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中圖分類號:TP393.09
由于人們使用的各種個人無線設備的(如手機,GPS設備)迅速和廣泛普及,導致移動社交網絡(MSNs)變得越來越有重要。可以把MSNs看作圖,其中節點對應于一個人或實體,邊對應與人們之間的某種關聯。在移動社交網絡中,聯系和實體往往隨著時間出現,這就導致了高度的動態性和復雜的系統。此外,圈內好友也經常改變,當人們通過社會聯系建立友誼,或當它們在一種社會關系的興趣結束,鏈接會被移除[1]。對于移動社交網絡,我們本文中研究討論的是預測未來兩個節點之間相關聯的可能性。Liben-Nowel[2]提出了鏈路預測問題:在t時刻記錄社交網絡,我們精確預測在t到給定的未來時間t’時間間隔內添加到網絡中的邊。
在本文中,我們主要關注網絡的局部信息,并利用相似性指數來表征未來互動的可能性。本文的其余部分安排如下。第2節介紹一些相關工作。第3節提出了移動社交網絡預測的方法。結果和實驗都在第4節討論,第5節總結全文。
1 相關工作
鏈路預測的現有方法可以分為三類。第一種基于機器學習的方法[3]。Hasan等人[4]指出監督式學習和預測,在社交網絡中的兩個潛在連接的節點是否是一個正的或負的示例。他們嘗試了七個不同的分類算法,并使用不同的性能度量比較這些分類的性能。然而,他們的工作并沒有趕上復雜網絡研究目前的進展,特別是他們缺乏認真考慮網絡的結構特點。
第二種方法基于最大似然估計。Clauset,Moore和Newman[5]提出了一種方法,從網絡數據的分層結構推斷,并進一步將其應用到在部分已知的網絡中去預測丟失的鏈接,如草地物種食物網和關聯網絡。然而,該算法的一個很大的缺點是運行速度非常慢。另一個值得注意的要點是,這種模式可能會對這些沒有明確的層次結構的網絡有較差的預測結果。
第三類基于節點鄰居的測量方法。擁有更多的共同鄰居數的節點未來連邊的可能性越大。Liben-Nowell and Kleinberg[2]將一些基于結構的節點相似性指標與隨機預測方法在五種合著網絡中進行比較,發現的確有包含在單獨的網絡拓撲結構中的有用信息。這種方法對待所有的共同鄰居結果都一樣,它沒有區分不同鄰居的預測出不同的效果。
在本文中,我們將主要介紹最后一個方法。節點的相似性可以通過使用節點的本質屬性來定義,即當兩個節點具有更多共同的特征時,兩個節點更相似。
2 移動社交網絡預測方法
我們將4個經典的基于局部信息的相似性指標進行比較:共同鄰居CN(common neighbors),Jaccard指數(JC),AdamicAdar指數(AA)和LeichtHolmeNewman指數(LHN-I)。下面對每個方法進行說明:
CN方法[6]就是說兩個節點如果有更多的共同鄰居,則它們更傾向于連邊。確切地講,該方法被定義為:
其中,Γ(x)為網絡中節點x的鄰居節點集合,x的鄰居節點定義為與節點x直接相連的節點。節點x與節點y的相似度就是它們共同擁有鄰居節點的個數。
JC方法[7]確保那些共享較高比例的共同鄰居數的節點對享有較高的預測值。 (2)
AA指標思想是度小的共同鄰居節點的貢獻大于度大的共同鄰居節點[8],因此根據共同鄰居節點的度為每個節點賦予一個權重值,該權重等于該節點的度的對數分之一,即1/lgk。其定義如下:
LHN-I指標給部分節點分配較高的相似性,這些節點有很多共同鄰居數不是因為潛在最大值的存在而是這些鄰居預期的數量[9]。分母被定義為kx×ky,正比于節點x和y的共同鄰居的預期數目[10]。
3 實驗結果與分析
本文采用的衡量鏈路預測算法精度的指標是AUC[11],AUC從整體上衡量算法的精度。定義為: 。
每次隨機從測試集中選取一條邊與隨機選擇的不存在的邊進行比較,如果測試集中的邊的分數值大于不存在邊的分數值,就加1分;如果兩個分數值相等,就加0.5分。n表示獨立比較的次數。n表示測試集中的分數值大于不存在邊的分數值的次數,表示兩分數值相等的次數。
我們使用的數據集是由米蘭大學(UniMi)掌上移動跟蹤記錄設備收集的。該數據集包含米蘭大學44個移動設備的移動軌跡。該數據收集的是2008年11月的19天。
本文實驗采取對比的方式進行,將所取得的數據集分別用上述4種方法進行實現并得到不同的結果。仿真工具是MATLAB。我們使用真正的跟蹤數據,確保了預測方法的準確性。米蘭大學(UniMi)數據集是一個很小的移動社交網絡,它的節點之間進行頻繁的互動。因此,如示于圖1中,我們可以看到,鏈路數目隨著時間的推移,顯示出周期性的變化。因此,我們選擇400000s到800000s的數據進行實驗。
我們的研究結果是基于100次的獨立實驗。可以看出,CN指標比其他指標測量結果更好。從表4中可以看出,基于共同鄰居的方法(CN)的AUC值要高于要優于其他算法。結果表明,CN預測效果和預測精度要更好,能更好地預測節點之間下一時刻的連邊。
4 結束語
本文對移動社交網絡的一些特點進行了研究,對多種鏈路預測的方法進行研究分析,而且通過AUC指標將4種預測方法進行了對比分析。證明采用共同鄰居的算法能在移動社交網絡中取得更好的鏈路預測效果。本文主要考慮了共同和鄰居對預測結果的影響,下一步的研究中可以通過加入時間相關的局部結構變化.建立概率模型等方法來進行更好的鏈路預測。
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作者簡介:鄭巍(1982.09-),男,江西萍鄉人,講師,博士,研究方向:無線傳感器網絡、網絡優化、最優化算法。
關鍵詞:社交網絡;相關市場;網絡效應;大數據
一、社交網絡的概述
(一)社交網絡的概念
維基百科將社交網絡定義為:主要作用是為一群擁有相同興趣與活動的人創建在線社區。這類服務往往是基于互聯網,為用戶提供各種聯系、交流的交互通路。用戶通常這類型的網站創建個人信息檔案,與朋友聯系,發表言論,發私信,與其他共同使用該網站的用戶形成聯系。國外知名社交網絡平臺主要有Facebook、Mypace、Google+、Twitter,中國大陸地區知名社交網絡平臺有人人網、QQ空間等。國內外學者經常交換使用社交媒體以及社交網絡,也有學者認為社交網絡與社交媒體不屬于同一個概念。本文對社交網絡做較為廣泛的解釋,認為社交網絡與社交媒體并沒有絕對分明的界限,社交網絡也有媒體功能,在社交網絡平臺上,無數的信息被網絡中的用戶過濾并傳播著。各大社交網站也越趨綜合化,而不僅僅為用戶提供聯系與交流的途徑。
(二)社交網絡的特殊屬性
所謂社交網絡特殊屬性是指區別于一般傳統企業以及其他互聯網平臺企業的獨特屬性,對社交網絡的特殊屬性的研究有利于為社交網絡平臺相關市場的界定提出針對性意見。
1、社交網絡存在明顯網絡效應
社交網站與其他互聯網平臺一樣,較傳統企業而言,具有網絡效應,不同的是,社交網站的網絡效應更為明顯,從而導致了用戶轉移成本。用戶一旦接受或者選擇一個社交網絡平臺后,便對在該平臺上注冊的賬號進行信息維護,并且逐步與相關聯的人在該平臺構建起網絡關系,這就使得用戶想要轉移到另一平臺產生了較大的成本。與其他互聯網服務提供商相比,用戶從一個社交網絡平臺轉移到另一個社交網絡平臺的成本更高,這就無疑增強了用戶對該平臺使用的粘性,某種程度上講,形成了用戶鎖定的效果。
2、交網站存在集中化趨向
社交網站呈現出集中化的趨勢,《2016年數字、社交媒體以及移動報告》顯示,Facebook以超過15億活躍賬戶數主宰全球社交平臺,中國的社交網絡領域則仍然對騰訊情有獨鐘,QQ空間和微信,兩個平臺據上一季度統計,大約均有6.5億活躍用戶。微信也將很可能趕超QQ空間。
3、交網絡存在雙邊市場、單邊免費特性
社交網站與其他互聯網平臺一樣具有雙邊性,雙邊(多邊)市場或平臺為兩個或多個不同的客戶群體提供互動服務,如果沒有這樣的平臺就不能實現雙邊或多邊市場客戶的互動。用戶的數量是社交網站的潛在的巨大商業價值,為用戶不斷提供免費技術、服務、產品的同時,利用巨大的用戶群吸引其他側的客戶。
二、社交網絡對相關市場界定的挑戰
