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    動畫電影行業現狀精選(九篇)

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    動畫電影行業現狀

    第1篇:動畫電影行業現狀范文

     

    前言

     

    近年來,隨著互聯網、云計算等技術的出現,國內出現了動漫“IP”熱的現象。IP,即知識產權(Intellectual Property),指的就是內容,即作品的改編權。動畫電影的IP主要包括兩層含義,第一層是來自文學小說、游戲、網劇等領域的原創IP,改編成動畫電影;第二層是原創一個動畫電影,該電影本身就是一個IP,圍繞這個IP在漫畫、小說、電影、游戲等不同的媒介形式中進行二次或多次開發,實現其價值最大化。互聯網+動畫電影將互聯網的創意成果、思維、技術與傳統動畫電影行業進行融合,是對傳統動畫電影產業的優化升級。對于當下的動畫電影行業來講,IP熱潮的出現的確重新為市場注入了活力,實現了多方利益化,但是在其蓬勃發展的背后,也讓人隱隱擔憂。因為目前動畫電影市場原創IP較少,大多動畫企業通過收購IP,圍繞該IP進行拓寬銷售渠道等方面業務,卻不關注如何開發這些IP及運營,所以導致整個動畫電影市場比較亂,往往真正好的IP沒有被發現或者沒有被有效開發運營,針對這種現象,本文在分析了目前國內傳統動畫電影產業 IP 開發與運營機制現狀基礎上,提出了互聯網+動畫電影IP開發及運行機制的對策,希望能給正處于 IP 開發探索期的中國動畫電影業提供借鑒。

     

    一、傳統動畫電影IP開發及運行機制現狀

     

    (一)傳統動畫電影原創IP——稀缺化

     

    目前,我國傳統動畫電影原創IP稀缺化,究其原因有兩個因素:第一,長期以來,由于我國政府按產出動畫分鐘進行產業扶植,使得動畫企業過分重視數量,他們大多從事動漫代加工的工作,在思想意識上缺乏原創IP的動力;第二,由于原創一個優質IP需要不短的時間,對于很多在思維上已經固化的從業者來講,缺乏原創創新理念。如國產動畫電影《寶蓮燈》,其IP是由民間故事“沉香救母”改編而來,這部影片當時雖然創造了15000萬的票房成績,但“沉香”這個角色造型以及故事劇本的創作改編不大,其“程式化”的人物造型難以給人很新穎,有沖擊力的感覺。相比國內對IP保守的態度,美國動畫電影產業對于IP創作態度顯得靈活多了,美國動畫電影IP有來自原創IP,也有來自漫畫改編,游戲改編、文學小說改編等。正是由于他們這種開放式的IP創作態度,涌現出一批又一批的優質IP,填補了美國動畫電影原創IP稀缺化的缺憾。

     

    (二)傳統動畫電影IP制作——集中化

     

    制作環節對于動畫電影來說是非常重要的一個環節,這決定了該動畫電影IP的成功與否。傳統電影產業制作大多是集中垂直的“B2B”模式。從IP創意、制作、營銷到最后放映,只在最后一個放映環節才與觀眾溝通。如中國首部全三維動畫電影《魔比斯環》,該影片從創意到最后的放映,都采用垂直的動畫電影創作者與電影院單一的供應關系,這種缺乏與觀眾溝通過于集中化的方式,導致動畫電影IP制作更多依賴于導演、編劇,而忽略了觀眾。另外,從項目籌備方面,傳統動畫電影IP項目決策一直以來較為盲目,缺乏理性數據支持。傳統動畫電影產業也無法記錄對用戶觀影行為、觀影內容、觀影次數、觀影渠道進行分析,這些過于集中化的行為會導致對動畫電影觀眾群體精確化分析,自然難以得到好的票房收益。

     

    (三)傳統動畫電影IP的發行方式——單一化

     

    發行是整個動漫產業鏈中,除版權外最為核心的行為。它不但完成了銷售、,還兼備傳播、宣傳等諸多使命,也是動漫產業實現盈利最為不可替代的環節。傳統動畫電影IP的發行方式單一化,與其他產業無關聯性。通常是動畫公司將制作完成的動畫電影IP通過影院上映,經過一段時間后再發行動畫電影IP 的DVD或音響制品,然后再經過幾個月,動畫電影公司將影片授權給影片會被授權給付費有線頻道或衛星電視頻道播映。如動畫電影《藏獒多吉》,該片是由中日首次合拍的一部動畫冒險電影,由小島正幸執導,IP改編自楊志軍的長篇小說《藏獒》。這部影片在發行時除了通過有線電視、影院、DVD等傳統媒介進行發行,并未拓寬新的放映渠道,正是由于該IP單一的發行方式,導致該動畫電影IP價值未得到全面開發,最終票房慘敗。

     

    (四)傳統動畫電影IP營銷策略——平面化

     

    從動畫電影IP營銷策略上看,傳統動畫電影IP營銷策略是垂直式平面化的營銷策略,除院線放映之外,中國電影其他播放窗口缺失嚴重,并且盜版猖獗,以及歷史形成的廣電生態格局,這些播放窗口發展遲緩。如國產動畫電影《大鬧天宮3D》,作為影響了幾代人的經典IP,但在2012年,與同檔期的《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》在票房上卻相差甚遠。究其原因,除了粗糙的制作效果之外,更重要的原因是平面化的營銷策略,該動畫電影IP進行營銷時只關注了公交路牌、影院廣告等傳統廣告,卻未在騰訊QQ、QQ空間、微博、以及門戶網站等在線平臺、新媒體上開發。另外,傳統動畫電影IP營銷策略缺乏輿情分析,雖然“孫悟空”這個角色是人們耳熟能詳的IP,但是隨著時代變遷,人們審美情趣也在發生變化,倘若再照搬過去水墨寫意、剪紙、京劇音樂等元素,不進行大膽創新,恐怕也很難吸引觀眾。

     

    (五)傳統動畫電影IP衍生品開發——滯后化

     

    動畫電影IP授權已經成為動畫產業鏈的重要環節。亦被西方營銷界譽為21世紀最有前途的商業經營模式之一。但是傳統動畫電影在IP衍生品開發方面顯得滯后化。動畫電影公司往往先將電影IP制作出來,然后等待放映之后,再進行衍生品的設計及開發,這樣使得觀眾在觀影時無法在第一時間與該IP進行交流,同時也讓該動畫電影IP喪失了最好的銷售時機。在動畫電影發達國家,往往他們的做法是,在動畫創作前期就將衍生品設計開發引入進來,并在影片放映同時期就開始銷售衍生品,既可以讓觀眾第一時間享受到衍生品帶來的快樂,又把握了銷售黃金時間。

     

    二、互聯網+時代動畫電影IP開發及運行機制

     

    (一)互聯網+時代動畫電影原創IP——豐富化

     

    互聯網+時代的來臨,徹底改變了傳統動畫電影產業,對動畫電影IP的創作也產生了革命性的變革。在動畫電影原創IP上,互聯網的加入使得動畫電影IP創意開發資源更加豐富化,IP有來自漫畫、電影作品,游戲、文學作品,甚至歌曲,還有一部分來源于動畫電影作品的系列化。今天的動畫電影市場原創IP呈現遍地開花的景象離不開“BRT”這些企業的支持,如百度在2014年整合了“縱橫中文網”“91熊貓看書”“百度書城”三大產業線,百度文學的正式成立,重點發展“粉絲經濟”,為動畫電影發展提供了較為充足的IP儲備,再如騰訊公司利用自身互聯網資源,在2015年,騰訊文學通過打通旗下游戲、文學、動漫的邊界,與華誼,上海世紀出版集團等合作伙伴,加強對原創IP的培育和塑造,這些都為動畫電影原創IP豐富化發展做出了巨大的貢獻。

     

    (二)互聯網+時代動畫電影IP制作——民主化

     

    在互聯網+時代,動畫電影IP制作方面更加民主化。首先,由傳統動畫電影產業“B2B”模式向“C2C”轉變,讓觀眾參與到“研、投、制、宣、發、放”的產業鏈條中,建立觀眾與電影各環節的連接。如國產動畫電影《大圣歸來》,在最初創作階段就是通過眾籌的方式才籌集到資金,這些籌資者后來變成了“粉絲”,粉絲后來又轉換為“自來水”“純凈水”,他們不單單是電影作品的觀看者,更是電影項目的建議者,營銷宣傳的推動者,后產品、主題公園以及增值服務的最先支持者;其次,從項目籌備之初,動畫電影公司可以利用大數據來分析影院用戶觀影行為數據,票務網站電影購票數據等等。通過對這些海量大數據的挖掘、分析,制作方可以得出有效的項目目標觀眾屬性數據,觀影行為數據、IP 輿情數據等等為項目編劇、角色創作提供重要依據,大大降低動畫電影投資風險。

     

    (三)互聯網+時代動畫電影IP的發行方式——擴窗化

     

