前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的文化創意產業的概念主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
文化創意產業,有時又稱創意產業(CreativeIndustries),已成為近年來各國經濟中一個炙手可熱的新概念。對文化創意產業的定義有不同的說法,英國創意產業工作組給出的定義是“源于個人創造性、技能與才干,通過開發和運用知識產權,具有創造財富和增加就業潛力的產業”。2006年12月,北京市統計局、國家統計局北京調查總隊聯合制定《北京市文化創意產業分類標準》,將文化創意產業定義為“是以創作、創造、創新為根本手段,以文化內容和創意成果為核心價值,以知識產權實現或消費為交易特征,為社會公眾提供文化體驗的具有內在聯系的行業集群”。
越來越多的學者認為,在經歷了以生產要素為動力和以投資為動力的經濟發展階段后,人類社會正在走向以創意為動力的經濟發展新階段。越來越多的國家依靠文化創意產業帶動了本國的產業升級與經濟進步,以英國為例,在經歷了傳統制造業持續衰退的打擊之后,1998年,布萊爾政府成立創意產業工作組并制定《創意產業路徑文件》,指導和推動本國文化創意產業的發展并取得了巨大成就。在美國,創意產業更被認為是知識經濟的核心與動力,成為美國保持和提升國家經濟競爭力的關鍵性因素。發達國家的成功加深了我們對文化創意產業價值的認識,從21世紀開始,國內發展文化創意產業的呼聲日高,措施迭出,成果可喜。北京、上海、杭州、深圳等大城市的文化創意產業已初露鋒芒,業界熱情高漲,政府積極支持。
創意與創新、創造的區分
創意與創新、創造語義相近,容易混淆。一般而言,三個概念都是指通過人類的創造性勞動,產生一種前所未有的事物或思想。然而,三個概念在外延上還是存在明顯的區別。創造常常與發明聯系在一起,指人們在自然科學和工程技術領域“首創前所未有的事物”(見《辭?!罚?,雖然創造一詞也常被引申到其他領域,但其核心含義仍是指在科學技術上取得新成果。至于創意,應理解為在社會文化領域的新觀念、新思想、新設計,與人類的精神文化活動相聯系。盡管在很多情況下,創意也會借助于某種物質載體表達出來,例如新穎的服裝設計,獨特的產品造型等,但其滿足的仍然是人類的一種精神文化需求,提供的仍是一種文化體驗。創新是一個使用頻率極高的概念,按照熊彼特的觀點,創新是指"企業家對生產要素的新組合",這包括:引進一種新的產品;采用一種新的生產方法;開辟一個新的市場;獲得一種原料或半成品的新的供給來源;實行一種新的組織形式。創新并不等于發明,一種發明只有應用于經濟活動并成功時才能算是創新。不難看出,創新更多的是指經濟商務層面的創造性活動。
事實上,在不十分嚴格的語境下,上述三個概念常常被混淆,例如,單純的技術發明有時也稱為創新,而有助于一種技術發明的新設想、新觀點也被稱為創意等。于是一部分學者主張將任何形式的具有創造性和創新特征的產業統統歸結為創意產業,并據此認為在稱謂上應以“創意產業”代替“文化創意產業”。筆者認為,這種泛化創意概念的做法對正確認識文化創意產業的內涵和特征是十分不利的。至少在現階段,將創意界定于社會文化領域,將其與科學技術領域的創造和經濟商務領域的創新區別開來,這對于發現和研究文化創意產業的獨特價值、推動和扶持文化創意產業的發展都是十分必要的,應保留目前文化創意產業的稱謂,以突出創意的文化特征。
文化創意產業與文化產業界定
突出創意的文化特征,并不是要把文化創意產業與文化產業混為一談,事實上,當代的文化創意產業之所以倍受關注,其根本原因在于創意本身,正是創意的巨大潛在經濟價值吸引了人們對文化創意產業的關注。各國在推動文化創意產業發展的過程中,通常會列舉本國文化創意產業的范圍,例如英國定義的文化創意產業就包括廣告業、設計業、電影、表演藝術、出版業等10余種產業。北京市統計局劃定的北京地區文化創意產業包括:文化藝術;新聞出版;廣播電影電視;軟件、網絡及計算機服務;廣告會展;藝術品交易;設計服務;旅游休閑娛樂;其他輔助服務等9大類。從傳統的產業分類視角看,文化創意產業與通常意義上的文化產業有著很大程度的重合,這導致許多人把文化創意產業誤認為是文化產業的一種新的表述。筆者不同意這種混淆文化創意產業與文化產業的觀點。文化創意產業不是傳統國民經濟統計意義上的產業概念,文化創意產業產生于新技術條件之下,是對產業鏈的分解重組,滲透于產業鏈的各個環節。文化創意產業的核心與關鍵是創意,只是因為文化產業中的創意性活動更為直接、更為密集,才使得各國在沿用傳統的產業分類概念來界定文化創意產業的范圍時,將許多屬于文化產業范圍的完整產業包含其中。
從總體上看,文化創意產業所生產的產品可以分兩大類:一類是消費性文化創意產品,即直接滿足大眾消費的文化產品,例如電影電視作品、電子游戲、文學作品、音樂及表演藝術等,提供此類產品的產業類似于傳統產業分類中的文化產業;另一類則是生產性文化創意產品,即為包括文化產業在內的各產業提供中間產品,如劇本、服裝設計、工業品外觀設計、廣告方案、軟件等,這些屬于相關產業的文化創意,為產業鏈中的重要乃至關鍵環節,但本身卻不能用文化產業加以概括。
文化創意產業與產業的文化創意二者的關系
文化創意產業超越了一般的產業概念,打破了傳統的產業界限,是對產業鏈中文化創意環節的提煉、分解與重組。文化創意產業已經滲透到從制造業到服務業,從文化產業到一般產業的所有產業之中,任何產業都會因成功的文化創意而獲得價值的提升。那種試圖沿用傳統觀點,將文化創意產業限定在某種成型的、完整的產業范圍之內的做法,無助于我們對文化創意產業巨大價值的認識。
產業中的文化創意因素無所不在,并占據產業價值鏈的高端。產品設計、建筑設計、手工產品的制作、藝術品設計與制作、廣告創意等等,創意活動與幾乎所有的產業相關。發掘每一個產業中的文化創意因素,以文化創意來提升產品的附加價值,培育只屬于自己的核心競爭力,這不僅是文化創意產業的題中應有之意,更成為體現文化創意產業價值的關鍵。意大利的成功就是對這一觀點最好的詮釋。當物美價廉的“中國制造”因規?;a和低廉的勞動力成本而行銷全球時,意大利制造業卻利用自身優勢,摒棄規模化的工業生產老路,以文化創意產業為基礎,在汽車、時裝、工藝品等工業設計、時尚創新及手工制作等方面闖出一條獨特的發展之路,不僅使本國的文化創意產業蓬勃發展,也使著眼于精細生產、個和高附加值的“意大利制造”在世界市場獨樹一幟?!爸袊圃臁庇捎诟郊又递^低,給中國的經濟帶來的貢獻到底有多大,歷來存在較大的爭論,與此不同的是,“意大利制造”無可辯駁地推動了該國的經濟復興。
毫無疑問,產業中的文化創意才是文化創意產業的核心,認識到這一點是有十分重要的意義的。在文化創意產業大行其道的今天,仍有很多人對于文化創意產業的價值存在疑問,其根源就在于沒有重視產業中的文化創意因素,僅僅把那些能夠提供成熟文化產品的產業(例如影視產業、出版業等)看做是文化創意產業的全部。以北京為例,對于北京發展文化創意產業的良好基礎與有利條件,人們所持的觀點是比較一致的,但對于文化創意產業能否成為北京的支柱產業則有很多異議,部分學者或政府官員認為,文化創意產業不可能象制造業,如汽車、鋼鐵等行業那樣,在解決就業和貢獻稅收方面發揮巨大作用。筆者認為,之所以會有這種觀點,主要是對文化創意產業的認識存在片面性,忽視了產業中的文化創意因素。應該看到,文化創意產業是以文化為基礎、以創意為核心,具有高滲透性的產業,可以與其他產業部門相互融合,促進產業的升級。將文化創意產業與傳統產業對接,可以有效地提升產業的競爭力、提升城市的競爭力。作為國家的首都和政治、文化中心,北京的產業發展面臨資源和環境的巨大壓力,發展文化創意產業則為北京走出目前的產業發展困局,創造首都經濟新的輝煌提供了一條重要的路徑。
參考文獻:
中國創意產業民族品牌
1引言
當代文化產業的興起源于創意產業這一創新概念的出現。創意產業、創意經濟是一種在全球化的消費社會背景下發展起來的,推崇創新、個人創造力、強調文化藝術對經濟的支持與推動的新興的經濟活動。
創意產業已然成為西方發達國家重要的支柱產業,而創意產業對于中國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整顯得越來越重要。因此,密切關注和深入研究當代世界創意產業的發展,促進我國擁有自主知識產權的創意設計發展,對于我國作為世界制造業加工大國從制造型向創意型轉型,具有十分重要的意義。
2創意產業簡介
文化創意產業的興起源于創意產業這一概念的提出。創意產業最早興起于英國,它是世界上第一個政策性推動創意產業發展的國家。1998年英國政府出臺的《英國創意產業路徑文件》中明確提出“創意產業”這一概念:“所謂‘創意產業’是指那些源自個人的創造力、技能和天分,通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業”。文化創意產業集文化產業和創意產業兩個概念于一身,涵蓋了更為廣闊的文化經濟活動,即能將抽象的文化直接轉化為高度的經濟價值,將知識的原創性與變化性融入具有豐富內涵的文化之中,使它與經濟結合起來,發揮出產業的功能。
3中國創意產業的發展對策
在知識經濟的背景下,文化創意不僅是走出危機的先導產業,是經濟實現加快發展的新戰略,而且已成為改變世界的重要力量。文化創意產業屬于創新型業態,是指依靠創意人的智慧、技能和天賦,借助于高科技對文化資源進行創造與提升,通過知識產權的開發和運用,產生出高附加值產品,具有創造財富和就業潛力的產業,對加快經濟創新具有積極的促進意義。
3.1文化創意產業
從創意產業的功能來看,文化創意是促進產業轉型的重要途徑。文化創意產業倡導開發人類創造力、解放文化生產力、提升產業競爭力、增強國家軟實力,強調創意和創新,強調把文化、技術、產品和市場有機結合起來,不僅能夠為人們提供文化含量較高的產品和服務,滿足人們的精神需求,形成新的消費市場,更重要的是它還可以和其他產業融合發展,促進產業創新和結構優化,有效地推動中國的經濟轉型和經濟創新。
3.2民族品牌的創意產品研發
發展創意產業,在國際市場上營銷“中華牌”文化創意產品,不僅能夠提升大中華地區的制造業和產品附加值,還能夠輸出中華文化品牌,形成持續的區域競爭優勢。我們自豪于祖先的創造,使大中華地區擁有積淀了五千年的歷史文化資源。通過發展創意產業,一方面,我們可以挖掘和整合本土文化資源,推陳出新,將豐富多彩的中華文化資源寶庫活化為財富金礦和精神樂園,造福中華民族;另一方面,我們可以通過樹立良好的國際文化形象,將豐厚的中華文化遺產轉化為世界人民共享的精神財富,在推進世界文明的進程中發揮應有的作用,貢獻應有的力量。
3.3全球視角的理念
文化創意產業的發展有助于我們以全球的視角、時代的眼光、創意的手段演繹大中華區域的國際形象,圍繞中華文化的核心價值,用世界語言敘述中國故事,用創意建立起鮮明的中華文化形象識別體系,包括理念識別(mindidentity)、行為識別(behavior identity)和視覺識別(visual identity),實現中華文化形象的創新發展,提升中華文化的國際認知度和認同度。
4結語
我國作為一個具有悠久歷史的國家,擁有眾多的文化資源和遺產。國內許多地區都有自己歷史傳統深厚的特色產業,如蘇州以刺繡聞名、景德鎮以瓷器知名等,文化創意產業在區域經濟發展中大有可為。此外,文化創意產業在區域發展的作用還包括美化與活化區域環境、提供就業、吸引居民與觀光、提高房地產價值、吸引高端人才等。文化創意產業與其他產業的結合,可以提高產品的附加價值,提升產品利潤,促進區域競爭力。區域競爭優勢的形成,往往植根于特色,在特色之下,自然會有產業集群化的顯現。各地發展文化創意產業,應對自身的優勢、劣勢有清醒的認識,克服急功近利的浮躁心態。地方政府應該對其地區的人文、自然、產業等資源進行全盤性的調查,再由地方政府統一對外宣傳。地方政府在對資源與特色有清醒認識的基礎上,可以從宏觀上對文化創意產業的發展戰略、區域競爭比較優勢、綜合效益和可持發展等全方面做出規劃。
參考文獻:
