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    數字媒體教育專業精選(九篇)

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    數字媒體教育專業

    第1篇:數字媒體教育專業范文

    【關鍵詞】多媒體藝術;廣告教學;思維模式

    廣告教育在國內目前更多只在自己的領域內進行鉆研,在研究范圍已經是落后于新媒體藝術的發展。廣告專業的多媒體教學課程內容依舊在傳統知識的架構的基礎之上,不僅形式單一,在藝術設計觀念和內容上依舊延續從前的框架。以影視和二維,三維動畫為主要形式,理念并沒有與現代新媒體廣告設計的先進性相結合。事實上傳統的廣告業一樣面臨著巨大的挑戰,創新能力是廣告專業學生應該具備的最重要能力,而優化廣告專業課程也隨即成為頗緊迫的工作,不斷的在新的領域,實踐中保持先進性。

    廣告教學需要突破的是與時代結合,與藝術發展結合,與世界市場結合。進入藝術設計的前沿領域,進入市場。例如,現在很多藝術院校在課程中引進大賽,課程跟進諸多賽事走,這種廣告課程的形式雖也是突破原有的課堂教育,與實際接軌。但遠遠不夠,因為廣告課程的進度,學生的設計思想,都是受到賽事的局限。而設計理念本身是在自由游戲過程中得到更好地創意,跟著賽事走會缺少靈活性。學生只為某一個固定的選題來做作業。而這個選題的局限是只為某產品或品牌做的廣告所要求的是一個傳統形式與模式,例如,以影視廣告,或動畫形式表現,對學生來說是在原有的模式下得到的鍛煉,依舊是某個品牌下的影視或動畫創意,或是是技術的熟練。與賽事結合的廣告教學弊端更大,首先對廣告專業學生的學習期間只針對某品牌而創作作業便不是一個先進的鍛煉學生創造能力的模式,而是在一個定式中尋求創作。其次不能夠讓學生進入一個精神自由的創作領域,更沒有實驗性的空間,廣告教學教授的重心應該向實驗性創新性傾斜。使學生能夠在大學期間得到的是一個創新思維模式。數字媒體藝術發展領域會給我們更多啟示,更多關乎廣告教學方法的創新。數字多媒體藝術帶給廣告教育不僅僅是此藝術與彼藝術很多種結合的可能性,而更多的是方法論,全新概念和藝術觀念的廣闊思考空間,幫助我們建設多元化的廣告教學模式和教學方法的創新。

    課程建設與活動結合,在不同類型的活動,例如音樂會,音樂舞蹈院校的表演,或者是大型產品開發發展示會等博覽會活動,通過這樣的具體活動,讓學生參與其中,以自己的手段方法記錄再現自己對藝術活動的感受,這種情況下創作會引進更多新媒體形式來表現,甚至是發明創新一種藝術形式來展現自己對此活動的記錄和理解。同時達到寓教于樂的效果,充分發揮學生的能動性,喚起學生精神深處的不同的內在氣質與才能,給學生彰顯個性的人性化平臺。每個人都是藝術家,都具備創造的天性和動機,只是在生活中被思維的程序化消弱了,要幫助學生激發和啟動這種天性中寶貴的創造能力。從感官,視覺,聽覺,觸覺 甚至心靈對現場藝術氛圍的感應來進行自己的再創作。學生會發明出很多創作形式,即使是純粹記錄性的創作也會有豐富的形式,例如作品可能試聽結合,或者只有采錄的聲音來進行創作,或者是通過影像的非寫實來性傳達意境的超現實作品,無論是內容還是到形式會有無數種可能性,于此同時新媒體的概念已經植入教學。

    主動開展交叉學科、跨學科課程的設置,推進廣告學科新建設。建設綜合學科建設,融合交叉多學科,跨學科課程。從人文,歷史,各個學科建設入手,不再局限原有的課程領域,而是構建更廣闊的知識結構課程。有利于學生的知識面的拓展和個性充分發揮,潛力的開發。例如,如果學生創作電子藝術作品的愿望能夠得到這樣的機會并得到相關知識與技術的支持。如果開設人文歷史的綜合型課程,能夠讓學生鍛煉到用自己的角度來審視人文社會,并表達出自己的見解。有利于學生更多關注人的生活狀態,關注社會問題,擔負社會責任,不再是象牙塔式的生活,從而有能力對經久不衰、永恒性的話題進行探討,并且在自己的作品中呈現出對精英文化、通俗文化和歷史文脈的思考。改變教師和學生在課堂上的傳統位置,充分發揮學生的創造能力和能動性。在教學方法上打開約束學生積極豐富聯想的形式,不一定只是教師在前面,學生在下面的授課方式,而是共同參與到一項制作中,轉變為互為融合的團隊作業。不一定是廣告公司的項目,也可以是大中型互動裝置。這樣的制作特點相對工作量比較大,耗時切包含內容豐富。當學生與老師花一個學期共同完成一個創作,教師和學生都會收益很大。例如,創作一個大型互動裝置,使用者或觀眾經由和作品之間的直接互動,“參與改變了作品的影像、造型、甚至意義。以不同的方式能夠引發作品的轉化——觸摸、空間移動、發聲等。這種創作提供給個人有能力建構自己的現實、重新自我創造、充分利用影像空間的自由”,隨著觀眾的參與而互動,許多藝術家對于讓觀眾參與到作品中深感興趣。由老師帶領學生共同完成,在知識技術上共同探討學習和創作。在每個環節的參與中,學生能夠主動尋求解決辦法,充分發揮學生的創造能力和能動性,提高學生各個方面的知識綜合能力和付諸實踐操作能力。鼓勵學生參與跨專業的活動,學會從跨界中找到與廣告專業合作交叉的可能性,達到從一個環境中來尋找創作靈感。后現代新媒體影像是對藝術、現代科學技術以及意識、心理的綜合性研究的冒險探索與實踐。這也是對藝術意識形態的重構,鼓勵學生選擇理工,電子,甚至更加專業性強的課程。讓學生參與其他專業的活動,從其中來找到合作和交叉的可能性。例如利用計算機實現的影像的多種可能性操作,使用數字邏輯功能去實現藝術創作。很多學科都夠帶來藝術創作的源泉,完全與藝術不相關的嚴謹科學-醫學,藝術家可以發揮自己的想象能力創作出有無數種醫療器械工具的裝置展示。可以把一種新技術作為創造藝術的手段,通過對其他專業學科的參與來找到廣告教學中作品形式和內容的交叉和融合。激發學生的對新媒體藝術創作的靈感。

    參考文獻:

    第2篇:數字媒體教育專業范文

    關鍵詞 數字媒體藝術 課程改革 實踐教學體系 跨界融合

    中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2015.02.044

    The Research and Constructing of Teaching and Practice

    System of Digital Media Art In Hoai University

    MENG Xiangbin, LOU Lilv, ZHANG Heng

    (School of Mechanical and Electrical Engineering, Hohai University, Changzhou, Jiangsu 213022)

    Abstract In recent years,there are some problems in the discipline of digital media art under the college of science and engineering.On the ground of analyzing the characteristics of digital media art and the constructing system, we built the teaching and practice system of digital media art which is fit for the environment of college of science and engineering.This article introduces the actions and methods of training program of digital media art in Hohai University,in which we combine the preponderant subjects of Hohai University and reflected the characteristics of water conservancy.At the same time,the original training program is optimized in order to adapt the market demands for talents.

