公務員期刊網 論文中心 正文

    影視制作中的VR技術發展動力

    前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了影視制作中的VR技術發展動力范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

    摘要:虛擬現實技術英文全拼為VirtualReality,簡稱VR,是近年來發展速度極快的一項虛擬影像技術。隨著科技不斷全面進步,互聯網技術飛躍式發展,VR不僅被廣泛認知,而且在各領域的應用范圍也在擴大。尤其是VR向電影業的進發廣受關注,自2014年,它成為電影界新興的寵兒和實踐熱點。本文將對VR技術的概念、特點、在影視制作中的應用以及其未來發展動力進行展開分析。

    關鍵詞:影視制作;發展動力;虛擬環境

    影視制作是技術與藝術的綜合。其基本技術包含音頻制作、圖像處理、后期合成等,與此同時它也是一門視聽語言藝術。自1956年攝影師MortonHeilig發明第一臺虛擬現實設備Sensorama以來,二維電影的體驗逐漸難以滿足人們對圖像逼真性、故事臨場感的需求,于是虛擬現實技術逐漸開始嶄露頭角,影響著電影技術和藝術的革新。近百年來,電影行業的硬件水平及后期制作技術在不斷飛速發展。在技術上里程碑式的電影,如1997年的《泰坦尼克號》展示了空前的后期特效,2009年的《阿凡達》更是激發了3D電影制作的狂潮,當代的電影更是繼續向4D甚至6D進發。2014年,Facebook收購Oculus公司,深入涉足虛擬現實產品等研發,中國國內各大公司也都紛紛跟風進入了vr領域。隨著華為公司在2016年新品會上公布了第一代VR眼鏡,我國的虛擬現實技術也進入了發展新紀元,它也見證其在影視制作技術與藝術領域中的新突破。

    1虛擬現實技術內容概述

    1.1VR技術的概念

    虛擬現實,顧名思義,是用虛擬的方式營造現實氛圍,其歸根到底是對現實的模擬。它形成的是借助全景攝像機拍攝、圖像無縫拼接、三維圖形生成、多傳感交互甚至人工智能等多種新興技術的綜合體驗;它創造出逼近現實的可交互虛擬環境,讓觀看者以一個視點為軸心進行環繞式觀察。當前該技術已發展到可將多種軟件創設的對象整合為一體,最終實現人機交互,達成娛樂、操控、工作、社交等多元的目的。受眾置身于此環境,能夠極大地、多維度地刺激視覺、聽覺、觸覺、平衡覺等,體會到近乎身臨其境的感受。

    1.2VR技術的發展、現狀以及未來

    虛擬現實技術最早產生于1956年,最早的VR設備是一款體積龐大的集成式感官互動設備,體驗者可以通過它感受到與以往二維電影觀感不同的逼真效果,然而由于其體積龐大且造價昂貴,不可能實現泛娛樂化的推廣。1961年世界上第一個帶有視頻監測系統和頭部跟蹤功能的頭戴式顯示器Headsight被飛歌公司的團隊研發成功,其科技感造型不亞于當前流行的VR頭盔,主要應用于政府機構高端保密信息查看,未曾計劃將其推廣到民間。1966年,三維頭戴設備GAFViewmaster問世,其裝置非常簡單,體積小且輕便,然而其功能卻非常有限;用戶通過內置鏡片觀賞三維效果的靜態幻燈片,后來的版本經過改良后加入了簡單的視聽功能;1968年麻省理工學院研發的SwordofDamocles頭戴顯示器,雖然能夠實現更復雜的功能,卻異常沉重,需要專門的機械手臂幫助體驗者承受頭盔重量。可見,當時頭戴式VR設備的技術瓶頸存在于實現功能的復雜性與設備的體量之間的矛盾,在該領域地不斷探索都是在為VR設備進入市場做著必要的鋪墊。許多科技公司曾試圖在VR技術上有所作為,然而由于90年代以前的技術條件限制,未能形成較大影響力;從1980到1990年間,虛擬現實技術的發展未能徹底跨越高端傳感器科學實驗室范疇,例如EyeTap在增強現實技術上的嘗試和NASA的LCD光學頭戴顯示器與頭手跟蹤系統的研發,它們的出現都對后來的VR技術發展具有關鍵意義,然而當時其高昂的造價讓它們止步于商業領域。20世紀九十年代,FC游戲、電腦游戲在全球流行起來,各大游戲廠商立刻意識到,在未來十年內便攜式VR頭戴設備在游戲業中的巨大潛力,紛紛摩拳擦掌試圖占領該領域首個市場份額。世嘉于1993年MD頭盔,任天堂于1995年VirtualBoy頭盔,然而都因為低分辨率和刷新率導致的用戶視覺疲勞,而無法讓這兩款產品推出市場。2000年后,視覺傳感器、計算機網絡等技術全面成熟,Oculus公司于2009年重新涉足虛擬現實領域研究,受到廣泛的關注;與此同時,各大智能手機、智能游戲機廠商對VR設備生產快速鋪開;再加之Facebook對該公司的全面收購,資金到位;理論與實踐的同步發展將虛擬現實的概念和產品都推向了巔峰,真正意義上讓其步入了消費市場。當前,電子產品成本低質量高,VR技術跟隨趨勢進駐到各行各業,嶄露著其新興的科技優勢。在泛娛樂化浪潮中它體現得尤為明顯,各大游戲廠商相繼火爆推出體驗游戲及其設備的零售,可以預期,VR電影的推出也將會掀起一場視聽的革命。

