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【關鍵詞】媒體數字化;廣告傳播方式;影響
加拿大傳播學家麥克盧漢在20世紀70年代就指出“接近光速的信息流量絕對成了最大的產業”[1]。“接近光速的信息流量”實際上就是指以計算機和網絡為代表的數字技術,這種以信息(計算機)領域的數字技術向人類生活各個領域全面推進的過程,包括通信領域、大眾傳播領域的傳播技術手段以數字制式全面替代傳統模擬制式的轉變過程即為媒體數字化,它也包括傳統媒體在數字化技術下進行新的整合。
媒體數字化浪潮下的廣告傳播,新媒體稱之為數字媒體。在人類社會中,信息的表現形式是多種多樣的,我們把這些表現形式稱為傳媒。用計算機記錄和傳播的信息傳媒的一個共同的重要特點就是信息的最小單元是比特(bit)——“0”或“1”。任何信息在計算機中存儲和傳播時都可分解為一系列“0”或“1”的排列組合。我們稱通過計算機存儲、處理和傳播的信息傳媒為數字媒體。[2]媒體數字化后,媒體的表現形式可分為兩大類:一種是傳統媒體數字化以后形成的傳媒形式,如數字電視、數字出版、電子報刊、手機報紙、手機電視、樓宇電視等;另外一種是從誕生之日起就是數字化的,如網絡媒體、網絡電視、網絡廣播等。
媒體數字化時代的廣告傳播方式
廣告傳播方式即廣告信息依靠不同的傳播媒體進行信息傳播的各種形式。隨著信息化、網絡技術的不斷發展,出現了以互聯網為代表的第四傳媒以及以手機為代表的第五傳媒。第四傳媒可以分為兩個部分:一是傳統媒體的數字化,或者向數字化網絡化延伸出的傳媒形式,如報紙的電子版;二是由于網絡提供的便利條件而誕生的“新型傳媒”,如新浪網。第五傳媒是指以手機為視聽終端、手機上網為平臺的個性化信息傳播載體,以分眾為傳播目標,以定向為傳播效果,以互動為傳播應用的大眾傳媒,也可稱之為手機傳媒或移動網絡傳媒。手機開發出的所有內容都可算是第五傳媒的產品,包括短信、彩信、音頻、游戲、圖像、視頻、動畫等。
在兩大新的傳媒方式帶領下,新的廣告傳播方式的主要類別按照傳播信息載體的不同主要分為網絡廣告、移動電視廣告和手機廣告。利用網絡傳媒進行的廣告傳播可分為病毒式廣告傳播、旗幟廣告、按鈕廣告、彈出式廣告、電子郵件廣告等。移動電視廣告主用是利用公共交通工具上的電視傳播工具,通過類似于電視廣告的方式傳遞給廣告受眾群體,以達到傳播廣告信息的目的。數字化的發展使手機不僅僅是人們通過電話、短信聯系的一種工具,更是一種娛樂工具,人們利用手機上網瀏覽新聞、查詢信息、聊天交友、玩游戲、看視頻……手機現在是人們必不可少的一種接收信息的傳媒工具。手機廣告就是利用手機終端向用戶提供廣告服務的廣告形式。目前主要通過訪問互聯網、短信、語音和預先置入四種方式提供廣告業務。
媒體數字化對傳統廣告傳播方式的沖擊
媒體數字化對當今廣告業產生了巨大的影響。數字媒體成為廣告主的新寵,引起投資轉向;擴大了廣告公司的業務,促使廣告公司進行內部管理的調整,并使廣告公司朝著更專業更精細化的方向發展;而對于傳統媒體來說,這種影響與沖擊更是劇烈而顯著的,它使當代廣告傳播形式呈現出新的特點。
從單向傳播轉為雙向互動。傳統的廣告依靠傳統媒體來進行傳播,這些傳統媒體包括報紙、期刊、廣播、電視、出版和電影等。傳統廣告傳播方式的特點是由廣告信息傳播者向廣告受眾單向的傳播,例如報紙廣告,報紙作為印刷媒體,從開始向人們傳播信息之日起就是這種傳播方式,這主要是由廣告傳播的載體所決定的。而廣播廣告和電視廣告,受眾在接受廣告信息之后也很少有機會參與到信息的處理當中。廣告受眾聽到和看到的信息都是傳播者精心安排好的內容,在這種狀態下,廣告受眾很難與廣告傳播者形成互動。而新媒體打破了傳統媒體的單向傳播模式,將網絡技術、多媒體技術和超文本技術融為一體,使它具備了更多的有利于雙方互動的交流模式,從而使傳播信息能夠雙向互動,進而使品牌、企業與受眾建立真正的聯系,拉近了品牌、企業與受眾之間的關系。
從有限向無限的延展。受傳統傳播媒介的限制,傳統廣告信息傳播的內容是有限的。拿報紙媒介來說,報紙的版面再怎么擴版也是有限的,再者除了純粹的廣告報刊,報紙都是以新聞報道為主,因此廣告信息的數量就受到限制。而廣播和電視在一定時間內,每個頻道也都只能傳播限量的信息,因此從這個意義上來說,傳統的廣告傳播有一定的局限性。數字技術卻為廣告傳播方式帶來了一場真正的變革,在數字媒體上,廣告體現在時間和空間的形式不再明晰可辨,而是消融近無。在這種廣告形式趨于消融中,廣告信息則從兩個方面進行變形:一方面,數字傳播的廣告形式變為信息專欄,其簡潔、個性化標題背后,連接的是一個個虛擬的商品展廳、電子商務全套事項;另一方面,則是硬性的或顯性的廣告變為軟性廣告、隱性廣告,或曰植入廣告,如將廣告信息嵌入影視作品或者電子游戲中,《反恐精英》游戲中的“可口可樂”炸彈,便可視為隱性廣告信息。
媒體數字化時代廣告媒介的改變
從傳播史的角度來看,每一次社會信息技術的不斷更新都意味著廣告傳播方式的變化,而廣告傳播方式的改變又是隨著傳播媒介的改變而改變的。口頭語言的誕生使原始人擺脫了愚昧落后的生活狀態,產生了“一對一”的人際傳播方式。印刷技術使人類可以將信息與知識記錄和保存下來,并超越時間和空間的制約進行傳播,形成了“一對多”的傳播方式。電子媒體的出現是社會發展與科技進步的綜合產物,將人類由國內傳播引入全球傳播。網絡傳播則將以往各自獨立的單一傳播方式轉變為綜合傳播方式。人類的傳播歷史一次次驗證著廣告傳播方式改變與媒體變革之間唇齒相依的緊密關系。
數字化使廣告媒體之間相互融合。數字化技術改變了媒體的形態和格局。傳統的廣告媒體是各自為戰的,然而在媒體數字化大發展的形勢下,各種廣告媒體紛紛改頭換面,相互融合,用現代信息技術“武裝”自己,如許多報紙、雜志開設電子版;國際互聯網絡以銳不可當之勢席卷全球;傳統的大眾傳播無論在媒體形式、采編方式、報道方式、傳播方式,還是在受眾地位、受眾行為方面都發生了很大的變化。數字報紙、數字電視,以及其他媒體形式相繼問世,加快了傳統媒體與新媒體融合的步伐。
如果說數字電視本身就是網絡的一個變形,那么通過短信群發的手機廣告,其基本就是互聯網向手機發送的。隨著3G技術的普及,手機與網絡無縫銜接,一定意義上將融為一體。由于手機等通訊設備作為“第五媒體”已逐漸融入媒體陣營,相應地,“手機電視”也已經在開發。
在數字媒體一體化的趨勢下,各種媒體雖然還保留著自身的特色優勢,但是卻兼有了其他媒體的特征,并開始在數字化基礎上實現系統性的融合。
數字化使廣告媒體之間競爭加劇。隨著大量數字媒體的涌入,數字媒體成為廣告主的新寵,據權威調查機構報告顯示,自2006年以來,數字媒體的廣告投放呈逐年上升趨勢。網站、樓宇電視、移動電視直接進入了傳統的媒介市場,手機微信、手機飛信、網絡游戲等又吸引著人們的消費與娛樂的注意力,進而獲得了廣告主的重視與青睞,這些勢必直接影響到傳統媒體的廣告預算和市場份額。另外,數字媒體的出現,改變了人們的溝通方式,它突破傳統行業的壁壘,使跨媒體與跨行政區成為整合營銷傳播的一種基本傳播方式,這又進一步加劇了廣告媒體之間的競爭。同時,我們也應該看到新媒體之間的競爭已經呈現白熱化狀態。為了獲取更好的廣告傳播效果,為了獲得更多的利潤,為了獲取廣告媒體的新戰場,各種媒體的運營商、投資商和生產商都大顯身手,各顯其能,圍繞著消費者的需求進行激烈的白熱化的市場競爭。
媒體數字化對廣告受眾的影響
媒體數字化發展,打破了傳統廣告媒體之間的壁壘與界限,使新舊媒體不斷在競爭中整合、發展,具有新的傳播特性,而廣告受眾作為廣告信息傳遞的終點和歸宿,在廣告傳播活動中也因廣告媒體的改變呈現出與以往不同的變化。
數字化使廣告受眾由“大眾”到“小眾”。伴隨著數字技術的發展,消費者的自我意識逐漸覺醒,消費觀念也不可避免地發生改變——從選擇媒體到選擇信息。在信息爆炸的今天,廣告信息明顯供大于求,因此針對消費者的細分以及相應的個性化定制就成為必然。例如我國在電視方面,專業化頻道內容已經趨向于“窄化”,收視對象的定位也更為明確化,頻道開始以“風格”和“個性”來取勝。數字媒體由于其所具有的傳播與接收的便利性,小眾傳播的特性更加明顯。
