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隨著科學技術的快速發展與應用,在新形勢背景下手機已得到廣泛應用,手機游戲UI界面設計得到進一步的提升,采納了UI界面設計流程內的新視點。手機游戲UI界面設計增加了人機交換的必備橋梁,設置了用戶體驗。如果在手機游戲UI界面設計中融入視覺藝術元素,將會拓展手機游戲UI界面設計的視野,創設出良好的視覺效應,以此豐富手機游戲UI界面設計。
1手機游戲UI設計中視覺藝術元素融入的目的
1.1人機交換
手機游戲UI界面設計過程中,設計師通常會將手機游戲UI界面設計中獨有的文本段落進行縮減,讓文本段落表達簡單化、直觀化,以此方便用戶與手機之間的交互。與此同時,在手機游戲UI界面設計中增加三維圖形,能夠替代設計中復雜的機器語言,讓用戶更易于接受。如果手機游戲UI界面設計,沒有相應的界面,那么所設置的人機交換流程就無法響應。在這個階段,手機游戲UI界面設計可增加必備的響應,滿足人機交換的需求,加強人機交換易用、易學和易理解的作用,讓手機游戲UI界面設計更好地服務于用戶。
1.2信息數據的傳播
手機游戲UI界面設計具有虛擬性,能夠顯示出和手機有關的環境、人物、事件與對象等傳遞中必備的主體,傳遞這些信息數據,可以讓用戶做出后續的決策。通常情況下,手機游戲UI界面設計中增加的視頻和圖片能夠將文字語言表達直觀化,讓文字表達更具生動性,更容易讓用戶接受與使用,并牢牢記在腦海中。
1.3娛樂享受
在設計手機游戲UI界面過程中,除了需要結合人機交換與信息數據傳播因素外,還應充分考慮增加各種有趣的內容以此吸引顧客,起到錦上添花的作用。例如現在的智能手機,會增加一些新穎的設計界面,讓手機游戲的界面更具吸引力。增加的趣味性內容,滿足新形勢下用戶的購買需求,以此滿足用戶的娛樂享受。
2手機游戲UI設計中視覺藝術元素的構成
2.1游戲角色
游戲角色及時在手機游戲UI界面設計中,隨著游戲情節發展而相繼出場的一系列劇中人物的形象構成。在整個手機游戲UI界面設計中,游戲角色造型扮演著重要角色,是游戲角色中最關鍵部分,也是手機游戲UI界面設計中視覺文本的基本藝術構成元素。一部優秀的手機游戲作品,必須擁有良好的游戲角色才能充分傳達出手機游戲設計的故事情節,凸顯人物個性發展。角色造型不僅具有藝術性質,也具有更大的商業價值,有可能會被轉拍成商業電影。例如《古墓麗影》這款游戲,在游戲角色選擇方面以典型的人物——美女勞拉一舉成名,之后故事被相繼翻拍成同名的商業電影。又如《指環王》與《哈利波特》,設計師按照電影和故事情景中的游戲角色將其制作成手機游戲,主要是因為電影與故事里的解決深受受眾的喜愛,而被商家在這一基礎上開發成為一款經典的互動的電子游戲。
2.2游戲場景
在手機游戲UI界面設計過程中,融入視覺藝術元素除了注重游戲角色外,還應充分結合當時的游戲場景,通過游戲場景的設計,將相應表達的內容傳達出來。因此,手機游戲UI界面設計中,游戲場景設計作為體現游戲故事情節、完成戲劇沖突和對人物性格刻畫的一種時空造型藝術,要求設計師必須以游戲中的文字、人物與特定時間為依據,堅持“形式追隨功能,場景追隨故事”的基本原則進行設計。此外,手機游戲UI設計中場景設計造型凸顯了游戲空間結構和風格刻畫,這就要求設計師必須按照游戲整體布局和局部之間的關系,形成手機游戲造型方式的基本風格。例如,在《奧特曼打怪獸》的游戲UI界面設計中,奧特曼和各種怪戰的場景中,需要轉換視覺藝術元素,那么設計師在設計游戲UI界面過程中,需要從奧特曼和各種怪獸的視覺出發,將二者之間的對手交替呈現出來,讓玩家在玩的過程中,融入創設的游戲場景中,以此豐富游戲內容,讓用戶體驗到游戲的娛樂性。另外,在設計游戲UI過程中還應營造戰斗的緊張氛圍,讓游戲設計風格和游戲內部保持一致。
2.3游戲色彩
在手機游戲UI界面設計中,色彩元素作為設計中不可缺少的視覺元素。加上同一個人在心理狀態不同的情況下,所接受的顏色也是不一樣的,并且色彩的運用本身能夠反映出一個人的心理情緒,座椅在色彩不同的情況下,也讓人產生不同的心理效應。因此,在手機游戲UI界面設計過程中,設計師必須按照用戶的審美心理和習慣進行設計,創造出不同操作情況下色彩個性化的視覺效果,使用相似或者是接近的系統界面整體色調的色彩,確保界面背景的顏色與視覺藝術元素的顏色、文字設計顏色保持一致性,否則所運用的色彩將會與對比色出現沖突給用戶使用情緒帶來不良影響。另外,為了增加人機交換的協調性與手機游戲整個UI界面設計的藝術性,在色彩設計過程中,還可讓用戶按照自己的喜好來選擇合適的系統色彩,實現手機游戲UI界面設計的活躍性。例如在《赤壁》的游戲UI界面設計中,畫面色彩融入了我國特色的風格,游戲角色以紅色、黃色、青色、黑色及白色等為主打色調,充分想象了我國民間繪畫與臉譜色彩的“寫意性”,而游戲場景中自然畫面色彩簡潔、優雅,又如我國水墨一般,游戲戰斗畫面精湛,色彩濃重卻不零亂,將戰斗中宏大的氣氛渲染出來。
2.4字體設計
文字設計在手機游戲UI界面中起到解說和宣傳的效果,如果用戶在短時間內沒有了解掌握所玩的手機游戲規則,那么用戶將會難以激發對這款手機的興趣。例如,在《瘋狂猜成語》的游戲UI界面設計中,關于游戲說明方面,文字標題內容十分醒目,并且文字位置、大小與顏色編排也不同,每一塊文字大小保持一種,合理布置文字位置。然后在文字旁邊配置相同的圖片加以說明,讓用戶通過圖文結合方式來了解游戲規則。此外,設計師還對提示按鈕的顏色和游戲UI界面顏色進行區分,以此方便用戶點擊。
3結語
手機游戲中UI界面設計運用視覺藝術元素,要求設計師必須明白視覺藝術元素融入的目的是人機交換,以此傳播信息數據,為用戶提供娛樂享受服務。因此,在設計過程中,設計師可將視覺藝術元素充分運用到游戲角色、游戲場景、游戲色彩與文字設計中,在滿足用戶的基本功能要求同時,讓用戶感受到視覺與心理的享受,追求精神上的審美與人性化關懷,讓視覺藝術元素更好地服務于用戶。
參考文獻:
[1]朱婷.論視覺傳達設計的構成要素在游戲UI中的運用[J].商,2013(9):61.
