前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動畫電影研究報告主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
電影《喜羊羊》連續兩年的票房奇跡讓人們相信,它的成功絕不是偶然,但成功背后的原因到底是什么?它的成功又能帶給我們什么啟示?這種成功是否可以被復制?如何復制?本文將對此展開進一步的思考與探索。
啟示一:兒童改變家庭消費的結構
隨著一個小生命的降臨,一個家庭完成了由兩口之家到三口之家的轉型,同時發生改變的還有生活重心和消費重心的重大轉移。調查顯示,4-14歲兒童家庭月均為孩子消費919.88元,占家庭消費總支出的34.82%,其中最主要的消費是食品、童裝、玩具、教育、文具等等。可見孩子的到來,對于整個家庭消費結構產生了重大影響。很多城市家長都坦言,自己成為了繼“房奴”之后的“孩奴”。
啟示二:兒童對家庭消費的影響力巨大
兒童對于家庭消費的影響早已遠遠超出了兒童產品這一簡單的范疇。我們同樣來看電影《喜羊羊II》的成功,這是一部純粹的兒童動畫電影,票房收入卻過億元,甚至打敗了很多相同檔期的。其中一個很重要的原因就在于電影《喜羊羊》的觀眾不僅僅只有兒童,還有兒童背后的家庭, 1+N的觀影模式成功拉動了家庭消費。
其實國外發達國家的市場經驗早已證明,兒童的影響力已經滲透到了家庭消費的各個層面。在英國,孩子們影響著父母對飲食、服裝紡織、家具、汽車、電腦甚至對住房的選擇,最富有的家庭中的孩子影響最大,能左右家里75%的可支配收入。
隨著中國經濟的發展,這種現象也越來越顯現與普遍。2002年得克薩斯農基大學營銷學教授詹姆斯所主持的《中國兒童的消費行為研究》中發現:兒童對父母購買洗發護發用品,肉類,影碟,牙膏等家庭日常消費品,都有較為顯著的影響。而在耐用消費品方面,孩子的影響主要表現在孩子不喜歡的,家長不會選擇,其中,兒童對家庭電視機消費影響平均值是23.4%,對電腦消費的平均影響值是27.4%,對家庭汽車消費的平均影響值為19%,尤其孩子的年齡越大,這種影響會越顯著。無獨有偶,在2010年1月北京交通廣播《都市調查組》、數字100市場研究公司合作開展的“買車誰做主”調查中,無論是爸爸、還是媽媽,都認為孩子在顏色方面的意見很重要。
上述研究結果表明,在現代家庭中兒童的地位變得越來越重要,同時,家長也越來越傾向于與孩子之間建立一種平等的關系,更加尊重孩子的意見。尤其在中國特有的 “4+2+1”的家庭結構中,作為“1”的孩子成為家庭的核心,他們擁有極大的話語權,能夠影響家庭的消費。尤其部分品類商品,當孩子堅持自己的消費選擇時,他(她)的決策能力往往超過N個成人。
啟示三:兒童也追星,并且同樣具有極強的品牌觀念
兒童在影響消費時,并非盲目的發出購買要求,他們具有極強的品牌觀念,同時在購買很多商品時都具有明確的品牌需求,兒童完全能夠主導他們的品牌消費,家長們只是“購買的執行者”。
以休閑食品的消費為例,有超過95%的兒童有品牌概念,有60%以上的兒童能夠在不提示的情況下說出一個品牌,這說明兒童已經具備驚人的品牌意識。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
同時,超過7成的品牌休閑食品購買行為都由兒童發起, 有八成的家庭會同意兒童的品牌購買意愿并發生購買行為,并且家長會以兒童的品牌喜好作為購買的依據,同時作為以后發生購買行為時的重要參照指標。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
大電影《喜羊羊II》的成功同樣證明了這一點,與其同期上映的還有幾部兒童動畫電影,但票房慘淡,這與《喜羊羊》系列動畫片在兒童心目中的品牌力密不可分。2005年以來,《喜羊羊》系列動畫片在各大電視臺的熱播,已經在兒童群體中打響了品牌知名度,并在孩子們的心目中培養起強大的品牌。他們走進電影院的重要原因就是喜歡《喜羊羊》這一品牌。
啟示四:兒童人群同樣需要營銷,也最容易被營銷
研究發現,兒童比成人更容易接受廣告信息,也更容易被營銷。
對于孩子而言,電視無疑是他們接觸最多的媒體,電視廣告是他們獲取信息的最主要渠道。雖然兒童間的人際傳播也很重要,但信息的最初來源仍然是電視廣告,因此完全可以看作是電視廣告的二次傳播。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
花花綠綠的廣告牢牢吸引著兒童的眼球,他們很容易接受廣告的內容,特別是對于兒童喜歡的產品電視廣告,他們擁有更高的電視廣告記憶,75%以上的兒童看到3次廣告就能形成對品牌的有效記憶!孩子們喜歡那些廣告 “明星”,因此電視廣告是誘發兒童購買欲望的最主要的因素,也是最快速、有效的在兒童人群建立品牌的途徑。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