媒體傳播的小眾化,使得廣告告知的對象更為明確,在一定意義上,數字廣告已經是由“廣而告之”轉變為“針對告之”了。針對明確具體的受眾所傳播的廣告內容將更加有效,同一企業用不同的廣告傳播方式所傳播的廣告也會在內容形式上有所區別,以適應個性化群體或個體。
數字化使廣告受眾由“被動”到“主動”。從數字媒介的傳播特點來看,由于數字媒體的信息傳播有了雙向傳播與一對一傳播的特點,打破了傳統媒體單向傳播的方式,使廣告傳播對象不再是被強迫的接收者,不是被動地接收信息,相反,廣告受眾擁有了高度的自,過去,人們只能讀報紙、聽廣播、看電視,而現在在電腦面前,人們既可以讀,也可以聽,還可以看,特別是對感興趣的信息,點擊鼠標,就可以下載、錄音、錄像,還可以進行存儲、整理、評說、復制、剪輯,并可以自由地調用和發送信息。信息的傳送是以受眾的興趣、消費需求、消費習慣為中心的,受眾的地位受到了尊重,主體性得到增強。
在媒體數字化時代,隨著廣告媒介和受眾市場的變化,企業與廣告公司也應該針對廣告傳播方式發展的新動態在廣告觀念與廣告管理等各個方面做出調整與變革,尤其在廣告媒體投放與廣告創意這兩個很關鍵的廣告傳播環節上。首先,從廣告投放的角度來看,應注重多種傳播方式的整合。在數字化發展形勢下,由于廣告受眾逐漸掌握了廣告信息接收的主動權,廣告信息可先針對不同需求的廣告受眾進行細分,在廣告受眾細分的基礎上再使用多種廣告傳播方式,真正達到各種傳播方式的相互融合。其次,改變傳統的廣告創意策略。以網絡傳播方式為例,廣告受眾減少是因為其廣告創意缺少體驗性,雖然有的作品能夠吸引受眾的眼球,但是不能讓受眾參與到其中從而無法達到心靈情感的能力釋放,造成受眾減少,那么以網絡為載體的廣告傳播方式應該在體驗式廣告創意上多下功夫,使自己的廣告在具備吸引力的同時,與消費者形成互動,讓消費者參與其中,主動去獲取廣告信息,從而實現廣告信息的有效傳播。
[本文為吉林省哲學社會科學規劃課題《數字化進程下吉林省廣告傳播面臨的新課題》(課題編號:2009B124)及吉林省教育廳課題《廣告學專業產學研結合機制的研究》的研究成果之一]
參考文獻:
[1]埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍.麥克盧漢精粹[M].何道寬,譯.南京:南京大學出版社,2000:180.
[2]王文科.傳媒導論[M].杭州:浙江大學出版社,2006:331.
關鍵詞: 國內高校 數字媒體藝術 發展現狀 啟示
2004年,國家教育部頒布的專業目錄中新增了數字媒體藝術專業。數字媒體藝術是順應信息社會的發展而興起的一個新興學科,它集數字影視動畫、網絡多媒體、電子出版、電子游戲多位于一體,涵蓋了多個學科領域,是信息學科向文化藝術領域拓展的新方向,是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業,是當今最前沿的藝術類專業。
截至目前,據不完全統計,目前國內共有120余所高校開設了數字媒體藝術專業,數字媒體藝術專業也是目前畢業生求大于供的幾個稀缺專業之一。目前我國對數字媒體藝術人才需求的缺口每年15萬人左右。
一、國內高校數字媒體藝術專業發展現狀
我以國內數字媒體藝術專業發展比較具有典型性的幾所高校作為考察對象,進行了考察調研。這些高校,有的專業發展比較早,專業課程體系比較完善;有的是近幾年才發展起來的新專業,具有一定的典型性,考察的結論對我們有一定的借鑒意義。
1.南京藝術學院
南京藝術學院是國內較早開設數字媒體藝術專業的高等院校之一,其“傳媒學院”從1999年開始招生,當時專業的名稱叫做“多媒體網頁設計”。2004年,“新媒體”、“數字藝術”、“數字媒體藝術”等概念開始出現,“傳媒學院”將專業更名為“數字媒體藝術”。現在,傳媒學院擁有六個系,在校本科生、碩士生和博士生1600余人,擁有數字媒體藝術博士后科研流動站、數字媒體藝術博士點、廣播電視藝術學碩士點。學院擁有數字媒體藝術、動畫、廣播電視編導、錄音藝術、攝影、廣告學六個本科專業。
南京藝術學院“傳媒學院”的“數字媒體藝術”本科專業,目前下設兩個專業方向:“網絡與互動媒體藝術”和“游戲藝術設計”,準備新增一個“互動裝置設計”專業方向。“網絡與互動媒體藝術”方向主要學習網站設計與制作、動畫設計、電子出版物設計、新媒體藝術,等等,側重的是界面設計,也就是說這個專業方向側重的是藝術性,技術的實現由專門的教師來完成;而“游戲藝術設計”方向主要學習游戲中的角色設計等。傳媒學院下設的“動畫”專業被教育部列為二類特色專業建設點,下設“動畫藝術”、“動畫技術”、“卡通漫畫藝術”、“建筑動畫”四個方向。
“網絡與互動媒體藝術”方向學生開發的“多媒體點餐系統”具有實用價值,正在市場開發中。
學院的實驗設備主要是圖形工作站,“網絡與互動媒體藝術”方向有硬件設備“渲染農場”。“動畫”專業有“三維影像捕捉儀”和“三維觸摸屏”等國內較先進的設備。
學生的實習工作并不采用集中統一實習的方式,而是鼓勵學生業余時間到相關公司兼職,或者學生參與教師的科研項目,通過不同渠道讓學生將課堂所學的東西運用于社會實踐。該校的“數字媒體藝術”專業按藝術類招生,對學生的美術要求較高。
2.蘇州科技學院
蘇州科技學院的“傳媒與視覺藝術學院”下設“數字媒體藝術”、“動畫”、“藝術設計”和“美術學”四個本科專業。其中“數字媒體藝術”是2008年新申報批準的專業,2009年開始招生。
“數字媒體藝術”專業下設兩個專業方向:“網絡與交互媒體”、“數字影視制作”。按理工類招生,畢業生授予工學學位。該院原有的“教育技術學專業”將停辦,2008年招收了最后一批學生,2009年不再招生,以后主要集中精力向“數字媒體藝術”專業轉型,由于有教育技術學專業做后盾,“數字媒體藝術”專業課程以“技術”為核心,該專業的培養方案按照“藝術”、“技術”和“設計”三個類型安排課程。培養方案的一個總體思路就是注重學生實踐能力的培養,在學習課程的同時要求學生出作品,每學期結合自己的課程學習拿出一個作品,四年的學習和實踐的過程中會積累很多作品。這對學生的整體素質的提高有很大作用。
“傳媒與視覺藝術學院”打算與該校的“美術”專業合并,那時,“數字媒體藝術”專業將會逐步轉向以“藝術”為核心。
3.上海師范大學
上海師范大學“數理學院”橫跨四個學科,包括數學、物理、教育技術學和數字媒體藝術。“數字媒體藝術”專業依托上海師范大學綜合性大學的優勢,拓展“技術+藝術”的辦學特色,注重實際技能的訓練和學生實踐能力的培養。
“數字媒體藝術”也是“數理學院”2008年新申報批準的專業,2009年開始招生。依托學院雄厚的理科基礎背景,結合學院的技術特長,“數字媒體藝術”專業走的是3G技術、手機電視、微視頻這個方向,這是一個新的很有發展潛力的方向,國內需求很大,而人才短缺嚴重。該院的“數字媒體藝術”專業和中國移動、中國電信進行了戰略合作,形成了兩支隊伍:一支隊伍是動漫設計和制作,另一支隊伍是腳本設計。技術人員和設計人員合作,共同開發適合市場的產品。
“數字媒體藝術”專業課程設置總的原則是注重學生實踐能力的培養,一、二年級學生集中精力學習專業基礎課和專業課,三年級主要以項目實踐為主,學生可以到外面的公司兼職,也可以參予教師的科研課題,學院的實驗設備免費提供給學生進行項目研究和實踐。
學生就業方向主要是:從事手機內容提供、微視頻制作、動畫特效制作等,就業前景廣闊。
4.浙江傳媒學院
浙江傳媒學院下屬的“動畫學院”,開設了“動畫”和“數字媒體藝術”兩個本科專業。該校也是國內開設數字媒體藝術專業較早并有一定發展優勢的國內高校之一。
“動畫學院”的“數字媒體藝術”專業主要為各級電視臺、報紙雜志出版社、網絡媒體公司、影視公司、游戲公司等行業培養具有較高的藝術素質和修養,具備良好的藝術功底,熟悉各種數字媒體設備,掌握一定的數字媒體理論和數字媒體制作技巧,具備數字媒體(包括影視作品)制作、設計能力,著力突出影視特效、流媒體和手機視頻方向制作、設計能力的具有系統的文化與科學知識的高級專業人才。