    Key words digital media art; curriculum reform; teaching and practice system; discipline fusion

    1 目前國內數字媒體藝術專業的發展現狀

    近幾年隨著國內互聯網、電子商務、CG產業及移動游戲娛樂產業的快速發展,國內對相關領域的設計人才需求呈現出井噴的趨勢,傳統的藝術設計專業人才已經不能滿足社會的需求。行業的發展要求從業人員綜合具備多種素質能力,培養具備良好科學素養及藝術審美能力,既懂技術又懂藝術的復合型創意人才,便成為了各設計院校人才培養的主要目標。數字媒體藝術專業就是在這樣的時代背景下產生的。

    從2000年開始截止到目前,全國共有253所高校設立和數字媒體相關的專業。這些專業在建立之初大多設立在計算機學院、藝術設計學院或媒體與傳播學院,但該專業的交叉性一度使數字媒體專業處在一種懸浮狀態。2004年教育部在本科目錄外新增“數字媒體技術”(080628S)和“數字媒體藝術”(080623W),從專業歸屬上來看兩個專業均從屬于電氣信息類。①而在2012年教育部公布的本科專業目錄中,又將“數字媒體藝術”與“數字媒體技術”兩個專業嚴格分開,將數字媒體藝術劃歸到藝術學下面的設計學類,而數字媒體技術則保留在工學下的計算機類中。專業目錄調整的情況反映出社會與高校對數字媒體藝術專業認識上的混亂。從全國各高校數字媒體藝術專業目前的辦學情況來看,普遍出現的問題為專業辦學時間短、課程設置結構混亂、師資隊伍薄弱、辦學無特色、同質化傾向嚴重等。

    2 數字媒體藝術專業的特點及構成體系

    數字媒體藝術專業研究對象及時代背景決定了其所具備交叉性、融合性的專業特點。數字媒體藝術融合了美學、藝術設計理論、計算機與信息科學、社會學、認知心理學、工業設計、軟件工程等多學科領域知識(見圖1)。通過研究分析數字媒體藝術的內涵及交叉學科,可以為我們設定數字媒體藝術專業人才培養方向、了解數字媒體專業人才專業知識體系結構奠定基礎。從數字媒體對象的表現形式來看,其表現形式超越了傳統的報紙、雜志、電視等傳播媒介,以互聯網、移動設備、交互媒體為主要載體。傳播內容突破了傳統媒介以文字、圖片為主的表現形式,而更多的是采用圖像、動畫、視頻、游戲,這類傳播內容相對于傳統媒介而言體現出信息量大、互動性強、傳播速度快等特性,其實現則是以信息技術為基礎。②因此數字媒體藝術專業人才的技能要求與知識結構必須圍繞上述分析來展開。數字媒體藝術專業知識與能力體系應包含以下三個方面的內容:(1)藝術設計基礎。學生應該具備采用新媒體形式進行藝術創意表現的能力與審美能力,具備數字內容藝術設計的基礎。(2)計算機及信息技術基礎。掌握了解最新的信息技術及應用信息技術進行數字媒體創作的能力,了解工程師的思維模式并能與之進行良好的溝通。具備整合多領域人才,進行項目設計管理的能力。(3)傳播學及心理學等交叉學科知識基礎。了解市場需求,熟悉數字媒體傳播形式,能有針對性的應用相關知識進行推廣傳播。

    圖1 數字媒體藝術與其他學科的相互關系

    3 河海大學數字媒體藝術專業的教學現狀

    河海大學數字媒體藝術專業設立在河海大學機電工程學院,正式創辦于2007年。河海大學的教授、專家和科研人員早在90年代后期就開始了水電站建設的多媒體演示動畫研究、航道疏浚的虛擬仿真研究、三維動畫軟件插件關鍵技術研究,為數字媒體藝術專業的發展奠定了良好的科研和師資基礎。經過七年的辦學實踐,在取得豐碩教學成果的同時也出現了一些問題。主要反映在以下幾個方面:(1)由于在2012年教育部本科專業目錄調整以前,“數字媒體藝術”專業在本科專業目錄歸屬上屬于電氣信息大類,因此所招收的學生為理工科出身。大多數學生在剛入學時普遍對本專業理解錯位、信心不足、內心茫然。(2)數字媒體藝術專業學科建立之初課程體系相對獨立,既無法借鑒利用河海大學優勢學科的平臺,又不能體現河海大學水利行業特色,因此需要進行課程改革。(3)從學生評價體系上來看,有些地方與理工科課程教學評價體系相互沖突,需要在評價體系做出相應調整,以符合數字媒體藝術專業教學規律。

    4 我校數字媒體藝術專業教學實踐體系的改革舉措

    從國內外數字媒體藝術專業的教育教學現狀來看,未來的發展趨勢必然是:(1)依托各校風格與優勢學科形成自己的辦學特色;(2)在教學模式上以項目案例為導向,注重實踐能力,培養學生團隊協作能力與創新精神;(3)在強調專業技能教育的同時,注重藝術基礎理論、設計通識類課程的教育,在本科教學上實現厚基礎、寬口徑。(4)利用不同院系間的優勢互補,實現兼容并蓄、跨界融合的創新教育思維。

    因此,我們針對本專業的培養方案、教學大綱等采取了以下改革措施:

    (1)從研究數字媒體藝術專業的學科內涵、研究對象、與其他學科間的相互關系、知識范疇、能力要求等方面入手,理順思路、明確定位,構建符合藝術教學規律體現河海大學自身辦學特色的人才培養方案。③通過教學改革,對原有的數字媒體藝術培養方案進行了重新的定位,結合河海大學的學科特點以及常州市地方產業特色,確立了數字媒體藝術專業今后的培養方向:以水利為特色,培養服務于信息及數字文化創意產業的交互設計、虛擬仿真方向的設計人才,引導學生進行與水相關的創新設計,實現數字媒體藝術與水文化的對接。

    圖2 校內外平臺資源與重點研究方向

    (2)分析可結合的校內外平臺及教學團隊資源,最大限度將身邊的優勢資源整合利用,重建與之相關的課程模塊,強化相關研究方向,建立能夠體現河海大學水文化特色的數字媒體藝術教育教學體系結構(見圖2)。通過專業課程改革與實踐教學,與校內優勢資源平臺建立聯系,通過這種跨平臺與跨專業間的交流來提高學生的綜合能力。④目前與數字媒體藝術專業密切相關的平臺資源有機電工程學院疏浚技術虛擬仿真實驗室及其教學團隊、物聯網學院計算機圖形學及虛擬現實科研團隊。依托這些科研實力雄厚的平臺與教學團隊,數字媒體藝術專業必能取得長足的進步與發展。從校外的平臺資源來看,結合常州創意產業基地,以學生實踐為核心,實現教學、科研、服務產業與社會三者的有機融合。⑤

    為了適應市場需求及轉型需求,數字媒體藝術專業的培養方案將核心課程整合為兩大模塊:信息與交互設計(交互電影,交互APP,用戶體驗與交互設計,信息可視化設計,虛擬與仿真設計);影像與非線性編輯(動畫與CG視效,水利工程仿真設計)。這種培養模塊既體現了工科背景下的數字媒體專業特色,又突出了河海大學以“水利”為特征的辦學特色。

    (3)將工業設計、數字媒體藝術兩個專業統籌考慮,在設計理論、基礎專業技能、美學及藝術史、社會學研究方法與認知心理學等設計基礎通識類課程模塊上實現統一。目前現狀是兩個專業在基礎專業技能方面的課程達到了較好的統一,但由于忽視基礎藝術設計理論與設計史的教學、受本科教學職業化傾向思想的影響,相關的基礎通識性課程開設得非常少,大量的軟件技能教育充斥在三四年級的本科教學中。⑥即便是現在已經開出的設計理論基礎課程,雖然授課內容一樣,但由于課程名稱、授課學期不一致而無法統一。我們針對上述問題進行了改革。

    (4)強調基礎教育、設計通識教育并不意味著不重視學生的專業就業方向。在解決上述三點問題的基礎之上,我們調研分析了數字媒體藝術專業所面向的就業行業,根據行業要求調整三四年級專業課程。做到重點突出、特色鮮明,分出大概2~3個與具體的就業相一致的方向,去掉與之無關的專業課程,明確專業定位。

    5 結束語

    數字媒體藝術專業伴隨著信息產業、創意產業發展而生,新媒體發展的趨勢強調跨界融合,設計學科的發展離不開人文學科、自然學科及工程技術的支持。與此同時,數字媒體藝術教育也應緊隨時代潮流發展變化。只有不斷變化發展的學科才具備巨大的發展潛力與生命力。專業創辦環境、學校自身優勢特色、周邊產業環境的不同,決定了數字媒體藝術專業人才培養的不能是單一的、一元化的“一刀切”模式,各學校應該結合自己本學校的特點與優勢,培養能適應時代需求的特色人才。本文作為河海大學的教改項目成果,在探索具有河海大學水利特色的數字媒體藝術人才培養方案方面做了大量工作,同時也為與本校情況、環境相類似的院校創辦培養數字媒體藝術專業提供了參考經驗。

    項目基金:河海大學教育教學改革研究課題“藝術類(數字媒體藝術)專業教學課程與實踐體系的研究與實踐”(項目編號:XZX/13A001-O1)

    注釋

    ① 李四達.數字媒體藝術教學模式探索[J].北京郵電大學學報,201012(4):1-5.