    從發行上看,在互聯網+時代對傳統電影發行產生了劇烈影響,打亂了傳統的發行、放映體系,整個發行過程擴窗化。在互聯網+時代,動畫電影IP的發行方式充分發揮了其傳播性、關聯性的特征,不斷擴展新的發行渠道,不斷進行“擴窗”發行。如騰訊將微信電影票和QQ電影片的在線業務整合為微影時代,除了微信錢包、QQ錢包依托于即時通訊軟件的入口之外,并拆分獨立APP微票兒,通過不同形式的擴窗行為,使得動畫電影發行IP順應了互聯網+時代電影票務業務垂直,專業化的趨勢;再如百度旗下的“百度影業”,它利用其旗下愛奇藝與PPS兩家在線電影播出渠道進行動畫電影IP的擴窗發行,并根據愛奇藝與PPS用戶群體,定位,功能進行分析,提供差異化的服務,正是由于其準確對目標群體定位,不斷創新的擴窗發行方式,使得百度也在在線票務市場上搶奪話語權。

     

    (四)互聯網+時代動畫電影IP營銷策略——立體化

     

    從營銷策略上看,在互聯網+時代動畫電影產業營銷策略改變為水平整合的立體化營銷策略。如國產動畫電影《十萬個冷笑話》,該片原本是一部連載于“有妖氣”原創漫畫夢工廠的國產漫畫,擁有著15億次網絡點擊,7300萬完整閱讀人次。在動畫電影創作前就有一定的粉絲基礎,《十冷》首先通過免費的網絡漫畫形式吸引和培養粉絲觀眾,然后通過網絡自制預告片和網絡眾籌宣傳片在視頻網站上獲得了較高的點擊率,接著在各大視頻網站:愛奇藝、騰訊視頻、優酷、土豆、搜狐視頻和AcFun等;各種社交網站:QQ、百度、微博、微信和丫丫等、以及各種論壇社區:時光網、豆瓣電影和小米社區等論壇引起話題、口碑、炒作與宣發。同時,《十冷》的導演和創作者們通過微博、微信等通信工具與粉絲互動,帶動了許多網絡用語的流行,粉絲也利用這些通信工具間接地為電影作宣傳,形成口碑效應,促使非粉絲觀眾買票進電影院,這樣的水平整合立體化的營銷策略使得《十冷》收獲了不錯的口碑與收益。

     

    (五)互聯網+時代動畫電影IP衍生品開發——領先化

     

    動畫電影IP衍生品開發是整個IP運營中最關鍵的一個環節,也是最能實現價值的一個關鍵點,在互聯網+時代動畫電影IP衍生品開發處于領先化狀態。首先,我們可以效仿美國、日本等動畫電影強國的做法,在動畫電影IP籌備階段,就將衍生品制作企業引入進來,讓其參與創作,也可以讓粉絲淺度參與創作,這樣既可以大大提升衍生品制作公司及粉絲的熱情,也能對后期放映銷售起到促進作用;其次,互聯網+時代動畫電影IP衍生品開發將借助電子商務,在線售票平臺搭售等方式。除了傳統的電子商務平臺之外,衍生品也是動畫電影專業門戶網站、視頻網站、在線票務網站發力的重點。如動畫電影《瘋狂動物城》上映之際,阿里巴巴集團宣布旗下天貓聯手迪士尼搭建正版電影衍生品平臺。所以當觀眾在影院觀賞影片時,就可以隨時隨地在電子商務平臺購買到動畫電影IP中的衍生品。另外,淘寶電影還將購票業務與衍生品業務打通,實現電影票和衍生品的聯動,實現動畫電影IP衍生品開發領先化。

     

    四、未來互聯網+時代動畫電影IP發展方向

     

    (一)重點打造IP內容孵化為核心競爭力

     

    未來互聯網+時代動畫電影IP孵化將高速發展,但目前動畫電影原創能力不能滿足動畫電影的快速發展,優秀成熟的IP供不應求,所以要我們要重點打造IP內容孵化為核心競爭力。如騰訊為打造以IP為核心的影視業務平臺,推出騰訊游戲,騰訊動漫、騰訊文學、騰訊互動娛樂四個業務平臺。騰訊通過多個平臺打造IP內容,培育優質IP,實現優質IP在游戲、文學等大文學領域共生、互動,增強了其競爭力。

     

    (二)大數據制作作支撐

     

    與傳統動畫電影產業相比互聯網+時代的動畫電影產業IP制作背后有大數據作支撐更有競爭力。在中國,未來90后,00后將是中國動畫電影觀眾的主力軍,觀眾觀影偏好變化巨大,隨著互聯網終端特別是移動終端的普及,人們在互聯網搜索、瀏覽、觀看、購買行為都無時不刻被記錄,這為動畫電影IP制作提供了可靠的數據支撐,我們可以通過對大數據的挖掘、清洗、分析,可以得到動畫電影項目的目標人群屬性特征、用戶興趣愛好、動畫內容偏好,為動畫電影IP制作提供參考依據。在未來互聯網+時代,大數據制作將在技術方面有所突破,大數據與IP內容、觀眾觀影興趣愛好,習慣成為動畫電影項目的重要參考因素,更加常規化的運用在動畫電影IP制作中。

     

    (三)精準定位的營銷手段

     

    隨著移動互聯網時代的來臨,未來互聯網+時代動畫電影IP將使用精準定位的營銷手段。2013年中國移動營銷市場規模達到134.3億元,2014年達到472.2億元,移動營銷不僅能更加適應移動用戶多樣化、碎片化的使用習慣,還提供用戶精準定位的營銷互動體驗,同時,還可以按照不同維度,比如APP的類型,用戶上網習慣等,來進行更加精準的行為定位。動畫電影是受眾細分化的產品,所以更需要對消費者進行人群數據分析,并將適合該人群營銷產品發送給目標受眾群體,再利用手機用戶高關注度,導流給售票平臺,提高購票轉化率。

     

    (四)衍生品購買便捷化

     

    未來,由于智能手機額普及以及4G網絡的全方面覆蓋,動畫電影IP衍生品不再局限于在電子商務平臺上購買,購買方式將便捷化。如可以通過掃描二維碼、“搖一搖”等新技術跨屏購買方式。未來在影院中,觀眾在觀看電影時通過“搖一搖”功能搜索到動畫IP角色所穿著的服裝、配飾、玩具等。通過掃描手中電影片上的二維碼,可以優惠購買動畫電影周邊衍生品。通過這些技術創新手段,將會大大提高衍生品購物趣味性以及便利性,提升衍生品購買的轉化率。

     

    結語

     

    在互聯網+時代,互聯網為動畫電影IP發展提供了更大更廣的平臺,但是在今天我們享受動畫電影IP帶給快樂的同時,我們也要思索未來中國動畫電影IP如何發展,是否靠單純的技術革新就能贏得整個市場,還是應該把重心放在如何培育一個優質IP,并建立長遠利益的動畫電影IP生態圈,使中國的文化發揚光大,走向世界。

    第2篇:動畫電影行業現狀范文

    關鍵詞:中國動畫電影;視覺造型;藝術特性

    引言

    隨著世界動畫的行業的飛速發展,我國動畫產業也呈現出發展迅速的態勢。但是當前我國動畫產業的視覺造型設計嚴重缺乏娛樂性和時代性,在最近幾年中國的動畫里,幾乎找不出具有代表性的角色造型,究其原因主要是是大部分作品沒有突出當今的時代性,角色性格設定不夠鮮明,角色造型和動作設計顯得低幼化,視覺審美效果和文化感染力較弱。如何提高中國動畫設覺造型的水平,建立中國動畫電影特有的視覺語言風格,是亟待解決的問題。動畫藝術誕生的主要魅力在于其娛樂功能。優秀的動畫形象給我們帶來了不尋常的樂趣和視覺體驗,正是這些具有獨特個性特征的動畫形象,伴隨著一代代人的成長。一部動畫作品如果沒有鮮活的動畫角色形象,它不會產生令人難忘的視覺效果和藝術魅力。動畫造型創作的關鍵不僅僅是繪制出角色,更重要的是給每個動畫角色賦予獨特的活力和藝術魅力。如何實現中國動畫行業整體的繁榮和蓬勃發展,是業界近幾年以來一直爭論的問題。目前,大多數動畫從業者的想法都側重于創造完美的動畫產業鏈來實現這一目標。筆者認為現在更根本的問題是提升動畫電影的藝術魅力,提升中國動畫電影造型創作的水平。中國動畫電影的視覺造型設計應該從以下幾點進行完善和發展,從而提高國產動畫電影藝術價值和商業價值。

    1完善受眾群體的劃分

    動畫電影不應該簡單地等于兒童電影,而應被視為一種特殊的電影藝術類型,動畫電影是通過特殊的敘事和動畫角色來進行表演獨特形式。中國動畫片一直以來以兒童電影和賦予教化意味的電影為主,附有很大的說教意味,從而導致了受眾群體范圍較小,這在很大程度上限制了動畫電影的發展和創新。例如當前收視率較高的動畫《喜洋洋與灰太狼》、《熊出沒》等影片在角色設定和人物視覺造型的設計上都偏向于兒童觀眾,影片中的角色性格塑造和動作設計,也僅僅局限于兒童這一受眾群體范圍。當前,中國動畫造型形象設定較為簡單及動作概念化,忽視了陪同兒童觀賞電影的成年觀眾審美的需要,忽略了更廣泛受眾群體的審美需求,無疑將影響整部影片的商業和藝術價值。杜夫海納曾說過:“只有當作品成為審美對象時,它才真正成為一件藝術品。電影所展示的各種系列審美現象也需要有審美知覺的參與,才能真正上升為藝術的審美現象[1]。”因此,我國動畫電影在進行創作之前應該考慮到受眾群體的范圍,設計出為更廣泛受眾所能接受的動畫角色造型和動作,這樣才能在藝術上和商業上取得更大的成功。