該專業將流媒體和手機視頻作為專業發展方向,目前有較大的市場需求。
學院招收學生為文理兼收,參加藝術類提前考試,畢業授予工學學位。實驗設備主要依托動畫專業和廣播電視節目編導專業的實驗設備。
以下是考察的幾所高校數字媒體藝術專業方向的設置情況,見表―1。
二、西北地區高校數字媒體藝術專業發展的現狀和存在的問題
雖然數字媒體藝術專業是個新興的專業,但和國內發達地區開設數字媒體藝術專業的其他高校相比,西北地區高校數字媒體藝術專業的發展具有硬件環境相對落后、師資力量薄弱以及發展觀念相對落伍的特點。這些特點一定程度上制約了專業的快速發展,主要表現在以下幾方面。
1.學科歸屬不統一
西北地區高校的數字媒體藝術專業分別歸屬于教育技術專業、數字媒體藝術專業、藝術設計專業、動畫專業等,并將其劃入不同的學科歸屬,跨越理學、工學、教育學、藝術學等不同的學科,數字媒體藝術專業的本科畢業生被授予的學位有理學學士、工學學士、教育學學士、藝術學學士,等等。
2.專業名稱不統一
西北地區高校開設相關專業的名稱也是各不相同,從動畫、藝術設計、設計藝術學、到數字媒體藝術,等等。
3.課程體系不統一
數字媒體藝術作為一個朝陽專業,具有廣闊的就業市場。近年來,全國的各類院校紛紛開辦此專業。從短期的培訓班到高校的本科、研究生教育不一而足。各高校根據自身的學科建設水平,將數字媒體藝術專業歸屬于不同的學科,并根據各自的專業特點分別制定了不同的課程體系。從西北地區高校來看,各個開設數字媒體藝術專業的高校并無統一的課程體系或指導思想,開設課程主要依據的不是學科的內在規律,而是現有師資力量,因人設課的現象普遍存在。這樣勢必造成課程教學體系的不系統、不完整和相關教學材料的缺乏。
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4.培養質量參差不齊
近幾年來,數字媒體藝術專業作為一個新興的專業,得到各個高校的青睞,和全國一樣,近幾年來,西北地區也有一些高校開設了數字媒體藝術專業,并根據自己的師資特點和能力來制定培養方案,可以說課程體系的建設還處于探索之中。目前所擁有的專業教學隊伍一般是從其他各個專業嫁接和衍生出來的。例如一些計算機系、新聞系或美術及設計相關專業的教師半路改行從事數字媒體藝術專業教學工作,實際上教師自身也面臨著專業學習的問題。這樣的教師可能對數字媒體某個方向比較熟悉,但從整體專業的把握上可能比較欠缺,或者說對數字媒體專業整體上缺乏深度的理解,就很難保證教學質量。
三、對西北地區高校數字媒體藝術專業發展的思考與建議
數字媒體藝術是個新事物,發展歷史短暫但發展勢頭迅猛,對于數字媒體藝術專業如何發展,如何與市場接軌,各個高校都在自己的領域內進行著有益的探索并取得了一定的成果。通過對國內幾所高校數字媒體藝術專業的學科發展、課程體系建設及實驗設備等情況的考察,我對西北地區高校數字媒體藝術專業的發展方向有了一個比較清晰的思路。針對考察中了解的一些情況,我對專業發展方面提出了幾點建議。
1.專業方向的設置在適應市場需求的同時要發揮自身的特長
數字媒體藝術專業是個新東西,大家都在摸索,有的內地高校已經做了可喜的探索并取得了一定的經驗,值得我們學習。現在是市場經濟,學校培養的學生也要適應人力資源市場的需求,這是毫無疑問的,市場需要什么樣的人才學校就培養什么樣的人才,這也是正確的。但是,專業方向的設置在適應市場的同時一定要結合自身的特點,充分利用自己現有的優勢,揚長避短,將自己的優勢融合到新辦專業的發展上去,這樣才能辦出本校數字媒體藝術專業的特色來。
數字媒體藝術專業方向設置無非是重“技術”或重“藝術”,專業方向如何偏重要結合自身的特點,各個高校要根據自身的專業特點與師資力量來決定側重點,不能跟風或隨大流。如西北民族大學現代教育技術學院的數字媒體藝術專業是依托教育技術學專業建設起來的,技術力量相對強一些,如何將教育技術學專業的“技術”性與數字媒體的“藝術”性很好地結合起來,相互支持,是一個值得研究的課題。
2.根據自己的專業方向來決定數字媒體藝術專業的招生類型
從國內各個高校數字媒體藝術專業的招生類型來看,有的高校是按照“藝術類”專業招生的,有的是按照“理工類”招生的。按照“藝術類”專業錄取的學生,一般來說具有比較高的“藝術素養”,但這些學生理工科基礎相對差一點;而按照“理工類”錄取的學生一般來說其“信息素養”的學習潛能較好,但基本沒有“藝術素養”。
而數字媒體藝術專業要培養同時具有堅實信息素養和較高藝術素養的,適應當前和未來數字媒體藝術領域需求的復合型多功能的人才。顯然,數字媒體藝術專業的學生要同時具有“信息素養”和“藝術素養”。只要學生具有一定的文化基礎,相比而言,“信息素養”的培養是比較容易的,一個進入大學時對電腦幾乎一無所知的農村學生,經過幾年的學習,完全可以熟練掌握計算機技術甚至成為計算機領域的杰出人才;而“藝術素養”的培養卻絕非一朝一夕之事,我們不可能用四年的大學時間,將一個沒有一點繪畫基礎的學生培養成一個畫家。“信息素養”和“藝術素養”的培養都不容易,但“藝術素養”的培養更不容易,有時還需要個人的藝術天賦。因此,按照什么樣的招生類型招生,各個高校都要根據自身的專業發展方向和教師的師資現狀來決定,取決于專業發展方向是側重于“技術”還是“藝術”。
四、西北地區高校數字媒體藝術專業課程體系模型的構建
盡管數字媒體藝術專業是一個新興的專業,但西北地區高校“數字媒體藝術”專業的發展和國內發達地區高校相比還有一定的差距,這主要受制于師資力量的不足和觀念的落后。要想實現快速的發展,一定要跟上市場的需求,以市場需求為人才培養的導向,也就是說,市場對什么樣的數字媒體人才有需求,我們的專業就培養什么樣的人才。說起來簡單,但真正實施起來卻很難,原因是,根據市場需求進行專業方向調整是個復雜的過程,需要重新修訂培養方案,而現行高等教育體制下,培養方案不是某個學院想修訂就能修訂的,想什么時候修訂就什么時候修訂的,但是為了適應市場的需求又必須修訂,怎么解決這樣的問題呢?
“數字媒體藝術”專業本科培養方案中的課程體系可以按模塊來進行設計。將課程模塊分為四個模塊,即“通識模塊課程”、“學科基礎模塊課程”、“學科專業模塊課程”和“專業方向實踐模塊課程”。一、二年級的學生不分專業方向,先集中學習“通識模塊課程”、“學科基礎模塊課程”和“學科專業模塊課程”,通過這些課程的學習,讓學生對本專業有個整體的了解并打下一個相對牢固的基礎。三年級根據學生特長和興趣分別選擇不同的“專業方向實踐模塊課程”進行專業學習。在“專業方向實踐模塊課程”的設置中加強學生實踐能力的培養,可以用“項目設計實踐”的方式開設這些課程。在課程學習中,教師帶領學生以某一個項目的設計或教師的科研課題為依托,結合社會實踐的需求開展項目設計并加以完成,完成的優秀的設計作業完全可以直接面對市場。我把這種課程體系命名為“U型課程模型”,見表2。
按模塊設置課程的好處是,根據市場對人才需求的變化,基礎模塊的課程可以不動,調整“專業方向模塊課程”即可,避免每次修訂培養方案都是大動干戈的修改,只需進行一些微調即可。這樣可以快速適應市場的需求變化。
參考文獻:
[1]南京藝術學院傳媒學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2007.
[2]蘇州科技學院傳媒與視覺藝術學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.
[3]上海師大數理學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.
[4]浙江傳媒學院動畫學院數字媒體藝術專業本科培養方案,2007.
[5]西安郵電學院信息中心數字媒體藝術專業本科培養方案,2009.