2008年8月1日實施的《反壟斷法》第12條第2款只是概括性規定了相關市場的概念,對于如何系統的界定相關市場并沒有給出具體的指引;2009年5月24日,國務院反壟斷委員會就此問題專門頒布了《國務院反壟斷委員會關于相關市場界定的指南》(以下簡稱《指南》),其中條文只有11條,并且都是一些原則性的規定,無法對法院、反壟斷執法機構起到直接的指引作用。社交網絡雙邊性市場、對用戶免費特性對傳統的相關市場認定方法無疑是一種挑戰。
三、社交網絡平臺相關市場的界定
相關市場是為了適應反壟斷分析而產生的一個特有概念,要確認是否存在濫用市場支配地位行為,首先應對相關市場進行界定,即確認相關的產品或服務市場和地域市場以及時間市場。無論是在歐盟還是在中國,在界定相關市場過程中,基本依據都在于產品或服務的功能可交換性(funtional interchangeability);而是否具有可交換性,在實踐中則主要考察從需求者的角度類似產品或服務是否是可替代的。“假定壟斷者測試辦法”SSNIP也是在衡量企業的市場力量的常用標準。
(一)相關產品市場
社交網絡服務在實體市場中不存在替代品,社交網絡本身是一個相關產品市場。在此,在線體驗在性質上與聯網的真實世界形式和社會交往是如此不同,以至于不在線的網絡對某些社交網站和使用互聯網互動的其他形式也許不再是有意義的替代品。
(二)相關地域市場
傳統的經濟實體中對地域市場的界定,主要考慮產品的運輸成本。互聯網的使用基本消除了傳統意義上的物理距離概念。社交網絡平臺相關地域市場的界定就是要界定平臺競爭在多大的范圍內展開競爭。互聯網沒有地理邊界的限制但是并不意味著,社交網絡平臺的使用都是全球化的。互聯網行業的平臺競爭范圍,往往會受到技術條件,該國家地區的政策限制等因素的影響,中國大陸現在暫時無法例如Facebook、Twitter、Google+等多數國知名外社交網絡平臺,我國大陸社交網絡平臺的競爭只能大陸地區展開。我國大陸社交網絡平臺的地域市場暫時只能界定為中國大陸。
美國的對社交網絡平臺的地域市場界定的司法實踐中,將相關市場界定為明確的地理位置在American Online訴Great Deals案中,佛吉尼亞東區法院拒絕將相關地域市場界定為互聯網本身。法院認為互聯網并不能被定義為外部邊界,由于互聯網使是沒有地理邊界的限制,是無限的,互聯網不屬于一個地方或者位置。法院指出,互聯網是無限的,但是使用互聯網的個人的位置可以被界定為相關地域市場。在LiveUniverse訴MySpace案中,原告指出相關的市場是“以美國為范圍的互聯網基礎上的社交網絡市場”美國加利福尼亞州中央區法院認同原告將地理市場界定為“美國”,但是否決了將相關地域市場界定為“整個互聯網”的觀點,可見,在美國對相關地域市場的界定仍然是需要存在外部邊界,即需作為一個地方或者位置(實實在在的場所)而存在,即便是產品或者服務只在互聯網提供。
(三)相關市場細分的分析
1、廣告市場
是否有必要細化利用社交網絡進行廣告服務的相關市場存在爭議。社交網絡在營銷中如此有效的主要原因是,社交網絡存在信任傳遞效應,在登錄社交網絡時,人們會感覺到有朋友的陪伴。從狀態更新到生日提醒,他們所看到的內容是真正為他們量身定制的。高度個性化的體驗給用戶帶來了信任。這是搜索引擎、電商平臺不具有的特性。社交網絡廣告人員接觸到的是關于每位用戶的直接的、自定義的門戶。
社交網站基于其控制龐大數量的用戶的個人數據,可以超定位(又稱為微定位),實現精準營銷。社交網站可以選擇某些特定的人群接收到他們的廣告,甚至可以按地點、性別、年齡、教育狀況、關系興趣和興趣關鍵詞等進行篩選,來定位廣告對象。相對于其他互聯網服務提供商,獲取個人信息更為方便直接的是社交網站。故此在考慮社交網站的市場份額時,考慮其廣告市場的特殊性是有必要的。
2、數據市場
用戶數據包括各種類型的信息。一方面,用戶提供的數據本身,例如,個人檔案信息,放在社交網絡圖片、評論和朋友或聯系人列表等。另一方面,平臺提供商創建或通過他們的平臺上分析用戶的行為和習慣的方式獲取數據。社交網絡本身并不產生信息、數據,它只是為用戶提供分享、傳播信息的途徑,用戶在平臺上建立社交網絡。當社交網站包含有價值的信息時,人們才會登錄,而且人們只會在一個他們信任的環境里分享信息。
社交網站并不支持用戶將個人的數據轉移到另一個平臺上,這就要求個人在使用新的平臺網站時投入大量的時間與精力從新輸入管理自己的個人信息,這就在一定程度上鎖定了用戶。如果一個社交網絡平臺的擁有足夠多的用戶數量,其他競爭平臺想要在這市場上立足是很難的。
四、相關市場界定方法的方法和因素的修正
由于互聯網平臺企業不同于傳統企業的最主要特征體現在互聯網企業具有雙邊性和網絡性。尤其是社交網更為明顯,采用適用于單邊市場的傳統方法界定社交網絡平臺的相關市場,忽略市場各邊的結合或孤立的看待市場的任一邊,必然導致社交網絡平臺相關市場界定的不準確。所以界定相關市場時應當分析必須考慮市場的各邊及其相互作用。
我國現在互聯網平臺企業相關市場界定的方法既有定性的傳統商品功能替代性的界定方法,也有定量的SSNIP方法。廣東高院根據《指南》的規定在“3Q”案中既運用了定性方法,也運用了定量方法,最高院在“3Q”案的終審判決中提出,對于互聯網企業相關市場界定可以采用SSNDQ方法進行定性分析。
但是,正是基于網絡效應的存在,用戶會堅持使用主流的社交網絡平臺,而不愿意選擇未。被廣泛應用的平臺,即便該平臺比主流的社交網絡平臺具有更好的功能。這種情況下,傳統SSNIP測試法對于具有明顯網絡效應的社交網站是否適用是值得商榷的。
對于社交網站相關市場的界定,建議應該通過增加價格水平即當價格結構調整到最佳時兩邊價格的總和來實施SSNIP測試法。此外,由于定性的功能替代性的分析方法包括兩類,一是需求替代性的分析方法,二是供給替代性的分析方法。在傳統行業中界定相關市場,由于傳統行業的市場結構比較穩定,往往只進行需求替代性分析,較少考慮供給替代性分析。一方面社交網站通過為用戶提供免費服務獲取數據需要投入大量的成本,另一方面社交網站對用戶數據的控制使之在相關市場形成獨特的優勢,加劇潛在競爭者進入相關市場的難度。所以在社交網站界定相關市場必須充分考慮互聯網服務的供給替代。
除此之外,社交網站的信任傳遞功能對廣告市場以及數據收集的影響也應該是界定相關市場考慮的范圍之列的,必要時需要將社交網站相關市場進行進一步的細分。
五、結語
社交網絡以其先進的技術特性為人類提供了一個可行的組織、溝通、互動的方式,整合了人與人之間各種關系,人類整個交往方式正在發生改變。同時也在挑戰著《反壟斷法》的時代適應性。以全新的、調整性的視角對相關市場界定進行考量是將《反壟斷法》適用于現代社交網站平臺重要手段之一。(作者單位:暨南大學)
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關鍵詞:位置大數據; 移動社交網絡服務; 軌跡隱私; 行為模式
中圖分類號: TP393
文獻標志碼: A
文章編號: 2095-2163(2016)06-0098-03
0引言
隨著移動互聯網和智能移動設備的應用拓展與普及,基于位置大數據的移動社交網絡服務(Mobile Social Network Service based on Location Big Data,MSNSLBD)得到了快速發展,但與此同時,MSNSLBD也隨即伴生了眾多新的問題,其中顯著突出的一類內容展現就是用戶軌跡隱私將更加容易泄露。尤其是在大數據時代,移動社交網絡服務軌跡隱私保護問題已日趨精深復雜,而且又牽涉到諸多領域的時新高效技術,因而如何讓用戶在充分享受大數據時代移動社交帶來重大優勢便利的同時,能夠更好地保護用戶的軌跡隱私,為用戶的信息安全保駕護航,進而提供綠色網絡環境即已成為社會與學界吸引關注、加大投入的熱點與焦點。本文則針對這一課題范疇展開研究論述。
[BT4]1研究進展與研究現狀分析
[BT5]1.1研究工作綜論
