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    玩競技游戲的好處精選(九篇)

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    玩競技游戲的好處

    第1篇:玩競技游戲的好處范文

    三不管什么的,最方便了

    《捕魚達人》究竟算誰的?這個問題恐怕連宣稱自己擁有版權所有權的家伙,到現在也已經搞不清楚答案了。版權問題搞不清楚這種事有一個“好處”,就是這類產品往往會變成“三不管”產品,也就是說,某些公司即便推出類似的玩法,也沒有一個人能出頭,說“你這個玩法已經侵權了,你看這回是道歉呢,還是賠錢呢?”因為只要有人一這么說,另外一邊就會跳出來,首先和那人撕――“這東西不是你家的,你別耍賴”。

    所有權不明,就意味著“這個東西是大家的”,所以市面上類似于《捕魚達人》這樣的游戲就越變越多了。

    聚攏人氣,最為重要

    《捕魚達人》類游戲之所以能夠受到手游開發商的喜愛,最為主要的原因就是它能夠快速且有效地聚攏人氣。其實這類游戲和當初紅遍全球的Flappy Bird一樣,都是因為極為簡單的玩法而讓人欲罷不能。而且“捕魚達人”們和Flappy Bird還有些不同,根本不需要多高的上手技巧以及極為有耐心的通關心態。玩《捕魚達人》的玩家,只需要對準魚群“開炮”就行了,能否捕到魚都是無所謂的,也不會因為長時間沒抓到魚導致通關失敗。總之《捕魚達人》相比于其他的手游而言,在玩法上更為簡單,上手難度也更低。

    另外,相對于Flappy Bird,這類游戲還有一個吸睛點,那就是“賭博性”。用戶可以用很小的成本,博取更多的游戲幣。雖然這些游戲幣通常不能兌換為現全,但是對于許多認為單純過過癮也很開心的玩家來說,已經足夠。而另外一方面,也正是因為游戲幣不能變成實際意義上的全錢,反而會讓不少玩家放松警惕,沒有產生“我在玩賭博游戲”的意識,可以毫無罪惡感地沉迷其中。

    簡單的規則,加上充滿了賭博性的玩法,讓《捕魚達人》得以在不同的開發商手中,都能獲得大量人氣。但是也同樣是因為《捕魚達人》的玩法核心過于經典,以至于這一游戲的玩家付費欲望并不高,很多人通常是玩沒了金幣就換號,而不是直接充值購買。但是對于手游開發商來說,這并沒有什么關系,因為他們的主要訴求就是要聚攏人氣。

    一款游戲的人氣,是完全可以通過游戲內廣告將其轉移到同一個開發商的其他款游戲上的,就算這個開發商暫時沒有其他主推游戲,也可以將廣告位賣給其他的游戲開發商。像這類沒有什么負擔的休閑手游,玩家很容易在游戲過程中將注意力轉移到廣告上去,而這就是看似“老套”的休閑手游所追求的。

    官方誘導,套路多多

    當然,對于不少游戲開發商來說,如果這款游戲能夠讓玩家主動往里面充值,他們也絕不會拒絕。要知道《捕魚達人》為什么會存在版權糾紛,其實就是因為在街機平臺和手游平臺,都有不少游戲開發者宣示。除了開發商都宣稱有版權外,這類游戲的玩家也比較有特點――他們主要是曾經體驗過街機版《捕魚達人》的玩家。這些玩家有比較好的付費意識(也或許是知道里面的“門道”),而且對于這類游戲有天然的親和度,甚至愿意在明明知道金幣不能直接兌換成現全的情況下,依舊投入精力和金錢到這類游戲中去,為的只是過一過金幣“嘩啦啦”進口袋的癮。

    如騰訊此次推出的《捕魚來了》,雖說并沒有涉及賭博,但其間的門道卻更深――競技機制。和街機廳里的《捕魚達人》一樣,幾個人一同游戲,你搶我的我抓你的,一來二去就非得比對方更厲害不可。《捕魚來了》正是利用這種心理推出了“聯網模式”。

    試想,如果和你一起玩的人擁有“首充”武器,捕魚的效果比你炫酷,抓捕率也比你高,這場比賽你能贏么?你還能忍么?你又怎會甘當陪客?于是你也“首充”去了,試圖在其他零消費玩家面前找到同樣的優越感。那如果旁邊又坐了一個VIP5的玩家呢?即便是你不爭,但也有VIP4的玩家去嘗試挑戰。所以,從根本上就不會公平的競技機制,都是耍流氓。

    第2篇:玩競技游戲的好處范文

    作為標配的各種格斗游戲中的基礎系統,《魔龍與勇士》該有的都有了。它稍微突出的是其較為出色的畫面與操作手感,再者就是二段跳、閃避等要素的加入,讓操作對戰更具有技巧性,玩法也變得更加豐富。除此以外,所有的格斗手游都是基礎格斗系統加上成長線所組成,在《魔龍與勇士》中就有裝備,圣物、技能,神器等系統,都需要培養成長,洗練強化,在具體的PVP玩法上仍然少不了傳統的競技場,而PVE玩法雖然名稱各異,但都是靠反復的“洗刷刷”,最后依靠刷出來的經驗與掉落的裝備與材料來提升戰斗力,如此每日反復循環。

    以上的做法作為格斗手游的標配式玩法并不是重點,其最大的亮點是在19級開放的大師模式。所謂“大師模式”,是在《魔龍與勇士》本身提供的虛擬按鍵快速釋放技能的“快捷模式”之外,進階而成的一種新操作模式,也就是由A和B兩個按鍵的交替組合操作來釋放技能。這個“大師模式”的好處在于,由于單一角色的技能數量較多,如果使用“快捷模式”的話,無法裝配使用四個以上的技能,而“大師模式”則允許玩家通過按鍵組合隨時發動任何已習得的技能。

    在游戲中,當角色升級至19級的時候,系統會解鎖第五個技能,此時,四個預設的快捷按鈕便無法保證玩家可以在戰斗中隨心所欲地使用所有習得過的技能;同時,大師模式解鎖,并通過教程引導玩家進行熟悉。在完成教程后游戲支持兩種模式的切換,換言之就是玩家可以自由選擇兩種操作模式,這一改變讓游戲頓時多了一種操作模式的選擇,可以讓玩家獲得另一種不同的游戲體驗,甚至可以認為大師模式的引入讓一款游戲有了可以玩兩款游戲的感覺。“大師模式”只采用了A和B兩個按鍵組合釋放技能的設計(這似乎是紅白機的專利),被運用在2D的橫版動作手游中,可以用來解決虛擬按鍵數量不足導致可操作技能數量受限制的缺陷。

    引入以AB按鍵出招,正如計算機運用的二進制一樣,不論主角學習了多少個技能,所有的技能都可以通過A與B這兩個按鍵來進行編碼組合,玩家所要做的就是記住并熟悉這種組合按鍵。其實只要練得多了,腦子里自然而然地會條件反射般地使出來,正所謂熟能生巧,完全不需要花費腦力去記憶。可以說,大師模式的AB鍵組合出招設計的引入,不僅可以增加動作性,在感覺上讓產品素質本來就不錯的《魔龍與勇士》又上了一個臺階,更重要的是它在游戲中可以喚起主機平臺3D動作游戲玩家的印象和記憶,在客觀上提升了游戲的逼格。

    不過由于只需要兩個按鍵進行組合操作便可以出招,而且各個技能之間還存在CD時間,所以玩家在戰斗中會不可避免地出現一種情況,那就是:即使是胡亂按,也可以碰巧釋放技能,這使得出招的技術含量大大降低,當然本身還是要高過普通的快捷模式的快捷鍵釋放技能的,所以這也是開發團隊未將大師模式作為游戲的唯一的操作模式,仍然采用了當前橫版格斗手游主流的快捷鍵釋放技能模式,而只是作為一種差異化的補充模式,但畢竟多了這么一種選擇,讓玩家增加了另一種的游戲體驗,這絕對是一個大大的加分項。

