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中圖分類號:S611 文獻標識碼:A 文章編號:
看看你周圍的環境,如果你坐在辦公室或者家里的客廳,你可能正被形形的產品包圍著,你使用的書桌,你吃飯的餐具,你身上的時尚單衣和孩子把玩的玩具,這一切都是由設計所帶來的無限可能。但是你是否想過在這美好的情景背后,它們是否真的是安全的呢?你可否知道它們正在散發出導致胎兒畸形或者還有致癌的混合物?可能通過你的食物,呼吸的空氣,或者你出汗的毛孔進入你的身體。你的室內空氣污染程度可能并不污染嚴重的室外空氣要高更多。而造成這一切的主要原因是產品的開發商因為追求利益的最大化,而不停的降低成本,選擇劣質的材料;或者是對產品的研究與測試不夠,造成材料選擇的不合理。如果我們從宏觀上去了解一下這個問題,自工業革命之后,我們開始了一種直線型的設計思維方式,即只關注產品的生產,而以最合理的價格送到消費者的手里,換來大量而可觀的收入。而這種單一的粗暴的思維方式,又因為時代的局限性,導致對其他問題的忽視。在經歷了工業革命之后的這段時間里,我們的環境被我們摧殘的岌岌可危。直到今天,我們才慢慢意識到問題的存在,但此時我們問題的遏制手段,卻已經不足以彌補我們之前的過失。
而我們不能瞬間銷毀和停止使用我們周圍的這些產品,不可能一刀切的斷定什么是好的設計,什么是不好的設計。我們如果希望找到解決的方法,那最好的決定無非是一種循序漸制的方式。尋找解決的方法,應該在問題的萌芽狀態就采取措施,即設計手段。
我們將產品出售前的生命周期大致的分為四個階段,概念、設計、生產與產品出售。而在這一個過程中我們可以發現,我們從一個新的概念點出發,此時其對周圍世界的影響是微乎其微的。而在設計和生產的過程中其影響力成幾何的倍數不斷擴大產品對周圍世界的影響力。當一個概念變成一定規模的產品時,它已經成為了構成市場和人類生活的主要元素。通常我們在采取措施和法律要求的時候都是在生產和銷售過程中。如突然抽查某一類產品,在發現問題后,禁止銷售或者加強監管,這不但造成了大量的浪費,而且也不一定能夠從根本上的解決問題。在生產過程中,監管部門會采取一系列的生產限制以達到環境保護的目的,但是問題依然總是層出不窮,措施如同亡羊補牢。怎樣才能在影響面較小的過程中解決問題,在問題出現之前去處隱患,是我們值得我們考慮和研究的課題。所以將問題解決在一個概念到設計這個過程,將會以最小的成本與最全面的思考來解決問題。而此時設計已經不是一個單純的為產品而設計,而是一個管理科目,它統籌了整個產品生命周期。
設計過程如何才能達到我們對環境友好型的產品的期望呢?周全的設計思維(design thinking)的方法是可能是解決之道。在做設計思維過程中,我們往往會特別的關注設計的三個思考的因素,即人類的需求,經濟的收益,技術的支持。我們將這三個因素稱為設計平衡。我們在做設計開始,往往都是將這三個因素作為出發點開始產品的研發。而在評估設計的優劣時,我們又將設計的平衡作為主要依據,因為設計師,認為設計的平衡是一種簡單而且全面概括設計的依據。但是在設計的發展的今天,不禁要問,這個設計平衡真的依然是全面的嗎?在我們追求這種設計的平衡時,生態因素常常被忽視。首先,生態因素并不能簡單的被設計平衡的三個因素所概括。生態因素是一個全面的問題,其不但是現代人類最基本的需求,也對現有世界經濟產生重大的影響,而在技術上,需要層出不窮的新科技作為基礎。其次,由于生態問題是綜合性很強,其涵蓋的知識面很廣,概念抽象,效果不明顯,導致設計師對生態概念模糊,一不小心就將生態環保變成一種簡單的口號,而無法做到實際有效。最后,因為沒有有效的設計方法和設計教育中缺少生態的關注,導致設計師和企業沒有足夠的環保意識,并沒有意識到設計在環保事業中重要的作用和產品研發中的社會責任,從而忽視了產品的生態因素。我們前文提到了,我們被各種形形的產品包圍著,但之前并不是所有人意識到它們在危害著我們的健康和賴以生存的生態環境。這時,設計平衡似乎并不是平衡又可靠的,這種二維的三角形思維方式在今天的背景下是不全面。因此,我們需要將生態因素加入設計平衡中,構成一種三維的金字塔式更加穩固全面的思維方式,我們可以將其稱為新設計平衡,或者生態設計平衡。而由新的設計平衡構架出的設計思維定義為生態設計思維。
生態設計思維的發展將有利于設計師在設計初期階段就將生態因素考慮進去,這會保證在后面幾步過程中,對生態的影響不但不會擴大影響,而且縮小其生態影響,或者不產生生態影響。這是嶄新的設計評價方法,我們將人類的需求作為原點,因為在設計的初期,我們已經確定了設計的必要性。所以這是是設計的一個最基本的出發點。我們假設建立一個設計的坐標系,X軸為設計的技術支持性,因此來對技術的可靠性進行評估,如技術的生態的影響,在設計中的效能,以及的技術的可靠性進行數據的統計。Y軸為設計的經濟性,其關注的是設計的受益,設計的成本,設計在社會中,受益群體中和生態方面的經濟影響。Z軸為設計的生態性,憑借和評估設計的在神態方面造成的影響和可以彌補的措施,按照計算得出生態指數。在這樣的坐標系上我們可以很快的計算出坐標系上的一個“體積”,并將其稱為設計的“體積”。而這種“體積”的大小的思維方式可以作為設計好壞的一個指標和對比來評估一個設計是否是成功的,優秀的。這樣一前一后的設計的設計思維引導,可以將項目充分的全面的設計思考,而不會忽視設計的生態方面的重要作用。
參考文獻
[1]. 納森 謝多夫.設計反思:可持續發展設計策略與實踐(美) [M]. 劉新 覃京燕譯, 北京:清華大學出版社,2011.