關鍵詞:新媒體藝術;文化創意產業;體驗經濟;美學經濟
中圖分類號:G206.2 文獻標識碼:A 文章編號:1627-8122(2012)04-0071-03
一、引 言
2009年底,詹姆斯•卡梅隆再次以《阿凡達》驕人的票房,突破自己曾以《泰坦尼克號》創下且保持了12年之久全球票房第一的紀錄。在第82屆奧斯卡金像獎的角逐中,《阿凡達》獲得三項大獎,“最佳藝術指導”、“最佳攝影”和“最佳視覺效果”。該片提供2D、3D和IMAX-3D三種制式,在中國國內,不僅出現了連夜排隊搶票的景象,在一些沒有IMAX-3D制式影院的城市,甚至出現了組團去附近城市只為看到效果最佳的《阿凡達》的“壯舉”。這樣的瘋狂和癡迷,從現實的角度,展現了新媒體藝術的絕佳魅力。
新媒體有三個基本特征:一是改變了傳統媒體的傳播形態、狀態,二是增強了信息傳送的互動性和即時性,三是實現了高科技、多技術、多媒介的融合。
而新媒體藝術以信息科學和數字技術為載體,以現代藝術為內容,以大眾傳播科學理論為綱領,將信息通過媒介的傳播技術將科學與藝術的高度融合,應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域,并且,以此對文化藝術本身和文化產業產生重大影響。
二、文化創意產業中的新媒體藝術元素
(一)文化創意產業的概念界定
文化創意產業這一概念的生成主要來自以英國為首的各個國家和地區的政策文件,因此帶上了濃重的地方色彩,各自的概念界定往往與其國家本身的文化產業發展狀況和認知有著密切聯系。因此,具有全球普遍認同意義的概念目前還未產生。我國近年來的官方文件,包括《文化產業振興規劃》、《文化部關于加快文化產業發展的指導意見》、《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》中,仍未采納“文化創意產業”這一說法,而是保留了過去的稱謂“文化產業”。
澳大利亞昆士蘭科技大學教授、澳大利亞創意與創新重點研究中心研究室主任和項目主管、美國斯坦福大學教授、知名文化創意產業學者約翰•哈特利認為,文化創意產業著力描述一方面在于創意藝術,這主要表現在個人才能上,另一方面在于文化產業即質量因數,這兩方面的結合。它是近些年來在新知識經濟范圍內的信息通訊技術,就是我們所說的新媒體技術的語境下,它們在理論和實踐中提供城市消費者交互式運用的概念[1]。
而我國文化創意產業研究領域領軍人物中國人民大學教授金元浦認為,文化創意產業是在當今全球化條件下,以新媒體傳播方式為主導,以藝術文化消費時代人們的精神需求為基礎,以高新技術傳播為支撐,以文化經濟全面結合為自身特征的,國家、行業、技術領域交叉或創建的新型產業集群[2]。以上二位國內外著名學者對文化創意產業區別文化產業的認識中,都強調了新媒體技術和網絡等新傳播方式這類要素的創意地位。
而各國關于文化創意產業的分類也不盡相同。英國將其分為13類,包括廣告、建筑、藝術品交易、工藝品、時裝設計、電子出版、時尚、互動休閑軟件、影視、音樂、表演、電視廣播。 美國依舊版權分為4類:核心版權產業、交叉版權產業、部分版權產業、邊緣支撐產業。聯合國則分為傳媒、卡通、電影、娛樂、網絡游戲、旅游、文化、網絡信息、音樂、戲劇藝術、藝術博物館等。
(二)新媒體藝術的概念
新媒體藝術的先驅羅伊阿斯科特認為,連結性與互動性為新媒體藝術最明顯的特征。它的表現形式包括:影像及互動裝置、虛擬裝置、網絡技術、多媒體技術、動畫動漫、影視廣告、網絡游戲、數碼藝術設計、數字插畫、CG靜幀、數字特效、DV、數碼攝影等。新媒體藝術的表現形式非常多,但共通點就是被大眾所接受的途徑以及作品的直接互動,通過人的觸摸、空間移動、聲、光、電等的效果,參與到作品的創作中。新媒體藝術創作需要經過:聯系、融入、互動、轉化、展現這五個階段。首先必須有人與裝置之間的聯系,并全身融入其中,而非僅僅在遠距離觀看,通過與系統和人產生互動,這將導致藝術作品與人的意識之間的轉化,最后展現出全新的影像、關系、思維與效果。
將當代新媒體藝術與傳統藝術相比較,其發展有著獨特的時代背景。它已不再僅僅依賴個體藝術家的才華和靈感,而是依賴整個藝術創作體系、藝術傳播過程及方式、藝術媒介手法與參與方式等的全面創新。圖像時代、消費時代以及“數字化生存”是新媒體藝術發展的現實語境。
首先,圖像成為人獲取信息的重要途徑和資源,對許多人來講,甚至是最主要的方法之一??萍紩r代的圖像主要集中于用聲、光、電為載體的多媒體種,而不再集中于平面中的圖像、文字等這類靜態印刷物中。“當代藝術及文化正在變成一種視覺、聽覺的感官藝術文化,而不再是平面的印刷文化,這已經是不容小覷的事實。”[3]
其次,當今世界消費主義的盛行,使得商品的價值已不只是其使用價值,人們消費商品,也可能是為了滿足內心需要的符號消費、儀式消費等,消費也成為藝術活動的基本方式。藝術經紀人出現后,處于藝術家和群眾之間,他們了解并熟悉藝術家,懂得藝術欣賞,自身又賦有很強的營銷能力,清楚明白市場需求,最重要的是他們富有經驗,可以通過消費的方式把藝術推向大眾。
再次,MIT著名教授尼葛洛龐帝筆下的“數字化生存”時代已經日漸成熟,科技的發展引起傳媒形式的變化,藝術的多媒體化以數量越來越多、類型越來越新穎的大眾文化產品進入人們的日常生活為標志。通過媒介,文化藝術傳播的速度更快,范圍更廣,效率更高。而且,媒介融入了藝術的創作的整個過程,真正可以成為藝術中的一部分。藝術傳播與媒介技術之間的關系以及它們帶來的語境的分離和重構,也讓人們從根本上重新認識了藝術創作對生活的傳統觀念的反應。
(三)新媒體藝術與文化創意產業的融合現象
當今,數字媒體就像是文化藝術創意產業的發動機,它以IT 技術和CG技術為核心,極大地推動文化經濟的發展,主要表現在影視、動漫動畫游戲研發、廣告、多媒體信息技術的開發與信息產業、建筑、工業、服裝等一系列的藝術設計、系統仿真、圖像分析、虛擬裝置等領域,并涉及到科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多領域[4]。
首先,分解文化創意產業,可以看到新媒體藝術與文化創意產業的融合。文化創意產業可以分解為三組概念,即文化、創意和產業。第一,文化(包括藝術)傳播借新技術革命下的新形態媒介,提高了傳播效率,又增加了受眾的審美感受,并通過“點擊”、“復制”等形式,擴大了傳播的接受范圍和接受頻次,增加了受眾的“被卷入感”,從而,產生了新媒體藝術的最重要傳播特點――交互性。第二,新媒體的使用使創作者的“創意”能夠更大限度地發揮,因而,提高了作品“創意”的表現力。第三,新媒體的傳播特點,帶來了受眾的數量激增,創造了更多的文化消費需求,使文化具備成為一個產業,并保持盈利性的必要條件。
其次,考察文化創意產業的分類,仍然可以看到新媒體藝術與文化創意產業的融合。電影電視廣告是新媒體藝術介入較快較多,也是進入大眾視野最多的領域;動漫和軟件開發業運用新媒體藝術的虛擬現實和交互性更多,并且發展主要依賴新媒體技術的個性;隨著人們生活中電子產品的增多、閑暇時間的減少以及閱讀習慣和獲取信息習慣的改變,數字出版的興起和發展正在日益增加與新媒體藝術的融合;而旅游會展業,在近年來更加注重新媒體藝術要素的融入,北京2008年奧運會和上海2010年世博會中,新媒體、聲光電的運用給觀眾帶來了大量的美感體驗。
三、新媒體藝術之于文化創意產業的必要性和重要性
(一)復興文化產業,保護文化遺產,提高文化商品的附加值
首先,與傳統的文化產業相比,誕生于知識經濟時代的文化創意產業更加強調創意的重要性,創意是其核心,并表現出多樣性而非同質化、分眾消費等諸多特點。新媒體藝術開放、自由、復制成本低的特點,能夠充分考慮到受眾個體喜好以及內心需要的相異,在提高其自主選擇權的同時,有利規避了文化產業過去成本高、風險大這一缺點,并通過技術含量和知識產權的技術保護,保障了文化商品的使用價值。
其次,文化遺產作為地區人群民族認同感和歸屬感的重要中國的物質文化遺產名錄共27處,非物質文化遺產更是數量豐富。我國目前是世界上擁有世界非物質遺產數量最多的國家,共4項,另外,我國的國家級非物質文化遺產還有1175項。物質文化遺產易被破壞和非物質文化遺產不易保留的特點決定了這兩者都需要借助科學技術,而在繼續承擔文化藝術傳播功能的過程中,同時使自身被保護和保留。新媒體藝術的虛擬現實功能以及數字化保存方式可以在保護物質文化遺產和保存非物質文化遺產方面貢獻巨大力量,從而促進了文化的流傳。
再次,新媒體藝術本身就是一種高附加值的文化商品,它將過去一味依賴創作者才華和名氣或者物品歷史的文化商品的價值,轉嫁到技術帶來的高附加值中,以可感互動的體驗增加藝術文化產品的附加值,提高文化創意產業的創意含金量,可以更加有力推動文化經濟的發展。新媒體是文化藝術傳播的重要載體,是文化創意產業的重要技術手段,是提高創意產業競爭優勢的重要砝碼。因此,融合新媒體技術與文化藝術要素的新媒體藝術成為文化創意產業的重要內容。
(二)實現文化創意產業推廣體驗經濟與美學經濟的載體
首先,新媒體藝術是文化創意產業實現一種叫“體驗經濟”的重要載體?!绑w驗經濟”即繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之后的一種新的經濟形態。所謂體驗,就是企業以服務為平臺、以商品為道具,以消費者為中心,從而創造出值得消費者回憶的行為。眾所周知,商品是客觀存在即有形的,服務是無形的,而創造出的體驗是會給人留下記憶的。與以往不同的是,商品、服務對消費者來說都是外在的,但體驗是主觀存在,即內在的,存在于個人心中,是個人在身體、感情、意識上參與所獲得的。沒有兩個人的體驗感受是完全一樣的,因為體驗是來自每個人的感受與商品之間的互動所得的感情[5]。在這里,大致總結了5種體驗,娛樂體驗、教育體驗、情緒體驗、審美體驗和情感體驗等。新媒體藝術交互、虛擬的特點增加了受眾的被卷入感,例如在四維影院中我們親身體驗到虛擬現實技術借助聲音、音樂、光線、電子影像、機械互動裝置、遙控器等多種媒體相結合,打造出幻真的虛擬世界。新媒體藝術帶來的體驗是借助數字技術,通過虛擬現實,使消費者得到沉浸感、交互性和構想性。
其次,新媒體藝術的低門檻對于美學經濟的普及具有重要意義。美學經濟指“立足于美學價值,通過向潛在消費群體提供審美服務產品(或將審美要素大量滲透到商品中),以提升商品的文化附加價值,使消費者獲得審美愉悅為目的而獲得利潤的經濟形態”[6]。美學經濟的題中之義是強調藝術生活化,通過將美附著在能夠更多接觸到人們生活中的實用物品或商業服務,來推廣美的體驗,實現審美教育和審美享受的普及,從而達到文化藝術的“平民主義”,即平民美學。新媒體藝術使藝術生活化,藝術生活化是文化成為產業的基礎。文化創意產業以商業形態給我們創造了一個更公平、更包容的文化語境的構建契機,就是在這樣一種轉向中將高雅,高端文化推向邊緣、消解它的光環的同時,也將它們的泛化促使形成更加公平的藝術文化共享空間,以便大眾容易接受、理解這些藝術文化層面的享受,這無疑可以使社會文化更快更好地整體進步。
四、結 語
新媒體藝術為文化創意產業的興起和發展提供了多種優勢,具有重要意義。 文化傳播與文化創意產業是中國可以盡快步入世界前列的產業類型[7]。我國在推動文化傳播與文化創意產業的發展中,對新媒體藝術予以了多方面的支持和重視。2005年國務院出臺《推進試點單位有線電視數字化整體轉換的若干意見(試行)》,有力地推動了電視數字新媒體的發展。根據國家廣電總局的規定,我國每個電視臺每天必須播出超過10 分鐘的動畫片(省臺要求30 分鐘以上) ,其中60 %必須是國產片。國家火炬計劃批復的全國唯一的以文化創意產業為主的專業集聚區,成立于2005年12月31日,這是北京市首批認定的文化創意產業集聚區之一;該基地還在2006年的首屆中國北京國際文化創意產業博覽會上光榮地被評為“最具投資價值的創意基地”。 我國文化創意產業在未來的發展中,還需要加強對新媒體藝術的研究投入以及一條適合自己的發展道路,并尋找實現新媒體藝術商業價值和藝術價值的更多可能模式。
參考文獻:
[1] 金元浦.當代世界創意產業的概念及其特征[J].電影藝術,2006(3).