(一)數字媒體藝術的發展歷史
隨著上世紀八九十年代電子計算機和互聯網技術的快速發展,網絡化和電子信息化成為了當前藝術時展的標志。自此引領人類進入了一個新的藝術發展階段。數字媒體的誕生和發展從傳播途徑上對藝術起到了推波助瀾的作用,使得人們的審美觀點和審美角度發生了較大程度的改變,藝術創作自此也發生了翻天覆地的變化。數字媒體也不僅僅只是作為一個信息載體的形式出現在人們的生活中。數字媒體藝術和以往的藝術表現形式具有非常大的差別,首先從載體上就發生了根本性的變化,藝術品創造者不再通過簡單的手繪和其他實際的方式進行藝術創作而是通過以電腦為工具以互聯網為基礎進行的藝術創作,整個傳播過程也由原來的口耳相傳轉變成為具有時效性的網絡傳播,以一種更加開放的方式進行藝術品的宣傳。數字媒體不但成為了新時代藝術發展的寵兒,同樣成為了未來藝術發展的重要載體。按照數字媒體的性質來區分,新型的數字媒體藝術主要分為四大類:傳統的數字文化產品,這種文化產品是數字媒體技術發展的早起產物;借助數字化技術進行的藝術創作,這種創作是一般的文字圖像,只是作為一般的信息載體出現的,并不具有美學角度來講的美感;網絡媒體藝術作品就具有了一定的可觀賞性,比如類型動畫產品就是比較簡單的網絡媒體藝術作品;目前的主流也就是寬帶交換式多媒體藝術作品是當今藝術品,這也是未來藝術的發展趨勢,如可以進行全方位互動的網絡視頻游戲等。這幾種主要的表現形式都是人類通過結合科學技術和藝術創作靈感的產物,已經成為了當前我國文化輸出的核心發展方向。
(二)數字媒體藝術的應用發展方向
我國的傳統文化產業的未來發展需要依靠新媒體的發展技術,需要將藝術本身的內容和技術水平進行有力的整合,以新型的數字化形式吸引受眾,將人們從單一的被動接受到藝術品鑒賞的雙向互動。我國的傳統文化產業在不久的將來會有一個快速上升的階段。在文化產品輸出上,藝術品將和數字化技術進行更加良好的融合,從數字圖書到多媒體互動性報紙再到可以進行雙向交流的網絡視頻游戲等等;在傳播渠道上我國的傳統文化產業將借助新的媒體技術進行再傳播,同時在文化企業管理層面上也將出現更加深層次的改變,創新性技術將和媒體和藝術進行進一步融合以實現數字媒體的多元化經營。
(三)數字媒體的影響
新媒體對于藝術創作的影響表現在:豐富了創作形態,擴展了內容表現空間,提高了創作效率
二、數字媒體的發展性
在不久的將來我國的數字媒體發展將會具有更多的層面,同時更加國際化。在充分結合本土化的文化底蘊的基礎上求的發展,同時結合各種新型的數字媒體技術和各種新型的載體,從而設計出更加有吸引力的藝術創意產品。專業方向主要面向CG行業。大家通常能夠聯想到的是類型動畫、影視、視頻類游戲創作和廣告設計這幾個主要方向。相對于其他發達國家的成熟數字化媒體市場,我們應該清楚地認識到我國的數字化媒體只是出于發展的初步階段,但是同時也要清晰地認識到我國廣大的消費市場,以此推出具有本土化和雄厚文化底蘊的新型數字化媒體藝術品。
三、結束語
創意產業的“發動機”
隨著世界文化產業的發展,創意產業緊緊依賴數字媒體并結合文化資源,以新的姿態迅猛發展。在發達國家,創意產業已在國民經濟中占有重要地位,而數字媒體在創意產業中突顯了其作用。以IT技術和CG技術為核心的數字媒體就像是創意產業的發動機,極大地推動了創意產業的發展,其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體發展對推進創意產業發展起著至關重要的作用。數字媒體必然成為普通高等學校新的熱門課程,它是個跨學科的學術領域,是從各門學科中提取相關要素而綜合起來的系統學科。數字媒體學科包含美術、音樂、舞蹈、戲劇、雕塑、建筑等藝術基本元素,還包含了出版、影視、網絡等大眾傳播媒介,又用到了計算機和信息等工程技術,這些元素的合理搭配組合構成了數字媒體的學科體系。
多樣化的數字媒體教育
世界各地的數字媒體教育呈現多樣化,各高等院校都根據自身的辦學風格和專業優勢來開辦這一學科課程。對美國具有代表性的幾所大學進行綜合分析可以發現,數字媒體教育可以分為以下幾類形態:以計算機圖形圖像為基點的數字技術院系,以創意藝術為目的的數字藝術院系,以及以實用工具為需求的數字應用院系。集中辦院系時機不夠成熟的學校,大多數都設立大學的數字媒體或數字藝術中心。上世紀末新媒體很熱門的時候,美國就成立了由各個大學新媒體中心組成的全美高校新媒體中心協會。各校的新媒體中心提供師生上機接觸新媒體的技術設備,滿足輔助教學需要,為其他各門類學科建立公共平臺。
由于整個數字媒體相關的創意產業都緣起于計算機圖形圖像,得益于高等學院的科研成果,因此這些有長期科研積累的學院有著得天獨厚的優勢,新型專業的建立往往是信手拈來,水到渠成。這類學院里最具代表性的是著名的猶他大學的數字運算學院,在計算機圖形圖像和數字媒體界,幾乎每一位有重大影響的人物都出自或在某種方式上與這所學院有特定的聯系,如從該院前身走出的Adobe、Netscape、WordPerfect、E&S、Pixar、SGI等十多家工業巨頭的創始人。像這一類的學校還有:紐約理工學院的文理和傳媒學院計算機圖形系,俄亥俄州立大學的藝術與設計尖端運算中心,普度大學的計算機圖形技術系。他們的課程一般強調計算機圖形圖像理論、算法運算原理、人機交互界面和廣泛的藝術應用。
俄亥俄州立大學的藝術與設計高端運算中心,為學生開設動畫生產、運動表達學、形態直觀學、計算機圖形史、數字攝影、三維虛擬環境、連續畫面情節開發、互動式藝術媒介、手繪動畫動感學、音樂多媒體、連續動畫、藝術家和設計師編程概要、數字媒體生產與合成等。除了教育及科研外,該校也為動畫界輸送了大量的骨干人才。
普度大學的計算機圖形技術系的培養目標是:將學生培養成為全美最好的電腦圖形業界的參與者、管理者和領頭人。該系在師資、教輔、學生的多樣性、教學、求知和奉獻方面都走在全美前列。該系將專業分為四個方向:互動多媒體、動畫技術、工業設計和建筑設計,可分別授予理學士和碩士等學位。
哥倫比亞大學(以下簡稱哥大)的數字媒體中心設在藝術學院,為哥大提供一塊藝術創意和知識更新的園地,以展現哥大利用前沿技術獲取藝術成就的雄厚實力。數字媒體中心提供的教學內容有:三維建模、電腦圖形設計、物理計算、動感圖像、編程、音響編輯、視頻效果、網絡動畫和網頁設計等。中心建立了五個24小時開放的實驗室:一個對所有藝術學院開放的公用電腦機房、兩個對視覺藝術學生開放的視覺創意工作室和電腦編寫室、兩個只對電影專業高年級和研究生開放的高端影視工作室和電影剪輯室。中心還為全校舉辦不定期的,與數字媒體相關的各種講座和短訓班。除了藝術學院之外,哥大還有其他九個與數字媒體密切相關的中心(所):高新技術與信息管理中心、新媒體教學中心、信息處理研究中心、數字化經濟和機構研究中心、遠程信息研究所、遠程通信研究中心、國際科學信息網絡研究會、數字政務研究中心、教師學院教學技術所、藝術史數字媒體中心、虛擬信息研究所等。
耶魯大學藝術學院本科生不強調專業分工,課程的重頭戲在于創意設計,有關數字媒體的課程包含在圖形設計、多媒體設計等課程中。學校強調為師生提供科研和實踐的機會,因此專門設立了數字媒體中心來為所有的藝術學院師生提供教學和科研服務。中心備有齊全先進的計算機軟硬件設備、專用教室、數字和模擬音頻視頻轉換和輸出設備。
紐約大學(NYU)電影學院歷來在美國高校排名中高居榜首。NYU還有電影學院,包括電影史、影評以及市場運營等科系;有表演學院,包括音樂、舞蹈、戲劇等;另外也有美術學院。它的數字媒體專業,是比較前衛的數字藝術學科,滲透在各個藝術傳媒領域里,藝術學院的各個院系都要開設一兩門數字媒體的相關課程。紐約大學在電影學院和繼續教育學院設立了數字媒體的本科及研究生學位課程。在繼續教育學院,數字傳媒學士學位的專業方向分為:數字廣播和遠程通訊、電腦動畫和視覺效果、電影和數字視頻生產,總學時為130學時。數字影像設計理學碩士也是為了滿足數字媒體、數字娛樂和設計專業的廣泛需求應運而生的。紐約大學成立了尖端數字應用中心。研究生的課程分三個模塊:(1)數字媒體的理論、哲理、歷史等基礎課;(2)進一步的理論課和與自己興趣和專業相關的專業課程;(3)畢業論文和演示帶。研究生學習兩年修滿42學分。紐約大學注重培養研究生對技術、創意和審美的深入理解,這些對于數字化生存是絕對必要的。畢業的去向為藝術家、設計師、科學數字影像專家、劇作家、電影人、三維模型建筑設計師、雕塑家、畫家和工業設計師、研究藝術科技與文化結合的學者。紐約大學影視藝術學院交互式傳媒專業,是研究生水平的前沿科系,它在研究和設計方面,以交互式為主干來探討新媒體、運算媒體和鑲嵌運算。該系強調試驗與動手能力,看重創意而不是電腦技術,將注意力集中在交互式的基礎上,引導學生去開發新的傳媒形式,開拓面向社會應用的物理運算、交互式游戲、多媒體技術、音頻、視頻等。
在藝術或設計學院中開設數字媒體專業的有:南加州大學的電腦動畫系、達拉斯藝術學院、洛杉磯藝術設計中心等。