再比如說貓的動畫形象在宮崎駿的動畫設計中出現頻率非常之高,“龍貓”中的龍貓一家,“魔女宅急便”中能夠說人話的小黑貓以及“貓的報恩”中的貓男爵。貓在中西方神話中通常被描寫成可以通靈或者會使用巫術的神物是帶有宗教色彩的動物。在宮崎駿的動畫造型群像中貓成了出現頻率非常高的角色,他們常常作為“救世主”出現在故事矛盾沖突激烈的時候,并可是化干戈為玉帛即使解決矛盾,“貓”總是能夠作為中介媒質化解敵我雙方的沖突,以理性和善良正義的角色閃亮登場。為什么“貓”能夠受到宮崎駿的青睞呢?這是因為,作為一個有著根深蒂固“神明”文化的國度,日本影視的傳媒影視文化受的影響比較大,宮崎駿受日本傳統宗教觀念影響很深,他在動畫中借助“貓”這一符號來表現他尊崇神明的宗教文化思想內容和思想內涵。
二、宮崎駿動畫設計中女性解放主義
設計是為人創造一種生活方式,好的設計改變我們的生活。動畫作為一種特殊的影視語言媒介,能夠傳達出很多在現實生活中無法表達的主題。他能夠以夸張,戲謔的手法讓人們在輕松觀看后體會到主題的深刻。作為一位把動畫設計提高到人文關懷角度的動畫設計師,宮崎駿時時刻刻在關注著社會的文化演變以及他覺得有所不公的文化。作為一個處于東方文化圈的國家,由于長時間受到封建落后的文化影響,相對于男性女性的地位一直比較低賤,女性一度作為男性的附屬品而存在長時間的積累造成了女性的個性喪失,婦女經濟,文化,社會地位上都受到不平等的待遇。隨著人類文明的不斷發展,女性的地位卻沒有得到相應的提高還是有許多對于女性不公的時間出現在我們的視野。因此,針對這一現狀宮崎駿在設計動畫時大部分角色都是以女性為主,在他的作品中女性經常是善良,獨立,剛毅,果敢的代表,相對于真實的社會男性的角色反而顯得無足輕重。在他的設計中少女應該具有自己獨立的人格,不附屬于男性,象征著純潔,神勇,和未來的希望。這是宮崎駿在設計自己作品時想要表達的對現實狀況的不合理的訴求。
三、宮崎駿動畫設計中的審美體驗和審美感受
宮崎駿的動畫造型與創作大部分取材于預言,神話故事,以及民間傳說。大部分作品包含了魔幻色彩與宗教寓意,宮崎駿創作了一些以現代神話為特征的動畫作品。“現代神話的理論將神話做為一種內容極其豐富結構和框架,它能夠把人類思維規律,社會行為及藝術實踐活動的最基本特征最大限度的體現出來。”宮崎駿的作品中是不會有極端的惡人出現的,美丑善惡可以在他的設計中自由轉換。他在設計時深刻的解釋了人類的“雙重人格”并把其夸張紡大。用自己獨特的設計語言表達了對人,對自然以及對宇宙萬物的獨特的審美體驗和審美趣味。他把人文思想和內涵融入動畫設計當中,是觀眾觀賞后,產生強烈的共鳴與情緒波動同時活的藝術上的審美美感和審美享受。
四、結語
廣告設計思維方法設計方式
有人說過:“一位優秀的設計藝術家,需要有敏銳的美感及豐富的創意,最重要的是要有創新思維。”平面廣告教育的目的是為社會培養具有創新意識和創造能力的平面設計師。然而在實際教學中,對學生創新能力的培養重視不夠,過多地交給學生設計技能,使學生有較強的操作能力,但涉及到具體的廣告設計時,模仿成分過多,形式味重,創造意味不強。廣告設計思維包括以下幾種:橫向思維、求異思維、想象思維、發散思維、直覺思維。
一、橫向思維
橫向思維能使我們擺脫舊有的思維模式和思維習慣,有助于我們尋找盡可能多的不同的解題途徑和思路。它可作為縱向思維的對立方式。縱向思維是要把同一口井繼續挖深,橫向思維則是要試試其它位置。從美術創作的角度看,如不同工具材料的運用,不同構圖方法的表現,不同題材、內容的選擇等形式都是要運用橫向思維來創作。
二、求異思維
求異思維也是相對于常規思維來說的,其思維活動的要訣在于不受任何框架、模式的約束,從而突破傳統觀念和習慣勢力的禁錮,從新的角度認識問題,以新的思路、新的方法解決現實難題或創造更好、更美的東西。逆向思維是求異思維的一種重要形式,也是眾多創造性思維成果誕生的重要運思策略。我們從美術創作的角度看,如可以畫花的生長或凋謝過程,可以把正視、俯視、仰視等結合起來在同一作品中,可以把一幅作品剪貼、隨意粘貼、想象成另外的作品等形式都是要運用求異思維來創作。
三、想象思維
想象思維也是創造性思維的主要表現形式之一。想象思維是人體大腦通過形象化的概括作用,對腦內已有的記憶表象進行加工、改造或重組的思維活動。想象思維可以說是形象思維的具體化,是人腦借助表象進行加工操作的最主要形式,是人類進行創新及其活動的重要的思維形式。想象思維有再造想象思維和創造想象思維之分。再造想象思維是指主體在經驗記憶的基礎上,在頭腦中再現客觀事物的表象;創造想象思維則不僅再現現成事物,而且創造出全新的形象。我們從美術創作的角度看,如可以創作飛翔的人,可以創作把地球放在手上,也可以創作動植物組合成新的生物等形式都是要運用想象思維來創作。
四、發散思維
突破常規是創造型思維的本質所在,這一點在發散思維中表現得十分明顯。“正是在發散思維中,我們看到了創造性思維最明顯的標志。”發散思維是指從一個目標出發,沿著各種不同的途徑去思考,探求多種答案的思維,與聚合思維相對。
五、直覺思維
直覺思維是相對于邏輯思維來說的,它是指人們不經過逐步分析而迅速對問題的答案做出合理猜測或突然頓悟的思維形式。直覺思維著眼于對研究對象的整體性把握,它與邏輯思維強調對研究對象的局部性分析是很不同的。直覺思維能力強的人常常會從一些偶然事件中突然領悟問題的實質。
在廣告設計方法中,感性訴求廣告具有極大的魅力和說服力,但它畢競基于人類的感情,人的感情是最復雜而又最易變的,要想真正使感性訴求廣告達到預期的目的,它還是必須在遵循一定的原則下進行的。 包含著以下的幾個原則:
1.現實基礎的原則
消費者不是一個可以任意施加影響的消極主體,而是一個具有一定的要求、信念、定勢和意向,有著判斷是非標準的積極客體,他們對廣告的內容完全是根據自己要求的價值標準加以攝取或排斥的。所以,說實話、抒真情是廣告的生命,是贏得受眾的本質力量,也是對社會負責,對消費者負責的表現。
2.諧趣幽默的原則
幽默廣告之所以受人們的喜愛,根源在于其獨特的美學特征與審美價值,它運用“理性的倒錯”等特殊手法,通過對美肯定和對丑的嘲異兩種不同質的情感復合,創造出一種充滿情趣而又耐人尋味的幽默境地,促使接受者直覺地領悟到它所表達的真實概念和態度,從而產生一種會心微笑的特殊審美效果,感性訴求廣告正是通過幽默的情趣談化了廣告的直接功利性,使消費者在歡笑中自然而然、不知不覺地接受某種商業和文化信息,從而減少了人們對廣告所持的逆反心理,增強了廣告的感染力。