    2創作題材多樣化發展

    日本和美國的動畫在20世紀90年代以來,將故事創作的主題延伸到、傳統電影領域。例如日本動畫影片《千與千尋》(見圖1)、《借東西的小人》,美國的《超人總動員》、《瘋狂原始人》(見圖2)等在動畫創作題材多樣化的前提下,塑造了很多經典的家喻戶曉的動畫角色形象.這些動畫電影已經遠遠超出了兒童電影題材的局限,運用電影的視覺語言形態來重新改寫受眾對已有常規動畫作品的認知。因此,在中國動畫電影創作中,更應該改變動畫片等于兒童電影陳舊觀念,積極發揮動畫電影創作主題多樣性的藝術特色,從而擴大動畫電影創作的主題范圍和內容,提升動畫電影創作藝術魅力和商業價值,推進中國動畫電影產業能更加快速的發展。對于創作者來說,對生活的深入觀察,體驗生活是非常有必要和非常有價值的,動畫師是通過動畫角色傳達意識形態和審美意識的創造者,動畫師創作情感是建立在自身的世界觀和價值觀基礎之上。當動畫創作者創作動畫形象時,首先要從現實中尋找創意素材,通過觀察各種人物的生活和精神狀態,分析欣賞對象的性格及特征,運用各種藝術手法進行題材的加工精煉,并努力用動畫角色造型傳達出自己對生活和世界的體驗,最終以影視動畫作品來滿足觀眾的審美和心理需求。動畫電影作為一種特殊的視覺造型藝術形式,具有娛樂、教育、商業等功能,這些功能的細化需要從現實生活中獲得。美國動畫創作者能夠創造出經典的動畫形象,因為他們非常注重觀察自然,欣賞生活,從中尋找創意元素。例如在動畫電影《獅子王》中,為了創造一個生動的獅子形象,美國動畫創作者長期居住在非洲草原,與獅子一起生活,認真觀察它們的行為,每一個動作和氣質的情感變化,最終創造出一個形象鮮活生動的獅子形象。再如動畫影片《功夫熊貓》為了體現中國特色,在影片的題材創意中灌輸大量的中國元素:武術,大熊貓,風景,太極,寺廟,針灸等等,這一切都不是創作者的虛構,必須經過動畫創作者深刻的生活經驗和藝術加工,把經典形象如此生動地展現在觀眾面前。動畫風格是帶有明顯的藝術家的個人藝術情感的,動畫創作者在動畫角色造型的創作過程中,不可避免地將自己的意識形態和情感感受賦予動畫角色形象,從而傳達給受眾。因此,對生活的觀察和體驗將有助于創作者更加富有激情的創造,最終通過題材多樣化的劇情和鮮活的動畫造型來傳達給受眾。

    3藝術表現形式的科技性體現

    目前,全球化趨勢已滲透到世界各國的發展中,在世界的動畫行業中形成了新的國際化文化背景,這也意味著中國動畫全球化的到來。但中國動畫的應對能力顯得明顯不足。中國傳統動畫中的水墨動畫由于其造型飄渺富有意境,曾多次獲得國際贊譽,如《三個和尚》(見圖3)、《小蝌蚪找媽媽》(見圖4)等。而在當代整個中國動畫電影形象中,有些動畫電影在場景設計、人物造型和劇本設計中都展示出了對美國迪士尼動畫電影模仿和剽竊。例如國產動畫片《汽車人總動員》,因侵權迪士尼和皮克斯動畫工作室的經典作品《賽車總動員》,最終被告上法庭并賠償一百余萬元。沒有創新和科技性的滲入中國動畫角色造型很容易失去民族藝術特色,最終會使中國動畫電影在造型和表現形式上的藝術多樣性丟失。目前,3D數字技術的廣泛應用,動畫視覺造型形式創新充分體現了技術與藝術的完美結合,動畫造型的藝術魅力得以新途徑展示,激發觀眾的審美興趣與觀影感受。我們可以說:“文學和藝術與內容不可分割,最終是作者的審美感受;在形式上是不可分割的,最終可以感受到具體的形象[2]。”觀眾對動畫藝術的關注是其具有獨特的造型藝術魅力,可以引起人們的共鳴,面對新世紀新形勢下的文化背景,中國動畫不僅要著力于民族文化和民族精神的體現,而且要靈活運用現代科技手段,創新視聽藝術語言等,充分展現中國傳統文化的藝術魅力。

    4視覺語言的多樣化

    在動畫作品中還需要發揮動畫片的藝術特色,除了靜態的視覺造型設計,在動畫中還要體現運動鏡頭的流暢感和節奏。運動是動畫中重要的藝術元素,體現了時間、空間、運動節奏、運動軌跡、節奏和光效等藝術形式的視覺造型,其視覺表現形式遠遠優于傳統電影,具有視覺語言多樣化的特點。在中國傳統動畫片《大鬧天宮》中這種動畫視覺語言的表現非常明顯,特別是孫悟空大鬧天宮片段,體現了中國傳統的美學效果繪畫意境的追求,同時還滲透了中國戲曲追求的節奏韻律,整體設計的形象生動的刻畫了向往自由而不守規矩的角色造型。而目前國內動漫角色造型及動作設置僵硬,節奏感拖沓,運動不流暢生動是中國動畫電影近期普遍存在的缺點。因此,只有更好地利用電影的視覺創作特點,才能真正發揮動畫電影藝術的特色和魅力,全面提升動畫電影視覺語言形式和電影質量,才能創造出更好的動畫電影作品,這也是中國當代動畫電影最緊迫的任務。文化傳統是一個民族的精華所在,其中所蘊含的精神享受可以感染全人類。魯迅先生曾說過:“越是民族的就越是世界的[3]。”藝術無國界,只要是充滿民族個性特征的東西都是可以打動人的,這是藝術的魅力所在,在動畫造型的設計中也有許多借鑒民族元素而成功的例子。例如,美國迪士尼經典動畫《花木蘭》中,劇本設定和角色及場景造型設計都借鑒了中國民族文化傳統元素,最終影片在藝術和商業上都取得了巨大的成功。目前,全球化趨勢已滲透到世界各國文化的發展中,正全面而又深刻地改變著中國的現狀,建立起來了全新的文化語境。對于任何一個國家來說,全球化的形勢轉變意味著新發展的到來,為了使國產動畫產業在全球化的競爭中立于不敗之地,我們應該將新的環境下的挑戰轉變為對自己發展有利的因素,以積極的態度去迎接全球化帶來的挑戰和機遇,我國動畫產業才能重獲新生而獲得巨大的發展。正如法國藝術家丹納所說:“完美的形式應是深入到內容并賦予內容以生命、而非給內容以外衣和修飾[4]。”我們要讓國產動畫充分發揮自己的藝術魅力和價值,不僅被中國觀眾所接受,而且受到世界大多數觀眾的喜愛。要做到這一點,最有效的手段就是用現代視聽語言來表現中國傳統文化,把傳統文化帶入到新時代的文化語境當中。總之,通過各國優秀動畫角色設計的視覺語言,可以學習到優秀的創作經驗,借鑒優秀動畫家的藝術風格和表現技巧,將整理出的方法應用到國產動畫創作中。

    5結論

    總之,建立全新的動畫角色造型的創作思維,有利于我們國產動畫產業的創新和發展,拓寬動畫專業的創作視角,豐富視覺造型的表現形式。同時,動畫角色造型的成功所衍生的動漫周邊產品將蘊藏著巨大的消費市場,也會帶動動漫產業的良性發展。只有以動態有效的方法進行動畫造型的視覺表達,為動畫角色設計的展現方式提供更多的可能性,才能提升國產動畫影片的藝術魅力和商業價值。

    參考文獻

    [1]金丹元.電影美學導論[M].上海:復旦大學出版社,2008:37.

    [2]王世德.影視審美學[M].北京:北京廣播學院出版社,1999:82.

    [3]魯迅.魯迅書信集(上卷)[M].北京:人民文學出版社,1976:46.

    第3篇:動畫電影行業現狀范文

    多年以來在中國,動畫電影被長久的誤解著。由于錯誤的定位,媒體的錯誤導向,動畫片一直被廣泛的認知為只給孩子們看的小兒科。中國觀眾所熟知的動畫片僅限于米老鼠和唐老鴨,卻不知那只是美國迪斯尼30年代剛剛起步時最初的作品,也只是電視系列劇而已。米老鼠唐老鴨作為動畫的代名詞早已是久遠的歷史了。迪斯尼自我表白說我不是主要為孩子們制作電影。而是為了我們所有人中的童真制作電影。最糟糕的不是我們沒有天真,而是它們可能被深深地掩埋了。在我的工作中,我努力去實現和表現這種天真,讓它顯示出生活的趣味和歡樂,顯示笑聲的健康,顯示出人性盡管有時荒謬可笑,但仍要竭力追求的境界。

    70多年過去了,迪斯尼發展成什么樣子?世界電影大國美國的動畫電影發展到什么程度?在這里僅列出從1995年以來的美國電影排行榜的相關調查:美國一年出產放映上百部影片,而1995年美國的票房排行紀錄前40名影片中,迪斯尼公司出品的《玩具總動員》高居榜首,票房為191,796,233美元;迪斯尼另一部風格迥異的動畫電影《風中奇緣》居排行榜第四位,票房收入141,5 79,773美元。而在這40部影片中,當年其余票房大片如《鬼馬小精靈》居第8位、《七宗罪》居第9位、《未來水世界》居第12位、《賭場風云》居第39位這樣的排名并不是偶然。