文獻[1]提出了一種空間泛化和延遲相結合的方法,保護用戶的軌跡隱私和缺席隱私。文獻[2-3]針對軌跡數據挖掘中可能頻繁訪問模式的應用,提出了一種保護頻繁訪問模式的軌跡隱私保護方法BF-P2kA。具體地,該方法就是以前綴樹為基礎實現構建軌跡k-匿名集。文獻[4]則設計了一種在移動社交網絡中推導用戶位置的方法,該方法通過用戶n個朋友提供的推理攻擊方法已可達到80%的精確度。文獻[5-6]還針對在近鄰服務中,當用戶在某個朋友的附近時,系統就會自動將用戶的位置告知其朋友,從而可能導致用戶軌跡隱私泄露給不可信的朋友或者服務提供商的情況,而相應研發了一種近鄰服務中的軌跡隱私保護方法。在此基礎上,更有文獻[7-8]針對當前社交網絡隱私屬性匿名算法中存在的合理模型匱乏、屬性分布特征擾動大、忽視社交結構和非敏感屬性對敏感屬性分布的影響等現實缺點,發展性地推出了一種基于節點分割的隱私屬性匿名算法。另外,文獻[9]繼而又提出了一種基于GSNPP算法的隱私保護方法。方法通過對社交網絡中節點進行聚類,再對生成的簇通過簇內泛化及簇間泛化,來對社交網絡引入匿名化處理,擬達到隱私保護的目的。此外,文獻[10]也研究了基于隱私信息檢索的位置大數據隱私保護技術。
[BT5]1.2研究成果解析
[JP2]綜上探討可知,這些文獻雖然針對MSNSLBD中軌跡隱私保護獲得了可觀技術進展,但仍存在一定不足,具體剖析如下。[JP]
1.2.1[ZK(]缺乏合理有效的MSNSLBD軌跡隱私保護算法[ZK)]
大數據時代,黑客可以從多種渠道獲得用戶公開信息和位置數據,然后結合位置數據推測出用戶的隱私信息[5]。近年來,對這方面的研究都H僅從單一網絡的角度來分析影響MSNSLBD的屬性,而未能綜合網絡技術、心理學、社會學、信息學等來全面研究針對MSNSLBD屬性的關聯作用,也未能靈活引入如下新情況所帶來的發展新因素:在位置大數據時代,隨著位置感知技術(傳感設備、移動通信等)的進步,將導致事物和人的地理位置呈現出數據化[9]等情形。如此片面的研究后果,即會使得現有軌跡隱私保護算法必然缺乏必要的合理性及有效性。
1.2.2[ZK(]對用戶位置與行為模式之間映射關系方面的研究,尚處于起步階段[ZK)]
針對位置大數據的移動社交網絡服務軌跡隱私保護,即應圍繞用戶位置與行為模式之間的映射關系而著重展開研究,力爭減弱攻擊者收集到的從匿名用戶位置推測可得的個性向量與不同用戶之間的個性向量上的性能匹配,從而弱化兩者之間的相關度。
同時研究可知,保護用戶位置大數據隱私的關鍵問題是:在確保服務可用的前提下,通過對映射后的個性向量設計執行非數據化,盡量使得個性向量實現模糊化。因而針對不同的應用特點,既要獲得位置數據個性向量的模糊化結果,又要保持位置服務的準確性,亟需相關人員進一步的研究投入。
[JP3]1.2.3[ZK(]對MSNSLBD軌跡隱私問題的理解尚處于比較淺的層面[ZK)][JP]
分享位置為用戶提供方便的同時,也成為泄露用戶隱私的根源,用戶將不得不面對由此帶來的潛在風險。如何在保護軌跡隱私、提高服務質量、增強MSNSLBD應用的吸引力之間維系最佳平衡則是時下MSNSLBD面臨的嚴峻挑戰[1]。
MSNSLBD服務的核心表述即是位置分享,因而既要考慮位置分享形成的實用優勢,又要關注對軌跡隱私的周到保護。但是如果偏重于保護軌跡隱私、從而削弱了位置分享這項核心功能,MSNSLBD的吸引力就必將出現急劇下降。
特別是在大數據時代,強力提倡綠色網絡的大環境下,MSNSLBD陸續涌現的一些新問題,則需要結合社會學、地理學、經濟學、信息學等多個學科,并同時展開全方位、多角度的梳理分析,而現有對這些問題的研究卻仍未臻至客觀、全面。
[HS(3][HT5H][ST5HZ]2[ZK(]位置大數據的移動社交網絡服務軌跡隱私保護的研究方向[ZK)][HS)]
[BT5]2.1重新定義MSNSLBD的軌跡隱私δ
[HT5”SS][ST5”BZ]
通過對基于啟發式隱私度量、概率推測、隱私信息檢索的大數據時代MSNSLBD隱私保護技術的探討分析;并立足于網絡技術、心理學、社會學、信息學等多維角度,而非僅是從網絡技術單一角度,針對影響MSNSLBD的屬性展開全方位量化分析,同時改進調用如上技術,由此可得位置大數據的移動社交網絡服務軌跡隱私δ的數學定義為:
δ=[SX(](P(t, i, Lt)-p(t, i))*P(t, i+1)*dan(xi, xj)min[]p(i)[SX)][JY](1)
其中,p(i)表示用戶處于敏感位置的后驗概率;danmin表示最相近的2個向量的差異程度,代表不同用戶的位置數據映射到用戶個性向量xi和xj的不同元素個數的最小值; p(t,i)表示用戶在t時刻處于位置s(i)的概率,P(t,i+1) 表示用戶在t時刻處于位置s(i)下一步移動的概率;Lt則表示攻擊者收集到的用戶在時刻t之前的位置數據。
2.2[ZK(]為了降低軌跡隱私泄露的風險,對用戶位置與行為模式之間映射后的個性向量模糊化考慮移動社交網絡中用戶相關的位置數據與非位置數據之間的關系,防止攻擊者利用該關系推測用戶的敏感信息。因而需要減少用戶的位置數據數量,降低用戶位置數據中的元素映射為個性向量中有效元素的能力。研究用戶位置與行為模式之間的映射關系,以設法降低攻粽吒據從匿名用戶位置推測出的個性向量與攻擊者收集到的不同用戶之間的個性向量的匹配程度。在確保服務可用的前提下,盡量使映射后的個性向量顯得模糊,如此才能最大限度地降低軌跡隱私泄露的風險。
2.3[建立MSNSLBD軌跡隱私保護模型,構建MSNSLBD軌跡隱私保護框架在大數據時代,MSNSLBD的研究中,既要考慮位置大數據的特點,又要保護移動社交網絡服務,這就使得大范圍、多角度分析、研究造成軌跡隱私泄露風險的原因已然成為研究必須。綜合時下各類學術成果可知,最佳技術方案可描述為:要盡快建立合理有效的MSNSLBD軌跡隱私保護模型,同時科學構建MSNSLBD軌跡隱私保護框架。
[BT4]3擬解決的關鍵科學問題
[BT5]3.1多角度、全方位量化分析影響MSNSLBD的屬性
從網絡技術、心理學、社會學、信息學等多個角度,而不是從網絡技術單一角度,全方位量化分析影響MSNSLBD的屬性。但由于用戶心理的不確定性,不同用戶之間關系的復雜性,信息的海量性,等等這些,都給科學有效定義MSNSLBD軌跡隱私增加難度。
建立合理有效的MSNSLBD軌跡隱私保護模型,給出軌跡隱私保護算法,并驗證其先進性研究需要重點構建位置大數據的移動社交網絡服務軌跡隱私保護的模型,并在優化改進MSNSLBD軌跡隱私定義的前提下,給出更加合理的MSNSLBD軌跡隱私保護算法,在此基礎上還需進一步加入仿真驗證,由此證明軌跡隱私保護算法的先進性。
[BT4]4結束語
大數據是指一種包含大量信息、具有高新價值的數據集合。在大數據時代,由于傳感設備、移動通信等位置感知技術的發展,從而形成了位置大數據。人們在充分享用位置大數據挖掘出各種各樣的信息、使用位置大數據帶來便利的同時,用戶自身的隱私也不可避免地受到位置大數據的嚴重威脅[7-13]。因此,如何在充分利用位置大數據的同時,更好地保護用戶的行為模式、行為習慣、地理位置等敏感信息,如何構建一個MSNSLBD軌跡隱私保護框架?如何在確保MSNSLBD可用的前提下,盡量讓用戶位置與行為模式之間映射后的個性向量變得模糊?如何建立一個更加合理的MSNSLBD軌跡隱私保護算法?使得用戶在充分享受大數據時代移動社交的效益優勢的同時能夠更趨安全地使用MSNSLBD,即已成為一個現實重要的研究問題。本文在MSNSLBD軌跡隱私保護方面提出了一些新的思路,同時還對擬解決的關鍵科學問題進行了前景展望。
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我們承認,社交媒體和移動互聯的發展已經快速改變了人們接受信息和購買的行為習慣,很多企業早已經注意到這一趨勢,并進行了很多新興營銷手段的應用和嘗試。但這依然不能代表傳統的手段已經死亡。
市場研究機構IHSMarkit的一份關于2016年度全球廣告趨勢的報告指出,去年,全球廣告收入將實現7.1%的增長,金額達到5320億美元。
與全球市場不同的是,在中國,網絡廣告收入比電視廣告收入高出17%,差額約為150億美元,是全球唯一的網絡廣告份額大幅超過電視廣告的國家。中國網絡廣告的大幅領先,得益于移動互聯網時代傳播渠道的百花齊放,加之國內電視媒體近幾年來難止的頹勢,網絡廣告已毫無疑問的成為國內最主流的廣告形式。
