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    游戲改編電影的互動性敘事策略

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    游戲改編電影的互動性敘事策略

    摘要:當代數字電影在游戲改編過程中借鑒了游戲的敘事模式、藝術手法,游戲改編電影與游戲創作之間呈現相互影響的互文關系。與游戲不同,在敘事策略上,電影具有豐富的、不可復制的復雜性和迷人的特征:沉浸式體驗讓觀眾能夠盯著黑暗中的欲望,并縫合和構建視覺的順序,讓觀眾進入更復雜和微妙的情感體驗;游戲強調在玩家的流動性和輕松性之間切換,并在時間敏感的場景中做出固定響應。本文認為,電子游戲從場景元素設計、敘事文本及受眾互動三方面對電影創作產生影響。

    關鍵詞:游戲改編電影;互動性敘事策略

    一、場景設計:電影中的游戲元素

    從游戲本身來看,這種類型的游戲追求互文性創造和參與,玩家以完整的角色扮演方式參與到游戲當中去,創造特定的生活體驗和故事角色,而角色以行為和話語的方式參與游戲分享活動,進行即興創作。在游戲中,游戲的場景設計遠勝于動作設計:“我們專注于渲染故事中最吸引人的部分,讓玩家進入情緒狀態,讓游戲有更大的自由來確定事件本身的確切性質。”[1]在這類游戲中,為了完善受眾的在場感以達到游戲體驗的沉浸性,游戲敘事中的事件可以在特定時間和位置處被安排、翻轉、重復或重新發送給玩家。就像Marie-RaulRyan討論虛擬現實一樣:“虛擬現實的互動性只是使玩家沉浸于一個已存在的世界;在精神過程方面,身臨其境的接受者與世界建立了創造性的聯系”。[2]在游戲的互動中,迷宮和NPC(Non-PlayerCharacter的縮寫,一般指“非玩家角色”,指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色,這個概念最早源于單機游戲,后來這個概念逐漸被應用到其他游戲領域中)的設計完成了復合敘事,空間承載著時間的迷宮,從而令游戲玩家產生不同的情感,并為達成各自的游戲目的而采用不同的導航模式。游戲角色具有扁平化的性格特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,往往通過游戲玩家之間的深度團隊合作來突破游戲鴻溝。但電影敘事中人物形象的塑造往往伴隨著一系列人物原型,如英雄、導師、伙伴、陰影等基本的人物原型。英雄往往從無所事事、缺乏耐心的角色變成一個富有魅力、真實可信的英雄。在類型電影中,人物具有神話的功能,因為它的意義嵌入在結構和動作的表達中,而不是心理動機和個人經驗的一致性。但游戲改編的電影在表達上傾向于采用隱藏敘事手法,為觀眾創造一個相對封閉的敘事空間。如在好萊塢敘事中,“隱藏的”的動作過程提供了一種敘事手段,導演將隱藏拍攝場景和編輯點,故事本身就是一個封閉的敘事空間,導演通過編寫具有意義的電影情節,讓觀眾進入電影世界當中,以進入電影的方式實現情節沖突和人物矛盾的解決。許多家喻戶曉但劇情一般的游戲,在改編電影時為了保持游戲風格,滿足電影的敘事要求,就增加了人物元素設計,實現了電影劇情的再創作。例如,《憤怒的小鳥》《極品飛車》《水果忍者》等改編的電影,其游戲角色原型也影響了電影中角色形象的塑造,但電影中呈現的角色身份又回歸到游戲創作中,使游戲更為復雜,又反過來吸引了玩家的注意力。雖然游戲改編的電影在場景設計與人物塑造上有著極大的不同,但作為新興亞文化的電子游戲,因其消費主義的文化屬性,使主流文化在接納這一新興表達方式時依舊猶疑。但需要說明的是,游戲和電影是兩種不同的媒體,其表達不是通過簡單的移植來實現的。但即使游戲與主流藝術之間的距離需要被時代所填補,其距離也不會太遠。