    1.3VR技術的特征

    VR技術綜合了多感知、沉浸感、構想性和交互功能四項特征。多感知,表現在該技術利用同時觸發用戶的視、聽、觸、嗅,以及平衡感來營造接近現實的虛擬環境;沉浸感則為高精度多感知的結果,表現為用戶的完全融入體驗;構想性,表現在人們根據自身不同的需求,可構造出自定義環境;交互功能則更進一步實現用戶與虛擬環境之間的數據反饋;這些特征都足以在未來改寫電影的發展進程。

    2為VR電影拍攝作鋪墊的技術

    2.1動作捕捉技術

    動作捕捉,以下簡稱“動捕”,包括肢體動作捕捉和表情捕捉;與VR技術中的視覺傳感器傳遞攝像機空間位置原理類似,它是指在角色動作關鍵位置,例如關節處、肢體末端等設置相應的空間傳感器,再通過計算機對它們的位置信息進行跟蹤,轉化成數字信息,并反饋為可視化圖像傳遞給用戶,從而應用于影視制作中對虛擬角色動態的控制。未來,動捕地應用將會日益廣泛,2004年上映的《極地特快》是首次將動捕技術貫穿使用到全片的CG動畫電影;在該片拍攝現場,有超過60臺攝像機,一次性獲取多位演員的表演數據,創造了截至到當年最接近真人的動畫角色。當前影視制作中,有大量虛擬角色的表演戲份,拍攝時它們先由真人扮演,利用精度更高的表情捕捉獲取演員細微的臉部動態,通過后期特效合成為虛擬角色,使之又逼真,又不乏超現實效果。例如《第九區》、《阿凡達》等影片的特效團隊通過對飾演外星生物的演員的肢體、面部動態進行巨量數據捕獲,記錄下跟蹤軌跡后再綠幕摳像,將原有的捕捉點替換為虛擬角色的肢體、頭部和五官。可以推測,動捕技術的應用在電影行業中必將成為趨勢,將觀眾與虛擬環境的實時交互加入到電影中也將成為可能。

    2.2全景拍攝技術

    現實中的全景,就是可在一個空間視點朝360°×360°的任意方向觀測周圍的環境;而全景拍攝技術則是利用若干的攝像機,在視點中心位置固定的前提下,讓鏡頭組合形成球面,再同時開啟拍攝并記錄周遭環境變化;后期,這個中心視點將替換為觀眾的視點——即虛擬攝像機——將覆蓋所有觀眾想要觀看的角度,如同在現實環境中旋轉頭部觀察周圍環境的效果。若在電影制作中使用全景拍攝,則可讓觀眾擁有在電影中任意方向觀測的選擇權,這一技術完全顛覆了傳統電影蒙太奇,和導演對故事情節的絕對控制權。全景拍攝原理簡單,在電影制作中似乎有很強的可操作性,但仍涉及到一些技術瓶頸,本文將其總結為兩類問題。其一,球面攝像機陣列所拍攝的圖像組合的偏差問題;例如不同攝像機視場、視角、對雙眼視距模擬的偏差,鏡頭在運動中的抖動誤差、鏡頭成像邊緣的扭曲,都會導致用于拼接全景的視頻之間產生縫隙;攝像機幀同步誤差,是導致視頻產生果凍延遲的原因;其二,攝像機對圖像的識別力問題;攝像機陣列對重復或相似圖案的識別與合成算法,即實時拼接圖片縫隙的能力。雖然全景拍攝可以營造強烈的虛擬環境沉浸感,但若無法跨越上述技術鴻溝,則會比普通電影更加令觀眾出戲,因此敢于觸及VR電影的團隊對技術和資金實力的要求都極高,目前還是少數派。

