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    產品交互設計精選(九篇)

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    產品交互設計

    第1篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:微信;交互設計;生活方式

    中圖分類號:TB472文獻標識碼:A文章編號:1006-4117(2012)03-0164-01

    在這樣一個“信息就在指尖”的網絡時代,許多新興移動即時通訊工具迅猛發展,當今此類產品鱗次櫛比、參差不齊,并日益成為社會生活中的一個重要組成部分,如國外的Kik、WhatsApp和國內的微信、米聊、Youni、口信。對于產品而言,能夠被用戶廣泛接受且能通過優秀的體驗留住用戶即不失為一款好的產品。它們不應是設計者自己的靈感乍現,而是必定經由一個團隊,在設計開展前,對真實使用者做出翔實的研究,真正了解使用者所需,為他們考慮,然后再進行的大膽創新。在國內,微信從面世至今短短時期內以其良好的交互體驗坐擁了龐大的用戶群,并在人與人的“口碑相傳”中,繼續整合用戶并領先于其它幾款產品。

    一、立足用戶需求,創建新的用戶體驗

    不同地域的用戶有其特定的文化背景和行為方式,因而產品也有其獨特的市場環境。這決定了中國的移動即時通訊產品的交互設計應符合大眾特定的使用習慣、思維模式以及大眾審美。微信豐富和簡化了手持設備用戶之間的溝通方式,讓人與人的關系變得更富有彈性——在實時或異步溝通的前提下,既可以和熟人聯絡也可以與新朋友互動。讓用戶從容地按照自己的意愿管理社交關系。

    (一)簡約新平臺

    目前,國內的QQ、郵箱、手機通訊錄、微博等產品中飽含了網絡平臺化的人際關系。微信打通此類產品,并隨之加以LBS(基于位置的服務)、搖一搖、漂流瓶等社交手段,以及語音對講、二維身份識別、動感表情、小游戲等功能。微信的通訊形式則融合了文字、照片、聲音、視頻,已經將短消息的形式從文字時代帶入了多媒體時代。此舉幫助用戶有效整合和管理了關系鏈,是在信息碎片化時代關于溝通內容與方式的有效整合,滿足了用戶深度和多層次的溝通需求,豐富了用戶體驗。與此同時,微信也自然轉化為一種新穎的通訊產品。微信的界面尊崇“少即是多”的設計理念,功能設計較為簡潔清晰、規范統一,使任何功能都保持在在“點擊三步”以內。

    (二)社交多維化

    移動互聯網社交應用正在構成一種新型的社會關系。在這種關系中,人們仿佛很熟悉,有著共同的興趣、愛好、價值觀,但仿佛又不太熟悉,也許到老都沒有見過面。這種關系社會被稱之為“半熟社會”。在當下“半熟社會”比較突出的環境下,微信打造并管理了一個全新、多維的熟人與陌生人并存的社交關系圈。全民社交圈的表征是一種點對面的交流,LBS、搖一搖、漂流瓶等社交手段的出現,讓用戶獲得更多的溝通和交流方式。LBS通過搜索開放位置信息用戶尋找附近交流對象并通過搖一搖與漂流瓶,整合了具備地域特點的群體傳播功能,帶來了全民社交的熱潮。由此可見,微信產品構架在用戶需求化和社會化方面。

    二、創新生活方式

    一種新產品的問世可能帶來一種新的生活方式,使人在消費方式和消費內容上都發生著改變。微信自問世以來,版本快速地迭展,因其人性化的設計理念,受眾范圍越來越廣泛,價值也在不斷增大。“按著手機對講”的全民社交熱潮開始替代傳統的聯系方式,并使用戶的關系發生改變。從這種意義上來講,微信無疑也悄悄地改變了人們的生活方式。

    (一)用戶關系上的革命

    微信交互方面強大的可用性表現在,它“描繪”了一種“沒有陌生人世界”的場景。用戶在維護親朋好友的基礎上,也可以即時結交遠在天涯的新朋友,或隨時認識近在咫尺的陌生人。也可以說,未來的可移動“短信服務”,已經不僅僅是通信形式和內容,而是基于用戶關系的多媒體信息傳遞。傳統信息的一個很大缺點就是私密無法保障,微信通過加入手機認證、用戶關系驗證,很好地保護了用戶的隱私,杜絕了基礎通訊領域的垃圾廣告和惡意騷擾。還通過添加手機綁定功能,進一步將用戶實名化,使強制性的推廣和廣告無能為力。由此給營銷界帶來了問題,迫使他們只能采用更好的服務。從這一點上來講,微信更為符合社會化原則的人性化方式,體現了它交互設計的友好性。

    (二)新生活方式的創新

    當前微信的用戶體驗還在不斷提升,無論是語音對講,還是LBS交友,或是其它互動功能,都創造著一種輕松、有趣的掌上社交生活。這也正體現出其交互設計的趣味性。如果其能與手機直接結合并集成到低端手機,并通過按鍵與語音直接選取通信對象,那么微信還將進一步普及到特殊人群,如老人、小孩、殘疾人等。微信以人為中心的交互設計理念,帶來了一種簡約、無拘無束、與眾不同的溝通方式,通過社交手段實現海量信息的大面積共享,擴大了用戶的體驗范圍。這也正好滿足了人們對自由生活態度的追求并成為一種時尚,隨著溝通和社交模式的群體化變革,微信自然也引領了一種全新的生活方式。

    三、微信狂歡

    微信作為現代眾多溝通產品的一種補充和創新,就像Apple產品帶來了一種音樂行走的生活方式一樣,它創造的是一種隨性的通訊和社交生活方式。這種生活方式反過來也在繼續推動著微信交互體驗的不斷提升。這就需要設計者與用戶在產品使用的過程中不斷地進行交流,注重用戶意見的反饋以及設計者對產品的優化。

    微信作為一種隨時隨地的廉價文字信息、語音、圖片、視頻、LBS產品,將會顛覆過去十年的電話、短信服務,成為各年齡層、各地域、各階層的通訊手段。其可用性、易用性、友好性和趣味性更加縮短了陌生人之間的距離,讓人們更加隨意和親昵地接觸,“人人微信,展示自我”的局面帶來微信的狂歡。屆時,微信的用戶體驗必然會引領新時代的社交溝通趨勢。

    但是,類似手機的普及給特殊人群帶來負面影響一樣,微信的狂歡必然會引起用戶的群體效應。為了避免產生“卡夫卡式的噩夢”,就更需要將微信的交互設計引向超人性化的層面。

    作者單位:武漢紡織大學

    參考文獻:

    [1]匡冬芳.半熟社會[J].IT經理世界,2011,19.

    第2篇:產品交互設計范文

    交互設計是以早期的人機交互為研究基礎,依托信息技術發展延伸而來的一種新的設計思想。在科技不斷發展的信息時代下,交互設計的概念也隨著先進技術的應用隨之更新。傳統概念中的人機交互是關于設計、分析和實現人、機、環境系統下的產品使用過程中的準確性和舒適度,其研究領域多與計算機科學、人機界面設計相關,所關注的重點是軟件系統的用戶操作界面,其目的是用過解決復雜的技術來使得軟件達到可用和易用;從表現形式上人機交互研究的是人與計算機系統之間的信息交換,通過輸入和輸出的行為來展現思維邏輯的一種交互方式。而產品交互設計研究的重點是基于情境下建立一種邏輯架構的信息系統,實現人和產品之間的互動與信息交換,它所要考慮因素的包括目標人群的文化背景、使用環境以及在使用產品過程中所獲得的體驗和心理感受,是研究人和產品系統及環境系統信息輸入和輸出的交互行為。

    作為現階段的交互設計是一種具有很強的邏輯叉學科,在設計過程中它考慮的是用戶心理需求、系統交互的人機和諧、對用戶行為意識及思維模式的引導。交互是一個信息交換的過程同時也是一個行為,當用戶手里拿到一個完美及合理的產品時,在用戶與它建立交互關系的瞬間,它所驗證的是一個情感的溝通和互動。交互設計的邏輯重點在于它是有設計師在理性思維的主導下建立的一個模型,通過這個模型的架構所反饋出來的信息去符合和融入到用戶使用產品狀態下的感性思維當中,使之達到和諧的交互模式。

    二、行為意識在產品交互設計中的價值

    談到用戶行為意識,從心理學角度可以拆分成行為和認知兩個方面去分析。認知指導行為,行為影響認知。當我們遇到一件事情或者使用一個新產品時,尤其是對那些感興趣的事情或者使用正在流行的產品時,每個人都會建立自己的認知模型和行為特征。影響用戶認知和行為的有主觀因素也有客觀因素,如用戶處的環境背景(文化、語言、受教育程度),用戶的感官特性(視覺、觸覺等其他認知方式)、用戶對產品的期望和態度及用戶本身具備的技能和弱點等。對目標用戶的認知和行為特征進行一定的客觀分析,能夠有效的幫助設計師在產品設計的過程中正確評估用戶的需求,確定用戶目標導向,從而設計出真正滿足用戶需求、提升生活品質的交互式產品。

