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【關鍵詞】沙盤模擬;滿意度;教學效果;體驗式培訓
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009―8097(2010)04―0127―05
引言
沙盤模擬培訓源于戰爭中的沙盤模擬推演,它運用獨特直觀的教具,結合角色扮演、情景模擬、講師點評,使受訓人員在虛擬的市場競爭環境中,全真體會企業經營管理過程。進入二十世紀,歐、美、日等知名大學商學院意識到沙盤模擬在商業實戰中的實用意義后,率先將沙盤應用于教學中。
目前我國高等教育的各個層次也已基本普及沙盤模擬教學,并成為經管類專業學生必修的實踐教學課程。對于這種新穎而獨特的教學方式,國內一些研究者開始關注其存在問題并提出改進建議,然而通過廣泛的文獻分析,筆者發現當前的研究主要站在教學者的角度,依據個人觀察和體會進行探討,至于在學生眼里,究竟沙盤模擬的教學滿意度如何?哪些因素影響教學滿意度?文獻檢索的結果沒有發現專題研究,尤其是從實證的角度來回答這一問題,因此,本文意圖通過統計調查、分析影響沙盤模擬教學滿意度的因素,并探討提升策略。
一 研究假設
教學滿意度的理論基礎是顧客滿意度,目前理論界對顧客滿意的定義和衡量存在分歧。本研究所指的學生滿意結合了兩種典型觀點:Cardoz[1]提出的“期望―實績”模型,即顧客將消費過程中的感知實績同其在消費前期望本次消費所達到的標準進行比較;Westbrook和Reil[2]建立的“價值―感知”模型,這一模型中顧客所需要的理想實績被假設為比較標準。綜合二者即認為期望和需要的滿足程度都對滿意水平產生影響[3]。
與傳統課堂教學不同,沙盤模擬在本質上是一種體驗式培訓,對其教學滿意度的影響因素分析不能簡單比照傳統課堂教學,本研究主要根據文獻分析的結果對影響因素提出假設。
1 教學效果
王哲[4]認為,沙盤模擬教學可以強化經管專業學生的管理知識和管理技能;劉岳蘭[5]認為沙盤模擬能夠拓展學生的知識體系,全面提升學生的管理技能;李涌來[6]則認為沙盤模擬比傳統課堂教學更具現實性和挑戰性,有利于培養學生的實際操作能力,令其所學知識更加綜合、系統化。劉玉軍等[7]認為沙盤模擬全面提高了學生的決策能力、溝通能力和企業經營管理經驗。結合現代大學教育的培養目標,筆者選取3個變量來衡量教學效果:知識的學習和掌握、能力的鍛煉與提高、實用性和有趣性,并對其和教學滿意度的關系提出假設:
H1:沙盤模擬越是能夠促進知識的學習和掌握,教學滿意度就越高
H2:沙盤模擬越是有利于能力的鍛煉和提高,教學滿意度就越高
H3:沙盤模擬越是實用和有趣,教學滿意度就越高
2 教學滿意度
柳榮認為[8],理解和掌握沙盤模擬的規則對于經營成果影響甚大,總結出沙盤模擬的一些“武功秘籍”,如國際市場要謹慎開發、宜盡早購置柔性生產線、跳過P2產品直接開發P3等。而沙盤模擬的演練規則非常繁雜,從生產、交易、貸款、安裝、轉產、競標、研發、投資等等有幾十項之多,當前沙盤實驗一般安排2天時間、20課時左右,這么短時間內,既要掌握規則,又要進行各種交易、制作財務報表,學生和老師任務都相當繁重,據筆者探訪,當前課時安排下,絕大多數院校只能做3到4期的模擬,演練效果難以體現,如許紅[9]觀察到,許多學生在沙盤模擬結束后,紛紛表示“有意思”、“還想再操盤一次”。不僅學生掌握規則很重要,還需保證規則的正確執行和公平競爭,否則將導致無序競爭,模擬失去意義,趙曉玲[10]認為,可以通過增加小組成員――審計人員來解決監督力度不足的問題。