兒童對任何事物尤其是新鮮事物都具有強烈的求知欲與好奇心。而新鮮事物不僅僅是真正意義上的新產品,對于孩子而言,任何他們沒有見過的產品信息都是新鮮的。調查顯示,80%的兒童在獲知新的產品信息時會有強烈的嘗試愿望,而兒童對“新產品”的濃厚興趣必然會影響家長的消費決策,進而對家庭消費起到帶動的作用。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
b]啟示五:兒童媒體是一個高性價比的選擇[/b]
如前文所述,兒童對于家庭消費有著極強的影響力,而兒童媒體正是鎖定兒童人群的高性價的媒介。因此在兒童和家庭消費品的品牌傳播中,兒童媒體具有重要的、不可替代的傳播價值。
“我的地盤我做主”, 74.5%的兒童能夠掌握手里的“遙控器”,95.7%的情況下孩子的意見將得到尊重,孩子們對電視擁有完全支配權。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
而孩子們對電視頻道的選擇其實很簡單,鎖定兒童媒體,就能看到自己喜歡的節目,因此少兒頻道、動畫頻道等兒童媒體成為了最受孩子們喜愛、收視最為集中的頻道。
數據來源:CTR《2010年中國城市兒童及媽媽生活形態、收視和消費力研究報告》
與此同時,在中國兒童媒體的數量較少,全國只有CCTV-少兒,地方只有1-2個區域少兒媒體。因此品牌不必在幾十個頻道中做出艱難選擇,更不必為了追求高覆蓋率而花大價錢投放很多頻道,只要投放兒童媒體就可以輕易鎖定兒童群體,形成有效的品牌信息傳播與購買提示。而且,兒童媒體的投放門檻相對較低,性價比高,更提高了品牌的投放效益。
電影《喜羊羊II》的“虎虎生威”,正是向我們展現了廣告宣傳對兒童的影響力。連續兩年,電影《喜羊羊》都通過集中投放CCTV-少兒等兒童媒體,向孩子們展開了強大的宣傳攻勢。一波波的宣傳廣告激發起孩子們去電影院看《喜羊羊II》的強烈愿望,于是小手拉起大手,形成了全家出動的壯觀場面。
結語:電影《喜羊羊》的票房神話,以生動的案例向我們展現了中國兒童對家庭消費的巨大影響力。希望通過本文的拋磚引玉,能讓更多的品牌發現一個新的傳播機會點,即通過影響一個兒童而實現對N個成人乃至整個家庭消費的帶動。我們相信,電影《喜羊羊》的成功可以被復制,鎖定兒童媒體,充分利用兒童對家庭消費的影響力,一定會產生更多的品牌奇跡。
關鍵詞:灰色預測法;動漫產業;發展預測
中圖分類號:F2
文獻標識碼:A
doi:10.19311/ki.16723198.2016.13.001
從動漫等載體中衍生出的與主流文化相對獨立的次文化體系稱之為“二次元文化”,隨著人們對精神文化需求的逐步提高,移動互聯網與智能手機的普及,以及用戶群體的逐漸成熟,“二次元文化”蓬勃發展,日益融入當今的主流文化之中。
2012年文化部了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,成為我國動漫產業首次單列規劃。從中央到地方一系列扶持優惠政策的推出,加快了動漫產業的商業化進程。同時新興資本作為強大動力注入市場,使得近年來我國動漫產業取得了可喜的成果。從原創漫畫《十萬個冷笑話》被搬上大熒幕,到動畫電影《西游記之大圣歸來》高票房好口碑,再到3D武俠動畫《秦時明月》成為熱門IP改編為真人影視作品,都彰顯出我國動漫產業不再拘泥于低齡市場,而是著眼于挖掘更加富有社會現實意義,能夠傳播中國優秀傳統文化、弘揚社會主義核心價值體系的作品。
目前我國動漫產業資本投入量小,原創動力不足、產業鏈不完善,剛剛進入一個積累階段,在全球動漫產業中依然處于邊緣位置,但它作為一種新興產業受到了廣泛的關注,成為文化產業研究的一個熱門方向。
1 中國動漫產業發展現狀
動漫產業以動畫、漫畫為表現形式,囊括了影像、出版物、游戲等直接動漫作品和同人、聲優、cosplay等動漫衍生產品。因為其高文化附加值、高經濟效益、無污染等優點,動漫產業成為名副其實的“朝陽新興產業”。
1.1 發展成果
我國動漫產業在二十世紀五六十年代曾有過輝煌的時段,諸如《大鬧天宮》、《九色鹿》等優秀作品在國際上有口皆碑。但由于國內未能給予足夠的重視,當動漫產業在全世界范圍內迅猛發展時,我國動漫產業的發展卻嚴重滯后。從八十年代開始,其他國家的動漫作品大舉進入國內市場,并培養了一批忠實觀眾,如今這批觀眾已經成長為當前國內動漫文化領域的主要消費群體。直到今天,我國的動漫市場依然被大量國外動漫作品所占領,但在國家政策扶持和動漫人不懈的堅持下,我國動漫產業取得了一定的成就,并積累了創作更多優秀原創動漫作品的信心。