    (一)交互方式邁向多樣化發展

    人機交互設計理念最初應用在計算機科學領域和軟件界面設計中,研發設計人員注重的是軟件界面的功能化及操作結果,用戶只能按照固定的軟件程序和要求進行使用和服從,最后使得用戶在使用計算機時形成了一種呆板乏味的單一模式。而隨著現代交互技術的發展從理念上優化了以往的人機交互形式和思維模式,交互設計所注重的是系統下情景交互的和諧體驗,尊重用戶的心理需求,了解用戶的行為習慣,分析用戶思維邏輯,設計師轉換到用戶角色去尋找創新元素來設計研發產品,將用戶與產品之間的認知差異不斷跟進、完善,以實現人機交互系統的人性化和智能化。

    在以用戶體驗為設計核心的今天,產品設計不斷趨于多樣化發展,這樣不僅橫向發展了產品的類別,而且縱向角度也不斷豐富產品的個性。在日常生活中人們的行為意識與產品本身的特藏著許多共通的可能性,設計師通過研究發現用戶行為規律下的這種共通性,并融合以認知、行為主導的交互設計,將這些“共通的可能性”轉化成設計要點和元素運用到產品創新設計中,以突顯產品和用戶體驗的獨特性,使交互方式不斷趨于多樣化并提升產品市場競爭力。

    (二)產品交互設計創新的基礎

    “人的精神意識可分為意識、前意識和無意識,這一說法由弗洛伊德在他的精神分析理論中提出。”無意識行為也稱潛意識行為,是一種條件發射的心理行為,普遍存在于人們的生活工作中,它是人最本能最直接的內心體現,它的表現方式因人的所處環境和經歷體驗不同而不同。從行為學角度上講,產品的設計就是對行為的設計,當用戶的某種特定行為對某一事物表現出一定需求時,設計師可以通過對此行為的研究進行客觀和深層次的挖掘問題,捕捉交互創新形式的靈感和設計要點,這時一種新的人與產品的交互關系便建立起來了。

    對用戶而言,日常生活中的無意識行為通常不會引起特別的關注,但它長期以來融入與我們的生活中,形成一定的習慣并無形的影響著人們的行為和生活。作為設計師而言,應以敏銳的洞察力去捕捉生活中人們的無意識行為特征,運用設計手法將其轉化為有用的設計元素運用到產品設計中,并將用戶的無意識行為轉化為設計概念,為產品的交互方式提供更多的創新源泉和動力,呈現出更加合理的交互產品,從而給用戶意想不到的情感體驗和交互方式。日本著名設計師深澤直人創建的±0品牌系列產品,以觀察生活中的行為細節、心理情感為設計靈感來源,在他的設計中洋溢著人文關懷和生活趣味,同時對細節的準確把握,豐富了產品內在情感的表露和外在價值實現。例如深澤直人設計的一款底座帶有托盤結構的臺燈,就是一款基于情境的交互式產品。當人們結束一天的工作,身心疲憊的回到家中,你會放下鑰匙或者電話順手打開臺燈,而設計師就是抓住了人們生活中的這個行為細節設計出這款臺燈,將臺燈的底座設計成具有儲物功能的托盤形狀,當你打開門回到家時不由自主的將鑰匙或手機放進盤子,這樣臺燈就會感應式的自動打開;當你準備出門的時候,將托盤上的鑰匙取走時燈就會自動熄滅,這樣的臺燈伴隨著你完成完整的一天。

    三、交互式產品設計的發展

    交互設計將設計目標集中于產品的最終用戶上,是直接影響最終目標用戶的設計。設計產品的目的就是為了滿足用戶在生活、學習、工作中的各種需求,評價一個產品是否成功關鍵是在產品的使用過程中能否達到用戶的預期目標。

    在工業設計領域研究范疇內可將產品分為:技術驅動型產品和用戶驅動型產品兩大類。技術驅動型產品以技術為特征,以高端先進的技術性能和硬件設施吸引消費者,如具有高端配置的計算機;用戶驅動型產品以用戶的高度交互需求為特征,所關注的是產品給用戶帶來的愉悅和體驗,如產品精美的造型、細膩的質感、強大的功能及使用的便捷性等。因此我們將以交互為主要特征的用驅動型產品稱為交互式產品,像我們生活中的手機、廚房電器、數碼相機及汽車的儀表盤和筆記本電腦等。伴隨網絡信息技術的不斷發展,交互設計和交互式產品設計不再停留在單一的軟件界面設計中,正在逐步向有形的實體化工業產品設計領域滲透發展。

    (一)交互設計是對產品設計的超越

    依托先進技術發展起來的產品交互設計在表現形式、行為控制及交互內容均優越于傳統工業化的產品設計。傳統工業產品設計著眼產品的功能、批量化、構造、材質等設計要素,以及采用的加工工藝、技術及市場前景,同時間接影響著產品的最終消費者和市場份額。產品交互設計關注的是使用者與產品系統之間信息交換的行為邏輯、傳遞方式和情感體驗,以及支持這種行為和功能的后臺技術。交互設計實質上是在產品設計的基礎上實現一套完整及理想化的系統設計,將其思想在產品設計中的引入和使用,不僅解決了由認知差異導致體驗缺失和交互失敗,而且還可以為人們的生活、學習和娛樂提供更加合理舒適的交互式產品,使得生活方式更加舒適和多樣化。因此在用戶和產品進行信息交流過程中所帶來的具有感官體驗的交互設計超越了近代工業化的產品設計。

    (二)以人為本是交互設計思想的根本原則

    體驗時代下的交互設計發展速度如雨后春筍。在產品設計過程中如何做到更具人性化、智能化的用戶體驗和交互功能?解決這一問題的最有效途徑是將以人為本的交互設計理念引入進來。無論科技發展到何種程度,都應將用戶需求放在第一位,遵循以人為本的設計原則。在交互的過程中,行為導向和信息架構的合理性與交互是否順利密切相關,用戶和產品之間引出的感官體驗對交互設計頗為重要。好的產品不應該只滿足功能上的需求,更需要激發出用戶積極樂觀的行為和意識,讓產品與用戶之間形成一種依賴感。

    隨著交互技術的不斷進步將給人們提供全新的交互空間和生活方式,一方面體現高科技帶來的方便和對未來智能化生活的向往,另一方面又滿足了人類高度需求的交互設計,使得人的需求層次達到自我需求的高級層面。并驅使未來的交互式產品趨于智能化、人性化和有機化,引導消費者由情景交互升華到意境交互的高度享受,最終使得產品、科技和人文藝術有機融合,完美和諧。

    四、結語

    行為意識作為交互設計的核心理念,交互設計是產品設計的超越,同時也是產品設計創新的有效途徑,因此關注用戶積極樂觀的行為意識是現今產品設計發展的重要準則,以人為本的交互思想應用于產品交互系統將會成為未來交互式產品的黃金法則,并把更具人性化、智能化的產品設計帶入一個新的境界。

    參考文獻

    [1] 原研哉著,設計中的設計[M].朱鍔譯.濟南:山東人民出版社,2008.10.

    第3篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:老年人;智能產品;交互設計;用戶體驗

    一、緒論

    (一)課題背景

    1.人口老齡化趨勢明顯

    20世紀90年代以來,我國的老齡化的速度越來越快。65歲及以上老年人占總人口比例的6.96%,按照聯合國標準,若一個國家中65歲以上人口比值達7%以上,便可稱為老齡化社會。同時,人口信息的發展和生活水平的提高使得老年人對產品的需求更加多元化,但目前市場上老人產品種類繁多卻不能滿足老人需求,并沒有吸引老年人消費者的關注,老年產業的開發具有巨大的發展潛力。

    2.交互設計的興起

    隨著交互設計在產品設計領域的應用的不斷增加,產品的結構和功能也相應的變的復雜起來,這使得產品對用戶的指令的反應有不可預知性,也就是說產品性能和用戶理解之間存在鴻溝,導致用戶無法預知在使用產品的過程中下一步會發生什么。從用戶的角度來說,交互設計是一種新型的產品與用戶之間的互動方式,它能有效的縮短用戶和產品之間的距離,使產品變的更加方便使用,交互設計的核心使了解目標用戶的期望、交互行為方式和用戶的心理行為特點,并通過設計將這種需求表達在產品之上。

    (二)以用戶為中心的設計理念的發展

    在交互設計的概念中,以用戶為中心的設計的核心思想是解決人與物的問題,即以人為中心,考慮“人性”與“物性”的關系。簡單來說就是解決人在使用產品的過程中的隱性需求的問題。對于獨居老人這樣一個特殊的社會群體而言,用戶可能不能清楚的表達自己的確切需求,居家養老系統作為一個完整的設計系統,在設計過程中,需要設計者全面了解用戶需求,設計者可以通過觀察用戶的行為語言,了解用戶的具體需求,分析需求背后所指向的目的,從而提高系統的可用性及用戶體驗度。所以通過系統的設計方法,全面的了解用戶體驗,能引導設計師重新審視整個系統的設計過程,整合用戶提供的信息提出新的設想,由此產生的創新才能使用戶真正獲益。