    第3篇:玩競技游戲的好處范文

    【關鍵詞】數學學習 課堂游戲 認知

    【中圖分類號】G712 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)34-0163-01

    為什么職業學校的學生對數學學習不感興趣,甚至對數學學習“深惡痛絕”?數學具有四個顯著的特點:高度的抽象性、體系的嚴謹性、應用的廣泛性和發展的連續性。由于數學具有以上特點,使學生很難理解數學中高度抽象化的知識內容,使學生對于數學的印象是枯燥乏味、抽象難懂的,更提不起對數學學習的興趣。從教學方式上看,許多的數學課堂都存在著“滿堂灌”“填鴨式”的傳統教學現象。這種教學方式很大程度上扼殺了學生學習數學的興趣,使學生在數學課堂中處于被動地位,不能積極地參與到數學學習中。

    一 新課程標準和新教材要求要因材施教,適當改變教學方式

    數學是一個科學體系,在教學中不能斷章取義,也不能因為好學或難學而選擇性地教學和學習,必須在整個框架結構中系統地學習。這就要求在課堂教學中采用多樣性的形式來實現不同的學習目標,要在課堂中選擇游戲的方式施教,需注意幾點:(1)凡有利于學生獲得數學知識,滲透數學思想方法的內容和章節,可采用有效方法來教學,課堂游戲可作為選擇之一。(2)凡有利于啟發學生思維,可以使學生更加深刻地理解數學的精髓的案例,可以用數學游戲的形式展示。(3)凡有利于樹立正確的數學學習態度和培養學生形成良好的學習習慣,對促進思考問題、解決問題、反思問題的內容可采用數學游戲案例教學。

    二 運用課堂數學游戲的關鍵在于設計數學游戲,游戲本身的作用往往大于所教學的內容

    數學游戲的設計應考慮教學內容和教學對象的差異性。設計數學游戲的思路應開闊,不能拘泥于形式,呈現形式也應是多樣性的。(1)游戲前教師應明確游戲的目的、內容、規則、表現形式和游戲的意義,最好是與專業背景、學生的學習環境等有關。(2)游戲內容要新穎豐富,貼近學生生活,并且不要外露抽象的數學內容,通過刺激學生的感官,在學生的頭腦中樹立起鮮明的形象,調動學生的學習積極性。(3)應通過生動的、活潑的戲劇化活動來展現游戲,運用戲劇化活動將抽象與具體聯系起來,使學生從具體形象思維過渡到抽象思維,學生通過思考、理解、消化和吸收,達到游戲的目的,獲取數學知識。(4)應注意學生的參與度,盡量讓每一名學生都參與其中,獲取游戲的過程體驗,避免游戲流于形式,失去其所蘊含的意義。(5)游戲結束后,讓學生交流、總結,體會游戲所隱含的知識、方法和思想,以提高學習的積極性和主動性。此外,教師應注意引導和調控整個游戲進程,掌握每個環節的進度和效果,從而使游戲能夠真正地提升教學效果。

    三 數學教師要明確數學游戲的分類和特征

    按照數學游戲的表現形式和解答方法,根據數學方法在游戲中的使用,數學游戲可分為數的游戲、形的游戲、博弈游戲、邏輯游戲等。

    數的游戲:主要指表現形式為數,也可以是通過建立數量模型來解決問題的游戲。此類游戲過程經常要用到算術、代數、排列、組合、概率、數論等方面的知識,所以也可細分為算術游戲和代數游戲等。形的游戲:主要是指表現形式為幾何圖形或是可以通過建立幾何模型來進行求解的問題。此類游戲過程經常要用到幾何、圖論等方面的知識。許多形的游戲可以用實物模型來表示,借此增強趣味性,如華容道等。博弈游戲:是指一些帶有競技性質的游戲。這類游戲多是兩人或多人共同參與,它們有固定的規則來支配,參與游戲的人要按照事前定下的規則來進行。博弈游戲最后的結果是要出現游戲中的贏家和輸家,數學家所探討的就是怎樣才能成為贏家的秘訣。各種牌類游戲和棋類游戲都屬于博弈游戲。博弈游戲都是在無法預測游戲結果的前提下進行博弈的,這也是這類游戲最吸引人的地方。普通的游戲者要憑借自己的智慧來爭取在博弈中取勝,而數學家們則是尋求在各種情況下能決勝的策略和規律。邏輯游戲:是那些運用邏輯上的推理來進行解答的智力游戲,較為經典的有擺渡問題。一個船夫想要帶著一只羊、一只狼和一袋蔬菜過河,但是他每一次只能帶一件貨物,如果船夫不在,狼就會吃掉羊,同樣羊也會吃掉蔬菜。那么船夫能不能將三樣貨物都運過河呢?我們要做的就是不能讓狼和羊或羊和蔬菜同時在河的一岸。

    四 數學課堂游戲需要老師和學生共同來創造環境

    目前,優秀的教學方法很多,可以根據教學進度的情況,適當地對學生進行數學史教育、做一些社會實踐與其他學科進行整合、開辦一些數學講座等,這些都不失為較好的教學方式。同樣數學游戲也未必讓學生坐在教室里進行,機房、體育館、室外操場、社會調查場所都是良好的教學環境。

    第4篇:玩競技游戲的好處范文

    根據vgchartz網站提供的數據可以看出,《使命召喚》整個系列的銷量已經沖破一億。此外,根據動視宣布的消息《使命召喚10:幽靈》將于今年11月5日登陸PC、PS3、Xbox360以及下一代主機,日前也開始在亞馬遜和Gamestop商店接受預訂。作為FPS戰爭迷來說即將到來的《使命召喚10:幽靈》上架僅一天就成功上榜亞馬遜最暢銷視頻游戲排行榜第二的寶座,此外在Xbox 360和PS 3上更是成功問鼎最暢銷產品。

    回顧單機系列,COD4把COD系列又推到了一個高度,聯機最好的設置就是有連殺獎勵和聯機爽,基本為以后的系列定了方向和基調。COD5最經典的就是加入僵尸模式。

    代入感,T社的功力開始顯現,感覺T社在音效設置調試方面比I社更勝一籌。還有一個優點是技能設計規劃更加合理,不像6代裝備技能冷血,加撿包,加忍者簡直是陰人必備良藥。技能一分成速度型,隱蔽型,防護型,彈藥補充型等,聯機對抗更加有相克性,不能兼得。這一代用的是專用服務器,國內因為眾所周知的原因沒有服務器,只能連接國外服務器,PING值上玩起來或許有點吃虧,但是還是可以接受。一般美服要好一點, PING值要好很多。專用服務器有一個好處是每盤游戲連貫性好,打完一局最多就等10秒就是下一局。但是有一個致命的壞處是,你必須得退出正在進行的游戲服務器,才可以更換槍械和連殺獎勵設置。這個比較蛋疼。

    COD8,是比較失敗的一個版本,缺點是:槍械音效真是不大好,簡直是退步,沒繼承6代的槍械音效,人物跑起來一個傻樣,也許因為I社人員變動的因素。但是它最好的創新優點是:每一組自定義裝備可以自由搭配一套連殺獎勵,這樣可以根據玩家的喜歡裝備組搭配一套特有連殺獎勵,不像其他幾代,只能有一套(3個)連殺獎勵。這個我覺得是這一代最好的設置,算是進步吧。