在設計類學院類別中比較典型的是哈佛大學,哈佛大學設計學院設有數字媒體方向的碩士學位,主要課程有:數字媒體、雕塑動感學、視覺信息學、互動空間、計算機輔助設計、地理信息基礎、互聯網與建筑、設計技術、整合設計等。在其他專業方向也多多少少要學一些數字媒體的主要課程,如建筑產品設計專業就要求修互動空間、藝術與科技、建筑與數字媒體、設計中的新材料和新技術、計算機輔助設計和工業生產等。進一步深入研究可在博士階段,從而獲取設計學博士或哲學博士。
麻省理工學院的傳媒藝術與科學系是其著名的建筑設計學院的一部分,它分博士、碩士和本科公共課三個層次來進行數字藝術教育,強調科研和實踐。所有研究生都參與媒體實驗室工作和獲得資助。蜚聲全球的麻省理工學院媒體實驗室,以其雄厚的資金實力和人才資源,大膽創新并全方位開放辦學理念,為全世界數字媒體領域的精英提供發展平臺和學習機會,取得了全球矚目的研究和應用成果。
總體來看,大部分學校的數字媒體和動畫本科的學制為四年,研究生為兩年。
數字媒體專業的本科培養方向主要是為學生從事數字媒體專業傳授技巧。研究生的分工較細,如屬于交互式技術范疇的互動媒體專業,它的教學將呈現給學生一套多媒體的基本框架,包括電腦操作、網絡操作系統、音樂音響錄制、像帶制作以及藝術理論等。
電腦動畫專業方向的教學主要傳授給學生電腦動畫制作中物體建模、人物模擬、動畫表演以及特技效果的基本原理。該專業著重于電腦三維圖像在娛樂圈的實際應用,傳授娛樂圈開發游戲、商業廣告、動畫短片及故事片的制作過程的全部知識。利用全新的電腦技術,學生將學到當今現代動畫制片廠通行軟件和硬件的實際操作技巧。指導學生把現實的物體和運動轉變并建立為虛擬模型、動畫人物以及電腦特技。綜合課程將輔以學生創造專業動畫短片的能力。其中包含動畫制作、加工圖像、虛擬模型庫等用以展示學生的專業水準。專業的目標是提供學生必備專業基礎知識和廣泛的技術技巧,使得學生畢業后能順利進入影視制片、后期制作、游戲設計制作、高藝術水準網頁設計制作和多媒體的專業工作崗位。
學科特點
數字媒體這門新興學科有一個顯著特點,就是數字化、交互式、立體三維、視頻、聲音、圖像和文字等多媒體教學內容緊密結合在一起。辦學模式既可以是新建院系,也可將課程分布于現有相關學科體系;授予的學位既有文學、藝術學,又有理學、工程學、文科、藝術類的,涉及到影視、設計、創意;辦學的層次既可包含本科、碩士和博士研究生學歷,也可以是非學歷和跨學科學歷。
從目前所調查的十幾所學校的數字媒體課程的設置來看,無論是數字媒體的哪一個專業,其確定的核心基礎課程都是非常相似的。這些核心基礎課程是各個數字媒體專業方向都必須掌握的一些入門課程或初級課程,該類課程有助于引導學生進入數字媒體專業領域,同時也為進一步學習后續不同專業方向的高級課程打下良好基礎。
各個學校首選的數字媒體核心基礎課程雖然在內容等方面有各自的特色與側重點,但在以下幾門核心課程的設定上有高度的一致性,它們分別是:圖形技術和動畫發展史、圖形基本理論、美術和色彩學、三維技術、光影藝術、動感規律、行業法規等。從課程的結構來看,正規大學有核心課程和專業課程,還有選讀的課程。各個學校的數字媒體系(專業)的課程設置的門數與課程名稱、課程內容等有很大的差異,但基本上都包括以下不同層面的模塊式課程:(1)核心課程包括史、論、技、規;(2)專業課程強調精、練、作;(3)選讀課程則突出一個泛字。
通過調查和分析,我們可以大致作出如下概括總結:核心課程包括數字媒體相關的發展歷史;基本原理、基礎理論Introduction課程;本專業所必須掌握的通用原理、技巧、技術和行規。雖然各個學校的數字媒體發展方向與特色不同,但就其給本科生開設的專業方向類的導論性課程來看,還是具有普遍性和共同性的,基本上涵蓋了數字媒體研究中的幾大主要領域,使學生能夠比較全面地了解數字媒體的各個領域的主要內容,為以后選修某一領域的擴展性的高級課程,或在該領域的繼續深造打下了基礎。
綜合來看,各學校都為數字媒體專業的學生提供了本學科幾大主要研究領域的引導性課程,學生可以根據自己的興趣,按照學校的要求進行選擇。不同的學校根據自身學科發展的特點,為本校的數字媒體本科生開設了各具特色、內容廣泛的較高級的專業方向課程,提供了比較充分的選擇余地,也為學生深入了解數字媒體學科進展提供了保證和資源。學生根據學校的要求,自己的興趣,以及指導教師協助,來選擇相應的課程。
就業傾向
美國公司選拔人才非常重視團隊協作及團隊融合,除了個人品質外,了解和遵守規則、規范也十分重要。從業人員都必須明確自己的位置以及在這個位置上要遵守的團隊規則。提高學生的社會適應能力、人際溝通能力是培養學生的重要內容。學生到了社會,站上了崗位,邁入了行業,走進圈子時,已經懂得怎么相互交流和配合。
數字媒體的專業技術課程,是該專業的精華所在,必須要精學多練,創作大量習作,才能適應行業的需求。專業課程要求掌握和精通專業技巧,有大量練習的機會,規定足夠的課程量來做一些Project,學期末和畢業要完成大一點的項目。各個學校課程的名稱和叫法各有不同,而且有些課程相互涵蓋,覆蓋的面不一樣,目的是培養學生廣泛的興趣和適應的能力。
在選修課程的設置方面,各個學校都結合本學校以及該專業的發展特點,并根據社會需要以及人才培養的規格與要求,為學生提供了大量的可供選擇的課程,以滿足學生的不同興趣與需要。在課程的選修順序方面有一定要求,通常都規定某門課程所必須的先決課程。在課程的選定方面,學生有較大的靈活性與自主性。由于數字媒體是一門具有綜合性、邊緣性的交叉學科,因此在課程設置方面,各學校非常重視與數字媒體相關的學科知識建構,要求學生完成除學校規定的通識類課程外,還要完成指定的相關必修課程。各個學校數字媒體有不同的發展方向和側重點,所指定的相關專業的必修課程略有差異,但大體上是從計算機科學系列和藝術創意系列中選擇一定數量的課程。
專業的設置面對不同的就業去向,如影視、動畫、游戲、廣告、網絡,使得不同的學校有不同的實踐課程安排。很多學校的課程設計,很明顯是根據已有的自身條件來偏重某個出路。有的學校建立了一套獨立完整的數字化技術系統,甚至是完整的數字化生產線。影視數字化系統可以全部采用數字化手段,從攝錄到制作的全過程都采用DV,貫穿影視的前、中、后期。游戲專業同樣根據游戲行業的取向來設計專門的游戲制作訓練。廣告設計專業偏重廣告創作的行業取向。
學校也可能按照學生未來不同的職業崗位,按照學生畢業后可能擔當的特定職務來定位,如與影視相關的有設計、導、編、演、輔等。他們完成了基礎課教學后,根據就業的要求來設計他們的專業課程。在美國的大學中,往往是學生選老師,學生有條件根據自己的設想,選擇將來想要從事的職業,并投入更多精力在自己所選的課程中。老師則可以開設個別輔導課,以便學生可以專心學一些按職能劃分的專業課程。
總結
通過對美國具有代表性大學辦學模式的分析,我們發現如下特點:
首先,重視學業修養和基本功訓練。通過開設數字媒體的通識類課程、導論性課程、方法類課程等,加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下寬厚的基礎。
其次,充分體現以學生為本,服務于學生的人本思想。開設多種可供選擇的、有針對性的課程,使本系(專業)和外系(專業)的學生能夠靈活、自主、充分地選擇適合自己的課程。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分的鍛煉與培養。
再次,辦學具有靈活性和適應性。不同院系之間可以聯合設立與數字媒體相關的交叉性專業,并聯合授予學位。
【關鍵詞】國外高校 數字媒體 專業項目化實踐教學 發展趨勢 研究
一、國外高校數字媒體專業項目化實踐教學
1.國外數字媒體項目化教學的意義
科技發展得越來越快,美國大片中那些高難度動作都是靠數字媒體技術來完成的,不過數字媒體的方向不僅僅是電影,在電視、動畫、游戲和電子出版物等方面都有延伸。但如此龐大的產業缺少了相關技術人才,高校畢業生要想更好更快地投入到工作中去,不僅需要厚實的理論基礎,還要通過實踐豐富自己,所以數字媒體專業化項目實踐是具有重要意義的,是保障學生學有所用的條件。
2.國外數字媒體項目化的作用
項目化教學是以項目為載體,以工作任務為驅動,將理論與實踐有機結合,使學生在完成任務的過程中掌握知識和技能。學生通過項目主題更有針對性和實用性地與實踐對接,并將課堂知識通過項目的形式進行展現,給學生提供了自主選擇性。在項目的實施過程中更具備趣味性和主動性,解決了以往枯燥的學習模式,以更自由、廣闊的環境激發了學生的創造能力,通過長短不同的項目完成了學生對教學目的的有效認知。項目實施的結果更能反映出學生對技能掌握的好壞程度,為學生重點學習薄弱技能提供了參考依據,也為社會選擇優秀人才做出保障。
3.國外數字媒體項目化流程