    二、老年群體研究

    (一)老年群體的生理特征研究

    人類衰老的表現主要在以下幾個方面:身體機能下降,反映變慢,視覺和聽覺都會有所下降等等,其中最明顯的老化表現是對人的認識活動作用最大的視覺和聽覺能力的下降,所以才會出現老人手機,就是針對老年人視力和聽力問題提出的解決辦法,同時成功的體現了用戶體驗在老人產品中的應用。

    (二)老齡群體的心理特征研究

    研究表明,隨著年齡的增長,人的心理狀態會發生很多改變,老年人的心理具有不安全感,孤獨感,適應性差,趨于保守等特征,不同的特征在產品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求遠遠大于物質需求,其中表現最為明顯的是健康需求和尊重需求。健康需求是人進入老年期后的一種普遍的情感需求,懼怕空老生病,為身體健康而努力;尊重需求是在老年人離開社會工作崗位后希望自己仍能夠體現自身價值獲得尊重的一種惰感需求。(三)老年人的認知能力對設計的影響人的認知能力具體包括人的智力、注意力、記憶力和學習能力等,分析老年人認知能力的特征有助于設計師運用恰當的方式進行界面的交互設計。老年人由于認知能力的老化會有情緒低落和抑郁的傾向,社會應利用所有資源為老年人提供符合老年人認知能力的各種服務,關注老年人的也理健康。

    三、老齡產品的交互性研究

    (一)老齡交互產品設計原則

    1.簡化操作原則

    隨著老年人的生理機能的退化,其感知能力,理解能力,思維能力和操作能力都會受到一定程度的影響,這就使得老年人在面對繁復、智能的高科技產品時顯得盲目和無所適從。所以相關的設計要充分考慮到產品對于老年用戶的可用性和易用性,盡量簡化界面的操作方式。為實現這一目標,智能產品應該考慮一鍵式操作,減少操作步驟,降低分辨難度。同時還能增加語音交互等方式增加功能識別性。

    2.視覺設計原則

    以老人手機為例,手機界面的操作系統的交互設計規范中對設計風格進行了概括,因此老人手機操作系統的設計風格應結合原生系統風格和老年人用戶的特征進行更加人性化的設計。在具體設計中,系統的界面設計更加趨向于半透明化,圖標設計趨向于扁平化但并不抽象,很多頁面通過色塊的排布來區分區域,通過藍色相應的明暗色調來區分不同的狀態。3.語義清晰化原則語義清晰化就是指產品的操作界面要清晰合理,清晰易懂。現在的老年用戶通常不懂得有效的使用智能的高科技產品,甚至嚴重的會產生排斥心理,這些行為和心理都是源于他們害怕自己的操作會導致產品出現故障或失效,這往往也是由于產品的語義不夠清新,交互設計可以通過實時反饋,讓用戶知道自己的操作是否正確并提示他們如何進一步操作,幫助用戶更高效的使用產品。

    (二)老年群體交互產品發展趨勢

    老年人交互的發展趨勢是與信息時展緊密相關的,我們必須關注的是,未來老年群體特征和他們對產品的需求會隨著科技發展而產生相應的變化。正確的設計原則或建議應當是隨著時代的演進和目標人群的特征變化而變化的,當下的老年群體的主體特征與十年后老年群體特征必然是有差異的。需要根據不同時期的發展特點形成不同的產品以滿足用戶需求。

    四、小結

    交互設計作為一門新型學科,正以前所未有的速度滲入到各行各業中,因為交互設計更注重的是機器人與人之間的互動,通過調整人的活動來適應機器復雜繁瑣的操作過程。這種“以人為本”的設計方法在來年產品中尤其適應,考慮到老年群體的特殊的心理及其特征,將交互設計引入老年產品設計是對老年群體,老年產品行業都非常有益的事情。

    參考文獻:

    [1]《移動多媒體用戶界面設計》[M].宋茂強,傅湘玲,陳麗萍,趙方等編高等教育出版社2012年第一版。

    [2]《手機界面設計與特點人群的關聯性研究》[D]于媛媛沈陽師范大學學位論文。

    [3]《交互設計指南》[M].(美)DanSaffer著陳軍亮陳媛嫄李敏譯.機械工業出版社2012年第一版。

    [4]《產品形態語意[M]》[M].陳炬編著.北京,北京理工大學出版社,2008年9月。

    [5]《用戶體驗要素》[M].JesseJamesGarrett編著.機械工業出版社,第二版。

    第4篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:智能產品;交互設計;研究分析

    現代社會經濟水平的快速發展使得人們對于產品的要求不斷提升,特別是在電子類產品方面,這些產品更加趨于人性化設計,充分滿足了現代人對智能產品的需求。此外,智能產品的種類也在不斷地擴大延伸,如兒童智能手表、智能家電、智能家居等等。當然智能產品的發展主要受到智能產品設計的影響。更加趨于人性化的設計方法為推動智能產品的發展奠定了基礎。交互設計概念的提出豐富了傳統的設計方法,更新了設計觀念,本文主要就智能產品的交互設計研究分析如下:

    1 交互設計現狀分析

    我國在交互設計方面的研究起步遲,而且研究較少,不管是在理論方面還是在實踐操作方面,與國外相比有著明顯的差異。但是隨著研究的深入,交互設計逐漸在工業設計、產品設計中得到了應用,并在平板電腦、智能家電、智能手機等方面得到了應用。

    當前交互設計的提出和應用均取得了一定的成果,現階段交互設計已經在方方面面得到了廣泛應用,特別是在智能手機的交互設計方面取得了更大的突破,更加快捷、方便地為人們提供優質服務,在此主要以智能手機的交互設計為例分析其現狀,智能手機在短短的幾年時間內有了突飛猛進的發展。而且在智能手機發展過程中交互設計發揮的作用將越來越明顯,當前的智能手機具備了以下幾個特點:(1)通訊功能,早期我們使用的手機通常只具備打電話、發短信的功能,但是當前條件下出現的智能手機功能更加強大,除了打電話以及發短信的功能之外,已經據具備了多媒體的功能,通過借助QQ、微信等通訊軟件在網絡連接狀態下可實現圖片、視頻、文檔等的傳輸,通訊功能更加強大。(2)商務功能,智能手機在商務方面同樣具有重要作用,不僅可以對相關的商務文檔進行處理,同時還能掌握最新的商務信息,使用起來更加方便快捷。(3)娛樂功能,智能手機的發展實現了強大的娛樂功能,一些常用的歌曲軟件、視頻軟件、游戲軟件等越來越受到年輕人喜愛,不僅可以進行單機娛樂活動,在網絡連接狀態下娛樂活動項目更多。通過這種交互設計實現了智能手機更加強大的功能。[1]

    2 智能產品用戶體驗需求分析

    2.1 感官體驗

    感官體驗是手機用戶的第一體驗需求,同時也是用戶對手機最直接的感受。感官體驗體現出來的是手機的硬件設計水平,也就是用戶的第一印象。第一印象不好,用戶自然不會去追求。智能手機的用戶主要以年輕人群為主,通常情況下手機的音質好壞、手機的外觀形象、觸摸屏的觸感都屬于感官體驗的范疇。因此,在設計中通過交互設計可實現用戶與智能手機之間的感官體驗,如手機屏幕大小、手機內部鍵盤的形式、鍵盤的高低設置、屏幕的亮暗變化、單手操作等。

    2.2 軟件體驗

    智能手機中可以安裝較多的軟件,而軟件設計人員會根據用戶的需求設計出較多的軟件,同時還會不斷地對軟件進行更新、完善等。軟件體驗也是智能手機交互設計過程中需要重視的,對于軟件體檢,主要是通過用戶安裝軟件、運行軟件之后才能獲得軟件體驗,這種體驗一般包括軟件的運行速度、是否存在卡頓現象、軟件占據的內存大小、軟件內部功能的布局、軟件的反應靈敏度等,當然其中還包括用戶使用習慣的體驗操作。通過軟件體驗可以讓用戶感受到智能手機功能的強大,同時也能更好地評價手機的好壞,反映出智能手機內部系統的整體性能,因此這也是用戶體驗的一個關鍵。

    2.3 可操作性體驗

    在交互設計過程中還需要考慮到可操作性體驗,因為設計完成的產品最終是為人服務的。如果在設計過程中沒有充分從人的角度去考慮,那么最終設計的產品可能缺乏可操作性,無法滿互設計要求,如設計完成的程序十分復雜、繁瑣,用戶在體驗過程中無法快速地進入狀態,自然就對這類產品沒有興趣,相應的也就不會有市場存在。

    2.4 情感化體驗

    在智能產品交互設計過程中,用戶還有情感化體驗的需求,設計完成的產品通過提示信息、設計、顏色、對用戶輸入的響應,以及系統信息輸出等表現,這種設計可讓用戶在體驗過程中產生人性化用戶體驗。例如,小米手機在初次使用的時候,系統會出現語言設置、相關功能展示等,這些可以很好地引導用戶了解產品,同時在引導過程中讓用戶學會怎樣使用,通過相關的按鈕操作等,讓用戶感受到與智能手機的情感交流。

