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    動漫產業鏈發展現狀分析

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    動漫產業鏈發展現狀分析

    摘要:動漫產業在我國是十分具有發展潛力的朝陽產業之一,是我國政府重點扶持的文化產業,正逐漸成為新的經濟增長點。互聯網時代的到來使得動漫產業迎來了大發展,通過梳理動漫產業的產業鏈,從動漫創作、宣傳發行、衍生品開發等方面多個角度分析我國動漫產業發展現狀,并與日漫、美漫展開對比,提出相關建議。

    關鍵詞:動漫產業;產業鏈;日漫;美漫

    1互聯網時代背景

    互聯網時代融合了(移動)互聯網、大數據、云計算、人工智能等科技不斷發展,對市場、用戶、產品、企業價值均產生了更新。互聯網技術通過與各傳統行業的深度結合,推動經濟形態不斷地發生演變,帶動社會經濟發展,形成了廣泛的以互聯網為基礎設施和實現工具的經濟發展新形態。2014年11月,在首屆世界互聯網大會指出,互聯網是大眾創業、萬眾創新的新工具。并以“大眾創業、萬眾創新”作為主題,被視為中國經濟提質增效升級的“新引擎”。隨著移動設備的研發種類的多樣化、便捷化、時尚化等,很多人偏向了移動時代。也可以通過移動端隨時隨地的運用互聯網這個工具為自己服務等。互聯網它類似一個大的商城,里面有很多信息、有最新的也有很久之前的信息,同時也可以針對生活、工作等在線搜索可以查找到意想不到網絡信息。給大家帶來最有益的表現在:生活、工作、學習、休閑娛樂等方面。在生活上,表現比較明顯的有網購,互聯網上的購物給大眾節省很多時間、精力、可挑選的種類等;可以利用一兩個小時時間解決了所要購買的物品,還能為自己提升辦理效率。在工作上,現在的企業,公司除了一些做體力活的以外,在辦公室的都會有網絡可用。無論是員工自備的還是企業開放的,在辦公場合都會有無線免費網絡供用,這也是為移動休閑帶來了益處與放松的空間。在學習和休閑娛樂上,現在很多免費學習站點開放,以及網絡信息增多的同時可以邊學習邊查看他人在網絡分享的學習經驗,這是難能可貴的也是給個人節省開支、時時充電的表現。大部分人群,會運用碎片時間來學習或是查看資訊、新聞或休閑娛樂。

    2動漫產業簡介

    動漫產業,是以動畫、漫畫為主要表現形式的文化產業,主要涉及漫畫、動畫片、漫畫出版物、電視作品、電影作品、音像制品、舞臺劇等動漫產品的創作、生產、出版、宣發、播出、演出及銷售,以及與動漫IP相關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產運營產業,因深受年輕群喜愛,被稱為“新興的朝陽產業”。動漫產業在我國是十分具有發展潛力的朝陽產業之一,是我國政府重點扶持的文化產業,自2008年以來,我國密集出臺了相關政策,促進動漫事業發展,使得動漫產業的市場規模不斷擴大。雖然中國動畫產業持續增長,但相比于動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處于弱勢地位。據MBA智庫百科數據顯示,日本的動漫產業產值每年230萬億日元(約18萬億人民幣),成為日本的第二大支柱產業,相比而言,我國動漫產業規模與影響力尚偏弱。本文主要關注我國動漫產業產業鏈的發展現狀,從動漫創作、宣傳發行、衍生品開發等角度全面分析我國動漫產業發展現狀。

    3互聯網時代背景下我國動漫產業鏈發展現狀分析

    3.1動漫產業鏈之動漫創作

    根據三文娛統計的動漫公司2017上半年業績表,中國十大動漫公司排名分別是奧飛娛樂、星輝娛樂、美盛文化、小白龍、童石網絡、藍帽互動、金添動漫、智高文創、星原文化、夢之城。隨著動漫產業快速發展,大量創業者、創業公司進入該行業,大量資本的涌入,眾多APP紛紛上線,原創動漫平臺為動漫愛好者提供了平臺,同時逐漸為人們所熟知。據比達咨詢2018年第1季度中國動漫APP產品市場研究報告指出2017年1季度主要動漫APP月活躍用戶排行中,快看動漫以647.7萬人穩居首位,騰訊動漫和漫畫島則以352.5萬人及203.5萬人排行第二、三。漫畫產業的上游產業以個人漫畫家(UGC),漫畫工作室(PGC)及動畫制作企業/工作室為主。中游傳播渠道由傳統渠道,互聯網渠道為主,主要是漫畫閱讀平臺和視頻平臺,例如快看漫畫以及嗶哩嗶哩彈幕網等軟件,或是報紙雜志和衛星電視。下游產業是經上游公司授權而衍生的文化或是產品,例如動漫改編游戲和輕小說,手辦,動漫人物同款或是周邊等,以及動漫改編真人電視劇,電影等;以及各種社交平臺或是社區,Cosplay文化,ACG文化等。而此類消費用戶多半對行業要求十分嚴格,對抄襲等行為較為敏感,十分看重作品誠意以及專業度。中國的動漫產業以驚人的速度崛起,但相對于日本或美國之類動漫產業發達的國家,還是有所差距。日本的產業鏈更為完善,消費人群更廣泛,是全民產業,84%的人喜歡看動漫,87%的人擁有動漫衍生品。相比國內動漫產業,日本動漫產業有著良好的產業鏈,以及更為完善的運營體制。