3.理性浪漫的原則
感性訴求廣告創作的一個最基本的條件就是要具有創作的沖動,在廣告中表現激情,只有在這種情感狀態下才能夠創作出優秀的作品。在感性訴求廣告創作中,情感始終起著重要的作用。感性訴求廣告不同于一般的藝術創作,它的目的是促進消費,它的目標受眾是消費者。如果說自由藝術創作的情感可以是隱晦的、深奧的,別人不理解也可以的話,感性訴求廣告則不能這樣,它必須注重效應,因此它要求較為直觀和外露,使人們能夠在短時間內能夠理解。因此在進行感性訴求廣告的創作時,我們鼓勵宣泄激情,但這種激性的宣泄又必須在一定的理智控制之下進行,這就是我們所說的“理性浪漫”,只有這樣它才能把主體內在的濃烈的情感作為對象納入一定的視覺形式之中,使之對象化和物態化,成為有意義的形式。
4.藝術表現的原則
感性訴求廣告的目標受眾是消費者,在人們的社會心理和市場競爭日新月異的今天,它的表現形式更應該向藝術化的方向發展。今日的消費者不再是純粹的追求物質滿足,他們不僅要求廣告能告之他們信息,而且要求有藝術性和娛樂性,滿足其心理上的審美需要,所以,沒有強撼的藝術感染力的廣告是很難與消費者產生情感共鳴的。
在感性訴求廣告中可運用的藝術表現手法很多,除了我們前面所提到的諧趣幽默外,還有對比、抒情、夸張、比喻和聯想等,應在不同的場合下運用不同的創意以期達到預期的目的。
總之,在競爭日益激烈、廣告鋪天蓋地的當今社會里,感性訴求廣告已經成為悅取消費者的一把利劍,特別是在中國這么一個“情為上”的國度里,這種情況更加顯得重要。所以在廣告設計中要遵循合理的設計思維和設計方法,這樣才能更好的為廣告設計提供源源不斷的新鮮血液。讓中國的廣告走在世界的前沿。
參考文獻:
關鍵詞:招貼設計;創意思維;發散思維;逆向思維
Abstract:Thecreativityisthehandbillposternoticedesignsoul,andhasbecomethehandbillposternoticeworktoobtainthesuccessfulmostessentialfactor.Thecreativitythoughtmethod''''sapplicationhastheveryvitalsignificanceinthehandbillposternoticedesignprocess,andimmediateinfluencetohandbillposternoticedesignsuccessorfailure.Thearticleelaboratedthehandbillposternoticedesigncreativitythoughtmethodandthecreativitythoughtraise.
keyword:Handbillposternoticedesign;Creativitythought;Radiationthought;Negativethinking
所謂“創意”就是指創造性的獨特的主意,它能使廣告達到預期的廣告目的。就招貼而言,創意是指表現招貼主題的獨創性的意念或新穎的構想。美國著名設計師保羅·蘭德曾經說過“沒有創意,就沒有設計”,所以創意是招貼設計的靈魂。
好的創意并不應該是簡單的追求形式美感,而是應該更深一層的發掘作品的內涵。其實創意越單純,越接近人們的現實生活,就越能引起人們內心深處強烈的共鳴。
一、招貼設計的創意思維方法
我們都希望以全新的視點、獨到的見解引發與眾不同的突破常規的表現形式,希望擁有化平淡為神奇的創造力。這就需要我們在運用各種思維方法對事物進行由表及里的審視和剖析的過程中,不斷發現事物全新的涵義并賦之以新的表現形式和生命力。
(一)發散思維
發散思維是一種非常重要的創意思維方法。對于設計者來說,這也是一種十分有效的方法。發散思維又稱擴散思維或輻射思維,是以思維的中心點向外輻射發散,向四面八方進行輻射狀的積極思考和聯想,產生多方向、多角度的捕捉創作靈感的觸角,通過多渠道,求得多種不同的解決辦法。發散思維是多向的、跳躍的、立體的和開放型的思維。這種思維形式不受常規思維定勢的局限,能產生更多的創造性設想。我們如果把人的大腦比喻為一棵大樹,人的思維、感受、想像等活動促使“樹枝”衍生,“樹枝”越多,與其他“樹枝”接觸的機會越多,從而產生的交叉點也就越多,并繼續衍生新的“樹枝”,結成新的突觸。如此循環往復或重疊,形成了一個網絡,每一個突觸都可以產生變化,新的想法也就層出不窮。
發散思維運用于招貼設計中,圍繞同一個主題,綜合創作的主題、內容、對象等多方面的因素,從多角度、多側面、多層次全面來表現。還可以向外發散吸收諸如藝術風格、民族習俗、社會潮流等一切可能借鑒吸收的要素,將其綜合在視覺藝術思維中,從而導致一系列相關的創造性成果。因此,發散思維法作為推動視覺藝術思維向深度和廣度發展的動力,是創造性思維的核心,是視覺藝術思維的重要形式之—。,
(二)逆向思維
逆向思維又叫反向思維,是超越常規的思維方式之一。按照常規的創作思路,有時我們的作品會缺乏創造性,或是跟在別人的后面亦步亦趨。當你陷入思維的死角不能自拔時,不妨嘗試一下逆向思維法,打破原有的思維定勢,將思維的方向和邏輯順序完全顛倒過來,反其道而行之。利用非推理因素來激發創造力,在反向思維中尋求新的方法,常常會進入“柳暗花明”的新境界。這樣可以避免單一正向思維和單向認識的機械性,從常規中求異、求新、求奇、集中體現創造性思維的批判性和獨特性。這種“反其道而行之”的思維方式能達到出奇制勝的效果。它已成為推動設計發展的有生力量。
逆向思維運用于招貼設計中,是一種極端的創意思維。這樣往往別開生面,獨具一格,會產生出奇制勝和意想不到的效果。
(三)求異思維
求異思維是揚棄、擺脫求同思維的束縛而產生新創意的一種思維方法。求異思維不安于現狀、不落于俗套,標新立異、獨辟蹊徑,具有較強的奇異性和獨創性。當在招貼創作中看到、聽到、接觸到某個事物的時候,啟用求異思維才能不拘泥于一點或一條線索,不受已有的經驗和規則的限制,才能揚棄陳舊的、普通的觀念,讓思維超越常規,找出與眾不同的看法和思路,賦予其最新的性質和內涵,這樣才能使招貼作品從外在形式到內在意境都表現出作者獨到的藝術見地。
