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論文摘要:“天人合一”的思怒最初源于我國傳統的太極,對我國的很多領域都產生了深遠的影響,其中包括生活中不可缺少的設計及制作領域。“天人合一”對工具領域的影響隨之轉移到對產品的影響。產品設計已成為商家竟爭的有力式器。
1傳統藝術與現代文化的關系
設計,是文化藝術與科學技術結合的產物,而藝術與科技,又同屬于廣義的文化范疇。文化是人類社會歷史實踐過程中所創造的物質文明與精神文明的總和,具有不可逆的傳承性。雖然一代又一代的藝術家與設計師,總是企圖擺脫傳統文化的陰影,創造屬于他們自己的藝術里程碑,但傳統文化還是如影隨形,到處可見。因此,我們可以說,任何傳統文化,都必然對藝術與科技的發展,產生非常深刻的影響,并且通過藝術與科技,或者直接,或者間接,都對現代設計產生連帶的巨大影響。
傳統文化對于一個民族,一個國家,也是這個道理,你不可能把她全部消亡。如果一個民族、一個國家的傳統文化,被這個民族,這個國家徹底消亡了,那么,這個民族,這個國家,也就在世界上消亡了。反過來,一個民族,一個國家,可以消亡,但他們所創造的文化與藝術卻會以種種方式,流傳在世界上。當然,這種傳承,不是一成不變的模仿,而是一種發展中的求舍,傳承中的揚棄。揚棄,即批判地吸收,是歷史唯物論的觀點,它的確符合人類社會發展規律。
2傳統文化中太極的理念
太極一詞最早見于《易傳系辭上》。之后太極逐步被理解成闡明宇宙從無極而太極,以至萬物化生的過程。這里的“太極”是派生萬物的本原,本原生萬物,萬物合一,天人合一,乃太極的境界。上述中“天人合一”的思想從人與自然和諧共生的理論視角,提出了現代產品設計思想相吻合自然觀,提出了人與自然與產品三者和諧共生的價值目標,為現代的產品設計找到了最好的切入點。
3設計中的“天人合一”
“天人合一”是指天道與人道、自然與人為相通、相類和統一。莊子認為,“天地與我并生,而萬物與我為一”。董仲舒也強調天人以類相合,“天人之際,合而為一”。從現代設計理念角度上來看。“天”即自然和產品等客觀的事物。“人”即人或人類社會,“天人合一”意味著“天地人和”,即人類社會與自然界的和諧,人與產品的和諧。“天人合一”強調人與自然的統一性,認為人的自然生命與宇宙萬物的生命是一種親和關系,人與自然環境息息相通,人與萬物是同生共處。
太極思想在產品設計中也有廣泛的用武之地,是產品設計的重要原則。產品的功能和外形是否與人們的生活融合在一起就是太極思想中所提到的“天人合一”,兩者相互依存、相互補充,缺一不可。
德國設計師NicolasThomkins設計的DedonYinYang休閑椅,穿透中西文化的太極椅。設計師從中國古典太極哲學中獲取靈感,設計出這個榮膺德國紅點獎最高獎項“最佳設計獎”(BestoftheBest)的杰作。產品的外型線條流暢柔和,與人體貼合的自然和諧。陰陽的分別,體現了分分合合又完整統一的太極理念。設計師選用天然材料充分考慮人們崇尚自然、返璞歸真的心理感受。這樣既有利于人的健康,防止了污染,又拉近了人與自然的距離,令人感到輕松、自然、親切,并有利于資源的再回收,從而保持了自然界與人類的和諧關系,天然材料的選擇應易于重復利用、自然降解,避免對人體和生態環境造成危害。因此,設計者選用草、藤、棕、棉、麻、貝殼、竹、土、石、植物莖葉等天然材料,體現出“自然”“產品”“人”的和諧。
Tiffany也推出的太極理念的首飾,同樣完的設釋了“天人合一”的思想。純凈的稀有金屬表達了事物的簡潔單一。
中國人有一種最簡單、最規則、最平衡的心理趨勢,所以我們的設計可用最單純的外觀來表現。這種設計一定是自然和毫無修飾的,在視覺上簡潔,在技術上追求細膩,在文化上含有豐富的底蘊。好的設計在外觀上要求針對不同消費群的產品要有其獨特的特點,在單個產品設計上要簡潔美觀,在系列產品設計中要在變化中求連續。然而“簡潔設計”的過程是復雜的,又是充滿智慧的設計過程。設計人員需要付出大量的腦力勞動,“不能屈服于任何誘惑,必須抵抗很多東西”,才能設計出簡潔、實用、時尚的產品。
好的設計一直強調產品的實用功能,要求設計人員從一個可靠的視角去設想人們和社會需要的東西,以一個消費者兼設計者的份充分考慮消費者的立場和環境后,尋找出更多新的功能性問題,創造出更實用、更有價值的產品,使產品更好地為人們服務。
好的設計師應該在日常生活中,仔細觀察,用心體驗,尋找不足,提出疑問,解決問題,最終讓產品的充滿智慧和人性,讓消費者健康地使用產品,達到產品與人的和諧統一。
設計過程具體包括:設計環境調查、交互內容構建、設計概念圖化、設計產品實施。1)設計環境調查。通過對設計環境的調查與研究,建立起相關聯的場景,在設定的原生文化對象中找到關鍵的文化因素,并且設置滿足不同行為或心理層次的場景。基于原生文化因素,設計環境應當考慮到對象被使用的整體環境,包括社會文化、經濟影響、科技實施等。在這一環節中,設計師需要篩選符合使用對象的文化因素,并據此決定產品可代表的關鍵文化因素。2)交互內容構建。這里需要描述的是“可能的用戶行為”,同時定義“系統如何配合與響應”這些用戶行為[5]。講述文化產品設計所依賴的用戶群體故事時,通過用戶自身可能性的觀察來探索社會和文化環境,以定義具有文化意義和從原生文化對象中提取出的產品風格。因而,這一環節需構建出文化與技術之間的交互,設計師與用戶之間的交互,用戶需求與文化環境的交互等,并通過以用戶為中心的故事性描述,來闡釋用戶的需求以及產品應當具有的功能,展示、引申出原生文化的外延或內涵語意。3)設計概念圖化。這是概念發展和設計實現的重要階段,是在情景故事的基礎上,創立具體化的概念文字(重在厘清體現設計的邏輯關系,常用樹狀圖、框架圖等表達)和概念圖形(以線式或二維、三維效果圖體現),以滿足將文化意義轉換為有邏輯的、符合用戶需求的文化產品為目的。它提供了消費者需要文化產品的理由以及設計文化產品的具體方法。4)設計產品實施。這需要繼續關注已定義的文化因素以及文化產品的關聯環境。此外,設計師需要評估產品的功能、寓意和延展度,基于評估結果對原型設計做出反復修改,也可能設計多層級評估原型。
2羌族文化特征
2.1羌族文化研究現狀
中國的歷史發展和民族發展與古代羌族有著廣泛的聯系,并深受其影響。羌族民俗藝術與羌族造物文化是羌族研究中的重要組成部分,體現著民族文化發展的方向與文化價值觀。20世紀初,羌族研究開始以近代科學體系進行,近20年來,羌族研究領域逐漸拓寬,并顯示出多元化的發展勢頭。汶川地震后,羌族文化的保護與研究更成為學者、專家的關注焦點,也形成了較多的研究成果,其核心內容主要體現在羌族微觀民族志研究、羌族史研究、羌語研究、民族問題研究、民族造物文化研究、民族文化傳承保護研究等。在眾多研究中,關注較多的是羌族傳統文化、禮儀、社會生活態勢的梳理,如何保護羌族非物質文化遺產的原生態存在形式、社會價值和藝術魅力,民俗藝術物化內容的單體式研究等。然而,對于羌族造物文化的多樣性以及如何形成產業化等的相關內容還沒有較全面的研究。
2.2羌族文化的表象特征及內涵寓意