[2]陳潔茹.手機UI設計中視覺藝術元素的構成[J].大眾文藝,2016(3):109.
[3]趙麗梅,張志亮.UI設計中的視覺表現分析[J].藝術科技,2015(4):203.
關鍵詞:交互設計;手機游戲;遵循要素
隨著社會的不斷進步發展,人們娛樂方式種類的增多,在移動平臺快速更新的時代,手機游戲已經逐漸成為了人們娛樂生活的首要選擇。移動平臺游戲帶來了大量以輕量級用戶為主的新興用戶群體,其設計也猶如日常生活中的餐具、家居設計一樣,受到越來越多的人的關注,甚至對審美風尚和生活方式起到了引領的作用。而且,在現如今可以這樣夸張的說,移動平臺下的手機游戲以及游戲界面設計的變遷已經成為了僅此于時裝的一個熱火行業。大家如果看過尼爾森對于游戲的報告內容,就知道在2011年6月的一份報告中,尼爾森就曾指出“游戲正成為這個時代最熱門的產物,并以 64%的下載量榮登手機應用榜首,甚至超越實用工具‘天氣預報’。”
手機界面是玩家與游戲之間直接進行交互的唯一游戲平臺,而交互性是手機游戲最大的特征之一,游戲的界面交互設計直接關系到手機平臺上的一款游戲能否獲得成功和用戶的喜愛,手機是一個正在興起的游戲平臺,關于手機平臺的游戲交互設計的研究在學術上還比較匱乏,因此,所以對手機游戲的界面交互設計的研究就顯得尤為重要。
顧名思義,“界面”它是一個靜態的詞語,在設計界面的的時候,我們全部的視覺關注焦點都會集中在界面這個本身,界面的布局、設計風格等,它們都能有效的支撐起交互,當一個產品的交互行為被清晰的定義出來后,那么對界面的要求自然也就更加的清晰,界面上的所有東西是為了交互性而服務的,界面可以設計的更美、更加抽象朦朧,但是缺不能破壞產品的交互性。首先在界面的設計上一定要遵循以下幾點:
(1)選擇平臺
(2)明確定向
(3)⒄掌淥游戲
目前手機游戲在市場上已經有了很多游戲經典的前例,這就給我們設計界面的時候提供了很多資源,而如果對于這么多活生生的參考樣本置之不理那就不可原諒了。應該花錢去購買一些好的手機游戲,仔細觀看游戲的界面截圖,揣測設計者在設計這款游戲時的想法,并且一定要思考這樣的方法和思維能否融入到自己的設計中?
相較于手機游戲來說,因為玩家對于游戲的過程和體驗都會有不同的喜好和感受,所以手機類的游戲可以將其劃分為反應類和解密類兩種游戲。顧名思義,前者主要考驗玩家的反應能力,對用戶的感官要求較高,游戲節奏較為緊湊,體驗也相應的更加流暢和爽快。例如早期黑白手機上的《貪吃蛇》和時下 iPhone熱門游戲《水果忍者》。但是后者需要用戶群體在玩游戲的同時傾注更多的注意力,并且要思考。此類游戲通常包含諸多精心設計的關卡,玩家的成就感來源于思考、嘗試、失敗、再思考、再嘗試、成功的過程。對人機操作要求較低,基礎的點擊和滑動便可完成,例如《推箱子》。
對于游戲來說,無論是電子游戲還是時下非常火的移動手機游戲,任何一款游戲,它都需要去設定一個完整的情景,只有情景和氛圍才可以烘托出整個游戲。就像給游戲加入一個“世界觀”,在那個虛擬的世界里,你有自己的故事和主角。例如《憤怒的小鳥》講述的是一群小鳥為了打擊報復偷走雞蛋的豬,而進行的攻擊行為。其實它的整個故事背景非常簡單易懂,看起來也是可有可無。然而缺失了缺失了背景的鋪墊,就缺失了趣味的根基,便不能給用戶一個合理的邏輯去執行游戲。而基于移動平臺的手機游戲,一般不需要費心勾畫一個曲折而復雜的故事情節,設計開發人員只需要針對目標群體設計一個風格統一的世界觀,邏輯上符合人們的生活常識即可。
關鍵詞:lua;corona;手機游戲
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)25-0047-03
隨著現代生活節奏的加快,人們需要隨時隨地獲取與處理信息,由于移動通信技術的發展,現在的手機等嵌入式設備的計算處理能力得到極大的增強,因此手機成為了最佳的終端工具。目前很多大型游戲、手機游戲和應用項目都用lua作為腳本來完成,在南美家庭中幾乎每天都在使用的互動電視是由lua驅動的。一些大學在他們的研究中使用lua來進行快速處理并獲得結果。而且在游戲開發團隊中的不同角色的人員使用中都起到重要作用。基于手機的移動應用開發成為未來軟件開發的發展方向。
1 手機游戲開發環境
1.1 移動開發跨平臺工具Corona SDK簡介
Corona SDK是Corona Labs旗下的一款專門用于跨平臺移動應用開發的Lua語言SDK庫,不僅容易入手,無門檻,而且效率也相當高。Corona SDK提供了跨平臺能力,所以開發者的應用或游戲可兼容iOS、Android、Kindle Fire和Nook平臺。Corona支持硬件加速、GPS、照相機等,并集成了Box2D物理引擎。
1.2 腳本語言Lua介紹
lua小巧高效,作為C的擴展,能與C自然的結合與交互,所以常被用于寫游戲邏輯。以快速小巧著稱的Lua擁有在目前所有腳本引擎中最快的運行速度,這樣的特性讓Lua成為用作嵌入式腳本的最佳選擇。在當前的游戲開發行業中,除了《魔獸世界》和網易經典“西游系列”都使用了腳本外,現在大多數比較流行的程序也都使用了腳本,如騰訊的(QQgame))和搜狐的《天龍八部》等。不僅如此,現今的游戲引擎也都提供了腳本接口,無論是商業的unreal引擎還是開源的0一GRE,無一例外。但是,Lua語言被人們所熟知還要追述到2010年喬布斯的蘋果將Lua語言引進iOS平臺,直到現在已經有很多iPhone的應用寫入到Lua中。而Lua語言憑借其代碼幾乎能在所有操作系統和移動終端上編譯運行的這一特性,不但可以在iOS這一移動平臺開發,同樣也可以在Android等其它平臺上開發。有了Corona SDK以后Lua語言不但可以支持iOS,還可以支持Android平臺。
2 趣味手機游戲的設計
本文設計的進階版俄羅斯方塊手機游戲,開發語言是lua,開發框架是corona。所開發的游戲基于俄羅斯方塊的玩法之上,融入了屬于自己的創新元素和玩法,讓原本黑白的俄羅斯方塊變得鮮活有趣了起來。
1)游戲界面設計
該游戲畫面走著輕松、愉快的小清新路線,采用色彩明快的七彩方塊組合而成,讓人眼前一亮的同時,色彩艷麗的界面也容易令人心情不禁跟著愉悅起來,Q版的小方塊們,設計感強烈,看起來并不平面,非常具有質感。游戲開始界面如圖1所示,游戲運行效果如圖2所示。
實現界面初始化的函數:
function kian()
bj=display.newRect(160,240,480,580)
ks=display.newImage("im/b.png",160,240)
ksan=display.newImage("im/an.png",160,240)
ksan:addEventListener("tap",dong)
end
開始游戲函數:
function kais()
display.remove(bj)
display.remove(ks)
display.remove(ksan)
chu()
for i=1,10 do
for k=1,10 do
t[i][k]:addEventListener("touch",ss)