    COD9,這一代做的可謂中規中舉,挑不出大的毛病,但是最大的優點和創舉就是,加入為團隊破壞敵對裝置,可以為自己的連殺獎勵獲得積分,積分就是這一代連殺獎勵的基礎。這樣就算是菜鳥也可以通過破壞裝置獲得一些少許的獎勵,為玩家團隊合作增加合作的代入感。還有一個設置就是模式分類更加合理,標準模式和真實模式分開,各取所需。但是這一代,真實模式里的子模式太少,不大豐富,竟然沒有奪旗模式。還有一個最大的優點就是,重置等級之后的獎勵,可以提前解鎖一個自己喜愛的槍械裝備和技能,這個對于重置升級等級更加有動力了,很是合理。

    不可否認COD單機系列的經典程度,但國內玩家沒有一個正規的游戲平臺用以體驗COD系列的多人聯機模式。對所有的中國玩家是個損失。

    2012年11月29日,集COD單機系列磅礴的劇情和多人聯機模式下激烈的對抗的《CODOL》面向全球,展開首測。《CODOL》不僅繼承了單機系列的龐大劇情,也開放了一系列單機作品中沒有的嶄新劇情故事。繼承并重現了系列網戰中的各種經典要素,包括槍械掛件、技能、連殺獎勵在內的大量設定,擁有和COD單機系列相同的操作手感和競技性,匯集全國的COD玩家一起戰斗,展現出磅礴大氣的現代戰爭場景。

    九大版本間的革新問題暫且不說,《COD》所倡導的技術創新、以及團隊協作精神倍受全球游戲愛好者的追捧。

    經典傳承與時代創新

    在四月底,《CODOL現代戰爭》正式進入封測階段,騰訊宣布《CODOL》正式內測開始,放出十張游戲地圖,陣營以及內容預覽。首先不容置疑的是動視暴雪的精良制作,有著嫡系血統的CODOL可以說是COD系列的最新大作。

    劇情是單機系列的精華,CODOL作為一款傳承之作,將保留單機的劇情模式,讓玩家領略COD深厚的文化內涵,同時這也是與傳統FPS網游的區別之處;CODOL的劇情是全新的故事線,發生在現代戰爭1和現代戰爭2之間,將沿用單機劇情的制作模式,擁有扣人心弦的情節、火爆刺激的戰爭場面以及恢宏的音效,帶給玩家如觀看好萊塢電影般的視聽盛宴。

    本次封測一共有劇情模式、多人競技模式、戰斗訓練模式三種。開放夜色泥沼、殺戮小屋、地下通道、荒漠邊陲、風暴、安全屋六張全新地圖;同時放出約克小鎮、貧民窟、農場、墜機之地四張讓很多COD迷重溫經典的首測老圖,延續不變魅力。多人競技方面,團隊模式、高級爆破模式、搶點模式、狗牌戰四大模式強勢,兩大陣營強強對抗。

    COD OL的劇情模式也是10級以前不錯的選擇,上手難度很低。動視暴雪在這里打了一張人情牌,其一是討好了COD系列的粉絲,回顧一下劇情,其二是讓新玩家能夠初步了解一些COD的世界觀,在這種關卡里面灌輸給玩家。另外一方面,還起到了保護新手的作用,因為等級是和武器掛鉤的,在10級以前沒有解鎖的情況下,甚至有些還是初次接觸FPS的玩家,在劇情模式和電腦玩玩也是不錯的選擇。

    訓練模式沿用了COD4的訓練關,開篇的動畫讓筆者這個老玩家感到心頭一暖,這個勾起了多少玩家的美好回憶。對于新手來說,這個訓練關除了可以學習最基本的操作以外,使用劇情的方法來做訓練比簡單粗糙的直接設置幾個障礙物來說更具有趣味性。

    血統正宗,畫面精美

    玩游戲就像看美人,第一眼印象是非常重要的,都講究個眼緣。換到游戲里面,這個眼緣就是指的游戲畫面了。在CODOL里,其畫面保持了動視暴雪一向的高水準,畫面上第一眼印象COD6再現,因為在畫面方面CODOL沿用了《使命召喚6:現代戰爭2》所使用的IW4.0引擎,IW4.0引擎特有的材質延遲技術可以構建更高的環境細節,對比后來改良的IW5.0其優勢就在于強大的優化。

    和COD6的畫面相差無幾,因為網絡游戲的特殊性,優化也是一個非常重要的指標。CODOL的優化可謂做到的了十足,這么一個畫面精美貼圖細致的游戲,對系統配置的要求并不是很高。GeForce9500GT的顯卡1GB的內存DirectX9.0c,外加IntelCore2E2180/AMDAthlonX24800+的CPU就可以盡情暢玩。

    CODOL畫質方面CODOL和單機系列中COD6現代戰爭2的色調一樣,畫面精細度略有不足,與COD4相當。槍支模型:CODOL的槍支模型和瞄具采用的是COD6中的模型。相比于其他版本的槍模更逼真。有玩家說:“畫面不如《COD9》。”真的哪一天網絡游戲的畫面能夠趕上單機,CODOL的畫面在目前FPS網游里面可以說是最好的,沒有之一。

    《CODol》延續了《COD4》的手感,槍械的后坐力同《COD6》幾乎沒區別,射速、準心、后坐力、彈道和穿透力等等也同于《COD4》。

    這個手感對COD老玩家來說是已經足夠的,所以如果是COD系列的老玩家并不會有任何障礙,新玩家可能需要一點時間去適應。手感一流可謂2013年的必玩FPS游戲。

    在此次CODOL正式封測的體驗過程中,COD系列獨特的武器改造系統和技能系統被完整的保留了下來,玩家可以通過多種高科技武器配件自行配置自己喜歡的武器狀態,例如歐美特種部隊槍械上的常客“Eotech紅點瞄準儀”針對中遠距離目標有著良好的通用性,號稱來無影去無蹤“整體抑制器”,是執行隱秘行動的必備良器。在技能方面,類似堪比“無影手”的快速裝填,讓換子彈從此變得更加飄逸,“快速瞄準”的技能使你的瞄準能力更加致命。

    相信隨著CODOL后續版本的更新與推出,將會有越來越多的先進配件任由玩家們自行搭配。

    在創建了角色之后,游戲就會自動配發5個已預設好的戰術背包供玩家在游戲中使用。根據武器以及戰術裝備的不同搭配,這5個預設背包分別被命名為突擊步兵、偵察兵、支援兵、狙擊手以及防暴部隊。玩家vv可以通過這五個戰術背包來體驗高等級才能解鎖的武器和戰術裝備,不過,預設背包是不可以自定義的。

    戰術背包就是人物身上所有裝備的統稱,有武器、裝備、配件、技能、連殺獎勵、死亡補助這6大類。在《CODOL》里面,全身的裝備都可以更換,從頭盔眼鏡到手套鞋子,除了不能換內衣內褲,基本上能夠想到的裝備都可以換。除此以外,武器還有主副之分,在裝備的選擇上面可以說是十分豐富。

    《CODOL》的亮點主要集中在戰術背包、解鎖體系、武器升級改裝和連殺獎勵四種上面。和市面上的其他FPS游戲不一樣的是,《CODOL》不是一味地求創新而弄成一鍋大雜燴,把各種能夠想到想不到的模式都全部加進來,變成一鍋熱乎乎的關東煮。《CODOL》選擇的道路是傳承經典,并且將其做到了極致。

    戰術背包

    戰術背包具體組成為:主武器+副武器+戰術裝備+技能+連殺獎勵+死亡補助+近身武器(正式封測版本未開放)。其中,戰術裝備與連殺獎勵又分為初級、中級、高級三個不同的級別,對應不同的等級聯盟。