羌族從物質化的生產、生活到精神化的娛樂、信仰、藝術等,都體現出羌族民俗、造物與社會發展同生共融的辯證關系,也體現了在不斷的造物活動中產生的藝術性特征和美學價值[6]。羌族民俗及其造物文化見圖1(圖片摘自中國非物質文化遺產網和福客民俗網)。人類造物活動的目的是滿足人類的需要[7]。造物文化一直是世界各民族精神的物化形式,而各民族的造物藝術也直接或間接地表現在生活中,普通民眾也在物化的載體中感受到“民族夢想與民族精神”。羌族造物的發展改變著羌族文化,其社會化、生活化的延續也影響著文化特征的演變。多角度展示和剖析羌族民俗和與之伴生的造物形式、精神理念,并以文化產品的形式展呈,傳承了民族文化精神,在傳統中發展、構建了符合民族文化并反映當代文化的核心思想。
3基于羌族文化的產品設計研究
羌族造物文化的社會服務性是羌族文化產品創新設計的切入點。在具體設計時應強調利用原始的質地和形態來使設計回歸到原點[8],應重點梳理羌族民俗藝術與造物文化的辯證關系,以文化產品的形式讓羌族文化立足當下,“活態”發展,在設計中凝聚文化傳統的同時又貫穿時代的文化風貌,形成一種融合型文化潮流[9],這同時也是令文化產品設計具有獨特性與本土性的關鍵。
3.1羌族文化產品的概念模型設計
羌族碉樓、羌笛、白石、羌繡等是羌族“活態”的物質載體、標志性符號,其歷史演變記載了羌族文化發展的歷程,其特別的地域風情、人文特征、生活內涵展現了羌族人民的習俗和文化觀,也決定了它與現實生活中各環節、各因素、各群體之間的特別關系。在進行設計概念提取時,應充分尊重羌族碉樓、羌笛、白石、羌繡等造物文化的非物質屬性、符號化特征;立足羌族文化的傳統性,在尊重羌人特有的生活、環境的同時,緊跟時代脈搏,從創新思維出發,利用語意研究等方法將羌族文化詮釋出新的概念模型,讓其在現代生活語境中找尋與民族傳統文化相契合的設計點,如將羌笛、羌繡進行創新思考和符號解碼后產生的概念模型,見圖2、3。
3.2羌族文化產品的研究方法
在文化識別上,以羌繡為例,可概括出其圖騰崇拜、尊重禮儀、關注自然等文化屬性,其實用價值與保存價值等體現了生活文化特征,這同時也彰顯出對羌族文化的認識與研究需要尊重羌人特有的生活環境。研究中可找尋各種可能性因素加以概念、形及意的提取與評估。在文化詮釋上,意在借羌笛、羌繡等文化產品的開發來思考羌族文化的傳承與創新,進而深入到文化與產品設計的最佳融合與發展的方式。在設計思路實施上,可從羌繡等文化的外延及內涵語意的角度來進行描述,從中選取“自然、民族”等語意再加以具體設計擴展,以期體現當代消費者追求時尚、簡約的產品訴求。
3.3羌族文化產品的設計過程
設計性思考的核心概念包含了科技、商業和人[10]。羌族文化產品的設計流程為設計環境調查、交互內容架構、設計概念圖化、設計產品實施4個階段,見圖4,以羌繡為例研究時,查閱和了解了羌族人的服飾特征及羌繡的藝術形式,并據此設定出羌族文化產品適合的人物角色為熱愛傳統文化、追求時尚的年青人,使用情景為家居環境等。設計出交互內容架構后,用線式草圖將設計構想快速地表現出來,并通過反復討論及評估挑選出適合的構思加以效果圖制作,并與主題反復比較。這里展示的只是羌族文化產品設計過程中的部分內容,要完整實現從概念模型到產品實體,還需經歷反復的市場評估與試生產等。不過,這也從一定程度上體現出文化產品設計過程中的共性思路和方法。
4結語
FreeForm軟件的優點及應用
FreeForm軟件的優點:一是,快速建模。由于工具的直觀性和功能齊全,用簡單的方法就能夠快速的達到想要的效果。加快了建模的速度,能夠在很短的時間表現出設計者的想法,效果也很直觀,便于與人交流想法。Freeform不只是方便快捷的可以建模,同時擁有可快速變更設計等優點的。二是,軟件易學。這個軟件是通過數字筆直接和模型的互動,不需要像學習一般的3D模型的軟件一樣,需要花上很多時間才能精通功能、操作的方式;你也不需要不斷地練習維持對軟件的熟悉度,因為他就像你平時拿著一支雕刻筆一樣使用,使用者能夠通過品時習慣的方式去完成他們的模型,就算是失誤也可以方便的復原重做,并且可以精確的設計尺寸大小。三是,真實的觸感。這個軟件有一個很特別的功能就是有真實的觸感。當我們在Plane上畫線的時候,我們能感觸到手中的手柄感覺到在哪一塊Plane上畫線;當我們在空間里建立立體模型的時候,我們能真實的感受到模型的存在,當我們要切掉一塊實體的時候,這樣在制作的時候不是枯燥的,這種反饋會給人帶來一種樂趣。四是,可做出任何想做出的有曲度的造型。由于FreeForm軟件是根據人的觸覺感受來設計造型的,類似于雕塑。那么,雕塑能夠做的事,FreeForm軟件也能夠做到。所以給設計者的設計拓寬的思維,提升了可設計性。FreeForm是目前全世界第一套能夠讓設計者在電腦上利用觸覺就能完成3D模型設計與建構的計算機輔助設計系統,就好像通過觸覺去雕刻黏土一樣,可以雕刻設計任何形態的三維造型,再結合電腦CAD的功能,讓使用者能夠快速且隨心所欲地創造出自己想要的模型。世界各地的設計家已漸漸開始發現FreeForm系統在這些行業所能夠帶來的好處,從工業產品、玩具與游戲、禮品與鞋子,到消費電器、用具,以及汽車內部設計,無不受用無窮,使設計過程變的十分方便。
對新流程的設想
根據目前工廠化生產流程,香皂這一流水線的可設計性還是可以拓展和提高的。在香皂這一流水線中,改變造型就是通過更換模具。但是這種模具的設計是有限制的,一是拔模方向,這里的拔模是對半分拔模,所以設計上其造型必須能順著拔模方向進行脫模;二是脫模方式,由于流水線上的皂是軟的,所以為了方便脫模,在造型上它的其中一個面必須是稍微向內部凹的,所以在設計中也是必須考慮的。在兼顧以上兩個要求以后,在FreeForm軟件中就可以進行任意的造型設計,可以根據目前國內外知明的動漫形象或是自己設計造型,設計以后根據FreeForm軟件中自帶的拔模分析工具進行分析。通過以上檢測可拔模以后,就可以在FreeForm軟件中自行生成模具,或是轉換格式在CAD軟件中進行轉換并設計模具。之后就可以根據STEP格式的文件在機器中快速做出銅質模具,把銅質模具裝配到流水線上,這樣就可以在短時間內把最新造型運用到新的流水線中,能夠創造出皂類產品造型設計的更多可能,并能夠盡快上市。根據以上敘述,我設想的FreeForm軟件在皂類產品造型設計中的應用可綜述為FreeForm軟件中設計-CAD軟件轉換為模具-銅質模具生產-放置流水線中進行皂類產品加工,完成了從快速的造型設計到產品上市的周期縮短,并對其可進行的造型設計的可能性進行了拓展。這樣就可以在不增加大量成本的前提下,對現有皂類產品進行改進,也為皂類市場注入了新的活力,給消費者帶來更多的新奇的體驗,為未來皂類產品的更多樣化設計進行了一種探索,提供了一種可能性。
作者:龔瑞云單位:浙江理工大學藝術與設計學院