2014年全國國產電視動畫片累計備案公示劇目數量達到425部271133分鐘,已經達到發達國家水平。2015年出現了三部破億元的國產動畫電影,其中《西游記之大圣歸來》達到了9.52億元之多,位居當年國內動畫電影票房榜首,樹立了中國3D動畫電影新標桿。動漫相關展覽、演出等線下活動也逐漸形成了一定規模,去年動漫衍生品市場規模達到了380億元。
借助互聯網和移動終端,我國動漫產業正朝著多元化的方向發展。科普漫畫《那年那兔那些事》改編為動畫,為動漫市場注入了一股愛國主義的清流;大人氣網絡輕小說《全職高手》不僅將被影視化,還成為國內二次元文化向海外輸出的一大代表;此外,各種二次元相關平臺的興起與發展也十分迅速,BiliBili作為彈幕視頻網站,從2009年成立初始就致力于吸引二次元用戶,如今BiliBili朝著多元化商業模式轉變,已成為國內幾大主流視頻網站之一,對擴大二次元文化消費群體規模,傳播動漫文化起到了極大的推動作用。
1.2 發展問題
中國動漫產業雖然發展迅速,但是相比于動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處于弱勢地位。
動漫產業是日本的第二支柱產業,日本擁有集英社、角川書店、小學館等巨頭出版公司,囊括了各種題材各種風格的動漫作品,影響力覆蓋全球。而中國動畫制作比較粗糙,低齡向動畫居多,原創漫畫也多模仿日式漫畫,缺乏創新。一方面,傳統漫畫雜志發展不盡如人意,比如2015年《動感新勢力》停刊,《知音漫客》母公司上市失敗;另一方面,興起的原創漫畫網絡平臺,如“有妖氣”,雖有熱門作品《十萬個冷笑話》橫空出世,但總體上在創作質量、商業化程度上都處于較低的水平,未來發展任重而道遠。
在融資方面,國內目前進入到一個對動漫行業的投資熱階段,典型的一個例子就是奧飛以9.04億元收購“有妖氣”母公司,成為國內動漫產業最大的一筆收購案。不過與發展較為成熟的電影電視產業相比,國內動漫產業的融資渠道單一,缺乏專業的風險評估體系,投資回報率較低,資本進入具有較大的盲目性,資金很可能因為風險、收益等問題隨時出現斷裂的現象。
當前我國動漫產業中的大部分從業人員都承接海外業務,又因為盈利模式不完善,動畫收購價格極低,有償消費意識不足,缺乏版權保護等原因,致使國內原創動漫設計者難以維持生計。此外,還存在著產業鏈各環節脫節發展,受眾定位狹窄,衍生產品的開發比較滯后等嚴重問題。
在資金快速融入、資源加速整合的形勢下,從一個比較薄弱的起點開始的中國動漫產業,實現國產動漫逆襲的“中國夢”,仍然需要一個比較長的過程。因此,對動漫產業未來發展進行科學預測,有助于政府實施合理規劃,對引導資本流動有著十分重要的意義。
2 灰色預測模型
2.1 灰色預測
灰色預測法是一種對含有不確定因素的系統進行預測的方法,它采用等時局觀測到的反應預測對象特征的一系列數量值構造灰色預測模型,預測未來某一時刻的特征量,或達到某一特征量的時間。
從表4中可得知,如果動漫產業保持的現有發展態勢,那么到2025年中國動漫總產值將增加3635.307億元。從2020年開始,我國動漫產業將進入到一個迅猛發展的階段,即生態商業階段。在這個階段中,我國動漫產業將形成成熟的商業模式,IP模式加速娛樂跨界整合,消費者規模大量擴張,消費領域被日本、美國等動漫產品占領的局面逐步改善,同時我國動漫文化還將朝著海外輸出的方向發展。
4 結論
動漫早已不只屬于兒童,動漫產業也不僅僅只是提供娛樂,它符合國家產業升級轉型的要求,承載著國家文化和民族精神,是國家推行“走出去”文化戰略的重要途徑。面對著資金匱乏,產業鏈斷裂、商業化程度低、國外動漫文化產品在國內占據了大部分市場等重重困難,在國家的鼓勵、新媒介的發展以及動漫人的不懈堅持下,中國動漫產業取得了振奮人心的成果。任何產業的崛起不可能一帆風順,經受更加嚴峻的考驗毋庸置疑,但從灰色預測模型所得的結果來看,未來是值得期待的,中國動漫產業的征途應是星辰大海。
參考文獻
[1]盛寅.我國當代動漫產業發展現狀與發展對策研究[D].太原:山西大學,2012.
[2]盧斌,鄭玉明,牛興偵.中國動漫產業發展報告[M].北京:社會科學文獻出版社,2015.
[3]范周,儲鈺琦.中國動漫產業浮華背后的憂思[J].同濟大學學報(社會科學版),2012,(01):5358.
[4]Li Xi-can,Shao Xiao-mei,Wang Ji.Grey Prediction of Chinese Farmland[J].JOURNAL OF GREY SYSTEM,2010,22(1):8188.
[5]易觀智庫.中國二次元產業及二次元內容消費專題研究報告[R].2015.
[6]艾瑞咨詢.中國二次元行業報告[R].2015.
[7]黃德森,楊朝峰.基于結構方程模型的動漫產業影響因素分析[J].中國軟科學,2011,(05):148153.
[8].中國動漫產業現狀與發展策略分析[J].改革與戰略,2014,(01):101104.