    在游戲中,任何時候按下ESC鍵都可以調出戰術背包菜單來選擇你想要的戰術背包,并會在下次重生時生效。

    在正式封測版本中,不妨向大家介紹沖鋒利器MP5K戰術背包策略。MPK5適用于地方比較狹窄的地方,典型的巷戰形式的地圖,不適用于地勢開闊的地圖。二測階段MP5K需要20級才能解鎖,相信大多玩家在幾天之內就能擁有。

    主武器:MP5K射速在沖鋒槍里面為中上等比短劍稍慢。但是威力比短劍稍大。穩定性與機動性能優異。適合近距離戰。

    配件:可以在前端加裝握把可以提高穩定性能,然后是瞄準鏡,看自己喜歡那種。裝消聲器的話會減少殺傷,本人不建議裝備。可以裝個消焰器可以減少槍口火焰特征。

    副武器:M93Raffica。我覺得這是目前手槍里面的神器了。優點:威力大且后坐力小,近距離2槍死。加裝個瞄準鏡可以方便瞄準。缺點:這款手槍為三連發。射速方面缺失,但是穩定性和威力可以將其彌補。我就說我的使用效果吧,我主武器起打得沒子彈的時候拿這款手槍當步槍用,經常可以連殺幾個人,比沙鷹與M9強大得多。

    技能

    技能一我選擇的是食腐鳥。沖鋒槍的缺點就是射速太快了,經常性沒子彈,有了此技能就不怕沒彈藥。

    技能二我選擇的是輕裝上陣。沖鋒槍的優勢就是機動性強,我們要擴大這一優勢,裝備此技能就能行動如風。

    技能三我選擇的是追獵者。COD的打槍的特點就是要機瞄,裝備此技能為提升瞄準時的移動速度。

    連殺獎勵:我選擇的是無人偵察機,三連殺可獲得。此獎勵可以獲悉敵人位置,方便查點及追蹤敵人。不過對裝備有冷血者無效。

    戰術裝備:粘性手雷。可以在敵人追擊你的時候,粘在必經點。也可以當破片手雷使用。

    死亡補助:光榮彈。在被擊殺后敵人如果走來的話,也能在敵人放送戒備的時候,給敵人狠狠一擊。

    解鎖體系

    當玩家達到10級,得到第一個可自定義背包之后,一個龐大的解鎖體系就將呈現在玩家的面前。在游戲大廳畫面時點擊畫面下方的玩家名牌,可進入玩家資料頁面,再點擊右側的游戲進度選項,可查看當前玩家的游戲進度,以及本次正式封測版本的解鎖列表,在這里可以查看包括武器、裝備、技能、連殺獎勵、死亡補助等的解鎖等級要求。我們通稱為:解鎖線。玩家資料頁面左側的軍牌以及徽章系統在本次正式封測中處于關閉狀態,暫不開放。

    武器的級別與改裝

    《Call of Duty Online現代戰爭》的武器擁有一條單獨的經驗值成長線,主武器滿級為31級(暫定),副武器滿級為15級(暫定)。在戰斗中使用自定義戰術背包里的武 器完成擊殺或者取得分數,就能獲得該把武器的經驗值。隨著武器級別的提升,主武器能夠解開共計5個配件槽,分別是:兩個功能性配件、一個裝飾性配件、一個 數碼配件以及武器的迷彩。

    在自定義戰術背包里裝備了武器之后,點擊“改裝”就可以進入武器的改裝頁面。將光標移動到配件圖標上,可以看到關于這個配件的作用說明。

    連殺獎勵

    什么是“連殺獎勵”?連殺獎勵就是一種游戲內用于獎勵你連續擊殺敵人而不死的獎勵,而且這些將會在你的COD多人競技體驗中占據一個重要的位置。

    所以當你聽到直升機的轟鳴,或者軍犬兇猛的吼叫,那么你必須做好迎接連殺獎勵在戰場上肆虐的準備。 讓我們來詳細看看什么是連殺獎勵以及它們有怎樣的作用。就如我們前面談到的,連殺獎勵是對玩家連續擊殺特定數量敵人且不死的獎勵。在不同等級有不同連殺獎勵可供選擇,所以你可以自定義自己的連殺獎勵策略來符合你的游戲風格。你連續擊殺的人越多,所獲得的連殺獎勵威力越大。

    例如在連續擊殺3個敵人后,你可以呼叫UA V——一架可以在你隊伍的小地圖上顯示所有敵人位置的無人偵察機。連續5次擊殺敵人可以呼叫捕食者導彈——你自己控制著一個高爆彈頭朝著敵人呼嘯而去。如果你可以在殘酷的戰斗中存活乃至連續擊殺7個敵人,你將可以呼叫大殺器,例如攻擊直升機——一架A I駕駛的會自動攻擊敵人的直升機。不僅僅是這些!當你完成9、10、12、15連殺時都會獲得強大的連殺獎勵!

    連殺獎勵由《Call of Duty》系列游戲所創造,且首次出現在《Call of Duty 4:現代戰爭》中。從那時開始,連殺獎勵的概念在每一代產品中出現且不斷被優化,是讓《Call of Duty》能夠成為史上最受歡迎的游戲系列的重要元素!很快你將會能體驗到這些連殺獎勵!

    連殺獎勵聽起來很逆天,實際上動視暴雪是考慮過平衡的問題的。CODOL的連殺獎勵綜合了46789而成,3連殺時獲得一個可以遙控的裝滿C4炸藥的小車,5連殺時獲得一個手控的導彈,6連殺時可以在目標區域施行精準轟炸,9連殺時獲得可呼叫一架重型攻擊直升機到戰場進行火力支援,11連殺時獲得呼叫一架AC-130。

    事實上游戲中由于連殺獎勵、武器配件以及復雜地圖的存在,想要獲取連殺獎勵并不是一件容易的事情。也就是說,不同于很多游戲,此款游戲并不是槍法好就可以殺人,因為游戲里除了槍支瞄準打死以外,事實上你死的方式還有更多,因此目前調查到的總體結果顯示,由于這些限制,玩家不會因為連殺獎勵而變得逆天,這也是在平衡性上做得較為成功的地方。

    此次正式封測推出了另外一項顛覆競技游戲傳統功能,那就是“自動匹配模式”,它能夠根據玩家之前的不同等級和技術水平,自動尋找合適的對手,從此尋找游戲局不再是煩惱,無論你想做獨行俠穿梭與激烈的戰場之中,還是與你的朋友一起組隊干一番大事業,自動匹配系統都能夠滿足你的需要。

    當然《CODol》也存在平衡性問題,據首測玩家透露榴彈黨在《CODol》稍顯逆天,榴彈+ONEMANARMY+爆炸物增強技能成為入門神裝是無可爭議的,沒有東西可以克制,這實在是讓人郁悶。刷冷血,蹲蹲蹲,你也蹲冷血,我也蹲冷血,果然大家蹲才是真的蹲。真乃老少皆宜,童叟無欺,居家旅行,殺人滅口,必備靚裝。冷血不削,絕不科學!難道說這就是因為《CODol》把時間定在《COD6》之前的原因嗎?在8和9里面冷血都被削弱過很多的。

    等級聯盟

    為了讓所有加入到CODOL世界中的玩家能夠玩得盡興,同時又可以照顧到新玩家的游戲體驗,不至于讓我們的菜鳥們剛踏入戰場就被老兵們打得灰頭土臉,我們設定了等級聯盟這個十分貼心的系統。在我們這次的正式封測版本中,聯盟分為4個級別,分別是新手聯盟、初級聯盟、中級聯盟以及高級聯盟。它們所對應的級別劃分如下:

    “新手聯盟”(10級以下)為新手保護聯盟,第一次進入游戲的玩家都要從這個級別開始進行游戲。10級以下的玩家在這個聯盟中可以正常獲得經驗值、GP等獎勵。玩家可以裝備一種戰術裝備和一種連殺獎勵。

