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文化產業的運營主體是文化企業,文化產業的發展程度歸根結底取決于文化企業的發育水平。而文化企業的發育水平則主要取決于兩個方面:其一,在企業外部,政府為企業創造公平競爭的制度環境;其二,在企業內部,提升企業自身的競爭能力,特別是培育核心競爭力。隨著“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”國家戰略的實施,文化產業必然要由“政府推動”落腳為“企業作為”。2012年2月底文化部的《“十二五”時期文化產業倍增計劃》,就明確把“培育壯大市場主體”作為發展文化產業的首要任務。為了更好地關注、指導和推進文化企業健康快速成長,《中國文化企業報告2012》 (以下簡稱《報告》)應運而生。該《報告》資料翔實、觀點新穎、視角獨具、理路透辟,實為一部文化企業經營者、研究者及學習者不可或缺的案頭書。
《報告》通過研究分析認為,2012年文化企業發展將獲得更寬松的環境,并在已有的基礎上加快速度;文化企業上市成規模化;企業資源整合和并購加速;文化企業之間的競爭加劇,同質化更為突出,兩極化即向大企業和小企業方向的分化將更加分明。其中,數字文化產業(含手機游戲、移動應用、網絡廣告、電子閱讀、網絡視頻、3D影視等領域)、影視、會展、藝術品交易、創意設計、農業文化產業等,將是呈現為增長最快速的領域。《報告》判斷,當前文化企業的商機主要圍繞著專業化和文化的跨界應用領域,特別是數字應用動漫領域以及為大型平臺企業提供專業配套和定制服務領域。同時,文化產業金融方面和交易平臺方面諸如文化產權交易、藝術品抵押貸款、藝術品物流、藝術基金和文化保險等領域的拓展等,也將有較多的商機。
《報告》進一步指出,跨界融合是文化產業發展的基本規律,也是文化企業轉型提升的基本走向。文化產業的各個領域都有必要實現轉型,其主要體現在:其一,實現從數量到質量效益的轉型;其二,實現向產業鏈的拓展經營轉型,特別是內容增值的產業鏈,實現以創意資源的多次利用即形成縱橫交錯的產業鏈形態的拓展經營和擴展收入為主;其三,實現向跨界應用和擴展轉型,跨界應用的領域不僅需要文化企業的拓展應用,也需要其他行業的企業廣泛參與,如文化地產、工業設計和IT硬件企業向硬件與軟件內容一體化拓展等;其四,實現向數字文化產業轉型,特別是傳統出版業和設計行業、傳統音樂產業、動漫產業、廣告營銷等領域,應當加快數字內容的研發和相應商業模式的探索。
總之,作為國內文化企業研究報告的首創,《報告》在一定程度上突破了局限于某一文化領域內打轉的狹隘研究模式,它觸及并揭示了文化企業經營實踐中最根本、最核心的問題。相信《報告》的出版發行,必將對我國文化企業的快速發展起到搭橋鋪路的重要支持作用。
這家來自莆田的投資基金,之前名不見經傳,但投資金英馬后即引起很多關注。記者調查后了解到,福建九華發展股份有限公司是以莆田市政府下屬的福建湄州灣控股股份有限公司作為主要發起人,以國有參股的形式吸收莆田地區甚至福建民間富余資金,于2007年12月26 日發起設立的注冊資本為1.6億元人民幣的投資公司。該公司2008年4月份完成了第一次增資擴股,注冊資本增至4.57億元人民幣。
2008年10月底,福建九華向全國公開招聘總經理,最后趙劍奇過關斬將成為九華的CEO。趙接手公司后迅速開展投資項目篩選工作。趙劍奇之前對影視行業毫無接觸,經過中間人介紹,在去年4月與金英馬的總裁滕站見了面。
初次見面,滕站給趙劍奇留下了很好的印象。“他對這個行業很執著很熱愛,而且這么多年了,滕總在影視行業里把根扎得很深,他對影視劇的制作把控根本不成問題,但如何運作一個未來的上市公司,他還不是很了解。”趙劍奇對記者說。
雙方初次見面十分投緣。趙劍奇說:“在和金英馬接觸中,我發現他們這個團隊非常團結。他們專注做產品,缺的就是資本這個翅膀。有了今天這個底子,再加上資本助力,并以上市公司為標準進行管理,公司大有可為。”
“我們開始會看很多財務數據和產業報告,但到后面這些就都不重要了。投資最后實際上要看人,看看這個團隊能不能溝通,能不能發展,領導者能不能做大公司。我們認為滕站就是那個能把金英馬帶上市的優秀管理者。”趙劍奇說。
4個月后,雙方完成簽約。福建九華與金英馬影視文化有限責任公司達成戰略合作,注資成立新公司――金英馬影視文化股份有限公司,新公司注冊所在地是福建。
趙劍奇表示他們對金英馬是戰略性投資,給了金英馬很大自由,包括財務自由。
福建九華給金英馬帶來的不光是錢。
熟悉資本運作的趙劍奇表示,目前的金英馬仍然不夠豐滿,單純以影視制作業務上市不能突顯其價值。“說實在的,按照金英馬的經營狀況,今年就可以上市,但它的市場價值還可以挖掘得更充分。”于是福建九華決定圍繞金英馬做一系列影視產業上下游的投資和收購。“我們正在尋找一些上下游的公司,一些優質的坯子,未來金英馬上市時可以對它們進行并購。這樣可以讓金英馬更豐滿。”
在福建九華的規劃中,公司在其他領域投資的企業,都可以和金英馬聯動起來,趙劍奇向記者舉例說:“比如我們投資了不少輕工產品、制鞋企業、古典家具企業等,這些企業未來都會成為金英馬影視產品植入廣告的投放客戶。目前金英馬正在成立整合娛樂營銷部門。”同時,九華還可以在銀行信用擔保以及貸款上給金英馬帶來實質幫助。
關鍵詞:文化科技融合;文化創意產業;版權產業;世界城市
一、文化科技融合定義
當今世界,文化與科技融合趨勢日益明顯。以數字技術和網絡信息技術為代表的現代科技,已交融滲透到文化產品創作、生產、傳播、消費的各個層面和關鍵環節,在改造傳統文化產業的同時,催生一大批新的文化形態和文化業態,成為文化產業發展的核心支撐和重要引擎。
科技對于文化有巨大的推動作用。科學技術的每一次重大發明和變革,都直接導致文化生產力和文化產品形態的革命性變化,從電影、電視,到今天網絡文化產業的興起,都是如此。每一次由科學技術引發的文化生產形態和文化產品形態的重大革命,都帶來了國家文化管理和國民經濟行業分類標準與體系的重大變革,進而推動整個國民經濟和社會發展的進步與變革。
文化發展為科技發展建立了重要基礎。人類物質財富和精神財富是互相促進的發展領域,沒有社會文化水平的整體提升,科技也難以獲得發展的土壤和應用的空間。文化的發展不但為科技發展提供了必要的環境條件,也影響著技術的選擇與發展路徑,進而對社會發展產生新的影響。
文化和科技融合是文化和科技一體化衍生創造力的過程,既包括科技在文化領域的廣泛應用,也包括科技領域的文化建設;既作用于文化創新,也作用于科技創新,更作用于經濟發展方式轉變。
二、文化科技融合表現形式
1.文化科技融合創造文化產業新業態
網絡媒體產業、網絡游戲產業等都是現代科技與文化產業相融合的產物,文化科技的融合不斷產生新的文化產業的形態和種類。互聯網載體的出現,帶來了網絡文化產業,數字技術的出現推動了全球數字內容產業的興起,計算機信息技術則促進了新媒體產業。
2.文化科技融合為傳統文化產業注入活力
文化科技融合促進了傳統文化產業升級,現代科技為傳統文化產業加入了新的元素。紙質出版下在數字技術的指導下,逐步形成了數字化出版模式。文化科技融合為電影產業帶來了巨大的變化,數字電影逐漸取代了膠片制作的電影。同時基于科技元素的大量應用使文藝演出的場景布置美輪美奐,增強了觀眾的視覺沖擊力,使藝術表演力更強。
三、世界城市文化科技融合發展模式分析
1.倫敦文化科技融合,政府主導型模式
1998年英國政府旨在調整落后的產業結構,提高經濟增長速度的前提下,提出了文化創意產業強國戰略。文化創意產業被認為是經濟增長的引擎,2007年文化創意產業占總附加值的6.2%,從1997年到2007年每年的增速為5%,遠高于同期3%的經濟增長速度。1997年至2008年間,文化創意產業提供的就業從的160萬增長到200萬,增速為2%,高于同期就業增速1%。2011年英國創意產業企業達到了10.67萬家,占英國公司總數的5.13%。
英國在文化創意產業發展中取得的成就與政府的高度重視是密不可分的。在文化創意產業發展初期英國政府成立文化創意產業工作組,對文化創意產業的發展進行跨部門協調,并確定發展戰略。倫敦文化創意產業發展模式以政府為導向,英國文化創意產業具有產業架構上最完整的產業政策。
重視科學技術發展,特別是數字化技術。2009年英國提出了綱領性的文件《數字英國》,推廣全民數字應用,提供數字保護,從而將英國打造成世界的“數字之都”。該文件旨在打造良好的數字文化創意產業環境,為英國的數字內容、應用和服務打造充滿活力的投資環境,使英國的數字經濟能夠廣泛吸引國內外的投資。為文化科技融合產業的發展提供了良好的環境。
政府在資金與技術上給予企業積極的指導。倫敦文化創意產業主要以中小企業為主,企業發展初期往往會遇到缺失資金,研發投入不足等問題,倫敦政府針對有創意的企業提供資金扶持,并提供可供給創意產業者資金的機構聯絡方式,指導相關企業或個人如何從金融機構或政府部門獲得投資援助。政府會通過專案研究和研討會的形式為文化創意產業和投資機構搭建橋梁,投資機構可以充分了解文化創意產業以及文化創意產業帶來的高附加值,同時文化創意產業可以更好的選擇投資機構,實現雙贏的局面。