    ② 李四達.數字媒體藝術教育探索[J].裝飾,2008(11):100-101.

    ③ 候薇.基于SWOT分析的高校數字媒體教育研究[J].黑龍江高校研究,2011(2):150-153.

    ④ 胡杰,冉學平,秦明忠.構建數字媒體教育“三位一體”的實踐教學模式[J].實驗技術與管理,2011.28(3):270-272.

    第3篇:數字媒體教育專業范文

    【關鍵詞】教學質量評價 灰色理論 數字媒體技術專業

    【基金項目】本文系湖北民族學院科技學院校內教學研究項目“數字媒體技術專業設計性課程考試改革與實踐”(編號:KJY201418)的階段性研究成果。

    【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)32-0225-01

    為了提高教學質量,許多高校采取了各種形式的教學質量評價方式[1]。目前高校評教主要采用統一的評價結構,這影響不同學科評教的合理性。數字媒體技術專業不同其他專業,數字媒體技術專業的各個課程比較重視藝術設計和軟件的綜合操作能力,采用統一的評價模式難以評價該課程是否能提高學生的藝術素養和實踐操作能力。另外,在評教過程中,評教樣本較少,不適合采用數理統計方法。灰色理論的基本思路是以小樣本為基本出發點,實現對系統行為的正確認識[2]。數字媒體技術專業設計類課程教學質量評是根據該專業的教學目標為準則,判斷課程教學效果與目標的實現程度。由于教學評估過程中既有已知明確的信息,也存在許多未知信息,因此,對數字媒體技術專業設計類課程教學質量評價是一個典型的灰色系統。

    1.教學質量評價指標設計

    數字媒體技術專業設計類課程教學質量評價的基礎是評價指標的設計,評價指標應該具體化和可操作化,既有客觀指標,也有主觀指標,根據國內高校評教體系,我們將數字媒體技術專業設計類課程教學質量評價指標分為4個一級指標和16個二級指標。一級指標包括:教學內容、教學方法、教學態度和教學效果,二級指標分別表示為:教學內容(反映學科的新思想和新成果;內容充實、深淺適中;突出重點和難點;準確性和科學性)。教學方法(合理使用現代化教學輔助教學;注重學生創新意識和創新能力培養;教學方法形式多樣化;注重理論聯系實際)。教學態度(對教學內容和教學方法做了充分準備;教學認真、有耐心;教學中充滿活力;遵守教師行為規范)和教學效果(學生注意力集中、學習興趣濃;學生掌握了本課程知識內容和方法;學生的分析和解決問題能力得到提高;對學生實踐能力有較強的指導意義)。

    2.灰色理論綜合評價方法

    采用主觀與客觀結合的方式確定評價指標的權重。主觀方法采用層次分析法,客觀方法采用熵權方法。采用灰色理論進行評價的基本思路是對教師評價數據進行灰色聚類,判斷教師教學質量屬于哪個灰色類。下面以某次評教的4名教師得分為例,來說明灰色理論綜合評價過程。首先構建評價特征向量,如表1所示,表示4名教師在各個評價指標上的得分(按照百分制計算)。

    表1 教師的各個評價指標得分

    其次,對原始特征向量進行標準化處理,使標準化后的數據在[0,1]之間。接著求序列差、最大差和最小差,以表中最大值作為參考序列,求出每個評價指標值與參考序列的差值,序列差Δij。接著可以求出教師的關聯系數如表2所示。

    表2 教師的灰色關聯系數

    關聯度越大表示教師教學質量越接近最優值。教師的灰色關聯度為:

    教師1為0.61107,教師2為0.62644,教師3為0.62864,教師4為0.60978。

    最后進行白化權函數聚類,將評價結果分為“優”、“良”、“中”、“差”等灰類,可以計算出這4個教師的評價得分都屬于“良”類。

    結論

    評價教師的教學質量,不僅需要一個系統科學的評教體系,也需要有一定的評教水平,但是目前對教學評教體系的研究還不完善,有許多問題還不清楚,這說明評價系統是一個信息不完備、不確切的灰色系統,本文正是基于此而采用灰色理論評價方法,這能夠提高評價效果。

    參考文獻:

    第4篇:數字媒體教育專業范文

    【關鍵詞】參與式教學 能力培養 數字媒體藝術

    【中圖分類號】G642【文獻標識碼】A【文章編號】1006-9682(2011)08-0041-02

    數字媒體專業作為一個新專業,涉及了計算機動畫、藝術設計、攝影等多種學科。在數字媒體藝術專業本科教學中,由于涉及的兩大領域計算機和藝術設計,是跨度較大的兩個學科:計算機專業需要學生掌握邏輯思維,而藝術設計更注重于發展學生的發散性思維。

    在我國,當前大多數的數字媒體專業都開設在工科院系,如信息學院、軟件學院,也有開設在設計學院的。在強調了專業基礎課的同時,學生的動手能力以及組織團隊合作能力需要得到很大的鍛煉。因為數字媒體藝術作品對團隊性和流程性要求很高,不同于理論性的專業,數字媒體藝術專業的學科特點就是實際動手能力,具體表現在學生的作品上。學生的作品首先需要扎實的基礎,在經過基礎知識的學習后,更需要的是充足的自我支配空間去創作并完成作品。如果不能調動學生的興趣和積極性,繁重的課業會給學生帶來很大的負擔。由于數字媒體藝術作品如:動畫、游戲等,恰恰是學生喜愛的娛樂項目,如何引導學生很好地進入枯燥的專業課學習以及繁重的作品制作任務變得非常重要。

    當今較熱門的一種教學方法是任務驅動式教學方法,這種教學方法的好處在于能給學生的學習帶來明確的目標,能夠引導學生在實際的操作過程中學習所需的知識。而這種方法的局限性是,如果老師單純布置任務,學生們完全按照老師的要求去做,最后會造成幾個問題:第一,學生可能由于不感興趣而抵觸這種任務的指派。第二,在數字媒體藝術專業中,如果大家做出相同的作品,是不符合專業要求的。所以教師單純采用任務驅動式教學法是不夠科學的。

    一、參與式教學設計

    參與式教學設計是隨設計領域參與式設計理論的興起與發展產生的一種新型教學設計方式。在設計領域已非常盛行,近年來,參與式設計深入影響到教學設計領域,教學設計尤其是應用性學科,如數字媒體藝術專業,在教學的過程中也越來越強調以學習者為中心來設計整個教學方案。

    以建橋學院數字媒體藝術專業為例,同學們的藝術基礎有限,加上學校整體水平原因,同學們在專業上的素質比較有限。如何制定適合他們的數字媒體藝術課程教學,需要考慮以下幾個方面的問題:①努力提高學生對專業課學習的興趣方面;②教師在利用短暫的課堂時間教授學生必須掌握的思維方式、知識和技能方面;③改善師生間交流以及生生之間的交流與寫作方面。

    在課程設置上,由于本科前兩年的基礎課程較多,沒有專門的時間以及課程給學生一個整體練習的機會,所以在三年級的下半學期有機會把幾門數字媒體藝術專業課程的課后任務綜合起來,完成一個工作量比較大、流程比較完善的大作業,即一個合成三維特效的短片。具體專業課程包括:影視藝術、三維設計與制作、數字合成與特效和影視剪輯。這四門課基本上涵蓋了完成一部短片的全部流程,學生們可以在整個學期從劇本創作到最后出片完成整部短片的創作,而在學期中學習的專業知識又能被實際應用,教師也能根據學生實際做片子的情況對學生進行具體指導。

    二、參與式教學設計在課程中的實際應用

    參與式教學設計與傳統的教學一樣,首先需要進行教學對象分析,基于建橋學院數字媒體藝術專業學生的現實情況,在本科的前兩年已經進行了構成基礎、攝影攝像、動畫原理等數字媒體藝術專業基礎課的學習,初步掌握了創作三維特效短片的思維方式和基本技法。在前一個學期的實訓中也進行了DV短片的拍攝訓練。但是最缺乏的是通過完整的創作流程扎實、認真地完成短片的創作。