據媒體報道,2016猴年央視春晚上演的同時,一場同樣聲勢浩大、花樣百出的“二次元春晚”也同步熱播。彈幕、吐槽、動漫、搞笑視頻、卡牌游戲等組成的豐富節目,在3個小時內讓數以百萬計的青少年觀眾捧著手機和電腦,度過了猴年除夕。
新華社對此評價道:在“二次元春晚”背后,是近年我國動漫展覽、動畫電影等二次元產業日益興旺的市場現實。
二次元產業、二次元經濟,這看起來似乎有點奇葩的名詞,背后到底有著多大的魅力呢?
二次元經濟是周邊產業的升級版
在騰訊動漫2015年行業合作大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武針對新的動漫產業商業模式,首次提出了“二次元經濟”這一概念。
其實,騰訊這一次依然是在跟風。在當下,二次元早就不再是過去那個簡單用來標注個性和“80后”“90后”分野的標簽。有著濃厚二次元屬性的Bilibili董事長陳睿曾做過一個判斷,目前中國二次元產業的市場份額為1000億元人民幣,5年后將迎來1000億美元(約合6384億元人民幣)。另據易觀的《中國二次元及二次元內容消費專題研究報告2015》顯示,2015年中國互聯網活躍二次元內容消費者規模達502萬人,邊緣活躍二次元內容消費者規模達4970萬人。而艾瑞咨詢給出的數據則更為龐大:2014年核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人,二次元用戶總人數近1.5億。2015年,這三項數據分別增長至5939萬人、15952萬人和2.19億人。
一個過去被認為是小眾市場的二次元經濟,在悄無聲息中,成長為一個億級用戶的巨大藍海,可怎么掘金呢?
當一個經濟模型被賦予了新的名稱時,總是會顯得酷炫,如團購升級到O2O,再擴展為“互聯網+”。二次元經濟同樣不能免俗。
按照艾瑞咨詢在《2015年中國二次元行業報告》給出的定義,二次元文化是指在ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特的價值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,還包括二次元群體從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,以及同人及周邊(如海報、CD、毛巾、徽章、服裝等)這些衍生產物。
從這個定義中不難發現,整個二次元經濟,其實就是過去被屢屢提及的游戲動漫周邊產業。在日本,動漫劇集本身的銷售額與動漫周邊產品的銷售額比率約為3∶7,而在歐美,動漫與其周邊產品的收益比例甚至接近于我們難以想象的1∶9。
一個我們非常熟悉的例證就是20世紀80年代風靡中國的《變形金剛》系列動畫,最初不過是美國玩具巨頭孩之寶公司為促銷其可變形機器人玩具,而拍攝的數集不太連貫的動漫廣告宣傳片罷了。因為在電視臺播放的時候大受歡迎,最后成為一部冗長的“機器人編年史”。此后的5年間,變形金剛為孩之寶公司帶來了十幾億美元的巨額利潤。二次元經濟,其實早已成熟,諸如迪士尼、漫威、集英社等國外大企業中,早已經奉行了大半個世紀,并形成了一個動漫生產――播出――衍生產品開發――收益――再生產的完整產業循環鏈。
這樣一個市場,其實早有公司在挖掘,如十余年前盛大剛剛憑借《傳奇》而一夜暴富時,決策者就適時進軍周邊產業,只是和之后同樣富于戰略眼光的同行一樣,歸于失敗。
失敗的原因在哪里?過去總是歸咎于知識產權保護的國情,歸咎于盜版。但行內人深知,其實最終原因還是創意缺失。二次元經濟也好,周邊產業也罷,總歸不是幾個公仔和毛絨玩具那么簡單。
互聯網+粉絲經濟+傳統產業=
二次元經濟
比較一般意義的互聯網經濟,二次元經濟盡管表面上看起來頗為非主流,但其遠比浮在網上的電商、互聯網金融等更具備“互聯網+”意義,而且其主體大部分集中在快消市場上。
除了《名利場》《時代周刊》《花花公子》《紐約客》《經濟學人》等國際期刊近期紛紛選擇用二次元人物來做封面,以接近新生代讀者外,最新的路易威登2016年早春“Series 4”廣告亦選擇用《最終幻想》的虛擬角色雷霆作為虛擬代言人,來迎合潛在用戶的口味。而諸如哆啦a夢、初音未來以及國產動漫經典的孫悟空、黑貓警長、葫蘆娃,都以不同的角度,切入傳統消費市場之中。但這僅僅是二次元經濟成為主流經濟形態一員的一個縮影。
在中國,二次元經濟顯然還沒有走到這一步,剛剛走出低齡化誤區的國產動漫和一直專注掘金游戲內收益的國產游戲,從2015年才開始真正向二次元經濟的核心收益區進擊。其中,即使是發端于網絡、票房過億的非低齡動畫電影《十萬個冷笑話》和對《西游記》進行IP(知識產權)重塑的《大圣歸來》,依然在傳統周邊產品如公仔玩具上無太多斬獲,而主要依靠IP,跳入手游領域二次掘金。