但另一方面,網絡廣告的超量增長,也帶來了一定的負面效應,廣告的轉化率正大幅下降,幾份對廣告效果進行過評估的研究報告均指出,網絡廣告的點擊率與轉化率和電視、廣播等渠道相比,存在差距。甚至可口可樂全球首席營銷官Marcos de Quinto曾經對媒體表示,“我們非常認真地嘗試將自己的公司轉型為數字公司,但這并不是指簡單的將廣告放到社交媒體上。”
這正如平面媒體的廣告日益下滑,很多企業紛紛轉向網絡媒體和微信公眾號。但經過了2016年初的窗口期,人們發現微信文章的閱讀量開始大幅下滑。
營銷領域每天都在不斷地進化和發展,從以產品為中心到以消費者為中心,再到以媒體創新、內容創新、傳播溝通方式創新為主,現如今邁進了建立在工業4.0(移動互聯網、物聯網、大數據及云計算)基礎上、以消費者個性化、碎片化需求為中心的智能營銷時代。
在數字化營銷手段大行其道的時代,傳統手段并不是沒有存在的必要,比如傳統的活動營銷模式就有其獨特的現場感和參與感。面對面溝通與交流是人類社會存在與進步的基礎,數字化的溝通與交流有其優勢,但活動營銷在人類溝通與交流上所打造的現場參與感和獨特的親和力是數字營銷所無法替代的。
如果將數字化手段和傳統的活動營銷模式相結合,通過端到端的“O2O”活動設計吸引參會者的興趣,就有可能取得市場的主導地位。
第一節 研究緣起
一、選題背景
(一)信息技術高速發展
WEB2.0 技術與實踐的發展,催生了大量的虛擬社區,艾瑞的中國網絡社區 2011 報告顯示,中國網絡社區呈現高速增長的態勢。截止 2011 年 6 月,中國境內的網站數為183萬個(CNNIC 2011報告),其中80%網站擁有獨立社區。信息互動的變化產生了社區關系(劉瑛和楊伯溆,2003),建構于信息技術手段之上的虛擬社區,信息傳播方式由過去單向傳播轉變為一對多、雙向傳播,互動性、實時性高度增強,而信息把關人卻相應弱化,這些特點都使得虛擬社區在組織模式、組織層級、組織成員認同、組織成員交往與互動行為等各方面都較傳統組織有了較大的變革。虛擬社區通過互聯網平臺實現了組織的形成、組織成員的活動、組織間的互動等行為,因此,虛擬社區具有技術性一面的同時更加具有社會性。因此,近年來許多的社會學、管理學研究者將組織研究的視角聚焦于虛擬社區之上。
在眾多的虛擬社區中,游戲組織在虛擬社區中的數量逐漸高漲。根據CNNIC的數據,截至 2014 年 6 月,中國網絡游戲用戶規模達到 3.68 億,網民使用率從 2013 年底的 54.7%升至 58.2%,增長規模達 3008 萬。手機網絡游戲用戶規模為 2.52 億,使用率從 2013 年底 43.1%提升至 47.8%,增長規模達 3648 萬(如圖 1.3)。網絡游戲的風行,催生了眾多的游戲型虛擬社區,比如游戲公會、電競戰隊等。2005 年,隨著《魔獸世界》流行,將中國游戲公會組織數量推向一個新的高峰。據不完全統計,單《魔獸世界》的游戲公會數量就有數萬之多。游戲玩家在公會中的互動,認同、角色、責任等諸多方面都是虛擬社區行為研究的熱點與重點。
虛擬社區引發的組織變革體現在組織的各個方面,其中虛擬社區成員行為相對于以往組織成員行為的改變更為明顯。傳統的組織行為學所關注的成員行為包括了:個性、學習、溝通、知覺、激勵、組織公民行為等諸多方面。此外,組織中的群體與團隊也是研究的重點之一。從虛擬社區成員個性來看,從現實的表現出發,虛擬社區在個體行為與群體和團隊行為都有所不同。比如,虛擬社區中由于信息傳播渠道的自媒體化,特別是由于自媒體信息把關人的缺失,個體的個性能夠得到較為自由的釋放。正如同我們在各類百度貼吧(也可以認為是一種虛擬社區),游戲貼吧等觀察到的現象,許多當前流行的網絡用語與流行事件,大多出自于虛擬社區成員的互動之中,比如網絡用語“給力”最早流行語百度貼吧,“賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯!”來自于百度貼吧中魔獸(一種網游)吧,此外,還有近期的“郭美美”“干露露”等網絡紅人事件均來自于網絡水軍組織(一種虛擬社區)的炒作。
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第二節 研究的目標和主要內容
一、研究目標
虛擬社區組織公民行為的研究還處于初期,有許多需要探索與研究的問題,根據目前觀察到的現象與文獻研究的結果,本研究的主要目標有以下幾點:
1.社會網絡中虛擬社區組織公民行為及其構成維度;
2.虛擬社區組織公民行為形成的內在機制;
3.虛擬社區組織公民行為對現實組織的作用機制是怎樣的;
4.虛擬社區組織公民行為以及虛擬社區對現有的組織怎樣的挑戰,并提出一些社會管理建議。
二、研究的主要內容
本研究是對目前社會領域的新現象進行探索性的研究,試圖建立虛擬社區公民行為形成的內在機制理論模型,并探索虛擬社區組織公民行為對實體組織的影響與作用。第一,本文將在綜合國內外文獻的基礎上,對虛擬社區的特征、組織公民行為理論、虛擬社區組織公民行為理論等理論性問題進行總結與評述,找出研究的核心問題。第二,為了對虛擬社區組織公民行為的構成維度進行測量,本研究將以游戲公會組織為案例,對現實組織公民行為與虛擬社區公民行為進行比較研究,分析二者的差異,再利用實證研究與質性分析相結合的方法提出和測量虛擬社區公民行為的構成維度;第三,在游戲公會等虛擬社區組織研究的基礎上構建虛擬社區組織公民行為形成的內在機制理論模型;第四,研究虛擬社區組織公民行為的出現將會對現實的實體組織產生怎樣的影響與作用。第整體而言,本研究可分為四個部分(如圖 1-4),第一部分分為問題的引入和文獻綜述,通過文獻分析和比較,找出并界定研究問題;第二部分,在理論溯源的基礎上研究虛擬社區組織公民行為的動因與機制,并進行實證證明;第三部分,研究虛擬社區中形成的組織公民行為將對其成員在現實組織中產生怎樣的作用和影響;第四部分,對整個研究進行總結,提出相關建議,指出該研究領域未來研究方向。
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第二章 文獻研究綜述
虛擬社區中成員依托于虛擬社區開展活動,并通過社交媒體進行交流與溝通,逐漸形成虛擬社區中的公民行為模式。因此,本研究將涉及到有虛擬社區構成、虛擬社區成員的互動行為、組織公民行為特征及其影響因素等相關的研究內容,因此需要了解這些領域已有的研究現狀,找出目前研究中的缺失,從而更為精確定位本研究的目標。
第一節 虛擬社區相關研究
虛擬社區(virtual community)概念早在 20 世紀 90 年代就已經產生,但其真正發力,開始普及還是始于 21 世紀。借著信息技術的發展,網絡迅速發展并全方位進入日常生活、工作之中,論壇、微博等虛擬社區的數量與用戶量正以前所未有的速度增長,Facebook 公司全球月活躍用戶數已達 13.2 億,中國的新浪微博也擁有 4980 萬的日活躍用戶數。虛擬社區為人們的交流溝通提供了一種新的方式,并借助這種交往,逐步形成全新的生活理念,改變了人們的生活。
一、虛擬社區的界定與研究發展
關于虛擬社區的界定,學界和業界都沒有統一的標準。學術界對虛擬社區的研究已持續多年,在 Web of Science 數據庫使用“virtual ”和“community”為關鍵字進行檢索,有 4325 篇
論文,最早正式關注這一概念的是瑞格爾德(HowardRheingold),他在 1993 年出版的《網絡社區》(The Virtual Community)一書中正式提出了網絡社區定義,他指出,虛擬社區系源自于電腦中媒介傳播所建構而成的虛擬空間(Cyberspace),是一種社會集合體(Social aggregation),是“一群主要藉由計算機網絡彼此溝通的人們 ,他們彼此有某種程度的認識、分享某種程度的知識和信息、在很大程度上如同對待朋友般彼此關懷,從而所形成的團體”。 在瑞格爾德關于虛擬社區定義的探討 中,對虛擬社區的描述主要有以下幾個方面:
1.社會活動空間網絡虛擬化,與傳統社會活動明顯的差異是虛擬社區的活動主要在網絡虛擬空間中發生;
2.社區討論的公共化,在虛擬社區中,參與者與其他人進行觀點分享、知識,甚至情緒,所有討論的話題是由參與者產生并推進的;
3.個人關系,虛擬社區參與者只要時間允許,他們都會不斷發展自己與其他參與者的關系。
......