    在影視藝術課程中的教學主要以理論為主,課程內的作業要求是完成短片的劇本創作,屬于本學期綜合短片的前期創作部分。影視藝術課程主要講授影視藝術劇本創作的方法等問題,輔助以賞析經典影片,目的在于提高學生的欣賞水平,同時引導學生在欣賞影視作品中的思考,包括:如何理解導演的各項安排,如何在欣賞影片的同時思考影片中一些重要元素的設置,以及故事的起承轉合,如何安排情節、鏡頭、對話來抓住觀眾的注意力等。在課程進行過程中,教師對學生有興趣觀看的影片做調查,鼓勵學生找到經典影片供課堂上賞析。在這個過程中,學生成為教學資料收集的主體,很大程度上發揮了他們的興趣,讓他們在自己感興趣的影片中學習影視藝術的理論知識,同時激發他們思考的能力。在短片創作的初期就投入大量精力,在具體創作中,讓學生自由分組,共同討論短片的創作,使他們把學期的大作業當作一個實實在在的項目來完成。

    影視剪輯課程主要內容是學習有關影視作品的鏡頭語言和如何組合鏡頭,用鏡頭語言表達劇本情節。課內需要完成的任務是完成分鏡頭劇本的創作,具體來說就是把文字劇本用畫面來表達。通常這樣的課程對于基礎比較薄弱的學生來說有一定難度,這需要同時具備圖像表達的抽象思維以及對語言文字的深刻理解。這一缺點可以由影視藝術課程的影視作品賞析來彌補,同學們在饒有興致地看影片的同時,也鍛煉、熏陶了用畫面表達劇本情感的能力。這是傳統把基礎課程與實際操作課程相分離的課程設置上很難達到的,因為如果是在不同學期開設并講授這幾門課程,同學們很容易進入到無意識的欣賞電影情節中,而無法抽離出來思考如何從經典影片中學習重要的知識。在分鏡頭劇本修改的過程中,可以采取以小組為單位上臺與全班同學介紹短片的情節。在這個過程中,一方面鍛煉了學生的表達能力,同時也發揮了小組成員中表達能力較強組員的特點;另一方面,教師以啟發、參與討論的形式與全班其他同學坐在一起,對上臺演講的同學提出對本階段短片完成情況的建議和問題,在這個過程中,教師和學生實行角色互換,通過模仿教師的演講,學生則可很快提高自信心和激發學習的積極性。

    三維制作以及數字合成特效課程,主要內容是學習三維軟件的使用和后期合成特效軟件的使用,它選用的軟件是Maya和After Effects。課內主要完成重點功能的學習,包括三維建模、綁骨、燈光、材質、渲染和后期的合成以及簡單的特效。對于有過自學經驗的同學則鼓勵提早開始制作三維動畫短片,課堂上教師也可參考學生所做的作品進行提高改進,并根據同學們在實際創作中的需要,提供必要的技術指導。因為并不是所有的技術都能夠在課堂上覆蓋,同學們在實際創作中肯定會遇到預期效果不能達到的問題。

    對于技能水平較高的同學,可以推薦參加本校開設的大學生科技能力訓練計劃,這項計劃是學校提供資助這些學生自主申請課題的項目,項目需在一年時間內完成設定的目標。對于數字媒體藝術專業的同學則可以完成游戲制作、動畫短片制作等項目課題。目前數字媒體藝術專業同學已經完成了兩個課題,情況較好。其中一個項目小組完成了一款游戲的制作,是一次很有挑戰的嘗試且結果很成功。同時制作出來的作品也可以有選擇性地參加各類比賽,讓學生走出去了解其他學校同學的水平,更有助于提高他們的學習積極性和學習動力。

    三、實際教學中產生的效果總結

    在實際教學中,以學生為中心才是最重要的。不管多么優秀的老師,還是多么好的環境,如何在教學過程中因材施教,尊重學生的興趣點并加以正確引導才能真正發揮學生的主觀能動性,激發出他們的潛力。以建橋學院的08級數字媒體藝術專業學生為例,他們整體素質差不多,當然也不缺乏有各種類型和層次的學生,但是全班學生對課內要學的新知識非常感興趣,所以在課堂上,作為教師最重要的是不能讓學生對所學的東西產生反感。以影視藝術課程為例,如果按《影視藝術概論》教科書授課,先介紹中國電影史,再介紹西方電影史,然后再講授如何創作劇本,分鏡頭劇本等。加之課堂上都欣賞上世紀初的一些老片子,學生肯定會產生反感。原因很簡單,同學們不喜歡看的電影,即使再經典,他們也不感興趣。而且,現在本校學生自主學習的欲望并不強烈,大部分同學都是處于較被動的學習狀態。基于上述理由,筆者就嘗試在課堂上賞析近期的經典影片,甚至是當年的奧斯卡獲獎影片。影片類別也不限于文藝片,可以是紀錄片、動作片、喜劇片等。在課堂上影片引起同學們興趣的時候,就可以向他們具體分析,為什么這樣的劇情安排能夠吸引觀眾的注意力;為什么鏡頭這樣設置能夠體現主角的性格特點。在具體上課的過程中,筆者感覺到當學生被影片吸引的時候,他們的接受程度很高。在這樣幾部影片的賞析過后,同學們自己創作劇本的水平就有了較大的提高。

    在以軟件操作學習為主的三維制作課程和數字合成特效課程中,傳統的教授方法仍然是必不可少的。因為對于從來沒有接觸過這類軟件的同學來說,在學習的初期建立起這類軟件的基本理解以及使用方法是非常重要的。使用軟件其實并不僅僅是一種操作,更重要的是對使用一類軟件的思維方式。以三維制作軟件來說,軟件的種類很多,如:Maya、3ds max、XSI等,但是這些軟件不論從操作方法,還是基本功能結構都有一定的相似之處,加之軟件的更新非常快,基本每年都有新版本推出,界面以及功能都會有較大的改變。所以在課堂上必要的講授和基礎的訓練仍然是不可少的。在這一階段完成之后,教師的角色就可以轉換成為一個幫助者,因為在掌握基礎之后,實際制作三維短片的過程中,每個同學對軟件進一步熟練掌握的方向是不盡相同的。同時在短時間是不可能要求學生對軟件的每一個功能細節都完全掌握,這樣的背景下,制作同學們自主創作的短片所使用到的技術就成為軟件進一步學習的唯一導向。通過一學期的學習,同學們對于自己感興趣的軟件技術掌握得很好。從心理學的角度來說,軟件的功能很迅速地實現了他們的想法,這給他們的心理帶來了很大的滿足。人類的滿足是建立在事物的反饋上的,英國人類行為學家莫里斯在書中曾經說過,越小的行為帶來越大的反饋,就會給人帶來更大的刺激以及滿足感。尤其是三維軟件給人們帶來的效果震撼是非常大的,同學們在點擊鼠標操作幾個命令之后就可以帶來很震撼的效果的時候,會大大激發他們的學習欲望。

    綜上所述,參與式教學方式在數字媒體專業課的教學過程中,能在很大程度上調動學生的主觀能動性;同時給學生帶來很大的自由發揮空間,某種程度上使得他們對枯燥繁瑣的數字媒體制作消除了反感,得到了較好的教學效果,也促進了他們對數字媒體專業學習的良性循環。

    四、參與式教學的其它支撐

    師資方面,對于教師來說,參與式教學絕不是一種工作任務的減輕。相反,對于教師是另一個層面的挑戰。首先,教師要了解所教學生的水平、素質以及各項能力,才能更好地指導學生進行團隊合作并完成所需要做的項目。這期間雖然教師的授課強度有所降低,但對于學生的關注卻有很大程度的增加。教師需要了解所有項目小組的進度以及所需的理論、操作等知識,總結并在有限的課時內完成對學生必要的知識教授。

    教材方面,由于實際需要,學生在作品制作的過程中肯定需要使用很多軟件。受市場上教材的制約,在教授這些課程時需要教師編寫適用于當前學生所需的講義。因為市面上的教科書大部分都是以某個軟件或一兩個軟件為主要介紹對象,而完成一個作品絕不可能是一兩個軟件就能勝任的。教師要對學生的作品進行評估以及判斷,以自己豐富的經驗指導學生盡可能少走彎路。因此,教師編寫適用于當前授課的講義就顯得非常重要。