我院是較早開設衛浴陶瓷產品設計課程的學院,這就意味著沒有多少資料可循,沒有現成的教學計劃、內容、作業量、評價標準等作為參考的依據。因此,在課程建設之初曾多次借鑒和學習設計學院的經驗,對該課程進行建設。2008年,我們的第一份教學框架在多方的努力下完成。在這份教學框架中,我們還是著重對模具成型和設計程序與方法的教學。依據此框架,編撰了基本教學大綱和講義。在這份教學大綱里明確了衛浴陶瓷產品設計教學的目的,即“通過對本課程的學習,使學生掌握衛浴產品設計的基本知識和技能,培養學生對衛浴陶瓷產品的種類、生產流程、人機工程學、先進技術、造型設計的綜合能力,使學生掌握衛浴產品種類和造型的特點,了解其成型和生產工藝,從而使學生對有關衛浴陶瓷產品的相關知識等方面獲得提高。”2013年我們老師還編著了《衛生潔具設計》的教材,通過這些年的教學,有一些不曾預料到的問題慢慢凸顯出來,帶著這些問題我們進入了新一輪的教學研究和探討。
2在衛浴陶瓷產品課程教學中凸顯問題
通過該課程近年來的教學情況來看,傳統的教學受到各方面的限制,學生的學習內容僅限于課堂,缺乏實踐動手操作,設計的產品不能直接被衛浴產品公司采用,與公司設計生產的產品有一定的差距,忽略了教學實踐過程中的探索與研究,問題主要出現在以下兩個方面:
2.1學生設計理念的單調呆板和同一性
根據教學大綱的要求,我們安排了兩次(,共九周)的《衛浴陶瓷產品設計Ⅰ和Ⅱ》課程(不包括畢業設計)。上課期間教師不僅會把關于衛浴產品設計方面的理論知識和設計理念灌輸給學生,還會要求學生根據課程要求繪制大量的設計草圖,并根據個人喜好從中選擇幾張用3D等電腦軟件繪制出詳細的效果圖,用以檢驗課堂教學成果。但是在實際上課過程中,我們往往過于強調教師的主觀思想以及人機工程學的要求,而忽視了客觀實際,一味要求學生按照自己的思維去思考,去設計,沒有重視和尊重他們的個性,使得許多同學的最終效果圖與自己的初衷完全違背。而且有的時候由于教師本身對衛浴產品設計涉及不深、范圍不夠寬廣,以及個人設計思維的局限性,導致許多同學設計出的作品連學生自己都感到生硬,別扭。這些作品大多數設計的思路基本相同,制作手法一致。這樣的東西可以說是在教師強加給學生的意愿下完成的,這怎么可能會有感覺、有激情?學生怎么可能不會消極怠工,又怎么可能做出好的設計來?這種現象時間一長,再有天賦的學生也會被同化被消磨得一點棱角都沒有了。試問沒有個性的人能做出有個性的設計嗎?當然,另一方面是現在的學生自身素質偏低,能力不足,且好玩多動,對于衛浴產品原創設計的理念理解不夠深入,不愿多花時間觀察學習思考。大多數學生以借鑒和參考他人的作品為主,略微修改使之成為自己的所謂“原創設計”,用以應付教學檢查。這就造成了我們的學生在《衛浴陶瓷產品設計》這門課程中的設計思維上僵硬和大眾化,違背了本課程設立的初衷即活躍和提高學生的設計思維,為學生在將來的設計工作中更具實踐能力,更具設計創造力打下基礎。
2.2學生制作衛浴產品模型動手能力較為薄弱
本課程課時總量為九周,分為兩個學期上,根據大綱安排其中大部分課時分配在理論授課,繪制草圖以及電腦制作最終效果圖上。就衛浴產品設計課程來看,把其中絕大部分課時用在設計上是無可厚非的,因為衛浴產品設計師必須有靈活的設計思維和熟練掌握運用電腦軟件的能力,但是我們的《衛浴產品設計》課程不僅僅是一門單純的設計課程,更是一門需要與實踐緊密結合的課程。從現有的大綱中我們就能看出一學期64課時的《衛浴陶瓷設計I》課程,安排了4課時的時間去實習基地參觀,除去理論授課,市場調研,查閱資料和設計草圖外,剩余的近30課時全部花費在了做電腦設計效果圖上。雖然說產品設計效果圖很重要,但是現階段的問題是除了4課時的企業生產流程參觀能近距離接觸衛浴產品實物外,學生基本沒有親自動手制作石膏模型的機會,這對檢驗學生設計的作品是否適用于生產是很不利的。之所以產生這種問題主要是課時緊張所致,理論和實踐不能兼顧。這也就造成了學生們對《衛浴陶瓷產品設計》這門課只有一個虛擬的,淺顯的認識。不通過制作實物三分之一石膏模型實踐,他們很難發現自己設計的衛浴產品存在些什么缺點,將如何制作成產品、成型方法有哪些、成型過程中該注意哪些問題、自己在紙上或電腦上所設計的產品造型或畫面能不能夠在衛浴產品中得以體現。這種類似于“紙上談兵”的教學方式所導致的后果就是學生畢業進入衛浴產品生產企業后只能在理論上、設計理念上夸夸其談,不知道如何動手去制作和解決制作過程中產生的各種問題,反而需要企業另外花時間和精力去對其重新進行培訓。這在某一種程度上也屬于資源浪費。當然這種后果的產生不僅僅是對學生個人全面能力也是對我們學院競爭力的一種損害,也沒有達到我們開設《衛浴產品設計》這門課程為學生在將來的設計工作中更具實踐能力,更具設計創造力打下基礎的重要意義。
3《衛浴產品設計》課程在教學中完善和改進教學方法
針對上述兩種情況,我們除了對現有的教學大綱進行改進外,在以后的教學當中教師在向學生講授理論知識還要積極去多查閱人機工程學、工業產品設計、衛浴產品的先進生產技術等相關資料、學習以前未曾了解的內容、深入了解研究本門課程的內涵。根據課程需要正確的去引導學生自行查閱相關的資料,使學生懂得跟隨課程的進度需求自覺地去查閱資料,養成好的學習習慣。在進行衛浴陶瓷產品設計創作的時候教師應該根據學生自己的創意對其設計草圖提出建設性的意見,發表自己對衛浴產品設計造型及功能的成型工藝和先進技術。并根據學生的原創意去試著了解他們對于衛浴陶瓷產品設計理念的理解。多運用換位思維,把學生引導到正確的設計思路上或者把他們所理解的衛浴陶瓷產品設計理念補充完善,尊重他們的原創意,培養他們的獨立設計思維,在衛浴陶瓷產品設計的想象空間中讓他們的想象力自由發揮,個性自由揮灑。打破呆板、同一的一元化格局,建設一個新的、前置性的,原創的多元化的《衛浴陶瓷產品設計》。當然,除了理論指導,動手實踐也是《衛浴陶瓷產品設計》必不可少的部分。實踐又分兩個部分:一是在課程開展前期首先就是市場考察。這項工作需要由教師帶領他們深入到各大建筑陶瓷生產企業的展廳、生產車間進行實地考察,與一線的設計師和生產工人面對面的交流,以改變他們的對衛浴陶瓷產品固定模式造型的認識,加強對衛浴陶瓷產品設計的理解;豐富衛浴陶瓷產品的知識,引發對衛浴陶瓷產品設計這門課的學習熱情。要達到這個目的就需要根據實際需求適當的調整課時安排,延長考察時間。二是考察完畢,并繪制出設計草圖后就需要按照圖紙進行動手制作,完成這件作品。由于學院條件、設備有限,我們可以考慮向學院提出申請,讓學生進入到各個衛浴產品生產企業的模具制作車間,讓學生邊學習邊實踐在這些廠家的幫助下完成各自的作品的模型。這樣做的目的主要是為了讓學生自己有一個親自動手實踐的機會,在實踐當中把前期所學的理論知識轉化到實際生產上,讓學生完全明白衛浴陶瓷產品的整套生產流程工序結合電腦應用的新型創意表現手法,這其中需要利用哪些工具,需要注意些什么問題,自己的設計能不能用于生產,如何去解決這些問題等等。這樣理論結合實際不僅可以加深學生對《衛浴陶瓷產品設計》這門課的印象,而且更有助于幫助他們在實際操作中獲得最直觀的經驗,知道該如何把所學到的知識應用到生產中,解決生產中出現的各種問題,讓學生做到活學活用,而并非像以前那種只知道書本知識,不知道如何應用的“紙上談兵”似的教學。有鑒于此,個人建議可適當延長該課程的總課時量,那么在課時安排上就不至于捉襟見肘,讓理論和實踐得以兼顧。
4結語
采用并行工程能對產品設計的周期和質量進行優化[3]。