    3影視制作中VR技術的發展動力

    “全景觀影”是VR電影思路設計的出發點,一方面要使受眾的視聽聚焦從而產生沉浸感;另一方面要給予觀眾對于情節選擇權,對觀眾反應如何設計、對觀眾的選擇如何放權,成為VR電影亟待研討的重難點。隨著VR及相關輔助技術的不斷完善、電子產品成本的不斷降低、觀眾的審美和交互需求地不斷的提高,VR技術進駐各類業是必然的趨勢。尤其在電影行業中,其新穎的設計思路和調度手段都對傳統有著巨大的挑戰,而目前我們尚且不知其優劣勢之間的比重,正因為如此,大量的研發人員涌入到虛擬現實技術領域中,不斷探索并推進其發展。同時我們也應理性地認識到,不同類型的影視作品對該技術要進行合理取舍,根據敘事內容的不同、使用必要性,來決定該技術是否被采用,進而維持住開發者和受眾的新鮮感和熱情。本文認為,相比其他行業,影視制作既是VR技術的實踐平臺又可實現全新的電影產品,同時兼具實踐意義和理論深度,發展動力后勁十足。

    4結語

    每一種新技術,都是雙刃劍。盡管技術瓶頸仍然存在,但其優勢也相當明顯。它使人機交互更加人性化,是未來視覺技術、人工智能等方向的必然鋪墊,它的發展將會是人機增強時代的革命性飛躍。VR技術目前在概念上非常的熱門,然而其技術在電影領域內的運用還沒有大范圍地展開。總的來說,國內外的VR電影目前還非常不成熟,究其原因在于,發展了百年的電影藝術和技術已然形成了一套系統,與新興的VR技術所帶來的思維顛覆有著必然矛盾;VR技術的新穎性同時也是它的局限性,它在一定程度上放緩了VR電影的發展,但不見得是壞事,它必將在電影領域掀起的新浪潮,讓人們翹首期待。

    參考文獻

    [1]閻庚順.虛擬現實技術對電視節目的影響[D].哈爾濱師范大學,2012.

    [2]朱熠.VR技術在影視制作中的思路探析:本源、核心與動力[J].浙江傳媒學院學報,2016(5):96-97.

    [3]李勇.數字技術與電影空間——由奧斯卡攝影獎入圍影片看數字技術對電影空間的影響[J].當代電影,2016(6):79.

    作者:熊安亞 單位:重慶郵電大學

    主站蜘蛛池模板: 亚洲精品成人网站在线播放| 久久久久99精品成人片直播| 成人免费高清完整版在线观看| 99久久精品国产一区二区成人 | 亚洲人成人77777网站不卡| 亚洲国产精品成人精品软件| 91成人爽a毛片一区二区| 成人国产精品一级毛片视频| 国产成人无码A区在线观看导航| 亚洲av午夜成人片精品网站| 欧美成人免费午夜全| 国产成人高清视频| 欧美日韩成人在线| 亚洲性色成人av天堂| 成人A级视频在线播放| 51影院成人影院| 国产成人a人亚洲精品无码| 桃花阁成人网在线观看| 亚洲国产aⅴ成人精品无吗| 国产成人综合在线视频| 欧美成人国产精品高潮| 亚洲最大成人网色香蕉| 国产成人精品免费视频软件| 欧美成人免费午夜影视| 午夜成人无码福利免费视频| 国产成人精品免费视频大全麻豆| 成人自拍小视频| 成人欧美一区二区三区在线观看| 亚洲av成人综合网| 六月丁香激情综合成人| 国产成人综合美国十次| 成人H动漫精品一区二区| 成人一区专区在线观看| 蜜桃97爱成人| 成人免费视频软件网站| 成人无码午夜在线观看| 成人试看120秒体验区| 成人午夜私人影院入口| 成人免费看黄20分钟| 成人白浆超碰人人人人| 成人免费无毒在线观看网站|