    與此同時,筆者認為在教學組織上也應該從實際出發,對現有的教學安排進行改進。這些改進包括:在專業課的安排上盡量在同一學期內安排與完成一種作品相關的課程,理論與實際操作相配合的課程或者是完成作品關鍵流程的課程。比如制作三維動畫的關鍵流程,涉及分鏡頭腳本的創作,三維制作以及后期合成等,把這些課程有機地結合起來,讓學生在不同的課程中學習不同的知識,然后通過一個作品表現出來,這不僅是在實際制作中訓練學生的應用能力,更是讓學生有條件體驗如何規劃和管理一個項目的制作。這對于全面訓練學生的各項能力有非常重要的作用。

    第5篇:數字媒體教育專業范文

    [關鍵詞]出版學高等教育?課程體系?數字出版

    [中圖分類號]G23[文獻標識碼]A

    從世界范圍來看,美、英、德、法、加等歐美國家的出版學專業高等教育起步較早,發展速度也較快,幾十年來源源不斷地為出版業輸送了眾多具有良好專業素養和職業技能的高級專門人才。近年來,數字出版在這些國家出版業中所占份額越來越大,重要性越來越突出。這對出版學專業高等教育的人才培養提出了新要求,而人才培養目標的實現必須落實到專業課程體系設置上。因此,這些國家的高等院校或者圍繞數字出版和新媒體等新專業構建數字出版課程體系,或者對傳統出版學專業課程體系進行相應的較為深入的調整和改革,以應對當前數字出版人才短缺的問題。以下,本文將探討美、英、澳三國出版學課程體系的數字化變革。

    一、美國出版學專業課程體系的數字化轉型

    美國是世界上最早開展出版教育的國家之一。1947年,拉德克利夫學院(Radcliffe College)創辦了暑期出版研討班,聘請出版業內人士講授業務知識,開創了世界出版教育的先河[1]。經過六十多年發展,美國目前有紐約大學、佩斯大學、丹佛大學、芝加哥大學、愛默生學院、哥倫比亞大學等37所高校設置了出版學專業[2]。其中大部分提供大學本科或研究生正規學歷教育,學制2~4年,畢業授予相應學級文憑證書[3]。另外,以高校為主舉辦的出版學專業證書班和短期培訓班也頗為發達,學員在修完相應課程結業后可獲得專業證書。如佩斯大學就可為修滿3~4門相關課程共計12個學分的學生頒發圖書出版、雜志出版以及數字出版等專業證書。美國出版學高等教育十分注重行業的人才需求動向,面對出版業的數字化轉型,各高校在出版學專業調整和課程設置方面作出了迅速反應。

    紐約大學(New York University)出版研究中心是全美規模最大的出版教育機構,提供本科、碩士、繼續教育、證書課程和為期六周的夏季短訓班等5個層次和類別的出版學專業教育。近年來,該中心在專業名稱以及課程設置等方面都大力強調數字化轉型。最核心的出版學碩士專業更名為數字與印刷媒體專業(M.S. in Publishing: Digital and Print Media),并增加了多媒體財務分析、出版與互聯網法、互動媒體導論、網站建設與內容開發、桌面出版、高級桌面出版、數字出版高級研討課等數字出版相關課程。中心還與紐約大學保羅·麥基學院(The Paul McGhee Division)合作開設了數字傳播與媒體本科專業(B.S. in Digital Communications and Media)。繼續教育階段專業開設了電子書概論、出版工作網絡工具與平臺導論、新媒體技術:設備、格式、搜索引擎優化和網站流量等數字出版戰略和技術方面的課程,并于傳統的圖書出版、雜志出版等專業方向之外新增了數字出版專業方向。此外,中心還增加了數字出版學專業證書以及數字出版方向的夏季短訓班。

    佩斯大學(Pace University)同樣提供碩士、本科、繼續教育、證書課程以及短訓班等層次和類別的出版學專業教育。其課程體系的數字化主要表現在碩士和證書課程的設置上。近幾年來,佩斯大學為適應數字時代教育的變化,在碩士課程中增設了出版信息系統、現代出版技術、桌面出版、高級桌面出版和圖像、電子出版等數字出版相關課程。此外,該校還專門為碩士出版教育提供為期3年的全網絡化在線出版學碩士課程(eMSPUB program)。在證書課程設置上,開設了獨立的數字出版證書課程(Digital Publishing Certificate)和網絡媒體證書課程(Web Media Certificate)。

    羅切斯特理工學院(Rochester Institute of Technology)新媒體出版學專業(New Media Publishing)的出現標志著美國出版教育方向的轉型。新媒體出版是羅切斯特理工學院開辦的印刷工業中心(Print Industry Center)的五大研究領域之一,與此相對應而開設的本科和碩士專業主要是印刷媒體(MS. Print Media)、新媒體設計與圖像(BFA. New Media Design and Imaging )兩個專業。這兩個專業的課程主要包括與數字出版相關的新媒介觀、數字基礎、排版和頁面設計、出版系統信息建設、數據庫系統管理、新媒體設計導論、數字資產管理等課程。與其他學校不同的是,羅切斯特新媒體專業幾乎完全從新媒體和具體的數字技術角度開設課程,更注重培養具有實踐能力的新媒體技術人才。

    第6篇:數字媒體教育專業范文

    【關鍵詞】數字媒體;設計;藝術設計;現狀

    一、關于數字媒體藝術設計

    在20世紀的七十年代,計算機就已經涉足到藝術設計領域。進入70年代后期,一批藝術家開始體會到計算機這種新型繪畫工具帶來的便捷。同時,設計師們也逐漸運用數字媒體做起了設計。到20世紀80年代,數字科技的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速的發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,微型計算機即我們俗稱的電腦也普及開來,數字媒體藝術設計進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。

    從技術上看,當今在全球有很多國家都注巨資投入數字媒體技術的研發。我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但經過近幾年的努力,從無到有,進入到一個混沌中發展的階段。現在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008已達900O億元,從而成必將成為支柱型產業。

    而數字產業發展的核心是人才需求,具有關專家指出,目前我國數字媒體藝術設計人才缺口達15萬人以上,遠遠超出了對傳統藝術設計人才的需求。因此這兩年全國有許多家藝術院校都紛紛辦起了數字媒體藝術設計專業,但大多苦于還在探索階段,沒有符合數字媒體設計的統一的教學模式和教學手段,并且對這門新型的交叉學科的內涵也缺乏統一的規范,造成這門專業目前在名稱和課程設置上各大院校都各自為陣的狀態。相關人才的培養便呈現出不足的現狀。

    二、我國數字媒體藝術設計發展現狀

    目前,對于我國的數字媒體藝術設計的大力發展是必然趨勢。如今本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為就業市場中非常具發展潛力的一個新群體。作為創意產業的一個分支,隨著創意產業的飛速發展,其廣闊的發展空間正吸引著大量的以年輕人為主的群體。有數據統計,05年,中國的青年創意人才已超300萬人。設計專業目前已經是我國高校學科專業里招生人數比較多的專業,但是開設數字媒體藝術專業的學校還屈指可數,且即使開辦了本專業的學校,其專業的辦學質量也未必能得到保證。經過筆者的調研發現,這主要在于具有真正專業水準的師資力量的嚴重缺乏。總體來看,現今我國的數字媒體藝術設計和歐美世界先進國家相比還存在相當嚴重的滯后。從最根本上講,中國數字媒體藝術發展的瓶頸是人才的匱乏,具有專業水準的數字媒體藝術設計師以及教育者是教育與培養中國數字媒體藝術設計人才的絕對前提,而只有具有大批合格的數字媒體藝術設計師,中國的數字媒體藝術設計甚至說是創意產業才能又快又好的發展。