第二節 社交媒體使用相關研究
社交媒體的誕生,最早可追溯到誕 20 世紀 80 年代的 BBS(電子公告牌系統),但直到 21 世紀初,Facebook 才讓社交媒體這一概念真正引起了全球關注,乃至成為當代社會的一個標志。學術界對社交媒體的研究從早期的概念定義及種類、特點分析,發展到了現在對社交媒體與各學科、行業之間的相互滲透、影響進行的更深入的細分研究。本文整理相關文獻,并從社交媒體的概念界定、社交媒體的使用特征、社交媒體的影響與作用、虛擬組織對社交媒體的使用這四個方面進行綜述。
一、社交媒體界定
(一)社交媒體的研究現狀
多種存在模式與形態的社交媒體證實了一件事,社交媒體并不只是某種單一的傳播媒介,例如紙媒、電視媒體等,而是一種更為廣義的概念。“社交”是關于人與人的交互。而“媒體”則是用于存儲和傳送信息或是數據的技術。Sean Carton(2009)認為把這兩個定義整合在一起或許會更有意義:“社交媒體是促進人與人之間信息或數據交互的一種技術。”一般認為,社交媒體(social media)是人們用來創作、分享、交流意見、觀點及經驗的虛擬社區和網絡平臺。(Ahlqvist,Toni;B ck,A.; Halonen,M.;Heinonen, S 2008)
=Andreas Kaplan 和 Michael Haenlein(2010)定義 social media 為一種建立在 Web2.0 的思想和技術基礎上互聯網應用的集合,它允許創建和交換用戶生成的內容。實際上,想確定社交媒體的概念,最應該關注的是它顯著的模糊性、特點快速的創新性和各種技術的融合的特點。Antony Mayfield(2007)在社交媒體研究開始起步之時的判斷就非常恰當,他認為隨著數字技術、網絡技術的發展,社交媒體的形式和特點也會隨之變化,對于社會化媒體的定義也會有新的理解,社會化媒體最大的特點是并且始終是把創造并傳播內容的能力賦予給每個人。
二、社交媒體的使用特征
(一)用戶使用行為與動機
Katz , Blumler 等人提出的使用與滿足理論( 0Uses and GratificationsPerspective)是眾多媒體使用與個人動機的研究當中最被廣泛運用的理論基礎。使用與滿足理論認為媒體受眾并非被動接受媒體信息,相反,受眾使用媒體是源于各自不同的個人動機,來滿足不同的需求。基于使用與滿足理論,中國的寧曉曉和譚姝(2013)研究發現,互聯網能滿足的基本需求,諸如人際交往、打發時間、信息獲得、方便快捷、娛樂放松,已經不能滿足諸如新浪微博、人人網、優酷等社交媒體的用戶。因此他們歸納了以下幾條網民使用社交媒體的基本行為:
......
第三章 虛擬社區組織公民行為構成維度研究......................47
第一節 虛擬組織公民行為的案例研究............................48
一、案例研究法 ..............................................48
二、研究過程 ................................................48
第四章 虛擬社區組織公民行為形成的內在機制....................68
第一節 本章研究設計 ........................................68
一、研究界定 ................................................68
二、研究方法 ................................................68
第五章 虛擬社區組織公民行為對個體、組織和社會的影響..........117
第一節 組織公民行為對個體的影響與作用........................117
一、組織公民行為對組織績效影響研究回顧.......................117
二、虛擬社區組織公民行為對個體影響與作用的研究設計...........119
第五章 虛擬社區組織公民行為對個體、組織和社會的影響
在以上的研究中,筆者使用性的研究方法,通過對游戲公社案例的研究,在理論上分析了虛擬社區的成員存在組織公民行為,同時利用基于扎根理論的研究方法架構了虛擬社區組織公民行為的特征維度,接著通過深度訪談和大規模的問卷調研收集數據驗證了質性研究中提出的虛擬社區組織公民行為的特征。前面的研究還采用質性研究提出了在虛擬社區成員內在因素的驅動下,虛擬社區組織公民行為形成的機制,接著使用結構方程模型的實證方式驗證了虛擬社區成員內在因素的驅動下,虛擬社區組織公民行為形成的機制模型。所有這些研究的主題都是聚焦于虛擬社區自身,但是對社會學研究而言,我們還想要進一步了解,虛擬社區組織公民行為產生后對于成員個體、現實組織以及社會的影響與作用。這是從微觀(個體)、到中觀(現實組織)直到宏觀(社會)的問題,本研究還主要探討對于微觀(個體)的研究并通過量化的研究方法進行驗證。對現實組織和社會的影響與作用,本文主要從理論的角度加以分析,并結合現實組織和社會中的實際案例加以說明。
第一節 組織公民行為對個體的影響與作用
個體在虛擬社區中形成的組織公民行為對該個體在現實組織中的微觀作用如何,本研究主要聚焦于對該個體自身的組織績效的影響與作用。對組織績效而言,以不同的層面可以分為個人績效、團隊績效和組織績效。根據以往的研究結果以及本次研究的重點,本研究將重點探討虛擬社區的成員,其在虛擬社區中形成和表現出的組織公民行為對于其在現實組織中的個人績效有怎樣的影響作用,這對于理論和實踐而研究都具有重要的意義。關于組織公民行為>,!
owidlo(1998)認為組織公民行為本身是一種關系績效。更多的研究則證明了能夠提高組織整體效能Organ( 1988)。 一、組織公民行為對組織績效影響研究回顧
(一)組織公民行為與個人績效
以往的一些學者證實了組織公民行為(這里指的是現實組織)的各個維度與個人績效存在正相關關系。孫江麗等(2009)的研究證實了組織公民行為對個人的任務績效、人際促進和工作奉獻都有促進作用。姚艷虹(2006)的研究認為組織公民行為對于四種類型的員工(理想員工、忠誠員工、交際型員工、個性化員工)均有正向的作用。
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第六章 結論、建議與展望
本研究以社會學、心理學、傳播學、管理學學等領域的相關理論為基礎,針對當前虛擬社區組織研究的現實困惑與問題,本文對以下幾個方面做了一些嘗試,利用探索性的基于扎根理論的研究方法探究了虛擬社區組織公民行為的現實問題,并提出了在虛擬社區內在因素的作用下,虛擬社區組織公民行為的形成機制的理論框架,進而根據研究了虛擬社區成員個人在虛擬社區中形成的組織公民行為對其在現實組織中工作績效的影響作用。下面將對這些研究進行概括和總結。
第一節 虛擬社區組織公民行為五維度結構與組織管理建議
一、 虛擬社區組織公民行為五維度結構研究結論
虛擬社區中的成員是否存在組織公民行為是本文研究的第一個問題,因此,本研究首先從理論層面回顧了組織公民行為的研究,發現對虛擬社區組織公民行為的研究較少。因此,本研究必須首先采用質性的研究方法,從真實的虛擬社區案例研究入手,所以,本研究了選擇了具有典型虛擬社區特征的游戲公會作為研究案例(詳見第三章),并加入了三個游戲公會組織。在真實的環境中,歷時 5個月的跟蹤和觀察(主要是在線方式),通過基于扎根理論的研究方法,分析出在虛擬社區中成員存在組織公民行為。
社交網站;網絡外部性;社會資本;社會網絡分析
1.社交網站的基本介紹
社交網站的英文名稱有Social Network Service和Social Network Sites兩種。根據Wikipedia的定義,Social Network Service。是使用社會性軟件建立的用于人們交流的在線社會網絡,在這個網絡上人們可以分享共同的興趣和行動,也可以探索其他人的興趣和行動①。Boyd和Ellison認為Social Network Sites是一種基于網絡的服務,它允許個人:在一個有界系統中創建一個公開或半公開的個人資料頁面;公布一系列的友情鏈接用戶;能夠查看系統中由自己或他人制作的連接②。百度上對于社交網的定義:即社交網絡服務或網絡社交平臺。專指幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務。
北京時間1月29日消息,據國外媒體報道,美國著名社交網站Facebook在非公開股票市場Shares Post上的股價已經上漲了40%多,總市值達到829億美元③。facebook的估值在成立后的6年多的時間里增長了近萬倍,這充分顯示了社交網站的巨大魔力,SNS給互聯網行業帶來無限商機,同時也具有極大的實踐意義和理論分析價值,網絡時代的社交有其特殊的社會和經濟學意義,從社會學和經濟學角度我們都可以了解到網絡社交的重要性,而社會學和經濟學也必須面對自己在網絡社交時代的新發展并在理論上給予解釋。