end
end
Runtime:addEventListener("touch",ww)
display.remove()
end
加載圖片,合成統一顏色不同形狀的方塊組合。有一個、兩個、多個方塊組成的形狀。
實現代碼如下:
function one()
ge2=display.newImage("im/3.png",0,0)
ge2.xScale=0.4
ge2.yScale=0.4
ge2.x=ddd
ge2.y=400
ge2:addEventListener("touch",xx2)
end
function two()
ge3=display.newGroup()
for i=1,2 do
ge1=display.newImage("im/4.png",i*28-28-28,0)
ge1.xScale=0.65
ge1.yScale=0.65
ge3:insert(ge1)
end
ge3.x=ddd
ge3.y=400
ge3.xScale=0.6
ge3.yScale=0.6
ge3:addEventListener("touch",xx3)
end
function three()
ge4=display.newGroup()
for i=1,2 do
ge1=display.newImage("im/5.png",i*28-28-28,0)
ge1.xScale=0.65
ge1.yScale=0.65
ge4:addEventListener("touch",xx4)
end
…
不同形狀的組合體,可防止的范圍不一樣,所以通過XX1~XX19函數來限制x,y軸的位置。如XX2函數代碼:
function xx2(event)
if event.phase=="began" then
l=2
if event.x
ddd=60
v=1
elseif event.x>=60+40 and event.x
ddd=160
v=2
elseif event.x>160+50 then
ddd=260
v=3
end
end
end
function shuu()
if ls==1 then
sf=1
for i=1,10 do
for k=1,10 do
if di[i][k]==1 then
if shus[1]==1 then
if k
if di[i][k+1]==1 and di[i][k+2]==1 and di[i][k+3]==1 and di[i][k+4]==1 then
sf=2
end
end
elseif shus[1]==2 then
sf=2
end
…
本程序主要使用的Corona SDK API里的顯示圖片函數、群組函數、偵聽函數、過渡函數等。相關函數的用法可以到https:///api/ 查找,如圖3所示。如過渡函數transition語法,如下圖4所示。
3 總結
游戲開發是一個創意性的工作,需要通過快速開發原型、測試和修改來驗證游戲性。因此,需要一個具有良好兼容性、簡單而高效的編程語言來幫助游戲設計師完成他們的工作。近年來,許多大型游戲都采用了Lua作為自己的嵌入式腳本語言,以此來實現可配置性和可擴展性。Lua改變了開發者為移動設備編寫應用的方式,目前蘋果App Store中已經有很多用lua開發的應用和游戲。
通過本文提供的基于lua和corona框架的趣味手機游戲的設計與實現,可以看到通過緊跟技術發展腳步,運用移動應用開發框架搭建適合游戲開發的環境設計一個游戲的過程,。
參考文獻:
[1] 李廣松,陳蓉征.基于Lua的網絡游戲腳本系統設計[J].現代計算機,2009(12).
【關鍵詞】教育游戲;智能手機;移動學習
伴隨著網絡通信技術的迅猛發展,具有獨立操作系統的3G智能手機如雨后春筍般迎來了發展的契機。智能手機不僅可以利用3G移動通信網絡進行數據接入,同時也可以使用wlan在wifi特點快速接入數據,吸引更多用戶使用智能手機進行網絡體驗。據統計,我國目前的手機用戶已有約10億,在這個龐大的用戶群體吸引下,游戲產業的比重必將向手機游戲傾向。智能手機以其攜帶便捷、操作簡單、應用豐富等優點已經融入到了人們的生活,基于手機的移動學習也開始被手機用戶所認可。由此,我們可以看到寓教于樂的學習方式可以通過教育游戲的形式在手機平臺得以實現。然而,據研究和調查發現,目前對于3G手機的移動學習應用還主要體現在理論探討層面,缺乏具體的、性能良好的可靠性技術手段和方法,尤其是對移動學習資源的交互設計缺乏深度探究。[1]鑒于此,本文在分析手機教育游戲的概念及特點的基礎上,探討了手機教育游戲的設計,展望了手機教育游戲的未來發展。
一、手機教育游戲的概述
手機教育游戲就是運行在手機上的一種具有教育性的游戲。游戲的過程具有娛樂性、教育性,有著明確的學習內容和具體的教學目標,能夠培養使用者的智力技能、思想情感,使用者可以不受時空限制,隨時隨地、隨心所欲的進行游戲化的學習。手機教育游戲是手機游戲與教育的結合,使用者可以依托手機的優勢,使學習變得便捷,同時充滿娛樂性,具有以下特點:
1.打破時空限制,隨心所欲的學習
手機的小巧便捷性,加之良好的移動通信網絡,使得手機可以在任何有移動網絡覆蓋的地點進行數據連接,與傳統電腦相比,為學習者提供隨時隨地的娛樂性學習突顯出了極大的優越性。用戶使用手機隨時隨地的學習,將學習變得充滿趣味性,不僅增強了學習的興趣,同時也提高了學習的效率。
2.可以讓用戶體會到情感化的學習環境
人具有情感性,喜怒哀樂是人對外界事物的一種反應,充分表露出事物是否滿足自身需求的一種態度體現。情感在日常的生活學習中充當著重要的角色,積極的情感可以促進學習,反之,消極的情感會制約學習。
手機教育游戲在設計的過程中以賦予人的情感,使用戶在游戲的過程中得到積極的情感體驗。在游戲的設計過程中,游戲界面的設計要給用戶一種美的享受,使用戶帶著一種愉悅的心情進行游戲學習。同時,教育游戲的任務和游戲的交互性也體現出情感化。在游戲任務的設計過程中,要充分結合教育目標,難易程度與使用者的認知相一致,從而使游戲者的勝利歸屬感得到滿足。有效地帶給游戲者積極的情感,提高學習的效果。游戲交互的友好性簡單易用,即時有效的反饋機制充分體現交互設計的情感化,可以使游戲者在游戲學習的過程中具有良好的體驗感和沉浸感。
3.可以有效的鍛煉游戲者的思維能力
在競技闖關游戲的設計過程中,依據所要達到的教育目標,游戲者在游戲的過程中可以有多重選擇以獲得成功。緊張激烈的闖關模式使游戲者沉浸在游戲環境當中,驚險刺激的場景,爭奪秒的挑戰,對游戲者的思維的敏捷性、發散性具有直接的提高作用。
4.可以培養游戲者的積極心態
手機教育游戲具有教育性和娛樂性的雙重性質,因此,游戲者在游戲的過程中是被一種積極的思想所引導,在促進游戲者通過自己的努力不斷的探索去通過一道道關卡,并不斷的使自己變得強大。這樣游戲的不斷進取、不斷奮斗的心態可以有效地培養游戲者的積極性。
5.可以培養使用者的團隊協作能力