[2] (美)丹尼爾•貝爾.資本主義的文化矛盾[M].北京:三聯書店,1992.
[3] 肖永亮.數字媒體在創意產業發展中的地位[J].現代傳播,2005(5).
[4] 田忠利,付琳,龔小凡.關于數字新媒體藝術發展的思考[J].北京印刷學院學報,2007(10).
[5] 金元浦.文化產業與體驗經濟[J].21世紀商業評論,2006(1).
[6] 金元浦.文化創意產業的高端融合[J].中關村,2010(11).
[7] 金元浦.新技術革命與文化產業[N].膝望新聞周刊,2004-05-24.
關鍵詞:文化;創意;產業價值鏈;增值;產業結構優化升級
一、問題的提出
全球經濟已步入以知識為核心競爭力的時代,經濟發展出現了“再結構的過程”(Manuel Castells,2003),文化要素和人的創造力成為推動經濟增長的主導要素,這種主導要素的變遷帶動了文化創意產業的勃興,加之20世紀90年代以來注意力經濟、體驗經濟等側重于吸引力和人本感受的經濟切入點不斷涌現,強調文化底蘊和認同感的各種創意便成為重要的經濟資源,經濟發展的這種內外驅動,使文化創意產業成為“朝陽產業”和“未來產業”。
旅游產業也逐步進入軟要素驅動階段,在旅游者需求動態變化的發展背景下,旅游產品更新換代的周期越來越短,新型旅游產品推出的速率和頻率逐漸加快,創意的力量日顯突出。創意能夠將自然和人文、有形和無形的資源有效地轉化為旅游產業發展的資本(王慧敏,2007),使旅游產業的發展能夠更多地依靠文化資本等軟性要素的驅動,實現產業結構優化升級和產業可持續發展。
二、國內外有關文化創意和文化創意旅游產業的文獻研究
(一)國外文獻研究
對創意研究最早可以追溯到20世紀初人們對創新問題的探索。熊彼特(1912)認為創新是現代經濟發展的動力,羅默(1986)則認為創意是推動一個國家經濟成長的動力。1994年澳大利亞提出“創意國家”文化戰略,1998年,英國文化體育部正式提出了創意產業(Creative Industries)的概念,使得創意產業的地位得到廣泛的認同,那些與文化產業相關的產業部門成為創意產業的主要內容,隨后世界諸多國家都積極發展創意產業,創意產業也逐漸得到學術界關注。學者們分別從不同的角度對創意產業及產業邊界(Howkins,2001;Michael Keane,2006)、創意產業的作用(Richard Caves,2002;Nicholas,2005)、創意產業知識產權保護(Angela,2005)、創意產業創新機制(Handke,2005)等問題進行了探討,如Howkins(2001)認為創意產業就是產品都在知識產權保護內的經濟部門,Richard Caves(2002)指出創意產業建立了一條在新的全球經濟、技術與文化背景下構建新的產業構成的通道等。但國內外對創意旅游的研究才剛剛起步,Grey Richards和Crisp Raymond(2000)提出了創意旅游概念,強調互動性措施對創意旅游的重要性。
旅游創新研究一直為經濟學家所關注,Sheldon(1997)研究了新技術對傳統旅游創新的影響,Mattsson(2000)對旅游企業創新的組織與管理進行了研究,Halager(2000)研究了旅游創新的空間組織與旅游產業集群、旅游創新系統與創新環境等問題,Vermeulen(2002)對創新理論在旅游業中的適用性進行了探索。應該說,創新理論是創意經濟最有力的理論支撐,盡管創新不等同于創意,但從創意經濟的產生和發展的過程來看,是建立在人的創造力基礎之上的,而這種創造也蘊含著創新的基本理念。
(二)國內文獻研究
國內對創意產業(又稱為文化創意產業)的研究興起于21世紀初,主要集中在創意產業概念的界定及介紹、創意產業與經濟發展間的關系的探討、創意產業發展對策的研究等方面。在創意產業的概念與興起背景的介紹(金元浦,2006;沈山,2004;胡曉鵬,2006;姚東旭,2007;榮耀明,2005;等)、創意產業前景的展望與發展的倡導(丁俊杰,2006;奚建華,2007;等)、創意產業促進經濟增長的機理(厲無畏、王慧敏,2006)、創意產業與城市或地區經濟發展的關系(厲無畏,2006;周蜀秦、徐琴,2007;熊凌,2004;佟賀豐,2005;魏鵬舉,2005;王緝慈,2005;莫建偉,2005;齊勇峰,2005;周振華,2003;等)、創意產業的空間集群特征和創意人才的培育問題(王緝慈,2006;丁俊杰,2006)、創意產業發展的案例研究(厲無畏,2005;花建,2006、2007;劉麗、張煥波,2006;陳楚,2007;李玉敏,2007;張秋平,2006;鄧達,2007;吳俐萍,2006;等)、文化產品的生產及其外部性對供給政策的影響(海江、譚翔潯,2005;李庭新、李書,2005;秦霖、邱菀華,2004;等)等方面對創意產業發展進行了有益的探討。
國內對文化創意旅游產業的研究出現于文化創意產業的研究之后,是全新的研究課題。學者們主要對創意旅游產業的概念(厲無畏、王慧敏、孫潔,2007)、創意產業對旅游產業發展借鑒的可能性和發展前景(馮學鋼、于秋陽,2006)、從供需兩方面分析創意旅游的形成條件(馮學鋼,2008)、旅游產業發展的創意模式(王慧
敏,2007)、創意產業與旅游產業營銷整合(楊勁松,2006)等方面進行了有益的探討。
(三)國內外文化創意旅游產業研究不足
國內外對創意旅游產業的研究還處于探索階段,有較大的研究空間。目前對文化創意旅游產業的研究大多從產業的宏觀層面進行,或者就文化創意與旅游產業的某一環節進行整合研究,缺少從產業全程價值鏈的視角,研究文化創意旅游產業的本質。
三、民族文化創意旅游產業的發展模式
現代產業發展模式的本質是結構主導型的發展,即以產業結構變動為核心的發展。文化創意旅游產業的發展模式是:用創意挖掘旅游資源,以資源開發促使產業結構升級;用創意創造旅游產品,以產品創新促使產業結構升級;用創意強化旅游營銷,以市場拓展促使產業結構升級;用創意引領旅游消費,以消費促使產業結構升級。在這種新型的發展模式下,生態、經濟、文化和社會得到可持續發展。
(一)用創意挖掘旅游資源――優化資源組合,重塑產業品牌基礎
國家旅游局對旅游資源的定義:自然界和人類社會凡能對旅游者產生吸引力,可以為旅游業開發利用,并可產生經濟效益、社會效益和環境效益的各種事物和因素可稱為旅游資源。新興的視覺經濟和注意力經濟告訴我們,旅游業在資源外延上具有無限性,存在于各類有形物質載體和無形的活動內容之中,只要旅游者有需求,就可以看作旅游資源,就可以通過創意挖掘而融入到旅游產業鏈之中。
用創意挖掘民族文化旅游資源,有助于旅游資源的優化組合,為重塑旅游地的產業品牌打造良好的基礎。旅游產業是一種資源依托型的產業,盡管隨著現代信息技術的發展,出現了網絡旅游、虛擬空間旅游等新型的旅游形式,但其仍然是建立在或實或虛的旅游“資源”基礎之上。因此,旅游資源是旅游產業存在的前提,也是旅游品牌構建的基礎,各種資源構成要素之間的組合狀況決定了旅游資源的價值。在強調旅游文化性體驗的今天,豐厚的文化品味――文化品類的豐富、文化風格的獨立、文化形神的精美等,構成了旅游品牌的內涵基礎和品牌競爭力的核心。
(二)用創意創造旅游產品――促使產業增值,增強核心競爭力
知識經濟時代,技術交流與擴散的速度大大加快,商品日益豐富并趨向同質化,于是商品中“精神性”的觀念價值所占比重越來越大,人們對商品或服務中所包含的一些無形附加物,如品位、感受、感覺、情趣、意味等則更易產生“共鳴”與認同,并大力追求。因此,由創意決定的產品差異性,對創造高附加值的貢獻,遠遠超過產品質量的貢獻(厲無畏,2006)。
旅游資源是生產旅游產品的“原材料”,以創意轉化旅游資源為旅游產品和旅游的產業資本,是創意旅游產業發展的重要模式,也是旅游產業從更廣闊的范圍和更深的層次挖掘資源、整合資源、利用資源的新途徑。旅游產品是旅游經濟活動的主要載體,也是旅游產業價值鏈上的核心價值要素?!奥糜萎a品內涵和外延的多樣性和復雜性,決定了產品創新的多維性,既可以是一種需要大量投資的物態創新,也可以是一種精神創意,而后者無疑更具意義”(崔鳳軍,2002)?!皠撘狻蓖ㄟ^對旅游產品層次化、系列化和高品位化的設計與開發以及個性化溝通性的服務,促進旅游產品種類的增加、產品結構的優化和產品品牌的提升,實現產業增值,增強產業核心競爭力,以旅游產品的創新促使旅游產業結構的優化與升級。
(三)用創意強化旅游營銷――增加產品渠道,拓展客源市場
體驗經濟時代,旅游的創意營銷是圍繞著旅游者的體驗訴求來進行的,因此,其本質上是體驗營銷。旅游體驗營銷重要的特點之一是個性化,所謂個性化就是擺脫思維定勢,采用差異化的服務來最大限度滿足不同的需要;其次是人性化,旅游體驗營銷要通過無微不至的服務,滿足顧客內心被關愛的需要,建立情感聯系與顧客的忠誠度;另外一個重要特點就是互動性。旅游體驗活動就是在營銷理念的引導之下顧客積極參與,在這一過程中,顧客既是旅游體驗的主體,又是體驗營銷的產品,使顧客的體驗附加值大大提升,實現了旅游產業價值鏈的增值。用創意強化旅游營銷,需要從以下層面著手:構筑產品競爭優勢,用體驗的思維創造旅游產品;選準旅游營銷的載體和突破口,用發散的思維進行營銷組合;建立目標市場顧客的品牌忠誠,用彈性的思維運用營銷策略。
(四)用創意引領旅游消費――樹立品牌形象,增強產業吸引力
影響旅游產品需求的因素繁雜多樣且多處于變動狀態,導致旅游需求的彈性大。一方面,創意旅游可以提高旅游產品消費中文化的含量,其強大的輻射力不僅有利于擴大產品與服務的市場,還有助于推動消費方式的轉變和消費結構的升級;另一方面,旅游消費具有分層的特點,創意旅游模式要通過激發旅游者的潛在消費欲望,提升消費層次,拓展消費空間,用消費來進一步促進旅游產業結構的優化和升級,從而實現旅游經濟的增長。
此外,創意旅游還有利于培育旅游產業新的經濟增長點,增強旅游時尚,突破傳統旅游產品的靜態和單調,吸引旅游者的眼球與消費欲望,來實現對旅游消費的引領,擴大消費需求,這對吸引投資,實現消費需求與旅游經濟發展之間的良性循環起著重要的作用。
參考文獻:
1、厲無畏,王慧敏.創意產業促進經濟增長方式轉變――機理?模式?路徑[J].中國工業經濟,2006(11).