社交網站首先是一種網絡服務,那么就一定滿足網絡服務升級換代的一般規律,其次,作為一種網絡經濟模式,也同樣符合網絡經濟的網絡外部性等規律。再次,社交網站作為社會交往的網絡承載方式,與傳統社交方式相比,又呈現出哪些特征,比如小世界網絡與弱關系理論等,最后再延伸到社會層面,社交網站對社會資本又具有什么影響?最后,從社會網絡分析的角度,對社交網站又有哪些新的理論認識,因此,按照網絡服務-網絡經濟-交往方式-社會資本-社會網絡分析這樣一種由技術層面到經濟層面,又從經濟層面分析到社會層面的邏輯體系,對社交網站進行理論分析。
2.社交網站的理論分析
社交網站首先是作為互聯網形式存在,那么一定會具備作為網絡服務模式的內在規律,所以首先我們從網絡服務模式的角度對社交網站進行分析。
A.SNS是互聯網服務發展的必然結果
由于社會、經濟和技術等多種因素的相互影響,互聯網每一段時間都會有新的服務模式產生,到目前為止,互聯網大體上經歷了四個階段:
第一階段:門戶模式
也就是由人也就是網絡編輯把內容梳理之后呈現給用戶,這一階段的成功代表是雅虎,在國內代表網站是搜狐和新浪及網易等。其網絡服務邏輯如左圖:
第二階段:搜索模式
隨著互聯網信息的爆炸式增長,人工編輯的門戶模式逐漸不能滿足用戶需求,因而進入第二階段搜索,搜索在互聯網出現之初就曾出現,但只有這一階段才產生最大的贏家Google,國內代表網站是百度。其網絡服務邏輯如右圖。
第三階段:社區模式
在門戶模式階段的專業網絡編輯或搜索階段的搜索技術依然有缺陷,前者是有人猜測我們的需求然后試圖滿足這一需求,搜索是我們輸入關鍵詞然后計算機返回和關鍵詞有關的結果,他們都不能幫我們“發現”那些我們要找卻可能自己都不知道的東西。而在第三階段:通過人與人之間的聯系來發現我們需要的信息。于是社區、群組、BBS等一系列概念孕育而生。在這些網站中,人們可以根據某一共同感興趣的話題進行交流互動,網絡用戶從信息接受者轉變成信息制造者和傳播者,從受眾轉變成主體,從單個個體轉向社群的新型互聯網服務模式。
第四階段:SNS模式
隨著網民的日益成熟,這種網頁對著用戶,用戶跟隨著內容走的服務模式,已經不能滿足他們,他們渴望在網絡上更充分的表達自己。追求更加“實用”、“真實”的應用體驗,渴望將虛擬網絡與現實社會結合,在這種應用的要求下,以SNS為代表的第四階段網絡服務模式出現了。每個用戶以自身輻射出一個私有的可信賴的交際網絡。網絡用戶不但貢獻內容、傳播內容,而且提供了這些內容之間的鏈接關系和瀏覽路徑,網絡也更加社會化。網絡服務模式的發展變化可見上圖:
B.作為用戶社交工具的網絡承載方式,社交網站具有網絡外部性
網絡外部性理論是雙邊市場理論的重要基礎之一,所謂市場或產業的“網絡外部性”特征是指該市場中的消費者能夠從更多的同類消費者中受益,主要強調網絡價值隨著網絡規模擴大而增加的現象。
1999年,卡爾·夏皮羅和哈爾·瓦里安合著了《信息規則—網絡經濟的策略指導》一書,在書中對網絡外部性(又稱網絡效應)進行了論述。他們認為一個新使用者加入某一網絡的價值是既有網絡使用者的平方減去既有網絡使用者,當第一個人加入網絡時,第一使用者根本無法與他人溝通,該網絡價值為0;當第二人加入網絡時,兩人可以互相溝通,該網絡價值為2();當第三人加入網絡時,三人彼此溝通,網絡價值為6();當越來越多的人加入網絡系統時,其網絡價值越高。如果一個網絡中有n個人,那么網絡對每個人的價值與網絡中其他人的數量成正比,這樣網絡對所有人的總價值與()成正比,這就是著名的梅特卡夫(Metcalfe)法則。這一法則也意味著:當其他條件不變的時候,連接到一個較大的網絡要優于連接到一個較小的網絡。依據這一法則,廠商要在競爭中獲取優勢就必須構建或連接到一個較大的網絡,廠商可以通過構建和擴展服務網絡在市場競爭中占據有利的地位;用戶只有接入到一個較大的網絡里面才能實現價值的最大化,因為隨著用戶數的增加和網絡群體的擴大,用戶可以利用網絡進行相互的協調和合作,從而形成某種基于信息網絡的聯盟,共享各種資源,取得規模經濟性與范圍經濟性。
社交網站作為人民社會交往的網絡承載方式,這種網絡具有極強的直接網絡外部性。用戶加入某個社交網站的意愿與網站的用戶總量有正的相關性。網站用戶數量越大,用戶可能建立起社會關系越廣,用戶加入網絡的意愿和支付意愿也就越強,facebook和QQ都屬于這樣的典型社交網站。
適合學生用的社交軟件:
1、騰訊QQ:支持在線聊天、視頻通話、點對點斷點續傳文件、共享文件、網絡硬盤、自定義面板、QQ郵箱等多種功能,并可與多種通訊終端相連;
2、微信:是騰訊公司推出的一個為智能終端提供即時通訊服務的免費應用程序,由張小龍所帶領的騰訊廣州研發中心產品團隊打造。微信支持跨通信運營商、跨操作系統平臺通過網絡快速發送語音短信、視頻、圖片、文字。同時,也可以使用通過共享流媒體內容的資料和基于位置的社交插件“搖一搖”、“漂流瓶”、“朋友圈”、”公眾平臺“、”語音記事本“等服務插件;
3、微博:微型博客的簡稱,也即是博客的一種,是一種通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交網絡平臺。微博包括新浪微博、騰訊微博、網易微博、搜狐微博等。
(來源:文章屋網 )
以下是徐志斌詳解新增的社交紅利原理及有效駕馭它的方法
為何這些應用被社交引爆
新書《社交紅利2.0:即時引爆》中,用了四個定律來回答這個核心設問,它們分別是“短”定律、“新”定律、“好友”定律、“快衰”定律。即:
1、“短”定律:用戶投入時間成本越短,越容易引爆
所謂“短”,表面看,指的是用戶花費最少時間、投入最少成本,來從某項服務(包括應用、活動等)中獲得愉悅享受,或者解決某個實際問題。本書中見到的大部分案例,都在強調簡單使用過程和低理解門檻:用戶可以很輕松體驗完整個流程。
實際上,拷問的確實,需要企業從以“我”為出發點的思考方式中脫離出來,進入到以“用戶”視角來思考和設計產品、活動等。
2、“新”定律:越新的玩法,引爆速度越快
在今天的社交網絡環境中,帳號、信息、應用等都充沛提供,什么都豐盈的情況下,用戶的訴求點在哪呢?“新”定律側重回答“這類應用解決了什么問題,以讓人們樂此不疲地消費、體驗這個基礎設問。
因此,所謂“新”玩法,顯然不是指新鮮的玩法,而是指狀態,即在這樣充沛供給的環境中,用戶是以什么樣的狀態在生活和消費?如何準確定義人們的需求變成一件首先重要的事情。在這種定義下,病毒一樣的擴散(分享率)及每個人都是大節點的強力轉化(轉化率)所形成的引爆會自然發生。
3、“好友”定律:用戶越投入,對好友影響越大
對,用戶通過好友節省下來的時間,被投入到了那些好友們認可的優秀應用和服務中去了。在現在社交網絡充沛且泛濫的信息面前,用戶一目十行,瞬間用手指劃過數十條信息已是常態。如果一條信息并無價值,會直接被浪費丟棄。很大程度上:
不再出現的信息或應用意味著沒有價值。如果一條信息偶爾出現在用戶面前,它可能有點價值,還不足以推動用戶馬上做出決策。如果某條信息或者某個應用經常出現在自己面前,意味著經過了諸多好友的選擇,非常好玩或有價值,可以馬上做出判斷。
4、“快衰”定律:使用時間越短,衰減速度越快
四大定律互相影響也互為因果。快速引爆的曲線,也會快速衰減,“快衰”定律可以看做是對前三大定律的制約。
在社交網絡發展中,一條隱藏的主線正是創業者通過各種嘗試以試圖突破“快衰”定律,以便獲得用戶更長久的黏著和留存。而“快衰”定律也重新啟動了用戶渴求新服務的訴求,反過來推動新引爆事件和新玩法再次發生。就像一個循環。因此,每次引爆背后,都會指向更多新機會。
現在,隨著社交網絡自身的發展,四大定律開始對其涉及的方方面面產生巨大影響。不管是品牌傳播、市場運營,乃至產品開發方式、企業的管理模式,等等等等,無不開始悄然變化。先知先覺者開始將重心無條件地傾斜向了“一進入社交網絡就引爆”這個特殊要求。
以下為“今日頭條”創始人張一鳴為《社交紅利2.0》寫的序言
社交遇到移動互聯網
社交就是一場信息交互運動。人與人之間通過發送信息進行溝通與了解,也通過接收信息來調整自己的形象和立場。而所有涉及信息的事物,必然被互聯網所改變。
最近兩三年,社交發生了巨大的變化。互聯網上的四大服務——信息獲取、社交、娛樂游戲、購買與支付,都在產品形態與用戶體驗上發生變化。比如,在信息獲取上,用戶由原來的主動搜索與分頻道瀏覽,變成了在手機上刷新信息流,以及社交網絡上朋友的分享。現在,信息更多時候是自動出現在用戶眼前的,根本不用費心尋找。社交則通過新的服務,讓彼此在虛擬空間中時刻保持聯系。
這些變化的核心是介質變了,承載這些服務的介質由原來的個人計算機變成了手機。
