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    計算機傳媒技術精選(九篇)

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    計算機傳媒技術

    第1篇:計算機傳媒技術范文

    [論文摘要]隨著計算機三堆技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大,它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效,實現了科學技術和藝術的完美結合。為創意的發揮開辟了嶄新的天地,如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

    計算機輔助設計(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工學院誕生以來,開始只是應用于航天、自動化、生物等高科技領域,80年代以來CAD開始在各個應用領域普及,而三維圖形技術的發展卻比計算機輔助設計慢得多,計算機三維技術的最初雛形最早能夠追溯到1962年。那一年在馬塞諸塞州科技學院(MassachusettsInstitute of Technology)里念書的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)寫了個程序可以直接在“陰極射線管”(Cathode Ray Tube)上,在各種不同的立體幾何圖形上畫一些“光線”(Linesof light)。這種程序他把它叫做“基本圖”(Sketchpad),可以使用光筆交互地處理、顯示二維和三維線框物體,這個系統主要還是用機的模擬。到60年代中期,實時全色彩渲染的動畫系統開發成功,但這時的絕大多數陰極射線管(CRT)顯示器卻是單色的,不能夠在計算機顯示設備上預覽,在今天看來,這種程序簡直就像“原始人”一樣,但是就是這個“原始人”打開了一扇在電腦應用領域里全新的大門——計算機圖形圖像技術。計算機圖形圖像技術經過四十幾年的發展,逐步發展成為蘊藏著巨大商機的熱門領域,計算機三維技術則是這個領域中一門重要技術并逐漸成為影視特技、計算機三維動畫、影視廣告設計、電子游戲、虛擬現實、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,而且其應用領域還在不斷拓寬,正在改變著電影和影視廣告設計行業的整個前后期制作和傳播流程。計算機三維技術由于其高效、自由的特點在國際影視制作舞臺上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國計算機三維技術的舞臺,其電影產品對計算機三維技術的應用能力,以及所誕生出來的影視作品中所展現的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為計算機三維技術具有種種傳統技術所不能達到的能力和優勢,這種技術幾乎已經成為當前影視制作的通用技術。

    近幾年在我國上映的好萊塢大片,從早期的《侏羅紀公園》、《星球大戰》、《泰坦尼克號》、到最近的《哈里波特》、《寂靜嶺》、《世界大戰》、《加勒比海盜》、《魔戒》、《金剛》、《北極特快》、《貝奧武夫》等,在運用計算機三維特技方面取得了全球性的轟動,同時也給影視廣告設計界帶來寶貴的經驗,推進了CG技術在全球影視廣告設計范圍內的廣泛應用。所謂CG技術,即計算機圖形圖像技術的英文Computer Graphics縮寫,是在1977年美國導演喬治·盧卡斯導演的美國影片《星球大戰》大獲成功后而風靡全球的,在《星球大戰》中首次應用了計算機技術,在拍攝該片時,美國沒有一家特效制作公司能夠制作這部電影特效,盧卡斯便自己組建了工業光魔,用來開發和制作這部電影中所需要的特殊效果,全片用到了300多項特效制作技術,這是計算機技術第一次在電影特效制作方面的嘗試。1989年憑著科幻片《終結者》一舉成名的美國另一位導演詹姆斯·卡梅隆推出了策劃已久的科幻片《深淵》,在這部電影中,LIM為其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一個全CG的水柱變形影像,同時運用了數字技術制作了海底的高級智慧生物,由于CG的制作使觀眾看到了全新的視覺效果,其影像也更為真實。這在當時觀眾中引起了一片驚嘆之聲,LIM憑借《深淵》很快在影視特效領域中開拓了一片新天地,對此,詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”

    計算機技術在動畫制作方面的應用成績是有目共睹的,從第一部彩色影院動畫片《白雪公主》征式上映以來,其中除了少數的偶動畫、沙動畫、針幕動畫、水墨動畫等特種動畫以外,動畫片基本上都是二維動畫片的天下,但自從1995年皮克斯公司推出世界上第一部純三維動畫長片《玩具總動員》以來,動畫片市場的重心就逐漸向計算機三維動畫轉移,幾乎每部三維動畫影片都是“票房炸彈”。從《玩具總動員》的1.92億美元,到《怪物史瑞克》的2.67億美元,再到《海底總動員》的3.287億美元——三維動畫影片的票房可謂節節攀升。《怪物史瑞克》中那濃密的森林、綠油油的草地,《海底總動員》中那奇幻的海底世界,《汽車總動員》中那些表情生動但又真實無比的汽車,三維動畫所帶來的驚人的視覺效果,是二維動畫無法比擬的。三維動畫依賴的計算機三維技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、賦材質,調動作、渲染等步驟。除了視覺效果“逼真”之外,與傳統的二維動畫相比,三維動畫還具有許多突出優勢:它不受幀數的限制,在模擬動作燈光都設置妥當的前提下,渲染程序可以自動產生足量的畫面,使影片看起來如同現實一般流暢自然:在著色方面,三維動畫的渲染步驟是一次性的過程,不必再像二維動畫那樣逐幀著色,大大減少了重復勞動。

    隨著計算機三維技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大。它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效。實現了科學技術和藝術的完美結合。其變幻無窮的表現力及高效的工作方式,徹底地將專業人員從大量的攝錄實景、繁瑣的剪輯過程和昂貴的設備中解放出來,為創意的發揮開辟了嶄新的天地,節約了寶貴的時間。如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

    第2篇:計算機傳媒技術范文

    傳統美術設計主要包括美術理論、美術技能和審美等幾個方面。傳統美術設計對于提高學生美術基礎知識和基本技能等方面的文化修養、培養學生良好的審美能力和鑒賞能力都有著重要的作用。因此,傳統美術設計的基礎地位不可動搖。一個美術設計者的藝術修養和美術技能的提高離不開傳統美術,只有具有扎實的繪畫功底、較高的藝術欣賞水平、藝術資質及創新能力,才能創作出高質量的作品。