    我國文化市場潛在的消費能力是非常巨大的,與其發展息息相關的新聞出版、影視廣播、音像、娛樂、廣告等行業也正在蓬勃發展之中,于是相應的產業人才缺乏現象日益突出。而數字媒體藝術設計則是其中一個相當重要的方面。不管是動畫、影視、娛樂還是新聞出版業都與數字媒體藝術設計有著千絲萬縷的關聯。如今的狀況是這樣的:(1)從業人員缺乏,合格的從業人員更是不足,遠不能滿足實際需要,且造成了整體水平低下。目前中國從事數字媒體藝術設計的人員在總的就業人口中的比例不到千分之一,遠遠低于歐美等國。(2)由于數字媒體藝術設計在我國的起步較晚,缺乏大量的實踐材料,在人才培養方面就必然會存在許多的阻礙。比如:畢業生無法較好的滿足企業需求,其主要原因是設計教育沿用傳統教育方式,忽略了設計教育應與時俱進與時代與實踐結合的特點。作為以新媒體為平臺的數字媒體藝術設計必然與傳統設計教育之間存在著許多區別。而國外一些數字媒體藝術設計教育發達的國家,其專業教師有90%來自于市場。(3)數字媒體藝術設計人才應具有多學科的綜合素養,比如平面,動畫,廣告,數字插畫,甚至社會學,心理學,營銷學等等,但國內教育多依托與美術學院,在老的思維模式下,必然會對數字媒體教育產生不小的阻礙。(4)數字媒體方面的人才構成上存在不平衡。中國傳媒大學文化創意產業研究中心的范周教授說:“創意產業涉及十幾個行業,人才構成不平衡的現象比較突出,比如傳媒行業發展比較早,目前人才已經相對飽和。而新興的如動漫和游戲行業,人才就比較缺乏。”動漫和游戲行業正是數字媒體藝術設計中的兩場重頭戲。

    缺乏將藝術與技術結合的能力,是目前中國的多媒體藝術設計人才與國際專業人才相比最大的不足之處。數字媒體藝術設計依托現代信息技術,新媒體,是和技術結合相當緊密的一類設計。以動畫為例,目前國內漫畫的繪畫技巧并不遜于動畫產業發達的國家,缺少的主要是好的制作和數字包裝。

    “玩也是生產力”,作為數字媒體藝術設計的主角之一,中國的數字游戲市場、手機游戲市場規模等都在以一定的速度膨脹。面對巨大的游戲創意產業需求,目前最突出的同樣是產業發展和人才匱乏之間的矛盾以及技術人員與藝術家之間的鴻溝。

    三、總結與展望

    進入信息數字化社會,人們依靠數字化化媒體獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻的影響人們的生活理念以及生活方式。傳統概念上傳統介質上的視覺設計已不能適應現代信息社會的需求,聚力發展新型的多維的數字化藝術設計,是具有重要意義的。今天,我們在全球化的數字媒體產業發展以及信息技術迅猛前進的環境下,應該很好的抓住時機,通過堅持不懈的努力,使其迅速并健康的發展起來.

    【參考文獻】

    [1]李四達.數字媒體藝術概論.北京:清華大學出版社,2006.11;

    第7篇:數字媒體教育專業范文

    一、數字媒體藝術與文化創意產業發展現狀

    隨著信息時代的到來,數字媒體藝術取得了令人矚目的發展。數字媒體藝術作為一種新的技術與藝術結合的藝術形態,已經成為當代藝術的寵兒,并成為未來藝術發展趨勢。與數字媒體藝術緊密聯系的文化創意產業則具有高知識性特點,與信息技術、傳播技術和自動化技術的廣泛應用密切相關。文化創意產業還具有高附加值特點,處于技術創新和研發等產業價值鏈的高端環節,文化創意產品的科技和文化的附加值比例明顯高于普通的產品。從國際來看,世界一些發達國家,文化創意產業在國民經濟中占有重要地位,數字媒體則在創意產業中發揮著重要作用。以IT 技術和 CG 技術為核心的數字媒體像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展。文化創意產業范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。讓我們看一下國外數字媒體產業的發展。首先,當今世界,幾乎每一個國家都非常重視數字媒體產業的發展 ,他們利用不同的形式加大政策調控,鼓勵數字媒體產業的發展。比如英國的重要產業之一便是數字媒體產業,其每年的產值占據英國 GDP的 8%,英國政府設立高科技基金鼓勵數字媒體產業的發展,由此帶動了銀行貸款及私人基金成為英國數字媒體產業發展的財源。又如新加坡政府非常重視以數字媒體產業為主的文化創意產業,因此以國家的名義設立“研究、創新及船業理事會”,其內部包括私營企業家、各個學科領域的帶頭人及政府人士等成員。并且,新加坡政府每年還從財政上撥款,大力支持本國的數字媒體產業的發展。第二,數字媒體產業在很多國家已經發展為支柱產業。比如美國,其以電影工業及電腦軟件為核心的數字媒體產業每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒體藝術、電子游戲、動漫卡通為主的數字媒體產業已成為日本目前三大經濟支柱產業之一,其總產值甚至是鋼鐵產業的翻倍。而我國在信息化高速發展的今天,也非常重視數字媒體產業的發展。首先,政府在各大高校紛紛設立數字媒體專業,教育學生成為掌握網絡信息傳播、藝術設計等的新一代優秀人才。第二,國家非常重視數字媒體產業的發展,不僅在“十五”期間,國家支持率先研發網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人體交互等技術,還在863計劃中明確指出要加大力度建設動漫網游公共服務平臺;并在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級的數字媒體技術文化產業基地,借以促進我國數字化媒體產業的發展。可以說,如今國家的支柱產業之一便是數字媒體產業。

    二、數字媒體藝術與文化創意產業發展的關系

    1.數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生巨大的推動作用。數字媒體藝術是文化創意產業發展的助推器。伴隨著現代信息技術的發展而發展起來的軟件產業一直是文化創意產業的“排頭兵”,以軟件產業的發展為契機,電影、動漫、設計、出版等與數字媒體藝術息息相關的產業也會得到蓬勃發展。以北京奧運會吉祥物“五福娃”為例,就體現了數字媒體藝術的發展對文化創意產業產生的作用。“五福娃”,即:魚(貝貝)、熊貓(晶晶)、奧運圣火(歡歡)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是運用數字媒體藝術手段,擬人化設計出的藝術形象。據報道,北京奧運會期間,僅吉祥物“福娃”的利潤就突破 3億美元,約合25 億元人民幣。“福娃”的成功開發帶來無限商機,不斷延長了文化創意產業的產業鏈,后續開發的還有玩具、服裝服飾、箱包、文具、貴金屬紀念章、徽章等近 300 余種商品。其中既有面向少年兒童消費群體、價格僅為 8 元的吉祥物熒光筆,也有面向高端收藏者、價值十幾萬元的貴金屬紀念章。“福娃”從單純的吉祥物產品,拓展為全方位的產業延伸和系列開發,文化創意產業的價值潛力得到進一步挖掘。美國的迪斯尼也是個很典型的例子。迪斯尼公司就進行了“滾雪球”的產業開發。不僅開發了迪斯尼動畫片,還建造了迪斯尼主題公園,設立出迪斯尼形象的玩具、服裝以及各種紀念品,并開辦迪斯尼專賣店。一件普通的 T恤只賣 10 美元,而印上迪斯尼形象便可賣 40 美元。近年,美國迪斯尼公司還將迪斯尼主題公園的設計與建造推向了國外。這是文化創意產業走出本土,不斷向國際化發展的典型事例。