通過史論課程了解數字媒體專業,學習相關軟件和動畫、影視方面的知識,打好基礎,充實學生數字媒體技能。學校還設立許多相關專業和數字媒體進行結合,進行延伸性學習。讓學生傾向于自己的需要,讓學生學會自主選擇自己的方向,不僅學好學校設置的課程,輔修一些學生自身更加喜歡的方向。在理論知識齊全之后,就通過實踐的方式進行訓練,在許多高校提供一些公共的工作室,給學生項目,讓學生在項目中訓練,學生可以通過研究項目完善自己,得到鍛煉。提升學生分析解決問題的能力,培養學生團隊的合作意識。
二、國外高校數字媒體專業項目化發展趨勢
早在上個世紀,國外已經由生產型社會轉向消費型社會,娛樂產業所占年生產總值比重逐年增加,為了使學校的畢業生更加滿足社會對數字媒體專業所需求人才,是將數字媒體項目化引入高校教育的根本原因。國外的高校數字媒體專業項目化教育是比較先進的,與國內不同,他們的數字媒體專業實現了學科之間的緊密聯系,進行了穿插學習,國外大學的數字媒體專業有著系統的學習,進行各個方面的綜合,不僅是傳媒方面的,在戲劇方面也有一定的突破,這些結合起來對學科有很大的突破性,其多樣化的教學都值得我們學習。以下對美國高校項目化教學發展趨勢進行分析:
1.注重創意和實踐結合
在高校數字媒體的課程當中提供給學生各種實踐和研究的機會,將適合學生當前學習進度的項目引入,供學生自由選擇,同時數字媒體專業中心基地為學生進行項目化操作提供場所。中心基地的設備非常齊全,多種資源可以利用,可以讓學生更加豐富、充分地在實踐中發揮創意。設置獨立的工作室,通過模擬實際生活的項目內容不僅僅是培養學生電腦方面的技術,更強調學生自己動手的能力,中心點主要放在交互方面,通過以交互方面為出發點,讓學生自己去尋找數字媒體在實際應用中的表達形式,利用高度還原數字媒體在現實生活中的場景,讓學生在校內可以做項目,通過做項目來實踐并豐富自己。
2.綜合化全面發展
通過高端運算中心為學生們開設了動畫、形態學、攝影、三維設計、傳統繪畫、音樂、編程方面的知識,教學設備上將向著多樣化的方式發展。例如哥倫比亞大學的數字媒體中心設在藝術學院,這個專業基地提供了多方面的教學內容,有圖形設計、編程、網頁設計、視頻編輯、動畫制作,還有音頻的制作,通過更加綜合性的數字媒體技能學習,為項目化提供技能保證。
3.自主學習與合作學習
項目化教學是一個相對獨立的項目,交由學生結合所學知識自行處理。從信息的采集、方案的確立和設計及項目的最終評價,都由學生自己負責。通過小組的形式讓學生在數字媒體項目化實踐過程中互相幫助探索,發現項目中存在的問題,交流分享項目在實際操作中應該注意的事項,通過群策群力解決項目難題,提升學生團隊的合作意識,強化學生溝通能力和對不同觀點的包容性,為將來工作中與其他同事合作營造基礎。這種教學策略使得學生間的學習更加緊密,實現了一加一大于二的效果。讓學生們更加清楚自己要做的是什么,畢業后有更廣泛的就業方向,像動畫、影視、游戲、網絡、電子出版物之類的產品都可以進行發展。學生可以選擇老師,可以向老師提意見,老師可以開設專門的課程讓學生針對自己的學習興趣及就業方向來學習。
結語
數字媒體專業是一種發達的視覺方面的技術,而國外數字媒體項目化實踐教學是讓學生根據自己所長,選擇不同的實踐方法、不同的實踐體系,發揮各自的優勢,通過對國外數字教學項目化實踐發展趨勢的研究,對國內的數字媒體專業人才進行復合型教學有很好的參考作用,項目化教學實踐體系的研究是一個漫長的過程,也是個慢慢改進的過程,只有在社會實踐中全面發展,才能成為一個復合型的人才。
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數字出版專業主要課程
主要研究編輯學、數字出版、計算機技術等方面的基本知識和技能,在網絡傳播、出版、宣傳等行業進行書刊、雜志、報紙、音樂的數字化出版、發行、傳播與管理等。
課程體系:《圖書出版史》、《網絡傳播》、《數字書刊編輯學》、《數字出版技術》、《編輯出版概論》、《網頁編輯》、《多媒體編輯》、《出版法規與版權貿易》、《媒介經營與管理》、《社會學概論》。
數字出版專業就業方向
該專業畢業生可從事新聞出版行業書刊、雜志、報紙的數字化出版與傳播的工作。
從事行業:
畢業后主要在新能源、文字媒體、互聯網等行業工作,大致如下:
1 新能源;
2 文字媒體/出版;
3 互聯網/電子商務;
4 教育/培訓/院校;
5 計算機軟件。
從事崗位:
畢業后主要從事銷售經理、版權經理、文字編輯等工作,大致如下:
1 省級銷售經理;
2 韓語文字編改;
3 版權經理;
4 銷售經理;
5 數字出版編輯。
數字出版專業培養要求
1.具備對新知識、新技能的學習能力和創新創業能力;
2.具備熟練的計算機操作能力;
3.具備數字出版物版面設計和制作能力;
4.具備數字出版物策劃與營銷能力;
5.具備人際溝通與團隊協作能力;
6.具備數字媒體編輯與合成能力;
本文論述了數字媒體藝術專業的基本特征,重點結合對華東理工大學藝術設計與傳媒學院的發展現狀,結合市場、行業、社會對數字媒體藝術人才的需求,對藝術設計與傳媒學院建設數字媒體藝術專業進行了研究與分析,為學院乃至學校積極促進和推進創新型人才培養提出數字媒體藝術專業的辦學定位和教學模式。
關鍵詞:
華東理工大學藝術設計與傳媒學院數字媒體藝術專業 專業建設
中圖分類號:G642
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069 (2015)02-0146-03
一 數字媒體藝術專業發展概況
1 數字媒體藝術的概念
數字媒體藝術的性質是計算機技術與藝術的結合,計算機技術促進了數字藝術表現的可能性,同時,數字藝術是促進新的計算機技術產生的重要因素之一,技術與藝術互相作用,缺一不可。數字媒體藝術的特點是依托數字技術產生計算機藝術與受眾的交互性、便利性與實用性。數字媒體藝術的類型可大致分為二維、三維與漫畫媒體等。數字媒體藝術的要素組成包括圖形、文字、聲音、運動、交互等等。
2 數字媒體藝術的構成
從學科的角度來看,數字媒體藝術專業的學生主要需要掌握包括信息通信原理、數字媒體藝術設計與制作、數字媒體藝術傳輸與處理等的專業知識與技能,并能以一定的設計與藝術修養,運用數字媒體藝術的技術與藝術的結合解決實際問題。例如,運用數字媒體藝術的專業知識進行數字音頻、數字視頻、數字電影、計算機動畫、人機交互、虛擬現實等的實際策劃、設計、操作與管理等等,并通過運用數字藝術創作軟件,為行業的數字媒體虛擬空間帶來藝術美感,同時通過數字媒體藝術延伸人的藝術創造力,使數字媒體藝術服務,應用于社會具有更廣闊的發展空間與更深刻的專業意義。(見圖1)
3 數字媒體藝術專業簡介
從學科交叉、知識與技能、思維等三個層面來看:
學科交叉層面:數字媒體藝術專業是跨學科、多門類、技術與藝術緊密結合的新專業。計算機技術、網絡技術、通訊技術等相結合的新專業。數字媒體藝術專業知識涉及理學、工學、藝術學、傳播學、計算機科學等等不同的學科。(見圖2)
知識與技能層面:數字媒體藝術專業需要學生具有運用計算機作為主要表現手段來進行藝術作品設計和創意的能力,專業所培養的是能適應科技發展、時展的復合型策劃、設計與制作人才。學生既要較熟練地掌握計算機科學與技術的原理和相應的知識、技能,又要熟練地掌握數字媒體藝術制作的原理和相應的知識、技能,并且具有較好的美術基礎和計算機編程基礎,能從事游戲設計、動畫設計、虛擬現實技術、網站設計、影像設計與編輯等領域的實際工作。
思維層面:數字媒體藝術專業需要學生具有創意思維、形象思維、邏輯思維等思維。這些思維方法的培養是通過人文社科學科、計算機技術學科、藝術與設計學科等綜合、互相融合的跨學科性質所達到的。
4 數字媒體藝術專業的特點
數字媒體藝術專業的特點主要包括藝術、設計與科技的緊密結合,交互性,學科交叉等各方面:
(1)藝術、設計與科技的緊密融合。數字媒體藝術專業是一門實用藝術,以數字技術作為重要支撐,同時具有數字藝術的審美特征。學生學習該專業不僅要掌握科學技術的一般原理、新科技的發展等,而且要具備藝術的綜合素養,使數字媒體藝術的設計具有美感,美化人們的生活。
(2)交互性。數字媒體藝術專業的發展是在信息時代的快速發展中確立的,數字技術的產生催生了數字藝術與設計的迅猛發展。數字技術在媒體中的運用具有傳統媒體很難達到的傳播信息的快速、高效與反饋特征,數字媒體藝術還具有鮮明的交互性特點。
(3)學科交叉。數字媒體藝術專業結合了計算機技術、藝術、設計與數字技術,形成了學科間的互相交叉,但又不能被其他學科與專業替代。
5 我國數字媒體藝術專業的發展現狀
2004年,國家教育部頒布的專業目錄中新增數字媒體藝術專業。數字媒體藝術既是順應信息技術的發展、藝術學科的發展、設計學科的發展而興起的一門新興學科,也是順應在數字化社會、信息化社會中人們對“實用美術”拓展的生活需要與市場需要。