    僅舉排行榜中動畫片的內容及主題選材,亦可見動畫電影并不是只供孩子們看的小兒科。1995年,第一部全三維電腦制作的動畫影片《玩具總動員》曾在美國中青年觀眾間掀起一股巴斯光年熱潮;而同年推出居排行第四的迪斯尼動畫片《風中奇緣》則風格迥異,影片根據英國小說改編,以印第安少女與英國青年的愛情故事為主線,表現了印第安人的自然崇拜與西方文明之間的尖銳沖突,其浪漫抒情的劇情和唯美畫面無不令人陶醉,其間也讓觀眾們重新審視人類文明的價值。1996年的《鐘樓怪人》根據法國名著《巴黎圣母院》改編,主角從愛絲米拉達轉向伽西莫多,從宣揚真善美的主題轉而發展到表現人性的掙扎反抗、渴望自由并使平等與博愛的主題進一步得到升華提煉。另一部動畫影片《埃及王子》是斯皮爾伯格的創舉,影片取自圣經故事《出埃及記》,其主題之深沉,場面之恢宏,震撼了眾多觀眾。2001年居排行第二的夢工廠《怪物史來克》,從另一個獨特的風格視角表現真善美在于心靈,使得迪斯尼動畫片《怪獸公司》位居其后。

    雄心勃勃的美國人制作動畫電影時,部部求完美,求輝煌,求經典,欲創造奇跡亦求其永存,這是制片人的出發點亦是創作者和制作者所奮力追求的目標。而且美國動畫大片的選材絕無地域之分,從印第安到英國,從希臘到埃及,從印度到中國,從非洲原始森林到美國西部,從大都市到外星球美國是一個移民國家,在他們的眼里不分國界大家都是人類的一份子。優美的文學故事是全人類共同的財產,也正因為這樣的觀念使得美國的動畫片擁有全世界的觀眾也占領了整個國際市場。美國影業可以在一部動畫影片的投資額達八千到一億美金,超過故事電影的數倍,而一部動畫電影制作周期達四年之久。大投資、大制作,大手筆,制作精良,然后得到10倍以上的回報,這就是美國動畫業創造的事實。而實際上一部動畫大片的票房僅是影片回收利潤的一個方面,諸多衍生產品所帶來的商業效益更是無法估量的天文數字。

    新世紀世界電影新氣象

    電影從它誕生之初就與科技的發展密不可分。如果沒有一系列電影技術的發明,沒有連續攝影技術的發明,沒有電影放映技術的發明,沒有有聲技術的發明及彩色洗印技術的發明,電影就不會存在。而今天我們又看到,由于計算機科學家們的進入,電影技術首先發生演變,他推動著電影藝術的發展,其發展趨勢不以人們的意志為轉移。明智的電影藝術家從來都是緊跟著新技術的發明,并利用它去實現自己更廣闊的藝術創造,而不被固有的觀念所束縛。于是,種種新的外在形式的電影誕生了。正是由于這些電影藝術的創作實踐,向傳統的電影觀念了提出了嚴峻挑戰。

    2002年,《指還王》這樣一部宗教主題申揚人性的神話大片獲得奧斯卡多項大獎。這部影片由電腦和真人合成的最新科技制作。其主題之深沉,場面之宏偉瑰麗,加之音樂音響的強大效果,整部影片給人從視覺到心靈以強烈震撼。

    隨著高科技的進入,電影的這種融合性更加明顯。過去迪斯尼曾經多次嘗試以真人動畫合成的方式拍攝影片,也獲得過非凡的票房并摘得奧斯卡桂冠,而今天數字技術成為連接實拍電影和動畫電影的紐帶。從斯皮爾伯格《尋找回來的世界》至《恐龍的故事》至《指環王》至《克隆人的進攻》再到《黑客帝國2》,人們驚奇地發現動畫電影的創造在今天已無所不能。

    動畫電影人才是關鍵

    動畫電影是一張白紙,它所需要的是一支高素質高水平甚至上百人從設計到繪制再到電腦制作的大而精良的部隊。中國現在的社會現狀是,對于形成這樣的隊伍而言,個體的素質大大的提高了,可謂群星璀璨,然而卻一盤散沙。中國這幾年動畫界在各種賽事上亦可看到各種風格樣式的學生短片,有競爭就有發展,這樣的活動無疑會起到推動鼓勵和招喚的作用。然而實際上這也僅是希望的閃光,依然是散碎的星辰。離真正創作和制作出優秀的動畫電影還很遙遠。動畫電影是一個極具特性的產業,過去的教訓告訴我們,這門產業完全的外行是做不了也做不好的。因為一部動畫片投資比故事片高幾倍,制作周期比故事片長幾倍。如此大的投資和如此長的制作周期,必須有既懂專業又懂市場,同時還具備膽識和遠見的制片人。實際上一部動畫電影的商業成功于否,制片人是關鍵。而就中國今天的形勢而言,這個問題更為突出和重要。中國動畫需要什么樣的制片人?制片人需要具備什么樣的素質?已經成為了中國動畫能否能飛速發展的關鍵。

    第4篇:動畫電影行業現狀范文

    關鍵詞:獨立動畫;動畫人;高校;社會機構

    一、獨立動畫的含義

    說到獨立動畫,就會聯想到一個常用詞匯――獨立電影,引用獨立電影導演南希?薩瓦卡說過的一句話:“獨立電影實際上是一種思維方式,我曾經以為它最大的特點是資金的來源問題,而我現在清楚地意識到它的界定有關于你講述故事的思想方法和個性視角。” 從中我們可以看出獨立電影相對商業電影更強調其獨立思想與自由批判的社會良知,其自由強調個性的態度更是彰顯了獨立電影工作者的立場與工作方法。

    動畫是電影的一種類型,屬于視聽藝術范疇,并且,動畫在制作流程上與電影非常相似,都以劇本為主干,都需要綜合的藝術形式和團隊合作。回到獨立動畫的概念,獨立動畫是當代動畫藝術范疇的概念,具有“獨立性”特征,區別于產業動畫和傳統動畫:獨立動畫制作初期沒有商業運作的干預,完全用作者的個人資本投資制作動畫,不受商業和意識形態干擾并具有獨立精神的動畫藝術。區別于產業動畫飽含金錢指向的商業趣味,也區別于電視臺的低幼讀物。也有專家稱獨立動畫為:實驗動畫、觀念動畫和先鋒動畫。從這些稱謂中我們可以看到,獨立動畫更多的是強調觀念藝術的未來性、實驗性與先鋒性。動畫語言從來就被視為可以自由、虛擬地表現現實和心靈世界,獨立動畫創作者們同樣借鑒獨立電影的制作方法,從實驗電影、紀錄片、多媒體劇場找到新的渠道。獨立動畫是以高科技的虛擬數字化藝術為特征,吸收了電影與新媒體、聲音藝術等多種媒介的綜合型的試驗藝術,無論是二維動畫還是三維動畫,從一開始就走上了一條超越之路――建立在新技術、新觀念基礎之上的,開放性的、跨學科的創作理念,以虛擬藝術的概念來展開獨特的觀念和語言實驗。

    二、中國獨立動畫的發展現狀

    獨立動畫區分于產業動畫和傳統動畫獨樹一幟,創作初衷純粹是為了要表達作者的個人意愿,從而制作出具有風格化和意象化的作品。創作者拋開投資、市場、利益等因素后仍堅持著動畫的創作,憑借的對動畫純粹的熱愛,獨立動畫的精神毫無疑問是令我們尊敬的。但是獨立動畫同時又會讓人把它與小眾、非主流相關聯。在中國,越來越多的人在反思當今動畫市場充斥的金錢指向,粗糙的制作,去發掘獨立動畫存在的價值,開始關注獨立動畫。

    在中國,我們會發現獨立動畫是“孤獨”的,獨立動畫人也是“孤獨”的,用動畫人皮三的話來說,國內貌似繁榮的動畫產業只是媒體只言片語的猜測,“真實的情形是:被架空的行業平臺、屢敗屢吹的投資神話、滿足地方GDP的大量基地和動漫節、創紀錄的動畫產量填充著低劣到可恥的垃圾,而這一切都和真正熱愛動畫的創作者們毫無關系。于是我們看到大量動畫產品為了政策補貼而從不考慮觀眾,許多動畫從業者由滿懷夢想到徹底改行消失……”雖然缺乏肥沃的土壤,但幸運的是,在中國依然有一批這樣的獨立動畫人,憑著自己對動畫一份單純的堅持和熱愛,創造出了不少動畫佳作。近10年來屢屢在世界各國的電影節播放、獲獎。例如,2010年,中國年輕獨立動畫人陳曦的作品《冬至》榮獲2010廣島動畫節國際評委會特別獎;另一位獨立動畫人王海洋的作品《弗洛伊德,魚和蝴蝶》獲得荷蘭國際動畫電影節金獎;動畫導演劉健的作品《刺痛我》在法國入圍第50屆昂西動畫節最佳動畫長片獎競賽單元……

    三、對中國獨立動畫的展望

    中國動畫得以迅猛發展,中國獨立動畫也在國際上取得不少榮譽,但優質作品與產出動畫數量相比,只是非常小的一部分,我們需要反思,如何讓中國獨立動畫走的更遠,走的更有生命力。