2、王慧敏.旅游產業的新發展觀:5C模式[J].中國工業經濟,2007(6).
3、馮學鋼,于秋陽.論旅游創意產業的發展前景與對策[J].旅游學刊,2006(12).
4、崔鳳軍.中國傳統旅游目的地旅游產品創新與發展[M].中國旅游出版社,2002.
5、李美云.論旅游景點業和動漫業的產業融合與互動發展[J].旅游學刊,2008(1).
6、Goeldner,Charles R.Ritchie,J.R.Brent,Mclntosh,Robert Woodrow.Tourism:Principles,Practices,Philosophies[M].Wiley,2000.
7、解永秋.旅游資源規劃開發中的文化創意[J].首都經濟貿易大學學報,2008(6).
8、曾蓓,崔煥金.旅游營銷的新理念――旅游體驗營銷[J].社會科學家,2005(2).
9、李秀金.旅游文化創意:載體與產業轉型[J].社會科學家,2008(1).
[關鍵詞]創意旅游 國內外 研究述評
[中圖分類號]F59 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2012)11-0123-01
一、國外文化創意產業發展狀態
創意產業在我國也稱文化創意產業,指從個體的創造力、才能中獲取發展動力的企業,創意產業是商品生產和文化藝術創意的融合,包括表演、電視電影、藝術品、出版、古玩、建筑、時裝、廣告、音樂娛樂、軟件開發、動畫等行業。
當前,世界經濟發展格局出現了變化,文化和創造力成為推進經濟發展的要素,這種經濟發展主導要素的變動引起了文化創意產業的興盛。當今世界,創意產業已不再僅僅是一個概念,而是有著龐大經濟效益的客觀現實。在2002年,全世界文化市場的規模是1.1萬億,到了2010年,達到1.9萬億美元。
在最近的10多年,英國經濟總量增長70%,文化創意產業增長了93%,這充分顯示了英國經濟的巨大轉變,從制造型轉向創意服務型。在2010年,英國的創意產業增加值占國家GDP的5.7%,在加拿大達到3.5%,在美國達到3.3%,在澳大利亞達到3.1%,在法國達到2.8%,高于旅游產業所占每個國家的GDP。如新加坡、韓國、荷蘭、丹麥等國,都是創意產業發達的國家,不僅有自己的發展特色,而且產生了巨大的經濟效益。
二、我國的創意產業以及創意旅游發展狀態
近些年來,我國的創意產業同樣有著很不錯的發展,尤以香港、臺灣最為突出,文化創意產業正欣欣向榮地以前所未有的速度崛起。深圳、上海、成都、北京等城市正在努力推動創意型產業的發展,建立了一些具有領軍意義的創意產業基地。2010年我國文化及相關產業法人單位增加值達到11052億元,占國內生產總值的比重達2.75%。2010年全國旅游業總收入達到1.57萬億元,若是文化創意產業和旅游產業走向融合發展,文化產業鏈就會向旅游方面拓展,旅游產業就會相應取得更多更好的內容和附加值。
文化創意產業的滲透性很強,并且可以與許多產業融合。目前,技術在進步、產業大融合,并且消費在轉型,創意產業對于旅游業等許多產業的發展都具有重大意義。我國的旅游業已經進入了戰略調整期,要促進旅游產業轉型發展,就是要轉變旅游產業的發展方式、發展模式、發展形態,由注重經濟功能向發揮綜合功能轉變。
在一些大都市,創意產業比較集中發達,旅游產業與創意產業也已經有著融合的發展態勢。創意旅游,是旅游產業與創意產業兩者的共同結晶,這種新的旅游方式和活動,具有原真性。在實踐界也有諸多地區和城市開始發展旅游創意產業,如南非約翰內斯堡將當地最重要的旅游業和創意產業聯合發展,為其他地區提供了很好的借鑒。
三、國內外對創意旅游的研究狀態
國內外對創意旅游的研究才剛剛邁開步伐,Crisp Raymond和Grey Richards在2000年提出了創意旅游的概念,Mattsson在2000年的時候,研究了旅游企業創新的組織與管理。國內學者首先研究創意產業,之后出現了文化創意旅游產業的研究。厲無畏等人主要探討了創意旅游產業的涵義(2007),王慧敏分析了旅游產業發展的創新模式(2007)。
近年來,國內學術界雖然對文化創意產業進行了比較詳細的研究,但主要集中在界定創意產業概念、探討創意產業與經濟發展間的關系、創意產業發展對策等方面。關于創意產業與旅游產業深度融合發展研究則停留在宏觀層面,缺乏從各個環節進行整合研究。對創意旅游的開發和研究,理所當然會成為今后一段時間關注的熱點。
【參考文獻】
英國:創意產業從這里起步
當工業革命在英國興起,這個大西洋上最大的島國便在世界近展史上占有了舉足輕重的地位。進入新世紀,老牌資本主義國家英國依舊吸引著全世界的目光。英國的創意產業在國際上具有標桿作用,它是世界上最早提出創意理念的國家,也是第一個利用公共政策推動文化創意產業發展的國家。
1994年,澳大利亞公布了第一份文化政策報告,英國政府派團赴澳大利亞考查,在這個考察團中就有后來成為英國首相的布萊爾。1997年布萊爾當選英國首相后的第一件事,就是成立“創意產業特別工作組”,并親任主席。布萊爾提出要“通過英國引以為豪的高度革命性、創造性和創意性來證明英國的實力”,提出把文化創意產業作為英國振興經濟的聚焦點。1997年,布萊爾政府將原先的國家文化遺產部更名為文化、傳媒和體育部(DCMS),使該部成為英國創意產業最重要的政府管理部門。
英國曾于1998年和2001年兩次創意產業綱領文件,在2005年和2008年又分別了“創意經濟計劃”和“創意英國”的戰略舉措。1998年英國政府出臺了《英國創意產業路徑文件》,明確提出了“創意產業”(Creative Industries)的概念,并積極采取措施推動創意產業的發展。此后,2001年,英國政府又了《英國創意產業專題報告》。英國政府的創意產業政策,是目前國際上產業架構最完整的文化產業政策。然而英國政府對于文化創意產業的推進舉措主要志在扶持、鼓勵與推動,并不希望干預市場。政策呈現出以下幾大發展特點:加強創意人才的培養;培養公民創意生活與創意環境;促進文化資源向文化資本轉變;以制度獎勵政策推動文化投資;推進經濟與文化融合形成產業鏈等。
2005年6月,英國政府提出要把英國建設成為全球“創意中心”。同年11月,英國文化傳媒體育部了《創意經濟計劃》。2008年2月,“創意英國”作為英國政府為英國的文化和創意產業規劃的詳細發展策略落地。2009年,在其的《數字英國》報告明確提出,要在數字時代,將英國打造成全球創意產業中心。“創意經濟”與“數字英國”將是英國下一步發展文化創意產業的關鍵詞。
澳大利亞:文化創意產業的先行者
澳大利亞政府于1994年就了第一個國家文化發展戰略,力推創意產業概念,希望將澳大利亞構建為一個創意國度(Creative Nation),使之通過創業產業和文化機構來表現澳洲特色。澳大利亞將創意產業發展作為一項國家戰略加以實施,成立了布里斯班大學創意產業研究中心,作為澳大利亞聯邦政府直接支持的國家級創意產業振興機構。近年來,澳大利亞的創意產業總產值約占GDP的3.5%~4.5%,有時可達到6%。其昆士蘭科技大學創意產業園區的模式,成為國際上發展創意產業的典范。
澳大利亞政府從1990年代后期明確提出將文化產業與創意產業結合起來的概念。2001年,澳大利亞“版權委員會”聯合“版權研究中心”委托咨詢公司發表報告《澳大利亞版權產業的經濟貢獻》。報告指出,按照“澳大利亞與新西蘭標準產業分類”(簡稱ANZSIC)體系,“版權產業”分為3類,即核心版權產業、部分版權產業、版權分銷產業,明確了版權產業的建立體系。澳大利亞文化部長委員會在2008年的《打造創意創新經濟》報告中則確定了“創意產業”的范疇。
隨著創意產業在國民經濟發展中的地位不斷上升,澳大利亞于2011年8月出臺了《澳大利亞創意產業21世紀發展戰略》。為保證創新的可持續發展,早在2009~2010財政年度,澳大利亞政府就宣布通過“澳大利亞商業化”計劃對包括創意產業在內的各行業創新提供資助,用于提高澳大利亞的創新能力、生產力、競爭力,扶助新興產業的發展。同時,澳大利亞政府還推出了“研發稅收優惠政策”,對企業的研發投入,尤其是以中小企業居多的創意產業,給予更大力度的稅收優惠。同時,通過教育和技能培訓培養創意人才,被澳大利亞政府稱為21世紀澳大利亞發展生產力的“奠基石”。政府針對中學、高等教育、專業培訓都推出了不同的扶持措施,并且鼓勵本國原創產品的創作。
美國:版權是文化創意的核心
美國的文化產業一直遵循著“利潤最大化”信條,嚴格按市場規律辦事,通過產品開發、建立全球銷售網絡、宣傳促銷和捆綁銷售等多種手段和方法,以實現利潤最大化。在美國,文化創意產業稱為“版權產業”。 作為全球版權產業最為發達的國家,版權產業已經成為當今美國最大、最富有活力并帶來巨大經濟收益的產業。
由于美國歷史短暫,文化歷史資源有限,于是美國經常將其他國家的文化經典行美國化的包裝和制作,在知識產權零成本的情況下獲利。比如電影《臥虎藏龍》完全是中國的故事,但卻是好萊塢制作,《花木蘭》和《功夫熊貓》都是取自于中國題材。雖然文化素材和資源是中國的,但是表達方式是全球共享的,制作方是美國的公司,版權歸屬美國公司,主要獲利方也是美國公司。從1996年開始,美國的版權產品首次超過汽車、農業與航天業等其他傳統產業,成為美國最大宗的出口產品,其中核心版權產業的出口額已達601.8億美元,在出口、增值和就業等方面的持續增長,鞏固了版權產業作為美國經濟發展的支柱產業地位。
美國政府在文化政策制訂方面顯得與眾不同,未設立文化部,但卻對文化產業給予強大的法律和有效扶持。美國政府在政策上采取了“杠桿方式”,以“資金匹配”要求和鼓勵各州、各地方以及企業拿出更多資金來贊助和支持文化藝術事業,因此,各州、各地方都必須撥出相應的地方財政來與聯邦政府的資金配套。這種支持并非是來自政府自上而下實現的,而是自下而上來完成的,政府只是提供寬松的外部環境和嚴格的法律保護。據統計,美國聯邦政府對藝術的年投入約11億美元,而州、地方政府和企業的贊助高達50億美元以上。美國政府鼓勵外來投資:在自由和安全的環境下,美國文化產業采取的是多方投資和多種經營的方式,鼓勵非文化部門和外來資本的投入,這凸顯在美國文化產業的跨國經營形態上。
德國:創意提升國家形象
在整個歐洲,文化產業和創意產業已經逐漸被認識到是一個獨立的經濟部門,文化創意產業的重要作用已經得到了普遍認同。2007年2月,德國簽署了聯合國教科文組織《文化多樣性公約》。在擔任歐盟輪值主席國之初,德國聯邦政府就將文化和創意產業設置為在柏林舉行的歐洲文化部長非正式會談的一項議題。雖然文化創意產業在德國的起步稍晚,但是憑借底蘊深厚的文化與強大的工業基礎,德國的文化創意產業大有趕超之勢。
事實上,早在1992年,北萊茵-威斯特法倫州就發表了德國第一份《文化產業報告》,而直到2005年,文化創意產業才被列入德國聯邦政府的議事日程。近年來,德國聯邦政府不斷提高文化事業預算,并且不斷完善法律法規,比如修訂《專利法》《外觀設計法》等。在2007年秋季,德國發起了“文化與創意經濟行動”,旨在通過舉辦研討會和相關行業聽證會等活動搭建文化創意經濟從業人員與政界交流的平臺。同時通過將發展文化創意產業納入國家創新戰略,推動經濟發展模式的轉變和傳統產業的升級、創新和結構調整,曾經歐洲的重工業基地魯爾工業區的轉型成為了最成功的例子。2010年,德國埃森市與魯爾區被選為歐洲文化之都,53個魯爾區城市和鄉鎮聯手將這個工業區打造成文化和旅游的統一體。
德國希望在新世紀通過發展文化創意經濟改善國際形象,提升國家軟實力。2006年,以舉辦世界杯為契機,聯邦政府與企業界合作共同推出提升德國形象的“德國——創意之國”工程,開通了“德國——創意之國”網站,在全國乃至世界范圍內推介德國新形象。其中最著名的活動是在全德國開展“創意之國的365個地點”競賽,評選出365個文化創意之地。2010年,德國國家旅游局將德國作為“青春與創意之國”在全球范圍內進行推廣,其中以建筑、藝術、設計和時尚四大領域為重點。一個蓬勃向上,并且充滿創新精神和具有強大競爭力的德國已經展現在世人面前。
日本:以動漫帶動文化輸出
自上個世紀90年代以來,日本經濟長期低速徘徊,促使日本政府把文化和經濟結合起來。1995年,日本確立了在21世紀的文化立國方略;2001年開始全力打造知識產權立國戰略,明確提出10年內把日本建成世界第一知識產權國;2003年又制定了觀光立國戰略,計劃到2010年讓到日本旅游的外國游客達到1000萬人。為了把文化立國戰略落到實處,日本政府還通過設立戰略會議、懇談會、幕僚會議、審議會等形式,研究商討具體對策,推動文化產業發展。同時政府還制定了各項法律法規,包括《著作權法》《文化藝術振興基本法》等,為文化創意產業的發展提供法律和政策的保障。