    1.1從藝術修養來看

    藝術修養對于一個美術工作者來說是首先要具備的基本素養,主要包括藝術欣賞、藝術審美等方面的能力。作為一個美術設計者來說,只有具備一定的藝術欣賞、審美能力,才能不斷地在生活實踐中觀察美、發現美、認識美,也才能充分利用自己的審美能力去創造出美的形象。

    1.2從美術技能來看

    美術技能主要包括造型能力、創造性形象思維能力和抽象思維能力等,美術技能是美術工作者賴以生存的法寶。只有具有高超的美術技能,深厚的美術功底,才能有創造性的創作出好的作品,一個沒有高超美術技能的美術工作者是很難有大的發展。

    2計算機美術設計的優越性

    計算技術的飛速發展,促進了計算機美術設計的發展,使之成為美術設計者不可缺少的工具。計算機美術設計有著先天的優越性,在美術設計中發揮著越來越重要的作用。

    2.1設計功能空前強大

    作為一種先進的設計工具,計算機美術設計與傳統的美術設計相比,具有直觀性強、存儲量大、展示便捷、動感逼真、便于修改等特點。隨著計算機技術的不斷發展和日益普及,計算機美術設計被廣泛應用到美術設計領域,成為設計者的必備工具,并在作品創作中發揮著無可替代的作用,大大提高設計效率。

    2.2設計軟件豐富多樣

    在傳統的美術設計中,可能因為一點的失誤就會造成整體的報廢,造成巨大的時間和人力上的浪費。計算機美術設計因為具有可修改性,從而有效避免了這一問題。除此之外,計算機美術設計在發展過程中已逐漸走向成熟,產生了豐富多樣的設計軟件。Photoshop、CorelDraw等廣告平面設計軟件,大大提高了對照片、lo⁃go標志、廣告、圖片的設計能力,增強了對圖片的處理效果。

    2.3設計素材輕松可以獲取和存儲

    計算機技術和互聯網的發展也為美術設計提供了便利的條件,設計素材的來源更廣,存儲更方便。互聯網絡建立了資源共享平臺,這樣美術設計者就可以利用網絡搜集素材,存儲素材和傳遞素材等。

    2.4應用范圍廣泛

    隨著計算機技術的發展和普及,計算機美術設計也不斷拓展,其設計領域已經涵蓋了美術設計的各個方面,主要包括平面設計、網頁制作、影視創意、廣告攝影、建筑效果圖后期修飾等方面。由于計算機美術設計的應用范圍不斷發展,提高了美術工作者的工作積極性和工作效率,不斷涌現出大量的高質量作品。

    3計算機美術設計和傳統美術設計的關系

    3.1傳統美術設計是計算機美術設計的基礎

    計算機美術設計的發展雖然促進了美術行業的變化,但是計算機美術設計的核心仍是進行美術設計。設計作品的功能性、藝術性以及文化品位都能對美術設計的發展產生重要影響。這就要求美術設計師必須掌握基礎的繪畫功底和造型技能,掌握視覺藝術所具備的觀察能力、創新能力和藝術語言的表達能力,而要具備這些能力,就離不開傳統美術設計的基礎課程。

    3.2計算機美術設計是對傳統美術設計的發展

    計算機美術設計的發展促使美術設計以嶄新的面貌展現出來。傳統美術設計主要鍛煉學生的構圖、透視、造型和設計等基礎能力,培養良好的設計習慣能力。這些美術設計的基礎課程對算機美術設計有重要的幫助。計算機美術設計是在設計者完成傳統美術設計基礎課程之后,具備一定的設計思維能力,才能根據設計需要進行作品創作。在現代設計中,計算機是設計者手中的重要工具,能夠幫助設計者完成一些操作過程,降低美術設計的工作量,拓寬創作空間。

    3.3傳統美術設計與計算機美術設計完美結合

    第3篇:計算機傳媒技術范文

    【關鍵詞】三維設計;影視;傳媒;娛樂

    1.三維設計的發展

    眾所周知,計算機輔助設計概念的提出是源自于上世界五十年代的麻省理工學院,當初僅適用于航天事業、自動化產業和生物高科等。同樣是上世紀八十年代,CAD制圖開始在各領域推廣與普及,三維圖形技術的應用要比計算機輔助設計慢了許多,其雛形要追溯至七十年代。那時候就讀馬塞諸塞州科技學院的沙赦冷編寫程序可直接在“陰極射線管”上畫出一些幾何“光線”,我們將這個程序稱為“基本圖”,可利用光筆交互處理、顯示出二維或三維線框物,當時多用機模擬。時至七十年代中期,全色彩渲染動畫系統雖然已研發成功,但絕大多數陰極射線管(CRT)顯示器仍為單色,不可以在計算機中實現預覽顯示功能。如今看來,這樣的“基本圖”幾乎就像是“原始人”一樣,它開啟了計算機應用領域的有一扇大門――計算機圖形圖像技術。

    當前,計算機圖形圖像技術經歷了五十年的發展歷史,已然成為了一種極富商機的熱門領域,計算機三維設計則逐步成為了現代影視傳媒發展的核心,其技術更新致使現代影視傳媒的應用領域還在進一步拓寬,尤其改變電影及影視廣告事業前后期制作和傳播的流程。三維設計具有高效和自由的優點,因而在影視制作方面應用極佳。美國好萊塢是世界電影制作業的最前沿,這樣顯示出美國的計算機三維設計目前呈現出的藝術是世界最前沿的。也正是因為三維設計具有各種傳統技術所不能企及的優勢,三維設計已然是當前影視傳媒中最為通用的技術手段。