    “初級聯盟”(10~20級)針對剛入門的玩家,同新手聯盟一樣,玩家可以裝備一種戰術裝備和一種連殺獎勵。

    “中級聯盟”(21~40級)針對已有一定經驗的玩家,可以裝備兩種戰術裝備和兩種連殺獎勵。

    “高級聯盟”(41~50級)針對老兵玩家,可以裝備三種戰術裝備和三種連殺獎勵。

    玩家也可以選擇前往與自己等級不相符的聯盟進行游戲(新手聯盟除外),但高等級的玩家進入低等級的聯盟,經驗值及GP收入都會大打折扣。

    地圖介紹

    本次正式封測版本一共收錄了10張非常經典耐玩的多人競技地圖。我們通常將CODOL里的地圖分為大、中、小三種,再根據模式的不同,最少支持4人,最多支持18人的團隊競技。關于這些地圖的介紹看這里:

    多人競技模式

    模式1:團隊競技分為兩個隊伍擊殺對方的模式。率先達到75擊殺的,或者時間結束后擊殺數多的一方獲勝。規則很簡單,新手可以從這個模式開始熟悉游戲。

    模式2:高級爆破模式分為攻擊和防守兩方。攻擊方每人都攜帶一枚炸彈,在地圖的兩個爆破點埋設炸彈摧毀目標,而防守方負責拆除炸彈與防守爆破點,該模式攻守雙方死亡后即可重生,一回合交換一次攻守關系,規定時間內是否摧毀目標作為勝利判斷標準。

    模式3:搶點模式分成2個隊伍爭奪A、B、C這3個陣地。在旗幟附近待一段時間就能占領陣地,我方人數越多,占領速度越快,根據占領陣地的數量,一定時間加算一次分數,率先獲得指定分數(200點)的隊伍獲勝。

    模式4:狗牌戰同團隊競技模式規則,但本模式中擊殺敵人會掉落狗牌(士兵身份確認標識),撿起狗牌才能得分,撿起被擊倒的我方狗牌可以避免讓敵方得分(敵方的狗牌為黃色,我方為紅色)。

    賽單介紹

    《Call of Duty Online》擁有很多不同的多人競技模式,而且,《Call of Duty Online》的每一張多人競技地圖都支持全部的多人競技模式,所以研發團隊設計了賽單,讓玩家在以自動匹配的方式進入戰斗之后,體驗會經過精心編排的模式+地圖的組合。

    CODOL作為COD系列的一個新起點,CODOL雖然是基于COD單機系列研發的,但是它不僅繼承了COD單機系列豐富的劇情、優秀的槍械地圖、多樣化的技能搭配等傳統,而且還將單機系列的諸多功能模式加以改良創新,較同類型游戲相比,有著恢弘的劇情故事,逼真寫實的游戲畫面,暢快淋漓的戰斗場面,緊張刺激的游戲節奏,是FPS類型游戲一座里程碑,實屬一款為中國玩家量身定制的網絡游戲。

    第5篇:玩競技游戲的好處范文

    0 引言

    體育教學是中職教育的一個重要環節,在教學中我們往往會發現,中職學生對于體育課的熱情并沒有普高學生那么高,鍛煉積極性差,學習心態不夠好,整體課堂氛圍不活躍,這也是目前普遍存在的一個問題。為了解決這個問題,必須進行一些教學上的反思和改進,在教學中多運用一些手段,讓課堂氣氛活躍起來,學生動起來,抓住學生喜歡玩,喜歡游戲的心理,我們在教學過程中把教學內容滲透到游戲中,以此來解決中職學生目前體育課中出現的問題。

    1 體育游戲的獨特性

    體育游戲因為有其獨特性,在體育教學中可以很好的利用,它是身體的活動最為基本的要求,能促進學生的腦力和體力同步發展的活動方式,集娛樂和教育為一體,其特征主要有三個方面。首先,體育游戲,也是最主要的一個特征就是有很強的趣味性,讓每個參與其中的學生都能感覺到愉悅,放松,同時,也讓自己的能力在游戲中得到展示,獲得樂趣的同時,也得到了自信,對體育課有興趣,會期盼上體育課,而不是每次都覺得體育課累,提不起精神。其次,體育游戲必然也存在一定的比賽性質,也就是說有競爭性,但是比賽結果也具有可變通性,這樣的話,我們可以讓每次比賽的結果都是雙贏,比賽沒有失敗者,因為體育游戲可以靈活定義比賽結果,也可以通過教師語言的變通,來達到教育的效果,即使在比賽中輸了,也可以借此順便進行挫折教育,讓他們正確面對失敗,及時調整心態,重頭再來,這些都能把體育課的德育目的實現,培養學生良好的心態,所以就是說比賽結果是沒有失敗的。最后,體育游戲的內容是靈活多樣的,可以和體育教材有機的結合,很好的為教材服務,因為有些教材比較枯燥,而作為體育教師就要想辦法處理好教材,讓教材更加接近學生實際,讓學生能在不知不覺中掌握體育知識和機能,那么這就要用到體育游泳,因為其有靈活多樣的形式,而且能真正做到寓教于樂,能達成教學目標,還讓課堂中的教師和學生關系融洽。

    2 體育游戲對于課堂教學的好處

    體育游戲對于課堂教學有諸多好處,總結起來有兩點。

    ①在中職體育教學中學生往往對學習內容沒興趣,注意力不夠集中,而通過游戲教學能吸引到學生的注意力,誘發學生參與體育學習和體育鍛煉的動機。中職體育課堂的內容,有些往往比較枯燥,而且要有一定的運動量,對于學習積極性差的學生而言,是很難認真完成的,如果課堂中引入游戲環節,或者說把游戲滲透到課堂中去,那么這些學生可以在不知不覺中學習了新內容,完成了身體鍛煉,讓整個課堂氛圍也會好起來。如果經常的使用游戲學,那么學生的積極性培養起來,學習心態也會好起來,進而養成良好的學習鍛煉習慣,良好的學習習慣一旦形成,那么學生上課注意力不集中,學習興趣不夠的問題就會迎刃而解,也擺脫了注意力不集中,導致學不好,學不好導致沒興趣,然后自暴自棄的循環。

    ②在課堂中多利用游戲教學可以達成體育教學一個情感目標,就是培養學生的團體協作能力,因為在游戲過程中,一些游戲的規則和比賽要求,以及具體比賽程序,都是可以進行協商的,也可以因學生,場地,時間而做出調整,這些老師可以跟學生一起商量協作完成,讓學生參與其中,共同面對問題,處理問題。另外,游戲過程中,有很多需要團隊合作的地方,大家互相鼓勵,互相加油,可以形成良好的課堂氛圍,在學習中增加凝聚力,改善學生間的相處關系,既提高了學生知識技能,又能使學生有合作意識,這個情感目標就很容易實現,這種情況對于課堂教學和學生本身來講都是有正面促進作用的。

    3 體育游戲在課堂三個階段的應用

    3.1 游戲教學法在準備部分中的應用

    對于中職學生而言,有其特別之處,中職生自身的學習欲望相對較低,當然包括運動技能的學習,自身素質不是很高,加之職業培養的特點,他們對一般的體育課就有排斥,參與體育課的興趣較低,而體育課一般的準備活動都是相對枯燥的跑步,徒手操,簡單的拉伸,長期用這些方式, 無疑會加重學生對體育課的厭倦,因此,作為體育教師而言,一定要改變這種局面,在準備活動中多準備一些游戲,將新授內容加入到準備活動中,設計成游戲,有競爭性質的,或者趣味性的,來達到準備活動的目的,或者是純粹的熱身活動,但把枯燥的跑步變通成貼膏藥、聽數抱團、長江黃河、高矮人等游戲,也同樣起到熱身的效果。要做到這一點,一定要做好備課工作,在上課前就要明確自己的新授課目的,選擇有針對性的游戲,要么是為了進行熱身,要么是為了培養學生幸福,或者為了拉伸身體,再綜合考慮場地,人員,器材等,只有充分準備設計才能更好的讓體育游戲服務于課堂的準備活動。