    1、中國獨立動畫不再“孤獨”

    一方面,從中國獨立動畫的創作資金方面來說,中國獨立動畫是“孤獨”的。獨立動畫藝術家劉健用三年時間獨自完成了動畫片《刺痛我》,除了自己的人力成本,他投入了70萬元人民幣。中國很多獨立動畫創作者,是靠自己“供血”,所創作的作品幾乎不能賣,僅能賣出一些拷貝、插圖,多數作品都是留在自己手上。在獨立動畫行業中,能夠堅持下去的創作者多數都有過其他藝術的從業經歷,積累下一定資本,或者同時經營其他業務,以補給獨立動畫制作的成本所需。

    我覺得其實獨立動畫可以作為商業動畫的一種根基。從近些年來比較成功的商業動畫片中,我們可以看到里面的不少表現形式,最早都是出現在獨立動畫中的。比如說像“冰河世紀”、“超人總動員”這類老少咸宜的商業動畫片,里面的動畫形象在其工作室早期推出的獨立實驗短片中都有出現,通過這種在發行商業片之前推出不以盈利為目的,獨立自作完成的短片來做市場調查,收集觀眾的反饋,改善不足,總結經驗再運用到后面的商業動畫制作當中,獲得很好的票房效益,再把部分獲得的收益運用到今后的實驗小短片中去,良性循環。又例如動畫片“海綿寶寶”,雖然是定位給兒童觀看的商業動畫,但是海面寶寶那種方形的造型方式,在主流動畫中是沒有的,相反在獨立動畫中這么做的人就很多了。

    另一方面,在中國沒有一個成熟的動畫人交流平臺。縱觀世界動畫,國際動畫電影節有荷蘭動畫電影節、法國昂西國際動畫節、德國萊比錫動畫電影節等,這些都是國際動畫發展的重要平臺,對獨立動畫有著很強大的推廣作用。并且,國外的基金會、電影節都有無償的贊助系統,可以輔助年輕藝術家成長,功利性較弱。國外除了電影節、工作室外,還有很多高校講座、學術的商業推薦、大師見面會、專業沙龍等,或者優秀藝術家及其作品推薦到其他電影節,進入一個更好的良性循環,加強作品推銷和版權交易。借鑒國外的成功經驗,中國動畫首要還需讓動畫產業更為健全和規范,從而可以令獨立動畫得到更多的推廣層面。

    2、獨立動畫與美術院校

    客觀因素暫且不提,影響著動畫產業的發展的一個重要因素就是動畫人才的培養。優秀的學生作品都應具有原創精神,不受商業運作干擾,獨立完成,表達的是個人的審美和思想。可見高校在獨立動畫的發展中無疑扮演了重要的角色或者說高校的動畫教育是獨立動畫發展的首要環節。動畫本身對技術制作、發行推廣等方面的要求決定了它不可能憑動畫創作人員的個人力量就能夠推進產業的發展。高校培養的人才可以借鑒國外的方式,獲得畫廊,電影節、基金會等機構的支持。作品經過宣傳、消費與版權買賣,進入到收藏體系,并使得相關衍生產品得到較廣領域的傳播。在學生作品價值得到社會肯定后再回到學術研究領域。如此經歷一個從學院――社會――學院的過程,讓獨立動畫得以獲得良性生態循環。完善的院校學術體系的建立在一定程度上為動畫事業提供了教育保障。

    獨立動畫能夠使我們看到中國這一代動畫藝術創作者的智慧和執著,不少動畫愛好者被作品所打動,加之自身對動畫的熱愛加入到動畫創作的行列中來。中國獨立動畫創作人員給我們展示了不一樣的世界觀和價值觀,他們讓動畫更富有生命的睿智和幽默,營造出多種思維空間。毫無疑問,中國獨立動畫是應該得到大力推廣的,得到社會各界的支持。當獨立動畫這只動畫分支得到重視和發展,才能讓中國的動畫產業更加鮮活、更具有生命力。

    [參考文獻]

    [1]薛燕平著.《非主流動畫電影》.中國傳媒大學出版社,2007年。

    [2]彭玲著.《動畫創作與創意》.復旦大學出版社,2007年。

    [3]刑國金著.《影視動畫項目管理》.湖北美術出版社,2008年。

    第5篇:動畫電影行業現狀范文

    一、三維動畫藝術的應用現狀

    1.三維動畫在影視產業的應用

    進入網絡時代以來,隨著網絡技術的更新與發展,三維動畫的應用范圍也是不斷地拓展。在眾多的藝術生產行業之中,三維動畫占有重要的位置。在影視行業,整部電影制作過程效制作十分重要,而三維動畫技術作為特效制作的主要技術之一更是必不可少的。三維動畫技術可以根據影視制作的需要為后期制作有用的而且相對真實性的素材。三維動畫技術可以根據現實生活以及藝術設計場景進行模擬制作,對于現實中不存在的或者影視拍攝中不易達到的效果進行模擬。比如在電影《2012》中無法在現實中拍攝和制作出來的災難場面,其震撼的視覺效果都是通過三維動畫技術實現的。因三維動畫技術擁有全方位立體展示的特性,所以其可以呈現出更加逼真的畫面,在視覺上給人造成強大的沖擊力。三維動畫技術在影視行業中大大提高了觀影群眾的沉浸感,提高了影片的感染力,增強了影片的展示效果。影視行業的發展帶動了三維動畫技術的提高,從另一方面來說,三維動畫在影視行業中的重要作用更是推動了電影產業的發展。應用三維動畫技術的優秀影視作品不勝枚舉,例如《黑客帝國》《侏羅紀公園》《指環王》等,制作者應用三維動畫技術在這些影片中創造了絕佳的畫面效果。動畫電影作為三維動畫藝術的直接產物也是發展勢頭強勁,取得良好成績的動畫電影有《海底總動員》《冰雪奇緣》等。

    2.三維動畫在其他產業的應用

    三維動畫技術在網絡游戲、廣告產業及藝術創作等多個產業領域也發揮了十分重要的作用。現代的廣告與從前的廣告行業不同,要想帶給顧客良好的視覺體驗就需要通過藝術表現力把顧客的眼球吸引住。通過三維動畫設計可以生動形象地展現廣告推銷產品的特點,給受眾展示最佳的視覺效果,使受眾具有較高的用戶體驗。三維動畫技術應用于網絡游戲中使游戲畫面的真實性和藝術性更加強烈,在視覺上給玩家帶來更強的沉浸感。三維動畫藝術應用于藝術創作中可以利用其抽象、立體的藝術表達把某一事物更加形象地表達出來,讓藝術家們青睞有加。

    二、三維動畫藝術發展前景規劃

    1.形成完整的三維動畫藝術產業鏈

    在當今的社會發展中三維動畫藝術已經廣泛應用于多個領域,在新媒體時代建立標準化的產業鏈可以使三維動畫藝術發揮更為重要的作用。建立三維動畫產業鏈需要優化整合資源,調整三維動畫產業結構,把三維動畫產業的發展潛力挖掘出來,使其經濟價值不斷提升。動畫產業鏈要想保證更好的運行,其制作商和銷售商在開發與推廣動畫產品的過程中應該密切配合,實現互惠互贏。

    2.培養三維動畫技術人才

    與世界先進水平相比我國的三維動畫技術水平還比較落后,三維動畫藝術設計也相對落后一籌,缺少相關人才是造成落后的原因之一。技術人才在三維動畫的發展過程中起著重要作用。要使我國三維動畫的整體制作水平不斷提升就必須加強培養三維動畫技術人才。因為在多個領域都需要應用三維動畫,所以需要吸納的人才也應該是各方面的,對三維動畫技術全面綜合進行改革創新。根據三維動畫在新媒體時代的發展形勢以及配合大眾的審美,應該邀請更多的人才加入三維動畫行業,不斷地推廣和創新三維動畫藝術,三維動畫在中國一定會具有更好的發展前景。

    參考文獻:

    [1]黃菁:《影視廣告創作中三維動畫運用之探析》[D],浙江工商大學,2012

    [2]程雅倩:《當代數字動畫前沿技術解析》[D],山東師范大學,2010

    第6篇:動畫電影行業現狀范文

    一部《大圣歸來》曾掀起了動畫內容的投資熱潮,一批資本紛紛涌入,動漫公司、人才的身價隨之水漲船高。但聚集了資本、人才的動畫產業,并沒有持續產出高水準內容,隨之而來的是資本冷卻、行業也進入了一段調整期。

    而隨著《全職高手》《畫江湖之不良人》等一系列動畫內容的熱播,視頻網站加碼動漫內容、用戶付費行為的增加 沉寂了一段時間的動畫產業再度躁動。

    2017年2月,文化部頒布《文化部關于“十三五”時期文化發展改革規劃》,明確扶持動漫產業。前瞻產業研究院的《2017-2022年中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》顯示,2016年動漫產業總產值為1305億元,年復合增長率為19.8%;未來動漫產業將保持在每年15%以上的增速發展,預計2017年動漫產業總規模可突破1500億元。

    持續升溫的現狀背后,是無法忽視的盈利問題。

    “90%以上的公司都不盈利。”一位動漫公司創始人坦言。實際上,多數企業在現階段還處在開發IP的階段,沒有到開花結果的時候。但內容行業永恒的二八定律,也決定了并不是每個企業都能分到這塊蛋糕。