    3.2動漫的宣傳與發行

    (1)日漫。日本的漫畫市場擁有著十分成熟的動漫發行模式,是促進動漫產業發展、實現日漫產業成功的重要因素。日漫主要結合漫畫出版和付費有線電視,同時動漫衍生品的及時推出也促進了日漫市場的良性發展;動漫產業發展側重產品定位及市場營銷,推出了不同年齡段、不同性別的動畫電影產品。日本發行動漫之前會進行一系列的宣傳,無論是互聯網還是線下都會進行完備的宣傳,例如召開記者招待會,或者是安排配音演員進行粉絲見面會。加之日本制作動畫的公司本身會有一批粉絲,這些粉絲會時刻關注這個公司所出的不同的動畫,從而在各個社交網站進行推薦。(2)美漫。美國動畫電影追求高質量、高水平的動漫作品,十分重視創作團隊、制作理念、渲染技術等。它的這一做法使美國的動畫制作水平遠遠超出了其他國家,提升了本國動畫作品的知名度,獲得廣大國外消費者的認可。美國動畫電影發行宣傳與發行模式體現在以下兩個方面:一是支持本土動畫電影發行,扶持本土動畫電影的發展,依靠健康的發展環境,形成較好的消費市場,將優質資源應用于本土電影發行上,獲得了巨大的利潤。二是積極拓展海外市場,依靠本土動漫電影市場形成的品牌效應,拓展海外市場的,從政府、企業、產品三個方面協助美國動畫電影進入海外市場。(3)國漫。相比于日漫和美漫,國內的動漫宣傳方式較少,更多人是在微博等社交軟件上了解一部動漫,例如轉發人數眾多在熱搜里找到,或是推薦的人數較多,但大部分是個人及營銷號的宣傳,類似于日漫的記者招待會和配音演員主創等見面會這樣正式的活動很少見。更多的動漫變得火爆是因為知名小說改編或是知名制作人制作,例如《全職高手》,《魔道祖師》等動漫。大部分國漫不進行宣傳,知道的人少之又少。但像《大圣歸來》、《大魚海棠》和《風雨咒》是在前期進行眾籌,利用這種方式進入到大眾視野,但因為制作精良,收獲眾多好評,讓更多的人知道了這些電影。更有的公司在前期進行了大量的宣傳,例如《兔俠傳奇》,這部動畫學習了美國動畫的宣傳方式,邀請了大量的明星并了大量廣告,媲美好萊塢特效技術的宣傳詞隨處可見,但是因為宣傳過高,導致觀眾觀影體驗不佳,差評一片,這部投資了1.2億人民幣,制作了三年的動畫,票房僅僅1505萬元。