任何招貼作品,如果沒有獨特的個性特征,則容易流于平淡和俗套,擺脫一切別人的設計,追求與眾不同的獨具卓識的求異思維品質,這是設計師們終身的追求。
(四)突變思維
突變是強調變化過程的間斷或突然的轉換,是規律性的突破,是邏輯推理的意外改變,具有非邏輯性的品質。新觀點、新思想、新理論常常從突變中產生,現在突變思維在思維范式中越來越受到廣泛的研究與關注。
突變創造如同啟明星劃破長夜的黑暗,閃亮卻難以捕捉,所以我們要善于抓住偶然性因素,把握那些無意間取得的結果,使創新思維異軍突起,通過思維的跳躍而獲得新生。本來每個觀者,在一部作品面前基于文化素養、審美情趣、倫理意識等因素的不同從而形成自己的期待視野,而突變的設計在于它超越著慣性的“期待視界”,突破思維定勢,這種與“此在”的現實構成極不和諧的“錯位”造成了審美心理張力,從而形成一種更為緊張的形式意味的刺激力,以陌生的意象而顯示出特有的設計魅力。
(五)重組思維
重組思維是一種再創造的思維,它在事物不同層次上分解原來的構成,然后以新的構想把幾種不同的事物或意象進行有目的的重新組合,突破原先的熟悉感,打破固有的內在結構或者外在形態,從而產生新形象的一種思維過程。
在招貼設計中,這種重組是改變事物各組成部分之間的相互關系的重組。它以一種看起來不合邏輯的形式傳達了合乎邏輯的寓意,通過巧妙的重組,將主觀和客觀、現實和幻想、真實和虛構化為一體,令人產生詫異之感,給人以奇特的視覺印象,使招貼的主題深刻地潛入觀者的心智。
創意的思維種類很多,其實每種思維方式并沒有明確的界限,很多思維是交錯的、復調的,并且有些思維無法定義。也許有些思維還沒有開發。如果把豐盈的思維去狹隘地一一對位,這樣做會非常危險。我們應學會對多種思維方式的靈活運用和整合,并進一步對新思維進行深層次
的挖掘。
二、創意思維的培養
創意思維是指設計者的創造力和創造性思維。設計師要充分運用創意思維功能,才能把握思維的奧妙,給人們嶄新的視覺享受。創意思維是一種獨特的思維方式,具有嚴密的邏輯性和思維的綜合性、連動性與獨特性。招貼設計是讓設計師學會用最簡單的語言表現極其豐富的含義,給人以導向,給人以啟示。對于從事藝術設計的現代設計師來說,應該從以下三個方面來開發自身的創造性思維能力。
首先,要使自己擁有豐富的生活體驗和廣博的知識,使自己成為視野開闊、興趣愛好廣泛、具有多方面文化修養的人。視野狹窄,對專業以外的學科不感興趣,把眼界和思路緊緊束縛在狹小天地的人是難有作為的。
其次,培養聯想和想象的能力。聯想和想象是由一事物想到另一事物的心理過程。通過聯想和想象可以對記憶的碎片進行銜接,進而使之轉化為新的創意。任何創意活動都離不開聯想和想象,同樣招貼設計的思維源自設計師創造性的聯想和想象,聯想與想象是創意的關鍵一環,創意首先應從聯想與藝術想象開始。設計師除了自身的天賦外,通過主動地、有意識地聯想和想象,能夠積極而有效地促進與拓寬創意思維。聯想和想象更可將諸多相距遙遠的事物甚至將毫無關聯的要素聯系起來,使之在偶遇、交合、撞擊中產生創意的火花。例如:說到停止可以聯想到心跳停止,生命的終止,水資源的枯竭,物種的滅絕,生態的破壞等等。
最后,還應該懂得如何進行創意思維,因為盡管文化素養、專業知識、聯想和想象的能力都是創意思維的必要條件,但它們本身還不是創意思維。如果不會合理運用這些必要條件,反而會讓它們扼殺創意思維的能力。
參考文獻
[1]滕學祥.招貼廣告[M].山東:山東美術出版社,2004.
創造性思維是以感知、思考、聯想、理解等能力為基礎,以綜合性、探索性和求新性為特征的高級心理活動,既不受現有知識的限制,也不受傳統方法的束縛,思維路線是開放性、擴散性的。在藝術設計中培養創造性能力要注重思維的求實性——要滿足社會需求,迎合人們的需要;要注重思維的批判性——運用獨立思考的能力,敢于批判不合理問題;要注重思維的連貫性——連續地思考問題,不斷提出新構想;要注重思維的靈活性——培養發散性思維、多向思維;要注重思維的跨域性——培養跳躍性思維,富有創造性;要注重思維的綜合性——全面、系統地分析思考事物,發現規律。圖形創意是藝術設計的基礎,是培養創新思維的核心,圖形設計的好壞是一件設計作品成功與否的關鍵所在。因此,設計者不論從事何種專業設計,都必須對圖形有深入的研究,用創造性思維去構建圖形,這樣設計出來的圖形會更新穎、有特色。
二、圖形創意是圖形設計的靈魂,實質上就是尋求視覺傳達,以創造性思維為先導的獨創性意念、構想為目標的思維方法。
圖形創意是以獨具匠心的設計作品示人的,用其獨特的圖形表達設計者的語言及觀點,達到傳播信息的目的。圖形作品設計的好壞取決于創造性思維的優劣,創造性思維的優劣又直接影響信息傳播是否有效,信息傳播的有效程度直接影響社會經濟和文化的發展。因此,要想在藝術設計中培養創造性思維能力,加強對學生的圖形創意能力的開發,使學生思維得到靈活鍛煉,教師要不斷激發學生的創作激情。只有當激情刺激大腦,使其達到興奮狀態,才會產生創造性的邏輯思維。在圖形設計中,往往越抽象、越簡單的符號化的圖形越能表達出設計作品更多的內涵,形象地展示設計者的意圖。它可以把人們的情感、語言等通過用一個簡單的圖形表達出來,達到傳播目的。隨著人類文明進程的不斷前進,圖形設計師的作用也越來越重要。設計師可以借助眾多的新穎手段加強作品的感染力。最為突出的就是2008年北京奧運會的符號文化,不論是吉祥物的設計、主體會場的設計還是獎牌的設計,都體現了濃濃的中國味。而其中圖形創意和色彩設計的結合把整場盛會呈現得精妙絕倫。2008年奧林匹克的圣火在高雅華麗的“中國紙卷”中熊熊燃燒。北京奧運會火炬創意靈感來自“淵源共生,和諧共融”的祥云圖案。祥云的文化概念在中國具有上千年的時間跨度,是具有代表性的中國文化符號。火炬造型的設計靈感來自中國傳統的紙卷軸。造紙術是中國四大發明之一,通過絲綢之路傳到西方。人類文明隨著紙的出現得以廣泛傳播。源于漢代的漆紅色在火炬上的運用使之明顯區別于往屆奧運會的火炬設計,紅銀的色彩對比產生醒目的視覺效果,有利于各種形式的媒體傳播。火炬上下比例均勻分割,祥云圖案和立體浮雕式的工藝設計使整個火炬高雅華麗、內涵厚重,這是設計精英集體智慧的結晶。
三、在普通的教育戰線上,教師培養學生的創造性思維可以從下幾個方面入手:
第一,加強想象力的培養。要培養學生的想象力,教師在日常的教學課堂中要經常引導學生進行想象,告誡學生多觀察生活,生活中任何事物和細節都可以激發創造力。第二,打破教學常規,嘗試新型教學。打破教師主講、學生聽講的模式,教師要和學生成為朋友,要尊重學生的意見和建議,讓學生成為課堂的主體。在教學中時刻注重培養學生的創新意識,打造新型師生關系,營造良好學生氛圍,那么學生的創造性思維一定會得到提高。第三,培養學生多角度、多側面的思維方法。培養學生的發散性思維、逆向思維等思維方式,促使其多角度、多方面地看待事物。
四、結語
【關鍵詞】產品設計;情境;情境思維
產品的存在,是產品系統與外部環境之間的交互過程;產品系統的要素和特征,正是產品與外部環境之間交互的需要而產生的。設計師需要將產品系統向產品之外進行擴展,將產品系統與系統之外的人、環境一起研究,從產品內外交互產生的產品特征需求出發設計產品。在設計過程中,將所要開發的產品置于人、產品、環境中進行觀察、預測、想象和情境分析,為企業決策人尋找商機、判斷概念產品能否進一步開發生產,提供更好的依據。
一、 情境與情境思維
1. 情境
產品設計的出發點在于滿足需求,包含人的需求、社會的需求、自然的需求。產品設計不僅是需求的物質轉化,同時也是需求的關系轉化。所以,不管是產品設計的目的還是影響產品設計的因素,都離不開人、物、社會、自然等組成的大環境系統,這個大系統就組成了廣泛意義上的情境。通俗的理解,情境即情形、情況,指事物呈現的樣子、所處的狀況。本文中所指的情境(Situation),與產品聯系起來,簡單理解就是產品與使用對象、使用環境相聯系時所呈現的樣子和所處的狀況,包括產品存在的大環境背景以及相互之間的動態交互。情境不僅僅是具體的自然環境或社會環境,它是與主體發生作用而構成的特殊的主體一客體的關系狀態,是人、物、環境構成的系統中,要素及其要素之間互動而形成的交互情境,以此給設計者啟發促成設計的進展。
2. 情境思維
情境思維(Situated thinking),就是在人、物、環境系統中進行產品設計思考,而不只是如傳統的單純的只對產品對象的設計思考。從需求的提出、產品功能的要求、產品形態的設計都遵循人、物、環境的需求。情境思維下的產品設計,改變了以往“以物為主”的觀點,成為“以活動為主”的情境觀點,設計也由一個靜態的過程變成一個動態的過程。因此設計的過程所考慮到的焦點也就不僅僅在物品上,而是在人、物、境的活動所構成交互作用下產生的情境。產品設計也從“造型隨物品機能的理念”反省思考到“造型隨使用者生活意義”的層面。
二、 情境思維的重要性
當今消費者購買產品,需要的不是產品本身,而是產品的使用價值,希望體驗在使用產品時產生的某種情境。所以,工業設計的產品,除了基本的物質功能,然后是一定要包含“情”的。沒有“情”的產品,不是好的產品。“情”灌注于設計,賦予了設計以靈魂。當一個產品被賦予了“情”,它就不再是一個簡單的物質形態,它成為一個有思想的精神體,它可以和用戶進行情感上的交流,它可以輕松的融入到人們的生活中間去,成為人的精神世界的有益組成部分。產品中的“境”是承載在產品物質形態上的虛擬場景,這個場景包括可以引起人們生活回憶的場合、環境、人物和事件等等,能夠觸動人們情懷,“情”也就隨之產生。比如,蘋果電腦的設計,其圓滑的造型、透明的眩彩外觀就是通過經驗豐富的果糖設計師,通過研究生活趣味十足的水果糖情景得到的具顛覆意義的設計。完全改變以往電腦刻板、毫無生機的形象,傳遞出一種生動活潑、生機勃勃的生活趣味。所以在產品設計過程中,設計師必須要有情境思維,把“境”當作手段,把“情”作為目的,從產品本體向產品之外進行擴展,將產品與產品之外的環境一起研究,達到以“境”傳“情”獲得個性化產品滿足個性化需求。
三、 情境思維的實現
產品、使用對象、使用環境、使用方式構成人一產品一環境系統及其交互情境,是不可分割的整體。特定用戶群體在特定的環境中會產生特定的產品需求,特定的產品滿足特定人群在特定環境中的需求,而特定環境促進或限制了特定人群的產品需求。因此設計師要把情境思維貫穿整個產品設計始終,做到以下幾點:
1. 用戶群體細分化
不同的產品一般會針對不同的目標組群。不同群體有不同的生理特征(性別、年齡、健康狀況、人體尺寸等)、性格特征和行為方式,從而產生特定群體社會角色,家庭結構和工作模式中的地位,進而演化出不同環境下的風俗習慣、法律法規。不同年齡段、不同性別、不同的病患特征乃至不同文化水平、不同性格特征等都可以成為劃分不同類型組群的依據,將人的不同的物理特性、生理心理特性以及思想行為習慣等區分開來,其間注意理解人們的行為思想、信仰、價值觀等,用于引導新產品的發展方向。
在“顧客細分”營銷觀念主宰的今天,這種劃分越來越必不可少。因此對目標組群的特點研究是產品設計情境分析的前提,在這一部分我們可以采用設計人種志的方法,做特殊交互活動的描述說明,通過實地調查來觀察群體并總結群體行為、信仰和生活方式,深入研究用戶,進而分析用戶與產品、環境之間的相互適應情況,從而來了解行為系統的演化形成。
2. 產品使用方式情景化
產品設計的本質是為人類創造合理的使用和生存的方式,產品作為融合了精神意義的物質載體其生命周期包含“從產品的形成到產品的消亡,再到產品的再生”的整個過程。使用方式規定了產品的功能文化意義的實現,“使用”是一個過程,其意義包括物的運動,人對物的作用關系和物的信息反饋,即由此產生的人、物、環境以及物質與非物質等多重內容相互協調的設計文化。“方式”不是指具體的某一使用動作,而是使用時一系列動作之連貫的系統以及由此所形成的思維和行為習慣,人的連續行為與各相對應的物與物或物與人組成的情景形成的一種特定的社會文化現象,稱之為“方式”。
使用方式包含著物、人和環境及其動態過程等多重涵義,其“合理”性的觀念是在對各因素相互作用所形成情景的協調過程中實現的。“使用方式”是在由物與物、物與人、人與人所組成的特定情景中各因素相互作用的系統過程。產品作為具有特定功能目標的人為符號系統,其功能的實現是通過使用者在借助特定的社會文化情境進行系統廣泛的“符號聯系”來完成的。符號的意義解釋對情景具有決定性的依存作用,隨著情景的變化,使用者將對產品符號進行不同解釋,用戶的情感和行為都會發生變化,這將直接影響到產品功能的實現。也就是說新產品將在什么情景下使用,豐富的情景各具特色,產品必須與情景相適應,在一個地方受歡迎的產品,在另(下轉第267頁)一(上接第266頁)種文化背景中可能會遭到抵制,就比如家庭用得成功的個人電腦未必適合辦公室使用。所以抽空了情景的產品符號是空洞的、無意義的,只有將它們放到一定的使用情景中,產品才可能發揮其功能。