    IP:國漫靈魂

    IP效應和法則在動畫產業中尤為重要,由于動畫內容的IP屬性較重,影響力是一個長尾效應。一個有號召力的IP,也是各種變現渠道的基礎。圍繞IP,拓寬變現渠道、增加IP生命周期,這似乎成了通用法則。實際上,這種思路在漫威、迪士尼和一些日漫作品中已經駕輕就熟。如今,IP也成了國內動畫類公司制勝的法寶。

    不過,拿到大IP的公司振臂高呼的同時,卻鮮有人摸清運營IP的門道、更鮮有人知曉如何創造一個IP。

    在網易漫畫與漫威的合作中,除了簽署的12個IP,網易漫畫品牌總監羅茜丹告訴記者,最重要的其實是學習漫威的模式,及其工業化的生產流程。

    雙方宣布聯手打造中國的超級英雄系列,包括一組男英雄(三人)和一個女英雄,后者將進入漫威《異人族》系列。網易漫畫版權運營經理楊仲偉告訴記者,所有和漫威的合作項目都將是原創作品。

    這些原創將由網易漫畫旗下的簽約漫畫家和未來的合作伙伴創作。羅茜丹介紹,網易漫畫目前已簽約漫畫家超過500人,在線優質漫畫版權內容突破1.5萬部。網易漫畫始終專注內容,這也是成立不到兩年,能獲得漫威認可的重要因素。

    未來中國超級英雄系列的打造上,漫威會從劇本漫畫、人物設定參與,并且分享制作漫畫的方法和流程。在保持國內原創的基礎上,加入“漫威元素”。

    據悉,雙方中國超級英雄作品有望于今年開始連載,“作品質量一定要在雙方認可的程度下推出”。

    有了漫威的加持,網易漫畫也似乎提前拿到了大IP的入場券。

    拿到大IP后,如何在開發時避開雷區?上海福煦影視創始人、《我為歌狂》總制片人袁峰告訴記者,一個新作品應分多個階段投入,如前期和合作伙伴、播映平臺溝通;后帶著樣片參展;在劇本資金完善后,開始投拍。“影視是高風險的產品形式,對制片人的要求是謹慎再謹慎。”

    然而,由于缺乏完整的生產經驗,即使是如今現象級的《全職高手》在開發階段也遇到了延期的問題。而這是行業在IP開發階段,所面臨的共同困境之一。

    《畫江湖之不良人》IP方、若森數字副總裁楊磊告訴記者,目前若森已經研發出了一套可以工業化量產內容的引擎,這套引擎沒有分鏡環節、而是直接演繹。如下午五點的夕陽,動畫一秒是24幀,渲染一幀需要十幾分鐘,如果出現差錯,調整參數、渲染需要更長。若森的引擎則實現了實時渲染,即拖動滑塊,直接出現想要的顏色。

    事實證明了這一點,目前,若森達到了一周的時間完成一周播放需求的水準,制作成本也隨之降低。

    生命力:多文本聯動

    玄機科技的第一個IP《秦時明月》就獲得了大量關注,從2007年推出第一部至今,《秦時明月》已經到了第十年。玄機科技副總經理、《秦時明月》執行制片人魏本娜在AniSpark國產原創動畫星動展會后告訴記者,《秦時明月》的舞臺劇正在洽談中。此前,這個IP已經打造了包括電影、真人電視劇、游戲等多種形態。

    作為IP方,玄機科技的原則是動漫由自身主導,與影視公司、游戲公司合作時,會以授權加部分投資、但不主控的模式。

    “我們和合作方會親密溝通,最簡單的是授權,對方獨立運作;或保留一定投資權,但并沒有固定的模式,投資比例看大家對IP的評估。”她說。

    “現在已經打破資源壁,影漫游聯動,制作舞臺劇、秀場、網綜臺綜等多種表現形式,IP的耐力很好,有的二三十年還可以掙錢,這個源頭就在IP里面。”袁峰表示。

    這也決定了只有最頭部的IP才有商業化的潛力和空間。能夠多文本的核心在于粉絲,這是動畫IP下一步開發的基石。《血色蒼穹》IP方、中影年年聯合創始人錢曉宇告訴記者,未來動畫比電視劇的路還要難走,關鍵是要把粉絲運營起來。

    目前,《畫江湖之不良人》上線了游戲和網劇。其中,游戲上線兩個月用戶突破兩千萬。而網劇的全網播放量15億,豆瓣評分達8.4分,粉絲總量也由5000萬升至8000f,同名電視劇也已經開機。

    同樣是多文本開發IP,楊磊表示若森的模式是主控,選擇合作伙伴的同時,對于IP改編要深度參與。“這個故事是我原創的,是親兒子,我們需要合作伙伴來包裝它,但IP的運營和管理是我們的競爭優勢。”

    變現:盈利待解

    多文本的開發,為動畫內容的變現拓寬了渠道,實際上,單純的動畫內容是很難盈利的。在過去很長時間里,電視臺的免費模式帶動了一批少兒動畫、實現了其IP方的盈利;而成人向動畫則投入成本大、缺乏變現渠道。

    袁峰表示,目前動畫變現的模式包括播出平臺的打包收入、廣告植入、轉授權、衍生品授權、聯合開發產品收益等。

    不過,除了IP方公司,可以通過版權授權等方式獲得穩定收入外,產業鏈上其他公司則處在投入大、長期虧損的非盈利狀態。

    天津動漫堂創始人王鵬算了一筆賬,國內一個動畫作品制作成本約五萬元一分鐘,如果是季播動畫片,一季內容約200分鐘,成本為1000萬。目前的收入狀態下,收回成本的可能性很小;而動畫電影成本更高,一部3000萬元投資,要破億票房才能收回,這在目前的國產動畫電影中寥寥無幾。

    啊哈娛樂COO羅浩表示,三年前資本大量涌入動漫行業,如今資本冷卻,如果找不到好的商業模式,會有大量公司面臨倒閉。

    不過,包括Bilibil、愛奇藝在內的視頻網站開始探索動漫付費。在帶來了電視劇行業從toB向toC付費模式的改變后,動畫、漫畫內容正在成為下一個階段的培養目標。

    羅茜丹透露,網易漫畫的付費內容目前占比低于30%,但相比去年,網易漫畫的付費收入增長幅度超過100%。她預計,今年下半年,漫畫付費會出現一個拐點。“小說的盈利模式、作家的收入體系已經非常成熟了,漫畫的發展狀態正在朝小說對標,雖然目前的盈利狀況并不是特別理想,卻有很大的潛力。”

    聚集了二次元最多粉絲的B站,是動畫內容最集中的平臺之一,幾乎伴隨了行業成長的每一步。除了平臺,目前B站也參與了一些頭部作品。B站董事長陳睿表示,B站近年來參與并聯合出品了《全職高手》等多部優質國產動畫,并開通了“國創”區,用于培養國產原創動畫的觀眾氛圍。不可否認,用戶付費已經成為一個不可逆的趨勢。但在現階段,付費收入在整體收入中占比很小,遠遠無法覆蓋成本。

    業內人士表示,在目前的各種變現渠道中,游戲是最大的收入之一。

    “收入占比超過70%。”楊磊表示,“游戲付費的習慣已經養成了,這就催生了內容為游戲服務,游戲買IP授權,再對游戲進行分成的閉環邏輯。”

    但游戲的收入面臨局限性,即必須與內容同時上線,一般來說,劇更期間的游戲流量可達到最大,曲線與內容本身的觀看數據曲線幾乎一致。換言之,如果內容播出時,游蠣揮腥繚忌舷擼后期的變現就面臨巨大問題。

    影視化:真人劇與電影

    除了《不良人》影視化、《全職高手》也宣布拍攝真人電視劇,并邀請楊洋主演;此前,《秦時明月》也曾拍攝電視劇。這顯然已經成了重要的趨勢之一。

    在楊磊看來,拍攝真人劇不一定能將池子變得更大,相反,拍得不好對IP的品牌會有所傷害。但有了第一部網劇的積累,若森希望能通過影視化占據收入的重要地位,逐漸改變目前的收入結構。

    在所有的文本形態里,動畫電影是難度最高的。

    不久前,若森與萬達影視、北京映百年文化傳媒有限公司合作,打造《不良人》的院線電影,由袁和平執導、張家振出任總監制、張志龍出任編劇。據悉,這是第一部國產動畫改編的真人電影。但結果如何,還是未知數。

    相比于動畫改編電影,風險最大的是以電影為原發的動畫內容。3D動畫電影《龍之谷:破曉奇兵》導演宋岳峰對記者回憶,“當年只有《喜羊羊與灰太狼》一個成功案例時,你想拍成人向,需要2000萬預算,別人都把你當神經病來看。”

    《大圣歸來》、《大魚海棠》改變了這一局面,曾掀起一陣投資熱潮,但并沒有真正帶來好內容。

    數據顯示,上半年共有12部國產原創電影上映、去年為42部、2016年則為41部。其中大部分都是《熊出沒》、《豬豬俠》等的兒童向電影,成人向動畫占比小。

    實際上,《大魚海棠》雖取得了5.65億的票房,卻也迎來了口碑的兩極分化。動畫電影投資熱潮也帶來了很大的泡沫,隨著資本發現了電影帶有賭博性,市場亟待一部好作品來穩定軍心。