    二、敘事文本:層級嵌套下的復調敘事

    游戲和電影在敘事文本表達的過程中,為了建構受眾的個人認同,都會以英雄模式來進行主題表達。但電子游戲因其特殊的媒介表達方式,呈現出暫停、斷裂、返回、往復的敘事特征,而電影則在互相連接的敘事片段即興重建敘事主題,使電影的主題呈現出繁復且多義的狀態。在電子游戲的敘事模型中,英雄通過旅程或對抗完成敘事轉型,這種邏輯符合克斯托弗沃格爾“英雄之旅”的敘事模式。在英雄聯盟、魔獸世界、絕地生存等競技游戲中,都呈現出“英雄之旅”的敘事模式。玩家通過角色的行為和話語參與游戲分享事件和即興創作情節。游戲在虛擬空間建構了一套行之有效的社會秩序和身份認同,一個游戲的娛樂要素如戰略、目標、即時事件、機遇、規則、技能的獲得、探險與升級等,玩家將游戲角色賦予姓名和自己的行為特征,使玩家對角色的控制達到無我境界。學者BlackSnyder將電影敘事結構概括為更詳細的節拍表,從開場到結束,主角通過可操作的事件實現行為和精神的變化。[3]在敘事意義上看,電影中的事件從根本上是互相關聯的、成鏈條的、相輔相成的,在這種快節奏的、激動人心的、充滿著魅力且簡單易懂的敘事模式中,許多片段很快被連接在一起,形成了一個完整的故事,觀眾通過銀幕看到了一個完整的世界。在電影故事中,尤其是構建故事背景上,一些影片通過建構“異境”式的奇觀為觀眾呈現新的想象空間,如卡梅倫在《阿凡達》中營造的燦爛而美麗的潘多拉星球和納美部落,尤其是男主角體驗馭龍時多采用主觀視點以強化觀眾的飛行體驗。另一種則建構更復雜,如同游戲一般,以全知視點、第一敘事者和第二敘事者重疊交錯,制作更多的敘事情境,從而呈現電影的復調性、能指的深度,導演不僅僅作為敘事的演示者,像魔法師一樣植入更高層次的敘事聲音。“陳述者就是影片,影片作為策源地而行動、而定向,影片成為活動。”[4]游戲設計師杰森認為,謎題是許多游戲的核心部分,“每一次游戲都是一次玩著解題的活動。”[5]謎題大師ScottKim認為,謎題是有趣且有正確的答案。游戲中設置的謎題主要來自交互式游戲機制,玩家在遇到游戲或謎題時會產生進步的幻覺。每當玩家解開一個謎團都會休息一下,為這個謎題做好準備。無論是拼圖的拼圖結構還是金字塔拼圖結構,游戲的難度階梯都會增加,獎勵的程度也會加深。每個謎題都為玩家提供了一個很好的選擇和懸念,并且謎題中的并行性得益于玩家體驗的不斷改進。在電影創作中,謎題成為另一種復雜敘事手段,謎題電影對觀眾富有極大的吸引力,電影的“匙眼裝置”是一個待解的密碼,正如馮•提爾說的,“這是一次心智游戲,與電影一起玩的游戲”。[6]對于影像本身來說,觀眾從“表意——沉浸”到“表意——參與”的轉變,猶如博爾赫斯在《小徑分岔的花園》中提出將時間作為謎題,命運的偶然性和時間的交織構成了一個共同的迷宮。近些年,數字電影《盜夢空間》建立的“盜夢”機制,層層交錯的無線旋轉的夢境,解密的鑰匙是旋轉的陀螺。在《雪國列車》則采用從車尾爭奪自由和權力的暴動,解密的鑰匙就是列車真正的驅動力。在德勒茲眼中,時間和非線性敘事時間只是一種空間,空間作為時間和事件的載體發揮作用,電影是一種游戲的木盒子。另一類則側重于神秘而難以捉摸的潛意識,從而混淆真實和想象之間的界限。例如,在大衛•林奇的《妖夜荒蹤》中,現代人的精神喪失是以一種奇怪、華麗、陰郁的語調構建的。高速公路導致無盡的幻覺,多層次的線條,情感節點的偶然性,更重要的是,不可靠的敘述者制作謎題并不斷觸發新的謎題。在畢贛《路邊野餐》中,詩歌、記憶和幻想交織成詩意的敘事模式,沒有永恒的時間觀念。只有恒定行走的全方位視角,才能彰顯零碎的想象空間和充滿隨機性和偶然性隨機敘事的魅力。這種拼圖電影為觀眾創造了雙重吸引力,觀眾在猜測游戲的過程中會體驗到意外或震驚,而性或暴力通常被用作敘事的驅動力。