2.紐約——市場導向型文化科技融合發展模式
美國文化產業之所以取得巨大的成就與他完備的版權立法是分不開的,美國政府先后通過了《版權法》、《半導體芯片保護法》、《跨世紀數字版權法》、《電子盜版禁止法》、《偽造訪問設備和計算機欺騙濫用法》等一系列版權保護法規,形成了全球保護范圍最廣、相關規定最為詳盡的法律系統。美國近年來不斷修改版權法,推出了包括數據庫保護在內的眾多立法議案,不斷完善版權保護制度,為版權產業的繁榮提供法律保障。美國是數字化技術及應用方面全球領先的國家。美國完善的制度為文化產業繁榮的市場化發展提供了基礎、保障與土壤。也成就了美國國內文化創意產業過去十幾年快速發展的事實。其中紐約的文化產業發展尤為典型。
紐約作為世界城市,同時是美國最具有活力的大都市之一,十分重視文化科技融合產業的發展,集聚了大量的文化科技方面的人才,走在了全球創意經濟的前沿。美國在國家層面上對文化產業給予了高度的關注,美國在文化產業發展中有其獨特方面,在行政制度上沒有文化部門,同時也沒有明確的官方文化政策文件。為文化產業的發展提供了寬松的外部環境,美國的文化科技融合發展是以市場為導向,政府提供優質管理服務為輔的發展模式。與英國不同,美國文化創意產業采用版權產業的分類方法,根據《美國版權產業報告》統計,美國2006年至2010年期間,美國版權產業增加值從14542.7億美元增至16269億美元,占當年GDP的比重從11.04%增至11.1%。產業增長率超過了美國經濟整體增長率。其中,美國核心版權產業增加值從8372.8億美元增至9318億美元,占當年GDP的比重從6.35%增至6.36%。2010年美國核心版權產業解決了國內近510萬人的就業問題,占美國勞動人口的3.93%。整個版權業解決了國家1060萬就業人口,占整個國家就業人數的8.19%。
美國高度重視科技在文化產業中的作用,美國高新技術成功轉化并有效利用于文化產業,對文化產業注入了新的活力,大眾傳播媒介,數字化技術,網絡技術等高科技技術的應用,不僅拉動了國內的消費需求,同時廣泛的傳播到全世界各地,獲得了更大的利潤。美國在1998年就通過了《跨世紀數字版權法》,對數字版權實施保護。為今后數字化技術更廣泛的發展提供了法律保障。比較有代表性的當屬美國數字化電影,數字電影不僅為觀眾帶來了前所未有的震撼體驗,同時為藝術家提供了發揮創造力和想象力的新渠道,并通過防盜技術等手段為知識產權提高了更高的保護技術,是人類歷史上文化與科技融合的完美案例。
文化科技融合產業的發展離不開資金的支持,在產業發展初期,資金往往成為限制企業發展的瓶頸。美國完善的融資體制,多元化的融資渠道為文化產業的發展提供了資金保障,主要有多元化的混合投資、通過金融制度創新籌措資金以及利用國際直接投資等多種渠道。
3.東京——產業帶動型文化科技融合典范
日本在1995年確立了21世紀的文化立國方略,明確提出10年內把日本建成世界第一知識產權國。為了振興日本的文化產業,日本政府制定了大量的扶持政策。制定長期規劃,對具有地方特色的文化藝術提供綜合援助。中央政府與地方政府聯手舉辦全國規模的文化節。日本政府也制定了完善的法律政策,2002年7月制定了《知識產權戰略大綱》,同年11月通過了《知識產權基本法》。2004年制定了《文化產品創造、保護及活用促進基本法》,該法律規定了國家和地方政府有義務推動扶持文化創意產業發展。政府和法律的保障推動日本文化產業迅速發展,日本成為亞洲創意產業最發達的地區。
日本文化創意產業中最成功、影響力最大的當屬動漫產業。日本享有“動漫王國”的美譽,是世界上最大的動漫王國和動漫輸出國。向全世界輸出日本文化,彰顯了日本文化的影響力。在日本東京有著名的卡通產業集聚地杉井并區、練馬區、武藏野、秋葉原等。產業集聚區有高檔的數字設備,以租賃的形式為企業服務,實現產品的數字化,提高中小企業競爭力。動漫產業是資本密集型和技術密集型產業。
日本的動漫產業形成了合理完整的動漫產業鏈條,鏈條有四個環節包括漫畫創造與出版、動畫片的制作、動畫片的播出、動漫關聯產品和衍生品的開發。動漫產業的源頭動漫形象設計成功后會派生出一系列的衍生品,提升動漫產品的附加值,加快投資資金的回收,產生巨大的經濟效益。
數字技術的應用改變了動漫產業的面貌,動畫制作藝術日新月異,日本動漫注重制作軟件的升級與電腦數碼科技制作水平的提高,尤其是3D制作方面。日本動漫產業很注重技術的開發,每年舉行東京國際動畫節,并且在會上舉行學術和科研活動,共同探討動漫產業未來的發展。
四、世界城市文化科技融合產業對我國文化科技融合產業發展的啟示
文化科技融合促成了世界城市經濟快速增長,為各個國家帶來了巨大的經濟效益與社會效益。世界各國對于文化產業的發展高度重視,并把文化科技融合產業作為國家支柱性產業。世界城市文化科技融合成功的經驗值得我們借鑒。
世界城市對文化科技融合產業高度重視,從政策制定到立法保障,為文化科技融合產業的發展提供優越的發展環境。制定有針對性的文化科技融合政策,發展戰略規劃,引導文化科技融合健康發展。提高文化科技融合產業競爭力。
文化科技融合多為中小企業,發展初期往往受到資金限制。針對這個情況,國家通過政府引導,帶動社會資本、金融資本與文化科技相關領域產業化,建立以財政資金為引導、吸納文化科技企業與社會資本共同參與的投融資平臺。
文化產品在滿足滿足了國內文化消費的同時,積極進行海外文化傳播,拓寬了國際市場,獲得了更大的利潤。
參考文獻:
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關鍵詞:旅游產業,文化創意產業,融合
隨著產業結構的不斷調整,文化創意產業迅速崛起,發展文化創意產業已經成為必然趨勢。旅游產業在某些地區業也成為支柱產業。兩大產業的融合是產業發展的必然趨勢和要求,是創造社會經濟價值的重要方式之一。
一、文獻綜述
(一)產業融合文獻綜述
產業融合的研究最早是從技術視角展開的,美國學者Rosenberg在對美國機器工具產業演化的研究中發現同一技術向不同產業擴散的現象,并把這種現象定義為技術融合。國內學者周振華對產業融合的現象和本質進行了系統研究,在產業融合這一概念的界定上,他認為產業融合就是以數字融合為基礎,為適應產業增長而發生的產業邊界的收縮或消失。馬健將產業融合的定義概括為:由于技術進步和放松管制,發生在產業邊界和交叉處的技術融合,在經過不同產業或行業之間的業務組織管理和市場的資源整合后,改變了原有產業產品和市場需求的特征,導致產業內的企業之間競爭合作關系發生改變,從而導致產業界限的模糊化甚至重劃產業界限。
(二)旅游業與文化創意產業融合文獻綜述
劉艷蘭以文化與旅游產業融合模式為例,通過對陽朔《印象·劉三姐》的實證分析,認為促進文化產業與旅游產業融合發展必須形成產業融合發展的意識,要努力發掘文化產業,凸顯文化創意。王振如以北京都市農業、生態旅游和文化創意產業融合模式為例,說明三者互為一體、互相提升、互相滲透的結構優勢。董桂玲以動漫業和旅游業產業融合模式為例,認為通過動漫業和旅游業的產業功能互補和延伸實現產業間的融合,形成融合型的產品體系。劉志勇以創意產業與旅游產業融合模式為例,分析了創意產業在旅游發展中的作用,指出兩者在旅游商品開發、旅游項目策劃、旅游營銷3個方面找到融合的切入點,并對兩者的深度融合提出了若干建議。
二、四川省文化創意產業與旅游業發展現狀
(一)四川省旅游業發展現狀
四川省旅游產業發展強勁,西部大開發以來,四川省把旅游業作為支柱產業重點發展。自2002年以來,全省旅游總收入的增長保持著每年超過一百個億元的水準,在2004年566億元增加到2010年的1886.09億元,2012年四川旅游總收入預計將達到2500億元。目前,四川省大力發展旅游業,《四川省"十二五"旅游業發展規劃》強調突出四川獨特的歷史文化、民族文化和生態環境,突出個性化的旅游服務,實現"基本建成旅游經濟強省,成為國際知名、國內一流的世界遺產旅游目的地"的總體目標,形成"1級、3帶、5區、5環"的發展格局。
四川省雖然擁有獨特的人文環境和豐富的旅游資源,但是文化資源大省并不等于旅游強省。就目前情況來看,四川省豐富而立體的旅游資源體系,還沒有完全轉化成旅游產業優勢。四川省博大精深、異彩紛呈的文化張力還遠遠沒有在現有的旅游產品中得到體現。因此,有待通過產業融合來整合旅游產業鏈上的上下游產業,實現產業鏈條的完善與延伸。
(二)四川省文化創意產業發展現狀
《中國創意產業發展報告(2007)》指出,在我國15個創意產業發展較快的城市中,成都與廣州、深圳、杭州、南京、天津等城市實力相當,位居第二集團,僅次于排名最前的北京市和上海市。
近年來通過文化行業的大規模資源整合和產業再造,四川省成都市形成了"項目承載龍頭引領規模經營集群發展"的產業布局,文化實力和影響力大幅提升,文化產業整體實力進一步增強。目前,大集團帶動大產業的發展思路逐漸形成。截止至2005年,四川省共組建文化集團,總資產超過100億元。并鼓勵集團之間在資本、網絡、技術、人才和市場等方面相互合作,完善產業鏈條,調整產業結構,優化產業布局。通過骨干企業的支撐和重大產業項目的帶動,促進了影視制作、出版發行、印刷復制、廣告、娛樂、演藝、文化旅游、文化會展、動漫、數字內容等九大文化產業的聯動發展與文化產業格局的形成。