    2. 文化創意產業的發展不斷推動數字媒體藝術相關產業教育的發展。數字媒體藝術的發展與文化創意產業的發展,是相輔相成的。約翰•霍斯金曾在其著作《創意經濟》一書中提出:人類是有創意的。也就是說,開發創意資源離不開人才,尤其是文化創意產業領域的高端人才。可以說,文化創意人才是推動文化創意產業發展的根本動力。文化創意產業的發展可以為人才教育開辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,繼而推動教育的全面進步。其實,數字媒體產業在我國的發展時間不長,自上世紀末期進入21世紀以來短短十幾年的時間,中國才形成了以多媒體技術與計算機結合為平臺的互聯網和以手機為平臺的無線網絡以及以數字電視為主的廣電網,而這些便是我國數字媒體產業的組成。可以看到,比起美國以硅谷為首的 IT技術高度發展的 20年里,計算機圖形與三維動畫軟件及后期特效處理軟件結合,比起日本早在 20 世紀中期便興起的一系列動漫《聰明的一休》、《鐵臂阿童木》等,中國數字媒體產業的發展可謂是落后很多。正因為如此,中國數字媒體產業很是缺乏人才。隨著文化創意產業的發展,對數字媒體藝術人才的需求隨之增長。在中國,直到 1999 年才有兩所高校開設了以動畫為代表的數字藝術教學。2002 年,教育部正式批準中國傳媒大學動畫學院設立“數字媒體藝術”專業。2004 年,教育部教育技術學專業教學指導委員會把“數字媒體技術”確定為教育技術學的一個專業方向。2005 年 12 月 26 日由中國科技部制定并了《2005中國數字媒體技術發展白皮書》。到 2006 年,南開大學與日本索浪株式會社、日本數字好萊塢株式會社聯手,就共同開展數字媒體教育事業、數字媒體產業簽訂合作協議,三方對數字媒體人才培養、數字媒體技術培訓、數字媒體技術研發和數字媒體內容生產將共同開展。因此,2006 年 4 月,南開大學又誕生了一個新的學院———數字媒體學院,并且 9 月正式開學。2010 年,這批以數字媒體為專業的畢業生可在各大網站從事網絡傳媒的工作,或者從事電影、動漫剪輯制作、游戲開發等工作。但是新的問題又來了,根據數據顯示我國現從事數字媒體產業的人員中,高校畢業生占了絕大多數。但是由于我國的應試教育體制,很多高中生只沉浸在題海戰術中,對思維的發散及創意的展現早已漠視,再加上數字媒體內容的研發制作是多媒體技術與藝術創作結合的產物,而我國的教育體制為文科生和理科生,藝術生往往處于差生位置的邊緣地帶,所以學生資源并不理想。同時,數字媒體專業本來要求具有計算機技術及藝術設計基礎的復合型老師,而我國高校藝術類的教師又往往是傳統的國畫、油畫或者版雕出身,根本沒有這些計算機技術的素質,所以,要想培養數字媒體專業的優秀人才還任重而道遠。

    我們黑龍江省第一個成立數字媒體藝術專業的是哈爾濱理工大學藝術學院,是在 2004 年成立的數字媒體藝術專業,距今已有 8 年歷程。哈爾濱師范大學傳媒學院在 2010 年也成立了數字媒體藝術專業,并開始正式招生。這標志著數字媒體藝術在我省藝術教育專業中地位的得以肯定。黑龍江省近年已經把對文化產業的發展提升到我省的戰略部署來拉動和促進經濟的增長,這也預示著數字媒體藝術會在備受關注的文化創意產業大發展中得到前所未有的發展。據不完全統計,我國目前有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術學科,每年培養近2000 名學生,但依然滿足不了文化創意產業日益發展的需求。總體來看,我國文化創意產業的發展,農村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化創意產業人才的匱乏是制約文化創意產業發展的一個重要因素。也就是說,數字媒體藝術學科產業教育的發展,依然具有廣闊的發展空間。發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后努力的方向。

    三、問題與對策

    1. 大力發展數字媒體藝術教育,不斷促進文化創意產業發展。“十一五”規劃已經把文化產業作為調整經濟結構的重要舉措。目前,只有北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶等十幾個省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,不足全國的二分之一。對大力發展數字媒體藝術相關產業教育,還沒有引起足夠的重視,從文化創意產業發展所占GDP 的比重完全可以這樣的結論。文化創意產業的迅猛發展,凸顯出培養文化創意產業領域人才尤其是高端人才的重要性。從目前來看,文化創意產業的諸多領域,尤其缺乏大量的應用型實踐人才。所以,大力發展數字媒體藝術相關產業教育,依然是今后發展的重點。目前,全國也只有四十多所大專院校開辦了數字媒體藝術專業,與全國兩千多所大專院校的比例僅占 2%,這對于有十幾億人口的大國來說,無論是院校的數量還是培養學生的數量都遠遠不夠的。數字媒體藝術專業畢竟是一門新興學科,盡管我國許多高校都開辦了這門專業學科,但由于師資力量從總體來看還比較薄弱,且各個高校的師資力量參差不齊,每年培養的學生數量不多,還遠遠不能滿足文化創意產業日益發展的需求。所以,各地的教育部門應統籌規劃,在增辦數字媒體藝術專業的同時,擴大招生數量,有計劃地培養專門人才。已經開辦的數字媒體藝術專業的大專院校,也可以考慮采取辦進修班、研討班的方式,加強對文化創意產業領域高端人才的培養。

    第8篇:數字媒體教育專業范文

    >> 基于校企合作的現代高等專業技術人才培養模式的探索與研究 工學結合、校企合作模式下主導產業職業技術人才培養的思考 校企合作模式聯合培養應用型技術人才的實踐探索 校企合作生物工程專業工理復合型技術人才培養模式研究 緊密型校企合作的高職數控技術人才培養體系的構建研究 校企合作、工學結合人才培養模式探究 校企合作與會展人才培養模式探究 數字媒體技術專業校企合作培養模式研究 校企合作下的金融人才培養模式 中職計算機專業校企合作人才培養模式的探究 基于獨立學院財會專業人才培養的校企合作模式探究 高校產品造型設計專業校企合作人才培養模式的探究 校企合作模式下的農產品電子商務人才培養探究 基于應用型人才培養模式下的校企合作策略探究 高職數控技術專業校企合作的人才培養模式研究 軟件技術專業基于校企合作的“233”人才培養模式 高職軟件技術專業校企合作人才培養模式的創新實踐 基于“校中廠”的軟件技術人才培養模式改革與實踐 酒店管理專業校企合作人才培養模式探究 高職院校“校企合作,工學結合”人才培養模式探究 常見問題解答 當前所在位置:l.

    [4]邱德紅,肖來元,方少紅.數字媒體技術特色專業課程體系的建設與分析[J].現代教育技術,2013(11):66-69.

    [5]楊潮.以社會需求為導向 探索數字媒體教學體系[J].中國高等教育,2007(22):60-61.

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    78-83.

    第9篇:數字媒體教育專業范文

    根據計算機應用技術(廣告數字媒體)專業的人才培養目標以及學生就業的需要,廣告數字媒體專業應該培養具備良好的科學文化素養、一定的審美能力、創造性的思維方法和熟練掌握本專業專項技能的高端技能型人才,而實現這一目標就需要學生有一定的美術基礎和審美水平。調查發現,計算機應用技術(廣告數字媒體)專業的學生幾乎沒有美術基礎,審美能力也有待提高。因此,尋找對學生進行美術教育研究的方法是非常有必要的。教師可以通過帶領學生向大自然學習、教師的引導作用、周圍的藝術氛圍、鼓勵性的教育等方法對學生進行美術教育。

    關鍵詞:

    美術教育;策略;專業課程

    基金項目:

    本文系南通理工學院教研課題“關于計算機應用技術(廣告數字媒體)專業學生美術教育研究”(2015013)研究成果。

    一、當前計算機應用技術(廣告數字媒體)專業美術教育的現狀

    (一)計算機應用技術(廣告數字媒體)專業學生美術教育現狀

    目前,計算機應用技術(廣告數字媒體)專業學生以中職類學生為主,高考生源很少,即使有少部分的高考生,他們的美術基礎不牢和審美能力也不足。他們接受的美術教育非常有限,根據《南通理工學院計算機應用技術(廣告數字媒體)專業美術教育現狀調查研究問卷》(下稱《問卷》)顯示,有50%的學生對美術課的印象還停留在上小學的時候,大多數的學生表示對美術課特別感興趣,但由于多種原因導致很多學生在中學期間就沒怎么接觸美術,所以美術教育現狀堪憂。

    (二)美術教育存在的問題

    《問卷》還顯示:“超過一半的學生不知道什么是美術教育,不到一半的學生覺得本專業的學習需要美術基礎,很少有同學會主動去看展覽,也很少有同學會覺得美術教育會對自己的創新能力有提高,學習生活中也很少有同學會主動關心美術現象,很少同學意識到美術學習對于自己的能力培養有幫助,但是有很多同學非常渴望提高自己的藝術修養(審美能力)……”高校非美術專業的學生的美術教育幾乎處于“真空”的狀態,鑒于計算機應用技術(廣告數字媒體)專業的學生并不是藝術特長生,所以他們在專業課的學習上暴露了他們美術基礎較差的缺陷,正是由于缺乏美術教育,導致藝術修養不夠,以致于他們所做的設計也存在很多問題,如設計主題不明確,主次不分,版面混亂,創新度不夠等,其實歸根結底就是缺乏美術教育。