1.1PDM數據交換與管理
客車新產品的設計開發一般是在原車型的基礎上變更相關配置,以達到用戶要求和法規規定[5-6]。一般來說,這種變更配置式的設計,底盤、車身的結構都不變,發動機的變化不明顯,其它變化(如座椅等)不影響整車性能。這樣各部門就可以根據總布置圖,自行調用以前的圖紙進行修改。而PDM的作用是產品數據管理,即對整個產品設計的流程進行管理,如圖紙錄入系統、圖紙調用、系統內部簽名等。中小型客車企業在設計時,采用PDM可以實現以下功能。1)數據的安放、存取與使用。產品設計時,先建立產品數據結構,如與發動機有關的設計全部建立在發動機的結構下,然后自行建立子任務進行設計。圖2所示的某車型是早已進入系統的車型,現更換發動機等配置,其它配置如車架及車身結構等直接從以前的車型調用。2)生命周期管理,也稱為工作流管理。PDM產品提供了生成、監視、管理和控制企業的業務流程的能力,用戶能創建并行式的工作流,從而促進并行式的工程設計,便于進行方案的優化和決策規劃;而瀑布式發放和修改管理是最常用的兩個流程。瀑布式發放讓具體參與設計的工程師建立起一個圖紙簽名評審的任務。如圖2所示,在設計完成后提交任務即在“設計”一欄簽名;系統自動將任務送到PDM系統中校對人員處,如校對通過提交任務,則會在“校對”一欄簽字;系統繼續發放到下一道審核直至任務結束。如任何一人不同意,則返回到最初的設計者。3)產品結構管理。該功能是在產品的整個生命周期建立和管理產品的定義和結構。在進行設計時,設計工程師首先畫出結構草圖,了解了基本尺寸后,從PDM系統中調出該大類零件進行比對:由于客車產品具有結構傳承性,一般新車型是對老車型的配置和結構進行更改;新開發車型在發動機參數變化不大的情況下,其發動機艙類的附件如水箱、油箱等大件結構不需要改變。只需稍微變換一下安裝位置即可。如無法借用則重新設計。而不變的那一部分結構可以直接從系統調用。在老圖紙的基礎上進行新配置和新結構的設計。
1.2并行工程在客車設計各階段的應用
中小型客車企業由于在軟硬件配備上都不是很理想,如何在設計過程中減少設計錯誤、減少設計總時間,是提升企業核心競爭力的重要手段。如何在各設計階段應用并行工程,是整個設計中使用并行工程的關鍵[6]。如何從傳統的串行模式過渡到并行模式,必須考慮如何將產品開發過程各個環節無反饋的順序運轉改變為有反饋的協同運作[7]。首先要建立并行設計的模型,再具體應用到各階段的設計中(并行工程的產品模型如圖4所示)。設計工作最終是以信息模型來體現的[8],所以研究并行設計必須考慮設計的數據模型的表達和處理方式。1)在產品配置階段的應用。產品配置一般由公司領導來決定,決定配置時應考慮配置是否能為企業帶來經濟效益;配置是否具有先進性、可行性、經濟性、環保性等優點;配置是否具有潛在市場;競爭對手是否采用同樣配置,若配置相同時是否有價格差異;配置是否符合國內外法律法規和專利要求等方面的可行性。同時還應考慮配置跟原來相比是否有明顯的結構、價格差異。這時應把產品配置的需求發送到各設計部門,如設計部門無意見,即可實施;如有更好的建議,應及時更改配置。2)在總體布置階段的應用。在此階段進行總布置的工程師需要根據新車型的原基礎型進行改進,如零線變更、整車長度改變、更換發動機等。這時需要與其它所有的設計部門進行協商,以便及時修改總布置圖。如新車型需要,則從各設計部門抽調人員組成臨時小組,共同進行總布置設計。完成之后,下發總布置圖。各部門在具體設計出現需要改動整車參數的情況時,直接與總布置工程師進行溝通修改。3)在底盤設計階段的應用[9]。底盤的各部件與車身、電器等設備相連。車架的長度、寬度、軸距等尺寸必須與車身的框架相匹配。由于中小型客車企業在底盤和車身的生產線都不是脫殼生產,自動化程度低,更需要保證配合尺寸。如尺寸偏差過多,會導致各種零件的干涉影響整車性能。所以在設計初期就需要將圖紙導入PDM系統,將所有的設計任務都在PDM的網絡系統中進行,這樣全任務周期的參與者都可以及時了解底盤的變化,及時作出相應調整。4)在車身設計階段的應用。車身設計一般包含五大片(前后圍、兩側圍、頂篷的骨架及蒙皮)以及各類門、艙的設計。五大片結構是全車的框架,一般不改。但門、艙的結構經常會與其它部件干涉。考慮封板設計時,一定要考慮成本和裝配的方便性。這時可以直接在PDM系統中調入車身設計的圖紙,在原有的基礎上進行修改。5)在裝飾電器設計階段的應用[10]。裝飾主要以內飾、座椅為主。座椅直接固定在底盤的座椅梁上,所以在座椅布置時,就需要從PDM系統中調入車架大梁的布置,確定座椅位置后及時通知車架設計修改位置;而電器的設計主要是電器零件的放置以及控制線路的布置。這時同樣調入底盤的總布置圖,將發動機等主要部件位置引入電器設計圖中,則可以準確地布置電路系統。
1.3并行工程的應用效果
1)周期改善情況。傳統串行設計的周期:產品配置確定2個工作日、總布置2個工作日、底盤設計5個工作日、車身設計5個工作日、裝飾電器設計5個工作日,總和為19個工作日。如遇到偏差需重新修改時,還需額外的時間。采用并行設計后,所有的流程生命周期都可以看作是并行著進行。以筆者的經驗來說,下級流程開始的時間在上級流程的中期偏前時,設計的準確率最高。即產品配置開始1日后進行總體布置,總體布置1日后進行底盤設計;而車身設計和裝飾設計分別在其上級流程開始2天以后進行。總時間流程如圖6所示。整個設計的生命周期大約為10個工作日,比傳統的串行設計所需時間減少9個工作日,效率提高(19-10)/10×100%=90%。2)產品質量改善情況。中小型客車企業在設計時出現的錯誤往往在樣車試制時才發現。采用并行工程之后,存在級聯關系的部門可隨時分享數據信息進行并行設計,避免了各系統之間產生干涉的情況,使得產品不再需要現場返工,保證了產品的質量。
2結束語
從舊石器時代開始,人類為了生存,進行了一系列的勞動。在這些勞動的過程中,人類漸漸地有了制造工具的意向,以適應自然,能夠繼續地生存下去。由于生產力的低下,那時的人們為了獲取生活物質材料,打磨了大量的石器。人類通過運用這些石器,捕獵動物,獲取食物,因其功能的使用而得到滿足。這些打制石器因其簡易功能對舊石器時代的人類來說無疑是最好的工具。可是由于當時的自然環境相當的惡劣,人類為了生存,對工具的功能需求相當的大,而根本沒有考慮工具是否具有美感,用著是否舒適,是否符合人類的身體的各種特征等等。因此在生產打制石器的過程中,人類對自我的意識比較淡泊,基本沒有考慮到人性的因素。因為這些工具只滿足了他們的生理需求,而人類對個性的審美需求還沒有萌芽。
2.工業社會