    3 基于用戶體驗的智能產品的交互設計

    3.1 智能手機硬件的交互設計

    在手機硬件設計方面主要有以下幾點:(1)按鍵設計:根據人機工程學完成智能手機的按鍵設計,在設計過程中充分考慮鍵盤的高低、形狀、大小等,這些對于用戶體驗有較大影響,按鍵設計的交互設計可以讓用戶擁有更舒適的操作體驗。例如,通過鍵盤高低、大小的調節,可實現不同用戶的實際需要,更加方便用戶與智能手機的交互。(2)輸入方式的設計:輸入方式是用戶與智能手機交流的關鍵,設計過程中應該考慮到多個用戶的需要,因此可設置多種輸入法,如全拼輸入法、九鍵輸入法、語音輸入法、手寫輸入法等。(3)外界環境因素的設計:在外界環境不能改變的情況下可以通過交互設計,對手機進行控制,比如根據外界的光線明暗變化調節屏幕的明暗變化,通話降噪設計等均屬典型的交互設計。(4)特殊環境下的交互設計:根據部分用戶的需求可以設置特殊環境下的交互設計,如手機設計中的駕駛模式、聲控模式、拔掉耳機后自動暫停播放等。

    3.2 智能手機的軟件交互設計

    智能手機軟件交互設計主要體現在以下幾點:(1)導航設計:軟件交互設計中應該有返回、下一步操作提示等,這些可以引導用戶完成軟件的使用。(2)后臺運行:在軟件設計中需要充分考慮后臺運行設計,也就是可以同時實現對多個軟件的操作,而不需要關閉軟件后才能運行其他軟件,后臺軟件的設計有利于其他軟件的運行,彼此互不干擾。(3)方便退出:軟件交互設計中加入一鍵退出和退出提示的設計,避免用戶誤操作的退出。

    現階段的智能產品設計更加趨近于人性化設計,如智能產品中的剃須刀界面在設計過程中就應用了交互設計,同時體現出了人性化設計。通過小型的LED界面將制作完成的動畫和功能加入其中,在操作過程中用戶可以通過輸入關鍵字的方法獲取服務,同時剃須刀的電量變化都可以通過LED顯示屏顯示出來,如此人性化的設計怎能不得到用戶的青睞。

    4 結束語

    交互設計在智能產品設計中發揮了重要作用,現階段科學技術的快速發展為交互設計提供了更多的可能。交互設計可通過操作界面實現人機互動,從而為用戶提供更多的服務。交互設計將成為未來智能產品的發展趨勢,同時也將會成為不同智能產品之間競爭力的重要體現。

    參考文獻:

    [1] 祝源.可穿戴式智能產品中的情感化交互設計研究[J].藝術與設計(理論),2015(12).

    [2] 曹陽,劉文靜.交互設計在智能家電產品中的應用[J].科協論壇(下半月),2013(12).

    第5篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:產品設計;交互設計;應用方式

    1 交互設計概述

    我國的經濟在加入WTO以后,實現了跨越式的發展,整個國家的技術實力進步是明顯的,在很多工業領域已經達到了國際先進水平。與此同時我國的工業設計水平也有很大的提高,交互設計思想在很多產品中都有體現,有些是顯意識的,有些是無意識的。隨著工業產品的門類不斷增多,新產品層出不窮,這些產品的功能愈加復雜和使用人群越來越多,因而對產品設計中的交互設計要求也越來越高。

    交互設計誕生于上世紀八十年代,其內容剛開始僅限于人類和機器界面的信息互動,但是隨著計算機技術的發展,交互設計的內容發展極快,變得多元化。交互設計的理念很快便擴展開來,不僅用于形式建構層,還用于生活用品。

    交互設計的核心理念是讓用戶獲得極佳的體驗,在設計產品的過程中要以人為中心,充分考慮人在使用產品時如何與產品進行互動,擴充人們的交互形式,如此才能設計出交互式產品。交互設計最初出現在人與計算機之間進行,所以最初的研究理論給人們一種限制與計算機軟件相關界面的認識,這是一種誤區。

    交互設計思想有別于傳統的設計學思想,既要講究產品造型的設計,更要注重用戶的使用心理,保證用戶獲得更好的使用體驗。

    2 現代工業產品設計中交互設計思想運用方式

    2.1視覺交互設計

    我們感覺外部世界最基本的方式就是用眼睛來觀察,收集到的視覺信息是我們做出判斷的重要依據,人類的彩色直立視覺是我們有別于其他動物的重要特征。在工業產品設計時,我們可以利用人類的視覺特征來進行視覺交互設計。一般來說,我們獲得信息的渠道有語言、文字和圖像,而經由人的視覺系統接收到的圖像包含了人們所需信息的七成以上。

    傳統設計中對于視覺交互的理念是落后的,為了讓用戶在使用產品時上手更快,使用更舒服順暢,現在在進行產品設計時,交互設計的運用越來越廣泛,也越來越深入。通過使用新媒體技術,當前的互聯網交互技術吸收了傳統媒介的精華之處,這大幅提升了視覺信息交互的廣度和深度。筆者認為產品的開發過程中,有必要從視覺交互的角度認真審視新產品,這對創新設計的好處顯而易見。

    當下最有代表性的戴爾電腦,一開始就確定了先進的設計理念,以人為本,科技創新,作風嚴謹。這就決定了每件新產品的設計,花費了設計師大量心思,站在客戶的立場上思考問題,當每個部分結合起來時,想要給用戶完美的感官體驗,就需要從藝術美學、人體工學角度思考,還需要從審美觀念與感官使用經驗方面思考,這樣看來戴爾電腦研究者所進行的“設計”意義,已經超出了傳統內容,不止于單純視覺感受。

    2.2聽覺交互設計

    現代工業產品設計中,不僅普遍采用視覺交互設計,還大量運用聽覺交互設計,通常利用操作反饋獲得。整個電腦運用過程,幾乎在聽覺中度過,比如用戶敲擊鍵盤出現的滴答聲,簡短,清脆,讓用戶聽著聲音就能獲得別樣的樂趣,放松心情,在輕松愉悅的氛圍中完成勞動任務。還有轎車關門聲就能給人一種獨特的榮耀感受,嘭的一聲,顯然有別于卡車貨車關門的聲音,用戶通過感受聲音,可以體驗出車輛的質感,自身身價的自豪感。聽覺的交互很自然引起人的行為動作,獲得良好的額外效益。

    比如富士通公司出產的一種產品Ultra Mobile,它的液晶屏幕上設計成DJ音盤轉臺模樣,具湎嗟比面而又強大的影音娛樂功能,鍵盤繁多,功能很多,可以編輯多種操作方式,有時候無需操作系統運作也能實現某種操作方式。獲得360度現場音樂效果,音質美妙,聽著5.1聲道環繞立體揚聲器,音樂愛好者會情不自禁奔放起來,借助設備中的音樂設計,創作出自己的音樂,從中獲得陶醉,盡情宣泄內心豐富多彩的情愫。

    2.3觸覺交互設計

    手是解放人類大腦的重要工具,在原始社會,人類就會使用手勢來表達自己的想法。我們的手是如此的靈活多變,所以當人類創造產品并涉及到交互設計時,肯定會考慮到用手來進行交互的問題。

    近幾年來,多點觸控技術的應用已然非常廣泛,這種技術可以讓計算機、智能手機識別出使用者多個手指發出的命令。這種新穎的操作方式,使得使用者和產品進行交流的舒適度有了顯著的進步,在交互過程中,我們并沒有傳統交互方式那種冷冰冰的感覺。這種操作方式非常符合人類的天性,智能手機和平板的流行在很大程度上有賴于這種多點觸控交互方式的不斷改進。

    2.4 虛擬現實交互

    虛擬現實交互是隨著信息技術迅速發展而誕生的新型交互方式,它結合了以往的機械感應技術和多媒體技術,可以將人類拉入一個虛擬的空間中,通過視覺、聽覺和觸覺來綜合刺激人的感官,讓人在這個空間中得以和虛擬的事物進行交互,來獲得多種多樣的體驗和經歷。當前的虛擬現實交互更多的應用在虛擬現實游戲和觀看全景視頻上,由于現階段尚有一些關鍵技術還沒有得到突破,我們在進行虛擬現實交互時,畫面的解析度仍然趕不上現實世界,畫面有的時候有卡滯延遲,觸覺的交互也有些失真。但是筆者堅信,隨著技術進步,這些問題都是可以解決的,虛擬現實交互是未來交互設計的重點。