數據表明,從2010年開始,電視動畫的產量在逐漸減少,2014年的完結作品甚至只有2010年的一半多。與此同時,網絡動畫的產量大大提高,18歲以上動畫觀眾占比迅速增加。這其實說明,由于中國的特殊情況,二次元經濟的發源地并沒有如國外一樣從傳統媒介(電視、圖書)起步,而是依托網絡進行擴展,其中以彈幕為特色,聚合了龐大二次元群體的AcFun(俗稱A站)和Bilibili(俗稱B站)是這一輪二次元經濟浪潮的弄潮兒。然而,除了有限的廣告贏利外,其盡管在周邊產品,如公仔、旅游等角度均有涉獵,但距離贏利,依然和其他泛在線視頻同行一樣,為時尚早。
從某種程度觀之,目前的二次元經濟,尚停留在依靠本源贏利,而非周邊產品贏利,贏利渠道也多以網絡廣告、電子商務為主,與傳統的互聯網經濟模式并無太多區別。
二次元經濟最有價值的隔山打牛功法,其實尚未真正施展戰力。
高度網絡化≠高度虛擬化
造成這種現狀的關鍵,其實也是中國知識產權保護問題上的歷來頑疾所致,亦是國內二次元經濟還過度依賴日美動漫輸血所致。
剛剛從過去低齡動畫的瓶頸中走出來的國產動漫,盡管萌芽,但除了個位數的精品外,尚不足以真正稱之為動漫精品大國,至多只是二次元經濟的消費大市場。而同時,國內的盜版經濟則讓整個二次元所寄托重擔的周邊市場難以發展。這種原罪的結果,使得二次元經濟的推動者們,在盜版問題上,多少有點底氣不足。而同時,由于國產二次元精品的缺失,國內二次元用戶的主要精神食糧依然集中在日美動漫上,這種版權鉗制的結果,亦使得國內二次元經濟難以復制日美二次元模式,直接和傳統產業如主題公園、玩具制造等有效融合。
選擇使用類似電商的方式來挖掘二次元經濟的潛力,其實是不得已而為之的必由之路。目前的二次元經濟模塊,基本上局限于優質的漫畫+動畫,形成一個對二次元人群有吸引力的IP,并由此制作同名手游,快速掘金快消市場的簡單循環。這種循環,在《大圣歸來》《十萬個冷笑話》等二次元精品的周邊市場開發中十分鮮明。而在實體物品上,如《大圣歸來》盡管通過眾籌開發了一定的周邊產品,但設計水平和種類都極度局限于較為低幼化的毛絨公仔上,反而在網上銷售的非授權產品有更符合“90后”收藏需求的手辦產品……
正版周邊反而不如盜版周邊精致,也是國內二次元經濟的一個奇葩表現。在一定程度上,二次元經濟的整體,呈現出一種因為浮于網絡之上,且不敢深層次冒險挖掘多品類周邊市場的長尾經濟,而出現的虛擬化產品特征。這種適應國情卻略顯畸形的發展趨勢,勢必給二次元經濟更深層次的掘金帶來極大的制約。
但同時亦要看到,在國內的二次元文化中,由于版權局限,反而以二次創作為要旨的同人作品力量,較之國外同行發展得更為迅猛。其最早發軔的即是十年前開始的,游戲玩家針對自己喜愛游戲創作的各種網絡文學作品。而在近年,大量針對日漫的同人作品,無論是網絡小說還是同人漫畫,亦成為國內原創二次元文化的主力軍之一,頗受二次元粉絲喜愛。如《十萬個冷笑話》本身,就有大量對諸如圣斗士星矢、葫蘆兄弟、哪吒鬧海、超人、名偵探柯南等國內外知名漫畫設定的惡搞。而在周邊市場,一些中小創業團隊也開始有效地將哆啦a夢、圣斗士以及其他日美漫畫形象進行混合打包,制作一些另類搞怪的手辦模型,借助電商長尾之力,探索深層次二次元粉絲市場。
隔山打牛要成功,創意必須先行一步
二次元經濟,其實就是在ACGN作品的基礎上,利用粉絲經濟在更廣泛的維度獲得真正的收益。
一個真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》。其本身作為暴雪公司經典游戲《魔獸世界》的同人動漫作品,以其Q版畫風、搞怪語言風格和不同于游戲的故事線索,成功成為600萬中國魔獸粉絲的心頭好。而在對其IP的商業化過程中,雖然選擇了和手游相結合的保守路線,但有效地借助了當時尚剛剛發軔的卡牌游戲模式,成功切入國內手游僅僅局限于塔防、三消類較為低端的休閑游戲盲區,從而更大范圍地挖掘出粉絲經濟的真正價值。
反之,騰訊、完美世界等老牌游戲公司,其通過正版授權獲得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之類對二次元擁躉更具吸引力的IP,所改編的客戶端游戲、網頁游戲和手游等,卻市場反應平平,非推廣不力、非IP不強,實則是在隔山打牛之時,過度迷信IP對粉絲的號召力,反而在故事劇情上無更多變化,在游戲玩法上局限于現有的成熟模式。在粉絲“懷舊”一番后,遭遇摒棄。
類似現象,其實都是創意不足所致。國外二次元經濟在發力周邊市場時,往往會跳出原有動漫作品的束縛。以哆啦a夢為例,其哆啦a夢誕生前100周年特展,自2002年問世以來,在全球包括中國均進行巡展,除門票收入外,其售賣的大量周邊產品,亦有許多并非動漫中的設定內容。更重要的是,其配套的哆啦a夢誕生前100周年紀念手辦,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或時鐘或數學題,雖然動漫中沒有,卻處處隱射出動漫元素,一時成為哆啦a夢粉絲每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,還推出了一款機器人模型,將作者藤子不二雄創作的多個經典角色重制,并形成類似變形金剛式的設定……