四川省文化創意產業發展正在如火如荼的進行,但是,在發展過程中仍存在以下問題。第一:品牌挖掘力度不夠,缺乏深度的品牌塑造,文化張力還遠遠沒有在文化創意產品中體現;第二:缺乏戰略性規劃,沒有充分的將資源優勢轉化為產業優勢,進而形成經濟競爭優勢;第三:行業集聚度低,急需形成完整、合理、高效的產業鏈以及加強相關、互補產業之間的有效融合。
三、四川省文化創意產業與旅游業融合的策略分析
四川省特色旅游業的發展為文化創意產業搭建了豐富的平臺,文化創意產業為旅游業注入了新的活力。為促進文化創意產業和旅游業的長足發展,從以下幾個方面提出促進文化創意產業與旅游業融合的對策與建議。
(一)產業鏈融合,跨越產業邊界聯動發展
產業鏈是以市場前景比較好、科技含量比較高、產品關聯度比較強的優勢企業和優勢產品為鏈核,通過這些鏈核,以產品技術為聯系,以資本為紐帶,上下連接,向下延伸,前后聯系形成鏈條。旅游業"無邊界產業"性質為實現文化創意產業與旅游業產業鏈融合打下基礎。文化創意產業與旅游業產業鏈融合可從兩方面進行。一方面表現在橫向上,把文化創意產業融入旅游業發展全過程,促使旅游產業與文化創意產業的互動互融,提高旅游產業的文化附加值,促進旅游產業鏈的良性循環。另一方面表現在縱向上,抓住旅游業轉型升級的歷史機遇,通過產業鏈上中下游各個環節的相互滲透與融合,引導政府管理者、旅游經營者、服務者和文化創意產業經營管理者加快內容形式創新和手段方式創新,有效拉長旅游產業鏈條。
(二)找準文化創意產業與旅游業融合的切入點
找準旅游業與文化創意產業相互融合的切入點,是促進文化創意產業能否融入旅游業,是否能與旅游業更好的融合發展的關鍵。可以從旅游商品開發、旅游項目策劃與旅游營銷等幾個角度切入,開發產業融合的精品項目。使文化創意成果得到廣泛的傳播和認可,更為旅游業業提供可持續發展的動力。(如下表1)
表1 旅游業與文化創意產業融合切入點
(三)引進和培養"旅游+創意"人才
創意產業與旅游業的融合發展需要一支既懂文化資源保護、利用和開發,又懂旅游策劃、管理和營銷的高素質的復合型人才隊伍。它是兩者融合發展的必備因素,也直接決定了兩產業的融合程度。培育和引進"旅游+ 創意"綜合性人才需要從以下兩個方面入手。一方面,政府盡快制訂有利于"旅游+創意"復合型人才培養和引進的政策與計劃。另一方面,與高校、研究機構合作組織相關培訓,著力造就一批具有高素質、寬視野、有創新的文化旅游人才,從而更好地促進兩者的融合發展。
(四)加強政府在產業融合過程中的作用
推動旅游業和文化創意產業的融合,需要加強政府的主導作用,主要表現在以下幾個方面:首先,盡快轉變政府職能,強化政府服務意識,構建高效的、以政府服務為核心的文化創意旅游產業服務體系。然后,制定和完善推動產業融合發展的產業政策,在市場準入、財稅調節、投融資渠道等方面給予有力的扶持,完善文化旅游扶持政策支持,引導和推進兩大產業的融合發展。其次,加強文化旅游的市場監管與行業管理,豐富和完善旅游業與文化創意產業融合的內容和形式。
四、結語
旅游產業和文化創意產業是兩個既有共性又有特性的產業,創意產業與旅游產業的融合發展不論是對于旅游產業還是創意產業都有著積極而重要的意義。能促進產品與服務的創新,延伸旅游產業鏈條,拉動產業結構升級,實現產業聯動。最終推動旅游業和文化創意產業的大發展。
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【摘 要】“互聯網+”時代的來臨,各個產業都站在了轉型發展的風口,也催生了泛娛樂產業的萌芽,擁抱大時代。本文以BAT為例,認為泛娛樂產業將呈現出業內業外企業跨界或大融合的景象,且各個涉入泛娛樂產業的企業將全面布局其網狀產業鏈發展戰略,而未來是否將會是互動共創,和諧共贏還需要業內企業的不斷探索。
關鍵詞 互聯網+;泛娛樂;發展趨勢
2011年騰訊提出打造以明星IP為核心的“泛娛樂”產業,這個陌生的概念在騰訊實踐三年之后的2014年,被文化部、新聞出版廣電總局等的行業報告收錄并重點提及,而今年,當政府工作報告提出“互聯網+”行動計劃時,泛娛樂遇到了發展的大時代背景與機會,被業界公認為2015年互聯網發展趨勢之一。
所謂“泛娛樂”是指基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。“互聯網+”基礎之上將形成萬物相連的互動社會生態圈,這種高度無間斷互動的特性正契合了娛樂產業的發展需求,泛娛樂產業作為一種粉絲經濟新形態,是互聯網時代催生的新興經濟形態,其在“互聯網+”時代背景下將迎來蓬勃發展。
一、“互聯網+”是泛娛樂產業發展的助推劑
(一)“互聯網+”的政策性優勢催生了泛娛樂產業的萌芽
“互聯網+”是在全國兩會政府工作報告中提出,被政府列為我國經濟發展重大方向的一項舉國政策,政府明確提出要制定“互聯網+”行動計劃,推動移動互聯網、云計算、大數據、物聯網等與現代制造業結合,促進電子商務、工業互聯網和互聯網金融健康發展,引導互聯網企業開拓國際市場。政策的春風隨即帶來了互聯網企業跨界各行業,傳統行業主動嫁接或融入互聯網的趨勢。
泛娛樂產業的萌芽雖然是在四年之前,騰訊提出要打造明星IP為主的泛娛樂產業,但其真正大面積發芽是在此次政策性的引導之后,3月兩會剛過,互聯網企業的巨頭阿里巴巴立即宣布推出新業務阿里巴巴文學,加上其先后投資的光線傳媒、天天動聽、蝦米音樂、聲盟、華數傳媒、阿里影視和優酷土豆,欲打造涵蓋電影、電視、游戲、音樂、文學、教育、電商為一體的家庭數字娛樂生態。阿里巴巴的轉型并不是這次政策紅利下唯一的例子,但阿里涉入文學,打通文化產業上游的內容生產這個環節的做法堪稱其步入泛娛樂產業布局的開端。
同時,泛娛樂的始祖騰訊,因其在互聯網娛樂業無可撼動的龐大用戶優勢、多年游戲方面的經驗與娛樂基因,也趁著政策東風提出要在騰訊游戲的基礎上,推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影+”,共建四大實體業務平臺。而除了BAr這樣的互聯網巨頭企業,一些傳統媒體如芒果傳媒以及中型互聯網企業也紛紛開始向泛娛樂產業領域延伸。
(二)“互聯網+”的特性使其成為泛娛樂產業發展的助推劑
“互聯網+”是基于傳統互聯網以及移動互聯網發展到一定程度而涌現的互聯網新形態,即萬物互聯網時代。不管是物質還是虛擬的,所有的一切都可以通過互聯網而交織在一起,因而“互聯網+”呈現出比互聯網時代更加明顯的高度連接、互動,而感知用戶需求、增強用戶參與度以及生產者與消費者邊界的不斷銷蝕也是其鮮明特征。
泛娛樂產業屬于文化產業的重要部分,其文化產業特性及其產品性質決定了生產者要更多地與消費者溝通交流,甚至是消費者與消費者之間的溝通交通也很重要, “互聯網+”的特性能讓這些交流便利很多,消費者能感受到完全不同的體驗。粉絲經濟的本質使得泛娛樂產業對于粉絲的黏性與互動程度要求高,以移動互聯網為核心的科技浪潮很大程度模糊了生活與娛樂的界限, “互聯網+”時代的到來,移動互聯網、大數據、云計算等融合將進一步滿足人們“隨時、隨地、隨需”的娛樂要求,使泛娛樂產業蓬勃發展。
另外“互聯網+”能實現泛娛樂產業同——IP價值開發的效率以及內容生產效率,要實現某個明星IP的一站式多線開發,可以由某個平臺如騰訊文學統領,讓這部明星IP的圖書出版、動漫畫、電影、頁游手游、舞臺劇、周邊商品在不同領域的開發商手中同時開工、協調運作。
一 “互聯網+”時代泛娛樂產業發展新業態
(一)跨界或大融合,泛娛樂產業地盤新格局
騰訊從社交領域拓展到文學影視,百度從搜索引擎延伸到百度文學,并整合縱橫中文網、熊貓看書、百度書城等網絡文學品牌,阿里巴巴從電商巨頭推出阿里巴巴文學,并重金打造阿里影視,這些互聯網公司因為技術方面的優勢已經站在“互聯網+”時代的風口,跨界到娛樂或者是與娛樂產業的公司融合,面對泛娛樂產業,互聯網公司不再是“攪局者”的角色,而是整個文化產業的地盤強勢分割者與引導者。正如華夏電影常務副總黃群飛所說,騰訊等互聯網公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。
隨著越來越多的互聯網金融界企業接觸并滲入娛樂產業,以粉絲經濟拉動投資效益也逐漸成為了互聯網金融行業的發展新模式之一,集豐富信息流、資金流于一身使現代互聯網企業能擁有龐大的用戶群體,以及用戶信息數據,促使他們可以更好地把握用戶需求,為他們在娛樂產業的地盤攻城略地搶得先機。
泛娛樂產業曾經的掌舵者——傳統媒體的覺醒與自救也是“互聯網+”時代泛娛樂產業的一大看點,以中央人民廣播電臺為首,提出要在風口上做有溫度、感知用戶需求的全媒體廣播,把粉絲需求放在第一位,人性化而個陛化的廣播內容對于連接和聚集粉絲情感具有以往籠統的內容所達不到的效果;浙報傳媒集團也提出要全力擴大互聯網用戶規模,加速拓展數字娛樂和智慧服務平臺。