    3.2 游戲教學在課堂基本部分中的應用

    課堂的基本部分是一節課的重中之重,在教學中,通過游戲教學能迅速吸引學生的注意,讓學生把思想都集中在新授內容上,讓學生在輕松愉悅的氛圍中學習新的內容,對于有危險性,或者技術難度較大的內容,通過游戲法也可以讓學生放松心情,抱著輕松的心態學習,這樣就更能提高學習效果和質量,更有利于教學目標的達成。例如足球教學中,為了培養學生的球桿,可以采用繞桿接力、顛球接力、多點開花、帶球你追我趕等。激發學生的興趣,也培養他們互相協作比賽的品質。例如籃球教學中,可以把投點比賽貫穿教學始終,因為投籃是籃球的重點內容,也可以進行把街球動作加入到運球中去,在行進間低手上籃教學時,為了讓學生明確步伐的一大二小接上跳,那么可以先讓學生進行跑固定點跨過小墊子的游戲,在游戲中讓學生掌握籃球的步伐。或者在投擲類教學過程中可以進行投擲小球的投遠比賽,讓學生體驗最后用力的動作,以及蹬地轉身的要領,標槍課的時候,可以讓學生進行比賽投準的游戲,讓學生體驗插槍的感覺。或者跳鞍馬教學中,可以讓學生先跳“人馬”接力比賽。減少學生對于鞍馬的恐懼感,又例如雙杠教學中,可以采用跨越雙桿的追趕游戲,讓學生有克服困難的信心,又例如在排球教學中,可以安排顛球接力,拋球逃跑,以及抱球往返比賽,同時也可以設計一些關于傳球,墊球,扣球動作的體操,或者增加一些器材,讓學生把球墊進球框里,或者傳球傳到指定地方,并分出得分區域。又例如在跳遠教學中,可以讓學生做跳過體操墊的接力游戲,可以鍛煉學生腿部力量,讓學生體驗騰空步的要領。

    3.3 游戲教學在課堂結束部分中的應用

    體育課的結束部分,是要求老師對于本節課總結,并放松學生身心的一個過程。那么這個階段運用一些輕快的,趣味性強,競爭性弱,體能要求低的游戲進行,可以聽著音樂進行,讓學生放松身體和大腦,這個階段學生的學習興趣也明顯減退,體力也消耗很大,所以,運用不激烈的一些游戲,可以很快讓學生恢復到常態,心理身體都很快的平靜下來,例如有些體育的安排是上完體育課接下來要去上其他文化課,那么一定要注意到利用體育游戲讓學生得以放松,平靜下來,只有這樣才能保證學生接下來的課堂順利進行,例如可以進行瑜伽,兔子舞,閉眼蹲起,雙人互背,盲人摸象等游戲,但最好不要用接力比賽性質的游戲。

    第6篇:玩競技游戲的好處范文

    提起大名鼎鼎的IE3.0,我想就連它的開發者微軟本身都沒有預想到這款鼠標會在游戲市場有這么大的發展空間。的確,在那個光電鼠標,或者說不丟幀的光電鼠標還不普及的年代里,IE3.0的出現幾乎是所有CS玩家眼前亮起的一片曙光。從此以后,他們再也不用摳泥了!

    如果說IE3.0最成功的地方在于它得益于微軟InteliEye引擎的6000次/秒刷新率,那就大錯特錯了。因為如果你只是想要IntelEye引擎的高性能的話,那么你完全可以購買WO1.0或者IO1.1,拋開那完美無缺的人體工學,IE3.0也就不復存在。

    首先,它采用了比較合理的窿起角度,手掌握持鼠標時掌心的空隙正好與它的隆起相吻合。其次,它的左右按鍵都留出了必要的凹陷角度,以方便手指可以舒適的放在上面,而右側為無名指預留的空間也是恰倒好處,這一點相比MX5系列鼠標無名指無處擺放的情況則要好得多。另外,其寬大的表面積可以讓手掌極為自然的搭在鼠標之 上,如果手大的話與鼠標接觸基本可以實現90%以上握持度,個人認為這種握蒔鼠標的方式更加符合人體工學,舒適度要優于需要拿捏的“團”型鼠標。

    在CS這種擁有眾多特點各異的槍械同時卻又極重真實射擊感的游戲中,IE3.0擁有其他鼠標無法豈及的平衡性。首先,雖然它的體積比較龐大,但是其本身較輕的重量使得它的靈活性并未受到限制,在步槍與手槍這種需要頻繁瞄準以及應付各種突況的運動戰槍械上IE3.0表現出了極高的靈活性,無論是快速瞄準還是壓槍掃射都可以輕松應對。而在以穩重與精確為主要前提的狙擊型槍械的使用上,IE3.0寬大的底盤以及面積相對較大的鼠標墊腳又為它帶來了極為優異的穩定性,無論是定點射擊還是追槍、甩槍射擊都能表現出令人滿意的精度以及穩定手感。另外,由于OMRON微動的鍵程與回力特點,使得游戲中步槍點射變得極其容易掌握,無論是單發點射還是2-3連發甚至是4-5發的連續單點,OMRON適中的鍵程與清脆的回力都會給玩家帶來清晰的節奏感以及實實在在的命中感。而在高達6000次/秒的刷新率保證下,無論你在游戲中如何快速移動鼠標都不會出現任何跟蹤失敗。因此,正是由于上述眾多優勢綜合在一起所體現出的平衡性,才使得IE3.0成為了玩家們公認的CS專用鼠標。這也是為什么在今天無數高端的游戲專用鼠標紛紛問世的時候,IE3.0仍然成為CS發燒友首選裝備的原因。

    IO1.1

    如果說無敵的IE3是微軟鼠標史上的帝王,那么IO1.1就是他的孿生弟弟。與他的哥哥那龐大的身形相比,IO1.1的個頭顯得十分矮小,卻更加適合手型較小的玩家使用。最讓人動心的是,IO1.1相比于IE3.0來說只是缺少了人體工學而已,但卻減少了將近一半的價格,這讓那些囊中羞澀卻想體驗完美游戲感覺的CS玩家有了一個最好的選擇。

    讓更多的玩家愛上IO1.1的理由還有它幾乎可以滿足絕大多數情況下的操作要求。從鼠標定位、按鍵反應,到丟禎情況均表現較為良好。除了FPS游戲外。另一個鼠標使用大戶的游戲種類就是RTS游戲。由于大量短距離的快速移動,以及選擇單位時要求的準確性,它對鼠標按鍵響應速度,以及定位精度要求更在FPS游戲之上。魔獸爭霸3尤其如此。這是一款十分強調微操作的游戲,如何能在緊張激烈的戰斗中,從一大堆混雜在一起的各色部隊里點選自己需要操作的單位是對玩家玩好這個游戲的基本要求,而要達到這個要求,一款優秀的鼠標產品是必不可少的。

    正是因為IO1.1的平易近人,讓IO1.1這款鼠標成為了經典的絕佳定義,甚至比它的老大哥IE3.0有過之而無不及。這也正是為什么微軟在推出了經典的IO1.1SE版本之后,又和S&S合作推出了IO1.1SS典藏版本,讓這款鼠標至今仍在眾多玩家的桌面上發揮著余溫。