工業革命爆發以后,產品的制造不再是手工作坊式的,而是批量化、標準的流水線的機器生產、生產效率得到極大的提高。產品設計中功能的要素雖然在設計過程中得到了充分的考慮,滿足了使用者對功能的需求。但是隨著人類社會文明的進步,人們的價值觀念、人文環境、社會交際等等在逐漸的影響著人類。同時對產品的使用的要求也逐漸提高。因此大批量生產所帶來的產品粗制濫造引起了人類的反思。因此提出了許多疑問。標準化的工業生產是否需要審美?傳統社會中形成的審美意識和習慣如何與現代工業社會相結合?因此,這一時代的人們開始了自我的否定、自我的覺醒,慢慢地形成了自我的想法,將自己的看法融入到產品的設計當中,從而改善產品的使用條件。所以,產品設計的重心也開始由原來的功能為主往個性審美的方向發展。所以產品設計中對人性的考慮也越來越多。無論多么微小的一件產品,它也能滿足使用者不同方面的需求。比如日常生活中我們常用的牙簽,它的功能是毋庸置疑的。但是這么微小的牙簽,它不僅擁有其實用性,而且禮節性也包含其中。如左上圖所示,牙簽的頂端都是有兩個凹槽,如果人們即將要使用它,則需要先將頂端掰斷。這么一個微妙的細節不僅代表此根牙簽已被用了,而且頂端掰下來的那一截可以放在桌上當作拖(如右上圖),放置待用的牙簽。
3.后工業社會
在經歷了激進的后現代思潮的洗禮后,在高新技術的支持下,設計進入一個多元化時代,設計不再有統一的標準和固定的原則,成為一個開放的、自由的、各種風格并存的、各種學科交匯融合的學科。今天,以網絡為特征的信息化社會用網絡建構了我們新的生活方式,但是龐雜多樣的瞬時信息反而使人們迷失了自我,激發了對自我認同的焦慮與追尋,信息技術的發達帶來的信息快速流動和頻繁交換是人們擁有了更多選擇。所以,在物質極端豐富的現代社會,人們對于生活的需求已不再是產品本身所體現出的功能主義所能滿足的了,取而代之的更多的是精神的、文化的、潛意識的等等意識形態方面的要求。所以產品設計中人性的考慮比重則大大得多余了功能的考慮。純藝術品的出現就是產品設計發展至今的典型代表。個性的審美需求成了產品設計的重要考慮因素,其生理生存方面的需求則越來越少。以包裝為例,現在的產品和包裝已經融為一體,甚至包裝已經超過了產品本身的功能。如星巴克的咖啡,它的杯子內部耐高溫,外部用瓦楞紙包裹防燙,蓋子防側漏。它這樣的包裝設計成本都將遠超咖啡本身的成本。因此,喝咖啡的整個體驗中,不僅擁有喝咖啡本身的體驗,還有更多的是包裝的體驗。
4.總結
關鍵詞:設計美學評價;技術美;形式美;模糊評價法
設計作為一種藝術性的造物活動,其本質是“按照美的規律為人造物”。愛美之心,人皆有之。雖然“美”并不是設計的唯一屬性和最終目的,但就設計成果而言,美的因素卻成為考察其優劣程度的標準之一。美是喚起和激發人的最高享受的心理狀態,它是人類設計、創造本質的最深刻反映。“美”的設計能使產品有效地使用,并給人以強烈的視覺沖擊和視覺印象,提升產品的審美體驗。美是抽象的,但同時它又是可感的。如何讓見仁見智的美學評價在產品設計中形成有一定參考價值的標準來指導我們的設計是一個值得我們深思的問題。
一、設計美學評價標準體系的架構基礎
由卡耐基梅隆大學設計學院CraigVogel教授與工程學院JonathanCagan教授合作創立、并在《創造突破性產品》一書中推出的技術—形式定位圖,顯示了同一域的不同產品在技術和形式為軸的坐標系中的定位。根據他們在坐標體系中的不同方位,可以得出針對性的市場定位及驅動因素。由此得出結論:只有形式好技術含量高的產品才能從競爭者中脫穎而出。當今社會的消費者不但了解自己的境況,也了解可供選擇的產品。他們所尋求的是一種完整的、能夠體現自身價值和素質,并豐富生活的產品。形式與技術便成為我們在對產品進行評價不可或缺的必要條件。在形式—技術坐標體系的基礎上,我們可以將設計的美學理念融會其中,以此來作為的我們衡量產品設計的美學量化綜合指標及評價內容。
二、設計美學模糊評價標準的具體闡述及數學模型的建立
設計的本質是“按照美的規律為人造物”。工業設計是人類在現代大工業條件下按照美的規律造型的一種創新的社會實踐,是技術與與藝術形式的高度自覺。設計美則是建立在技術發展與形式創新基礎之上的一種藝術性的造物活動帶來的心理體驗。設計美學評價體系的建立,是為了在產品設計中探求技術美與形式美的完美結合并以此指導我們的設計實踐,在設計活動中追求感情與情境的訴求,讓消費者在產品使用體驗中,得到情感的熏陶和生命情感的體驗享受。
1.技術美
這里技術指的是產品的核心功能,即產品的使用功能、生產產品的材料和加工工藝、使用產品時涉及到的界面關系(如按照按鈕、屏幕、語音等提示進行操作)。技術美側重于理性,是產品設計中理智和推理的思維形態的表現形式。
2.形式美
通常我們說到形式美,是指構成事物的物質材料的自然屬性(色彩、形狀、線條、聲音等)及其組合規律(如整齊一律、節奏與韻律等)所呈現出來的審美特性。本文將形式美定義為是能夠將美感與產品與服務中人機結合起來的造型,在視覺、感覺和聽覺等屬性間所呈現出來的審美特性,側重于感性、情感和靈感的藝術思維。
3.體驗美
體驗美指的是在產品使用過程中所體現出來的和諧的人—機—環境關系,合適的人機尺寸及友好溫馨的人機界面,親切的人性化關懷,合理完善的功能,及其外觀質量和外觀形態表現或傳達出一定的信息、表情或情感,在產品的多次同樣使用的記憶中所形成的經驗,所帶來的一種美妙體驗。或者說是技術與形式的結合度,在產品使用過程中所形成的總體審美體驗。在18世紀哲學家鮑姆嘉(Baumgar-ten)首先提出了美學體驗這個詞并將其含義改變為感官的滿足或感覺上的愉悅,藝術作品是因為這個原因而產生的,即為了滿足人們感官的感覺。而在這里特指產品本身的在技術、人機理論及形式美學規律等方面的運用,對消費者在心理和生理上的情感體驗的提升和挖掘,也就是說產品通過一系列的具體功能效用和人機工程上的易用性、安全性、和舒適性以及形式美學規律的探究,使人們在生理和心理感受到的愉悅體驗,從而在使用過程中產生某種共鳴。隨著現代社會的發展,人們所追求和期待的已由機械的、毫無生氣的物質滿足過渡到更具有生命情感的體驗享受。正如經濟學家約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在《體驗經濟》一書中指出:體驗經濟時代已經到來。顧客的需求不僅僅是產品或服務.他們還追求感情與情境的訴求。產品設計美學是探究提高人類生活品質的美學規律,其最終目的是要人類在科技文明的發展和現代工業生產技術不斷進步的平臺上,自由的生存和發展。設計不僅僅是為了生產、為了“物’的實現,而同時也使人類實現了諸多精神需求且獲取了很多美的心理體驗。
三、小結
產品設計是以產品這一實物形式呈現在人們面前的,它利用各種技術手段和藝術方法按照功用規律和審美的規律來創造。設計的獨特表現形式使美學這個主題更加廣泛、更加深入地介入了人們的生活。產品設計迫切要求人們正確認識產品的形式與審美的關系,用“美”的尺度,設計制造富有形式美感的現代“藝術品”——產品設計。本文以技術—形式坐標系為基礎,結合產品設計的美學準則,將產品設計的美學評價歸納為技術美和形式美以及體驗美,對設計評價標準指數型量化方法進行了初步研究,以期提高工業設計美學評價的科學性與可行性。社會在進步,人們的審美需求也在提高,設計師只有根據設計美學的評價標準,提倡人性化的情感體驗設計,從消費者的實際需求出發,才能適應瞬息萬變的經濟發展,立足于激烈的市場競爭大環境之中。④①:
參考文獻:
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[2]王介民.現代工業設計概論(中英雙語)[M].北京:清華大學出版社,1995.