學生在沙盤實驗中的直接目標是虛擬公司的業績和競爭優勢?,F有的業績評價標準基本為:經營價值綜合評估分=所有者權益×(1+企業綜合發展潛力-100),其中,企業綜合發展潛力由市場地位排名、廠房、生產線、成品庫、產品研發、ISO認證幾部分評分確定。但這一標準并不完善,如張立偉[11]提出,不同的產品研發、市場開拓以及質量認證在獲得時的投入不同,評分也應有所區別。在手工操作情況下,計算綜合評分非常繁瑣而耗時,實踐中往往僅用凈資產收益率來代替,這樣一來又有失偏頗,難以服眾。此外,學生個人成績評定也存在困難,如張慶華等[12]認為:沙盤實驗是團隊配合完成的教學項目,無法反映單個學生的具體學習效果,僅憑小組業績就決定學生成績的方法過于武斷,而且手工實物沙盤教學采用表單手工記錄方式,進程緩慢,教師忙于交易登記、教具發放等繁瑣重復的工作,沒有足夠時間指導學生,教師的價值難以體現。
作為一種體驗式活動,學生在沙盤模擬中的參與和合作、老師對實驗過程的掌控和引導都要考慮。陳朝暉[13]認為,在沙盤模擬中,老師不再是課程的主角,主角是學員,老師的職責是建立分享學習的氛圍,引導學員討論并進行控制,及時做出點評,而不應干涉學生的經營決策。許紅[9]發現,有些指導老師財會知識缺乏,學生有疑問時,只能理論化地告訴學生要控制風險、資金要運用好等,令學生不滿意。
根據上述文獻分析和體驗式培訓與教學本身的特點,筆者整理出制度、學生、教師3個方面的10項影響因素,提出假設和如圖1所示的滿意度概念模型:
H4:沙盤模擬的課時量在現有基礎上再充足些,教學滿意度就更高
H5:公司(小組)業績評價指標越是被學生理解、評價標準越合理,滿意度就越高
H6:學生本人的參與程度越高,教學滿意度就越高
H7:學生認為其他同學的參與情況越好,相互合作愉快,教學滿意度就越高
H8:學生對沙盤實驗的各種規則掌握越熟練,教學滿意度就越高
H9:學生越是重視小組(模擬公司)業績,教學滿意度就越高
H10:學生能夠在實習報告中認真總結、分析,教學滿意度就越高
H11:教師的指導和點評到位,越能理論聯系實際,教學滿意度就越高
H12:監督力度大、規則執行嚴格、競爭公平,教學滿意度就越高
H13:老師越能認真批改并反饋實習報告情況,教學滿意度就越高
二 研究設計
本研究采用問卷調查的方法,問卷使用李克特(Likert)5點量表來進行測量。
1 樣本情況
調研對象為本科三年級的市場營銷專業和人力資源管理專業兩個班級,分屬兩所不同的普通本科院校,均在第五學期進行了沙盤模擬實驗,實驗課時安排分別為16和20課時(不含實習報告),均做3期推演。問卷共發放101份,收回并經預處理后,獲得有效問卷95份,學生性別比為1:1.35,專業比為1:1.2。
2 信度和效度分析
信度是指問卷衡量的一致性。本文采用Cronbach’sα系數來判別問卷的內部一致性,根據Nunnally(1978)的建議,Cronbach’sα系數大于0.7其信度就可接受。本研究問卷所有調查項目的Cronbach系數均在0.73-0.92之間,問卷整Cronbach’sα值為0.749,說明問卷的內部一致性尚可,設計合理。
效度是指測量值和真實值的接近程度。本問卷各問項的設計基本都是依據已有的文獻,并在正式調查前經過了預測試和調整,具有相當的內容效度。
三 數據分析
本研究的假設檢驗主要采用回歸分析的方法進行處理。(注:本文所有回歸的殘差方差齊性、獨立性、正態性以及自變量共線性均滿足要求,因篇幅所限略去。)
1 教學效果對教學滿意度的影響
教學滿意度和教學效果的得分均值以及相關系數見表1。
然后以教學滿意度為因變量,以衡量教學效果的三個變量“知識學習”、“能力鍛煉和提高”、“實用有趣”為自變量,以“性別”、“專業”為控制變量,采用逐步回歸法進行分析。結果見表2和表3。
表1顯示4個變量的均值都超過了3,沙盤模擬教學的價值應當肯定,其中“能力鍛煉”的均值及其與滿意度的相關系數相比另兩個變量要小,由表2和表3可知,“能力鍛煉和提高”、“性別”、“專業”3個變量均未能進入回歸模型,從而證實了H1和H3,這表明,學生對于實驗中能力是否得到鍛煉并不在乎,事實上2天時間的沙盤實驗不可能對學生的能力有多少實質性提高,強調能力培養意義并不大。相反,“實用有趣”和“知識學習”則影響顯著,尤其是“實用有趣”的均值和標準化回歸系數都較高。
2 教學滿意度的歸因分析