(二)打造全價值鏈,泛娛樂產業發展新生態
程武說, “對互動娛樂而言,泛娛樂就是互聯網,泛娛樂代表著游戲、動漫、文學、影視等多領域的連接與共生。”可見,對于泛娛樂產業來說,自由連接,共融共生,形成網狀價值鏈生態圈是泛娛樂產業未來發展的方向。
橫向看泛娛樂產業鏈,本是基于游戲而生發,往前溯源便有了文學與動漫,往后延伸出現了電視、電影,而文學與動漫處于上游,是原生的創意性的,電視、電影是位于產業鏈的末端,屬于衍生的、下游的,上游產業的開發對于用戶與粉絲的聚集以及忠誠度的培養無可替代,而電影、電視的進一步開發能讓IP的價值發揮到極致,并反過來影響產業鏈前端的動漫與游戲等環節,上下游共生,打通產業鏈,使每一個環節上每一個產業都不再孤立發展,打造“同一明星IP,多種文化創意產品體驗的創新業態”,所以橫向產業鏈的完整是決定整個泛娛樂產業興衰的關鍵。
而縱向發展泛娛樂產業鏈則更多在于技術的研發與應用,泛娛樂文化創意產品的制造與傳播,衍生品的制作、推廣與營銷,為橫向產業鏈的良性發展提供技術支撐,宣傳造勢,使各個環節的工作順利進行并盡量使各環節產品的價值增值,從產業功能的分工角度來看,這些涉及技術集成、策劃以及市場營銷的環節,能有效推動各個環節的鏈接。
以IP為核心,全平臺、全價值鏈的全線開發與利用,讓每一個環節無縫連接并互動共融,形成一條長效的互動娛樂生態鏈,是未來泛娛樂產業發展的大勢所趨。
(三)擁抱大時代,BAT率先布局泛娛樂產業
站在互聯網的風口,擁抱“互聯網+”大時代的來臨,率先布局泛娛樂產業戰略,是BAT這樣的互聯網企業在娛樂產業領域跑馬圈地的最佳證明,也是泛娛樂產業成為新時代極具發展潛力的顯現。BAT在互聯網領域發展多年,聚集的大規模用戶、數據以及龐大流量,技術優勢以及資金等,再加上高瞻遠矚的戰略性布局,似乎足以讓他們在以粉絲經濟為關鍵的泛娛樂產業時代贏得一片天地。
作為泛娛樂戰略的布道師,騰訊集團副總裁規劃了騰訊泛娛樂的路線圖,在動漫、文學、影視等領域建構垂直生態;搭建跨領域生態體系;搭建所有人包括主創者、用戶共創的生態體系。這是一幅以三條主線同時并進的路線圖,囊括了泛娛樂產業鏈的各個環節,甚至是內容的生產者與消費者這樣的細節,因此騰訊的布局是一種全局性的架構,意欲占一方領地而引領風向的做法。
百度不甘示弱,迅速成立百度文學,并宣布打造泛娛樂化產業鏈,同時整合旗下貼吧、書城、百度音樂、百度影音等各種資源,以求對原創網絡文學進行推廣、版權授權,并拿下原創作品改編成影視、游戲后的推廣與運營全程。
而阿里巴巴作為電商巨頭,把文化中國變成阿里影視,并在世界讀書日推出阿里巴巴文學,結合之前投資的一系列音樂、游戲以及影視平臺,阿里巴巴搖身一變成為了家庭數字娛樂內容生態圈的第一個打造者。
繼BAT的風頭之后,藍港、華夏影視、奧飛動漫等科技、媒體以及游戲等企業紛紛涌入泛娛樂產業,競爭與機遇并存的時代,誰主宰泛娛樂產業的領地并不僅僅只看布局,更要看行動。
三、“互聯網+”時代泛娛樂產業發展判斷與思考
移動互聯網的高歌猛進, “互聯網+”的到來,很多產業形態都發生了翻天覆地的變化,而娛樂產業發展到今天,出現了泛娛樂產業,這既是時代前進的步伐,也是娛樂產業將成為娛樂帝國的演變。泛娛樂產業的這種趨勢不僅能刺激內容創意市場的發展,也將進一步吞噬內容生產者與消費者之間的界限,達到一種無邊界的互動共創的狀態。
泛娛樂產業的核心是明星IP的創造與經營,在這個優質內容愈發稀缺的年代,注重明星IP是內容為王,重視保護知識產權的表現,這意味著文化創意產品經過多年的無秩序市場將慢慢走上正軌,內容生產者也能夠得到應有的報償,可以期待未來內容市場的繁榮發展。
泛娛樂產業是基于互聯網基礎之上的文化創意產業,又是一種依賴粉絲黏度支撐的經濟,產業內的企業都是扮演內容生產者的角色,所以粉絲的愛好,用戶的需求是不容忽視的制勝重要因子。 “互聯網+”時代所帶來的萬物相連以及無間斷互動,讓用戶可以直接參與內容的生產,讓內容生產者與消費者之間進入無邊界共創的狀態,同時粉絲對產業鏈各個環節經營的反饋信息,也可以讓產品的生產與推廣能抓準消費者的消費點,使每個產品都能在帶來利潤的同時,也更好地服務消費者。
對泛娛樂產業未來看好的同時,也應該冷靜思考互聯網市場的風險、無序與雜糅,內容產品的魚龍混雜,創意不被重視又常被模仿的現狀等等,而以BAT牽頭引領泛娛樂產業的發展,是否會造成文化產業市場的單一或者明星IP的盲目開發,都需要泛娛樂產業業內的企業能跟著大時代的風,且行且探索。
參與文獻
①泛娛樂[EB/OL]百度百科,http://baike.baidu.com,view/2632110.htm
②刑華文化創意產業價值鏈整合及其發展路徑探析[J].經濟管理,2009(2)
③騰訊游戲,騰訊互娛關于“泛娛樂”的那些事[EB/OL].鳳凰網,2015-3-28
④王建利,競賽泛娛樂產業鏈,BAT誰領?[EB/OL]慧聰廣電網,2015-5-5
年輕人失業率5年內恐增至12.9%
據《聯合早報》9月6日報道,國際勞工組織最新報告指出,歐元區經濟危機已擴散到一些新興經濟體,使得全球年輕人就業形勢雪上加霜。到2017年,全球的年輕人失業率可能上升至12.9%。據了解,目前全球15歲~24歲的年輕人中有近7500萬人預計面臨失業,占該年齡段總人口的12.7%,比經濟危機前的2007年增加近400萬人。
美國
雅虎CEO梅耶爾將支付1000萬美元挽留雅虎高管
北京時間9月7日消息,據國外媒體報道,雅虎新任CEO瑪麗莎·梅耶爾可能會支付大約1000萬美元挽留雅虎首席營收官邁克爾·巴雷特。巴雷特的薪酬相當可觀。據悉,他扣稅后的全部年薪,包括股票紅利和薪水,今年將達到大約700萬美元。除此之外,巴雷特在加入雅虎之初還得到了價值約為450萬美元的股票。
韓國
經濟低迷致40多歲女性就業人數減少
據韓聯社9月4日報道,據韓國統計廳、雇傭勞動部、企劃財政部4日表示,2012年6月和7月韓國40多歲年齡段人群的就業人數分別同比減少4000人和1.9萬人。雖然40多歲人口呈增加趨勢,但就業人數卻出現了減少。這與20多歲和30多歲人口減少而就業人數也減少形成對照。
美國
計劃裁員人數創20個月新低
北京時間9月6日消息,根據芝加哥人力中介商查林杰公司的一份數據顯示,在今年8月,美國企業雇主計劃裁員人數下滑至過去20個月以來的新低,連續在過去3個月里保持下滑的態勢。最新公布的ADP就業報告顯示,得益于小企業及服務行業就業形勢的好轉,美國私營部門就業人數在剛剛過去的8月大幅增長了20.1萬。
歐洲
歐盟擬立法規定企業女董事比例不低于40%
據《金融時報》9月4日報道,根據歐盟起草的一份法案,到2020年,歐洲上市公司必須為女性預留至少40%非執行董事職位,否則將面臨罰款和其他制裁。該法案旨在糾正歐盟官員眼中27個成員國存在的性別失衡問題。數據顯示,今年1月,女性僅擔任13.7%歐盟大型上市公司董事職位。
法國
失業人數達300萬 政府緊急動員
據新華網9月2日報道,法國總理讓-馬克·艾羅2日公開承認法國本土失業人數已突破300萬,就業形勢非常嚴峻。他表示,政府將緊急動員,計劃出臺政府補貼措施來促進就業。但是在法國經濟形勢低迷、政府財政狀況窘迫的情況下,增加補貼促就業之舉仍存在爭議。
日本
應屆大學畢業生現3萬啃老族
據日本經濟新聞網8月28日報道,日本文部科學省8月27日公布的調查結果顯示,日本今年3月大學畢業的56萬人中,約有6%,即3.3萬人既不打算升學也不打算就業。其中大部分為“啃老族”,由此可以看出,在日本,年輕人難以順利從學校向職場過渡的問題越來越嚴重。“啃老族”的增多將導致勞動力素質下滑,低保人員的增加很可能降低社會活力。
巴西
傳統的出版產業和新興的動漫產業都是文化的重要載體和重要組成部分,出版和動漫有著千絲萬縷的文化聯系。文化產業是一個依托內容創新和技術進步的大創意產業。文化產業的大發展大繁榮,需要并呼喚著傳統出版和新興動漫的大融合大提升。如果把文化比作浩瀚的海洋,出版就像奔騰的波浪,動漫就像美麗的浪花。出版人和動漫人有責任連起手來,為文化繁榮發展推波助瀾,讓出版之浪與動漫之花風生水起。
中國出版“大國崛起”
經過改革開放的洗禮,經過世紀之交的風云,中國出版“大國崛起”,進入了歷史最好時期。據《中國2010年新聞出版產業報告》統計,2010年中國新聞出版產業總產出12698.1億元,比2009年增長19.0%。其中,圖書年出版32.8萬種、71.4億冊,總產出561.9億元,營業收入537.9億元,利潤總額77.2億元;期刊年出版9884種、32.2億冊,總產出156.5億元,營業收入150.6億元,利潤總額18.8億元;報紙年出版1939種、452.1億份,總產出734.9億元,營業收入729.4億元,利潤總額100.8億元。中國新聞出版產業的體制機制改革取得了重大成果,集團化、企業化、市場化、國際化程度不斷提高。全國有120家新聞出版、發行印制、廣播電視集團。其中,出版集團31家,96.6%的出版社實現了轉企改制;上市公司44家,總市值5010.9億元;年出口增長13.2%;版權輸出引進比為1:2.9。特別是數字出版發展迅速,營業收入規模超過1千億元。