    2.三維設計在現代影視傳媒中的應用

    我國引進很多好萊塢大片,如早期的《侏羅紀公園》和《泰坦尼克號》到最近的《加勒比海盜》和《貝奧武夫》等,在影視特效方面無一不應用計算機三維設計,也正因此使得影片在全球范圍內廣受好評。三維設計在影視傳媒中的應用是劃時代的,同時也為影視廣告領域提供了極為寶貴的經驗,推動了計算機圖形圖像技術在影視廣告設計中的廣泛應用。

    1977年,由美國喬治?盧卡斯執導的《星球大戰》首先應用到計算機輔助技術。當是,并沒有一家公司可以為《星球大戰》制作電影特效,喬治?盧卡斯自建“工業光魔”以研發和制作《星球大戰》的影視特效,整個影片共采用了300多項特效技術,是計算機輔助技術第一次在影視特效制作方面的嘗試。1989年,詹姆斯?卡梅隆執導的科幻大片《深淵》中由LIM負責制作的電影特效首次應用到了全計算機圖形圖像技術的水柱變形影像。與此同時,應用數字化技術制作的海底高級生物使得廣大影視觀眾感受了一次視覺盛宴,其達到的視覺效果更具真實性,在當時廣大影視觀眾中贏得了一致好評,這也為LIM憑借《深淵》在現代影視傳媒領域開辟了新的天地。該片導演詹姆斯?卡梅隆如是評價:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”

    計算機輔助技術在flas設計方面的應用效果是大家有目共睹的,從最初的彩色動畫片《白雪公主》正式公映開始,除了部分偶動畫、沙動畫、針幕動畫和水墨動畫,當時的動畫市場幾乎統一為二維動畫模式。自1995年皮克斯公司正式推出世界第一部純三維的動畫片《玩具總動員》開始,動畫市場逐步將發展重心偏向了計算機輔助三維動畫市場,幾乎每上映一部三維動畫都作為票房主打,如《玩具總動員》贏得1.92億美元、《怪物史瑞克》贏得2.67億美元和《海底總動員》贏得3.287億美元。《怪物史瑞克》濃密森林、《海底總動員》的曼幻海底世界和《汽車總動員》的靈動汽車都是由三維動畫來呈現驚人的視覺效果,這些都是二維設計無可比擬的。三維動畫依仗的是計算機三維立體技術利用計算機系統強大的計算能力實現模擬現實,它的實現過程需要完成建模、賦材質、調動作和渲染等多個步驟。三維動畫除了在視覺上具有立體逼真的效果以外,與二維動畫相比三維動畫更突破了傳統二維動畫受幀數限制的束縛,在給予足夠模擬動作燈光的前提下,渲染程序可自動產生足量的動畫畫面,保證動畫影片在視覺方面如身臨其境般自然且真實。另外,三維動畫在著色渲染方面應該是一次性過程,沒不要像二維動畫逐幀著色,在工作勞動量方面大大減輕了負擔。近幾年,隨著計算機輔助技術和三維設計理念在影視特效制作和動畫制作方面的應用不斷趨于成熟,且計算機輔助技術和三維技術對影視廣告設計和欄目包裝的影響越來越明顯,由三維技術創造和計算機虛擬現實的產品可迅速獲取鏡頭運動、景色動畫、奇幻場景和其他令人驚嘆的影視特效,更能突顯出科學技術與藝術的完美契合。三維設計具有變化無窮的表現能力和高效的工作過程,沉底顛覆了只能從大量實景攝錄、剪輯獲取素材的傳統套路,同時也能從高昂的設備中被完全解放出來,為更好的創意發揮開辟了新天地。計算機輔助技術和三維設計在大型游戲制作方面同樣具有十分深刻的影響,二維游戲演變為三維游戲,游戲者從游戲中可以體會到如臨其境的感覺,娛樂性和交互性也因三維技術的應用而得到了極大的提升,以三維設計在現代影視傳媒中的作用來看,將其看作是當今娛樂界的“龍頭”并不夸大。

    3.結束語

    計算機三維設計除了應用于影視特效制作、flas制作、影視廣告設計、產品包裝設計和大型游戲制作等多個方面都具有顯著的影響,在其他現代科學技術如虛擬現實技術等方面也有著極為寬泛的應用價值。本文針對三維設計在現代影視傳媒中的應用進行探討,旨在促進交流。

    參考文獻

    [1]朱梁.數字技術對好萊塢電影視覺效果的影響[J].北京電影學院學報.2005(05).

    第4篇:計算機傳媒技術范文

    關鍵詞:交互藝術設計;崗位需求;計算機多媒體技術

    【中圖分類號】G64.25【文獻標識碼】A【文章編號】

    一、 計算機多媒體技術專業就業崗位概述

    湖南大眾傳媒職業技術學院計算機多媒體技術專業主要就業面向:傳媒行業和IT企業,包括廣播電視媒體、出版公司、廣告公司、網絡公司、數字媒體制作中心以及各級企事業單位的宣傳部門。主要職業崗位為平面、廣播電視、網絡等各種媒體的數字媒體產品設計與制作崗位,包括平面設計制作員、網頁設計制作員、網絡動畫設計制作員、三維設計制作員、數字影視制作員等。

    二、 計算機多媒體技術專業新課程開發的目的

    (一)人才培養方案需要與新崗位對應

    隨著時代的發展,計算機多媒體信息技術產業是一個新興的產業群,依托數字化平臺,形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,其內容涵蓋面越來越廣已經不僅限于信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,還包括一些數字產品,數字媒體的使用和傳播環境等。在這些傳播環境中人機交互設計與界面藝術設計作為提高產品效力與吸引力、強化品牌印象、提升用戶體驗質量的重要手段與方法顯得尤為重要。因此許多涉及人機交互的行業基于交互設計的工作過程及工作任務制定了相應的工作崗位(包括產品策略師、用戶研究員、交互設計師、視覺設計師),根據工作任務的側重點不同這4個崗位的工作人員在專業選取上也有不同。而這4個崗位中視覺設計師(交互藝術設計師)符合計算機多媒體技術專業人才發展要求。因此新的人才培養方案應增加與新崗位對應的相關課程。