    3 交互設計的一般流程

    筆者認為交互設計的核心要素就是解決用戶的問題,無論設計什么產品,能夠被用戶認可的途徑只有這個產品解決了他們生活中的一個問題。

    交互設計的第一步,不論是對成熟產品還是初創產品都一樣,就是定義這個設計到底要解決用戶的什么問題。這一步的做法有:用戶訪談、實地考察、發放問卷等等。這一步可以說是整個流程中最核心的一步。第二步要收集能解決這一問題的用戶相關的信息。了解了自己要解決什么問題之后,還要確定自己到底要為誰解決這個問題。筆者在日常工作中發現,很多人對自己的用戶了解不夠深入,了解用戶的途徑很多,最好的途徑筆者認為還是協作調查,通過和市場、銷售、用戶支持等各個崗位的人交流溝通。在此基礎上,再進行訪談和觀察確認哪些人是目標用戶,效率要比其他方式高很多。第三步提供解決問題的方案,在這一階段,運用的方法和理論和傳統設計區別不大。在這個階段我們可以使用所有的設計方法,諸如線框圖、各種建模、頭腦風暴、流程圖等。第四步驗證所提出的的解決方案,在交互設計中,難點就在于驗證和迭代的過程,這個世界上有才華的人很多,有創意的點子也層出不窮。一個方案只有經得過市場和用戶的考驗,才是一個好的方案。為了保證這一點,我們可以對方案進行測試,測試的方法有用戶測試、AB測試、遠程測試及熱圖測試等,一個能夠經過這些測試的方案,投入市場后一般不會出現大的漏洞。最后,交互設計要根據用戶的反饋不斷地對方案進行調整,并不是說產品一經推出,就一成不變了。這也是交互設計比之于傳統設計最大的特點。

    4 結語

    綜上所述,我們可以知道交互設計思想已然滲透到了現代工業產品設計的方方面面了,大到飛機輪船,小到手機平板,只要是供人類使用的產品,其設計過程中必然會考慮到人與產品的互動。在最前端的信息科學領域,交互設計的思想應用也是最廣泛而深入的,在這個領域中,交互設計對公司業績的影響直接而致命,一款手游中按鍵布局的設計就可能讓這款游戲易于上手,也可能讓這款游戲難玩至極。筆者在本文中對視覺、聽覺和觸覺在產品設計中的一些應用方式進行了分析,對交互設計的一般流程進行了初步探討,本著拋磚引玉的本意,希望大家多多指教。

    參考文獻:

    [1]黃賢強.交互設計在工業設計中的應用研究.齊魯工業大學碩士學位論文,2014.

    第6篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:電子產品;人機交互;項目課程;技術人員

    中圖分類號:TN6文獻標識碼:A文章編號:1674-6708(2016)157-0092-02DOI:10.16607/ki.1674-6708.2016.04.054

    人工交互智能系統是近年來隨著科學技術的不斷發展而逐漸成熟的一項分支,它的包含內容十分廣泛。在人工智能技術與互聯網絡結合運用的過程中,使用者與機器之間有了更多的交流和互動。它主要包括自動設計、機器學習和專家系統等。

    1電子產品設計中人機交互性的實現

    人機系統交互性設計的用戶界面優化中,利用vlaual-basic開發程式,開展集成塊的預設計。數據信息的孔道設計工作,需要依據數據庫信息調取的精準性來開展活動。在孔道校核階段,強化三維參數化特征造型與人機交互性的深入分析,能夠實現虛擬設計與個人情感系統的總體結構優化。建立類似于人類情感的特征模型,在solid-worka-api數據抓取中,實現機器功能與人類情感的特征提取,從而建立初步的開發系統特征庫。在交互孔道網絡布局和結構造型設計中,裝配干涉檢查的功能性界面,實現人機交互的最大值開發。人機交互程序開發過程中,技術人員調用用戶上層應用程序,調用SI-GETNUM-Devices以及SI/GRT-product-微處理器系統。根據數據、地址、控制、總線選擇和狀態提示,實現交互式開發系統創新工作。

    2電子產品功能開發中的人機性具體運用

    2.1人機性開發的情感滿足

    電子產品設計中的人際交互功能性開發,是人機工程學開發中的重要板塊。與交互式有關的學科或者設計種類比較多,包括人機工程學、計算機學科、建筑工程學、計算機支持協作。在具體的運用階段,包括包裝設計、影視后期設計、家居設計、工業生產,這些都要利用到認知人類工程學的知識。在電子產品交互設計的情感化設計方面,我們可以從微信的情感化設計中進行交互性分析。微信這款APP在設計的過程中,強調了“以人為本”的理念。將一款軟件的功能與“個人定位系統”、“在線貨幣支付體系”與“人際交往情感系統”巧妙融合,基于“朋友的核心”,滿足了用戶立體化的使用功能性需要。在簡單的情感需求中,微信的情感化體驗設計基于人性的懶惰特點,打造了簡單輕松的朋友圈,使用者在朋友圈的虛擬交往中能夠輕松獲得某種情感滿足。

    2.2人機操作界面功能豐富性

    在電子產品設計中,實現強大的擴展空間功能轉化,能夠吸引更多的用戶。在溫暖感的訴求中,微信登錄界面是一個人站在地球之下,需求內心的寄托。用戶使用微信能夠與全球的用戶進行有效的情感互聯,滿足了現代人對于孤寂中需求內心溫暖的需要。在通訊錄的整合中,微信用戶界面與手機號、QQ號互相綁定,有利于虛擬社交與真實的社交關系有效融合。在“發現”的功能區板塊,用戶可以使用搜索功能,在精準和模糊兩種搜索條件下,滿足自我探索未知世界的新鮮感需要。朋友圈信息更新滿足了廣大用戶追求生活中的溫暖與感動的需要。在掃一掃板塊中,用戶可以通過掃二維碼付賬,使用查看工具用戶能夠定位自己所在區域的街景,滿足個人出行的需要。在翻譯板塊使用“普通話翻譯”,滿足語音-文字轉化的需要。

    2.3人機交互的情感互聯

    在附近的人查找與信息獲取的過程中,滿足個人對于真實空間的存在感需要。用戶能夠在發現版塊,實現自我對于未知世界的探索需要,從而滿足個人的新鮮感。游戲版塊的功能表達中,用戶能夠與真實朋友圈實現在線游戲新的情感維系。在人機交互的功能區開發過程中,技術人員應該通過堅持有序控制的方法,堅持真實的生活與虛擬功能的共同開發,在堅持們組用戶情感需求的同時,創造出一幅完美的未來世界的圖景。在虛擬成就感需求中,實現真實社交朋友圈的互動,例如用戶通過我的相冊來回味生活中的各種感動瞬間。在交叉性的朋友群互動中,我的銀行卡與朋友群功能綁定的過程中,實現無限的商業空間開發。

    3電子產品設計中人機交互的技術實現

    3.1保證人機交互性的快捷實現

    人機交互理念支持下的視頻操控系統,技術人員可以使用手機、PAD、掌上電腦等設備,進行視頻投影播放、暫停控制。需要技術人員從液晶顯示器的智能化編碼方式入手,將傳統型的軟件控制模式轉變為虛擬多接口的控制模式。視頻編碼器通過數據通道實現數字基帶信息的編輯和發送,數據終端處理系統對數字中頻的輸出頻率進行控制,通過短波發信機實現用戶指令發送。聲碼器依托聲碼通道和字符通道,實現數字基帶信息的傳送和接受。字符設備負責處理字符通信和字符控制,通過自適應控制器傳遞用戶的控制信號。根據INTRANET智能化處理系統的數據分布規律,系統軟件的決策者可以對信息訪問和數據接口進行控制。在各種外部嵌入應用軟件中,智能化處理系統采用算法優化、圖形或者圖像處理的方法,對信息推拉和應用層軟件的處理效率進行深入開發。在應用層軟件的優化方法,技術人員根據INTRANET應用層軟件處理方法優化,實現OLAP高效互聯環境中的數據升級。

    3.2保證控制界面的操作穩定

    電子產品應用層軟件推理機軟件開發過程中,采用推理機對模型庫和知識庫系統進行深入優化。電子產品人機互實現的關鍵領域是觸摸屏技術的開發。觸摸屏功能的開發應該使其符合一定的特征,在輸入電壓控制中,TP-A60-T型號的觸摸屏電壓應該為DC24V,電壓范圍適當控制在DC20V-DC28V之間。消耗電流根據市場上常用的屏幕功能型號的不同,允許其有對應性設置。其中,TP-A6—T型號的屏幕消耗電流為380MA,TP-560—T型號的屏幕消耗電流為280MA,TP-A60—L型號的屏幕消耗電流為380MA,TP-460—L型號的屏幕消耗電流為200MA.保證液晶觸摸屏可操作界面的性能穩定,體現電子產品人機交互設計的科學性。

    4結論

    計電子產品設計中的人際交互系統控制方法,依靠人工神經智能系統數據處理方法進行目標實現,人工神經網絡具有較強的識別與分類能力,滿足各種機能角色的需要。技術人員通過對人機接口的遠程模塊化管理,對與模型進行合理的分類并且進行多種選擇。根據人的情感和思維表達特點,進行專家決策的模擬活動,對元件進行功能的識別和定位。

    參考文獻

    [1]潘世華,徐濟惠.基于CDIO理念的高職電子類工學結合課程探索——以電子產品設計課程為例[J].職教論壇,2015(14).