在日本,企業是文化產業發展的主體,不僅大型文化活動要靠企業的參與和贊助,更重要的是,日本擁有一支成熟的知名文化企業隊伍。凡是可以市場化的文化,都應通過市場運作方式來發展,這是日本促進文化產業發展的重要經驗。除此之外,日本還實施了在高校內大量創設與創意事業有關的科系,獎勵公營機關使用文化創意事業的成品或是以資金贊助方式鼓勵企業進行開發,協助地方產業商品營銷海外,以獎勵方式帶動地方企業積極參與文化創意產業活動等相關一系列措施。
目前,文化創意產業已成為日本的第二大支柱產業,其增加值已占GDP的18.3%。日本素有“動漫王國”之稱,其年營業額達到230萬億日元,國內與動漫有關的市場規模已超過2萬億日元,在國民生產總值中占20%,其所擁有的400多家動畫制作公司生產的產品成為日本文化出口的主要產品,占到了日本GDP的十幾個百分點。日本已成為世界上最大的動漫制作和輸出國,尤其是在亞洲國家和美國占據了大部分的市場份額。如今,日本正從一個傳統的產品制造大國,轉向一個文化產業生產和輸出大國。2010年6月,日本政府出臺了《新增長戰略》,制定了在海外拓展相關創意產業業務的政策。預計到2020年,日本在亞洲的文化創意產業收益將實現1萬億日元的目標。
韓國:設計興國 韓流襲來
韓國提出了“資源有限,創意無限”的口號。1994年,韓國政府在文化觀光部內設立文化產業局,自此拉開了韓國文化產業發展的大幕。1997年的亞洲金融危機促使韓國政府開始改革,提出“設計韓國”戰略。為推動文化創意產業的發展,韓國政府設立了韓國文化觀光部(MCST),下設12個附屬機構,其中“文化產業振興院”就是為了協助將創意文化內容衍生成文化產品的一個輔助機制。
1998年,當時的韓國總統金大中與英國首相布萊爾共同發表“21世紀設計時代宣言”,從此設計產業成為了韓國發展文化創意產業的重中之重。1999年,韓國政府制定《文化產業振興基本法》,另成立“文化產業基金”。在此之后,韓國的文化創意產業政策逐步向設計、電子游戲、音樂及電子網絡等新產業傾斜。韓國把通過新的資訊技術與文化創作相結合、進而促進文化產業發展的技術稱為“文化與內容技術”,這是韓國極力推動的六大創新技術領域之一。
關鍵詞:創意產業;內容產業;動漫業;知識產權;經濟價值
中圖分類號:G114文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2011)30-0268-02
當今世界, 文化創意產業以每天創造220億美元的價值和5%的增速快速發展。文化創意產業被譽為21世紀的“朝陽產業”、“黃金支柱”。美國經濟學家已經發出了“資本的時代已經過去, 創意的時代已經來臨”的宣言。文化創意產業已經成為一個國家或地區經濟發展的重要動力, 其發展規模和程度, 已經成為衡量一個國家或地區綜合競爭力高低的一個重要指標, 是一個國家軟實力的象征。
近年來,日本政府調整國策,立法支持和發展文化創意產業,保護和開發創意產品。重心由重視制造業向創造業轉移,以影像、游戲、音樂等為主體的文化創意產業發展迅速,不僅國內外市場占有額不斷擴大,同時帶動國內相關聯的產業共同發展,而且在國際市場也獲得良好聲譽。
從日本文化創意產業的市場現狀和發展預測中我們有理由相信:優秀的創意產品不僅對社會文化進步起到了巨大的推動作用,而且由此創造出巨大的文化財富和經濟價值。
一、文化創意產業的涵義
(一)文化創意產業的概念:20世紀90年代, 英國最早將“創造性”概念引入文化政策文件, 并在1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》首次對創意產業的概念進行了定義: 源于個人創造力與技能及才華、通過知識產權的生成和取用、具有創造財富并增加就業潛力的產業。并將創意產業劃分為廣告、建筑、藝術品和古玩、工藝品、設計、時裝、電影與錄像、動漫、音樂、表演藝術、出版、軟件與電腦服務、電視和廣播13個行業。然而, 由于各國經濟發展階段以及文化背景的差異, 對創意產業的概念也不盡相同。
(二)文化創意產業與文化產業的界定:根據聯合國教科文組織的界定, “文化產業”是按照工業標準生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。文化創意產業與通常意義上的文化產業有著很大程度的重合, 但是文化產業并不等同于創意產業。創意產業更強調創造性和創新性,更重視文化創意對其它產業的融合滲透, 它比文化產業有更廣泛的內容: 不僅包括消費性文化創意產品, 也包括文化產品在內的各種產業提供的中間產品。
二、日本創意產業發展概況
自日本實施“文化立國”的戰略以來, 政府一直積極發展創意產業, 以動漫、游戲、音樂等為主體的創意產業快速發展, 不僅使國內經濟發展迅猛, 同時也帶動了相關產業的發展。日本是亞洲創意產業發展最為發達的國家。根據日本《數據內容白皮書2010》的統計, 目前全球創意產業的生產總值約為130兆日元, 其中美國約為44兆日元;歐盟約為49兆日元;亞洲、大洋洲地區約36萬億日元。亞洲國家中日本貢獻最大, 約為13兆日元, 占亞洲地區總產值的一半以上。近年來, 日本的創意產業一直處于上升趨勢, 2002年日本創意生產總值為129, 861億日元;到2003 年上升到130, 952 億日元;2004年上升幅度更為明顯,產值達到133, 362億日元, 占當年國內生產總值507萬億日元的2. 6%。預計到2020年為止,日本創意產業的國內外市場規模將會達到20兆日元左右。
(一)動漫業。在日本創意各種各樣的創意產業中, 動漫產業的地位最為顯著, 日本素有“動漫王國”之稱, 是世界上最大的動漫制作和輸出國。目前, 全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本, 在歐洲這個比例更高, 達到八成以上。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年, 銷往美國的日本動漫片以及相關產品的總收入為43. 59億美元, 是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。
(二)游戲業。游戲產業作為日本創意產業的傳統強項, 在20世紀末曾風靡一時, 目前由于美國、歐洲游戲市場的快速成長以及韓國游戲產業的迅猛發展, 日本游戲產業面臨著強大的競爭壓力。大企業之間的合并和合作讓重新被編組的游戲公司更加活躍, 大大推動了日本游戲業的發展?,F今, 日本網絡游戲市場正呈現穩步成長階段,2010年已達到1兆日元。
(三)數字內容產業。數字內容產業數字內容產業是隨著電腦、互聯網及手機等數字化產品的普及而產生的一項新興數字藝術產業, 其包括影像、音樂、游戲、動漫等類別, 并通過網絡傳送、光碟、手機傳送以及數字播放等方式進行流通。2010年生產總值達到約5.7兆日元。
三、當今日本創意產業所面臨的挑戰
(一)亞洲市場的動向:近年來,伴隨著顯著的經濟成長,亞洲市場的文化市場也在急劇擴大。2008年為止,除日本之外的整個亞洲文化市場規模,與前年相比增加了7.9%,為1396億美元,超過了1117億美元的日本(較前年相比減少了0.1%)。各國的狀況:2009年中國的電影市場比前年增加了43%,868億元。而且,在同年的主要城市里還新增了142家電影院,其中上映了約80%的數字電影。亞洲各國還致力于動漫產業的制作。韓國設定了在2012年游戲產業出口額超過36億美元的目標(2008年的業績為10億美元)。直至2012年為止,除了投資3.5億美元之外,還積極出資支持電影等。而且,中國還重點支持動漫產業的發展,在2008年的制作數目上就超過了日本。
(二)國際競爭激烈化:各國致力于振興電影文化產業的發展,導致國際競爭的激化。
(三)數字網絡化的發展:因數字網絡化的發展使得互聯網的文化利用、流通急速擴大。圍繞著軟件平臺的全球化競爭激化。
(四)網絡上侵犯著作權的信息泛濫:嚴重的網絡侵權行為阻礙了產業的成長,例如:手機鈴聲侵權狀況(2008年):非法下載數量(4億700萬次)超過了正版下載量(3億2900萬)。
日本動漫插入各國字幕:在日本播出后24小時出現中文字幕、36個小時后出現英語版本等。
電視播放侵權狀況(2008年):某一個播出6個星期的特定節目,盜版影像692件,總播放次數120萬次以上。日本的人氣節目全部能在播出后立刻收看。
把漫畫掃描后,臺詞翻譯成各種語言。人氣作品在發行1個星期后流出。
使用非法游戲軟件的裝置泛濫,損失達到5千億元以上。
(五)文化創意產業各個業界的現狀
電影: 近年的電影各行收入在2000億日元前后推移。2009年收入突破2000億日元。電影觀眾也達到1億6千萬人~1億7千萬人。
電視節目:2008年以后受經濟蕭條的影響電視臺經營狀況惡化。2008年度5個民營電視臺的純收益都呈現負增長。2009年度以后預計這種嚴酷的經營環境還將持續,制作費有大幅度削減的傾向。
動漫: 國內電視動畫片的制作數量從2006年的頂端開始有下滑的傾向。2008年減少了11.7%。國內動畫DVD的銷售也從2006年以后呈減少傾向。2008年減少了13.5%,770億日元。 世界傾向于3D化。
書籍:2009年的書籍、雜志銷售比去年減少了4.1%、1兆9356億日元。2008年度電子書籍市場相比前年增加了131%,464億日元。其中86%是手機中的電子書。
游戲: 家用游戲國內市場規模從2008年開始比去年減少了7.5%,6580億日元。2009年更呈減少的的趨勢。
網游和手機游戲等新游戲市場在逐步擴大的同時,歐美軟件公司呈追趕日本公司的趨勢。
音樂:CD等的生產金額減少的傾向持續。2008年相對去年大幅減少了11%,2962億日元。與此同時,付費音樂下載從2005年以后開始增加,2008年相比前年增加了20%,905億日元。
四、具體的措施
(一)培育文化創意產業相關人才
培養制作人才/培養策劃人才/創立海外留學制度、修改制作人教育課程等/挖掘年輕的創作者、完善新人獎勵制度。
擴大引進外國的高級人才/修改法務省對專門人才的入境管理制度
(二)開拓海外市場:實現潛在的利益和強化收益
制作活動、流通網的全球化/推進國際共同制作、大規模進軍CG影像領域/對門戶網站的構建的研討(動漫、音樂)。
向海外進軍提供必要的資金等/創建文化產業海外擴展的資金/政府間對話和打擊盜版/充分利用亞洲文化產業峰會等、推進ACTA(防止假冒偽劣品、盜版流通條約)等。
加強國際商品交易會、發信力、信息收集體制/繼續舉辦文化產業節、吸引更多的客人以及加強向海外進軍/擴充海外信息收集基地。
(三)改革國內產業結構和開拓新的市場
推進國內產業結構改革/加強登陸管理制度等、制定網絡鏈接的政策/建立多元化權利處理系統。
開拓新的市場/完善書籍數字化的規定、使其國際化等/制定技術戰略藍圖(3D、服務型機器人等)。
五、日本創意產業發展的啟示
(一)政府宏觀主導:日本的創意產業的發展離不開政府的大力引導與熱心支持。而政府的支持與推動又成為了創意產業健康有序發展的根本保證。我國創意產業尚處于起步階段, 在形成國家競爭優勢之前還需要很長一段時間。其中就需要政府對文化創意產業的發展給予持續支持和積極重視,并制定具有針對性的產業政策和發展戰略,引導其持續、快速、健康發展。在法制建設方面,不斷完善法律法規, 高度重視知識產權保護,并制定一系列優惠財稅政策,吸引更多企業加入創意產業,形成產業集聚的效應;在人才培養方面,政府要有意加強院校專門創意人才的培養,利用網絡及其他教育機構對創意工作者進行專業資格培訓,并加強與外國的人才交流與合作。
(二)拓寬資金來源:資金投入是促進創意產業發展的重要環節,目前我國創意產業投資主體相對單一,政府需要轉變投融資觀念,降低市場進入門檻,進一步改善投融資環境,提高企業、民間對創意產業投資的積極性,積極引進發達國家創意產業投資,實現投資主體的多元化。此外,政府要制定相關的輔助政策,在融資、稅收、進出口等方面給予創意產業適當的優惠和支持。
(三)加強知識產權保護:知識產權是創意產業的核心, 保護知識產權是發展創意產業當務之急。首先是完善知識產權法律體系。同時,在全社會形成尊重知識產權的良好氛圍,加強相關保護的人才培養,并采取有力措施嚴厲打擊侵權、盜版等行為。
(四)積極培養創意人才:我國創意產業人才相對匱乏, 培養大量的創意人才是創意產業發展的根本保障。跟日本相比, 我國的創意教育相對落后, 學科體制較為僵化, 束縛了創意教育的發展。因此, 我國應盡快創造新的培育機制, 培養大批量創意人才。首先應加強素質教育, 提高全民族的創新意識和創新能力; 其次要設立針對性的教育培訓機構,建立完善成熟的管理培養機制, 積極培養創意產業專門人才。
參考文獻:
[1]張欣.高長春.中日創意產葉發展比較分析[J].現代日本經濟,2010(3).