隨身攜帶的手機、可穿戴設備就像人體向外延生出的“觸角”,連接著現實世界與數字世界。人與人、人與信息之間通過“觸角”進行各種交互,這些交互行為在數字世界生成了很多新數據,在新數據的基礎上會衍生各類新應用與新工具;新應用和新工具一旦被用戶掌握,又會催生更多的新數據……
新數據帶來新服務,新服務催生更多新數據,兩者會形成一個良性循環,彼此促進,形成一個雙螺旋,產生一股創新驅動力,可以源源不斷地為用戶帶來更多新奇有趣的服務。無論這些應用或服務是否會快速衰落,從用戶的角度來說,用戶都是受益的。用戶獲益,移動互聯網才會愈加繁榮,才能讓更多的開發者享受到“紅利”。
在本書中可以看到臉萌、魔漫相機等引爆社交網絡享受紅利的例子,實際上,這些都是刺激用戶創造內容、產生新數據的應用。在移動互聯網時代,用戶創造的內容同樣發生了變化,甚至可以說發生了更大的變化,尤其是在圖片、視頻領域。手機使得圖片創作的門檻大幅降低,攝像技術的進步則賦予用戶愈發強大的能力,越
來越多的用戶通過手機表達自己的感受。這些內容在數字世界源源不斷地流淌著。
不僅是在中國,新應用催生新數據、新數據帶來新服務的雙螺旋也在國外主流社交網站上發生著。
社交網站Facebook(臉譜網)推出新視頻應用Riff。用戶可以先用Riff拍攝一段長達20秒的視頻,為它擬一個標題,發給朋友后,其他的朋友也能夠將視頻片段疊加在這個視頻中,使其成為集體創作的視頻。
社交網站Twitter(推特)推出視頻直播應用Periscope,其前身是Meerkat。有了這款軟件,每個人都可以成為視頻新聞的播報員。另外,Twitter還針對媒體機構、內容發行商和廣播電臺推出了Curator功能,用戶可在觀看或收聽節目的過程中實時參與Twitter討論,幫助媒體人在接收信息的過程中創造更好的內容。
社交網站Instagram(照片墻)推出拼圖應用Layout。用戶可以選擇已經拍好的照片或馬上自拍4張照片制作成一張,可以隨意排列圖片和調整大小。
實際上,這些平臺都在探索能夠驅使用戶產生新內容、產生新數據的工具,以此來反哺平臺自身,讓用戶對平臺產生更大的依賴。
作為信息分發平臺的《今日頭條》,當然也與社交網絡有著密不可分的關系。書中提及的清華大學新聞與傳播學院沈陽教授,曾對微博分享的資訊做過一個統計,結果是,《今日頭條》是微博上社交分享評論量第一的資訊應用,分享量比第二名到第十名加起來的總和還要大。實際上,這正好也說明了社交就是一場信息交互運動,在移動互聯網時代,信息與社交更是不可分割的兩個主體,基于信息的社交是社交中非常重要的一個環節,同時也是引爆社交網絡的一個切入點。
關鍵詞大 學生;新媒介;網絡
中圖分類號G206 文獻標識碼A
作者簡介 肖榮春,上海大學影視學院傳播學博士研究生,上海200072;寧波工程學院人文學院講師,浙江寧波315211。白金龍,寧波工程學院人文學院講師,博士,浙江寧波315211
新媒介是相對傳統媒介而言,智能手機、社交網絡(SNS)、云計算、互聯網、物聯網、移動互聯網等都可以算是新媒介。本文側重探討以互聯網為基礎的新媒介,如博客、微博、社交網絡(SNS)、網絡搜索引擎等。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2011年12月底,中國網民規模達到5.13億,全年新增網民5580萬;互聯網普及率較上年底提升4個百分點,達到38.3%;中國手機網民規模達到3.56億,同比增長17.5%。一方面,微博快速崛起,目前有將近半數網民在使用,比例達到48.7%,成為用戶增長最快的互聯網應用模式。另一方面,傳統的交流溝通類應用則出現大幅下滑。由此可知,以互聯網為基礎的新媒介正不斷地滲入人們的生活,并且促進生活形態的改變。青年大學生是中國網民構成的重要群體之一,以互聯網為基礎的新媒介已成為他們學習、生活與娛樂必不可少的應用工具。那么,以互聯網為基礎的新媒介對青年大學生群體究竟產生什么樣的影響?
一、文獻回顧
大學生是新媒介的積極使用者,國外有文獻專門研究了大學生與中學生的多媒體使用與多任務行為,通過實證的手段測量了大學生多媒體使用的程度,并建議以后的研究應更加關注媒介情景對注意力和傳播效果的影響。有的研究者還比較了三個發展中國家的大學生的互聯網使用,發現大學生的互聯網使用與態度、培訓與學校支持系統呈正相關,并指出這種關系上,發展中國家的樣本研究結果與發達國家的樣本結果相一致。有的研究者則從種族、性別和數字鴻溝的角度研究美國大學生的互聯網使用。還有諸多研究則集中探討大學生網絡依賴和大學生網癮現象,指出大學生網絡使用成癮者有更低的自尊感和更強的社會剝奪感。隨著新媒介技術的發展,國外的研究者逐漸關注新媒介技術與大學生群體的互動關系,如有的研究者對美國2008年總統大選中大學生使用社交網絡與在線媒體進行選舉決定做了研究,也有研究者探討社交網絡對大學生獲取社會資本的作用。
國內也有相當多的研究者關注新媒介與大學生,如有研究關注新媒介環境與大學生的社會化,呼吁關注新媒介環境下的青少年社會化問題。也有研究者開始關注大學生的微博使用,并對大學生使用微博的動機進行了實證研究。有的研究者則從青少年的新媒介使用與滿足動機進行探討,認為由web2.0所催生的一系列社會化軟件呈現出參與式的嫌介景觀,改變了青少年的傳播行為,同時帶來一系列傳播行為失范和道德失衡。還有研究者集中探討了新媒介對于大學生的社會意義,通過實證研究,認為新媒介具有賦權現象,新媒介具有場景生產現象,新媒介對于大學生而言已成了一塊“移動的自留地”。
從國內外的文獻可以看出,新媒介與大學生的相關研究,主要集中在大學生與網絡上,對當前大學生的新媒介使用缺乏系統的實證研究。把以互聯網為基礎的新媒介納入一個整體來考慮的系統、有說服力的研究并不多見。本文試圖把新媒介作為一個整體觀測維度,探討青年大學生對新媒介的接觸狀況,以及新媒介對青年大學生產生的影響,檢視新媒介對當代知識青年的生活形態所產生的社會意義。
二、研究方法
本研究通過問卷調查來獲取研究資料。在寧波某高校的在校大學生中,以隨機抽樣的方式抽出樣本和發放問卷。問卷的發放與回收由受過系統調查培訓的調查員擔任。于2011年11月10日-11月20日在某高校的圖書館和食堂進行攔截式調查。主要目的是了解當前青年大學生的新媒介接觸情況和新媒介對當代大學生的影響。調查共發放500份問卷,最后回收有效問卷為481份,問卷有效回收率為96%。其中,男性211人(占43.9%),女性265人(占55.1%);年齡在18歲-20歲之間有156人(占32.4%),21歲-23歲之間有312%人(64.9%)。24歲以上的有13人(占2.7%);年級分布在大一為228人(占47.8%),大二為142人(占29.5%),大三為96人(占20.0%),大四為15人(3.1%);文科類學生為214人(44.5%),理工科類專業學生為267人(占55.5%)。問卷回收后,課題組采用SPSSl9.0版軟件對調查結果進行了統計分析。
三、主要研究發現與分析
(一)新媒介接觸情況
在新媒介接觸方面,首先要了解大學生上網環境,因為上網環境直接影響其新媒介使用狀況。在本次調查中,用私人電腦上網有244人(50.7%),一半左右的被調查者選擇用私人電腦上網;162人(33.7%)選擇用手機上網;選擇在網吧上網的人只有35人(7-3%);從以上情況看,絕大多數被調查的青年大學生用私人電腦和手機上網。近年來,私人電腦的大量普及、移動互聯網的發展和智能手機的應用為青年大學生的新媒介接觸創造了良好的條件。很多青年大學生使用電腦和手機與外部世界鏈接。
在接觸的新媒介中,接觸最多的是近年比較流行的微博,共有319人(占66.7%)選擇;其次是人人網、開心網等社交網站,選擇此選項的有312人(占65.3%);博客為280人(占58.6%)。并且,在接觸以上媒體的時候,通過手機接觸的有338人(占70.7%)。從以上調查結果可以看出,微博和社交網站成為當今青年大學生接觸最多的新媒介類型,而手機上網則成為青年大學生接觸新媒介的重要通道。
新興的微博和社交網站等媒體日益豐富的內容和創新的交流方式深深吸引了青年網民,加上電腦和手機的普及使當今青年大學生的上網時間越來越長。此次被調查者中,一天上網時間1小時以內的有77人(占16.0%);1—2小時的有1 15人(23。9%);2-3小時的有99人(占20.6%);3-4小時的有81人(占16.8%);4-5小時的有36人(7.5%);5小時以上的有72人(占15.0%);從以上調查結果看,絕大多數被調查者一天上網時間為2個小時以上。網絡越來越成為當代青年生活的重要組成部分(表1)。
在大學生上網目的調查中,發現最多的是看電視、看電影和聊天均為308人(占64.3%);其次是看新聞233人(占48.6%);再次是學習215人(占44.9%);收集資料為145人(占30.3%);買東西為126人(占26.3%);看小視頻為11 1人(占23.2%)。
(二)新媒介對大學生學習的影響