    [2]Altium為電子產品設計提供平價且高度集成的數據管理方案[J].單片機與嵌入式系統應用,2011,11(8):187-287.

    [3]潘世華,趙黎明,邵華,等.高職“電子產品設計”綜合性項目課程研究與實踐[J].安徽電子信息職業技術學院學報,2011,10(6).

    [4]意法半導體(ST)采用塑料封裝的MEMS麥克風實現更纖薄、堅固的電子產品設計[J].電子設計工程,2012,20(13):141.

    [5]樓勇,王楠,張嫣華,等.高職《電子產品設計與生產》項目教學完整性與真實性研究[J].職業教育研究,2011(8):81-83.

    第7篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:Arduino;傳感器;可視化編程VVVV;交互原型;實驗教學

    0 概論

    Arduino(D1)是一款便捷靈活、方便上手的開源電子原型搭建平臺,包含硬件(各種型號的arduino電路主板、電子元件和軟件控制開發平臺(Arduino IDE)。簡單地說,其就是一塊電路板,具有可供存儲、編輯等處理的芯片和多個用于輸出、輸入信號的連接口――針腳(Pin)。Arduino的工作過程可以表述為:通過針腳連接不同的傳感器捕捉外界信號通過針腳輸入Arduino電路板;再通過之前上傳到Arduino電路板的函數進行自動編輯;之后通過連接在針腳上的輸出設備(有線或者無線的)把信號傳遞出去;從而控制如LED、麥克風、電機等電器元件,如圖像信號、應用軟件等數字信息。使用者可以在不需要了解過多電子技術知識與計算機編程語言知識的情況下,通過簡單的練習,了解引腳連接的規律、函數的作用或可視化編程軟件VVVV,便可以進行設計與產品開發原型制作。從某種程度來說,其更適用于藝術家、設計師利用其創作和設計互動類藝術作品、空間裝置、工業產品等。

    如圖1所示,Arduino unn基礎開發PCB板正反面,正面提供各種接入、輸出和通訊端口。

    Arduino于2005年誕生于意大利。作為教學實踐,國外高校設計專業在教學中很早就引入了Arduino平臺,作為學生設計作品呈現與評價的必要形式與方法。荷蘭代爾夫特大學、德國施瓦本格民得專業設計學院(圖2),早已在教學實踐中系統地引入了Arduino交互平臺,并將其用于交互設計教學中學生開展交互產品設計創作與最終作品表達的技術基礎與手段。

    1 產品交互原型設計課程

    交互設計的設計規則中,原型設計是《設計方法學》的核心內容。該課程主要面向產品設計專業和信息交互專業方向3年級以上的本科教學,并作為專業實踐課程而設置,共60~80課時;主要培養學生在產品設計課程中使用Arduino開源電子平臺,真實模擬產品人機交互概念設計的能力;培養學生在智能產品設計領域,對于服務設計、用戶體驗設計、交互設計等的概念表現和產品功能與人機互動行為等的形象化、表達和評估等能力。這是目前國際上交互設計領域主流的設計方法與評估設計手段;并且,培養學生對未來產品的前瞻性設計方法的學習與掌握,是其核心的專業實踐課程。

    南京藝術學院工業設計學院根據產品設計和信息交互專業方向教學內容的要求,以及目前國內藝術院校設計學科的特點,重新規劃了課程的結構和授課方式,以適應藝術類學生學習和掌握偏向電子技術與計算機語言的必要的專業技能和知識。

    在翻閱了國內外相關Arduino內容的教材和資料后,筆者發現目前的教程及教材基本只針對Arduino的基礎技術內容及開發方法進行了詳細的講解及技術解決方案的案例分析,并未對其應用及在藝術設計應用領域做有針對性的介紹。此外,大部分該類教材多為工科專業人員編寫,所針對用戶也大多是工科類電子工程、產品技術開發等背景的專業人員和專業愛好者。而藝術設計、工業設計類專業是學生大多不具備掌握這類工科專業基礎資料的能力,很難理解其中的單片機、傳感器等電子元件以及計算機語言、軟件編寫與邏輯等,因此對其并不適用。可見,設計出一套適合設計類專業用戶的Arduino產品交互原型課程迫在眉睫。

    南京藝術學院工業設計學院在充分考慮產品設計專業特點與藝術學科的基礎情況,在研究專業學習必要的電子技術原理內容基礎的過程中,總結出如下幾個方面的課程內容形式與教學方法:

    首先,盡量避免使用晦澀的專業詞匯、公式、定義基本的電子部件和電子技術原理。教師授課時應盡量把晦澀的技術過程形象化描述,從而更為形象、直觀地為學生呈現硬件的連接圖而不是電路圖(圖3)。

    其次,硬件的模塊化分類方式,能夠使學生更為形象化地理解各個電子元件之間的連接關系及其在完整的系統里的作用與功能。例如,在一個用Arduino單片機完整搭建的電路中,教師應明確哪些電器元件屬于輸入元件、哪些屬于存儲元件、哪些元件具有通訊功能、哪些屬于輸出元件;并在授課前充分考慮學生設計方案中可能會頻繁使用到的元件及元件組合,從而對其定義、分類。例如,在智能家居設計方案中,課題小組可能會用到的元件,如光耦傳感器、溫度傳感器、濕度傳感器等,可將其歸類為同一類型的輸入模塊,用于捕捉家庭環境中的環境數據;而對于某些用于使數據在不同設備中相互交換的元件,可以歸類為通訊或者接口類模塊,如藍牙模塊、WIFI模塊、RFID模塊、USB接口等。

    計算機語言用于驅動和編輯連接好的電子元件,是用于發出指令的數據。可以形象地描述:硬件相互連接產生了軀體,而計算機語言編寫的程序則是賦予軀體的靈魂。在程序編寫部分,通常的課程和教材中會使用Arduino IDE(集成開發環境)完成,該環境需要具備C語言基礎、工業設計專業;而藝術院校產品設計專業的學生基本不具備掌握這一計算機語言的前置專業基礎。因此,在實踐的教學中,筆者尋求一種可視化編程語言的解決方案,可視化編程軟件VVVV可實現這一教學要求。該軟件是一款簡單原型設計和開發的圖形化編程軟件,可以作為大型數字媒體與物理硬件接口、實時動態圖像、音頻和視頻等數據信息;可以同時進行與許多用戶交互環境的處理;是非常適合藝術家與設計師的可視化編程解決方案(圖4)。

    2 教學方法

    在考慮設計專業學生的學習方式、教學內容以及相關專業課程銜接的基礎上。南京藝術學院工業設計學院借鑒自身傳統的問題導入法的教學模式,在學習Arduino的技術基礎內容前,導入相關的用戶需求與設計定位問題,并迅速地按課題小組選定的作品內容與設計概念方案導入原型設計的知識學習。這一階段須建立在之前預設的特定課題設計內容的基礎上,以課題“智能家居為例”。課題組在分別探討家居生活中的各種需求中,發現2~5歲的兒童在家庭安防中的問題:這一階段,兒童可以獨立行走,并開始對家庭環境中未知的事物產生好奇。如去捅插座孔、伸手夠高于自身高度的物體、攀爬高處甚至是陽_圍欄與窗戶;諸如此類的兒童安全隱患問題數不勝數。那么,什么樣的設計解決方案可以避免此類危險,并在家庭環境內預設某些危險報警區域;當兒童進入時,可以預先警告父母或者對兒童采取阻嚇措施呢。帶著這些問題,課題組學生在學習Arduino的基本知識和各種傳感器模塊的功能后,其對超聲波測距傳感器的功能與設計情景中提出的問題產生了關聯。

    因此,該組可以有針對性地選擇學習Arduino單片機與傳感器,在輸出設備的連接實驗中,通過實驗可以了解傳感器不但可以測出具體的物體靠近的距離,而且可以把距離數據實時、動態地傳遞到Arduino單片機的內存中;之后,再輸出變化的數值(變量),并通過某種設備轉換變量為聲音的大小、光的強弱甚至是色彩的變化等等;這個過程即是用變量控制輸出設備的過程。課題組即可以基于此,迅速搭建其設計方案的產品交互原型。

    3 課程實驗、實踐、設計

    產品交互原型設計課程教學目的是使要學生掌握的Arduino開源電子原型平臺,使其能夠根據設計概念,連接硬件、編寫程序,驅動硬件模塊按照設計概念模擬產品的交互行為;最終在產品設計表達過程中,不僅掌握制作原型在外觀造型、材料工藝、色彩搭配等方面的呈現,更重要的是產品的功能與人機交互行為上的高度仿真的知識與技能。因此,學生親自動手實驗是這門課的基礎。實驗以分組的形式進行,課題小組針對前期的設計內容選擇相應的智能硬件模塊(Arduino原型平臺與輸入輸出模塊)進行學習;從單一模塊入手,循序漸進地學習多個模塊組合使用與程序編寫,發覺計算機、屏幕及鍵盤以外的世界;以使學生學習和掌握物體怎樣能通過簡單的傳感器,監測周邊的環境并應用于對數字世界的掌控。開源平臺Arduino作為原型設計的主板,通過簡單連接單個的傳感器和機械裝置,也可同時在可視化編程軟件VVVV中進行編輯與控制,確保學生在掌握該主板基本知識的同時,了解可視化編程軟件VVVV與Arduino相互配合的實踐使用,從而避免使用需要C語言編程的Arduino IDE(集成開發環境)。具體的實驗課題內容為:

    第一,概述―Arduino是進入物理世界的接口。

    第二,第一段代碼“Hello World”。

    第三,開源平臺Arduino的開發模式、單獨模式和作為無力界面與VVVV相連接的模式。

    第四,“Firmata”連接VVVV,實現可視化編程。

    第五,從反饋到循環,接收信號,編輯信號,再輸出信號。

    第六,RGB-LED,控制一個LED燈。

    第七,關于傳感器。一是電位器實驗、設計實踐;二是溫度傳感器實驗、設計實踐;三是加速度傳感器實驗、設計實踐;四是RFID射頻識別實驗、設計實踐;五是位移傳感器實驗、設計實踐。

    通過1~3章的學習,課題小組可以基本了解Arduino開源平臺的基礎知識與運轉的機制;通過第4章的學習,了解和基本掌握解實現可視化編程控制和編輯開發Arduino功能的方式;通過第5章的學習,了解和基本掌握可視化編程必要的邏輯關系;第6章為前1~5章知識的綜合實踐練習,即通過可視化編程軟件VVVV驅動并改變一個連接在Arduino開源平臺上的RGB-LED燈(全色彩LED燈)的顏色;在第7章,各個課題組將有針對性地選擇與自己課題相關的綜合實驗模塊。由于章節限制,筆者在這里只節選一組實驗模塊作為實驗實踐案例。

    實驗案例:溫度傳感器實驗、設計實踐、設計案例介紹

    背景描述:

    我們可以通過溫度傳遞非常多不同的信息。對于人體而言,我們可以推斷出與之自然或健康的狀態相關;對于人造物(產品)而言,可以理解為如反映其運行的狀態等。通過溫度傳感器,我們可以把這種變化作為輸入信號讀入計算機。這類型的傳感器通常會改變自己的阻值或者輸出溫度成比例的電壓。

    實驗規則:

    監控一個杯子的溫度,同時通過一個彩色的LED燈顯示。如果我們使用一個熱源,如將一杯熱咖啡放在離傳感器很近的位置,則可以改變傳感器的電阻值。這一改變可以使用Arduino主板捕捉并通過VVVV傳輸出去。在VVVV中,我們把溫度轉換為一個色彩值,并通過一個RGB-LED燈,使之可以看見。RGB-LED燈的色彩變化可以作為參照,提醒用戶杯中的飲品是否達到了適宜飲用的溫度(圖5)。

    如圖5所示,一個簡單的邏輯可以在Arduino的開發環境之中自然甚至完全地實施;但是,VVVV應用在原形搭建方面更為有用,因為其結果很快能夠調整同時可以直接反饋并評價。溫度傳感器可以提供這樣一種可能,溫度可以直接轉換成變量值,線性的變量值再次傳輸給色譜同時作為輸出而應用。

    實驗材料:

    溫度傳感器(LM35)、RGB-LED、Arduino主板、面包板、連接線和接口、3*10k?電阻

    實驗圖與可視化編程(圖6):

    如圖6所示,左邊為電路連接示意圖。其并非標準的電路圖紙,只適用于設計類專業教學使用。右邊為可視化編程軟件VVVV的編程界面,程序以圖形的形式組成,可以很直觀地進行編輯。

    實驗結果(圖7):

    圖7這個例子演示的是如何利用物理大小變化作為控制因素。當杯子還是熱的、LED燈亮著紅色時,他們可以同時傳達給我們更多的信息。我們在享受飲品的同時,還可以期待多些……

    4 設計案例

    Tia(圖8)是一款可以自動跟蹤使用者書寫習慣的臺燈。當用戶在做書寫、閱讀等動作時,Tia智能燈能夠捕捉運動軌跡,且燈會移動到相應位置,自動調節光線的高低,以符合使用者的書寫的習慣,避免了在光源的陰影下寫作的情況;同時,它能根據環境光線的強弱自動調整書寫光源強度,以達到最佳的書寫和閱讀使用的效果;此外,Tia還會自動感應使用者位置、聲音和振動來判斷,進行開啟或關閉動作。

    關鍵的原型搭建主要分為4個部分。第一,外觀制造的工藝部分主要使用工程塑料的高壓注塑以實現實體外觀;第二,智能控制部分主要使用嵌入式芯片設計,嵌入Arduino單片機、光耦傳感器、超聲波傳感器、視頻識別等集成的硬件構架;第三,控制程序采用可視化編程軟件VVVV編寫,以實現對外部環境的感知和調節以及書寫動作軌跡的捕捉;第四,機械部分采用四臺伺服舵機四個維度的旋轉達到光源方向與書寫或閱讀軌跡的同步的目的。

    5 結語

    “如果你想成為合格的程序員,你就永遠成為不了優秀設計師。”科學技術日新月異的今天,工業設計的定義已發生了根本性的改變。2015年,國際工業設計協會(ICSID)了新的工業設計定義:“設計是一種戰略性地解決問題的方法和流程,它能夠應用于產品、系統、服務和體驗,從而實現創新、商業成功和生活品質的提升。”該定義為科技飛速發展語境下的藝術設計與創新人才的培養提出了新的思路與契機。以提高藝術性、形象化思維的創造力為培養目標的藝術院校,在產品設計專業人才培養方式與專業知識構建中不可避免地受到時代的影響。如果一味地摒棄自生獨特的藝術專業特征與創新思維方式與能力,以適應科技的發展對設計的需求,將導致藝術院校培養藝術創新設計人才的教育目的和藝術學科的本質的動搖。在藝術與科技相結合的大趨勢下,如何從形象化思維的角度去了解技術、掌握基本的信息技術工具(如計算機語言),從而將其選擇性地引入藝術設計教育及人才培養領域中,筆者已在文中用自己教學實踐中的一些粗淺的案例進行了總結,希望起到拋磚引玉的作用。

    注釋:①Tia(提亞)-書寫習慣追蹤智能臺燈,獲2015第二屆“紫金獎”文化創意設計大賽銅獎,設計:林勝獅,林堯,指導:劉彥。

    參考文獻:

    [1] Jan Barth,Roman Stefan Grasy,Jochen Leinberger,Mark Lukas,Markus Lorenz Schilling . Prototyping Interfaces Interaktives Skizzieren Mit VVVV[M]. Hermann Schmidt Mainz,2013:156-161.

    第8篇:產品交互設計范文

    關鍵詞:用戶設計產品;用戶創新; 企業設計產品

    一、文獻綜述

    (一)用戶設計產品的興起

    這幾十年來,職業的營銷人員、設計者、工程師而非顧客在新產品的研發過程中占據了主導地位。盡管通常來說,在識別現時市場動態以及未滿足的顧客需求時,聽取顧客的意見是很必要的,而通常卻是企業雇傭的職業設計師(或他們的轉包商)負責把識別出來的市場信息反映在他們設計的產品當中(Cooper,2001)。直到現在,企業仍然沒有意識到把顧客參與加入到新產品的研發過程中具有良好的前景。如Schulze 和 Hoegl (2008)所說,“我們可以依賴于一種方法——詢問顧客,讓他們描述他們心中未來的產品,不同的人對產品的創意通常是很不一樣的。”構成這種主流產品創新模式的主要假設之一就是:一個企業的職業人員,與顧客或使用者不同,具有創造新產品的專業知識,了解有用的產品信息(如Amabile,1998)。企業的職業設計師“擁有技術和能力,使得他們可以在大部分的設計任務中表現得更為高效”(Ulrich,2007)。此外,他們“通常在知識、訓練度和經驗方面,相比于顧客具有顯著的優勢”(Moreau & Herd,2010)。

    (二)用戶設計產品的發展初期階段

    然而,關于創意源泉的研究者(Von Hippel,1988)長久以來質疑著這種基礎性的及其相關的假設,他們普遍認為,在為企業提供創意去解決為滿足的顧客問題時,使用者本身是沒有什么價值的。尤其,此研究發現創新不管大小,在許多行業中最初是由用戶而不是職業設計師設計的(Von Hippel,2005)。在他們有深遠影響的研究中,Lilien,Morrison,Searls,Sonnack和von Hippel(2002)進一步提出在創意產生的過程中積極的用戶參與對一間公司的研發過程非常有用,至少在工業市場上。特別地,Lilien 等人(2002)把一些由3M人員和選定領先客戶的開發出來的與那些通過更為傳統方法開發出來的工業產品概念的潛在價值進行了比較。他們發現在由3M管理人員開發出來的主要產品創新指標方面,前者要優于后者。此外,他們發現由領先客戶開發出來產品相比那些由企業內部生產出來的產品,在銷售額方面要高八倍。