    PLANTRONICS A90

    1962年,Plantronics公司首次推出了第一個通信話務用耳機。1969年美國宇航員阿姆斯特朗(Neil Armstrong)在月球上說出了那句“本人邁出的易小步,但卻是人類邁出的一大步”而廣為傳頌,殊不知,傳送這句名言回地球的復雜設備中就有Plantronics話務耳機的身影。時至今日,plantronics公司已經發展為輕量通信話務耳機與麥克風產品的世界領先設計者、制造商和銷售商。Plantronics話務耳機和麥克風被世界500強企業中的許多公司所廣泛使用。但師出名門卻沒有讓A90揚起高高的頭顱,平易近人的售價讓這款耳機一時間成為了所有CS愛好者首選的入門級裝備。雖然沒有強勁的獨立聲卡,但是左右聲道出色的分離讓A90在應對CS游戲時能夠清晰地分辨出敵人的聲音。更重要的是,它出色的MIC讓CS從此告別了啞巴的時代,讓自己的聲音可以清晰地傳到別人的耳機里,增加了CS游戲中交流的效率。

    A90做為Plantronics公司專為游戲設計的主打耳機產品,曾一度被世界頂級CS戰隊---NIP列為戰隊標準的配置之一,由此而可見一斑。A90耳機的品質及性能被賦予最大保證,設計也帶有歐洲色彩。做為曾一度被眾多CS高手擁用的它,在整體設計方面,擁有諸如頭后式、帶線控、立體聲耳機式設計及專業級靜音麥克等設計,而折疊包裝則可在外出時方便攜帶。

    A90的MIC雖小,可著實不簡單,因為它秉承了Plantronics獨有的降噪技術,有效慮除周圍的背景噪音,突出人聲,那么它是如何實現的呢?原理如下:首先,人聲和周圍環境噪音的聲波頻率是不同的,MIC能有效地捕捉到特定頻段的聲音,從而敏銳捕捉到人聲而慮除掉周圍的噪音。另外我們看到MIc內部結構能夠形成一個定向聲場,最大限度地吸收嘴巴發出的聲音。

    FUNC 1030

    在電子競技剛剛興起的時候,基本上還沒有專門為游戲玩家而設計的鼠標墊產品,游戲玩家在比賽中為了得到更加穩定與出色的發揮,不斷嘗試新的產品,直到FUNC sUrface 1030的誕生,才徹底打破游戲玩家沒有固定游戲裝備的現實。

    成立于1999年9月9日的FUNC公司,集合了一群長期就職于PC游戲行業的專家,他們幾乎將所有的時間都投入到對不同風格流派的游戲作品進行探索與嘗試中,發現當時的PC游戲中,競爭最為激烈的角色扮演類游戲和FPS射擊類游戲占據了游戲市場的主流,而游戲玩家也在使用鼠標時對鼠標操作的精準度提出了近乎苛刻的要求,sUrface 1030就是這樣的背景下產生的,而且迅速彌補了這一市場的空白。

    FUNC sUrface 1030一經推出,迅速得到游戲玩家的一致認可,在當時無論是大型的還是小型的比賽中,sUrface 1030隨處可見。2002年,隨著國內電子競技的高速發展,1030鼠標墊得到了大規模的普及,即便不是職業玩家,當時擁有一塊sUrface 1030也是非常拉風的事情,而且微軟IE3.0+1030成為了當時CS的夢幻組合,至今還有許多1030的追隨者在使用1030鼠標墊。

    塑膠材質、金屬鐵盒包裝、粗細雙面設計、橡膠底座、獨特的線夾設計,這些似乎已經成為1030鼠標墊的標志性設計,并且在后續產品和其它品牌的產品中都能看到這些設計元素。FUNC從1999年至今,FUNCsUrface 1030堪稱是最經典的產品,包括兩款,黑色底座黑色墊芯、橙色底座藍色墊芯,絕佳的手感是這款經典鼠標墊最大的亮點。隨后,其它品牌模仿1030的設計,但是最終還是沒有超過1030在玩家心目中的地位。

    DEDLL 8115

    如果說一個CS玩家說鍵盤是玩CS這款游戲最雞肋的外設的話,那在他那個時代肯定還不大清楚DEDLL8125究竟為何物。

    的確,連我自己都對鍵盤沒什么過分的要求。但是要是讓你花上幾十塊錢的代價提升你在CS中的手感,你覺得這筆帳劃不劃算呢?

    DELL 8115的外觀與8135類似,顏色采用了經典的黑色,鍵盤上標有醒目漂亮的DELL品牌標記,整體十分美觀。在尺寸方面,8115鍵盤最大限度減小了邊框寬度,鍵盤僅寬15厘米,這對于桌面空間緊張的用戶尤為重要,尤其是對那些經常在網吧里玩CS的玩家來說。

    按鍵采用了航空防滑材質,具有超高抗沖擊能力。鍵盤底墊選取了高彈性的優質硅膠,手力的回饋感更佳,不怕大力敲打,也是其他采用ABS材質和硅膠材料構成的普通按鍵區所不能比擬的。此款鍵盤幾乎沒有鍵位沖突,十分適合CS等FPS類型游戲玩家使用。

    第7篇:玩競技游戲的好處范文

    一、進一步優化備課工作

    一直以來,很多老師都在認真的備課,可是真正到課堂中實踐之后才發現學生的學習效率依然達不到預期的效果。這是因為很多老師在備課的時候忽略了學生的主體作用,只是自己單方面的在備課,而沒有讓學生也參與到備課工作中來。讓學生“備課”?聽起來有點不可思議,其實也就是讓學生在老師的指導下認真預習。這就要求教師要事先按照大綱的要求,認真分析教材,再根據學生的學習水平適當地調整課程難度,設計成為學習目標、課前預習、新知導學、新知檢測幾個板塊,做成導學案,提前分發給學生預習。這樣,有了導學案,很多不會預習的學生就可以輕松地做好預習工作了。

    此外,教師還可以根據各班的實際人數、學生的學習特點、個性差異等,分編學習小組,每小組選出一名組長負責主持本小組的活動。讓他們進行分組預習,這樣便于學生們進行討論和探討,讓學優生帶動學困生共同進步。在導學案的指導下,教師還可以鼓勵學生通過網絡、詞典等各種資源做好預習工作。可以讓各小組成員之間分工合作,讓生生之間充分地互動起來。在師生都進行了充分的準備之后,學生就會更加自信,更加積極地參與課堂活動,課堂就會活躍起來。形成了這種良性循環之后,學生的學習效率也會隨之大大地提高。

    二、激發學生的學習興趣

    孔子云:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,興趣是最好的老師,是學習的原動力,要想激活課堂,提高學生的學習效率,激發學生學習英語的興趣是關鍵。很多學生學不好英語就是因為缺乏學習興趣。那么教師就要通過各種方法讓學生產生學習英語的興趣。一堂成功的英語課就是要做到讓學生在輕松的氛圍中獲取語言知識以及應用語言的能力,要讓學生主動地吸取知識并掌握學習知識的方法,要變被動為主動,首先要有生動有趣的,能激起學生學習欲望的課堂導入。

    新授英語課的導入要符合學生的心理特征,要有趣味性、新穎性、針對性,要新奇、多變、多樣、熱烈。課堂導入時間不宜過長,否則就會顯得冗長,從而影響整節課的進程。此外,英語新課導入還要遵循一定的程序,即:集中注意――引發興趣――激發思維――明確目的――進入學習主題。導語設計要有明確的目的,針對教學內容和學生特點,既能吸引學生注意,誘導學生求知,又能引起學生的興趣,啟發學生思維,使舊知與新知聯系緊密,進入課題自然合理。具體可以采取直觀導入法、懸念導入法、復習導入法、預習導入法、實事導入法、背景知識導入法和游戲導入法。