動漫產業是最有創意、最有活力、最有時代特色的朝陽文化產業。在整個出版產業中,少兒出版與動漫產業關聯度最高。中國的少兒出版,得道多助,大路朝陽,已經成為最具活力、最具潛力、發展最快、競爭最激烈的一個出版板塊,成為一支拉動并提升中國出版業的重要力量。特別是經過“十一五”期間的快速發展,少兒出版成了繼教育圖書出版、社科圖書出版之后的第三大門類的圖書出版板塊。中國少兒出版迎來了被稱為“黃金時代”的歷史最好時期,進入了兒童讀物空前繁榮的“不差書”的“童書藍海”時代。
從出版格局看,中國的少兒出版,已經不是傳統意義上的專業出版,更不是“小兒科”出版,而是全行業參與競爭的大眾出版、大門類出版、大少兒出版。全國580多家出版社,有530多家出版少兒圖書,被戲稱為“舉國體制”。
從出版規模看,少兒圖書品種節節攀升。2006年1萬種,2007年10460種,2008年13522種,2009年15591種,2010年達到2萬多種,僅次于美國,居世界第二位。
從圖書結構看,少兒圖書的產品結構更趨合理、科學。教材教輔類少兒圖書與少兒主版書的比例,2010年為6:4。在少兒主版書中,排在前5位的是:兒童文學類圖書、低幼類圖書、科普類圖書、動漫類圖書、手工游戲類圖書。
從出版質量看,已經接近和達到國際先進水平,以至于不少國外少兒讀物也在中國制作。少兒圖書琳瑯滿目,應有盡有,已經成為書店里最亮麗的圖書風景線。2010年少兒圖書印裝質量合格率為99.75%,少兒圖書編校質量合格率為94.41%。
從圖書市場看,中國有3.67億未成年人,擁有一個相當于半個歐洲人口的巨大的令人羨慕的童書市場。2010年,中國少兒圖書總印數6億冊,在銷品種8萬多種,銷售額50億元。據統計,少兒圖書銷量在500萬冊以上的超級暢銷書超過10種,銷量在50萬冊到200萬冊之間的暢銷書有幾十種。楊紅纓的《淘氣包馬小跳》和《笑貓日記》兩大系列累計銷售3000多萬冊,銷售金額達4億元;曹文軒的《草房子》10年印刷了130多次。同時,少兒超級暢銷期刊也嶄露頭角,《兒童文學》雜志月發行110萬冊,《我愛科學》雜志月發行120萬冊,《幼兒畫報》雜志月發行170萬冊。中國進入了暢銷書、暢銷刊時代。
從出版貿易看,少兒圖書在全國整個圖書版權貿易中占20%以上,比重大,份量重,成功案例多。如《哈里·波特》、《丁丁歷險記》、《林格倫》、《冒險小虎隊》、《雞皮疙瘩》、《暮光之城》、《紐伯瑞兒童文學獎》系列、《窗邊的小豆豆》、《愛心樹》等一大批國外優秀圖書引入國內。據統計,國外76%的優秀童書被引進中國,并且有許多外版書實現了中外文同步出版。同時,中國少兒圖書的輸出也取得了長足的進步。童書引進和輸出的比例,2000年為9:1,2009年為7:3,2010年5:5,一批優秀國產童書走出國門,彰顯了中國少兒出版的原創能力。
從產業成長看,中國少兒出版呈現健康向上的勢頭,成長性好,穩定性強。市場規模2010年較2006年增長近一倍,達到49.95億元,零售市場碼洋占有率從2006年的10.03%上升到2010年的13.50%。“十一五”期間,中國少兒出版年產值增長都在兩位數以上:2007年增長35.66%,2008年增長17.43%,2009年、2010年都接近20%。
從作者隊伍看,中國已經擁有一支原創能力較強、水平不斷提升的3萬多人的童書出版作者隊伍。一批暢銷書兒童文學作家脫穎而出,如楊紅纓、曹文軒、鄭淵潔、秦文君、張之路、伍美珍、沈石溪等,他們的作品每次印刷能達到10萬冊,中國有了自己的暢銷書作家。一批“簽約作家”、“簽約畫家”、“駐社作家”、“新銳作家”應運而生。“校園文學”、“低幼童話”、“動物小說”、“大自然文學”等各種門類的兒童文學作品豐富多彩。
從編輯隊伍看,中國的少兒出版編輯隊伍也得到了迅猛的發展。編輯隊伍擴大了,有3萬多人;年輕了,平均34.1歲;學歷高了,博士、碩士大量入列;專業化了,各個門類的專業人員大量擴充,出現了一批素質較高的懂出版、懂市場、懂管理、懂讀者、懂外語的復合型編輯、暢銷書編輯、版權引進編輯。編輯隊伍的獎勵分配機制也相應市場化,編輯價值得到體現,有的出版社優秀編輯的年度獎金高達72萬元。
從行業協會看,成立于1994年的中國版協少年兒童讀物工作委員會是中國少兒出版的行業協會。少讀工委每年舉行一次社長年會、少兒出版高層論壇、少兒圖書交易會、童書嘉年華;并以國際兒童讀物聯盟中國分會(CBBY)的名義,與國際兒童讀物聯盟(IBBY)對接,出席IBBY世界大會,參加國際安徒生獎的推薦和評選,加強國際童書出版交流和兒童閱讀推廣。2006年,中國在澳門成功地舉辦了由54個國家、600多名代表參加的第30屆IBBY世界大會。
毫無疑問,中國出版和中國少兒出版已經具備了向出版強國邁進的條件和基礎,具備了創造新的出版文化的條件和基礎。
動漫出版天寬地廣
在中國出版界,1995年被稱為“中國動畫元年”。1995年12月14日,、國家新聞出版署全面啟動了“中國兒童動畫出版工程”,亦即“5155工程”。經過15個年頭的努力,現代意義上的中國動漫,從無到有、從小到大、從弱到強,已經成為一個年總產值470億元、影視動畫22萬分鐘、產量躍居世界第一、從業人員7.34萬人的大文化產業。這是中國動漫界的光榮。但是,在回顧動漫產業發展進程中,出版界也清楚地看到,作為最早啟動“5155工程”的少兒出版界,作為童書出版進入“黃金時代”的少兒出版界,雖然出版過《哪吒鬧海》、《小鯉魚跳龍門》、《寶蓮燈》、《虹貓藍兔》系列、《喜羊羊與灰太狼》系列等一大批深受少年兒童喜愛的動漫圖書,但與動漫界的合作還很不夠,自身潛力的開發還很不夠。中國的出版界和中國的動漫界在動漫產業的繁榮發展上,可以攜手共進,同鑄輝煌。動漫出版,天寬地廣。
動漫產業的發展,無非有從紙媒體動漫到影視媒體動漫、影視媒體動漫到紙媒體動漫、紙媒體動漫和影視媒體動漫同步啟動這三種模式。當前,中國出版界和動漫界都已擁有了自己的動漫制作和動漫出版基地。如在少兒出版界,安徽少年兒童出版社就被市值極高、財力雄厚的母公司時代出版傳媒集團“定格”為動漫圖書、玩具圖書的出版基地,成為童書出版的一匹“黑馬”。先后出版了《虹貓藍兔》系列、《淘氣包馬小跳》漫畫系列、《動畫中國》系列、中國第一部原創學習型科普漫畫圖書《魔術筆記》系列、《奧特曼》電影圖書系列、《變形金剛》圖書系列、《賽爾號》大電影圖書系列、美國的《巴菲特神秘俱樂部》動畫圖書、英國的《小鳥3號》卡通片圖書系列、日本當紅漫畫家小畑健最新作品《爆漫王》系列等。又如童趣出版公司,是由人民郵電出版社和丹麥艾閣萌集團共同投資的中國第一家中外合資出版企業,以動漫童書出版為出版主業,本身就擁有大量的海外動漫出版資源,并辦有《米老鼠》卡通雜志。先后出版了《獅子王》、《天線寶寶》、《花園寶寶》、《小火車托馬斯》、《小熊維尼》系列等引進版動漫圖書,以及《哪吒鬧海》、《喜羊羊與灰太狼》等本土版動漫圖書,是一個開放的兼容的動漫圖書出版基地。動漫界與這樣的少兒出版動漫基地合作,一定會在最短的時間、用最快的速度、在最低的投入出版最好的動漫圖書。
2010年,中國動漫產量增長率為30%,國產動畫片達到385部,這無疑是可喜的。但是,一個顯而易見的事實是,國產動畫片精品稀缺,能給人留下深刻印象的、能不斷重播的、能傳世的很少很少。中國動畫片曾經輝煌,起步在美國之后,卻在日本之前,《大鬧天宮》、《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》等45部動畫片先后73次獲各大國際獎項,被譽為“達到了世界一流水平,在藝術風格上形成了獨樹一幟的中國學派”。而現今的許多動漫作品正是在文學性和藝術性上有著嚴重的缺失,究其原因,不少動畫片是外行趕工寫的劇本,導致質量低下。好的動畫片必須有好的動畫劇本作為支撐,好的動畫片必須親近文學、親近經典。從歷史上看,中國是個不缺文學、不缺經典的文明古國、文化大國,一些動漫大國,如美國、日本,都在中國文學、中國經典上尋找動漫資源,我們絕不能守著“金礦”受窮;從現實上看,中國的兒童文學創作和少兒出版繁榮發展,進入前所未有的“黃金時代”,不斷催生著新的文學精品,提供新的動漫資源,機會難得,機不可失。
關鍵詞:動漫產業;動漫人才需求;動漫人才培養
文化部文化產業司司長劉玉珠披露: 2010年我國動漫產業總產值達470.84億元人民幣,動畫總片長已經超過日本,成為世界第一。有關資料顯示:截止2011年年底,國產動畫片生產數量、藝術質量、制作技術、播映效果、市場環境、產業結構等方面都取得了顯著成績。
自從2004年國家出臺扶持政策后,動漫產業保持著迅猛發展的良好勢頭,七年內,國產動畫產量提升了50倍,2010年后一批優秀動漫企業和動漫品牌嶄露頭角。投資主體呈現日益多元化、社會化傾向,原創動漫精品不斷涌現,動漫產業鏈日益完善,動漫管理工作不斷加強。剛剛結束的十七屆六中全會,把動漫作為重點發展的五大新興文化產業之一,這是我國調整產業結構,轉變經濟發展模式的重大舉動。動漫產業概念,已從漫畫、動畫片、動畫電影、網絡游戲、動漫舞臺劇、動漫主題公園等一直延伸到4000個品類、近10萬個品種的動漫衍生產品。作為一個綠色、低碳產業,動漫無疑具有光明的前景。未來三五年內將是動漫產業發展的黃金時期;中國正全面步入“動漫發展黃金時代”。同時面臨的問題接踵而來:動漫產業發展急需人才推動,我國現在面臨人才瓶頸,人才結構性失調。我們通過了解動漫人才需求現狀,尋找適應行業發展的人才培養方法和途徑。