以教學滿意度為因變量,以上述H4-H13對應的“課時安排”、“業績評價”、“參與程度”、“其他同學”、“規則掌握”、“業績導向”、“報告撰寫”、“教師指導”、“監督力度”、“報告評閱”為自變量,同樣以“性別”、“專業”為控制變量,采用逐步回歸法進行分析。結果見表4和表5。
表4和表5顯示,進入模型的只有“參與程度”、“規則掌握”、“其他同學”3個變量,證明了假設H6、H8、H7。
3 教學效果的歸因分析
教學滿意度并不完全等同于教學效果,因此,在對滿意度進行分析的同時,還應分析教學效果的影響因素。分別以“知識學習”、“能力鍛煉和提高”、“實用有趣”為因變量,仍以上述H4-H13 等10個變量為自變量,進行逐步回歸分析?;貧w結果匯總于表6。
四 對檢驗結果的討論
綜合以上分析結果,我們得到如下結論:學生本人在沙盤模擬實驗中的參與和投入程度、同班尤其是同組其他同學的投入和參與狀況、學生對沙盤演練各種規則的理解和掌握對教學滿意度影響顯著,除此之外,實習報告的撰寫情況以及演練過程中教師的點評、引導對于教學效果具有重要意義。具體分析如下。
1 關于教學滿意度的影響因素分析
對教學滿意度影響顯著的三個因素全在學生方面,這顯然和沙盤模擬本身的特點有關,如上文分析,學生才是沙盤模擬的主角,在演練過程中他要不斷地思考、計算、與伙伴交流和辯論、調動各種理論知識和方法,只要學生積極參與,通常都會有比較高的滿意度,而團隊合作具有明顯的網絡效應,即每個同學的參與程度又取決于其他同學的參與。所以,關鍵在于如何提高整個班級學生的積極性和參與程度,筆者認為可從以下幾方面入手:
第一,制度保證。沙盤模擬必須作為一門正式課程對待,賦以一定學分,給予正式的課程成績,不能只是寫一份實習報告了事。加強考勤,并告之學生出勤情況在課程成績中占較大比重。
第二,通過一些創造性、藝術性的方法激發學生的熱情。比如破冰游戲、演練環境裝飾(如漫畫、標語、頭像)、演練公司成立時必要的儀式、學生著裝、胸牌、適當的獎品鼓勵、播放背景音樂、演練現場攝影和攝像、不失時機的點評和褒揚等等。
第三,角色輪換。不同角色在沙盤模擬中的工作量存在顯著差異,財務、營銷、生產崗位最為繁忙,而人力資源、研發、信息相對空閑,這往往導致部分學員參與程度不高,甚至無事可做,對此,在課時允許、且不影響進度的情況下,可進行適度的角色輪換。另一種情況是,個別角色分量過重,尤其是財務和營銷,壓制其他職能的發揮,指導教師應注意觀察、及時進行引導。
對于演練規則的掌握和理解,需從多方面考慮。
第一,課時?!罢n時”變量并沒有進入模型,但筆者推測,當前社會環境和校園環境下,多種原因誘發學生的厭學心理,所以在直接調查時,很少有學生會贊成增加課時,盡管他們對于沙盤的滿意度和教學效果比較認可。但正是因為課時不夠充足,學生才在沒有充分消化演練規則的情況下草草登場,引發許多錯誤,比如:生產下料失誤、沒有支付轉產費用、忘記執行轉產周期、生產周期混亂、超比例借貸、市場沒有開拓情況下盲目投放廣告費、不理解招標規則盲目投標等等,結果可能導致迅速破產、不公平競爭、錯賬、實驗喪失嚴肅性,尤其是導致效率低下、影響班級整體進度。事實上學生往往在第2期才進入狀態,現有課時量下,這通常意味著只能再做1期,于是乎短期行為泛濫――許多小組一躍進入第3期甚至在第2期就開始賣廠房、賣設備以圖短期業績,所謂長遠發展戰略根本體現不出來,從根本上動搖學生對待沙盤模擬實驗的態度和參與熱情。有研究者認為,用電子沙盤代替手工沙盤可以大幅度提高效率,但在電子沙盤界面下,學生只是輸入數據,各種交易由計算機完成并輸出結果,直觀性差、團隊效應不明顯,既像電子游戲又缺乏真正電子游戲的趣味性,學生面對“黑箱”往往失去興趣;而手工沙盤下學生可以真正進入“黑箱”:各種職能一覽無余、所有操作包括財務報表均由學生親自完成,參與程度和興趣遠高于電子沙盤,二者并不能相互替代。此外,影響整體進度和效率的原因通常是賬務錯誤,易令學生產生挫敗感,對非財務專業學生來說尤為嚴重,對此可以編制查賬手冊,匯總導致錯賬的常見原因,幫助學生快速查賬。當然,指導教師也可以適當放松結賬標準。綜合考慮,筆者認為,沙盤模擬的課時(不含動員和報告)宜延長至24以上,以推演6期為基準。