3. 環境因素多重化
這里的環境是指人以外的產品依賴存在的狀態關系,是與產品密切相關的自然條件、空間環境、市場經濟、技術發明、文化審美、制度倫理等綜合起來的多重因素。一定的社會、生活環境如氣候、地理、空間等自然環境和社會風俗、觀念、習慣、規范以及經濟、技術等會有一定的條件、一定的要求,人們也就會有一定類型的人的行為和心理,包括活動、行為、態度或情感、要求、愿望等,從而構成了一定的環境與人的交互,產生一定的產品需求。可見,環境與人與物的情境分析是將某種環境下的某一事件的過程分解成了細節,使設計師能夠注意到使用者所沒有留意的問題,從而發現產品的相關原則與機遇。
產品的成功不僅僅在于出色的使用功能、工程性能,尤其在今天,圍繞著企業的生存與發展,產品系統必須要面對大量的周邊環境要素帶來的問題,目前的社會經濟、社會潮流、文化規范、制度法規(如安全標準)、市場狀況、技術條件限制、用戶期待、品牌形象、美學價值、產品所在的微觀環境要求等等,都對產品產生著深刻的影響,是產品系統必須考慮的內容。如克萊斯勒的airflow轎車是按照空氣動力學設計的,具有極為出色的工程性能,它甚至能夠經受住從山坡上滾下來的破壞力,然而它的銷售卻是20世紀的典型失敗案例,充分說明了市場中產品不能單靠性能生存。如不全面的分析產品與多重環境的交互,而去片面地為一個設計特點爭論不休,或者錯誤地增加功能、目標,不全面理解其他市場需求,那么就會導致失敗的設計,造成企業的損失。
因此設計師在在設計過程中要全面的分析與人與產品密切相關的自然條件、空間環境、市場經濟、技術發明、文化審美、制度倫理等綜合起來的多重因素,從中確定產品存在的可能性與意義。
四、 結語
人們的行為和生活都具有自身的結構,具有特定的情景特征和意義,沒有任何細節可以被認為是“混亂的”、“偶然的”或者與正在進行的互動“無關”。生活的意義就坐落在事物的情境之中,為意義提供情境的那些環境和社會本身就是有意義的,因此設計師應該在產品開發初期,將情境和人本身作為設計定位分析的基本內容,研究特定群體的文化屬性、生活形態、行為特征和活動模式等,在日益復雜的人―物―環境系統之間尋求創造和諧關系的最優化設計方案,在復雜的文化環境下創造多元意義的產品,為人們創造多樣化的生活方式。設計是一個互動的過程,設計的過程也不僅僅是設計師借助技術和發揮想象力的過程,還是設計師與使用者不斷對話表達使用者愿望的過程。
參考文獻
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關鍵詞:計算思維;原碼;運算器;計算機組成原理;計算機教育
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)28-0077-02
Again Discuss Design idea of the original code on the Computational Thinking
SUN Li
(Chenxian College of Southeast University, Nanjing 210088, China)
Abstract: In accordance with the Computational Thinking process,Design idea of the original code is discussed.Why appear the original code in the computer component principle.The original code can solve what arithmetic problems. Operational characteristics of the original code is related and analyzed from the aspects of addition, subtraction, multiplication and division.The final,Summary the of design idea of the original code.on the Computational Thinking process.
Key words: computational thinking; The original code; ALU; computer component principle; computer education
在《基于計算思維的計算機組成原理課程研究與教學》項目進行中,要圍繞計算思維培養的思路選擇適用的計算思維教學案例,在運算器設計這一章,我們選取原碼作為計算思維教學案例之一。
計算思維是我們在遇到問題時,考慮用計算工具在問題可解的情況下,思考如何運用計算語言描述解決問題的過程。這個思考過程的結果是可在計算工具運行并由計算語言表述的有先后順序的序列。
計算機組成原理課程全書講述的核心問題是計算機是怎么設計的,第二章為了解決運算器設計問題,出現了原碼。真值轉換為機器數表示是運算器設計的第一步,真值轉換為機器數不是編碼完成即可,而是為用轉換后的機器數編碼在運算器完成各類運算且能簡化運算器設計,真值的定義為帶“+”“-”符號的數,機器數的定義是符號數字化的數(特別指二進制數據),那么真值轉換為機器數表示,只要把符號數字化、其余位不變化就能最簡單地完成機器數編碼,我們把這種編碼就叫原碼,所以在機器數編碼設計中原碼的優勢的是非常明顯的,原碼應該是最重要的一種編碼,那原碼把握住這個機會了嗎?如果原碼能滿足運算要求,可能別的編碼就不會再有機會出現。
下面,以最簡單的核心運算:加減乘除為例,討論一下原碼運算性能。(注:本文數據如未作特殊說明,皆為二進制數據)。
1 原碼加減法
加法運算是一個重要的基本運算器設計單元,后繼很多運算器設計都與其有關。
原碼加減法運算可參考的原型只有使用幾千年的加減法豎式,但這種加法的特點是符號和數值分開計算,不能符號和數值一起參加運算。
要想進行加法要先討論參加運算的兩個數值的符號,如果符號相同做加法,如果異號做減法,那就要完成加法器設計必先完成減法器設計。
再看減法,要想進行減法要先討論參加運算的兩個數值的符號,如果符號相同做減法,如果異號做加法,那就要完成減法器設計必先完成加法器設計。