    (二)教學理論和方法需要與市場對接

    由于交互藝術設計方面的人才稀缺,并且目前全國交互藝術設計專業的系統教學很少,即使有部分高校開設了相關課程,但仍然是沿用了平面設計的理念和方法,在傳統的設計理念和方法上簡單地加上數字媒體技術。而交互藝術設計并不僅限于平面設計的圖形圖像、版式、色彩、文字的二維構成表現等;它是以數字媒體為媒介,版式相對平面印刷而言帶有互動性,更側重與用戶之間的交流。對于這些特點我們需要與市場對接有針對性的對本專業人才培養目標做有益補充,開設多媒體交互藝術設計這門課程。

    三、 計算機多媒體技術專業新課程目標與定位

    以湖南大眾傳媒職業技術學計算機多媒體技術專業課程體系為基礎的多媒體交互藝術設計課程目標是培養出合格的交互藝術設計師。其需要具備以下能力:有較高的藝術創意與設計理論素養,掌握互動媒體的基本理論和基本技能,能收集和分析各種相關軟件用戶群的需求,提出構思新穎、有高度吸引力的創意設計;能對頁面進行優化,使用戶操作更趨于人性化。并能熟練運用Photoshop、Illustrator、Flash、3DMAX等多種圖形軟件和互動技術完成軟件界面和圖標的美術設計、創意工作和制作工作。

    因此本門課程必須開設在設計構成、圖形圖像處理技術、網頁設計制作、Flas設計制作、三維設計制作等課程之后才能更好的使本專業學生通過這門課程的學習結合前導課程所學的技能設計并制作出完整的交互藝術設計作品。

    四、 計算機多媒體技術專業新課程內容開發的基本思路

    多媒體交互藝術設計這門課程內容開發時基于交互藝術設計師德工作任務和工作過程,列舉出信息圖標,數字媒體界面的設計這兩種典型的工作任務,然后力圖從信息傳達、用戶體驗、視覺設計方法的角度出發,結合數字化時代的特點配合各項設計軟件,從簡單的數字媒體界面和信息圖標的概念與制作入手,分析了交互藝術設計的要素、原則規范、設計流程,并對數字媒體界面和信息圖標的分類及其特點進行了歸納與總結,詳細介紹了信息圖標,圖形界面的設計方法、開發流程和具體設計的把握,給學生提供一個清晰完整的交互藝術設計思路和過程。

    五、 結論

    為了適應數字媒體交互藝術設計的行業發展,了解現代傳媒業經營管理模式和運行機制以及數字媒體的發展方向。高職高專計算機多媒體技術專業本著與時俱進的原則結合本專業的人才培養方案針對數字媒體交互藝術設計行業的崗位需求將教學理論和方法與交互藝術設計工作流程對接開發符合市場需求的交互藝術設計課程。

    參考文獻:

    [1]王波,呂曦著.數字媒體界面藝術設計.重慶:西南師范大學出版社,2011年8月.

    [2]李四達著.交互設計概論.北京:清華大學出版社,2009年9月

    第5篇:計算機傳媒技術范文

    關鍵詞 動畫設計;影視傳媒;影視特效;影視廣告;網絡游戲

    從1943年美國圖書館協會的《戰后公共圖書館的準則》一書首次使用傳媒作為術語以來,傳媒現在已成為各種傳播工具的總稱。

    然而,影視傳媒以其傳播范圍廣、速度快、信息量大和傳播形式的新穎獨特為其他傳播媒體所不及。因此,影視傳媒學院和影視傳媒專業技術學院紛紛建立,影視傳媒學院致力于廣播、電視、電影、網絡及新媒體高層次人才培養和科學研究。在學科專業建設方面,不斷適應社會需求,影視傳媒藝術專業日益興起,它是近年在美術、音樂類專業之外的又一大類高等教育專業。

    本文中,筆者對電腦動畫設計在影視傳媒的幾個應用方面談一下自己的看法。

    一、電腦動畫設計與影視特效

    從歷史上看,動畫片創作經歷了手繪動畫、計算機輔助動畫、計算機生成動畫這三個發展階段。傳統的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再度制于卡通人物之上。早期的動畫制作需要制作者將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。

    隨著計算機硬件以及動畫軟件的迅速發展,電腦動畫的制作水平也隨之日新月異。引入計算機動畫技術后,尤其是運動控制技術,使電腦動畫制作水平發生了巨大的進步。MAYA、3DMAX等計算機動畫工具軟件廣泛應用于各個行業。

    當《侏羅紀公園》、《第五元素》、《泰坦尼克號》這些影片中逼真的恐龍、亦真亦幻的未來城市和巨大的“泰坦尼克號”讓人沉浸在現代電影所營造的“真實”世界里時,你可知道創造了這些令人難以置信的視覺效果的幕后英雄是眾多的三維動畫制作軟件和視頻特技制作軟件。電腦特技師們正是借助這些非凡的軟件,把他們的想象發揮到極限,帶給了我們無比的視覺享受。世界電影史上花費最大、最成功的電影之一――《泰坦尼克號》的成功很大程度上得益于它對電腦動畫的大量應用。世界著名的數字工作室DigitalDomatj公司用了一年半的時間,動用了三百多臺SGI超級工作站,并派出十多個特技師一天24小時輪流地制作《泰坦尼克號》中的電腦特技。三維動畫特技可以說是電腦動畫技術中的一大難題,因為這需要非常強大的軟件和運算能力極強的硬件平臺。當然,它所帶來的視覺效果也是無可比擬的。

    二、電腦動畫設計與影視廣告

    動畫與廣告的結合,已成為一種大眾喜愛的文化傳播形式。與傳統廣告相比,動漫廣告有著較顯著的四大優勢,生動性、夸張性、吸引力和時尚性是它的特點。觀察一下各種場合播放的動畫影片,電視節目廣告,節目片頭……也許,我們已經感到數碼動畫的時代已經來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求。為了適應這種要求,數碼動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。