手機教育游戲里不具有單人的任務,同時還設置有需要組隊進行完成的團隊任務。在團隊當中,每個人所承擔的具體任務有所不同,需要根據游戲者在游戲當中人物屬性的特點進行游戲過程中的操作配合來共同完成任務。同時,系統會根據游戲者在人物過程中的不同表現給予不同層次的獎勵。因此,這不僅是一個合作過程,同時也是隊員間的一種競爭的過程。
二、手機教育游戲的設計
在教育類的游戲當中如何才能使教育性與娛樂性緊密融合,以達到一個相對平衡的點,一直以來教育游戲的研究者們都在不斷的探索者。手機教育游戲的設計不僅要考慮游戲的教育性和娛樂性的平衡,同時還要考慮手機運行平臺的特征。
1.運行平臺的兼容性。目前,市場上所存在的操作系統,以及相同操作系統不同型號的手機品牌種類繁多。要確保手機教育類游戲更多的運行在不同手機平臺上。
2.手機教育游戲要有明確的教育目標。游戲的過程就是一個采用策略獲得成功的過程,教育游戲要有自身明確的教育目標。游戲者通過對明確的游戲任務的完成,從而使教育目標得以達成。
3.手機教育游戲要充分考慮游戲對象的特征。手機教育游戲在教育目標的設計過程中要充分考慮游戲對象的性格年齡的分析。不同的游戲者有個不同的性格特征,在游戲的過程中所采用的方法也還有所不同。因此,在游戲的設計與開發中要充分了解游戲對象所處的年齡階段,個性差異,對學習的情感態度,從而設計出教育目標明確、難易適中切合使用對象的手機教育游戲。
4.手機教育游戲內容的分析。手機教育游戲的內容不僅僅只局限于學校教科書的知識,可以涵蓋各個領域。如可以是一款關于地震自救的游戲,游戲者在模擬的游戲場景中可以根據系統提供的提示信息制定出一套逃生方案。在這個過程中游戲者可以利用道具以及自己的知識逃出災后廢墟。在游戲的過程中游戲者如同身臨其境,使游戲者了解地震逃生的知識,提高自己的生活安全自救常識。此外,香港中文大學所研發的教育游戲《農場狂想曲》,游戲者通過充當農場主的角色對農場進行經營管理,從而使游戲者懂得商業化運營。
5.手機教育娛樂性的設計。利用手機游戲的娛樂性來調動學習者的學習興趣是手機教育游戲的本質所在。因此就要在手機教育游戲的內外兩方面努力。外在方面表現在手機游戲的操作界面要人性化,場景畫面色彩搭配要得當,背景音樂和特效音要清新悅耳,整體要符合大眾的審美觀點和思維趨向。其內在方面表現在游戲自身的內容上,要求游戲在滿足教育目標的前提下進一步增強游戲的趣味性,能夠充分調動游戲者的學習積極性,使游戲者在游戲的同時輕松愉悅的獲得知識。
6.游戲要有反饋機制。反饋是為了進一步改進和完善游戲當中的不合理設計,幫助學習者更加有效的學習知識。反饋可以以選擇和問答題目的形式呈現,主要包含游戲界面布局、色彩畫面、難易程度以及游戲者對游戲的過程中知識的獲得的自身情況作出簡要說明。
7.要有評價機制。評價是一種雙向性的。游戲者在將游戲任務全部完成之后,可以從游戲設計的合理化,知識的獲得情況,對游戲作出一個整體的評價。同時,在游戲過程中游戲者每完成一個關卡,系統可根據學習者在游戲任務當中所采取的方法,完成游戲所化時間等綜合因素,對游戲者作出較為合理的等級評價,并給出相應的合理性建議,引導游戲者反思總結經驗。
三、手機教育游戲的未來發展
在網絡游戲無比盛行的今天,在市場上還很難找到一款成功的手機教育游戲,但可以清晰的看到,在3G網絡全面覆蓋,4G網絡即將到來的今天,手機網絡的速度在不斷的提高。同時,移動終端更加智能,配置也越來越高,手機作為游戲的載體已近乎完美。伴隨著手機游戲的發展,以及教育游戲理論體系的日趨完善,手機教育游戲必將迎來一個發展的春天。
縱觀我國手機市場,智能手機已經占領了大半壁江山。而且,配置高價格低廉的智能手機發展勢頭強勁。在我國手機用戶是一個龐大的群體,手機游戲業務在移動通信市場當中更是占到了很大的比例,由此可見,手機游戲必將成為游戲產業中新的亮點。
移動學習以其隨時隨地,不受時空限制的優勢越來越受到一些在職工作者的親睞。移動學習使人們的學習方式發生了改變,手機自身的先決獨特條件更是為移動學習插上了翅膀,必將掀起教育界一場新的革命。學習是一種枯燥乏味的獲取知識的過程,人們一直在探尋如何才能使學習變得具有趣味性。而教育游戲很好的解決了這一問題。教育游戲強調娛樂性與教育性的完美融合。學習者可以在學習過程中以一種愉悅的情緒對知識進行理解和學習。這種寓教于樂的學習方式正被越來越多的人們認可和接受,必將得到積極的發展、
教育游戲是教育和游戲的結合,是游戲與教育的平衡。它將學習者帶人一個游戲化的學習環境當中,其目的為了更加有效的進行學習。趣味性與娛樂性是教育游戲的核心問題,教育游戲的設計遵循游戲者的情感體驗,游戲界面的美感遵循大眾化的審美要求。同時,教育游戲的設計業遵循交互設計的情感化。這些能夠使學習者在游戲化的學習環境中得到積極的情感體驗。
手機教育游戲本質是以游戲化的形式進行學習,游戲的趣味性比較強。一些家長和老師為避免學生沉迷于其中,目前還不太接受教育游戲。因此,就得給教師家長足夠的時間和技術支持,促使手機教育游戲得到普遍的發展。
四、結論
在國內外,手機教育游戲的設計和開發都處于起步階段,但在最近幾年也顯現出了加速發展的趨勢。無論是手機教育游戲軟件的設計開發方面還是理論研究方面都有著很大發展空間。與其單純娛樂性的電子游戲相比手機教育游戲手機教育游戲有其獨特的魅力。
手機游戲的教育性與娛樂性的平衡點一支是教育游戲開發的一個難點,但從歷年的發展情況來看在這一方面一直在不斷的取得突破,這是一個需要長期研究的過程。相信在網絡信息技術不斷革新發展,以及移動學習優越性的不斷提升,都為手機教育游戲的未來發展提供了有力的技術和環境保障。相信在不久之后。手機教育游戲必將提供一種全新的學習模式,改變游戲界的結構形態,迎來發展的春天。
參考文獻:
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4、近地聯盟先遣隊3;
5、全民槍戰;
6、光榮使命;
7、雷霆戰機;
8、血戰赤壁;
9、生死狙擊;
【 關鍵詞 】 大數據;自由式;信息收集
The Design of Free Information Collection Platform
Yang Wei-yuan
(Shenyang Automobile Industry College LiaoningShenyang 110015)
【 Abstract 】 With the advancing process of large data in Internet Era, many field realized the importance of information collection. However the old mode of information collection scattered and puzzle, this article construct a free information platform to help many enterprises and users for collect information to be convenient.