一、人才供需矛盾
根據統計,中國目前至少有5億動漫消費者,每年有1000億元的巨大市場空間,但國內動漫人才的缺口卻高達100萬以上【1】。 據不完全統計我國目前有幾十個大型產業基地和上萬個動漫企業涉及影視、廣告、游戲、建筑、設計等眾多行業都急需大量的優秀動漫人才,教育部已將動漫專業列為國家緊缺人才培養專業。
2011年最新公布的大學生就業報告顯示,動漫專業本科畢業生失業率排名第一。目前全國有近目前全國有1200多所開設動畫專業院校,1900所大學開辦動漫相關課程,每年畢業的動畫人才超過60萬人【2】。一方面用人方求賢若渴,一方面找不到工作,這兩種看似矛盾的觀點有如硬幣的雙面,顯示出我國動漫產業存在“招工難”和“就業難”并存的結構性矛盾。
二、人才市場現狀
2011年7月在杭州舉行的第七屆中國國際動漫節和動漫人才招聘會上,反映出的招工與求職情況大致是如下幾種情況:
1、公司最需要產業鏈前端的創意人員和后端的營銷人員,而學校培養的學生大多集中在中端的制作環節。一些學校也傾向培養創意型人才,但我國大多數動漫企業是中小企業,企業不需要創意,結果畢業設計作品成了學生藝術創作的‘高峰’。”
2、一些制作崗位待遇偏低,很多高職院校動漫制作專業的學生不愿就業而選擇轉行。
3、企業希望招到基本功強,視野開闊,交流能力強的畢業生,學生進入企業能與團隊很好地結合。但很多學生“藝術”個性很強,難以實現“團隊精神”,不能遵循流水線工作要求。
4、不少學生心氣很高,到企業后就想當導演當編劇,不愿從小事做起。
5、企業通常只招熟練員工不招畢業生。苦衷是以前也招應屆畢業生但90%以上都不達標,基本不能用,公司還要花兩三年時間進行培訓,但培養好了就可能跳槽了,很多動漫專業畢業生想要從事相關行業,得花錢進行二次培訓。
通過以上情況,我們從企業方和教學方兩方面來觀察。對企業方而言,結合國家近期的指導方針和政策,表明我國的動漫企業正在由“代工”制作走向“原創”,并走向產業鏈整合,從而需要大量的高端創意人員和營銷人員,而過去國內動漫企業大多屬于外包、代工企業,集中在制作環節,學校教育沒有和產業發展很好的結合。另外我國大多數企業希望找到基本功扎實、技術全面,有團隊精神的熟練專業人員,而不是不能獨立工作的生手。對學校而言,由于學校擴張帶來教師資源緊張。沒有形成老中青三代有效銜接的局面,師資結構不不合理,不是缺理論,就是缺實踐,導致培養的學生“量多質少”。
三、 從差生到動畫“天才”看人才培養
據報導,8年前,王楠子是上海某中學一個“標準的差生”,經常被老師“重點關照”,無奈之下赴美讀書;8年后,王楠子成了全美動畫比賽個人組冠軍,并被老師表揚“是個天才”。兩種截然不同的結果,促使父親王恩重向國內教育現狀質詢,在給早報的來信中將問題的矛頭直指國內學校和老師,直接歸咎于教育體制存在的缺陷和教師的素質和教學方法等。王恩重寫道:“是我們教育中的問題把許多本應成材的孩子弄成了水泥腦袋。王恩重認為:兒子當初活躍好問的天性本可以被老師合理地引導,成為學習中自覺的動力,但是在過去應試教育的主導下,兒子卻動輒受到訓斥,不斷受到打擊,最終放棄學習淪落為差生【3】。
這讓我們思考,在我們固有的教育模式和思維之下有多少“天才”,被當做差生埋沒掉。國內傳統的“應試教育”,造就出大量“高分低能”只會學習不會創造的“優秀學生”,而這些學生很多可以高分考取國外名校,但科研創造,和動手實踐上卻遠遠落后于考分低的學兄、學弟。我們知道一個科學家是“創造者”,而不是考試者。科學家愛因斯坦說過:“學校應當把培養有獨立行動和獨立思考的人才作為自己的目標”。
四、人才培養建議:訂單式人才培養
由于動漫產業發展迅猛,學校自身師資、教材、設備等基礎建設相對滯后,難以滿足教學要求, 而國外的動漫人才培養十分注重教學和產業的結合,70%以上的老師來自產業一線。因此產學研結合建立校企合作可實現優勢互補、資源共享,讓企業訂單式培養自己所需的動漫人才。這樣的好處在于:1、確立培養目標,市場定位準確,避免教學盲目性,實現教育和產業相結合。市場需求是變化的,學校可掌握新的需求,及時調整教學體系和課程設置,避免學生所學非所用的尷尬局面。如現在流行3D動畫,但不少高校還將教學重點放在二維的FLASH上。2、實現資源共享,提高師資和教學質量,解決了教師的培訓問題。3、學生在實踐中是一個鍛煉溝通協作、積累經驗、塑造團隊意識、激發創造的過程,并能及時發現并補充必要的專業知識。4、教師可在學生實踐學習中注意發現并培養學生的個性專長,因材施教,如有的學生很會講故事,這就是創意人才的雛形。但同時我們也應看到由于動漫人才培養通常需要7-10年的實踐 ,在高中階段的興趣培養和工作后的崗位技能訓練同樣重要。高職院校和社會培訓機構的目標明確,即授予學員一技之長。高等本科院校培養學生綜合性素質,涵蓋了技能和動漫文化素養兩方面,文化素養的提升是一個長期的過程,技能的培養則要通過實踐,因此應該多加強和動漫企業之間的合作。
另外可以設置一批政府引導、產業運作、學校參與、教研結合的官產學研共建的動漫教學基地。無論是企業進駐學校還是打造動漫教學基地都要根據培養目標的不同不斷完善合作模式,這樣才能培養出符合動漫產業需求的動漫人才。
參考文獻
【1】中投顧問《2010-2015年中國動漫產業投資分析與前景預測報告》
我省不僅圖書出版多年位居國內前列,與傳統出版相關的新興文化業態也曾兩度處于國內領先地位:
第一次是90年代初興起的音像電子出版,雖然總體規模始終沒有超過發源地xx省,但我省當時的音像市場年流通總量一度占國內市場的20%,涌現出原創作品單品種磁帶發行量超千萬的xx音像出版社,以及至今保持獲獎作品總量之冠的xx電子音像出版社。
第二次是90年代后期興起的光盤復制產業,雖然xx省出版業介入時間已經比xx等地晚了5年,而且接手的僅是3個被查處的小廠,但在省新聞出版局的直接參與和政策引導下,借助我省外向型經濟的崛起,扶持當時世界第一、第二大光盤復制企業落戶蘇州、南通,使我省一躍成為繼xx、北京之后現今國家最大的光盤產業基地。即便是目前光盤行業總體進入滯退期,我省的只讀和可錄兩類光盤企業的規模和效益仍列國內前茅。
但是,在與傳統出版相關的第三次新興文化業態變革中——游戲動漫產業(過去屬新聞出版管理范疇,現權威部門統計仍將其列入廣義的數字出版范疇),xx未拔得頭籌。在國家劃定的數個動漫基地名單里沒有xx。總產值早已超過電影的國內著名游戲企業,則云集上海北京兩地,而xx在南京幾個網游企業倒閉之后,僅蘇州尚存兩家規模不大的游戲制作公司。
當前,與傳統出版更密切的數字出版正在興起,在新一輪業態變革的競賽中,北京無疑暫時遙遙領先,上海、xx、xx、xx等省市緊跟其后,xx能不能抓住機會奮起直追,能否在第四次業態變革中再現后發優勢?是本調研報告竭力想說明的主題。
本報告未涉及數字印刷和網絡書店。
一、數字出版的產業環境
數字出版的起源應該在上世紀90年代前后,按需印刷已初現雛形,但真正規模應用是在2000年以后,大型的國際出版商開始開發并運用數字出版平臺或數據庫進行數字出版。經過這些年的發展,國外專業出版領域的數字出版運作已經比較成熟,也取得了不菲的成績。而近年來國外大型的互聯網行業巨頭和新媒體公司操作數字出版的方式更是給傳統出版業帶來巨大的沖擊。例如,谷歌的盈利模式是提供全免費的內容以吸引廣告商來實現最后的盈利。而新近比較熱門的“維基百科”更是向讀者提供寫作和發表的平臺,每一個人都可成為作者,顛覆了傳統出版理念。這些大公司對新技術和行業標準的潛在壟斷,以及對數字出版資源的不斷蠶食,給傳統出版產業敲響了警鐘。
我國的數字出版起步與國際相比不算太晚,北大方正、清華同方等技術服務商基本于國際同步開始進入該領域。但2007年以前,數字出版一直處于“內冷外熱”的狀況,一些it技術服務商出于各種各樣的目的,十分熱衷于此,至今已占據了絕大部分市場份額。而傳統的出版單位則一直在猶豫觀望,只有極少的單位有所涉足。到2007年,數字出版市場的先行者,不管是國有資本還是民營資本,經過4、5年的磨練,少了許多浮躁和急功近利,都能比較平和踏實地應對不太規范的外部環境。據權威機構的調查統計,2008年,全國網民數量達到2.53億,超過美國居全球首位,寬帶網民數達到2.14億人,躍居世界第一,互聯網普及率也快速提高至19.1%。2008年,我國數字出版業的整體收入達到530億元,比2007年增長46.42%。2009年數字出版業的整體收入預計將超過750億元。近兩成有讀書習慣的國民閱讀電子書,網絡在線閱讀是最普遍的閱讀方式,手機報和電子雜志的讀者規模均超過200萬人。這些數據或多或少觸動著傳統出版業的神經,一邊是滯漲的傳統出版物市場、逐年增加的庫存壓力,一邊是蓬勃發展的數字出版產業,我們的傳統出版單位如果再不行動起來,就有失去產業話語權的危險。
