析出更適應與我國數字動漫技術互動的結合點,探尋其具體的實現方式,構建生動活潑的數字動漫技術教學輔助模型,深入研究多種數字動漫技術表現形式的優點和受眾心理,完善數字動漫技術教學輔助的內容和方式,提高教學質量。
使用數字化媒體動漫技術應用于教育教學中,使教學手段與時俱進,是動漫技術應用于新領域的嘗試。用數字動漫技術動態影片取代靜態教材,更是創新我國教育模式、教學機制跨出的一大步。(作者單位:湖南師范大學美術學院)
參考文獻