“動漫”與舶來語“卡通”相比,是一個土生土長的中文詞匯,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞匯更迭的背后,并不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。
中國動漫產業的由來和界定
雖然“動漫”的產生只有短短幾年的時間,但在此之前,我國的連環畫、漫畫以及美術片等曾經流傳甚廣,在美術藝術方面成就巨大。令人遺憾的是,在上世紀七八十年代,隨著以電視媒體崛起為代表的信息時代的到來,它們開始日薄西山,逐漸淡出社會大眾的主流視野。歐美以及日本,甚至我國港臺地區的漫畫和動畫,開始乘虛而入,短短幾年之間成為廣大青少年的新寵,隨后在我國盛極一時,影響至今。
中國動漫的誕生,固然與我國過去的連環畫和美術片有著千絲萬縷的聯系,也不可避免地受到海外卡通的影響,但最為重要也最易被人們忽視的是,中國的市場經濟和信息革命推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。當西方已經完成工業化過程、正昂首走向知識經濟時代的時候,中國則像一條正在穿越時空隧道的巨龍,龍頭已經開始和世界對接,探向信息時代、知識經濟時代,而龍身還處在完成工業化的過程中,至于龍尾尚處在落后的農業時代。與此同時,我國傳媒業也發生了翻天覆地的變化,報刊業基本實現市場化運營,影視業日趨成熟完善,互聯網快速崛起,移動媒體勢頭迅猛。在信息革命的推動下,人們正在迎來“讀圖時代”。從信息傳播角度來看,動漫是一種綜合應用文字、圖畫、圖像和聲音等多種載體進行藝術創作,并傳播信息內容的文化產品,其生動形象的表現形式較單一的文字更討受眾喜歡。動漫具有濃厚的文化商品屬性,它運用藝術再現創作手法開發的作品,必須通過商業化運營,借助現代傳播創造出經濟和文化價值。
從歷史的發展過程來看,無論是漫畫還是動畫,都經歷了一個內涵不斷拓寬的過程,“動漫”一詞同樣處于動態的發展過程中,目前我們還難以準確界定它。目前,動漫比較通行的解釋是動畫和漫畫的統稱,特別是指現代連環漫畫和動畫片。實際上,動漫的概念日益寬泛,囊括漫畫、動畫片、游戲、角色扮演、舞臺劇,以及以動漫形式表現的各種應用服務等,我們也可以稱之為“泛動漫”。這一定義是從作品角度來說的,另外,動漫也可以指一種藝術創作手法,還可以指一個產業。
依據《國務院辦公廳轉發財政部等部門〈關于推動我國動漫產業發展的若干意見〉的通知》(〔2006〕32號文件)對動漫產業的界定,動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。這是目前國內最為權威的界定,但這一概念在產業界和學術界還存在一定爭議。
現狀:欣欣向榮與盲目沖動并存
按照專業研究機構對動漫的剖析,認為動漫包括有形象、劇情、場景、道具、文字、色彩、聲音、樂曲、動漫等八個內容要素,同時還具有功能性、價值性、體驗性和娛樂性等四個非內容要素。按照包含內容要素和非內容要素的多寡,動漫產業可以劃分為三級市場。初級市場只包含部分內容要素,可能存在部分非內容要素,具體產品形態主要包括動漫形象和漫畫作品等;中級市場強調八個內容要素俱全,包括電視動畫、動畫電影、動畫特技和FLASH動畫等;高級市場則強調非內容要素的存在,又可進一步細分為低端和高端衍生品,主要包括游戲、玩具、服裝、收藏工藝品、舞臺劇和主題樂園等。
從市場發育過程來看,從初級到中級進而到高級市場無疑是為了有一個理想的模式。但實際上,企業的優勢和資源各不相同,發展模式也五花八門。
目前,漫畫企業大都走從初級到高級路線,也開始嘗試進行三步走;動畫企業大都偏重從中級到高級;玩具和游戲等企業則采取從高級到中級的策略。國內知名的奧迪玩具悄然變身為奧飛動漫,在全國玩具行業中率先從單純的玩具生產向以動漫創意設計為核心的文化創意產業鏈延伸。
動漫產業快速發展
動漫雜志異軍突起。在利好政策推動下,我國漫畫事業得到了快速發展。據國內權威報刊發行調查研究報告顯示,2007年動漫雜志在期刊陣營中異軍突起,在以發行為主要收入的雜志類別中,有8種動漫和相關雜志進入全國期刊零售市場單期發行量前30強,占其中近四分之一的份額。我國現有雜志9400多種,而動漫類雜志銷量在其中所有市場化雜志的整體銷售數量中占據了7.87%。特別是動漫雜志領軍企業憑借多品種的策略,積極搶灘期刊市場,形成了以期刊連載帶動圖書發行的良性市場體系,為漫畫產業化發展夯實了基礎。與此同時,中國原創漫畫圖書欣欣向榮,市場表現不俗。敖幼祥經典漫畫作品《烏龍院》不斷推陳出新,傾力打造的《烏龍院大長篇漫畫》系列作品市場表現強勁。迄今為止,《烏龍院》系列漫畫圖書總銷量超過2000萬冊,連續5年位居中國暢銷漫畫榜首。原創漫畫不僅在國內逐步升溫,同時出口到海外,在世界漫壇初露鋒芒。據不完全統計,中國漫畫對外輸出版權近50個品種,其中神界公司《四大名著》系列以1000萬元成功出售了其國際經營權,創下中國原創漫畫出口國外的最高紀錄。寂地人氣繪本漫畫《我的路》系列,不僅刷新國內繪本圖書銷售業績,還輸出版權到亞歐各地。