    (三)用戶設計產品的發展成熟階段

    現在用戶創新已經發展成熟,此時很多日用消費品公司正在考驗著傳統的模式而且嘗試用新的方法來將用戶整合入靈感產生的過程中去。在整個過程中,像Threadless(做T恤)這樣的公司不再雇傭設計師但是絕對地依賴于以他們的顧客群體來生產新產品(Ogawa & Piller,2006)。許多已建立的公司和品牌,如樂購,戴爾和無印良品如法炮制上述方法,因此現在把公眾的意見加入到他們的公司內部開發的過程中來,這模式又被稱為“眾包”創新。在這種模式中,靈感創造被外包給潛在的大型、未知的顧客群體,從而形成公開呼吁(Bayus,2010)。因此,外包依賴于用戶中的自我選擇過程,而且這種用戶愿意并能夠對廣泛傳播的靈感創造競爭進行回應(Poetz & Schreier,2012)。

    從概念上說,最有洞察力的觀點是,一些顧客自主選擇設計的產品會比那些由企業設計者設計的產品要好(Poetz & Schreier,2012)。用戶可能因為他們作為消費者的經驗,在產品創造的過程中相對于設計師而言具有比較優勢。特別地,領先顧客可能自己會嘗試去解決一些消費問題,而他們的理念可能會很具有商業吸引力,因為他們可以預測其他消費者未來需要什么(Von Hippel,2005)。通過眾包激發的顧客群也通常相對于一個特定公司給定的設計師群體而言更為龐大和多樣化;一個企業的客戶群可能包含具有非常不同背景的眾多有才華的顧客。此外,更多(和更為多樣化)的產品創造過程提高了產生少量真正優秀產品的可能性(Schreier等人,2012)。

    二、研究展望

    至此,我們很驚奇地發現,用戶設計產品相對于企業設計日用消費品而言,系統化的、實證性的市場業績評估文獻相對來說還是很少,盡管在此熱議的研究現象已經引起了廣泛而且持續增長的關注。這最有可能是因為從現實世界的實踐中,獲取市場數據的可靠的、量化的信息是很難的。這樣的研究很重要,因為以顧客為驅動的市場創新的業績會引導營銷人員的有關判斷,即是否跟遵循營銷模式的改變,在新產品的創新過程中加入顧客的參與。作為綜述性的回顧,本文也為未來的研究作出了重要的貢獻。(作者單位:廣東工業大學)

    參考文獻

    [1]Franke, Nikolaus, von Hippel, Eric, & Schreier, Martin (2006). Finding commercially attractive user innovations: A test of lead user theory. Journal of Product Innovation Management, 23(4),301-315.

    [2]Lilien, Gary L., Morrison, Pamela D.,Searls, Kathleen K., K., Sonnack, Mary, & von Hippel, Eric (2002). Performance assessment of the lead user idea generation process. Management Science,48(8), 1041-1059.

    [3]Poetz, Martin, Fuchs, Christoph, & Dahl, Darren (2012). The value of crowdsourcing: Can users really compete with professionals in generating new product ideas? Journal of Product Innovation Management, 29(2),245-256.

    第9篇:產品交互設計范文

    項目教學車載產品課程設計

    一、對項目教學法的理解

    項目教學法作為讓學生在教師指導下通過完成一個完整的“工作項目”而進行學習的教學方法,它將傳統的學科體系中的知識內容轉化為若干個“教學項目”,圍繞著項目組織和開展教學,使學生直接全程參與,體驗、感悟、論證、探究。

    二、《車載產品與維護》課程進行項目教學法的必要性

    《車載產品與維護》課程傳統的授課方式是以教師為主體,教學方法和手段較單一,缺乏“創新”意識,與生產、科研、職業技術脫節。目前,項目教學法恰恰符合職業教育的需要。項目教學法通過由教師設置任務項目,學生在教師指導實際操作訓練中,在發現問題、解決問題的過程中獲得經驗,兼顧生產性經驗和學習性經驗的獲得,這正是職業教育課程的基本目標。項目教學法根據工作實踐中真實任務設計所形成的項目課程,有利于學生對工作崗位任務的真實性、整體性的理解,有利于實現理論教學和實踐教學的一體化,有利于實現職業技能訓練和職業行為養成的一體化,有利于促進學生獨立工作和合作學習的一體化,有利于促進教學相長、師生互動,使教師成為學生學習過程的策劃者、組織者和咨詢者,真正突出學生學習的主體地位,提高學生的綜合職業能力。

    三、《車載產品與維護》課程采用項目教學法的設計原則

    本門課程采用項目教學法的設計原則主要包括:(1)以學生為中心,充分發揮教師的指導、協助、協調和監督的作用。(2)創設協作學習的環境和學習的資源并以實踐為中心。我院一直重視基礎設施的建設,近幾年更是加大建設的力度,授課環境不斷完善,建成了理實一體化教室,車載產品原理與維護實驗實訓室,配備了教學所需的各種車載電子產品及維修工具,而且隨著車載產品的不斷更新換代,實驗實訓室也不斷引進新的產品。這樣在授課時就能夠將學生實踐引入到教學中,使學生通過實踐來掌握知識和技能,在項目開發的過程中,讓學生自己去主動探索和自覺學習,體會學習的樂趣,掌握學習方法,從做中學。(3)針對課程選出適當項目,開發項目課程。①項目課程,本門課程由三個項目組成項目課程,縱向上三個項目之間按照并列式的邏輯關系安排任務。橫向上每個項目分為若干個模塊,一個項目與其對應模塊是分解的關系。②項目課程下的模塊內容。以工作任務中的職業能力培養為目標,主要內容包括工作任務、技術實際知識、技術理論知識、工具材料、教學要求、技能考核要求、學習時數,等等。(4)以項目完成的綜合情況為評價的角度的原則,在評價時,不僅要看項目成果,還要從對學習、研究、實踐等方法與技能的掌握、創新精神、溝通能力、協作能力等發展情況進行客觀、真實、全面的評價,真正調動學生的興趣。

    四、《車載產品與維護》課程的教學設計

    (一)《車載產品與維護》課程簡介

    《車載產品與維護》課程是高職院校汽車電子技術專業開設的一門專業課程。隨著科技的發展,汽車也經歷了日新月異的變化,特別是車載產品已經深入人們的日常生活,也方便了大家的生活。本門課程介紹了方便在汽車運動中使用的電子產品,如車載MP3、MP4、GPS、車載DVD、車載電腦、車載電視等及相關產品的維護。

    (二)教學內容設計

    本門課程設計了5個項目。項目一:車載收音機的故障檢測與維修;項目二:車載CD機的故障檢測與維修;項目三:車載DVD的故障檢測與維修;項目四:車載導航儀的故障檢測與維修;項目五:倒車雷達與倒車影像。5個項目涵蓋了課程主要的知識點,授課時采用教、學、做相結合的項目教學法讓學生掌握車載產品的內部結構及維修方法,當課程各知識點講完時,項目設計也相應完成。

    (三)教學目標設計

    本門課程教學目標分為三個方面:(1)知識目標,掌握車載常用電子產品的組成和基本原理;(2)技能目標。在操作過程中掌握維修工具,儀器儀表的使用,掌握常見維修方法,使其符合職業資格標準和崗位規范要求;(3)情感目標。在操作過程中培養學生協作學習、合作探究的學習能力,初步形成團隊意識,注重社會能力及綜合職業能力的養成;培養學生搜集信息、分析取舍信息、整理信息的能力。

    (四)教學過程設計

    1.根據項目內容和目標設計項目任務書并下發給各項目小組。項目任務書包括組號、成員、項目名稱、學習目標等內容。車載收音機的故障檢測與維修項目學習目標分為知識目標:掌握電烙鐵、熱風槍的使用方法;掌握調幅/調頻立體聲收音集成電路;掌握放音電路;掌握快進/快倒靜噪電路;掌握音量調節電路;掌握雙聲道音頻功率放大電路。能力目標:提高學生使用工具的能力;提高學生分析問題、解決問題的能力;提高學生對相關資料搜集能力。情感目標:培養團隊合作力與溝通能力;自學能力及自我表達力;培養職業素養;協調能力。

    2.項目小組接受任務后組織討論分工。分工時按照真實崗位規范劃分任務和工位,使得本課程授課內容和社會用工單位接軌,真正培養一批符合需要的技術工作人員。

    3.項目小組成員學習、搜集、整理項目知識和相關信息。小組成員可以通過到圖書館、上網等渠道學習、搜集與本項目有關的知識點。

    4.項目小組接受指導教師對相關知識點的輔導后設計制訂實施計劃。

    5.按照實施計劃實施該項目。項目一中,是對調幅/調頻立體聲收音集成電路;放音電路;快進/快倒靜噪電路;音量調節電路;雙聲道音頻功率放大電路這五部分電路進行分別的拆裝,了解各部分電路組成及原理后,進行小組之間相互設置故障,然后進行維修。實施過程中教師采取個別輔導的方法進行組織教學。

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