    電視動漫廣告是漸漸走人大眾生活當中的,出現了許多我們常常在電視廣告當中能夠看到的卡通動畫形象,比如說蒙牛廣告中的那一只活潑可愛的小牛,還有被業界評為十大惡俗廣告之一卻又因此為公司贏得“銷售大軍”稱號的腦白金廣告中的那一對可愛的老大爺和老大媽,通過形象生動的舞蹈、熟悉的廣告詞,向消費者傳達了最直接的廣告信息。

    公益廣告也流行起動漫來了。除了各個電視臺自身的宣傳片,還有一些關于環境保護、生態平衡等有關公共事業的話題,也通過動漫的形式向觀眾展出,以一種出其不意的效果,從不一般的角度來把一項公共事業推廣開來。這樣的表現形式,褪去了原有的公共廣告說教的態度,用活潑的敘事方式來引導一種健康、合理、積極向上的生活習慣和生活態度。這也是動漫流行很重要的一個原因。

    Flash在網絡廣告中的廣泛應用,給廣告帶來了時尚的科技氣息。帶有廣告性質的Flas制作更加精致,畫面設計、背景音樂更加考究,動漫廣告與網絡的完美結合,帶領動漫廣告跨越了傳統的條條框框,通過更多的媒介和途徑為大眾服務和傳播。

    手機是一種最平易近人的媒體,其發展前景頗為樂觀。有一些技術人員已經開始用手機畫漫畫,然后再用彩信的形式發給親朋好友。隨著奧運會到來的3G技術,將為手機的流媒體播放功能插上翅膀。手機動漫的興起,自然少不了廣告,用具有趣味性的動漫廣告代替生硬的文字廣告,廣告效果將會大大地改變。以FlaSh技術作支持,把動漫、游戲、廣告三者巧妙地融合在一起,加人更多的互動與自由選擇權,更加吸引了現代人的眼球,也會漸漸地轉化成為現代人休閑、娛樂、交友的新方式。

    三、電腦動畫設計與網絡游戲

    世界動畫產業飛速發展,中國面臨巨大沖擊,國內動畫、網絡游戲市場需求旺盛。但是,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。

    在MAYA所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對游戲里面的三維人物栩栩如生的表情、細微的人物心理刻畫以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。這個游戲的動畫制作就是用的MAYA軟件。

    第6篇:計算機傳媒技術范文

    [關鍵詞]數字化時代;數字影像技術;影視藝術設計;人才水準

    電影和電視藝術都屬于動態媒體藝術。電影和電視藝術作品在拍攝、編輯、合成、三維特技等方面,使用數字藝術設計和制作的手段上來說是可以相提并論。所不同的是:在國內上世紀90年代以前,電影藝術作品是在電影院通過電影放影機在銀幕上進行播放,電視藝術作品是通過有線網絡在電視機屏幕上進行播放,各自傳媒載體的形式不一樣。由于科學技術的發展,計算機和網絡信息技術不斷成熟,電影藝術作品能夠在電子錄放設備和計算機上運用數字影像技術轉換成電視網絡、Inter網絡、移動網絡等載體上進行播放的數字影視格式,其通過有線或無線綱絡傳輸到電視機、計算機、手機等屏幕上進行播放,這是數字化時代使電影和電視在傳媒載體上共享兼容的偉大創舉。如今電視機、計算機、手機屏幕上播放影視藝術作品的現象,已經是人們習以為常的一種視覺享受。這種電影與電視共享傳媒載體現象的基本原理也是具有一定數碼知識人士的常識了。

    影視藝術發展到今天,如此燦爛輝煌的業績是依賴科學技術與影視不斷交融匯聚的成果。隨著計算機視頻合成制作設計、非線性編輯系統、MD音頻制作系統、數字三維特技設計、數字化智能化攝像機、編輯機、電腦燈控系統等先進的數字影視制作設備和數字影像藝術設計技術的問世,改變了影視藝術傳統的制作模式,形成影視藝術與數字技術相結合的數字影視藝術。數字影視藝術所依賴的技術主要是計算機圖像生成技術,即CGI技術(Computer-Generated Images),計算機成圖像技術可以用來創造在實際拍攝中無法創造或難以實現的影像。比如:數字影視藝術發展史上記載,盧卡斯創立的美國光幻公司在世界上最早運用了數字影視技術,1991年推出的《終結者2》是具有早期數字影視藝術意義的一部作品。針對數字影視技術的效果問題,美國數字影視技術專家科林?布朗指出:“有兩種特技效果存在,一種是展現在你面前的,可見的特技效果,產生震撼驚叫的效果,這就是《侏羅紀公園》的恐龍和《異形》的外星人等等。”其實這一類可見的電影特技效果屬于純數字電影,是通過計算機生成影視三維動畫,對影片的內容進行造型設計,創造出一種“虛擬現實”。這種亦真亦幻的三維空間,更多適用于科幻、魔幻、神話、動物等題材。這樣的三維動畫影視,“拍電影”的說法已不能成立,確切的說,是通過計算機工作站“做電影”。 科林?布朗又指出:“還有一種是不可見的、隱性的特技效果,為影片增加許多敘事成分”。那么,這一類看不見的電影特技效果適用面更廣,在各種常規題材中都有用武之地。比如:在《阿甘正傳》中,由1000名群眾演員出演的反越戰示威場面,被復制成有5萬人參加的浩大規模。又如:1997年獲得美國奧斯卡11項大獎的史詩巨片《泰坦尼克號》,以令人難以置信的電影數字特技再現了70年前的海上災難,標志著數字電影時代的來臨。雖然該電影仍然借助了膠片實拍、縮微模型制作和傳統電影特技等手段,但《泰坦尼克號》以其令人震撼的數字視覺特技再塑了冰海沉船的歷史鏡頭,堪稱數字電影的里程碑。這種產生震撼的數字視覺特技效果歸功于計算機圖形圖像學的仿真造型技術和數字影視藝術設計的優秀人才。