動畫產業規模初見端倪。據統計,2007年全國制作完成的國產電視動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。國產影視動畫播映體系初步形成,廣東電視臺嘉佳卡通頻道正式開播,北京卡酷動畫衛視頻道正式上星,目前全國共有4個動畫頻道和33個地方少兒頻道,每天播出國產動畫片約8000分鐘。電視頻道運營能力逐步提高,其中央視少兒頻道廣告收入突破1億元,上海少兒頻道達到8千萬元,上海炫動卡通頻道僅上半年就實現營業收入3158萬元,凈利潤1895萬元,較2006年全年實現的凈利增長近2倍。一批原創國產動畫企業圍繞動畫片大力開發圖書、音像、玩具等衍生產品,品牌增值效應顯著,取得了良好的效果。投資3600萬元的52集動畫片《小鯉魚歷險記》,僅圖書出版的授權費用就高達800萬元,隨后動畫圖書授權費用水漲船高,像《福娃奧運漫游記》和《中華小子》等也都取得了幾百萬元不等的版稅收入。許多優秀國產動畫片通過參加展會、合作合拍等方式,開始走出國門,積極開拓國際市場,為我國影視動畫開拓發展空間、壯大自身實力,為中華文化走向世界、擴大國際影響力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4000萬人民幣的合同,2007年暑假期間在法國首播創下了當地收視率新高。包括上海美術電影制片廠、浙江中南集團卡通影視有限公司、三辰卡通集團有限公司、湖南山貓卡通有限公司、湖南宏夢卡通傳播有限公司、江通動畫股份有限公司和天津神界漫畫有限公司等在內的14家動漫企業,以及包括《小鯉魚歷險記》、《西游記》、《魔盒與歌聲》和《藍貓淘氣3000問》等在內的4部動漫作品,分別列入2007~2008年度國家文化出口重點企業和重點項目目錄,并獲得了獎勵。
此為神界漫畫公司繪制的四大名著之《西游記》的漫畫稿。神界漫畫公司總編輯陳維東回憶說,8年前,當他計劃把四大名著打造成漫畫時,很多朋友都說他瘋了。但他堅持了自己的思路,“長期以來我們受漫畫發達國家尤其是日本的影響和制約非常大,某種程度上使我們的視野和思路固化了、定型了、狹隘了。神界的漫畫完全是按照我們自己的思路和風格在創作,能打入日本市場、能在海外面市,首先我們有自己的審美標準和理論構建,立足于自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿國外的模式,永遠都會追不到頭!”
治圖傳媒率先的“招財童子:國粹京劇”系列動漫,一經,即刮起網上到現實生活中的強勁旋風,全國各地,從線上到線下均有“招財童子”系列可愛形象的出現,已呈火爆燎原之勢!上億次瀏覽,數百萬家網站、社區、論壇甚至國外都有轉載,好評如潮。也讓國產原創動漫超級巨星招財童子與更多的朋友親密接觸!
動漫產業加速融合。我們欣喜地看到,2007年的中國動漫產業正在加速融合發展。動畫裝幀圖書成為出版市場一大亮點,市場銷量較好的作品主要有《虹貓藍兔七俠傳》、《小鯉魚歷險記》、《福娃奧運漫游記》、《喜羊羊與灰太郎》等。這些圖書的共同特點是從動畫的連續畫面中抽取關鍵幀,演變為平面“動畫”作品。這可以稱之為“動畫作品漫畫化”,盡管這類圖書在制作方法和市場運作上與一般的漫畫書不同,但從表現形式上來看,卻沒有本質差別。在流媒體傳播方面,北京卡酷動畫衛視打造的《漫畫天下》欄目,將漫畫、FLASH、視頻等多種表現形式融為一體,動感展現漫畫作品,可以稱之為“漫畫作品動畫化”。這一點特別是在網絡動漫和手機動漫方面表現得更加明顯。在網絡上流行的頭像和表情符等動漫形象,簡單處理一下,漫畫即可變成動畫,讓人很難說清網絡漫畫和網絡動畫的區別。無獨有偶,在手機上,漫畫和動畫亦不再涇渭分明。手機漫畫是一種新媒體漫畫,借助于動畫技術,手機漫畫的表現更加豐富立體。手機漫畫也在嘗試添加動態效果和聲音配樂,同時采用FLASH技術制作,可以認為是動畫式的漫畫。也許將來有一天,我們一律稱之為“手機動漫”。