[2]汪漫.英美日三國文化創意產業發展經驗解讀及啟示[J].浙江樹人大學學報,2010(5).
[3]陳繼穩.日韓創意產業發展的研究和啟示[J].消費導刊,2008(8).
[關鍵詞]文化創意產業;經濟發展方式轉變;機制;路徑
[中圖分類號]F294 [文獻標識碼]A [文章編號]1002-736X(2013)10-0029-04
在世界經濟步入知識社會、向創意經濟發展的今天,創意已經成為驅動創新和提升競爭優勢的關鍵資源(Anheier&Isar,2008)。文化創意產業的發展正在深刻影響著經濟發展的模式。正如國外眾多學者所述,在世界發達資本主義國家,后福特經濟的一種新的經濟模式正在興起。在這種模式中,知識、信息、創意、設計和文本價值占據主導地位(Zukin,1995;Florida,2002,2005;Kloosterman,2004;Scott,1997,2004;Storperand Venables,2004;Hall,2004;Pratt,2008;Mont,gomery,2007;Gibson和Kong,2005)。在創意經濟迅速發展的浪潮下,需要把握住發展文化創意產業的契機,并與轉變經濟發展方式相結合,加快經濟發展,保持經濟發展的持續性。
由于“轉變經濟發展方式”是中國特有的概念,國外文獻的研究主要集中在創意經濟對經濟增長及城市競爭力的研究上(Florida,2002,2005;Allen,2004;Lazzeretti,2008;Marco Bonfjeand Sako Musterd,2009:Enrico Bertac,chini和Paola&Borrione,2010)。國內從理論上探討文化創意產業與中國經濟發展方式及其轉變之間關聯性的文獻也不多,多數文章停留在實踐經驗的層面。在這少數理論文獻中,比較有代表性的是厲無畏、王慧敏的文章《創意產業促進經濟增長方式轉變——機理,模式·路徑》。該文首先分析了創意產業與經濟增長方式轉變及其內涵的關系,進而分析創意產業促進經濟增長方式轉變的內在機理、模式和路徑。
一、文化創意產業的內涵
目前,國內外學者們對文化創意產業的內涵的界定還處于“同一概念,各自表述”的狀態,比較寬泛和模糊。
國外的提法是創意產業,最早來源于20世紀90年代的英國。1998年英國創意產業特別工作小組(CITF)首次正式對創意產業進行定義。此后,眾多學者對創意產業進行定義。比較有代表性的有“創意產業之父”約翰,霍金斯(John Howkins)和文化經濟理論家理查德·凱夫斯(Richard Caves)的定義。約翰·霍金斯認為,版權、專利、商標和設計這四種行業一起構成了創意產業或創意經濟。在這一概念中,霍金斯強調的是具有經濟價值的創意。一方面,在這個產業中,創意發揮著重要作用。他認為,“擁有創意的人,要比之懂得操縱機器的人強大,而且在多數情況下也比那些擁有機器的人強大?!绷硪环矫?,創意并不一定就是經濟行為。“一旦創意具有了經濟意義或產生了可供交換的產品,創意就可能是經濟行為?!蔽幕洕碚摷依聿榈?凱夫斯將創意產業定義為:“提供我們寬泛與文化的、藝術的或僅僅是娛樂的價值相聯系的產品和服務。它們包括出版,視覺藝術(繪畫與雕刻),表演藝術(戲劇、歌劇、音樂會、舞蹈),錄音制品,電影電視,甚至時尚、玩具和游戲?!?。凱夫斯對創意產業的界定側重于其文化屬性。
文化創意產業是一個具有中國特色的概念,僅限于中國大陸、香港地區、臺灣地區使用。一方面,它體現了由文化產業向創意產業過渡的產業發展前景;另一方面,它還體現了傳統文化產業仍占有較大份額的現實。金元浦認為,“文化創意產業就是一種基于后發現狀、產業基礎,并積極進入當代全球發展趨勢的合理選擇。”目前,國內比較權威的定義是厲無畏和金元浦的定義。本文采用的是金元浦的定義。金元浦認為,“文化創意產業是在全球化的條件下,以消費時代人們的精神、文化、娛樂需求為基礎的,以高科技的技術手段為支撐的,以網絡等新的傳播方式為主導的一種新的產業發展模式。它以文化和經濟全面結合為自身的特征,是一種跨國、跨地域、跨行業、跨部門、跨領域重組或者創建的新型產業集群。它是以創意創新為核心,以知識產權為根本,貫穿生產、流通、消費等產業發展全過程的新型的產業集群,向大眾提供滿足其文化、娛樂、精神、心理方面的需求的新興產業形態。”該定義包含了文化創意產業的眾多要素,反映了學者們對于文化創意產業的基本看法。
二、發展文化創意產業促進經濟發展方式轉變的必要性
經濟發展方式的轉變不僅包括經濟增長,還包括社會經濟結構(需求結構、產業結構、要素投入結構等)的一系列轉變。發展文化創意產業是實現經濟發展方式轉變的重要途徑和契機。王慧君提出,文化創意產業必將成為我國改變經濟發展方式的第四大源泉(物資資本、人力資本、自然資本和文化資本)。
(一)發展文化創意產業有利于促進需求結構的轉變
傳統經濟發展方式的弊端在很大程度上表現為需求結構失衡,經濟增長高度依賴投資和出口,消費對經濟增長的拉動作用減弱。轉變需求結構,需要更多地發揮消費對經濟增長的拉動作用。文化創意產業可以提高消費中的文化含量,其強大的輻射力有利于推動消費方式的轉變和消費結構的升級,極大地拓展消費的市場空間,拉動了經濟增長。人們所消耗的物質產品是有限的,但時尚的更新是無限的。因此,以新的文化理念來引導時尚消費的潮流,具有更大的空間和持續性。
(二)發展文化創意產業有利于產業結構的轉變
轉變產業結構,即經濟增長由主要依靠第二產業帶動向依靠第一、第二、第三產業協同帶動轉變。特別是要“發展現代服務業,提高服務業比重和水平”。文化創意產業在現代服務經濟中具有雙重意義。一方面,它是現代服務業的重要組成部分;另一方面,它又是第一、二、二三產業協同發展、帶動產業結構調整和優化升級的重要基礎。
(三)發展文化創意產業有利于要素投入結構的改變
轉變要素投入結構即改變經濟增長過度依賴能源資源消耗的局面,通過技術進步和創新發展來推動經濟增長。發展文化創意產業不是主要依賴物質資源、土地、環境等不可再生性資源,而是依賴由知識、技術、智力、創意等組成的再生性資源,尤其依賴于高智力型人力資本,從而減少了經濟發展對生態環境的脅迫。
三、文化創意產業促進經濟發展方式轉變的機制
文化創意產業的發展對于促進經濟發展方式的轉變具有舉足輕重的作用。正如厲無畏(2006)所說:“創意產業對經濟增長方式轉型的促進超越了一般的經濟層面”。與轉變經濟增長方式不同,轉變經濟發展方式不僅要求主導生產要素發生質的變化,還需要通過要素效率的提高和經濟結構的優化來實現。文化創意產業究竟以什么樣的途徑深刻影響著經濟發展方式的轉變呢?本文認為,文化創意產業可以通過以下三個機制促進經濟發展方式轉變(見圖-1)。
(一)以創意人才為紐帶促進經濟發展方式的轉變
在文化創意產業中,創意階層(creative class)或創意人才具有極其重要的作用。文化創意產業的高速發展從根本上取決于文化創意人力資本的投入產出和文化創意階層的崛起。英國學者Florida(2003)認為,創意階層包括一個“超級創意核心”(super creative core),這個核心由來自“從事科學和工程學、建筑和設計、教育、藝術、音樂的人們”構成,他們的工作是“創造新觀念、新技術和新的創造性內容”。此外,創意階層還包括更廣泛的群體,即在商業、金融、法律、保健以及相關領域的創造性專業人才。
由此可見,創意階層是一種特殊的人力資本,不同于傳統的人力資本。人力資本促進經濟增長的機制,可以用著名的內生增長模型解釋。該模型解釋了人力資本作為知識產品的主要載體,放松了對要素邊際報酬遞減的約束,使得經濟在缺乏技術進步的情況下取得長期增長成為可能。研究這方面的代表人物有Lueas(1988;1993)、Jones和Manuelli(1990)、Rebelo(1991)、Stokey(1991)以及Hall和Jones(1999)等。盧卡斯認為,“專業化的人力資本”才是促進經濟增長的真正動力。在這個經典模型中,沒有對人力資本的類型或結構進行深入研究,因此,沒有涉及創意性人力資本。Florida(2002)在內生經濟增長理論的基礎之上,構建了創意經濟理論,分析了創意階層影響經濟增長的機制。他指出,長期的經濟優勢已經不再是單純的商品、服務和資本的優勢,而是在于吸引和留住創意階層的能力,并且將他們的創新能力轉化為潛在的社會創意經濟優勢。創意人才作為經濟增長的關鍵性要素,是催化經濟增長的“創意之本”。這種觀點在實證上也得到了檢驗。Florida(2007)對美國331個城市(區域)分析發現,以職業劃分的創意階層能顯著地促進區域勞動生產率的提高。創意人才的出現,使經濟發展更多地依靠知識、文化、人力資本等軟性要素,而不是土地、金融資本等硬性要素,從而促進了經濟發展方式的轉變。
(二)以知識溢出為紐帶促進經濟發展方式的轉變
文化創意產業中的知識溢出(知識的創新和共享)可以用野中郁次郎和竹內弘高提出的SECI知識轉化模型進行分析。SECI過程就是知識按照社會化(socialization)、外在化(externalization)、組合化(combination)和內在化(internalization)的模式依次進行轉換。創意行為通常依據的是隱性知識(即存在于個體),隱性知識的流動和外溢可以使專業性知識與共享知識更好地結合,實現知識的SECI的螺旋上升過程,從而不斷迸發出新的創意,增強企業的核心競爭力。
集群為隱性知識的外溢即隱性知識的社會化提供了良好的條件。文化創意產業的特點就是高集聚性。為了獲得規模經濟和范圍經濟,眾多獨立又相互關聯的文化創意企業及相關機構,在一定區域集聚而形成集群。在集群內,單個企業獲得的“新知識”通過一定的渠道“外溢”出去,逐漸為更多的企業所共享,進而成為整個集群的公共知識。企業的利潤隨著公共知識產出彈性的增大而增大。在相同的成本約束下,群集內的企業較之集群外的企業擁有更高的要素效率。要素效率的提高增強了文化創意產業的競爭力,有利于經濟發展方式的轉變。
(三)以價值鏈提升為紐帶促進經濟發展方式的轉變