新聞出版總署一直十分重視數字出版的發展。2006年,國家先后公布了《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十一個五年規劃綱要》、《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》、《國家中長期科學和技術發展規劃綱要(2006-2020年)》和《新聞出版業“十一五”發展規劃》,其中都把“數字出版技術”、“數字化印刷、復制”和發展新媒體列入科技創新的重點。黨的十七大報告也指出“運用高新技術創新文化生產方式,培育新的文化業態,加快構建傳輸快捷、覆蓋廣泛的文化傳播體系”。各項政策都表明數字出版已成為出版現代化的關鍵。2008年新聞出版總署成立了科技與數字出版管理司,負責管理和推進數字出版的發展。同時由總署牽頭的國家數字復合出版系統、國家知識資源數據庫、中華字庫、數字版權保護技術平臺等4項重點數字出版工程項目已經進行論證并組織實施。柳斌杰署長也指出:抓發展要抓技術進步,運用新技術,占領新陣地,培育新業態。要大力應用互聯網、計算機、數字化這些新技術,大力推進傳統出版向數字出版轉型,努力打造主流媒體在多元傳播格局中的強勢地位。鼓勵和支持出版企業研發數字出版新產品、新工藝和新技術。充分發揮出版單位的自主性和創新性,鼓勵和支持高新技術企業采取聯合出資、共同委托等方式進行合作研發。提高科技管理水平,為數字出版的項目提供組織管理、統籌協調、制定標準、咨詢服務等,促進出版企業成為技術運用和技術創新的主體。抓緊完成行業主要標準的制定,形成科學規范的新聞出版業技術標準化體系。
隨著我國經濟的不斷發展,it技術和互聯網應用水平的持續提高,國民閱讀習慣和閱讀環境的逐步變化,我國的數字出版產業即將進入一個高速發展期。
二、我省數字出版的發展現狀及原因
我省是經濟、文化大省,也是傳統的出版大省。2008年包括出版、印刷、復制和發行在內的全省新聞出版(版權)行業預計實現營業收入超過800億元。其中,圖書、期刊、音像及電子出版、音像及電子復制業實現營業收入約90億元;出版物發行業實現營業收入約150億元,居全國第一位;印刷業實現營業收入約550億元,居全國第三位。我省互聯網寬帶用戶的年均增長率約為33%,2009年5月已達789.9萬戶,專線用戶更是爆炸性增長,互聯網普及率達23.3%,移動電話普及率也保持15%左右的增長,各類網站數量已達20多萬個。各項統計數據表明我省的新聞出版(版權)產業在全國處于領先行列,數字出版產業發展的基礎雄厚、環境良好。
我省的數字出版產業起步較晚,主要涉及互聯網圖書、期刊和手機報紙等(按《2007-2008年中國數字出版年度產業報告》種類劃分)。整體上實力不強,種類不多,2007年收入約為1200萬元,2008年收入約為3500萬元,還無法與傳統出版相比。但正因為如此,我省的數字出版產業有著巨大的發展空間,預計2009年的數字出版收入會有一個較大的提升。
在這里,值得一提的是,手機出版、網絡文學出版作為成長較快、贏利較好的數字出版類型,在我省也有不俗的表現。
我省的大型報業集團發行手機報的積極性較高,各地級市報也大都開辦了自己的手機報。原因在于手機的普及率高,移動通信運營商的強勢,運營的商業模式清晰,產業鏈簡單明了,特別是訂閱、收費等的方式十分簡便、靈活。加上絕大部分大型報社已基本完成了信息化建設,因此也培養了一批專業的人才,報業集團都能很清楚地認識到自己在整個產業鏈中的位置和盈利點,進入數字出版的步伐就相對快一些。例如早在2001年新華報業集團的揚子晚報就在全國率先推出了短信版“揚子隨身看”。2006年前后,南京日報報業集團也進入數字出版領域,集團領導高度重視數字出版的發展,制定了《南京日報報業集團2008——2010年數字報業發展規劃》,明確了今后的發展思路,穩步推進數字報業的發展,其手機報在全國也名列前茅。但也應該看到,移動公司過于強大的壟斷地位及其直接涉足內容生產的做法很可能會對手機出版產業形成傷害。據《2007-2008年中國數字出版年度產業報告》統計,我國手機出版業務在2007年收入達150億元,是對整個數字出版產值貢獻最大的門類。事實上,除去手機彩鈴、手機鈴聲、手機游戲等業務,真正意義上“以閱讀為取向”的手機出版還剛剛步入發展軌道,但其發展速度和空間令人振奮。從2005到2007年,手機客戶端閱讀主要競爭廠家從不到5家快速增長到幾十家,注冊用戶合計超過2000萬。手機出版因其龐大的用戶數量、用戶付費閱讀習慣和成熟的移動收費模式,必將成為數字出版的下一個拐點。而隨著3g時代的到來,手機將會從單純的通訊工具向移動媒體發展。
目前,對我省互聯網文學網站進行初步調研的結果顯示,90%以上的文學網站由民營企業經營。我局已先行登記的互聯網文學網站64家(其中小說網站53家)、搜書引擎網站4家、文學論壇7家、小說論壇2家、電子圖書網站4家。部分網站已具有一定的規模,互聯網文學正在逐漸產業化,逐浪文學原創網、瀟湘書院、萬壑松風書庫、連城讀書、異俠小說搜索等網站在全國網絡小說網站排名位居前列。
文學網站已經有多種成熟的盈利模式,vip會員付費制度已相當成熟。文學網站積累大量公眾作品讓普通會員免費瀏覽以吸引流量,與網絡作者簽約提供vip作品讓vip會員付費瀏覽,vip作者依據作品的訂閱數獲得每千字幾十元不等的稿費。另外還有廣告收入、版權運營收入等。大型的文學網站以會員付費收入為主,而小型文學網站主要收入來源還是廣告。以我省規模最大的“逐浪網”為例,截至2008年底,其簽約作者約3000人,簽約vip作品約4000部,注冊會員為4592303人,付費vip會員為197274人,日訪問量為50-60萬ip,日均pv量(瀏覽網頁數)為700萬頁(次),其2008年的會員付費為300.47萬元,廣告收入為58.6萬元,版權運營收入為近60萬元。規模次之的私營文學網站“瀟湘書院”2008年的會員付費也超過了200萬。
但是,對于我省的傳統出版單位來說,其介入數字出版領域的狀況卻不容樂觀。雖然,其中不乏一些做得較為成熟的單位,例如中國家禽網,年收入約為60萬元;我省最大的鳳凰出版傳媒集團也做了一些嘗試,集團內出版社和北大方正公司合作發行電子書,迄今為止有2000多種,產生效益20多萬元;該集團還推出了總署”十一五”規劃重點圖書《走進百家名村》,以圖書、互聯網和dvd-rom三種形式同步出版,收到了良好效果。但是,大部分的傳統出版單位,如圖書、電子音像出版單位和期刊社,一般都只是建有本社的宣傳網站,還沒有真正進入數字出版領域,存在著“報紙熱、圖書期刊冷”的現象。相比于傳統出版單位,我省民營資本進入互聯網出版的積極性卻很高,呈現“內冷外熱”。以網絡文學為例,據2008年中國出版業網站年會的統計資料顯示,我省有逐浪網、瀟湘書院和異俠玄幻小說網等3個小說網站進入全國同類網站的前15名,有著較好的市場基礎和知名度。
我省的數字出版為什么會出現“內冷外熱”、“報紙熱、圖書冷”等現象,我們認為有以下幾個方面的原因:
1.認識不夠,動力不足,缺乏市場意識
多數傳統出版單位對數字出版的認識仍然停留在建網站或與運營商簽訂各種委托數字化協議階段,對數字出版本質缺乏認真研究。一些傳統出版單位雖然認識到了數字出版的重要性和必要性,但由于長期受惠于國家的保護性政策,產品結構失衡,市場意識不強,對傳統出版數字化升級轉型的緊迫感不強,缺乏數字出版創新的動力。而且數字出版資金投入大,不能立刻產生經濟效益,一般中小出版單位力不從心,這也在一定程度上影響著進入數字出版的步伐。
2.商業模式不夠清晰
雖然數字出版已是大勢所趨,但是其盈利模式還是不太清晰。大型國際新媒體公司基本采取內容免費廣告盈利的模式,專業類的出版商利用其專業優勢可以形成符合其專業特點的盈利模式。這些較成熟的商業模式往往是不可復制的,我們的傳統出版單位還沒有摸索到一個較為明確的、適合自身特點的商業模式。中國網民多年養成的免費閱覽習慣,從某種意義上造成網絡出版=“網絡共產”的事實,使得出版社望而卻步。在我們的傳統思維中,“編、印、發”一條龍,產業鏈是閉合的,所有的控制權都在出版單位自己手中。在一個完整的數字出版產業鏈中,從作者——內容提供商——數字出版商——技術服務商(包括網絡運營商、金融服務提供商等)——消費者,傳統出版單位就不太可能包打天下了,產業鏈中盈利點的分散或者說是話語權的缺失也導致傳統出版單位進入數字出版的信心不足。
3.信息化程度不高,復合型人才少之又少
數字出版是一個技術含量較高的行業。我們的傳統出版單位信息化程度不高,自身業務的流轉沒有完全信息化,缺乏相應的技術人才儲備,以文科為主的編輯隊伍還有一個很長的再學習過程,這同樣也是xx出版業在第三次新興文化業態變革——動漫游戲產業中掉隊的原因,既懂出版又懂技術的專業復合型人才少之又少,使得進入數字出版的成本過高。
4.技術和資金的缺乏