    數字影視藝術是屬于典型的交叉學科,這就要求數字影視藝術設計人才必需具備計算機科學知識和人文社會科學知識。影視藝術在影片制作中使用數字設備、數字圖象造型技術和工業設計、數字影視藝術設計、信息設計有著密切的關系。再說,數字影視藝術設計是基于數字影視媒體,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和數字媒體技術相互交叉的一門藝術。數字影視藝術設計的核心是影視藝術和計算機科學與技術的結合,所以培養數字影視藝術設計人才的重點是如何掌握數字影視藝術的創作工具,比如:Combustion、Adobe Premiere、Adobe After Effect、Macromedia Flash、Discreet、3ds max、Alias Maya、Avid Softimage xsi、Animo、Toonz、Axa、USAnimation、Lightwave等影視、動畫、三維設計和編輯軟件。數字影視藝術設計人才的專業培養目標,應該根據人們的需求和藝術設計規律來創作和表現具有視覺美感的數字影視藝術作品和數字影視商業服務類的創意產品,并基于數字影視藝術的發展來延伸和發展人類的藝術創造力和想像力。

    我國數字影視藝術設計業發展的歷史已有20年之久,早期數字影視特技制作軟件主要應用于電視廣告、MTV、電視片頭等方面。在上世紀90年代初三維動畫制作開始成為數字影視廣告制作的新手段,可是數字影視藝術設計的設備性能較低,許多數字影視藝術設計公司的制作水平一般,技術水平和設備都比較落后,再說數字影視藝術設計人員在英語和計算機水平方面存在不足,阻礙了數字影視藝術設計業的發展,當時數字影視藝術設計業舉步艱難。那時一些電影和美術學院也開設了計算機課程和多媒體制作中心,但與三維動畫和影視制作對軟件水平的要求還有很大的距離,人才培養系統與數字影視藝術設計業的人才需求有脫節的現象。隨著科學技術的發展,如今計算機等數字影視設備性能迅速提高,數字影視藝術設計人才不斷涌出,數字影視藝術設計業的發展日新月異。

    數字影視藝術設計人才是隨著數字化時代影視藝術的發展而不斷涌現。目前,數字影視藝術作品劃分為四個類型:含有“數轉膠”計算機特效的影視大片、純數字影視作品(包括3D動畫片)、數字化制作的Inter網影視作品、個人化制作的DV和手機攝像作品。可以說這四類影視藝術作品在編輯和制作過程中進行數字特技效果的設計和加工是不可缺少手段,數字影視藝術設計人才顯得特別重要。現在個人計算機的處理器、內存、顯示器等性能越來越強。數字攝影機、數字攝像機、個人DV機的性能和質量在不斷的提高,這三種影視攝錄設備之間的功能越來越接近,影像分辨率的差距在縮小。個人數字音樂MID系統等這些數字影視設備價格越來越便宜。這三種數字影視制作硬件條件成熟的情況下,如果個人具有一定的文學藝術水平,有獨特的影視藝術的創意題材,掌握了數字影視藝術設計的技能,都可以在自己的PC機上制作數字視頻和數字音樂,所以個人數字影視創作作品的不斷問世已經不足為奇了。這樣一來,就突破了制作影視節目企業化、集體化的陳規,從前拍攝到剪輯合成的過程,現在全部可以由創作者一個人獨立完成,揭開了DIY影像文化的新紀元。一小批從高校數字影視藝術設計專業畢業的人才和社會自學成才的敬業人士,他們已經具備數字影視藝術的創作素質,這一批新型人才只需添加些數字影視的制作設備就可以開展各種為社會服務的數字影視藝術設計的經營活動。比如:影視后期合成設計、影視廣告傳媒設計、影樓MTV制作設計、影視動漫制作設計、電視節目包裝設計、網絡數字影視制作設計、網絡游戲制作設計等影視藝術設計業。這些社會文化創意產業和數字藝術產業的繁榮和發展,今后必然成為我國經濟增長的熱點。社會需要數字影視藝術設計人才,這一點已經引起我國高校藝術設計教育的高度重視。

    [參考文獻]

    第7篇:計算機傳媒技術范文

    計算機輔助生物制造,也稱為快速原型法、分層制造或自由形態固體制造,是一門新技術,包括三維可累加的逐層制造技術,結合添加劑材料的選擇,可制造出具有生物特性的結構,這種技術充分運用了計算機輔助設計系統。計算機輔助生物制造誕生于20世紀后期,由幾個研究組獨立研究發展而來,包括三維系統公司、Stratsys公司、MIT和德州大學Austin分校。在計算機輔助生物制造中,計算機輔助設計的表面被轉化為一系列的多邊形逼近(稱為鑲嵌技術)并且切分成一系列的橫截面。計算機輔助生物制造分為直接型和間接型兩種。直接型方法包括固態、液態和粉末狀的輔助添加材料;間接型方法包括用計算機處理可用于計算機生物制造的模型或模具,例如計算機輔助生物制造方法可以用于創建用于熔模鑄造、砂型鑄造或注塑成型的結構。間接型方法與直接型方法相比,優勢在于在結構最終成型之前可以節省具有某些化學的、腐蝕性的、生物的和機械的特性的材料,因為這些材料并不需要在計算機輔助生物制造中出現。本書旨在闡述最近由計算機輔助生物制造技術所制造的大量醫療設備所投入的技術,包括病人特制義肢,微型結構醫療設備,人造組織等。計算機輔助生物制造在未來10年將在醫療護理方面發揮更大的作用,它將主導著生物和醫療設備的結構設計制造。