價值鏈(value chain)最早是由波特(1985)提出的,他指出,“每一個企業都是用來設計、生產、營銷、交貨及對產品起輔助作用的各種活動的集合。所有這些活動都可以用一個價值鏈表示出來。”價值鏈不僅存在于企業內部,而且存在于行業(產業)范圍內。傳統意義的產業是單向的生產鏈結構,彼此缺少聯系。文化創意產業通過價值鏈的分配組織生產流程,它打破了傳統產業的界限,并和不同產業進行融合。文化創意產業的這種價值鏈的調整、升級和優化促進了產業結構的優化、升級和融合,這正是轉變經濟發展方式的關鍵性內容。首先,文化創意產業部門的價值鏈全面滲透到一些傳統產業中,提升傳統產業的附加值。文化創意產業將其自身的價值鏈嵌入傳統產業的價值鏈中,不僅保留了原有產業價值鏈的相關內容,還嵌入了新的價值鏈環節,從而可以提高原有傳統產業的附加價值,提升其產業競爭力。如文化創意產業與傳統旅游業的結合,形成創意旅游這一新型經營模式。其次,文化創意產業通過不斷催生出新的延伸產品,促進產業鏈的延長和拓寬。如迪斯尼從先前的兒童電影到眾多的后續產品,哈利·波特從最開始的圖書到電影、玩具、游戲等等。最后,高科技文化創意產業部門通過打破原有產業的價值鏈,重新構建一條新的價值鏈,完成傳統產業的分化、解體和重組,還可以形成一系列的新興產業。如數字技術的運用引起的信息產業和傳媒產業的融合。
四、文化創意產業促進經濟發展方式轉變的路徑
(一)培育創意情境或氛圍,為創意人才的成長提供良好的外部環境
創意情景(creative milieu)最早由歐洲創新環境研究小組(GREMI)提出,指的是一個事物產生所需的周圍環境或社會背景。良好的創意情景可以激發思想和發明的創造和流動(Landry,2000)。Florida(2002)認為,那些在“技術、才能和寬容”的程度上排列在前列的城市會吸引大批創意階層的成員,形成自我促進的良性循環。我國學者洪進等通過收集30個省、市、區(已去除)2003-2007年創意階層的相關數據,測算了創意階層的區域分布及影響因素。研究得出,傳統的經濟因素對于創意階層空間分布的影響并不顯著,其區域空間分布主要受到區域創新氛圍、人文和生態環境三方面的影響。南此可見,城市如何為個人和企業提供追求創意的情景已經成為當今經濟發展的一個關鍵問題。
(二)加強文化創意產業園區的建設,為知識溢出提供廣闊的平臺
文化創意產業園區的建設,一般需要經歷四個階段。第一階段是企業的集聚和孵化。這個階段,特別需要政府對中小企業的扶持。第二階段是合作競爭、創意性和知識擴散。這個階段,需要政府服務、基礎設施的改善。第三階段是建立完善的投融資體系。第四個階段是園區產業的調整優化和高端化網絡市場的構建。當然,這些階段之間并不是截然分開的,而且各個階段都離不開政府不同程度的扶持。文化創意產業不同于傳統的產業,政府的支持重點不應是硬件建設、稅收優惠等,而更多地應該在制定規則(如知識產權的保護)、投融資環境等方面給予支持。我國政府由于經驗不足,出現了不同程度的缺位、越位和錯位現象。因此,在發展文化創意產業的過程中,政府首先要進行自我角色的合理定位。另外,政府在制定政策的過程中,要依據當地發展文化創意產業的條件,進行政策創新。
[關鍵詞]創意產業 價值鏈 知識整合
[分類號]G124
1 引言
自上個世紀90年代以來,創意產業在全球范圍內得到了快速發展。創意產業已成為許多國家和地區推動經濟發展的新引擎。發達國家將其納入戰略和支柱產業的地位,其發展規模和程度也成為衡量一個國家或城市綜合競爭力的重要標志。
鑒于創意產業是知識經濟背景下發展起來的新興產業,其發展、運作始終伴隨著知識創新的活動。因此探討創意產業發展的知識整合問題,對于推進創意產業的發展,豐富知識管理的理論與實踐具有重要意義。
1.1 創意產業的概念
目前學界對創意產業的概念并無統一的說法。根據國內外有關創意產業的研究成果,有關創意產業較有影響的定義主要有:聯合國教科文組織在蒙特利爾會議上對創意產業定義:“按照工業標準生產、再生產、儲存及分配文化產品和服務的一系列活動?!备鶕@一概念,創意產業是指從事文化產品的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業。
另一個被多次提及且引用較多的是英國1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》中明確提出的概念――創意產業是指起源于個體創意、技巧及才能,透過知識產權的開發與利用,而有潛力創造財富和就業機會的產業。在這一概念中,創意產業的核心內容是文化和創意,它推崇創新與個人創造力,強調文化藝術對經濟的支持及推動,蘊含了一種新興文化理念和經濟實踐。
有“創意產業之父”之稱的英國經濟學家霍金斯在其《創意經濟》一書中將創意產業界定為其產品都在知識產權法的保護范圍內的經濟部門,認為版權、專利、商標和設計產業4個部門共同構建了創意產業和創意經濟。他的定義強調知識產權在創意產業中的作用,擴展了創意產業的內涵,把屬于自然科學中各個部門的專利研發活動也納入創意產業,有效地解決了創意活動中科學與文化藝術相分離的問題。
以上有關創意產業的概念,重點突現的是個人的創造力和企業的創新能力,強調的資源主要是“知識型”的“創意和無形資產知識產權”,其產品和服務的消費體現出巨大的社會財富效應。對創意產業的理解不僅僅局限于文化創意產業領域,也應涉及具有高科技含量、高文化附加值及創新度很高的任何產業。從上述概念的內涵可以看出“創意產業”和“知識及知識創新”的密切聯系。
1.2 創意產業價值鏈的構成
創意產業的價值鏈是由創意產業的各個增值環節所構成的有機聯系的整體。創意產業發展之初就呈現出明顯的產業集群現象。物理空間的集聚造成某一地區創意產業中企業主體的多元化和組織結構復雜化,較之傳統產業“線型”產業鏈形式,創意產業的產業鏈結構明顯呈現出“網狀”的特征,加之現代信息技術不斷發展以及人們對多樣性文化產品和服務的需求,文化創意產業所包含的相關行業逐漸突破了傳統的發展領域,形成了創意產業的融合趨勢,這為創意產業的價值鏈整合創造了條件。
根據美國競爭戰略權威專家、哈佛大學終身教授邁克爾?波特的價值鏈理論以及延伸的產業價值鏈的模型來分析,創意產業中的企業圍繞某種特定市場需求或進行特定創意產品生產(或服務),其間涉及到的一系列價值增值活動和起輔助作用的生產活動構成了創意產業價值鏈,如圖1所示:
例如小說《哈利?波特》的成功暢銷,使得眾多企業參與開發和分享哈利?波特的創意成果,它們在圖書、電影、游戲以及衍生產品方面都取得了令人矚目的成績。其中《哈利?波特》的小說被翻譯成64種語言,前6部小說的全球總銷量超過了3.25億冊。而由時代華納投拍的《哈利?波特》,前5部電影的票房累計43億美元。游戲方面,SONY公司的PS2自2001年就已開始與影片同步發行游戲軟件,2007年與《哈利?波特與鳳凰社》同名的游戲首度在SONY的PS2、PS3、任天堂的wii(任天堂的新一代游戲機)上同步發行。在美國,Mattel和Hasbro公司(兩大著名玩具生產商)共同負責對衍生產品的開發。此外,羅琳的官方網站也成為魔法幻想的奇趣樂園。所有這些都構成了哈利?波特價值增值的組成部分,它們相互支撐,共同創造了巨大的經濟價值。
可見,創意產業價值鏈的發展是以文化創意和知識創新為核心,其本質上是以知識分工協作為基礎的功能網鏈,通過知識的生產、創新和共享,產生遞增報酬,為顧客創造價值。由此,從事相關價值創造活動的企業之間形成了互為基礎、互為依存的“網鏈”關系。
2 創意產業價值鏈的知識整合分析
2.1 創意產業價值鏈與知識整合的關系
所謂知識整合是指知識的重構與綜合,企業在學習過程中,通過知識在組織中的流動和擴散,對所學知識進行評價、選擇和重構,使不同主體、多種來源和功用的知識相互結合并綜合成為組織的知識,即組織共享并能加以有效利用的知識,最終使其成為企業創新能力和競爭優勢的基礎。
知識整合過程滲透存在于創意產業的許多行業和領域。它推動著文化創意產業融合的過程,為文化創意產業的價值鏈整合創造了條件。國內外創意產業發展的實踐表明,正是文化資源與信息技術的整合,使得傳統的文化產業與現代信息技術產業更加緊密地聯系在一起,催生出具有傳統文化底蘊和現代表現形式的文化創意產品與服務。在影視產品等傳統文化產業領域,基于影視特技、三維動畫和視覺仿真技術等現代技術手段對產業的滲透,使得電影、電視等產業更加緊密地聯系在一起,推動了技術和內容的有機融合。“3C”網絡融合的發展趨勢,催生了大量具有現代產業特征的新興業態,推動了文化創意內容的有機融合。例如,人們現在不僅可以利用互聯網進行即時聊天、在線游戲以及下載音樂和觀看影視節目等娛樂活動,還可以通過手機等通訊工具實現網上聊天、下載圖片音樂以及互動游戲等功能。而《云南印象》、《印象?西湖》等大型實景演出項目,則巧妙利用現代科技手段將源遠流長的民俗傳說、名聞遐邇的旅游資源進行立體式、體驗式和互動式開發,取得了良好的效果。
從知識管理角度看,整個創意產業價值鏈運作形同于知識創新活動的螺旋上升過程,知識整合與轉化活動貫穿始終。根據日本知識管理專家野中郁次郎提出的知識轉化模型揭示。知識轉化有4種基本模式――社會化(socialization)、外在化(externalization)、組合化(combination)和內在化(inter nalization)如圖2所示:
據此分析產業價值鏈的知識轉化過程。
創意設計階段:表現為個體間隱性知識共享到創
造新的隱性知識過程(社會化)。新的創意設計,通常產生于個人長期經驗積累到某一時期的靈感進發,這依賴于個人間的交流、討論(頭腦風暴)情境模擬、反復實驗等。對創意企業而言,由于交互間的個體大都具有共同的心智模式、行業經驗及相似的觀點,彼此的碰撞交流有可能催生一項新的創意或設計方案。
產品開發制造:是把創意理念(設計)開發、制造、轉化為一項創新(產品),以獲得相關的資源和支持。因此需將創意設計(隱性知識)明晰化,一種明確的概念性知識,如通過隱喻、類推、形象化語言、可視化工具等創作新成果,或項目組合作開發制作新產品(合作學習),進行模擬試驗等。此形同于把隱性知識表述為顯性知識的過程(外在化),其間蘊含大量艱苦的知識創造活動。
市場運作推廣:為實現產品的商品化,需要一種整體的方案(平臺)將企業已有知識資源有效整合,以保證整個組織(或產業價值鏈企業)、人員能及時得到必要知識(信息),此過程借助某一機制(組織機構、信息平臺、實施方案等)將企業組織(伙伴)已有知識資源有效整合(組合化),圍繞新產品市場化目標,實現供應商、分銷商、廣告商等之間的知識交流與共享。同時,通過版權買賣、授權許可等方式,使創意成果(作品、動漫游戲、新型設計等)在社會傳播,實現商品價值的市場最大化。
商品消費階段:新作品、新成果通過商品交易會、展示會、媒體傳播、零售商等渠道進入流通領域,消費者由此獲得新商品的知識產權消費體驗,在此基礎上產生了新的需求同行同業者也從新產品中有所啟示或領悟,開始新一輪的知識創新。這如同顯性知識轉化為其他成員的隱性知識(內部化)過程。