綜上分析,加法器和減法器的設計,二者出現了互為條件的死鎖,原碼加減法運算器設計思路到此止步。
2 原碼乘除法
原碼乘除法的設計原型是:筆―紙乘除法方法,然后加法器器件為基礎,增加一些硬件從而實現乘除法運算器設計。因此原碼進行乘除法運算要相對簡便些,這是因為乘積的符號可以根據被乘數與乘數的符號來確定,其規則是:兩數相同,乘積符號為正;兩數異號,乘積符號為負,除法類同。因此,原碼乘除法實際上是兩個無符號數相乘,乘積結果再加上符號位。原碼乘除法的設計思路可行,此處我們只以原碼乘法為例說明之,因篇幅原因除法略。
2.1原碼乘法原型
在筆―紙乘法方法中,乘積由部分積相加得到。部分積的個數由乘數B的位數決定,當乘積B的個位數值是1時,部分積為被乘數左移后的值,當乘積B的個位數值是0時,部分積為0。
以上是人工乘法過程,為了便于計算機實現,部分積相加得出乘積的過程可以改為:每得出一個部分積就進行一次加法,并將被乘數左移改為部分積右移,這樣只要用和被乘數、乘數位數一樣的n位加法器就能完成2n位加法運算了。
2.2原碼一位乘法
由于原碼乘法被轉化為一系列的加法和右移操作,n位相乘需要n次加法周期,原碼一位乘法具體操作是:每次通過乘數B的末位值來判斷是否需要加法,當乘積B的末位數值是1時,執行加被乘數的操作,當乘積B的末位數值是0時,不執行加被乘數的操作;然后部分積直接右移一位(高位用進位位填充),移出的一位放入乘數B中的最高位,同時B也右移一位,把乘數移出(判斷過的)一位,即剛剛比較過的B的末位移出丟棄,然后對新的B的末位進行判斷,重復以上過程直到處理完乘數B的所有位。
原碼一位乘法中,每次判斷加或不加之后,部分積都要進行右移操作。為了存放部分積,部分積寄存器P初值得為0,結果值即乘積高n位存放在部分積寄存器中,低n位存放在乘數寄存器B中。
2.3原碼二位乘法
2.3.1原碼二位乘法思想
為了提高乘法的運算速度,可以采用二位同時乘或多位同時乘的方法,二位乘法就是每次處理同時考慮乘數二位,根據它們的不同組合(00、01、10、11)一步求出兩位的部分積,只需增加少量的邏輯線路,就可以將乘法的速度提高一倍,從而提高乘法的速度。
2.3.2對于原碼兩位乘位算法的幾個思考
1)部分積與被乘數采用三個符號位,這樣表示的原因是:當加法處理+X或-X操作時,可能會影響到中間結果符號位的最低一位,這樣最低一位符號位就不能代表結果真正的符號位,當加法處理+2X操作時,可能會影響到中間結果符號位的中間一位,這樣中間一位符號位就不能代表結果真正的符號位,而無論做怎樣的操作都不能影響到中間結果符號位的最高位,所以中間結果符號位的最高位能正確標識結果的符號位,我們在每次處理二位后都要進行移位操作,當同步右移二位時,符號位移出的空位是用中間結果符號位填充的,當部分積與被乘數采用三個符號位時,就能保證每次移位操作的簡單與正確。
2)在實際運算中CX操作以+[CX]補完成,這是因為此時運算為乘數與被乘數的數值部分的運算,而正數的原碼與補碼相同,所以可以看成是兩個正數原碼的運算,也可以看成是兩個正數補碼的運算,結果依然為正數,所以可以把運算中CX操作以+[CX]補完成;
3)原碼二位乘法算法中數值位N的奇偶問題的討論
有關奇偶問題的處理,不同書中方法不一,這個奇偶處理算法在設計運算器時還是有點復雜的,也是教學過程中同學容易出錯的地方。個人覺得如果奇偶處理放在運算進行之前,會簡化運算器設計的,就是當發現數值位N為奇數時,我們在不影響數據實際值的情況下直接增加一位變成偶數位參加運算就可以了,最后只進行T是否是1的判斷和處理就結束了。
3 結論
原碼在運算器設計中,最基本的加法運算器設計不能實現,原碼乘除法運算器的設計以加法器器件為基礎,原碼乘除法運算器性能尚可。原碼加減運算器留下的設計空白是必須填補的,這給了設計新的機器數編碼的機會,這也是原碼進行運算器設計的缺陷。最后總結原碼設計的計算思維過程見圖一。
參考文獻:
[1] 陳國良.計算思維導論[M].北京:高等教育出版社,2012.
【關鍵詞】逆向思維 創意 藝術設計 捷徑
30年前,我們認為穿嶄新的牛仔褲是一種時髦,而今天年輕人認為經過打磨做舊甚至破洞的牛仔褲才是時尚;30年前,我們將短衣服穿在長衣服里面,而今天年輕人則以“內衣外穿”為時尚……
這就是所謂的逆向思維,其實逆向思維離我們并不遙遠,就在我們身邊。
一、逆向思維的概念
逆向思維,亦稱反向思維,是指用與常規相反的方向來考察事物進行思考的一種方法。
逆向思維學說是由現代西方學者提出的。在中國古代“司馬光砸缸”的故事就是逆向思維的結果。有人落水,事情的關鍵在于盡快地使“人水分離”。按常規的思維模式應該“救人出水”。司馬光用石頭把缸砸破,讓水從破缸中流出,救出小伙伴,運用“破缸排水”最終達到“人水分離”的方式,其思考的方法就是逆向思維。
在現實生活中,也不難發現很多運用逆向思維的事例。比如野生動物園,按常規的傳統思維模式,人們會將動物放置于籠子中,游人可以在動物園中安全觀賞動物,但只能看到動物在籠子中被囚禁的情況而看不到野生動物本原的狀態。在野生動物園里,情況則相反,動物在野生狀態下自由放養,為防猛獸襲人,游人坐到封閉的汽車內參觀,使人們仿佛真的進入了原始的森林或草原。
世界上有很多事情初看起來違反常規,嚴格地說是違反傳統,但實際上卻合情合理。因為逆向思維有著堅實的哲學基礎。逆向思維的哲學依據是唯物辯證法。事物是復雜的,是由多種因素促成的,也是普遍聯系的,事物是對立統一的。正像中國古代樸素的辯證哲學所說的“物極必反”。依照辯證統一的規律,我們進行視覺藝術思維時,可以在常規思維的基礎上做逆向型的思維,將兩種相反的事物結合起來,從中找出規律。也可以按照對立統一的原理,置換主客觀條件,使視覺藝術思維達到特殊的效果。
二、運用逆向思維的創意設計
在藝術設計的過程中,是否具有創造性是評價一個設計作品關鍵的因素,它決定著藝術設計作品的“含金量”,即創意。在設計界流傳著這樣一句話:只有想不到的,沒有做不到的。可見創意的重要性。富有創意的作品,源于具有創造性思維的設計師,創造性思維是創造力的核心,是人類智慧的體現。創造性思維與一般傳統思維的不同,就在于創造性思維不傳統、不常規、不因循守舊、不囿于成見,能夠打破傳統與常規的條條框框,在別人認為不可能和沒有注意到的地方有所發現、有所建樹。正如法國雕塑大師羅丹所說:我們的生活中不是缺少美,而是缺少發現。創造性思維常常表現為主動的、新穎的、超乎想象的和事半功倍等特性。而創造性思維的相當一部分來自逆向思維。