出版業積累的大量信息,因為缺乏技術的嫁接和資金的投入,導致知識資源利用單一,甚至白白浪費。每一個出版社、出版單位都積累了大量的信息資源、知識庫,但是沒有技術手段就開發不出來,更談不上增值性應用。傳統出版單位雖然很想投入新的技術開發,但卻缺少資金支持渠道,也沒有投資的來源。
5.法律法規和標準建設滯后
數字出版是一個新興的產業,我國這方面的法律法規和標準都不很完備,按照傳統的管理模式幾乎已不可能。現有的法律法規適用性不強,執行起來有較大的難度。由于數字出版利潤巨大、盜版成本低、而打擊盜版的成本卻很高,這些狀況將使得版權保護難度較大。數字出版的標準涉及到出版流程的各個環節,標準的不統一會導致重復建設、資源難以共享等諸多問題。這些都增加了我省傳統出版單位的顧慮,也制約了我省數字出版產業的發展。
三、先進地區的發展模式
鑒于北京地區目前在國內數字出版領域的優勢地位,此次調研我們除參加全國數字出版年會之外,還重點走訪了xx市的數字出版單位,就體制內的傳統出版單位、數字期刊出版商和體制外的大型門戶網站等幾個方面做了深入的考察。不僅了解全國數字出版的現狀,還學習了先進單位發展數字出版的經驗。
1.傳統出版單位——高等教育出版社
高等教育出版社的數字出版工作起步于2002年左右,是較早進行數字出版探索的傳統出版單位,至今已取得明顯的成績。該社數字出版工作動手早起點高,不僅有力的推動了該社在高校教材領域的擴張,還探索出了教育專業數字出版模式:早在2002年與世界著名企業sap公司合作實施erp項目時,就將數字出版流程再造列入第二、三期工程,并在原高教電子出版部的基礎上組建“教育技術與出版技術研發中心”及“媒體技術研究所”。2002年啟動了“百門精品課程教材建設”,已出版包括紙介質、音像、電子、網絡多種媒體配套的“立體化教材”1000種;2004年啟動了“資源庫和教學內容集成方案”,正式立項基于4a網絡教學平臺的資源庫和方案28個;2005年又啟動了“內容管理系統建設工程”,搭建一個作者與編輯協同工作的虛擬平臺,從而最終實現了出版流程的再造,即圖書、網絡、電子、學科網站對同一資源的反復利用及互相溝通。
高教模式適用于大型專業出版社,我省大部分中小型圖書出版社難以獨自仿效,xx省鳳凰出版傳媒集團正在實施的數字化戰略與此類同。
2.期刊出版商——同方知網
同方知網全文文獻數據的年生產能力達400萬篇,年信息處理能力達5億條。2007年同方知網出版期刊88393本,文獻量300多萬篇。其機構用戶總數超過6000家,在各個行業的用戶數量和市場占有率分別為:本科院校100%;高職高專50%;省級、副省級以上圖書館91%;地級市以上圖書館21%;科研機構200多家;政府機關近500家;軍隊用戶近百家;醫院上千家,其中三級醫院市場占有率85%;企業約400家;中小學600余家;海外用戶500多家。總使用人數約2600萬。2007年銷售收入為3億元,占全國互聯網期刊出版產業收入的近50%。我省的鳳凰出版傳媒集團也將購買其鏡像數據庫,作為集團內部共享的檢索資料庫。
國內類似的期刊數字出版商還有萬方數據,鑒于這種數字出版模式特有的中心地域幅射效應和很強的排它性,地方省份很難繼續再建新的同類數據庫。
3.電子書出版商——北大方正
北大方正(方正阿帕比公司)每年新出版電子書8萬種,全球3800多家學校、圖書館等企事業單位應用阿帕比數字出版產品,全國150多家報社的300多份報紙應用阿帕比技術發行數字報,全國近500家出版社與北大方正合作進行電子圖書出版和發行,即將自己已出版的紙書電子文檔交北大方正加工成電子書,供讀者有償下載或提供給圖書館,我省大部分出版社與北大方正均有合作關系。
由于北大方式數字閱覽采用獨特的阿帕比格式,在保護權益的同時限制了更大范圍的閱覽,在沒有被認定為國家標準之前,發展空間受到了限制,很多出版社對自己的收益不滿,導致對合作持懷疑和冷淡態度,影響后續產品特別是新作的授權積極性。
4.大型門戶網站——新浪讀書頻道
與北大方正相反,新浪讀書頻道采用先數字發表后傳統出版的模式,采取完全開放的格式,在出版社出版之前,為作者提供一個原創作品平臺,供讀者免費點擊瀏覽。現有原創作品7萬多種,其中已交付出版社出版的新書有1萬多種,現有注冊用戶400萬人,其中交費的vip會員有權通過網絡閱讀全部作品。從某種意義分析,新浪讀書頻道顛覆了傳統的出版模式,實現了所謂的“草根”出版,其運營方式比較靈活:既直接向出版社推薦作品,也允許作者直接與出版社接洽,網絡點擊率對出版社是很有說服力的;既上傳未出版的作品,也上傳已出版的作品,他們先后向出版社提供65萬條出版信息;既發表專家書評,也動員網民為作者“改稿”,眾多暢銷書都經歷了網上“竄紅”的經歷。
新浪放棄了利用自己龐大的資源進行獨立出版的打算,充當作者、出版社和讀者網上橋梁的角色,側重文學類作品,與我省文藝、譯林出版社有合作關系。除了會員制收費和廣告收費(可能還有向出版社轉讓版權),新浪正在嘗試的手機小說引起社會廣泛注意。我省點擊率較高的門戶網站,最近也開辟了近似的讀書園地。
以上這些數字出版單位的成功,讓我們看到了差距。而他們相對成熟的模式,對我省數字出版的發展會有一定的啟迪。
四、我們的思考和目標
面對數字出版快速發展的態勢,我們應該正視現實,積極應對,充分發揮我省出版資源豐富,資金實力雄厚等優勢,后來居上,大力推進數字出版的發展,使其成為我省新聞出版產業的新增長點。
1.解放思想,轉變觀念,理順機制,積極探索新型業態的管理模式。數字出版涵蓋傳統出版的各個環節,流程上從編輯印刷發行,載體上包含書、報、刊、光盤和網絡等。如果還沿用過去老的條塊分割管理方式,就不能形成合力,這需要我們統一思想,轉變以往的觀念,理順管理機制,摸索新的管理模式,加強宏觀指導,完善配套措施,積極引導我省數字出版產業的發展。
2.加強學習,提高知識水平,以優質的服務營造良好的產業環境。數字出版是一個新興產業,高新技術含量高,從行業標準到用戶消費方式等各個環節都會受到技術發展的影響,并時刻會改變產業發展的模式。這需要我們進一步加強學習,跟蹤信息技術的發展方向,認真研究新技術給出版帶來的影響,并積極參與到新聞出版業從單一的傳統方式向現代多媒體復合發展轉變的工作中去,在實踐中提高自己的認知水平,再實時地加以各項政策指導,以服務營造良好的環境,促進數字出版產業又好又快的發展。
3.進一步強化政府對數字出版產業發展的引領作用。根據《省政府關于加快文化事業和產業發展若干經濟政策的通知》(蘇政發〔2006〕113號)要求,“十一五”期間,省財政每年安排文化產業引導資金1億元,用于促進全省文化產業發展。2007年,新聞出版系統共有23個項目入選,獲得引導資金4130萬元。其中,數字出版項目有5個,資金為1130萬元。今后,我們要繼續發揮對數字印刷生產、網絡教育出版、數字信息營銷平臺、手持終端電子報紙等數字出版項目的引導作用,更好地體現政府資金的引領和示范作用。
4.“三個階段、三種模式”,大力推進數字出版產業的發展
鑒于我省的數字出版產業還處于起步階段和零散狀態,短期內難以迎頭趕上,建議在進一步分類調研的基礎上,組織專門班子,制定一個中長期發展規劃,爭取在2015年左右進入全國前列,大體可分成三個階段進行規劃:
第一階段:分類起步階段(“十一五”末期即2009-2010年)
在業內,鼓勵有條件的出版單位率先進行業態整體轉型,重點支持鳳凰出版傳媒集團等大型集團進行數字出版流程再造,發揮大型文化企業的示范作用,同時也大力扶持暫時不具備條件的傳統出版單位首先進行產品轉型,如《中國文化國際推廣菜單式課程》這樣書+盤+網的立體出版物,形成多品種多門類的數字出版格局。
在業外,鼓勵點擊率較高、有xx特色的門戶網站、文學網站與傳統出版單位聯姻,更大范圍的進行數字出版的探索。
鼓勵條件優越的重點高等院校設置數字出版專業,共建數字出版人才培養基地,大力培養復合型出版專業人才,建立政府引導、新聞出版單位和社會各界共同參與的人才培養投入機制。
第二階段:整體推進階段(“十二五”前期即2011-2013年)
借助因經濟衰退周期引起的產業調整,通過政策引導、政府基金等經濟拉桿,推動出版業態和產品結構的更新換代。鼓勵資金實力雄厚的集團,采取兼并、重組、入股和合作的方式,提高數字出版產業集中度和集約化經營水平,提高主流媒體的覆蓋率,占領數字出版主陣地;鼓勵中小型出版單位進行出版流程的數字再造工程,必要時建立政府引導的全省中小出版單位數字出版服務平臺,統一標準開方接口,減少重復建設和減輕出版社的壓力;鼓勵發展專業化的特色中小數字出版企業,形成富有活力的優勢產業群;鼓勵數字出版的跨媒體跨行業合作,對諸如遠程教育、網絡購物、手機寫作等活動中涉及出版出版的行為降低門檻,推動數字出版的多樣化。
第三階段:快速發展階段(“十二五”后期即2014-2015年)
三種模式:
鼓勵有資源優勢的地方建設類似上海數字出版基地,充分利用新經濟形勢下的產業升級改造,在數字出版的軟件硬件結合點上找效益,形成規模效應。
鼓勵有外資投資基礎的地方建設外企產業園,如再建“數字昆山”,調整招商引資結構,改變我省外向經濟過于倚重加工業和硬件生產的格局,推進與國際著名數字出版公司的合作,借機大力推動xx的數字產業。