    二、計算機應用技術(廣告數字媒體)專業進行美術教育的必要性

    (一)美術教育的概念

    美術教育,亦稱美術教育專業,顧名思義,就是學習一些關于美術的知識以及技能,以用來在未來教導學生。專業學習內容包含素描、色彩、速寫、油畫、國畫、裝飾畫、版畫、書法、裝裱、刻印章、平面設計、立體設計、動畫設計等一系列同美術能扯得上關系的技能,當然、政治、英語、體育等課程也還是要的[1]。還有人認為,美術教育,是由“美術”和“教育”組成而成的。因為美術教育是由美術和教育這兩者結合產生的,那么美術教育中美術就是一個基礎性的因素,也就是說沒有美術就沒有美術教育,美術教育是以教育為手段,按照一定社會,一定階段的要求,以美術為媒介,向受教育者傳授一定美術知識和技能,發展和傳播美術文化,培養受教育者道德情操、審美能力、發展智力和創造性的教育系統工程[2]19。還有很多的美術教育理論家根據美術教育的定義與組成分析把他們分成了兩種不同的價值取向:一是從美術角度出發的美術教育:從這個角度看著眼點是美術,也就是說由美術本體出發,只是以教育作為手段,延續和發展美術文化以及創作技能。即通過教育的手段達到對美術文化的延續。二是從教育的角度做為著眼點看:美術就只是充當了教育的一個媒介,追求一般教育意義的功效。其實任何一個教育科目都具有雙重的。即通過美術這一駕馭的媒介培養人敏銳的觀察力、豐富的情感、活躍的想象力和旺盛的創造力[2]19。本文將美術作為教育的媒介,結合實際的專業課程,將美術作為教育的媒介融入到專業課的學習中去,培養學生敏銳的觀察力,豐富的情感,一定的審美能力。

    (二)計算機應用技術(廣告數字媒體)專業的培養目標及就業方向

    本專業培養學生要熱愛祖國,擁護黨的領導,有較好的人文素養;掌握廣告數字媒體的基礎理論且具有廣告數字媒體的專項技能、熟悉相關業務運作的,適應廣告數字媒體設計與制作第一線需要的全面發展的高端技能型人才。學生畢業后可以面向廣告公司、網絡多媒體公司、電視臺、專業設計公司(事務所)、印刷行業、出版社、報社、企事業單位的廣告事務部門、政府機構和行業主管機構的宣傳、廣告事物管理部門等,從事廣告媒體策劃、配置、設計、制作及單項或綜合廣告實務工作,具體如在各類廣告公司從事廣告設計、策劃、制作等工作;在企事業宣傳部門從事宣傳、和管理工作;在電視臺從事策劃、攝像、采編工作;在出版社、報社從事美術編輯等工作。

    (三)計算機應用技術專業開展美術教育的重要性和必要性

    通過以上關于計算機應用技術(廣告數字媒體)專業的培養目標以及就業方向我們可以發現,學生就業的方向有:廣告公司、網絡多媒體公司、專業設計設計公司等,不難發現這些就業方向都與美術、設計相關,需要學生具備一定的美術基礎以及審美能力,還應當具備一定的創造力。

    三、計算機應用技術(廣告數字媒體)專業美術教育策略研究

    (一)計算機應用技術(廣告數字媒體)專業插畫設計課實施美術教育策略

    1.向大自然學習

    突破傳統的教室課程教學,多帶學生到戶外進行教學活動,讓學生發現美、感受美,不處于教室,突破了傳統的模式,學生不一定要在教室上課學習,帶領學生到校外感受美,沒有了教室的束縛感,更利于學生的學習。到自然界去感受美,可以去感受植物的美、動物的美、自然景觀的美,讓學生帶好相機,或者手繪本,將學生認為的美,用自己喜歡的方式,記錄下來。發現身邊的美,用自己的方式表現美,傳達美。這種在戶外上課的模式,比較新穎,需要注意的是,在老師的督促下和帶領下,學生才能較好的去體會和表現。

    2.教師的引導性

    惲壽平在《南田畫跋》中所言:“作畫須有解衣盤礴、旁若無人意,然后化機在手,元氣狼藉,不為先匠所拘,而游于法度之外矣。”[3]雖然這是惲壽平描繪國畫創作過程中的狀態,但是同樣說明了美術學習中所需要的自由性,所以在插畫設計課程中老師不再充當主導性的地位,而是積極的去引導學生,讓學生作為這門課的主導者,積極主動地去學習,老師則是在各個部分充當引路人。學生可以自由、盡情地發揮自己的想象力,進行創作。雨果說過:“科學是我們,藝術是我。”[4]因此,要注重學生個性及創造性的培養。

    3.運用周圍的藝術氛圍

    帶學生參觀學校附近的“1895文化創意產業園”,以及南通市中心美術館的展覽。南通“1895文化創意產業園”經常會有一些展覽,雖然經常和學生通知一些展覽的消息,但是幾乎沒有學生會主動參觀。因此,在插畫設計課程中應設置學生外出參觀的一些課時,由老師帶領學生參觀,對于一些好的作品進行分析,啟發和誘導學生,并且在參觀和展覽的過程中引導學生欣賞不同作品不同的美。運用周圍的一些有利的美術氛圍,以期達到提高學生的審美能力。

    4.教師潛移默化的作用

    在課程中教師需要和學生共同進步,并且用自己的實際行動來感染學生。如隨身攜帶小的便簽本,以備隨時隨地進行插畫設計,同樣提醒學生也這么去做,因為只有這樣,把美術基礎的提高和藝術修養的提高養成一種習慣,才有可能長長久久地進行下去,當然這也是在短時間內提高學生美術基礎、藝術修養最可靠的方法。教師可以經常和學生分享一些自己看展覽的照片、視頻影像資料,并且和學生分享自己看展覽的心得體會或者是給學生一些啟發等等,學生沒有那么多的機會去看,可以通過老師來給他們帶來一些更好的啟示,同時也對學生產生潛移默化的作用。

    (二)計算機應用技術(廣告數字媒體)專業招貼設計課實施美術教育策略

    1.提高眼界

    同樣還是通過觀看展覽的形式,來對學生進行美術教育。讓學生感受這樣的氛圍,同時提高學生的眼界,眼界提高了,才能進一步地去促進學生藝術修養的提高,當然觀看的展覽并不局限于招貼設計展,也可以是所有與本課程相關的展覽。

    2.鼓勵性的教育

    美國心理學家詹姆斯曾說過:“人最本質的需要是渴望被肯定。”[5]由于招貼設計課程還需要學生動手去畫設計草圖,當然也要求學生有一定的美術基礎,但是鑒于目前這個專業的學生基本沒有美術基礎,所以在需要學生動手的環節,要盡量多鼓勵學生。很多學生因為缺乏基礎,往往不敢動手,畏畏縮縮的,生怕畫不好,這個時候就需要老師盡可能地去多鼓勵學生。有這么一個學生,沒有美術基礎,剛開始畫得不好,甚至于有點糟糕,但是經過老師的鼓勵和自身的不斷努力,終于創作出了令人驚艷的作品。當她自己回過頭來再看自己最開始的作品時,覺得自己的進步非常大,由此可見,鼓勵性教育對于學生美術教育還是很重要的。

    3.用畫圖的方式進行記錄

    由于這門課的特點我們需要很多的創意和想法,但是我們不會隨時隨地用電腦軟件把想法表現出來,但是筆和紙還是隨時隨地都可以用的,不管什么筆,不管什么紙,隨時隨地把你的想法用畫的方式體現出來,當你的靈感一現的時候,想到什么就把它畫下來,堅持讓學生這么去做,就會發現學生的藝術修養能很快得到提高,而且美術基礎越來越好。同樣美術方面得到提高,你會發現其在創造力方面,也會發生質的飛躍。

    四、結語

    綜上所述,本文從實際的專業課程出發,對計算機應用技術(廣告數字媒體)專業課程滲透美術教育的策略進行了研究和探討,發掘出一些可以用來促進計算機應用技術(廣告數字媒體)專業學生美術教育的方法和策略,僅供參考。

    作者:黃蓉 單位:南通理工學院

    參考文獻:

    [1]美術教育[EB/OL].

    [2]劉瓊.淺析現代美術教育的美育、德育、智育功能[D].武漢:武漢理工大學,2008.

    [3]惲壽平.南田畫跋[M].杭州:西泠印社出版社,2008:38.

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