    三、觀眾互動:壁壘共生間的交互反應

    游戲與電影的不同之處還在于空間的開放性,空間承載由游戲玩家控制的即興事件的發生,從而構建虛擬空間的位置、身份、角度、邊界等。時間在游戲中以相同的方向流動,這些抽象的、富有想象力的地理區域包括物體或道路。引導或限制游戲的運動,同時也決定了游戲世界的界限。玩家體驗快樂或不快樂,敘事時間可以被擱置、重復、即興,并且游戲中的偶然時間會刺激玩家的興趣。游戲也是一種社交活動,可以復制復雜多變的社交關系。根據JanetMurray關于互動文本中空間導航的觀點,“單一路經迷陣的預定性和根莖結構的不確定性都不利于玩家在游戲過程中獲得快感。作為一種可以設計的敘事形式,游戲中的迷宮有可能介于兩者之間。在故事中欲望機制足夠強大,以引導玩家前進;同時,設置開放式結尾,以便玩家可以自由探索。”[7]在游戲空間中,玩家總是有新穎的內容可供探索,找到真相的任務會促使玩家反復進入不斷變化的地理空間。游戲吸引玩家一次又一次地檢查游戲空間及其角色。在電影中,一個確定的動作象征著“舞臺”,它是特殊的圖像地點,通過對它的成規化使用而在視覺上和主題上確定下來,游戲的開放式敘事影響到電影的敘事方式,如《黑客帝國》從游戲到電影的改編,在后現代語境中構建了多元化的世界觀,形成了高密度信息的呈現和非線性敘事結構。在復合敘事中,空間承載著講述的意義:觀眾通過網狀敘事中引述不同的敘事者的觀點,被“變化多端,彼此交錯的敘事線”深深吸引,從中獲得“建筑師一般的快樂”。

    四、結語

    電影和游戲作為當今消費文化的重要組成部分,在媒體融合和跨界融合的理念下,已經呈現出不斷融合、借鑒的趨勢,影游聯動和影游改編就是重要體現。當游戲元素介入到電影的創作過程中,作為觀眾、作為主角的思考、決策、行動都會對電影在時間與空間上的敘事帶來個人化影響。盡管在創作的過程中,電影不需要觀眾的參與,所有表情都由制作人決定,鏡頭,編輯和節奏等特定語言可以起作用。但在保持游戲一致性的基礎上,以游戲改編的電影能否對觀眾開放,讓觀眾加入到電影的創作、體驗過程中,提升觀眾的視聽體驗?相信隨著虛擬現實等新技術的不斷發展,個人的電影觀看體驗很可能成為現實:觀眾被放置在拍攝場景中,并且可以根據他們自己的意愿選擇要跟隨哪個視角來理解故事,或者使用簡單的交互來確定故事。當未來的實時渲染CG技術可以為我們提供更逼真的虛擬世界時,當人工智能算法可以創建隨機但不合理的自定義腳本時,當傳感器和大數據可以讀取人們的心理感知和認知系統時,可能會得到自己的個性化定制電影,這種體驗也應該是游戲行業探索的未來之一。

    參考文獻:

    [1]梁國偉.跨越時空的影像交流:數字電影的媒介形態[M].北京:商務印書館,2007.

    [2]劉書亮,劉昕宇.虛擬現實語境下電影與數字游戲的美學變革[J].當代電影,2016(12).

    [3](美)克里斯托弗•沃格勒,大衛•麥肯納.編劇備忘錄:故事結構和角色的秘密[M].焦志倩譯.北京:電子工業出版社,2013.

    [4]張超.在場與沉浸:虛擬現實技術對視聽敘事的重構[J].中國電視,2016(11).

    [6]楊晨.謎題電影的敘事視角[J].當代電影,2017(01).

    [7]謝納.空間生產與文化表征:空間轉向視閾中的文學研究[M].北京:中國人民大學出版社,2010.

    作者:孫瑋 單位:黔南民族師范學院

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