    3.3動漫產業產業鏈之衍生品開發現狀

    動漫衍生品始于1929年。如今動漫衍生品已延伸到玩具、服裝、家居、音像、書籍、網游、食品飲料等人們日常生活的各個領域。動漫形象的專有權和版權可以長期反復被其他行業以各種形式使用,不僅直接促進了與之關系密切的影視、教育、少兒用品市場,也帶動了大批相關行業的飛速發展。通過對動漫衍品的深度開發,動漫產業已經成為美、日、韓等國經濟發展的重要支柱。作為重要的代工廠,我國加工制造了全球大部分的動漫衍生品,是全球最大的動漫衍生品生產基地。但受限于版權及創造力,我國動漫衍生品的自主設計能力較為欠缺,面臨著美日韓等發達國家的商業壟斷等重要挑戰,但仍有很大的發展機遇。據智研咨詢相關統計,2009—2014年中國動漫衍生品市場規模逐年增加,2009年我國動漫衍生品規模僅為153億元,2012年中國動漫衍生品市場規模達到220億元,2014年動漫衍生品市場整體規模達到316億元,2015年我國動漫衍生品的市場規模已經超過350億元,市場規模年均增長率維持在30%左右,且年均增長率將持續增長。Cosplay,是依據動漫作品中的人物形象、道具等原型,在現實中通過手工藝進行還原。Cosplay道具在國內經過實踐以及新媒體、互聯網絡、電商的交融下,呈現出較為蓬勃的發展前景。隨著Cosplay的發展,開始出現以商業為中心的獨立道具師工作室。Cosplay的受眾廣、大型漫展和比賽接連開展以及電商的發展是它興起的條件。漫展是由主辦方舉辦的一項類似同好會的線下活動,會邀請一些知名coser和在視頻網站較有名氣的嘉賓,例如嗶哩嗶哩彈幕網上的一些視頻up主。嗶哩嗶哩彈幕網在國內是比較有名的一個二次元視頻網站,與日本的niconico形式相同,由于其可以在看視頻的同時發送彈幕,與他人實時交流,吸引了大部分的二次元用戶,嗶哩嗶哩()彈幕網(https://www.bilibili.com/,簡稱為b站)的線下活動有bilibilimacrolink,與演唱會形式相同,觀眾可以看到不同的知名up主的表演,b站的up主也會被邀請到由niconico主辦的超會議現場,與全世界的二次元熱愛者見面。與此同時,b站也有自己的網絡商城,在線售賣的有網站的周邊,以及各類正版動漫周邊,與淘寶的代購相比,更有質量保障。由售賣周邊和演唱會,漫展門票等收益,嗶哩嗶哩彈幕網冠名了上海籃球隊,以此作為宣傳,吸引更多用戶的關注和下載。中國國內有很多知名的漫展,例如中國(北京)動漫游戲嘉年華(IDO),M.Y.COMIC動漫游戲節,bil-ibiliworld和夢次元。在大部分的漫展形式都是一樣的,會邀請一些嘉賓,一些動漫和游戲也會在漫展中推廣自己的作品和周邊,類似于一種大型的同好會,大部分漫展邀請到的嘉賓都有限,每開展一次會邀請知名的up主或者是coser。但是bilibiliworld會將b站幾乎所有的up主聚集到一起,粉絲可以在這個大型的線下活動中找到自己喜歡的視頻作者并購買周邊或是舉辦簽售會等。

    4結論與建議

    現在國內動漫產業在飛速發展的同時,也有很多的弊端需要解決。廣電總局對于動漫的審查方面僅限于內容是否符合規定,會對一些有過度血腥,色情的動漫進行刪減或者禁播。但是在抄襲方面沒有明確的指標,并且執行力度不大,導致現在行業抄襲事件比比皆是。例如網易云的游戲第五人格,原版游戲黎明殺機因為血腥在國內禁播,第五人格的出現吸引了很多的玩家,但是在抄襲事件曝出后沒有發表道歉聲明或者是版權購買聲明,而是在微博發表問卷,試探群眾對抄襲的容忍度底線,后來在玩家的抗議下購買了版權。由于國檢監管不力,被抄襲方維權意識不強,或者是被抄襲方因為訴訟過程過于冗長選擇妥協,最終導致了這類明目張膽的抄襲。而作為擁有眾多版權的迪士尼公司和任天堂公司,在抄襲維權方面十分強硬,最終抄襲現象慢慢減少,到現在抄襲這些公司作品的作品已經屈指可數。2018年7月,b站被央視約談,因為侵權和平臺風氣不佳,對青少年的成長有所危害,b站新出平臺自己的監管政策,例如風紀委員,可以在彈幕中舉報或禁言不符合彈幕禮儀的用戶的發言,不僅風紀委員有監管的責任,用戶也可在視頻中舉報這類用戶,維護平臺的良好風氣。建議監管部門出臺一份更加嚴格和精細的方案措施,使動漫產業的秩序變得更好,在審查抄襲等嚴重問題時嚴格公正對待,是國內抄襲的問題得以抑制。而動漫公司可以更加注重18歲以上的用戶層面,目前國內大部分二次元用戶都是未成年人,成年人占比很少,而產業的主要消費來源為未成年人,消費水平自然不高。在作品的構思或是制作時,可以更加注重對于年齡方面的統一,爭取更多年齡層段的用戶,使國內動漫產業成為像是日本和美國動漫產業那樣的全民產業。

    參考文獻

    [1]王小環.日本動漫衍生產品的開發對我國的啟示[J].編輯之友,2008,(4):90-92.

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    [3]藝恩咨詢.2017中國在線動漫市場白皮書[Z].

    作者:譚文馨 單位:北京市育英學校

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