    上映兩天的《大護法》似乎承擔了這一希望。不過,雖口碑炸裂,票房表現也很難預測。“電影的不確定性因素特別多,幾乎是沒有緩沖的。”魏本娜表示。看似都是動畫內容,但院線電影與番劇完全是兩個邏輯。“從受眾來看,電影目前集中在一二線、番劇在三四線。需要靠內容吸引票倉城市的注意力,實打實地拿出作品。但番劇可以先沖量,再提煉品質。”宋岳峰說。

    而在動畫類電影票房的表現上,高票房目前還集中出現于兒童向電影,成人向內容則缺乏爆款,這集中體現在頭部人才的缺失上。在宋岳峰看來,國內動畫產業的技術水準和儲備已經相對成熟,缺的是前端,劇本、選材等抽象層面的人才。

    風險越大、收益越大。從IP的生命周期來看,電影是IP影響力最好的放大器。

    第7篇:動畫電影行業現狀范文

    [關鍵詞] 應用型;動畫制作人才;發展;培養

    【中圖分類號】 J954 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1007-4244(2014)01-240-1

    一、國內動畫產業和人才現狀

    (一)國內動畫產業現狀。中國經濟正處于轉型升級、產業結構優化的大變革中,文化創意產業呈現不斷上升的趨勢。以北京市為例,2012年文化創意產業規模達到1989.9億,2011年還只有一千億左右,增幅非常明顯。動畫產業包括影視片、游戲、宣傳片以及衍生產業,是文化創意產業的重要組成。2012年僅內地動畫電影票房一項就達到13.5億,但是國產動畫電影缺乏市場競爭力。2012年國產動畫電影20部,票房4億左右,進口動畫電影12部,票房達到9.6億,差距可見一斑。

    (二)國內動畫制作人才的基本情況分析。優秀動畫電影的罕見,映射出國內優秀動畫制作人才的稀缺。表現出三種情況:1.動畫制作人才總量缺少。中央電視臺青少年節目制作中心副主任趙文江稱:“中國動畫人才的需求量在5―10萬人之間,但現有人才遠遠達不到這個數字。”2.動畫故事的創造力缺乏。制作經驗不能與自主創作結合起來,導致動畫作品趨于平庸,變相促成了市場缺少原創人才。3.高素質動畫制作人才匱乏。不少動畫片內容粗俗、格調較低,很難引起人們的欣賞欲望。

    高校是解決動畫制作人才缺口的主要平臺。針對市場對動畫制作人才在競爭力上的需求,應開創性地走創新的道路,培養具備“明德、博雅、創新”的應用型大學生。

    二、培養發展動畫制作人才中應具備的要素

    (一)動畫之道,在于明德博雅。明德即光明的品德,博雅即廣博而正的知識。只有具備了明德博雅,即學識淵博,德才兼備的動畫制作人才才能適應觀眾和市場日益增長的需求。反之就會被市場和觀眾批評甚至拋棄,就拿《喜羊羊和灰太狼》的例子來說:

    幾年來《喜羊羊和灰太狼》一直是廣大小朋友們所喜愛的動畫片,甚至在其剛剛流行的時候就有評論家認為這部片子能夠一舉振興中國動畫!鼎盛時期在全國電視節目的收視率,達到令人難以置信的17.3%。但在前段時間《新聞聯播》點名批評《喜羊羊和灰太狼》暴力失度、語言粗俗。隨后新聞出版廣電總局表示將出臺《國產電視動畫片內容標準》,對暴力、低俗、危險情節和不文明語言作出限制。

    從贊譽不斷到被央視點名批評,這其中折射出了什么問題?有部分原因是太多不了解動畫,甚至對動畫毫無興趣的人為了迎合政策方向而加入到了動畫行業中。從此次被批評可以看出,國內動畫從業人員素質不高。簡而言之他們沒有做到也不具備明德的素養,所以在培養動畫專業大學生的同時,需要有意識的引導他們學習明德。

    (二)創新是動畫人的生命。如今世界動畫市場被日本和美國占領,為何他們能夠做到?就兩個字:創新。創新,不僅僅是一個國家國民經濟可持續發展的基石,也一個民族進步的靈魂,還是每個企業亙古不變的話題。對企業而言,創新意味著強有力的競爭力,是企業獲得經濟效益的根本之一。同時創新也是動畫人的生命,正因為如此,培養和鍛煉動畫專業人才的創新能力和實踐能力具有重要意義。

    三、如何培養動畫制作人才

    (一)大力提倡校企聯合。“校企聯合”的人才培養模式,確立“以人為本”、“以學生為中心”、“理論聯系實際”的教學理念,企業還可以深度參與動畫專業人才培養工作。如:參與專業人才培養方案制定以及參與專業各個教學環節的教學活動,聘請企業專業技術人員為本專業應用型教學團隊成員,開展應用型課程教學并提供校外實訓、實習基地。讓學生更多地參與社會實踐,多接觸動畫的制作流程,并且和動畫工作者直面交流,提升學生的技術和能力。

    (二)改革課程模式。動畫是門綜合藝術,也是富有想象力和創造性的藝術。它涵蓋文學、戲劇、音樂、美術、表演、繪畫等學科的藝術修養,同時又是一門實踐性、技藝性較強的應用型學科。據了解一般高校的動畫專業學生,所學習的動畫制作相關軟件,從大一到大三就有七到十種。在這四年期間學精所有軟件是一件幾乎不可能完成的事情,如此一來,學生既要費力地記住每一項軟件的操作方法,又降低了學習的興趣。雖然有的高校對大二的動畫專業學生已經實施了專業分流,但是學生學習的興趣仍然得不到提高。所以根據學生的特長和興趣愛好,建議在大三再進行一次細化的專業分流,對學生進行一個多層次、多方位的培養。

    四、總結

    針對當前市場上極為缺乏高素質應用型動畫制作人才的現狀,應當開創性地走創新道路,培養具備“明德、博雅、創新”的應用型動畫專業大學生,并積極進行摸索和改進培養的方式方法。這樣才能讓他們成長為社會和市場需要的動畫制作人才,以促進動畫產業的全面發展。

    參考文獻:

    [1]潘瑞芳.從動漫教育發展談動畫創意人才培養的創新教育[J].新聞界,2008,(4):67-69.

    [2]佚名.中國動漫產業的現狀和存在的問題[EB/OL].中國動漫產業網,2012.

    第8篇:動畫電影行業現狀范文

    反觀當下,無論是走進電影院觀看動漫電影,還是蝸居在家里看動漫系列劇,都已成為年輕人休閑娛樂的重要方式。然而,放眼國內動漫市場,歐美、日韓風越吹越旺,國產動漫除了低幼層面上有所建樹外,成年動漫幾乎無所作為。如何擺脫國產動漫的低幼思維?怎樣開拓成人動漫產品市場?這些已成為當前動漫產業急需解決的問題。接下來眾位業內專家將和我們一起探討。

    呂江:

    影視分級制度缺失,成人動漫難通過審批

    南藝傳媒學院動漫系主任呂江:認識上的誤區直接導致動漫作品審批審查制度的“低幼化門檻”。目前廣電總局對成人動漫立項審批過嚴,基本很難通過,而有教育意義、寓教于樂的低幼動漫相對容易通過。由于我國長期以來影視分級制度缺失,直接導致哪些題材適合成年人、哪些題材適合低幼兒童無從辨析,在現行審查體制下,如果動漫內容超出經驗范疇,勢必難以通過審查。

    黎麗斯:

    抓住情感共通,成人動畫大有可為

    廣東原創動力文化傳播有限公司副總經理黎麗斯:無論是《喜羊羊》還是《熊出沒》,之所以能夠在滿足低幼兒童市場的同時兼收成人市場,與都市成年人的童心未泯有關。其實成年人也需要幽默、需要輕松,無論是喜羊羊還是灰太狼,成年人都能從他們身上看到自己的影子。我覺得抓住情感共通,成人動畫將大有可為。開拓成年人動漫作品不僅要滿足成年人的童心童趣,更不能忽視孩子這一動漫消費的主力軍,讓孩子與成年人一起分享精彩的動漫產品不僅是國外已有的成功經驗,也是未來我國動漫該走的路。

    速達:

    開拓成人動漫市場不要硬性區分低幼和成人

    上海美術電影制片廠導演速達:開拓成人動漫市場的思路要廣,不要硬性區分低幼和成人。其實從最近幾年上映的好萊塢動畫大片中,我們就會發現,無論是早年的《獅子王》還是最近的《青蛙王子之我嘞個去》《拯救大明星》《卑鄙的我2》,只有融入了共同的情感,比如家庭、親情等,才能感動所有年齡段的人。

    李光偉:

    新媒體平臺是國產動漫擺脫低幼的重要途徑之一

    恒大動漫產業有限公司董事長李光偉:在未來,網絡平臺和多媒體終端會對我們傳統的TV播放平臺產生巨大的沖擊,形成鼎立之勢。新興的媒體平臺所具備的即時點播和交流分享等互動功能將為國產動漫的產業化真正帶來廣闊的前景。這個平臺所具備的開放性和全齡化特點,能夠為高齡動漫產品帶來巨大的不同于傳統TV平臺的全齡化受眾群。網絡平臺是除了院線動畫以外國產動漫未來走向全齡化擺脫“低幼”最重要的途徑之一。

    陳維東:

    融入國際動漫大家庭推進動漫產業質的飛躍

    天津神界漫畫創始人陳維東:中國動漫缺乏好故事和會講故事的人。審美不高、創意缺乏個性與勇氣、藝術與商業的結合生澀是目前中國動畫創作的主要難點。由于取材受限,動漫創作者的思想意識越來越僵化、模式化、媚俗化,裹足不前,動漫偏向低幼的傾向較重。中國動漫行業要想有質的飛躍與提高,就必須盡快真正融入國際動漫發展的大家庭,按照國際標準去創作、營銷、宣傳、推廣經營,“閉門造車”只會讓差距加大。

    於水:

    改變傳統認為的動漫受眾人群觀念

    北京航空航天大學新媒體藝術與設計學院動畫藝術系主任於水:為了吸引放假的孩子走進電影院,爭取好的票房,國產動畫往往選擇在假期扎堆上映,而在其他檔期,則鮮見國產動畫片。相比于好萊塢動畫片,內容情節的低幼化是國產動畫片缺乏觀眾緣的一個根本原因。低幼化的情節吸引不了成年觀眾,只能靠放假在家的小朋友來拉動票房。我們要改變觀念,從目前市場來看,“80后”群體才是動漫的主要消費者,他們伴隨著中國文化市場的開放成長起來,一大批引進的國外動畫形象深入到他們的童年記憶中,也滋養了他們對動漫的興趣與熱愛。

    雷瑛:

    從編劇環節抓起

    期待國產動畫走出“低幼化”

    金鷹卡通衛視頻道總監雷瑛:國產動畫片要想像迪士尼那樣全球風靡,除了技術制作要上一個臺階外,更重要的是,從編劇環節抓起,在故事創意內核上,轉換思路,別再把動畫片看成只是拍給小孩子看的東西,拋棄“低幼”,將動畫影片制作成“老少皆宜”的產品,期待國產動畫走出“低幼化”,成為真正吸引各個年齡段觀眾都“看得下去”的文化產品。

    廖祥忠:

    積聚動漫人才,改善低幼現狀

    中國傳媒大學副校長、動畫學院院長廖祥忠:現在國內沒有分級,大量的動畫市場定位明顯有一種比較低幼的情結,前幾年這個問題特別嚴重,我想這幾年有所改觀會好一些。中國真正發展動畫我認為應該把人才隊伍先解決,這幾年是咱們國家動漫人才積聚非常好的時機。現在國際上的經濟有點滑坡,在這個背景下我們國家應該對我們的動畫人才培養提出自己比較好的思路,同時應該在國際上挖掘一些動畫大師來組建我們國家的團隊。

    本杰明:

    第9篇:動畫電影行業現狀范文

    關鍵詞:動畫;教育;孩子

    一、國內教育問題

    這種教育問題不僅體現在教育事業上,而且在影視作品中也很突出①就中國對兒童電影本身的定義而言,過于強調了教育性,而忽視了兒童電影中的娛樂性。相反美國在《電影術語詞匯》中把兒童電影定義為“具有專為吸引兒童及供兒童娛樂的內容及處理方法的故事片

    在21世紀初中國政府看到動畫業的巨大市場,開始大力扶持時,才發現中國動畫已經失去了它的中堅力量和原創力。何時新一代的“原創中國”動畫風才能出現?既不好萊塢,也非日式風,而是真正屬于中國人自己的動畫形象和動畫故事,這是每一個人都期待的。長期以來,國產動畫創作大都局限于改編動物童話、民間神話、古代故事,缺少反映,青少年現實生活的題材。為了孩子多彩的生活,我們不應該只有神話故事、民間傳說和寓言故事。缺乏與我們現實生活貼近的題材。

    由于動畫產生的年代局限性,多少存在明顯的說教色彩,缺乏親切感和童趣,這只能說是成人眼中的動畫形象。中國現在一直提倡人性化教育,但是這一教育方式與孩子們目前接受到的教育色彩明顯的動畫主題是相背離的。我們也應該從孩子的視角考慮,尊重孩子的選擇,不要把大人的思想強加到孩子身上。

    國內動畫制作者一般把動畫局限于動畫電影,動畫電視片。可是動畫就其應用而言,還涉及廣告、游戲、家具設計、工業設計、多媒體等很多相關行業。這些行業已經形成比較完整的產業鏈,具有資本增值潛力。雖然現在已經有向這些方面發展的傾向但是制作上還是不夠嫻熟。筆者認為國內應該加大這些方面的投資,國家應該頒布一些這方面的有利政策。

    每個國家在制作自己的動畫片時都是基于自己本身的文化傳統及文化習慣。中國動畫發展面臨很多困難,例如創新力弱、政策不夠。很多孩子的思想因為教育的缺陷被禁錮起來了,完全沒有自己的一點想法。沒有好奇之心,沒有創新精神。

    當你看到這些孩子的作品時,都會很痛心。因為從他們的作品上看不到一點他們的個性,所能看到的全部都完全一樣的想法和過硬的功底。有句話是這樣說的“教師是學生靈魂的工程師”中國的教育仿佛把學生的靈魂都調試到同一標準上。

    這就是為什么許多的中國動畫題材都取自中國古代神話,而且居然一點改動也沒有。水平的降低,直接導致了收視率的下降。觀眾在看電影之前,對劇情十分清楚,沒有太大的吸引力,沒有創新,就好像一個失去了內心,空有一具軀殼。不管再漂亮卻沒有內容,經不起推敲。正如迪斯尼所說:“由于對象的不同,時代的不同,觀點的不同,任何時代的故事講述者都會在核心材料的基礎上對故事加以改編。”②從這可以看出動畫的出路在于創新,而不是一成不變。

    動畫是一種通俗藝術,是一種大眾文化,不受民族、國家和語言的限制。為什么同樣是動畫,美國動畫、日本動畫受到很多人的喜歡。中國動畫卻遠遠的落在了后面呢?因為美國動畫很能表現個人價值,人間親情、重視環境保護以及人與自然共生、共榮等。在最廣泛的程度上又能得到世界觀眾的認可。美國動畫的教育是通過融在其中的文化精神起作用的,而我國不少動畫都是用字幕或旁白直接說出來教化主題,深度的思想內容在很大程度上并不是通過豐富的情節和畫面自然流露出來的。相比之下中國動畫比較膚淺,不能夠承載沉重的思想主題。對自身文化顯得不夠自信和重視,導致民族文化在動畫電影中的缺失。

    二、悲與喜的嚴重失衡

    中國動畫多喜歡以喜劇結尾。傳統的兒童本位或單純的覺過多強調兒童動畫中的逗樂元素,對悲與痛的一面很少觸及,忽視了兒童的真實感受。筆者認為悲劇文本對兒童具有重要的成長價值,兒童需要而且能接受悲傷,在遵循兒童發展特征的基礎上滲入成人的審美意志與文化期待,兒童本位與覺在動畫創作中的復合使用,強化和凸顯悲劇類文本的價值。兒童動畫悲劇性題材的敘述方式,實現兒童哀而不傷的替代性滿足,塑造兒童社會的真實存在,并由此實現兒童動畫的美育功能和藝術使命。

    國內動畫故事往往平鋪直敘,過于直白甚至無所謂故事,缺乏感染力。把動畫故事的作用僅僅指向兒童的視聽感官,忽視了兒童的情感層面,尤其是對樂與趣的過多強調,對悲與痛的一面很少觸及。實際上,創作者低估了兒童的理解能力。反觀當下的動畫市場,悲劇性文本所占比例呈嚴重不足,生存空間狹窄。本文試從兒童劣勢視角的聚焦以及傳統圓滿意識的束縛兩方面分析,強調兒童本位與角的介入,探討悲劇性題材的表述方式,實現兒童動畫悲劇性文本敘述中兒童哀而不傷的替代性滿足的提升,塑造兒童社會的真實存在。

    三、孩子應該受到尊重

    在萬物的秩序中,人類有它的地位;在人生的秩序中,童年有它的地位;應當把成人看做成人,把孩子看做孩子。這在兒童動畫中則表現為承認兒童具有獨立的人格,語言體系和生活態度,尊重兒童和包括兒童接觸和使用媒介需求在內的各種方式。中國的“兒童本位”聚焦于兒童的局限的劣勢視角看待兒童。兒童自然存在的特點很容易讓人把他們建構為被動的脆弱的。因此兒童動畫中也應該一直非常注重正面的勵志的題材的敘述。

    教育性的動畫在國內動漫產品中占有極大比重,然而由于“說教”致使自身發展與市場推廣舉步艱難。

    筆者在對國內教育動畫實踐現狀與研究現狀進行分析的基礎上,認為教育動畫存在的主要問題是在國內相關理論研究缺失狀況下的盲目實踐導致嚴重的“娛教失衡”,是影響國內教育動畫發展的真正根源所在。我們不應該把動畫當作,糖衣藥片——就是娛樂一會兒,說教一會兒。這是對寓教于樂的歪曲。本該“以娛樂為目的”的一般題材動畫尚且如此,以教育為目的的教育動畫更是“說教嚴重”“有教無樂”,成為教育動畫的問題所在——“娛教失衡”,即:娛樂與教育沒有達到平衡的狀態。由于“娛教失衡”致使教育動畫在市場推廣中屢屢受挫。寓教于樂,既勸諭讀者,又使他喜愛,才能符合眾望”符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一在中國傳統文化客廳里,純娛樂是沒有地位的,連側身站立的地方都沒有,即便有,也得適應寓教于樂。(作者單位:武漢紡織大學)

    參考文獻

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