網絡世代的到來,代表的是生活形態的改變。作為家庭之中的一員,尤其是父母的角色,將面對子女而改變,作為公司的成員,尤其是經營者與員工將相對改變生活的態度,取得資訊的方式、交朋友的方式、對工作娛樂休閑的看法等等將會有根本的改變。由此看來未來產品設計的方向將是實體和虛擬世界的整合<Real-WorldIntegration>產品設計工作將是為人們找出生活中實際存在的障礙、難題,依靠互聯網這項科技的特性和功能,創造出為人們排除障礙解決問題的產品。
由于小孩喜愛互動式的網絡電腦,使得今天的小孩看電視的時間比五年前少,比起其父母在和他們同年齡時的看電視時間更少,因此稱他們為網絡世代<NetGeneraton>簡稱N時代。這個概念所反映的是1999年時2歲-22歲間的孩子們,所以不僅僅包括了目前正活躍于網絡空間者。
隨著網絡社會的發展,網絡世代將成為新世紀的新主流。他們具備了這個時代所賦予他們的獨有特征:
<1>數字式行為;他們對于電子媒體是熟悉的,網絡生活就在身邊,他們不用多想就可以了解數字行為,因為他們是在這個過程中成長的。
<2>更多的DIY;個人電腦的發展改變了人類行為,賦予每個使用者更大的權限DoItYouself的觀念越來越普及。自己動手的特征,代表網絡世代使用數字式產品的數量,會比非網絡世代更多。
<3>反權威;網絡具有權力下放的性質,在數字環境中長大的孩子,信息渠道多,流通快,具有懷疑精神和創造力是很自然的。
<4>世界觀;網絡有助于世界和平,通過電子郵件可以加強世界各國孩子之間的了解,人們互相影響,增進了解,使網絡世代具有全球意識。
<5>效率觀;電子郵件的快捷是無庸至疑,也就是說,效率是一種行為習慣,網絡社會讓網絡世代形成效率的觀念與習慣。
<6>更多元的知識;網絡會增加孩子接觸外界的機會,每次接觸都是開啟知識之門。
這時產品設計所研究的功能與形態問題必然要遵循網絡世代自身的消費特點:
<A>要求多樣化的選擇;網絡世代慣于按鈕方式以及網絡無窮無盡的漫游路徑,他們認為無止境的選擇幾乎是理所當然的事。
<B>要求量身訂做;市場上的激烈竟爭帶來無窮盡的選擇,網絡也使得一對一性變得空前容易。
<C>希望能隨時改變心意;只要輕按滑鼠,網絡世代就可以隨時修正剛才的錯誤。
<D>科技不會讓他們目眩神迷,產品所提供的價值與傳達給他們的感受變得十分重要。
因此,在這些特定的氛圍和網絡時代中,產品設計的親和性成為網絡世代產品設計的重要特征,這是網絡世代產品設計所特有的含義。正所謂功能優勢未必造型優勢,親和性在網絡世代的產品中不僅僅表現為擬人化的外形設計,柔和的色彩,同時還將體現著一種特有的功能實現,它將滿足網絡世代的特征與消費觀念,從而使親和性的功能與造型結合在一起,傳達給使用者,真正滿足網絡世代的新需要。最終它所體現的應當是一種人文精神,是人與產品完美和諧的結合,親和性使得產品將不是身外之物,而成為網絡世代自身不可缺少的一部分。
網絡世代產品功能的親和性是通過互聯網技術所提供的可能加以實現的。網絡技術可以包括運算、電訊、娛樂、出版及其他科技。將數字化的文字、音效、影像及視訊有效的傳播,并迅速納入其他的資訊格式,如肢體的回饋<亦即系統為你提供可以感覺到的觸碰回饋>甚至嗅覺的資訊(只要按及嗅覺即可)。每當有新事物被載入網絡中時,所謂的網絡空間也將隨之擴展。網絡技術影響著網絡世代的這批青年,使得他們對網絡的依賴由一種新奇轉向為一種生活必須。從1995年—2000年間家庭存取網絡的比例由10%上升到46%;此時親和性的功能就象老人與拐杖,嬰兒與奶瓶一樣,他們之間的關系親切自然,功能明確而需求自然,相反則會感到生硬與陌生,正所謂功能錯位。再者50歲以上的人對于電視的親和感就等于網絡世代青年對電腦的親和感受一樣,是難以替代和比較的。產品功能上的傳達是受親和性所制約的。
飛利浦公司最近設計的熱情的徽章(HotBadges)是通過徽章所提供的一種功能,來打破人們之間的沉默,促進交流的一種產品。人們可將自己喜歡的對方的特點輸入徽章,如愛好、樣貌興趣等,平時佩帶在身上,當不同的人所佩戴的徽章中存儲的信息相同或相近時,一旦兩人相遇便會同時發出提示,證明以找到了自己喜歡的人。它所提供功能的親和感是借助網絡技術的電訊間傳播與反饋來實現的。同時也是網絡世代利用網絡交流和認識朋友的一種需求。飛利浦是利用新技術來解決人們日常生活中的一種需求,實質未變(即人們渴望互相認識了解和個體趨向于群體的本性)但通過新的方式和技術提供給人們一種實現方式,因而人們未感到陌生反而更感親切和稱心。
然而一些較為普遍的附加設計,則是相反,它源于人們早期對高科技的原始認識,即功能按鈕越多越體現科技化(購買者越感實惠)原本功能明晰的家用錄像機,錄像與放像是其主要功能,而附加的記憶存儲編程定時字幕等一些讓人難以學會的功能按鈕卻干擾了正確使用錄像機的功能,(可能為了某種宣傳促銷或附加值等)相反用戶要排除一些不必要的功能按鈕再去使用必要的功能,甚至要學習很久說明書才會使用,時間一久便會淡漠了那些附加的功能按鈕,使人們失去了對那部分功能的親和感,進而影響了對整個產品的使用效率。
網絡世代產品功能的親和性正式體現了網絡世代自身的時代特色,因而它倡導功能的明確性,使用的高效率,以及多樣化和自主性,減少程式化的功能方式,提供給人們廣闊的使用空間。報紙雜志是一種傳統的閱讀信息了解知識的載體和媒介,然而進入網絡世代,網絡世代的青年需要篩選信息存儲刪除下載相關內容,同時要便于攜帶,利于環保,因此飛利浦開發了電子雜志(ElectronicJournal)它是由柔韌的液晶屏幕構成,可折卷展開攜帶方便,滿足了網絡世代在網絡社會中的需求,傳統的媒介通過全新的方式技術提供給人們,就象人們從穿布鞋到穿皮鞋,從奔騰3代升級到奔騰4代一樣未感到陌生與冰冷。這正是網絡世代產品親和性所具有的特屬含義。
在任何世代功能與形態是密不可分的,親和性的功能同樣也需要親和性的造型來傳達給使用者,進而表達功能的含義。產品造型設計是通過色彩、形態、材質、結構等語言傳達給人們的。1998年全新的IMAC電腦再次證明了親和性設計的成功魅力,從外形上看,它那一體化整體,好似半透明的玻璃魚,奇特的半透明的圓形鼠標令人愛不釋手,它對P
C產生了巨大的沖擊,隨之而來的聯想天禧,實達天夢,TCL鈦金系列,以及針對青年和老年人開發的電腦,使得相對人群增加了產品的親和感。人們真正感到了技術的發展,普及與人的需求之間的和諧共處。
人們對于形態親和性的感受最深的要算孩子了,有這樣一個例子可以充分證明這一點;辛辛最喜歡搭積木了。三歲時叔叔送給他一套木制彩色積木,上面描繪著美麗的圖案。他真是愛不釋手,一年下來積木的油漆剝落,顯得很舊了。于是爸爸特意送給他一套木本色的積木,價格當然不菲。但是爸爸漸漸發現辛辛很少玩這套新積木,爸爸百思不得其解,于是問其原因,辛辛答曰,沒有顏色不好玩!功能基本相同的積木而色彩卻決定了兒童對它的獨愛。這說明在人的各種感知活動中視覺占主導地位,人們可以通過紅色去想象太陽、彩旗、紅花。可以通過綠色去想象樹木、草坪等。而無色的事物卻難以滿足人們的渴望。親和性的造型因素正是提供充分的想象空間,人們一但在思想中擁有這個空間,便對產品產生了親和感。