在研究以網絡為基礎新媒介對大學生學習的影響方面,本次調查用5個層次平衡量表讓被調查者回答。在“上課時候會用手機上網嗎?”的提問中回答“經常”的占總數的32.8%,回答“偶爾”的占52.2%,“不會”和“完全不會”占總數的9.8%(表2)。由此可知,在被調查的大學生中,大多數人上課時候或多或少用手機上網,這給傳統的學校教育帶來很大的挑戰(表2)。
在“您會為了上網而逃課嗎?”的提問中“經常”占總數的2.1%;“偶爾”占總數的18.3%;“不會”占總數的46.4%;“完全不”占總數的25.6%(表3)。從調查結果看,72%的被調查者不會為了上網而逃課(表3)。
在“您覺得使用網絡對您的學習有何影響?”的提問中回答“非常有幫助”的占總數的18.5%;“有點幫助”的占57.6%;“沒有幫助”的占4.4%;“妨礙學習”的占1.2%。從以上調查結果看,76.1%的被調查者認為網絡對學習起積極作用。認為網絡對學習有不良影響的人非常少,這是一個有趣的現象(表4)。
(三)新媒介對大學生身心健康的影響
在“經常上網是否對您的身心健康有不良影響?”的提問中,回答“非常有影響”的占總數的5.9%;“有點影響”的18%;“沒有影響”的34%;“完全沒有影響”的占24.3%。從以上調查結果看,認為經常上網對自身身體有不良影響占總數的23.9%,而感覺不到不良影響的有58.3%,多數人認為上網對身體健康沒有什么影響,或者沒有感覺到有不良影響。
但是,對“經常為了上網而逃課”和“經常上網對身心健康帶來不良影響”之間進行相關分析后發現,經常逃課上網的人群中感覺到網絡對身心健康帶來負面影響(r=170,P
(四)新媒介對大學生價值觀的影響
“網絡信息對您的思想(價值觀)有沒有影響?”的提問中回答“非常有影響”的有8.5%;“有點影響”的有61.3%;“沒有影響”的有8.1%;“完全沒有影響”的有3_3%。調查說明,網絡在不斷地對中國青年的思想、價值觀產生影響。而且,對“經常接觸的媒體”和“網絡對思想的影響”之間進行交叉分析后,發現微博、人人網、開心網等社交網站對大學生的思想、價值觀產生影響較大(表6)。
(五)新媒介對大學生社會行為的影響
隨著社交網站的普及,大多數大學生都有自己的網絡社交圈,通過網絡社交結識新的朋友、接受新的信息與知識、積極參與各種社會事務。在各種社交網站當中,人人網的注冊用戶最多,有358人(占35.4%);其次是QQ校內網有302人(占30%);再次是開心網有135人(占13.4%);絕大多數大學生都在以上三大社交網站上有自己的社交空間。
“每天登錄一次或以上”社交網站的有180 h.(占37.4%);“每周登錄一次或以上”的有124人(占25.8%);“每月登錄一次或以上”的有102人(占21.2%);從以上結果可知,大多數的大學生經常登錄社交網站與自己網絡社交圈的朋友進行交流,新媒介在一定程度促進了大學生的人際交往行為。
在青年網絡行為方面,本研究設計里克特五個層次平衡量表的方式讓被訪者回答。“您參與過人肉搜索、惡搞表片、散布虛假恐怖信息、網上言語謾罵或攻擊行為嗎?”的提問中回答“經常參與”的有33人(占6.9%);“偶爾參與”的有65人(占13.5%);“說不清楚”的有33人(占6.9%);“不參與”的有177人(占36.8%);“完全不參與”的有169人(占35.1);從調查結果看,不怎么參與人惡搞、肉搜索等網絡行為的人占總數的72%,絕大多數的學生不參與網絡攻擊行為(表7)。
(六)新媒介對大學生影響的定量分析
為了更加詳細了解網絡為基礎的新媒介對大學生行為的影響,本研究用5個層次的平衡量表設計8個提問進行因子分析。8個提問具體內容如下:“您覺得使用網絡對您學習有何影響?”回答從“1.非常有幫助”、“2.有點幫助”、“3.說不清楚”、“4.沒有幫助”到“5.完全沒有”;“您對微博、SNS等新媒介的理解程度?”回答從“1.非常理解”、“2.基本理解”、“3.說不清楚”、“4.不很理解”到“5.完全不理解”;“您有因為使用電腦而逃課嗎”回答從“1.經常”、“2.偶爾”、“3.說不清楚”、“4.不會”到“5.完全不會”;“上課時候您會用手機上網嗎?”回答從“1.經常”、“2.偶爾”、“3.說不清楚”、“4.不會”到“5:完全不會”;“您了解網絡上的‘新興詞匯’(火星文、河蟹等)嗎?”回答從“1。完全了解”、“2.不了解”、“3.說不清楚”、“4。有點了解”到“5.非常了解”;“您會通過網絡結交新的朋友嗎?”回答從“1.完全沒有”、“2.基本沒有”、“3.說不清楚”、“4.偶爾有”到“5.經常有”;“您對的通過網絡認識的朋友信任程度如何?”回答從“1.完全不信任”、“2.不怎么信任”、“3.說不清楚”、“4.有點信任”到“5.非常信任”;“您對網絡社交感興趣嗎?”回答從“1.完全不感興趣”、“2.不怎么感興趣”、“3.說不清楚”、“4.有點感興趣”到“5.非常感興趣”;“您登錄社交網站的頻率是多少?”回答從“1.完全不登陸”、“2.基本不登陸”、“3.說不清楚”、“4.偶爾登錄”到“5.經常登錄”。
本研究使用SPSSl9.0進行因子分析,在分析中選擇以主成分法作為因子提取方法,以特征值λ>1為因子提取標準。從表8可知滿足條件的特征值有三個,可將指標集分為三個主因子。第一主因子在“您對網絡社交感興趣嗎”、“您對通過網絡認識的朋友信任程度如何?”、“您對通過網絡結交新朋友的行為持什么態度?”等三個提問上具有很大載荷,這三個提問的內容反映了參與網絡社交活動的多方面,所以將其定義為網絡社交行為因子;第二個主因子在“您覺得使用網絡對您學習有何影響?”、“對新媒介的理解程度如何?”、“你了解網絡上‘新興詞匯’嗎(火星文,河蟹等)?”等三個提問上具有很大的載荷,這三個提問內容反映網絡對大學生的學習知識與掌握新的流行信息的影響,所以將其定義為網絡信息功能因子;第三個主因子在“您有因為上網而逃課嗎?”、“上課時候您會用手機上網嗎?”等提問上具有較大的載荷,這兩個提問的內容反映大學生對網絡的依賴程度,以及網絡對大學生學習與生活產生的消極影響,所以將其定義為網絡負面影響因子(表8)。
在因子分析基礎上把三個主因子作為自變量,把網絡對大學生健康的影響、價值觀的影響、行為的影響三個變量作為因變量進行回歸分析(表9)。網絡對大學生身心健康方面的影響與三個主因子之間的回歸分析中,第三個主因子即“網絡負面影響”對大學生身心健康產生影響(β=0.193,P
在接觸網絡方面,男性與女性之間通常有著明顯的區別。本研究把男、女性別作為兩個獨立樣本在三個主因子之間進行T檢驗(表10)。從表10可知,網絡社交行為和網絡負面影響在男女之間有顯著的差異。在網絡社交行為方面,女性比男性有更加積極的評價,而男性的評價則比較消極。在網絡負面影響方面,女性比男性有更加顯著的表現。
四、結論與討論
本研究考察了青年大學生對新媒介的使用狀況,探討了新媒介對大學生的具體影響。結果顯示,大學生是新媒介的積極使用者,對微博和社交媒體等新媒介的使用占有很高的比例,以網絡為基礎的新媒介成為青年大學生與外部世界鏈接的重要渠道。雖然調查顯示了大學生新媒介接觸的基本情況,但是大學生新媒介接觸行為背后的深層動因則需要我們進一步探討。
本研究具體考察了新媒介對青年大學生學習、身心健康、價值觀與社會行為等方面的影響。在對“經常為了上網而逃課”和“經常上網對身心健康的不良影響”之間進行相關分析后發現,經常逃課上網的人群中感覺到網絡對身心健康帶來負面影響(γ=170,P
本研究還對“經常接觸的媒體”和“思想的影響”之間進行交叉分析后,發現微博、人人網、開心網等社交網站對大學生的思想、價值觀產生影響較大。這種現象需引起學校以及社會關注,如何發揮新媒介在大學生健康成長過程中的積極作用,尤其值得探究。
本研究的結果還顯示,“每天登錄社交網站一次或以上”的有180人(占37.4%);“每周一次或以上”的有124人(占25.8%);“每月一次或以上”的有102人(占21.2%)。從以上結果可知,大多數的大學生經常登錄社交網站與自己網絡社交圈的朋友進行交流。新媒介的使用對大學生的社交行為具有積極的作用。這也進一步顯示,它鞏固和強化了在現實生活中的與熟人的強聯系,同時也維系和延伸了與網友的弱聯系,但并沒有顯著拓展他們的人際交往范圍。
本研究還以網絡社交行為、網絡信息功能、網絡負面影響為三個主因子作為自變量,把網絡對大學生健康的影響、價值觀的影響、行為的影響三個變量作為因變量進行回歸分析。結果顯示,網絡對大學生價值觀的影響與三個主因子之間的回歸分析中,三個主因子對大學生價值觀都有顯著影響。影響最大的是網絡信息功能因子(B=0.337,P
本研究把男、女性別作為兩個獨立樣本在三個主因子之間進行T檢驗,發現網絡社交行為和網絡負面影響在男女之間有顯著的差異。在網絡社交行為方面,女性比男性有更加積極的評價,而男性的評價則比較消極。這進一步說明,女性對網絡社交具有更高的信任度,其深層原因還有待于進一步研究。