第二,規則應一分為二看待,學生對規則不掌握、不理解導致的失誤要和明知故犯區分開。演練實踐中,筆者發現真正弄虛作假的情況非常少見,某組偶爾出現的失誤操作,其他組也并不十分在意,因此“監督力度”、“業績評價”、“業績導向”三個變量均未進入模型,這再次證明沙盤模擬的主要意義在于過程、在于積極參與,花大力氣嚴格監督、嚴厲懲戒、將學生個人成績與小組排名相聯系、設計復雜的績效評價指標并無意義,相反還可能激勵弄虛作假,指導教師的注意力應放在前期讓學生掌握和理解規則上,至于監督可通過更靈活的方式比如有獎舉報制度,既能活躍氣氛又能減輕教師負擔,確需懲罰則可以在使用財務手段同時,輔以象征性的手段,比如唱歌、俯臥撐、演講、跳舞、講故事、做鬼臉等,總之以鼓勵、引導、激發為原則。
第三,學員手冊最好人手一份,并增加關鍵規則解釋。在課時允許的情況下,指導教師帶領學生推演完起始年后,可放手讓學生再運行一年,及時講解和總結發生的錯誤防患于未然,然后復盤重新開始(即運行兩個起始年)。
2 關于教學效果的影響因素分析
回歸結果(表6)顯示,和教學滿意度相比,教學效果的影響因素增加了“教師指導”和“報告撰寫”兩個變量,尤其是“報告撰寫”在3個模型中均有顯著影響。結合教學效果中“知識學習”和“實用有趣”兩個維度的重要性,可以從以下方面考慮提高教學效果的對策:
第一,指導教師的知識結構應有足夠的綜合性和一定的實踐經驗,在演練過程中能夠結合多門專業課程進行講解和點評,尤其是管理學原理、戰略管理、經濟學、運營、財務、營銷方面,特別要熟悉財務報表編制、生產物料計劃。當前教育模式下,對于強調實踐的經管類、尤其是管理類專業來說,由于學生缺乏工作經驗,傳統課堂教學往往顯得過于抽象和理論化,通過沙盤模擬對理論知識進行貫通和加深理解,很好地彌補了這種不足。其次,教師還需掌握一些技巧,善于激勵、鼓勵和引導學生,突出有趣性,不能只是說教和監督。這要求進行師資選拔和培訓,也可以對散布在沙盤模擬中的知識點進行結構化總結和不斷更新,最好編寫詳細的指導教師手冊。
第二,沙盤模擬結束后的階段往往受到忽視,虎頭蛇尾現象非常普遍,而“報告撰寫”這一變量有力地表明,演練結束后的階段必須受到重視。凡是參加模擬的學員都有很多體會和經驗教訓,也都會得到翔實的第一手資料,比如財務數據、各種決策、戰略選擇、市場預測、物料計劃等等,結合專業理論,在實習報告中對實驗進行整理、回顧和挖掘,能夠升華沙盤模擬的滿意度和教學效果。為使學生重視報告撰寫,須將其與個人成績相聯系,并提前告之,這同時也會提高學生參加實驗的積極性和熱情。報告必須要求詳盡,強調正式性和規范性,經認真評閱后,最好將報告反饋甚至返還給學生作為資料保存。更進一步,沙盤實驗結束后,還可進行后續開發和學習,將實驗資料和體會帶到后續課程學習中來,這要求教師之間配合以及信息進行共享。
五 研究存在的局限與今后研究的方向
本研究存在以下幾方面缺陷。第一,樣本容量,我們的調查樣本是河南省某兩所大學兩個專業班級的在校三年級學生,均使用金蝶公司提供的哈佛版6×6沙盤,調查范圍和樣本容量可能不足,不過假設檢驗顯示性別之間、專業之間都不存在顯著差異,樣本隨機性尚可。第二,教學效果與教學滿意度之間的關系不夠明確,主次和因果關系沒有界定,不過檢驗結果顯示二者有很強的相關性,而且進入回歸模型的自變量基本一致,沒有產生矛盾。
除針對本文2個缺陷外,更重要的是,今后研究還可針對本文在討論中所提出的問題。比如,怎樣將沙盤實驗延伸到后續課程教學中?調整課時后的滿意度和教學效果如何呢? 對于“能力鍛煉”的回歸,只得到了“報告撰寫”、“其他同學”兩個變量,難以解釋,怎樣構造更好的問題和模型對“能力鍛煉與提高”進行測量和分析?
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