動漫產業深受資本追捧,投融資案例明顯增多。國內動畫知名企業宏夢卡通繼2006年獲得紅杉中國和涌金集團合計1000萬美元投資后,去年再度獲得以紅杉資本中國基金為首的國內外投資商超過1億元人民幣的追加投資。北京中卡世紀動漫文化傳媒公司收購臺灣電視豆股份有限公司,獲得由智基創投、遠邦投資和Miven三家風險投資機構共計1000萬美元的戰略投資。香港漫畫巨頭玉皇朝集團繼2006年底收購香港龍動畫有限公司的51%股權后,加快進入動畫領域的步伐,并開始進軍廣闊的內地動漫市場。旗下全資附屬公司玉皇朝多媒體有限公司以4080萬港幣,收購蘇州鴻揚動畫制作有限公司51%已發行股本及其兩家聯營公司(南京鴻鷹動漫娛樂有限公司和上海三鼎動畫創作有限公司)的全部權益。國內知名動漫網站“貪婪大陸”,被廣東鴻波通信投資控股有限公司成功全資收購,收購價為400萬美元。水晶石數字科技公司獲得聯想投資,共同成立水晶石影視動畫科技有限公司,其中聯想風險投資公司約占30%的股權。與此同時,漫畫企業也獲得了海外首筆投資,中韓合資企業“村人(天津)漫畫有限公司”正式宣告成立。韓國福樂林出版社投入資金300萬元人民幣占有30%股份,陳維東以個人無形資產作價700萬元,成為控股者。此外,打出“中國動漫第一股”概念的拓維信息的上市首發申請雖然被證監會發審委否決,但仍未能阻擋其上市步伐。動漫企業目前盈利狀況大多差強人意,因此亟需資金,融資沖動較大。由于國內上市門檻較高,一些企業正積極尋求國外上市的通路,據稱宏夢卡通最快將在今年內在納斯達克上市。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化創意產業,其高投資、高風險、高回報、投資周期長的產業屬性,注定了行業的龐大資金需求,可以預見,動漫產業投融資和并購風潮將會愈演愈烈。
問題與不足
據國家工商總局統計,2002年到2006年,全國動漫制作機構從120多家猛增到5400多家,目前動漫機構仍在不斷擴充。然而,中國動漫產業快速發展的背后,也帶有很強的瘋狂、盲目和沖動,一些不夠條件的項目也在拼命上馬;動漫企業良莠不齊,具有一定規模和影響力的品牌企業只是鳳毛麟角。原創電視動畫年產量超過1萬分鐘的動畫制作機構,只有宏夢卡通和三辰卡通兩家,雙方現已完成交叉持股,合計年產量占全國的25%。絕大部分動畫制作機構的原創動畫年產量只有幾百分鐘,甚至幾十分鐘,有盈利能力的動畫企業甚至不超過1%。從2007年度全國電視動畫片制作發行情況來看,湖南、廣東、江蘇、上海和浙江五個經濟發達的省(直轄市),合計動畫產量占全國的79%;長沙、廣州、上海和杭州等十大城市合計動畫產量占全國的86%;2007年全國原創電視動畫片生產機構前八強合計產量占全國的51%。這些數字提醒后來者一定要理性對待,科學發展。
與此同時,國產動畫產量從2004年以來連續三年幾乎翻一番的局面,在2007年得以改變,與2006年相比增長率為23%。2007年國產動畫制作備案計劃量為30萬分鐘,實際只有10萬分鐘,可見受制于資金和人才等方面的不足,短期內國產動畫在較高的基數位上難以再有大幅遞增。中國動畫最缺的不是數量,而是質量。盡管全年產生了33部優秀國產動畫片,但國產動畫總體質量仍有待進一步提高。更為重要的是,許多動畫片制作完成后,難以進入播出環節,絕大多數動畫企業僅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式。
另外,從動漫產業鏈來看,原創漫畫是動漫產業金字塔的根基。漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。當有漫畫整套書在市場上銷售非常好的時候,這套漫畫書做成動畫的時機就成熟了。漫畫作品的角色形象、故事情節、場景道具等內容和設定,可以很容易地應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產品形態中,從而貫穿起動漫產業一條完整的產業鏈。但如果先從動畫做起,動輒投入幾千萬,成本高,風險大。因此,日、美等發達國家的動漫產業有一條清晰、完整的產業鏈:在雜志上連載漫畫作品――選擇讀者反饋好的發行單行本――改編成動畫片――根據漫畫造型制造玩具、服裝、日常用品等衍生產品――開發游戲。而我國動漫界則是“重動輕漫”,近幾年來90%以上的資金都投向了動畫制作環節,這種不成熟的做法也直接導致了原創動畫企業的尷尬困境。
“只要80℃就好”。這被稱為姚非拉式的愛情。
這部被年輕人愛不釋手的漫畫,又獲得了2007年第五屆中國漫畫獎“最佳長篇漫畫獎”。
未來三年將進入產業調整期
目前,我國動漫產業才剛剛上路,還處于初級發展階段。上個世紀八九十年代,是中國動漫的孕育期;九十年代后期開始破土生芽,但在2004年以前,還基本上處于自生自滅狀態,“養在深閨人不識”。最初的動漫產業正如社會發展轉型期間的其他新興行業一樣,率先進入這個行業的,往往不是社會主流人士。他們大都是發燒友,從愛好者成為了從業者,在英雄主義的理想支撐下,其中少數留守者經歷萬千磨練,逐漸蛻變為行業領軍人物。2004年是中國動漫發展的一道分水嶺,廣電總局開始力挺國產動畫,漫畫領軍企業打造首個全國動漫大賽,營造了空前高漲的原創氛圍,使中國動漫開始走入主流社會和大眾視野,為行業發展奠定了良好基礎。隨后,中國動漫迅速發展,并在2006年得到國家政府的大力支持,從此真正融入主流社會。