網絡世代所獨特的好奇心強烈的自我主張,多樣化的選擇等特征,體現了他們在追求功能第一的前提后,所注重的造型語言所表達給他們的感受和所提供的空間,親和性的語言就如同兒童面對光亮與黑暗所產生的情緒一樣,親和性帶給人們的是無盡的想象空間和容易感受的事物,相反壓抑恐懼與陌生會迫使人們遠離它。在1999年LG產品設計大賽中<E-LIGHT>之所以取勝正是它抓住了親和性的特征,使得人們在現有的臺燈上借助網絡技術實現了網絡瀏覽的可能,,無形中擴延了人們的思維。他將電子筆和筆筒演變為花瓶和花束,將冰冷的科技感遠離人們,相反植物鮮花臺燈等生活氣息濃厚的形態拉近了人們與科技的距離,使人倍感親切。
正是因為親和性的造型給人們提供了想象的空間,相反的也體現出了一定的造型語言,對于空氣清新器,人們立刻會想到青的山,綠的水,藍的天,廣闊的森林草地等景象。因而LG大賽中有這樣一個設計<BioAirCleaner>空氣清新器,它以葉子的形態為造型語言,將感性和期待加以深化,使人們從親和的葉子形態感受到了自然的氣息,同時加之色彩的烘托使親新自然的感受悠然而生。毫無疑義,未來網絡世代產品設計的親和性將具有更加全面的內涵,同時也將跨越過去所有局限的人與物的關系認識,向時間、空間、生理感官和心理方向發展,同時借助互聯網等數字化形成加以擴延。
在現實生活中人與人之間的交流是通過語言來溝通的,物與人之間是通過物的功能及形態來傳達的。人們在創造產品功能的同時,也賦予了它一定的形態,而形態可以表現一定的性格,就如同它從此有了生命力。人們在使用物的過程中,會得到種種信息,引起不同情感,這是人對外界事物產生的直觀認識,一般稱為認識的感性階段。當設計使產品在外觀、肌理、觸覺對人的感覺是一種美與和諧的體驗時,產品此時便有了親和性。現代產品一般給人傳遞兩種信息,一種是知識即理性信息,如常提到的產品功能、材料、工藝等,另一種是感性信息,如產品的造型、色彩、使用方式等,產品設計的最終目的是為人服務,運用科學技術創造人的生活和工作所需要的物。物與物組成環境,人與人,人與物,人與環境又組成了社會。所以設計的目的就是使人與物、人與環境、人與人、人與社會相協調。
長期以來,我國的產品形態大多采用幾十年一貫的面孔,近二十年來隨著我國改革開放的深入,國力提高,物產豐富,許多日用產品已從供不應求轉變為供過于求。許多產品不僅以質量可靠,經久耐用,去爭取市場得份額,而且在外觀上也有了很大的改變。其實從人的本性來看,人的感性要多于理性,從這個角度出發,冰冷而機械味十足得不友善不親和的產品可以說是生產者強加于人們去使用的,是違背了人的本性而不符合人的生理及心理習慣的。
網絡世代所生活的互連網時代是一種文化的時代,這個平臺承載了有史以來所有人類文明結晶,其中包括技術、經驗、知識、創意、藝術、溝通設計及人性。互聯網時代的發生與發展是一種文化的發展,技術的更新提倡在復雜與冰冷的外形下加強與人的親和性。.這是人的自身需求,同時也是網絡世代產品設計的必要需求。這種親和性就其本質而言是一種文化的需求,實際上是人們通過互連網在消費一種文化,它平衡著人類社會整體之內,以及人類與自然之間的和諧。網絡世代并不計較互聯網這種文化在消費什么,因為他們作為個體更多的時候是依靠感性在消費,因而這種文化本質會時常在市場行為中表現出來,影響著產品設計的方向。
文化消費的最大特征之一就是個體變化的測不準原則和整體的可能性幾率相伴隨。不可能由于網絡世代的文化消費的不確定因素導致整體社會行業可以忽視理性的指導。只有需求的產生才能使產品成為商品,而這種商品并不會使所有的人接受,因為它并不是必需品,所以這種商品只能使那些對此產生親和感需求的人接受。
把握了網絡世代產品的文化消費本質,也就把握住了在思考很多具體產品設計與推出的時候進行決策的本質。換句話說技術效果,人機工程都已不再是最關鍵的,最關鍵的還是需求的把握,這是一切文化消費品的最大特征。
產品的親和性設計在網絡世代中具有許多不確定因素,很難衡量人與物的理性量與感性量的比例,對此我們從以下幾個方面去分析研究實現產品親和性的因素與途徑,以便更好的把握網絡世代產品設計親和性的必要;
(1)親和性設計首先要體現使用產品時的暗示性;即通過色彩、造型;材質等因素來暗示人們該產品功能的使用方式。
<a>通過色彩的合理使用近而使人與物的關系更加親切,減少了冷漠感,以<HandPoweredToy>為例,本設計主要以粉色、紫紅色和金屬銀色構成,通過柔和的色調稱托兒童玩具的特色。用三中色彩的對比區別劃分了三個主要功能區,粉色為搖桿充電功能區,紫色為主體,銀色為按鈕區,合理的色彩劃分使兒童很容易分清不同的功能的位置和使用方法。
<b>以長柱形手柄和側面凹凸槽紋為造型語言,更加明確了轉動搖桿的功能暗視。在紫色主體上的多孔造型暗示兒童音箱的概念。
<c>在轉鈕側增加的凹凸橫紋,強化了手感,在視覺上產生的這種粗糟感和質感的不同,使兒童一見到這個玩具便會親切自然的去調節它,從而實現轉鈕的功能。
結合色彩、造型、材質的親和性組合,使手動能源玩具的概念明確的傳達給了兒童,娛樂時親切自然。
(2)親和性設計還應表現出產品的延伸性。這主要體現在網絡世代產品的品味,生活方式和趣味性。
飛利浦新推出的<PersonalTouch>系列產品,力求通過這些設計來展望未來人類生活方式的一面,熱情的徽章,情緒的容器,珠寶耳機系列,魔法鋼筆等以親和形態和色彩展現了未來網絡社會的生活方式即追求生活的品味、高效率、趣味化、情趣化的生活方式,使產品帶給人們一種嶄新的生活方式,反映了人們對新生活方式和個性化的追求與渴望。在高速發展的今天網絡世代的人們更加注重生活的品質
,純功能實用主義相對淡化,隨之而來的是情趣化親和性的產品設計方式。其形態多是擬人化的,仿生的,使人聯想到自己可愛的寵物,色彩豐富和諧而不再是黑白灰,功能更偏重于人們的情感。如熱情的徽章提供給網絡世代新的交友方式,珠寶耳機系列給人們增添了不同的時尚色彩,魔法鋼筆為上網和桌面工具提供了新的可能。人們對于產品情感因素的增長表明了親和性產品設計的重要性,同時也豐富了產品本身的延伸性。
(3)親和性產品設計還要充分利用色彩、造型、材質的不同,準確表達產品功能的含義。針對不人群、不同年齡及不同文化背景準確恰當的將親和的感受傳達給人們,科學的增加產品設計中的親和性因素。
隨著GSM移動電話的發展,移動電話的體積日益小巧,功能越來越多,在設計上更加注重親和性。從愛立信388-398單純的功能化設計,諾基亞8110秀麗柔和的造型,到5110和3210才可隨心換的時尚,人們真正感到高科技的發展,普及與人的需求之間的和諧與親和性。聯想針對青少年開發了未來先鋒電腦,銳利至酷的騎士盾外形,傳奇音箱銀色弧線閃亮奪目,給年輕人一份不同的感動。面對老年人的上網問題和對電腦操作上的陌生感,開發了新一代觸摸屏網絡電腦--天樂。它是聯想為滿足中老年人上網需求,創新地結合觸摸屏技術、手寫識別技術、嵌入技術符合中老年人操作簡單、直觀要求的高品質網絡產品。天樂拉近了老年人與網絡科技的距離,如同鳥兒面對森林、魚兒面對海洋一樣具有親切感,同時體現了時代的特色和生活方式。