隨著數字媒體產業的快速發展,市場對數字媒體藝術的人才需求量很大。根據有關統計數據顯示,目前我國對數字媒體藝術人才需求的缺口在每年15萬人左右。為了滿足社會對人才的需求,國內很多高校都相繼開設了數字媒體藝術專業和數字媒體技術專業。具統計,到2011年,全國有155所高校具備開設數字媒體專業資質。高校的本科層次開設數字媒體專業的情況主要有以下幾種:在傳媒類高校開設的數字媒體專業中,把數字媒體分為兩個專業,即數字媒體藝術與數字媒體技術專業。藝術類院校開設的主要是數字媒體藝術專業。綜合性大學中數字媒體技術專業很多開設在計算機或軟件學院中,等等。
6 華東理工大學對于數字媒體藝術專業建設的概況
從上海經濟、社會發展的角度來看,華東理工大學的數字媒體藝術是依托上海數字傳媒產業的迅速發展為背景的。上海擁有大量的IT企業、數字媒體企業,對數字媒體藝術人才的需求量是較大的。
從華東理工大學藝術設計與傳媒學院發展的角度來看,華東理工大學藝術設計與傳媒學院成立于上世紀80年代,是全國最早擁有工業設計專業的學院之一,隨著學院的進一步發展,工業設計、產品設計、視覺傳達設計、環境藝術設計、廣告學、旅游管理、風景園林、數字媒體藝術等本科專業不斷顯示出鮮明的特色,為社會培養輸送大量的復合型、創新型人才。學院的專業建設強調系統論、突出創造性,強調科學與人文,立足現代,面向未來,提倡設計創造合理、完美的生存、生活方式與空間。學院的整體發展為數字媒體藝術的專業建設營造了良好的基礎。
從華東理工大學藝術設計與傳媒學院建設數字媒體藝術專業的基礎來看,華東理工大學藝術設計與傳媒學院有視覺傳達設計專業,學院的廣告學專業(包含廣告設計的教學)已開設了數年,課程設置中突出了數字媒體藝術的相關培養要求,對數字媒體藝術的相關人才培養具有一定的基礎與條件。開設數字傳媒藝術專業,將會對學院現有專業格局的進一步發展產生積極的促進作用。
華東理工大學藝術設計與傳媒學院增設數字媒體藝術專業有幾方面的需要:
首先,增設數字媒體藝術專業是學院學科發展的需要。
增設數字媒體藝術專業進一步充實設計學科的內涵,增強專業的綜合競爭力。華東理工大學藝術設計與傳媒學院現有工業設計系、藝術設計系、傳媒系與旅游管理系,并建立了藝術與設計研究所、廣告與品牌文化研究所、居住形態與城市文化研究所、旅游規劃與會展研究所、臺灣研究所等多個研究所。學院有本科專業包括:工業設計、產品設計、視覺傳達設計、環境設計、旅游管理、風景園林、廣告學、數字媒體藝術等。學院現有工業設計博士點、工業設計工程和藝術碩士專業學位授權點、設計學碩士點、旅游管理碩士點、景觀規劃設計碩士點、中國近現代史碩士點等。增設數字媒體藝術專業加強學科與專業的綜合實力。
其次,增設數字媒體藝術專業是學院廣告學專業轉型發展的需要。
華東理工大學藝術設計與傳媒學院廣告學專業辦學近十年來,為社會培養與輸送了大批廣告策劃、品牌塑造與廣告設計等方面的專業人才。開設數字媒體藝術專業有利于廣告學專業的轉型升級,既是適應時展的需要,也是開拓新的發展空間的需要。
再次,增設數字媒體藝術專業是滿足市場對新型人才的需要。
數字媒體藝術專業是信息學科、媒體學科、藝術設計學科等學科交叉的新方向,以數字技術與數字藝術為特征的技術與藝術相結合的新專業,旨在培養既懂數字技術又具有藝術素養的現代傳媒藝術設計人才,這是社會發展新的需要,也是新興產業發展的急需。數字媒體藝術專業主要培養能在傳媒公司、廣告公司、電視臺、影視動畫制作公司、多媒體與網頁設計公司、數碼藝術公司、形象企劃公司、產品設計公司、展示設計公司、室內設計公司等熱門行業就業的復合型人才。
綜上所述,華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業將充分吸收國內外先進的辦學經驗,并形成自己的定位與特色:依托華東理工大學的理工與文科背景,依托學院的學科優勢,面向信息社會,以數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用作為兩大專業方向,走產、學、研結合的道路,培養適應市場所需要的,德、智、體、美全面發展的,系統掌握數字媒體藝術理論、知識與技能,能夠從事數字媒體藝術策劃、設計、制作與管理等工作的具有創新精神與團隊協作能力的復合型專業人才。
二 數字媒體藝術專業建設要素
1 數字媒體藝術專業方向設置
數字媒體藝術是通過計算機作為藝術創作基礎,具有靜態、動態或通過動態交互、虛擬現實等技術手段形成的融視、聽等綜合感官體驗為特征的設計藝術表現形式,具有鮮明的信息時代的特征。所以,在課程體系設置上,確定數字媒體藝術專業理論、操作技能的課程的協調組合是很重要的,是培養數字媒體藝術專業人才在理論、知識、技能、素質等方面和諧發展的基礎。
2 數字媒體藝術專業的特色
數字媒體藝術專業涉及了科技、藝術設計、傳播等等學科的相關理論、知識與應用。不同的高校開設數字媒體藝術專業因學校自身發展的具體情況而有所不同。華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業是在設計藝術學(視覺傳達設計專業)與廣告學兩大專業基礎上發展起來的,培養的人才可以在各類數字傳播媒體領域、傳媒機構、企業等單位從事數字媒體策劃、設計、制作與管理等工作。華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業辦學的主要特色在于:
(1)依托藝術設計與傳媒學院,以設計藝術學(視覺傳達設計專業)與廣告學專業作為基礎,設立數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用兩大研究方向。華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業作為學院學科專業的一個組成部分,強調系統論、突出創造性,強調科學與人文,立足現代,面向未來,提倡設計創造合理、完美的生存、生活方式與空間。
(2)重視藝文結合、文理結合,學科交叉。既充分發揮華東理工大學在學科領域的優勢,依托藝術設計與傳媒學院,將設計學科、藝術學科的優勢融入到數字媒體藝術專業的建設上,從國內外引進優秀人才開展教學與科研工作,同時加強與華東理工大學信息學院、現代教育中心等的合作。
(3)重視產、學、研的結合。數字媒體藝術的教學必須對接產業發展,學生在校的學習過程盡量吸收產業、行業最新發展的相關信息,并結合實際與企業合作。由于數字媒體藝術專業是實踐性非常強的學科,強調實踐中對理論、知識等的掌握。數字媒體藝術專業的實踐性特征主要體現在兩大方面:一是要求學生對一些傳統媒體的數字時代轉型有較全面的了解,并通過數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用的角度掌握相關的理論、知識與技能。二是要求學生對IT技術、網絡媒體等的迅速發展具有敏銳性,并通過數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用的角度掌握相應的理論、知識與技能。數字媒體藝術的實踐領域主要包括交互設計、網頁設計、影視動畫設計與制作等等。本專業不僅建立完善課程體系,而且主動對接文化創意產業、設計創意產業的發展,課程的組合體現理論、知識、基礎、方法、素養、設計、制作、管理、實踐等教學環節相互有機組合,遵循循序漸進的教學規律,面向社會、經濟、文化、數字產業發展的實際需要,培養綜合素質高、動手能力強、富有團隊協作精神與創新能力的、適應社會發展的人才。
3 數字媒體藝術專業培養目標、要求
以我國對普通高等學校本科專業中對數字媒體藝術專業的培養目標、要求等為準。
4 華東理工大學藝術設計與傳媒學院數字媒體藝術專業課程設置
專業課程分為兩大主干:(1)數字媒體與品牌策劃;(2)數字影像及應用。
核心課程:計算機技術基礎、數字媒體藝術概論、數字媒體藝術史、媒體與文化、計算機圖像處理、流媒體技術及其應用、多媒體信息處理與傳輸、數字媒體品牌策劃與設計、攝影攝像基礎、立體信息處理、影視后期與特效、數字媒體產業運營、數字動畫編導制作、網絡游戲設計與創作、虛擬現實與交互設計、數字媒體策劃、項目管理、畢業設計等。(見圖3)
慕課作為一種新穎的教學形式,自問世以來逐漸成為高等教育研究中的熱點領域。本文在分析慕課及其特點的基礎上,結合軟件工程專業中數字媒體方向的課程建設這一角度,從課前、課中和課后三個環節對現有的理論教學進行了一些研究和探索。
關鍵詞:
慕課;數字媒體;理論教學
隨著數字媒體行業的迅猛發展,相關人才嚴重短缺,高等院校面臨的緊迫問題就是如何培養符合社會需求的數字媒體技術人才。課程建設是學校教育的關鍵,同時專業課程在很大程度上決定了學生的知識技能和綜合技術水平,因此形成合理的理論課程教學方法便成了需要解決的核心問題。本文借鑒慕課這一新興的學習方式的優勢,以軟件工程專業下的數字媒體方向課程建設為研究對象,結合理論課教學的實際情況,從教學理念、教學方式等方面介紹筆者的一些想法和思考。
一、“慕課”發展的整體狀況