所以,從創意產業價值鏈中可以看出創意產業的基礎是創意,其形成依賴于個體和企業組織固有的知識創新,其間,個體間的隱性知識和顯性知識,經過社會化、外在化、組合化、內部化的互相作用和轉化,這實際上就是創意生成、產品開發制造和知識共享與轉移的過程。學者們把這一過程稱為組織知識產生螺旋,在這個螺旋中,知識逐漸由個人層次上升到團隊層次,進而上升到企業層次。
創意產業價值鏈在本質上是以知識資源為基礎,通過知識的創造和利用,進行知識創新與轉化,實現財富創造的整合過程。其生產運作和由此產生的物質流動只是產業價值鏈的外在表現形式。其本質是一個知識鏈,一個創造遞增價值從而使產業不斷發展的價值鏈。
2.2 創意產業價值鏈知識整合的障礙分析
知識的創新離不開個體的創造,但是促進個體進行創新并將其轉化為組織的知識,形成競爭力,則需要一個環境和過程。而知識的特性及知識轉化機制的不健全、個體和組織認識理念的偏狹,加之企業間個體和組織知識吸收能力的差別,都會給現實創意產業價值鏈的知識整合帶來制約。
2.2.1 知識轉化機制的不健全會妨礙創意產業價值鏈知識整合的實施在創意設計階段,企業的創新能力很大程度依賴于隱性知識的創新,尤其是個體員工心甘情愿地貢獻自己的隱性知識(才華、經驗、技巧等)為集體共享。而缺乏完善的激勵制度,“維上必從的一言堂”體制,“一招出錯、萬策遭貶”的狹隘偏見,僵化保守的用人機制,個人間的自私嫉妒等都會防礙個體主動奉獻、大膽創新。
在產品創作開發階段,既需要把個體獨特高妙的設計理念和創意(難以表達的隱性知識)表達出來,還需要多家創意企業齊心協力的精誠合作。從創意產業特征和發展需求來看,更需要將藝術、科技、經營、管理等各種知識很好地融合創新。然而創意產業領域,行業間利益之爭造成的隔膜疏離普遍存在,缺乏靈活應變的扁平化組織機制,缺乏先進科學的知識系統工具支撐,無法建立知識轉化所必須的信任機制和高效的創新團隊。這些都極大地影響了創意產業價值鏈知識整合的進程。
在知識產權交易時,具有自主知識產權的企業或個人,會利用知識產權制度所形成的絕對優勢,達到控制市場規則和相關行為的目的,以換取應得的回報。企業在知識壟斷和知識共享之間抉擇的矛盾心理形成對知識共享的認知障礙。這在一定時空內可能阻礙知識的交流和共享。例如相關企業利用專利聯盟操控產品價格,限制了其他競爭對手的發展空間,遏制了創新性企業的成長等。
2.2.2 知識的特性在一定程度上制約知識共享的實施
?知識低成本共享與知識創新高風險性并存、知識創新長期性與知識使用時效性之間的矛盾,使創意產業中的企業缺乏動力,甚至不愿投入成本進行知識創新,加上知識共享中各方所得利益的失衡,知識作用的難以準確度量和評價,都使得創意企業在面對“成效不確定性”時很可能仍沿用“有把握的舊慣例”,而拒絕吸納新知識、新模式。
?知識公共產品的屬性,可以零邊際成本傳導,這導致了創造知識的企業面臨著能否得到他人使用知識時的合理回報。一方面,預期的知識接收方者難以準確評估所買知識的價值效用;另一方面,知識出讓者在知識交易時面臨著外泄的風險:買者在合約終止時可能出售知識,或買者可能或多或少地把知識泄露給未授權的使用者。知識共享導致的成本收益不對稱會直接阻礙知識共享的良性循環。
?知識本身的隱含性也阻礙了其共享實現。研究證明,經過說明的知識和編碼性知識,失真程度較低,便于傳播;而具有特殊價值效用的隱性知識傳播,則需要特定組織的共享機制來推進。
可見,知識共享效果取決于供需雙方的真誠合作與彼此開放程度,取決于知識產權的合理壟斷與推進社會知識創新平衡機制的構建。
2.2.3 企業知識吸收能力的制約產業價值鏈的知識整合
企業的知識吸收能力是企業知識整合能力的重要基礎。有學者把“吸收能力”定義為“企業識別新的外部知識的價值,吸收它們,并將其用于商業目的的能力”。他們認為企業的吸收能力建立在個人吸收能力的基礎上,但并非個人吸收能力的簡單疊加。它一方面依賴于組織與外部環境以及部門之間的交流,同時與企業專業知識的性質和分布密切相關。另有一些研究者也從組織學習、技術革新、戰略聯盟等角度考察吸收能力。盡管分析的角度不同,總體上存在以下觀點:吸收能力既與知識本身的屬性有關,也與企業內外部的狀態和環境有關,知識吸收的情況不僅取決于吸收方的吸收能力,還受到受讓方諸多因素的制約。
3 創意產業價值鏈知識整合的保障機制
3.1 鼓勵企業間的知識交流與共享
創造交互式溝通的良性環境。企業可以通過一系列活動來推動相關人員相互之間的交流,改進組織內、外知識、信息的交流通路,提高企業識別核心領域的知識需求的能力。這在一定程度上可以減少知識特性帶來的共享困難。
創意產業的發展聚合了大量知識型人才,成功的組織間交流使人們可以以價值增值的方式應用他們的知識。創意產業的集聚特征也為知識的共享提供了有利的環境,集聚在一起的同類企業可以營造建立信任、促進合作和相互支持的氛圍,創造把知識轉化為新產
品和服務的契機與途徑。
3.2 完善知識產權制度下的知識共享機制
創意產業的核心價值在于創造和創新,其產品多是創作者個人或組織創意的一種智力成果,而知識產權正是主體對其創造性勞動成果依照相關法律法規所享有的合理壟斷權力。創意產業所依賴的資源――“創意和智力成果”具有無形性、易逝性、難控制性、易復制性等特點,其產權問題必須由知識產權制度來予以規范和調整。對創意產業知識產權的有效保護,不僅是創意企業、個人合法權益的有力保障,而且是激發創意產生,推動創意成果轉換,促進創意經濟和社會價值實現的前提。
但知識產權保護的制度建設要統籌兼顧,制度沒計應兼顧各方利益平衡。一方面,既要完善知識產權管理和執法體系、國家文化產業發展規劃的知識產權管理、建立與知識產權制度有關的市場秩序等制度建設;另一方面,也要關注創意產業園區、創意企業和個人的知識產權保護與利用問題,構建科學合理的共享機制。知識產權主管部門還可以在創意產業園區或企業里設立知識產權保護服務機構,對企業和產業項目提供知識產權保護與利用的“一條龍”綜合服務。如,在創意研發階段,注意完善有關知識產權保護和激勵制度;在知識產權交易階段,加大政府對保護和利用知識產權的公共平臺建設與投入,完善公共網絡建設及服務,重視對新興的創意產業中小企業的知識產權服務,建立知識產權交易平臺,完善產權交易體系,為企業投資、融資和產權交易提供高效、便捷和規范的服務。
3.3 建立科學有效的知識共享評估體系
沒有科學公正的評價和估值,缺乏合理的知識轉化有償機制,就不可能形成長期穩定的知識產權交易活動,這不但妨礙了創意產業領域知識整合的順利實施,還極大阻礙創意企業生產力的轉換和創意經濟價值的實現。因此,要從推動產業發展、鼓勵企業創新、激發個人創作、促進社會進步的多維角度,探討研究與創意企業知識產權性質相適應的知識產權交易評估體系,例如,對有關創意企業的原創產品、專利成果、服務(項目)品牌等知識創新成果,結合社會影響和市場效應、技術創新程度、是否有利于弘揚主流社會價值觀等方面,給出多重權重的量化估值,為企業質押融資、知識產權交易、社會信譽評價等提供科學合理的參照。有了較為科學完善的評估,將促使企業主動改善知識整合的內外環境,有的放矢、科學有序的推進個人和企業間的知識整合活動,從根本上消除知識整合的障礙,推動知識共享局面的形成。
3.4 強化創意企業的知識吸收能力
企業的知識吸收能力是企業知識整合的重要基礎。創意產業的知識整合依賴于企業整體知識整合能力的提升。因此,強化創意企業的知識吸收能力,對推進創意產業知識整合的順利實施至關重要。在劇烈變化的企業環境下,只有能快速進行產品創新,并且擁有整合和配置企業內、外部資源管理能力的企業,才能在全面競爭的環境下獲得成功。而企業吸收能力更強調整合、構建和重組企業內部和外部知識資源來適應快速變化的環境。這包含兩層含義:一是指組織能夠及時地根據環境變化更新知識的能力,使能力與環境保持一致;二是強調整合和重組組織內、外部的知識、技巧、資源和功能性能力來配合環境的改變。總之,企業的知識整合是一個動態的過程,對于創意企業來說,必須隨時淘汰舊知識,將與企業戰略密切相關的新知識融合到企業的知識系統中來,這個任務伴隨著企業的整個生命周期。對于知識整合任務本身來說,它也永遠不會停止于某一點,因為任何時候都會有新知識的產生,都需要摒棄舊知識,進行知識更新。
4 結語
實現創意產業價值鏈系統的知識整合,是實現創意產業全面發展的根本所在。在創意產業價值鏈運作實施過程中,始終伴隨著知識創新和知識轉化的知識整合過程。一方面,創意產業自身的發展離不開外部市場的支持和產業環境的保障;另一方面,“企業為了擁有持久的競爭優勢,必須持續吸收和創造新知識,因而需不斷地對知識進行整合”。只有適時構建基于產業價值鏈的順利實施的環境和保障機制,取得多方社會資源的相互配合,才可能實現創意產業價值鏈效益最大化,創造產業鏈企業互動雙贏、共同獲利局面,從而促進產業系統整體升級和全面發展。
參考文獻:
[1]厲無畏主編創意產業導論,上海:學林出版社,2006:10-13
[2] DCMS. Creativelndustry:MappingDocument1998. UnitedKingdom.Departmenl of Culture. Media and Sports. [2009-12-23 ]. ht-tp://www, culture, gov. uk/Referenee_ library/Publications/ar-chive1998/Creative_lndustries_Mapping_Document_1998, htm.
[3]約翰?霍金斯,創意經濟,洪慶福,孫薇薇,劉茂玲,譯,上海:上海三聯書店,2096:90-98
[4]邁克爾?波特,競爭優勢,陳小悅,譯,北京:華夏出版社,1997:36-37
[5]邢華,文化創意產業價值鏈整合及其發展路徑探析,經濟管理,2009(2):31-47
[6]盧銳,知識整合理論研究,情報雜志,2005(11):85-87
[7]Nonaka I, Konno N. The concept of Ba: Building a foundalion forknowledge cration. California Management
Review, 1998,40(3):40-54.
[8] lnkpen,Dinur A C. AKnowledgeManagement rocessandlntemational-JointVentme OrganizationScience, 1998,19 (4) :454 - 468.
[9] Cohen W M,Levinthal D A. Absorptive capacity:A new perspeetlveon learning and