人類進入網絡時代,,新的生活方式誕生了,新的文化背景產生了,因而影響著人們對產品的需求,,半透明時尚,金屬質感的家電,卡通化的生活用品,家電化的電腦產品,多色彩的造型組合等,唯有在這個時代才顯得與人們如此貼切。個性化的生活空間,寵物化的個人產品,頗具兒童化的時尚用品,返樸歸真的親和性因素在今天乃至未來網絡世代的產品設計中地位更明顯更重要。
美國著名的ZIBA設計公司認為“沒有好的或壞的設計,只有適合的設計、恰當的設計。"從這個觀念中我們可以看到親和性設計作為網絡世代產品設計時尚已不斷拓展。未來親和性的產品設計更加全方位、多元化,它將遠遠超越過我們過去所局限的人與產品關系的認識,向著時空、文化、心理情感、情趣化生活方式發展延伸。親和性的產品設計將成為網絡世代的時尚和擴延方向。
參考資料:
1.《數位達爾文主義》(美*埃文.施瓦茨著\臺*陳正平譯)企業管理出版社出版發行
汽車中電子成分的不斷增多是因為市場對汽車產品的要求與期望的不斷增加。例如,對汽車安全系統的更高要求就產生了防抱死剎車(ABS)、軌道控制系統、防滑出、防翻滾及其側面氣囊保護等措施。對更高燃油效率的要求又引入了直噴發動機系統(DirectInjection)、隨換多缸系統(DisplacementOnDemand)、電子閥控系統(ElectronicValving)以及混合動力型汽車(HybridVehicle)。這些不斷增加的電子系統使汽車系統變得更為復雜,也使得這些系統的開發、設計過程變得更具有挑戰性。
對日趨復雜的汽車部件及電子系統,傳統的控制方法已顯得力不從心。例如,傳統發動機點火時序控制都是基于表格查找方法。這種方法對現動機來說有很多局限性,一是表格法不能將發動機的動態特征考慮進來;二是現動機需要控制的狀態從以前的幾百個到現在的上萬個,這樣,用表格查找的方法就很難實施,也無法再繼續提高發電機的性能。隨之而來,一種代替這種方法的現代控制是基本模型的控制方法(。這種方法的實施過程不太隨發動機的復雜程度而變,但需要一個較準確的發動機的動態模型。另外,汽車電子器件與系統的開發方式和過程也必須加快速度、降低成本、增加質量才能滿足廠家的管理目標。傳統的硬件研制、測試、再研制、再測試的重復模式就顯得費時、費力,成本也會相應增加。
在這樣的背景下,越來越多的汽車電子廠家利用計算機輔助工程軟件來加速研發過程,降低研發成本,提高產品質量。具體做法是:廠家在計算機的虛擬平臺上來完成盡可能多(可高達80到90的工作量)的產品設計、分析工作,只是在最后一步才進行實際硬件實施。
無刷電機代替有刷電機油泵的設計實例
我們以發動機的油氣控制系統為例來說明設計過程。如圖1所示。首先,一個廠家決定用無刷電機來代替傳統的有刷電機油泵。它可以從RMxprt軟件開始,該軟件中有包含無刷電機在內的13種電機和發電機模式。用戶只需要輸入與電機有關的設計參數,例如輸入電壓、功率、極數、永磁鐵類型等,RMxprt就可以自動設計出一個基本的無刷電機,并計算出該電機在不同運營狀態(例如空載和全載)的性能參數,例如力矩、轉速和效率等。
如果用戶想對以上設計的基本電機進行更進一步的分析與優化,他可以選用全功能的FEA軟件。Maxwell是一套通用的用于電磁分析的FEA軟件。它可以對任意的兩維或三維的實體設計,其中每一物體可以有不同的包括非線性的電磁特性,進行與電磁場有關的靜態或動態的性能分析。例如,用戶可以分析一個電機內的磁場強度的分布來確定定子槽距的間隙,或者調整空氣間隙來確定力矩的大小。同時Maxwell一個很重要的功能就是動態的損耗計算,包括由渦流和滯回引起的鐵芯損耗。由于Maxwell軟件的通用性,它可以用于除電機外任何包括電磁原理的系統分析與設計,例如可變磁阻的速度傳感器、電磁線圈(Solenoid)、電抗器以及變壓器等。
電機設計完成后,其準確的仿真模型可直接應用于線路仿真系統軟件Simplorer中。這種從FEA模型直接生成線路模型的過程省去了很多對物理系統建模的繁雜過程。Simplorer是一個以電路為核心并具有包括機械、液壓、熱能等多物理域的仿真系統軟件。與許多其他線路仿真軟件不同的是,Simplorer線路中所用的元件都是基于物理原理的模型,而不是行為模型。這樣,當整個系統模型建成后,其行為由每個元件的物理特性所決定。在線路仿真中,電機驅動控制電路的設計和分析首先得到完成,這包括用固體開關元件和PWM的控制方法對電機進行調速控制。
電路以外的系統設計實例
此外,Simplorer還可用于電路以外的系統設計。在下面的油路控制示意圖(圖2)中,由上面設計的電機來驅動油泵。燃油通過油泵過濾器,油壓控制閥進入電控噴頭。電噴頭的開關與時間的長短由電磁閥來控制,閥中所用的電磁線圈也是由FEA的精確設計而來,電磁線圈的上端接電控部分,下端接電噴的滑體與頂針。這樣整個油路的控制的系統模型就完成了,油路的壓力及流量的動態特性就可以用仿真進行分析和調試。
與此類似的是燃氣控制系統,其中所有元部件模型均來自Simplorer軟件所隨帶的汽車和液壓系統模型庫,這些模型庫包含了許多汽車中用到的基本元部件,例如導線、保險絲、點火器、發動機和變速箱等等。這樣,汽車電子設計工程師可以很快地建立起所設計的系統模型。在油路和氣路控制完成后,就可以進行點火系統的設計。在點火系統中,直接安插在點火器的點火線圈(ignitioncoil)的設計也是用FEA的方法設計出最優的電磁特性。通過電子控制的方式將電能轉換成點火器所需要的高壓電弧,因為電弧特性(電壓高低、電弧延續時間長短)對發動機點火過程和運行性能有很大影響,所以用CAE設計出的一個性能良好的點火系統很有意義。由計算機仿真出來的點火器上的電壓和電流波形圖與其后的實際測試結果與仿真結果非常吻合。
本文小結
美國Ansoft公司EM工具是包括北美、歐洲及日本在內的汽車電子行業內的一種主流CAE產品,它的產品用于機電系統的仿真、分析、設計與優化。EM工具包括:專用元部件設計軟件RMxprt和Pexprt;通用電磁系統的有限元分析軟件(FEA)Maxwell;通用的多物理域仿真軟件Simplorer組成。這些產品有機地組合在一起形成一個流暢、高效的設計平臺。以上實例說明,利用先進的設計仿真軟件,像發動機油氣點火系統這樣復雜的過程也可以在設計出實物之前進行精確的性能分析。
Ansoft的EM工具在汽車設計的其它方面也得到了廣泛的應用,在下列汽車電子系統中,EM工具用來設計和分析傳感器、驅動器、通訊和控制系統,它們包括:
動力系統:包括油氣控制、點火系統、電水泵、電壓縮機和電控閥門系統等。
變速系統:包括電控液壓系統和舒適換速等。
底盤及懸掛系統:包括半積極和全積極懸掛系統。
軌道控制系統:包括ABS、電助力轉向系統(EPS)、輪胎壓力管理系統(TPM)等。
車身電子:包括儀表盤系統、線束設計、照明和通訊等。