【 Keywords 】 large data;free;information collection
1 引言
如今的互聯網正進入一個“大數據”時代,大數據所帶來的重大意義已經被越來越多的機構及個人所認可。全球很多家大公司都非常注重信息的收集。一個有價值的信息有時不僅僅會帶來巨大利潤,更能夠幫助其快速擺脫困境。2014年寶潔公司把“如何將圖形印到薯片上仍然無損薯片的完整”這一持久困擾研發人員的課題發送至網絡平臺,不久即被攻克,而且還止住了業績的下滑,并且憑此推出新產品200多款,研發能力提高了60%。
在國內,很多家公司及企業也在通過軟件、互聯網、調查問卷等方式進行信息收集。譬如柳傳志通過微信進行的“柳桃”產品營銷方案征集,以及傅盛通過微信及郵箱方式進行的“傅盛戰隊”成員招募活動,都是在以多種形式進行信息收集,然后從中找尋到合適自己的方案。
以往各個企業的信息收集方式通常采用公司網站、軟件投票、紙質問卷等方式,較為零散且耗時費力。在本文中,針對企業以及個人構建一個以網站為主,微信、手機客戶端為輔的方式的自由式的信息收集平臺。該平臺建立的目的在于將各方信息收集整合在一個網站上,為信息的需求者和提供者提供方便。
2 自由式信息收集平臺的基本概述
該平臺的主要功能在于幫助企業及個人進行有關信息的收集,“自由式”是該平臺的主要特點。在該平臺中,自由式被定義為企業用戶及個人用戶可以在不違反平臺所規定的基本原則下可以任意的創建諸如問卷調查、投票、留言等一系列信息收集方式。此外,用戶還可以自定義諸如現金、物品、電子購物券等一系列的針對于信息提供者的獎賞機制,這種機制既可以有效地提高信息提供者的積極性,又可以使所提供信息的質量得到保障。
該平臺的構建采用以網站為主,微信和手機客戶端為輔的多角元化方式,分為企業版和個人版,便于信息提供者能夠通過各種方式為企業及個人提供信息。
3 網站基本框架
在網站主頁上,標志有企業版和個人版兩個入口,通過點擊方式來進入到其中任何一個頁面。在企業版頁面中,主要由企業Logo、新聞、搜索、排行和注冊等板塊所組成。各個企業的Logo圖片置于頁面的主要位置,用戶可以點擊企業的Logo圖片進入該企業的信息收集頁面來向該企業提供信息。在搜索板塊中,用戶可以通過關鍵詞、企業性質以及需求來實現相應的搜索。在排行的板塊中以點擊率、采用率等方式對詞條進行排行。在注冊板塊中,企業用戶在進行完成相應的注冊信息提交后必須等待審核通過后方可以信息。
在個人版的頁面中,主要以新聞、排行、門類、搜索和注冊板塊所組成。在排行板塊中,以詞條的點擊率、采用率等方式對詞條進行排行。在門類板塊中,按照用戶所的門類進行區塊式分類擺放,便于用戶查找。在搜索板塊中,用戶可以通過關鍵詞、時間以及需求來實現相應的搜索。注冊板塊中,個人用戶必須在完成注冊信息提交后后必須等待審核通過后方可以信息。該網站基本框架如圖1所示。
4 規則設定
4.1 網站總體規則
網站所有的規則設定應在不違反國家法律法規前提下,充分平等的對待網站內所有用戶,嚴禁欺詐行為的出現。對于不符合國家法律法規的內容要及時的采取刪除、屏蔽等手段進行處理。
4.2 信息收集規則設定
⑴框架規則模板設定。無論對于企業用戶還是個人用戶,想要盡可能全面收集信息就必須依靠各種形式的信息收集方式才能夠完成。網站面向企業用戶及個人用戶提供目前較為流行的諸如投票、問卷調查等常用的框架式規則模板。用戶可以根據其自身需求自定義其內容及方式。
⑵自定義式規則設定。有時,網站所提供的框架式規則模板并不能夠完全滿足用戶需求,為了充分的體現網站的自由式理念,為用戶提供新規則創建的訴求。用戶需將其自身規劃的信息收集規則方案提交,待管理員審核通過后便可按照其所規劃的方案來制定一個新的規則;如果管理員未通過,用戶既可以選擇終止還可以選擇重新規劃方案,其流程圖如圖2所示。
⑶獎勵規則設定。為了充分的調動信息提供者的積極性,同時保障信息的質量,網站會建議所有用戶根據自身情況設立一些獎勵規則。所有的獎勵形式規則都由網站的企業用戶及個人用戶在不違反法律法規的情況下自行設定,獎勵既可以是現金和實物,也可以是電子患盎分等虛擬物品。這也是該網站自由式另一種形式的體現。5 客戶端功能設計
近年來,移動互聯網網民的數量與日俱增,截至2014年6月我國移動互聯網網民數量達6.86億。只有將網站與移動客戶端共同結合起來才能夠充分的吸引更多的人前來提供信息,為企業及個人用戶提供更多的信息來源。
5.1 手機客戶端的功能設計
由于在文字書寫方面,手機的書寫速度要遠要低于電腦。因此在手機客戶端功能設計當中,除了具有與電腦相同的網頁操作外,還增加語音是輸入及語音識別功能,便于信息提供者能夠及時的將信息進行上傳。
5.2 微信方面的設計
由于目前微信的功能尚且有限,因此微信方面進行信息收集主要應依靠于微信公眾號和微信工作群來進行。在微信中可以通過設立會員制度和一些物質與非物質形式的獎勵來吸引更多的用戶。
6 結束語
在如今的信息爆炸時代,如何從浩如煙海的信息中找尋到自己所需要的信息,長久以來一直是相關研發人員的重要課題。現如今大數據時代的到來,使得信息的有效利用率和信息獲取的速度都得到了一個飛躍式提高。本文中所設計的自由式信息收集平臺,技術還未成熟,仍處在設計階段,距離真正的投入使用還有較長的路要走。
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據易觀國際的統計數據顯示,2006年我國移動互聯網市場規模為69億元,此后每年都以超過70%的速度增長,預計2013年規模將高達3204億元。移動社交網絡也呈現更加多元的方向發展,除結合O2O、LBS、本地生活應用等概念之外,預計還會有更多的創新業務模式出現。