    本書內容共有14章:1.計算機輔助生物制造:導論;2.多尺度骨頭診斷的計算機系統:二維微觀尺度的有限元分析系統;3.基于淀粉的分層纖維支架結構在骨組織工程中的應用;4.快速原型法制作三維支架的細菌和應用白念珠菌粘附技術制造骨頭更替材料;5.生物黏合劑的噴墨式打印技術;6.羥基磷灰石造骨細胞復合的激光細微加工;7.雙光子聚會物與陶瓷混合材料在皮膚滲透型藥物研制中的應用;8.生物陶瓷藥物釋放體在三維粉末印刷期間的生物活性的同時穩定性;9.選擇性激光熔化工藝制造鈦椎間融合器的拓撲結構優化和機械進化過程;10.CT攝像機監控電流刺激切除神經的退化肌肉的生長情況和由電流刺激誘導的組織結構改變及其立體平版的三維建模;11.燒蝕鼻子腫瘤手術后利用計算機輔助設計(CAD)-計算機輔助制造(CAM)技術構造臨時假鼻體:一個試驗案例的報道;12.個人預制的重構上顎骨假體;13.快速原型法教學模型在胎兒畸形研究中的應用;14.骨架材料通過CT掃描的非入侵性考古和三維結構重建。

    本書適合計算機生物輔助設計、生物醫療設備設計、醫療護理等領域相關研究人員閱讀。

    陳濤,

    博士生

    (中國傳媒大學理學院)

    第8篇:計算機傳媒技術范文

    【關鍵詞】數字舞蹈;藝術;應用

    中圖分類號:J801 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)01-0120-01

    在人類歷史的發展中,舞蹈作為藝術的一種,在不同的發展時期始終以不同的形式不斷地豐富并發展著。舞蹈藝術經歷了從身體舞蹈向影像舞蹈的發展歷程,又經歷了從模擬影像舞蹈向數字影像舞蹈進而向游戲舞蹈的不斷演變過程。中國舞蹈藝術和世界各國的舞蹈藝術在各自的發展中又彼此發生著聯系,隨著大眾傳媒技術的發展,舞蹈藝術的發展對技術力量的依賴性越來越強,舞蹈藝術的創新漸變為技術和工具的革新。隨著社會的進步,與時俱進的舞蹈藝術也不斷地變化著自身的表現形式,在舞蹈工作者的不斷努力下,不斷涌現出形式多樣、豐富多彩的藝術作品。數字舞蹈藝術便是在這種大背景下發展起來的,它主要將數字技術與舞蹈藝術有效結合,是當代舞蹈藝術發展的新形式。在舞蹈藝術未來的發展中,如何更好地將前人遺留給我們的寶貴舞蹈藝術加以保管并利用,如何將世界各國舞蹈的長處有效地吸收融入,對推動我國舞蹈藝術事業的發展以及讓人們更好地感知到舞蹈藝術的魅力有著重要的意義。

    一、數字舞蹈的內涵

    數字舞蹈最早以視頻舞蹈藝術的形態出現,視頻舞蹈藝術主要是在拍攝、編輯、制作的過程中借助一些設備實現對舞蹈影像的創作和展示。隨著計算機技術的進步和圖形圖像技術的發展,以計算機為載體的數字舞蹈應運而生,它主要借助于數字技術實現了有別于傳統舞蹈的信息采集和作品編制,同時在計算機硬件和軟件的幫助下,數字舞蹈以數字化的形式創作、保存、傳送和播放,以數字技術將舞蹈的數據、視頻及音頻等實現整合。它以計算機技術、數字技術及傳媒技術的發展為平臺,融入了藝術家的創作思維和認識,最終形成供人們欣賞的舞蹈影像。數字舞蹈藝術的展現形式已經脫離了傳統的舞蹈傳播所必備的資源,如舞臺、演員、燈光等。完成數字舞蹈的制作,首先要對舞蹈的音樂進行剪輯,普通的音樂制作只需精確到秒,有專門的軟件進行音樂剪輯,而數字舞蹈的音樂剪輯對時間的要求要嚴格得多,對背景的處理也有特殊的技巧。其次,數字舞蹈的編排依賴于數字虛擬化技術,舞蹈演員脫離舞臺實體,釋放了藝術思維,更好地將心中對舞蹈舞臺效果的設想通過計算機表達展現出來。最后要實現數字舞蹈的舞蹈動作與背景音樂的有機結合,將整套舞蹈分解成每一個舞蹈動作,然后為舞蹈添加背景音樂,把握每一個舞蹈動作的音樂節奏,通過數字技術將大量的數字基礎動作編排成一套舞蹈。

    二、數字舞蹈藝術的特點及應用

    (一)數字舞蹈藝術的特點。數字舞蹈藝術表現形式突破了傳統舞蹈的表現和傳播方式,傳統的舞蹈主要通過劇場舞臺的形式展示,觀眾需要親臨現場才能欣賞到舞蹈的內容;數字舞蹈大大地擴大了舞蹈藝術的表現形式,觀眾可以通過網絡、光盤等形式獲得舞蹈表演的資料,突破了時間和空間的距離。在計算機技術不斷發展的同時,互聯網技術的廣泛應用實現了數字化舞蹈的大范圍廣泛傳播,網絡成為數字舞蹈傳播的重要途徑,舞蹈的制作者只需將舞蹈資源在網站上,觀眾就可通過網絡點擊獲取舞蹈資源,較傳統舞蹈的傳播方式便捷。數字舞蹈最鮮明的特色集中于其制作是以計算機為載體的,必須依靠計算機技術得以實現。