逆向思維的設計作品往往可以令人信服,進而被人們接受。這種逆向思維的創意處于一個意料之外、情理之中的理想狀態,既不是墨守成規、毫無新意,也不是新奇前衛、難以理解。例如,丹麥設計師John Brauer的作品《看不見的桌子》(Illusion, side table)就是極有說服力的(圖1)。常規的思維模式認為一張小桌子,其結構是由桌腿和桌面組成,小桌子上面覆蓋著一塊桌布,桌布柔軟、細膩,自然下垂到地面。它們之間的關系為桌腿支撐桌面,桌面承載桌布。這一切都那么自然、合理、平常甚至無聊,沒有一點新意。而這一切都被John Brauer天才般的逆向思維所打破了。首先,利用逆向思維將桌上那塊柔軟、細膩自然下垂到地面的桌布,變成了堅實、硬挺的材料,使之可以獨立承載自身的重量。這使原本起支撐作用的桌腿和桌面失去意義。然后,將桌腿和桌面全部撤除,呈現人們面前的就成了只有桌布而沒有桌子的“看不見的桌子”了。同時桌布的角色和地位都產生了逆向的變化,原來桌布是被承載物,現在桌布成為可以獨立承載其他物體重量的承載物。其形為桌布,而本質卻是桌子。這樣一個合理而不平常甚至美妙的小桌子就誕生了。
這樣賦情于表、喻理于本的逆向思維創意,很容易被人們所接受,可謂是設計的捷徑。
三、逆向思維是藝術設計的捷徑
藝術設計作品富有創意且被市場所接受,才是好的作品。逆向思維往往能使設計創意處于情理之中、意料之外。
在設計的過程中,設計者經常會遇到兩個問題:一是缺乏創意,即缺乏新穎、奇特的創意;二是創意過度,即創意過于新穎奇特。這兩種都難以被人們所接受。
缺乏創意是設計師對設計對象表現出麻木狀態,缺少聯想與激情,或者總是無法擺脫傳統和常規的限制。在這種情況下,逆向思維就成為最有效的解救方式,當順向思維不能發現新的創意時,不妨從相反的方向來觀察和思考問題。只要改變觀察事物、思考問題的方式,反傳統或逆常規,情況將大不相同。逆向思維是打破“慣例”的一種重要思維方式,也是對傳統觀念的一種相對否定。在發現常規的思維模式與客觀規律不相符時,運用逆向思維,可使思路豁然開朗。
創意過度的問題則與此相反,創意過度就是設計師思如泉涌,創意獨特而又新奇,但難以被大眾所理解和接受。建筑大師扎哈·哈迪德(Zaha Hadid)就是一例。哈迪德是解構主義建筑大師,代表著當今前衛的設計思潮。她將“打破傳統建筑語言”作為自己的信條,以獨特的角度切入建筑,敢于向未知的世界發起挑戰。2004年扎哈·哈迪德獲得了普利策獎(建筑界的諾貝爾獎),這是有史以來第一位獲此殊榮的女建筑師。在其獲得普利策獎之前,雖然名聲遠揚,成為世界建筑界的明星人物,但還是因其設計過于前衛而曲高和寡,很少被同行尤其是投資者理解。1979年哈迪德創立了自己的工作室,大量參與國際競賽。但是直到1993年她的第一件建筑處女作——德國維特拉(Vitra)消防站才問世(圖2)。建筑界的很多人都認為她的作品是烏托邦的幻想。在獲得普利策獎之前,哈迪德已建成的作品,其中包括永久性建筑和臨時性建筑總計不過10個。由此可見,哈迪德的成功之路是曲折而又漫長的。
逆向思維雖是反傳統、逆常規的,但這種反傳統、逆常規是以傳統和常規為依據的,相對而言的,是被限定在一定范圍之內的。這些傳統和常規之所以被稱為傳統和常規是因為長期受到認同與接受。
在設計創意上,如果依照普遍規律,按一般事物的發展規律而發展,并無奇特之處。而逆向思維不落俗套、不隨波逐流、不按常規的表現,給人們創造出很多獨特的機會。逆向思維的奇特程度應該是設計師掌控設計作品的關鍵,應該做到“在情理之中而意料之外”,從而達到藝術設計創意中的較高境界。“在情理之中而意料之中”的設計作品,平淡庸俗,沒有創造力;而“在情理之外”的設計作品,要么人們不理解,要么人們認為荒誕離奇無法接受。“在情理之中”的設計創意使得人們能夠接受,而在接受之余的“意料之外”則會產生對創意的驚喜。
人是符號的載體。在設計過程中,手繪設計就是通過對付好、圖案、紋樣、等不斷的創造。針對實際空間賦予其樣式、形態的特殊價值和內涵。文化符號的象征寓意極其發揮的形體的隱喻功能,在設計思維的形成過程中,能充分詮釋設計者所表達的意圖。亦能夠喚起人們對藝術設計深層次的思考,從人文領域更為深入的表達對目標空間領域的認知和熟悉。
2.主觀思維意識對裝飾與構造的革新演繹
手繪設計通過線條、色彩及空間效果等要素來分析空間的功能與形式。個人主觀認識尤其是設計思維,所要傳遞的信息與含義必然要通過一定的裝飾構造來襯托。在具體的設計思維過程中,通過一定的創新、技術手段繼承學習傳統古典的精粹精華,同時又要在繼承中創新。依據個人能力,重新塑造已存形式狀態的新架構。
3.充分考慮設計受眾群體的需求,加以前瞻性引導
做具體的空間規劃設計時,集中考慮各個地域、各種文化背景及設計享用受眾的使用需求,避免脫離空間的表象化裝飾元素;依托自身的自覺、自悟,在設計思維系統邏輯演化中重新整合,并與時代相統一的協調步調中,不拘一格地滲透到多種多樣的設計中。藝術設計的現象與形態納入人類主體的審美實踐中從認識或倫理的角度去研究諸種藝術現象形態,分析人們的認識及倫理活動。為設計思維研究的領域開拓出更廣闊的基礎積淀。
(1)融諸種設計藝術現象與形態于主體的客觀實踐
對于手繪藝術實踐的思維體驗,著重研究其造型藝術形態,把其系統性的研究同諸多設計客觀因素聯系起來綜合研究,期許進入新的境界。突破思維局限狹隘的眼界獲取更多的真知灼見。
(2)主觀思維活動對實踐主體的提煉、篩選、優化
手繪設計思維在形成的過程中,初期注定是比較分散、無序的,但正是這種發散的思維模式為設計目標提供了很多可行性的解決方法。此刻的設計體驗是針對性,力求多角度地分析、解決設計中遇到的問題,這時的思維已逐漸從天馬行空轉向了理性的具體設計實踐。要求從概念化的思維意識轉向詳細的造型圖案、材料構造和空間的整體劃分和把握,思維的專一性尤為突出且重點研究性更強。朱旭初在《也談“自我表現》中認為,“自我表現”口號的提出是作為一個理論問題,作為一種新的社會思潮在藝術中的反映,是特定歷史時期的必然產物。“自我表現”的含義不但是強調藝術家的個性,尤其強調設計者自己的主觀感受;同時又兼顧受眾者的觀點與愿望,這樣才能使自我表現與公眾欣賞有機結合。