為了搶占市場,國內各大社交網絡紛紛將目光轉向移動領域。作為國內最大的社交網絡及內容提供商,騰訊的移動互聯網布局自然最受業界關注。今年5月18日,騰訊正式宣布業務重組,針對社交網絡、移動互聯網、搜索、電商業務作出重大調整,其中就專門成立移動互聯網事業群(MIG),確立了未來的移動互聯網發展戰略。
而馬化騰在談到移動互聯網時也表現出對這一市場的憧憬和肯定,他表示,移動互聯網將大有作為,創新應用永遠都有機會嶄露頭角。未來移動互聯網應用的立足點將圍繞解決用戶的溝通、社交、分享、閱讀、娛樂、消費等各種生活需求來發展,SoLoMo和云服務是重要的表現形式。
對于以社交網絡為業務大本營的騰訊來說,QQ社區在移動互聯網時代的變革無疑也具備至關重要的作用。而相比其他移動社交網絡,手機QQ空間的優勢也十分明顯。
第一、用戶優勢。騰訊2012年第一季度財報顯示,QQ空間活躍帳戶數已達到空前的5.767億,進一步與競爭對手拉開差距。龐大的用戶基礎也造就了手機QQ空間的高起點。
第二、移動DNA優勢。在此之前,騰訊在移動互聯網的布局已經為整個行業的轉型提供典型參考,手機QQ、微信等成功產品的推出也顯示出騰訊正緊抓移動互聯網時代脈搏,兄弟產品的先導優勢也成為手機QQ空間的下一步提供了有效的助推器。
作者簡介:張朝枝(1973― ),男,中山大學旅游學院副教授,博士。施帆(1983― ),女,上海市紅十字會工作人員。
摘 要 會議注冊登記表是會議組織者收集信息的重要方式。本研究通過整理112份“上海論壇?2005”國內會議與會者的注冊登記表,分析注冊登記表的信息收集有效性,總結注冊登記表的設計缺陷,提出了改善注冊登記表的設計方案及其回收方式等方面的建議,為大型會議組織中的注冊登記表設計與回收提供參考。
關鍵詞 會議注冊登記表設計;信息收集;有效性
中圖分類號G20 文獻標識碼A 文章編號 1006―575(2006)―05―0054―08
會議注冊可能是與會者與會議工作人員之間的第一次交流。注冊方式可以為會議定下基調(LeonardNadler and Zeaee Nadler,2003)。會議注冊工作做得好,不僅能創建一個與會人員數據庫,而且可以理順目標市場,并在與會人員中建立良好的信譽(JeAnna Abbott and Agnes DeFranco,王向寧,2004)。會議注冊登記表(也常稱為參會回執、會議注冊回執)設計是會議注冊工作的第一步,在會議組織中有著不可忽視的作用。
在實際工作中,由于會議注冊登記表的設計不盡合理,從登記表中收集到的信息有效性不強,往往使會議組織工作效率大大降低。2005年5月16日―17日在復旦大學舉行了以“經濟全球化與亞洲的選擇”為主題的大型國際會議“上海論壇?2005”,本文擬通過對這次會議的注冊登記表從設計到使用的全程情況分析來探討大型會議注冊登記表(下文中或稱“注冊表”)的設計與信息收集有效性的問題。
一、會議注冊登記表中的信息需求與供給
1.會議籌備過程中的信息需求
大型會議組織過程繁瑣而復雜,幾乎所有籌備工作都必須依據與會代表的個人信息來進行,而這些個人信息只能通過注冊登記表來獲得。以“上海論壇?2005”為例,會議的學術委員會需要了解與會代表的姓名、機構、職務、發言題目等信息,以便準確地安排會議的主持人、發言人及發言順序等;公關部需要了解與會代表較為詳盡的個人信息,以便從中挖掘新聞亮點,從而擴大論壇的知名度和社會效應;而秘書處則需了解與會代表的個人信息及行程安排等信息,以便做好接待工作;財務部則需要根據參會人員的情況來制定費用預算、及時核實財務情況(見表1)。會議注冊登記表在會議組織的信息流中作用與地位可想而知。
2.從會議注冊登記表中可獲得的信息
根據會議組織的信息需求,從會議注冊登記表中可獲得的信息大致可以分為3大類。①被邀者是否出席會議①。這是會議注冊登記表中最重要的信息,是整個注冊表的核心,會議籌備的大部分工作都要根據參會人數的規模進行。②與會者的個人基本信息,如姓名、單位、職務、聯系方式等。這些信息的利用率非常高,它的使用貫穿整個會議組織過程。③與會者的參會相關信息,如抵達日期、是否發言、是否需安排住宿等等。參會相關信息和個人基本信息相比最大的不同在于其時效性和針對性。這些信息只適用于該會議,時效性短,而針對性強,也是會議籌備必需的信息。
此外,從回收的注冊表中還可以判斷出一些沒有直接填寫在表中的“潛在信息”,包括:①擬參會者是否收到注冊登記表的隨同文件;②擬參會者接收與發送信息的渠道(電子郵件、傳真、還是第二聯系人等),據此可以在后續聯系中選擇合適的信息傳遞方式,提高信息傳遞效率。
二、會議注冊登記表的設計與信息收集有效性
1.“上海論壇?2005”注冊登記表的設計與回收
注冊表的項目可以依據需要設計得比較復雜,也可以設計得象明信片那么簡單(JeAnna Abbott and AgnesDeFranco,王向寧,2004)。“上海論壇?2005”是一個以“經濟全球化與亞洲的選擇”為主題的大型國際學術會議,會議還分為IT、能源、金融三大分主題,以三大板塊分別進行,參會人員不僅包括學者,還包括商界、政界知名人士。如此規格、規模的會議籌備工作極為復雜,根據會議籌備的需要,組委會在會議注冊登記表中設計了20個問題,以期獲得參會者的個人資料以及與會議相關的各方面信息(見表2)。
“上海論壇?2005”組委會共向國內代表發出邀請函313份,收到注冊表回執116份,其中明確表示參會的112份,明確表示不能參會的4份,會議注冊登記表的總回收率為37.06%。
2.“上海論壇?2005”注冊登記表信息收集有效性分析
根據在會議組織中的實際情況,本研究將“有效信息”界定為“與參會者真實情況相符并能在會議組織中使用的信息”。根據作者在會議組織全過程中對注冊登記表中信息的不斷核對與操作所掌握的情況,本研究將信息分幾個層次進行統計,具體操作步驟是:
第一步,在所有信息中剔除“未填寫的信息”,得到“填寫的信息”。