    (二)數字舞蹈藝術的應用前景。數字舞蹈自身的特質決定了其更為廣闊的應用前景。首先,數字舞蹈了帶來了舞蹈劇場表演的新的繁榮。數字舞蹈連接了現實中的劇場藝術和虛擬化的劇場表演,豐富了劇場演出的表現形式。其次,數字舞蹈給舞蹈教學帶來了便利。由數字技術制作出的舞蹈視頻或光碟更為便捷地應用于舞蹈的教學中,更方便地使更多的人接觸到舞蹈藝術。最后,數字舞蹈藝術推進了舞蹈藝術的傳播。計算機網絡的傳播以及光碟等傳播媒介降低了舞蹈藝術傳播的成本,隨著數字舞蹈制作技術的成熟,更多優質的舞蹈資源將會更好地被復制,將會有更多的觀眾欣賞到舞蹈藝術,快速便捷地推動了舞蹈藝術的傳播。

    三、結語

    新的時代賦予了舞蹈藝術更全面更豐富的表現形式,數字舞蹈藝術是當代舞蹈藝術發展的新的表現形式,也是伴隨著計算機技術發展和智能化操作普及的必然產物。數字舞蹈藝術有著其自身獨有的藝術特質,在未來的舞蹈藝術發展中將發揮更重要的作用。

    參考文獻:

    [1]易曉輝.關于數字舞蹈的若干思考與研究[J].大眾文藝,2012,(22):112.

    [2]劉麗.論數字舞蹈的歷史、特質和前景[J].北京舞蹈學院學報,2009,(2):111-115.

    第9篇:計算機傳媒技術范文

    關鍵詞 計算機教學;實踐教學;教學質量

    中圖分類號:G642.4 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2012)21-0064-02

    Reform of Computer Teaching Method and Training of Students’ Approaching Ability//Bu Yanbin, Zhou Youjiang

    Abstract Based on the reformation of computer science teaching pattern for non-majors in the author’s college and problems in computer practice teaching,the paper discusses the computer science teaching pattern in China’s universities and colleges.

    Key words computer teaching; experiment of computer principle; quality of teaching

    Author’s address Communication University of China, Nanjing, Nanjing, China 211172

    1 引言

    目前,國家倡導素質教育,教師不再僅僅是知識的傳授者,應該擔當起教育教學改革的重任。關于教育模式的探討,已經引起很多教育工作者的關注。改變傳統的教學模式,結合素質教育的特點,圍繞提高教學效率、培養學生的創新意識和實踐能力,中國傳媒大學南廣學院進行了一系列改革。

    2 計算機教學中存在的問題

    2.1 教學內容偏離社會實際

    近幾年,畢業生就業上出現一種矛盾:大學畢業生劇增,就業困難,而企業很難招到合適的人才。其原因是多方面的,從高校來講主要有:教學內容偏于陳舊和理論,缺少實訓環境,學生實踐能力差,畢業生難以滿足社會的需求;學校與行業、企業缺少溝通,對社會需求不明確。

    2.2 學生水平參差不齊

    由于我國國情特殊,東西部教育條件差距較大,部分學生在中學時已經掌握了計算機的一些基本理論及技能,而有些偏遠地區或者農村學生基礎比較薄弱,甚至沒有接觸過計算機。

    2.3 課時和實驗條件的限制,使學生的操作能力提升較緩慢

    目前,各高校都在對課程的總體學時進行壓縮,使得教師只能講授重點和基本操作,無法照顧到具體細節。再加上實驗機器老化嚴重,實驗條件有限,基礎比較薄弱的學生無法完全掌握課程內容。

    2.4 計算機基礎課程教師缺乏,教師進修學習機會少

    由于高校和企業的待遇差距,計算機類畢業生大都不愿意從事計算機基礎教學,造成計算機基礎教師缺乏。此外,計算機行業發展迅速,相關知識更新較快,計算機課程教師需要更多的進修學習機會,但是由于高校普遍不重視計算機基礎類教學,故教師進修學習機會較少。

    2.5 實驗室投入不足,設備簡陋

    設備的性能與設備的價格呈正比關系,購買好的設備需要更多的投入。高校實驗室的建設跟不上擴招的速度,且部分計算機實驗室計算機設備落后,難以跟上計算機技術飛速發展的步伐。

    2.6 實驗案例陳舊,缺乏探索性

    實驗課教學案例設計不合理,所學知識跟不上社會需要,學生實驗基本上是按照實驗指導書操作步驟進行操作,以驗證性為主,缺乏探索性。

    2.7 對實驗課重要性的認識不足

    高校對于實驗課重要性認識不足主要體現在實驗員的配備良莠不齊,實驗系列職稱瓶頸較大,高學歷、高職稱人員較少,實驗系列教師待遇普遍較低等,均影響到實驗教學質量。

    2.8 多媒體教學名不副實

    目前,計算機基礎課程教學普遍采用多媒體教學,但是在實際操作中僅是將教學板書死板地搬到教學課件上,依然是采取灌輸式的、學生被動式的接受教學,互動環節較少,并沒有實現真正意義上的多媒體教學。

    3 改革計算機教學的方法與措施

    計算機基礎課程不僅有很強的理論性,還有很強的實踐性。在實際工作中,學生能夠通過所學知識解決實際問題,通過理論指導實踐,所以在教學過程中要求學生學習不能停留在表面,不僅要加強理論學習,同時要加強實踐練習,要理論聯系實際。但是現行教學模式是教師主動教學、學生被動接受為主,不能夠發揮學生的主動性,該模式導致教學效果很不理想。筆者結合學校教學改革,提供幾點思路。

    3.1 采用分級教學

    中國傳媒大學南廣學院面向全國招生,學生計算機水平參差不齊。在學生入學時進行計算機水平摸底測試,按測試結果分級,根據分級結果分開教學。對于基礎比較薄弱的學生采用大學計算機基礎教學,以提高其計算機基礎水平;對于基礎較好的學生可以登記其學分,針對不同專業增設多媒體應用技術、網頁設計與制作類課程進行選修教學,引導此類學生學習更多實用技術,增加其社會技能。通過此種方法既達到計算機教學的統一要求,又使得優秀學生能夠學到更多、更深、更實用的知識與技能。

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