“慕課”這一術語實際上是英文“MOOC”的音譯,是“MassiveOnlineOpenCourse”的英文縮寫,譯為“大規模在線開放課程”。2008年DaVeCormier和BryanAlexander聯合提出了慕課這一術語。斯坦福大學教授SebastianThrun與PeterNorvig聯合開設了一門《人工智能導論》的免費課程,吸引了來自世界各地16萬多名學生注冊學習。之后,投資商與頂尖大學合作推出了Udacity、Cousrera、EDX三大慕課平臺。自2008年以來,全球已開設了13000多門慕課,包括近20種語言。2013年起,中國的大學開始加入到慕課實踐中。2013年上半年,香港中文大學和香港科技大學相繼加入Cours-era平臺。同年9月,以北京大學第一批慕課課程上線為起點,清華大學、上海交通大學和復旦大學等國內高校紛紛加入到慕課的課程建設之中。2015年4月,教育部出臺了《關于加強高等學校在線開放課程建設應用與管理的意見》,標志著國家首次以正式文件的形式表明對慕課這一新穎的教學形式的贊成態度。教育部副部長林蕙青表示,“十三五”期間,教育部將以在線開放課程建設和應用為抓手,推進信息技術與教育教學的深度融合。慕課能在多方面、多角度吸引眾多學生對知識學習的需求,原因在于它具有以下特點。
1.課程的優質性。慕課課程的提供者通常來自于世界一流高校,高等教育資源質量高并且種類多。每一門慕課課程具有較強的專業針對性,每一個微課視頻中的授課內容事先一定經歷過反復的推敲和耐心的演練。據調查,除了課前的辛苦準備,授課教師還要每周平均花費若干小時進行課程答疑,每門慕課至少配備2位助教,為學生的學習過程提供反饋。名師授課和精心準備決定了授課內容的精品性,針對性強的課程內容同時為高質量課程打下了堅實的基礎,積極的課下反饋為課程的品質提供了保證。
2.授課資源共享。這一全新的授課、學習形式的目標就是一流教育資源的無條件共享。慕課的開放屬性對學生參與沒有門檻限制,也沒有數量上的限制。全球各地的學習者以在線注冊的方式就可以立即成為慕課課程的學習者,獲取在線學習資格以及豐富優質的教學資源。
3.課程學習的個性化和學習方式的靈活性。在線課程的內容由學習者的個人興趣以及知識儲備進行選擇。慕課就像一個大型的“知識超市”,教師精心制作的課程就是貨架上的商品,而學生對于課程的選擇類似于商品的采購,同時,課程學習的個性化也反映在學生對授課風格的選擇上。從這個意義來說,慕課的授課形式能夠得到“因材施教”的良好效果,實現了學生自主完整課程的學習。
二、慕課背景下,數字媒體技術專業理論教學模式思考
(一)數字媒體專業理論教學的現狀和存在的問題
目前,在課程設置上,結合本學院軟件工程專業下的數字媒體方向開設的理論課程有:數字媒體技術基礎和數字媒體新技術;實踐課程有:數字媒體設計與開發和數字媒體應用實踐等課程。該方向的培養目標是讓學生掌握數字媒體技術專業的基本理論、知識與技能,了解該領域的最新動態和技術前沿;具備熟練運用多媒體技術軟件制作動畫的技能以及開發游戲軟件的能力;掌握視、音頻合成技術,能夠熟練運用視、音頻編輯、剪輯和特效制作等技巧進行獨立創作。不可否認的是,目前在很多高校開設的數字媒體課程的理論教學過程中還存在一些問題。
1.方向定位模糊導致的授課內容不明確。高等院校的計算機學院、傳媒藝術學院和軟件工程學院都開設有數字媒體方向的課程。軟件學院開設的數字媒體方向既不能復制計算機專業的完全依賴編程技術,也不能照搬傳媒藝術專業的全部學習軟件操作,有必要和其他學院開設的相關方向有所區別:應當在學習多媒體軟件操作的基礎上,讓學生了解技術背后的算法和原理,這樣才有可能進行日后的研發工作。
2.師生之間缺乏有效互動。理論授課中,學生往往喜歡看實際的案例,在講授算法和原理的時候興趣不高,可以鼓勵學生參與案例的搜集,并進行課堂的講解提高互動。
3.缺乏課后的深入討論。僅僅依靠課堂有限時間的講授,學生很難將所學的知識和技術熟練運用,可以組成興趣小組,在課后將所學知識進一步討論,還可以將有趣的想法轉變成科技作品。
(二)基于慕課的理論教學設計
筆者認為,可以借鑒慕課的優勢,從課前、課中和課后三個環節對現有的數字媒體方向的理論教學進行改進,下面分別進行分析。
1.課前環節。通過對微課教學形式的強化,逐漸實現慕課教學模式。授課教師事先根據知識點進行歸納,并精心設計和制作十多分鐘的視頻課程。由于時間相對較短,教師能夠抽出足夠的時間對課程的授課內容、授課方式、語速語調進行反復演練和調整。在教學內容和教學目標的設計上,授課教師可以考慮結合當前數字媒體技術的前沿,將重點放在補充新穎的教學內容,注重培養學生的科學思維能力、實踐和綜合能力;重視先導課程的銜接,強化課程的系統性和組織形式。教師還可以通過課前練習的方式促使學生對即將學習的內容提前準備和熟悉。
2.課中環節。教師可以將微課作為課堂教學的重要輔助方式。數字媒體專業實踐性較強,因此,在數字媒體課程慕課化的過程中,應當結合課程的特點和學習者的實際情況,調整授課計劃在理論和實踐講授時的側重點。教師也可以將數字媒體課程群中實踐性較強的部分以教師親自演示的方式對學生直觀呈現。同時,在授課形式上,可以考慮邀請企業的一線開發技術人員以項目案例的形式進行講解。進一步,學生掌握了專業理論知識后,就可以借助實訓及實驗等方式,深入開發出優秀的多媒體作品。這樣的課程設計不但有利于幫助學生加深理論知識的理解,而且有助于提升學生的專業實踐技能。在授課細節方面,教師可以在幻燈片的設計上通過問答的形式調動學生的聽課積極性,促使學生對某一理論或技術細節進行分組討論或辯論,積極營造一種以學生為主體、教師為輔助的教學氛圍。在教學流程上,則可以考慮采用基本概念講解、技術分析、作品鑒賞三個階段。
3.課后環節。教師可以通過意見反饋和評價考核兩方面,從多種渠道收集學生對課程的反饋意見,還可以通過作業完成的情況了解學生對知識的掌握程度,以完善教學內容設計,及時調整教學計劃。通過總結該課程教學中的運行經驗、存在的問題及慕課教學的相關規律,積極探索慕課教學新模式。
(三)課程考核方式的設置
理論課程考核也是教學過程中需要注意的方面,可以考慮通過課程討論、章節測驗和課后作業三部分對學生的學習情況進行考察和評估。課程討論:獲取滿分學生需要在“課堂交流區”中參加教師發起的討論。慕課平臺默認只有在該區域進行的討論才能計算成績。數字媒體課程每一小節都會指定討論題目,學生可根據興趣選擇參與。章節測驗:每次測驗可以設置一些客觀題,如單選題和判斷題。每次測驗需要在規定時間內完成,并且只有1次完成機會。課后作業:要求學生在觀看教學視頻和閱讀延伸文獻的基礎上,經過調研和分析,撰寫書面作業。具體要求可以提前進行說明。課后作業可以考慮采取學生互評的方式進行評分,并且設置合理的互評完成度的獎懲計分規則,體現公平和公正,同時鼓勵學生的創新性建議。系統默認互評下的學生作業成績,每個得分項去掉最低分和最高分取平均分,然后相加。
三、結語
慕課理念在高等院校的數字媒體課程教學中蘊藏著巨大的潛能,研究慕課對理論課教學的影響具有重要意義。作為數字媒體技術課程的授課教師,應當充分利用慕課的優勢彌補傳統理論教學受時間、空間制約的缺陷,提高數字媒體技術專業的教學效率。
作者:劉玲慧 夏淑芳 賈朝龍 單位:重慶郵電大學軟件工程學院
參考文獻:
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集群通信系統是為滿足行業指揮調度通信需求而開發的,面向行業應用的專有通信系統。窄帶數字集群是目前應用最廣泛的集群通信系統,但其數字傳輸能力和多媒體調度業務支持能力卻比較落后。因此,調度平臺作為集群通信系統的重要組成部分,仍然停留在以語音為主的指揮調度層面,調度業務種類簡單,不支持與高速數據和實時視頻數據傳輸相關的調度業務。
行業新的應用需求和無線高速數據通信技術的發展,促使集群通信系統向寬帶數字集群邁進。寬帶數字集群通信系統是基于寬帶無線通信技術,以多媒體集群業務形式,提供指揮調度功能的專用通信系統。寬帶集群調度平臺具備支持多媒體調度業務能力的可能。因此,在寬帶集群調度平臺上實現多媒體調度功能,既是寬帶集群通信的應有之義,也是目前寬帶數字集群技術發展的一個方向。
地理信息系統(GIS,Geographic Information System)是一種以采集、貯存、管理、處理分析和描述整個或部分地球表面與空間和地理分布有關的數據的空間信息系統。GIS具備空間信息表達和分析能力,能管理空間實體數據,能描繪一定地理區域內分布的各種實體對象及關聯關系。目前使用較多的GIS平臺是ESRI公司推出的ArcGIS Server平臺,它具備簡單快捷的服務器端配置和集中的服務管理,支持在分布式的網絡環境中實現空間地理數據管理、地圖可視化等服務功能,將GIS服務到網絡上,通過瀏覽器就能查看ArcGIS服務器中的地理資源信息。ArcGIS API for Flex是一套基于Flex技術的開發框架,能夠以ArcGIS Server為后臺服務器,開發具有豐富GIS操作功能的應用程序。