第二步,再從“填寫的信息”中剔除“填寫了的模糊信息”(例如:待定),得到“明確填寫的信息”。
第三步,再去除“與最終事實不符的信息”而得出“與事實相符的信息”。
第四步,“與事實相符的信息”中還有一部分信息由于某些原因需要通過其它途徑再次確認,剔除這部分信息后篩選出來的信息才是真正有效的信息(見表3)。
根據上述分類方法,無效信息可以分為以下4類:
第一類,未填寫的信息,即該欄空白。
第二類,模糊信息。指填寫了讓工作人員無法清楚判定的信息,如填寫“/”和“待定”等表述不清的信息、在單選項中進行多選等。
第三類,與事實不符的信息。所填寫的信息與事實不符,通常是在會議組織者使用這些信息時才發現,例如電話號碼或郵件地址填寫錯誤,或航班信息與實際情況不符等。
第四類,需要再次確認的信息。部分注冊登記表中的信息由于某些原因讓工作人員覺得可信度不高,出于慎重考慮工作人員不得不重新確認。
在所有信息中剔除無效信息后得到的就是有效信息,所有112份注冊登記表所收集到的信息情況如表3。
為更直觀地說明有效信息的情況,本文采用“有效信息率”(effective information rate,EIR)來進行描述,EIR=有效信息數目/所有信息數目。但由于這種統計方式忽略了注冊登記表中信息與信息之間的關聯性(如:通過其單位名稱可判斷其工作性質,通過其住址信息可判斷其是否須乘飛機抵滬等等)和信息的重要程度差異(如“建議”一欄顯然沒有“機構”一欄重要,若沒有填寫“建議”一欄,對整張注冊表的回收效率并沒有太大的影響),因此這種“有效信息率”僅是一種數字上的比較,用來描述注冊登記表的項目填寫情況。
根據以上分類與計算方法,可以得出“上海論壇?2005”所收回的注冊登記表中的有效信息率(EIR)為62.14%(見表4)。將不同信息進行分類組合分析,發現注冊登記表中:①個人資料的有效信息率高于會議相 關信息的有效信息率;②選擇項的有效信息率高于填空項目的有效信息率;③注冊登記表中前10項的有效信息率高于后10項的有效信息率;④商界代表所填寫的有效信息率高于學界代表所填寫的有效信息率,后者又高于政界代表所填寫的有效信息率。
3.無效信息的形成原因
將112份注冊表中所有信息項目分別按“未填寫信息”、“填寫了模糊信息”、“填寫了與事實不符的信息”、“需要再次確認的信息”等分類整理(見表5,僅列出排序靠前部分),這樣就可以清楚地看到“未填寫的信息”主要是什么,“填寫了模糊信息”又主要是什么,等等,可以據此分析無效信息形成的原因。
(1)關于“未填寫的信息”。未填寫信息是無效信息的主要組成部分,將其分類整理后可以看出(見表6),未填寫信息的原因大致可分為三種:其一,受邀者覺得該問題并非會議所必須的信息,怕耽擱時間而不愿填寫,如“個人網頁”、“建議”這兩個問題;其二,在填寫注冊表時不能確定的內容,如“是否需要安排住宿”、“擬發言題目”等;其三,被認為不必填寫的內容,比如一些受邀者如沒有隨行人員參加會議,則會不填寫“是否為隨行人員安排住宿”及“是否須為隨行人員代訂機票”這兩欄;其四,受邀者不愿透露的內容,比如“手機”信息。
(2)關于“填寫了模糊信息”。“模糊信息”大多是源于參會代表填寫注冊表時難以確定,比如“發言主題”,或者由于某些原因不愿填寫清楚,如“職位或職稱”。
(3)關于“與事實不符的信息”。分析表明,“與事實不符的信息”基本都是由于代表在提交注冊登記表后變更個人參會情況引起的,在會議開始前的一個月里這種現象特別突出,這使信息收集成本大幅度提高,重復勞動大幅增長(見表7)。
(4)關于“需要再次確認的信息”。此類信息主要集中在住宿安排和訂票服務,其中又以住宿信息為主。
三、對會議注冊登記表設計的啟示
根據對“上海論壇?2005”會議注冊登記表信息收集有效性的分析,可以得到如下啟示:
首先,在會議注冊登記表設計中,組織者必須對整個會議組織過程中的信息需求有一個全方面、全過程的考慮,會議注冊登記表中的項目應盡量滿足所有組織工作的信息需要,但表中信息項目也不宜過多,可通過在注冊表中的信息項目之間建立關聯性來解決一些其它信息需要。
其次,在注冊登記表中以顯要位置強調完整填寫所有信息的重要性,并承諾個人資料的保密性,鼓勵擬參會者填寫完整信息。
第三,盡量要求參會代表用電子郵件形式回復會議注冊登記表,以避免由于Email地址填寫錯誤造成的時間延誤。讓與會代表都以Email的形式提交注冊表,并向其確認日后將主要通過該郵箱與其聯系,這樣可以提高注冊表中“Email地址”這一重要信息的收集效率,并提高溝通效率。當然,對于沒有Email郵箱的少數代表則要另行處理。
第四,直接、明確地在注冊登記表中注明“未在規定日期前提交注冊表視為不參會”字樣。在實際工作中,對那些不提交注冊表的被邀者,組織者可能需要通過電話確認或是將這些不確定因素保持到開會當天,這又給會務安排造成了很大的不確定性。因此,強調“過期不候”,可使注冊表更有效。
第五,提前一個月與參會代表確認相關信息。前文分析表明,多數參會代表很難在參會前幾個月準確填寫會議注冊登記表中的相關信息,因此有必要在會前一月左右主動地與參會代表確認那些變動可能性大、且對會務安排影響較大的信息,而不是被動地接受代表們臨近會議才告知的改變。
第六,更改注冊登記表回收形式。大量的未填寫信息給會議籌備工作帶來了極大不便,建議改為在網上直接填寫注冊登記表,并將網頁設置為信息填寫不完整時拒絕提交。這樣可以大幅度提高注冊登記表的信息收集效率。但網絡普及率和網絡安全維護的成本等其它因素也必須一起考慮,有必要根據會議對象進行選擇。
關鍵詞:石油化工建筑;抗震設計;樁基受力
中圖分類號:S611 文章標識碼:A文章編號:
1.地震狀況下樁基破壞的特征分析
一般情況下,樁基礎的樁頭部分在地震時受到的彎矩以及剪力的作用能夠達到最大值,這樣一來,就容易產生較為嚴重的破壞,在承臺和樁連接處是地震的主要破壞部位。產生破壞原因的可能性表現在如下幾個方面:①樁頭所埋入承臺中的鋼筋太少或者錨固的長度沒有達到相應的標準;②在施工的過程中,將鋼筋的焊接接頭設在了樁頭部位,如果剪力過大,就十分容易引起接頭處的鋼筋發生斷裂,進而產生樁頭相對于承臺的滑移;③樁頭埋于承臺的長度不足或者根本沒有埋入,致使樁頭與承臺間出現施工縫,使抗剪力強度發生一定程度的減弱。
當樁基受到地震的水平作用,其受力情況主要如下:①彎矩:在地震水平作用力之下,樁基由于受力而發生一定程度的彎折,一般情況下,在基樁與承臺的連接面以及樁頂部位所受的彎矩達到最大值;②剪力:在地震的水平作用之下,建筑物的上部結構主要承受的是剪力作用。而對于剪力作用來說,它能夠通過承臺以相同的大小傳遞至地下的樁基礎上面;③豎向軸力:地震發生時,除了地震橫波會在水平方向產生振動之外,地震的豎向振動也會對結構產生豎向作用。
2.樁基礎地震受力模擬分析
2.1 模型分析
國內外很多學者已對樁基礎地震受力進行了研究與分析,借鑒他們的研究結果,我們可以將樁——土簡化成一個二維模型。在這一二維模型之中,土體的底部采用固定邊界,而對于其兩側來說,則采用自由邊界,其中自由邊界與樁邊的距離為樁徑的10倍。通過對這一簡化模型進行有效的使用,可以有效的將樁周土表示為彈簧——質量,彈簧系數以常系數法為基礎。這樣一來,通過分析與計算就可以得出樁的不同深度所產生的相對位移峰值和絕對加速度。然后根據具體分析結果進一步進行變形與受力兩方面的相互作用分析。值得注意的是,在分析時需要對場地的均勻條件以及水平成層條件進行充分的考慮。對樁基礎的受力性影響主要如下:根據分析結果,我們發現剪力隨著樁身深度的變化而發生一定程度的變化,一般情況下,樁底的剪力最大而樁頂的剪力最小。彎矩的變化規律為深度不同彎矩則不同,樁底的彎矩最大,而樁頂的彎矩則最小,除此之外,樁身的彎矩也會在一定程度上受到場地條件的影響。樁身的變形影響主要如下:根據分析結果顯示,樁底的絕對加速度峰值與樁頂的絕對加速度峰值成反比,也就是說,當樁頂的絕對加速度峰值最大時,樁底的絕對加速度峰值最小,同樣,場地條件也會在不同程度上影響著樁身加速度,場地的條件越差樁身的絕對加速度峰值較弱。
2.2 結果分析
根據分析結果,我們可以得出如下結論:樁周土能夠對樁身的受力和變形產生較大程度上的影響,在分析過程中,需要對樁周土的影響進行充分的考慮。應用靜力法的樁-彈簧模型進行樁的動力作用分析對樁來說不安全;樁和土體的彈塑性對樁身的動力性能會產生一定程度上的影響;除此之外,場地的土體條件對樁的也有一定的動力影響,當土體較軟時,樁身的受力就會越大,樁的側移量就會越大,樁基礎的破壞也就越大。
3.實例分析
3.1 工程概況
在進行本文的研究時,本文選擇了中石油位于廣西欽州的一個聚丙烯項目的包裝樓建筑作為研究對象。這一建筑為框架填充墻結構。在布樁方式上,主樓采用柱下布樁,采用的是樁——承臺基礎。在承臺與承臺之間,運用筏板進行一定程度上的連接,筏板的厚度約為500mm。根據相關計算結果顯示:有效樁長為13.2m,采用沖孔灌注樁,樁徑為800mm。
我們對這一工程進行了一定程度上的地質研究,根據研究結果顯示:基地以下的土層巖性主要以兩種土質為主,分別是淤泥質粘土與有機質粉質粘土,樁側摩阻力特征值位于28~35的范圍之間,而孔隙比的范圍則在0.71~0.80之間。樁基的位置位于有機質粉質粘土層,其地基承載力的特征值為250kPa,平均厚度大致在5.0m左右,基底土層的地基承載力特征值為150kPa,無液化、濕限現象及其他不良地質特征。
3.2 計算分析
①基本參數計算。地基土的水平抗力系數m=9.0 MN/m4,承臺底與地基土間的摩擦系數為μ=0.36。則樁的水平變形系數α為:
在上述式子中,b0=1.025 m,EI=39.39 MN/m2。
②有關抗力系數計算。
承臺側面地基土的水平抗力系數Cn=45000 kN/m3
樁底面地基土豎向抗力系數C0=144000 kN/m3
承臺底地基土豎向抗力系數Cb=22 500 kN/m3
根據上述結果表明,基礎埋深和樁長與抗力系數的大小呈現出正比例關系。
③樁頂單位變化所產生的內力計算。主要公式如下:
主要過程如下所示:
水平位移(L-1×F) ρNN=1.52×105
水平位移(L-1×F) ρHH=2.18×104
彎矩(F) ρMH=2.14×104
水平力ρHM= ρMH
彎矩(F) ρMM=3.04×104
根據上述數據,我們可以計算出:
發生單位豎向位移時,
豎向反力γVV=4.89×107;水力γUV=1.15×107
發生單位水平位移時,
水力γUU=8.82×106;反彎矩γβU=1.02×107
則,
水力:γβU=γUβ
反彎矩γββ:=2.01×109
因此,隨著樁徑的逐漸增大,樁身最大應力的部位則越接近于樁頂。
④承臺和側墻的彈性能力計算。Fc,Sc,Ic分別表示承臺底面以上側向水平抗力系數C 圖形的面積、對于底面的面積距、慣性矩。計算如下:
Fc=1.125×105
Sc=1.875×105
Ic=4.688×105
而Ab 和Ib則主要表示承臺與地基土的接觸面積以及慣性矩,計算如下:
Ab=581.69 m2 ,B0=20 m
水平抗力HE=2 805 kN
反彎矩ME=5 194 kN·m
從上面的計算結果中,我們可以發現:側墻面積與建筑物的傾覆彎矩和水平抗力呈現出正比例關系。
4.結束語
本文主要針對石油化工建構筑物在抗震設計中樁基礎受力的實例進行研究與分析。首先對地震狀況下樁基破壞的特征以及樁基礎地震受力模擬進行了一定程度上的分析。然后在這一基礎之上結合具體事例,并通過計算進行了深入分析。希望我們的研究分析能夠給讀者提供一定的參考并帶來幫助。
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