    在教學中培養學生的學習興趣,增強教學效果,才能避免在以后的學習中產生兩極分化的現象。我們可以把語言教學與日常生活聯系起來,上課時有目的講解一些西方背景知識和趣事。課后多和學生交流接觸,了解學生的需要,適當和學生一起參加活動,如圣誕晚會就是一個很好的平臺,既能拉近了老師和學生的距離,同時也能極大地提高了學生參與性與積極性。

    讓“雙差生”學英語是讓很多老師頭痛的事。學好英語需要持之以恒的毅力,而“雙差生”缺乏的往往就是這種鍥而不舍的精神,如果只是從正面向他們大談學好英語的種種好處,恐怕收效甚微。如能把這些學生在其他方面的興趣,遷移到學英語中來,則可事半功倍。有一次,筆者把班上的幾個常逃學到街上打電子游戲的學生叫到宿舍,打開電腦,讓他們見識“紅色警戒”、“沙丘2000”、“星際爭霸”等游戲。那令人震憾的32位音效,賞心悅目的3D動畫,人性化的交互式操作,讓街上游戲廳中的16位甚至8位的游戲望塵莫及。很快地,他們就融入游戲之中。但每每就在他們指揮著千軍萬馬,即將解放全人類,實現心中夢想時,屏幕上卻出現了數行的英文提示,這些學生全傻眼了,這時我就在旁邊輕描淡寫地給予翻譯。學生頓悟:下世紀,玩,也要懂英語。事后,我發現英語課上,這幾個學生“重新做人”了。可見,巧妙地遷移學生的興趣,正如“四兩撥千斤”,對培養學生學英語的興趣大有裨益。

    三、讓學生扮演課堂主角

    英語作為一門基礎學科,不僅要使學生掌握語言本身,同時通過語言教學來培養學生的觀察能力、思維能力、想象能力、交往能力及合作精神,培養學生表達情感、認識社會的能力,培養學生對美的感知能力。因此,在高中英語教學中,教師要運用正確的指導方法,把教學的“中心”讓給學生,促使學生主動學習英語,增加英語知識的吸收,提高英語學習的技能,以此來達到學生自主發展的目的,并最終達到綜合能力和自信心的提高,這是激活課堂、提高學習效率的需要,也是教育改革的需要,更是社會發展的需要。

    四、課外拓展,構建閱讀大平臺

    第8篇:玩競技游戲的好處范文

    【關鍵詞】民俗體育;非物質文化;傳承;北宋汴京

    引言

    汴京(開封),在北宋時期是全國的政治、經濟、文化中心,也是當時世界上最繁華的都市之一。北宋畫家張擇端的《清明上河圖》和孟元老的《東京夢華錄》紛紛再現了北宋汴京的盛世況景。宋代體育是宋代風俗文化中的重要內容〔1〕。民俗體育在一定程度上也反映了社會、政治、經濟、文化、風俗等綜合的歷史形態,民俗體育文化既是現代體育的基礎,又是現代運動的補充,是中國傳統文化之中不可缺少的精髓部分。在民俗體育學中所關注的,正是這種民俗體育。而古老的北宋汴京所蘊含的民俗體育文化則充分證實了這一點。《體育科學詞典》將民俗體育界定為“在民間風俗或民間文化以及民間生活方式中流傳的體育形式,是順應和滿足人們多種需要而產生和發展起來的一種特殊的文化形

    態”〔2〕。借鑒民俗體育的定義,筆者將北宋民俗體育文化定義為,是在北宋民間風俗活動或生產生活中產生,依托多種需要發展起來的,在北宋汴京流傳的與競技、娛樂、健身、休閑、表演有關的活動形式,它既是一種民俗生活的豐富,又是一種民俗體育的創新。為此,筆者參照項群理論,大致將北宋民俗體育活動分為民間競技體育和民間休閑體育兩大部分,使北宋綜合的民俗體育形式以一個現代的民俗活動體系呈現,古為今用,以促進現代體育活動的繁榮發展。

    1 北宋汴京民俗體育活動

    北宋時期由于封建經濟和文化的繁榮,使得作為一種文化現象的古代體育也得到了較快的發展。隨著市民文化的興起城鎮的繁榮,推動了以娛樂健身為主體的體育活動的發展,古代體育在北宋得到創新與發展,傳統的體育形式進一步深入民間,開展得更為普遍〔3〕。

    1?郾1?搖民間競技活動

    根據定義理解,民間競技活動是指在民間舉行的各種形式的賽力、賽技巧和賽技藝的活動〔4〕。而經過了千年的傳承演變,到了北宋時期,這些民間競技活動已經脫離了單純娛樂表演的初級階段,逐漸形成了具有完整規則的競技體育項目。但此競技非彼競技,北宋活動項目的演化使其娛樂功能并未減少,反而在競技的同時大大加強了活動的趣味性,使其活動流傳更為廣泛。如蹴鞠、女子馬球、捶丸、舉石鎖、投石射箭、水秋千、冰嬉、爭標競渡、馬術、賽馬、相撲、拳槍術套路等活動,演變至北宋都有其各自的創新與發展。

    首先是極具代表性的蹴鞠活動,其發展到北宋就有了專門的競賽場地,名為鞠城,球門兩廂對應,兩邊隊員相對進攻,進球為勝的單球門間接比賽,它是由雙球門競賽演變而來的,主要用于為朝廷宴樂和外交禮儀競賽表演。進行間接對抗比賽時,中間隔著球門,球門中間有兩尺多的“風流眼”,雙方各在一側,在球不落地的情況下,能使之穿過風流眼多者勝。而無球門的散踢方式稱作“白打”,歷時最久,到了宋代白打場戶仍然很流行〔5〕。同樣是球類運動的還有馬球,又稱馬鞠,是一項騎在馬背上用長柄球槌拍擊木球的運動〔6〕。游戲者乘馬分兩隊,手持球槌,共擊一球,以打入對方球門為勝。這種“馬球”在當時稱為“大打”。唐代把此運動用于軍中,以此加強軍隊戰斗力,但是作為軍事訓練的馬球,在北宋時期是衰落了,這種衰落,和北宋的軍事戰略有關。此后,作為娛樂活動的女子馬球,在皇宮中卻一直繼續,宋徽宗對女子馬球的發展推廣卓有成效。

    另外,捶丸(Pelletwhacking)這一項目與現在的高爾夫非常相似,故被中西方體育史學界喻為“中國高爾夫”〔7〕。捶丸項目是在地勢起伏有變化的曠地上畫一球窩,并分別以離球窩數十步到百步為距挖一定數量的球窩,球窩旁豎彩旗為標志,球窩中放有錦囊,進球后一提便可把球提出。英國人說捶丸出現在元朝,其實最晚至北宋末年捶丸運動已經發展得很有規模了。元朝寧志老人曾寫過一本專門論述捶丸的著作《丸經》,其中明確記載“至宋徽宗金章宗皆愛捶丸”。相比較,其活動形式與如今的保齡球極為相似的還有“打瓦”(targetedtile-piecesthrowing),它在宋代也是一種投擲形式的活動,由古之擊壤(targetedwood-stickthrowing)演變而來。現在也稱投衙役,是由多人參與的競技性投擲游戲,它不僅可鍛煉敏感的擊敲技能,而且也能鍛煉奔跑能力。它較投擲木塊或磚瓦要復雜些,而且更有趣。

    在宋代,也出現了石制的舉重器具,如石球、石墩,其活動名為舉石鎖(stone-locklifting)。石質的舉重器可以隨地取材,并可隨意制成各種形狀,既方便又省錢,對廣泛開展舉重運動有許多好處。《水滸全傳》中有一段描寫武松在安平寨舉石的事,既表明了北宋舉石的方法,又反映了北宋舉石運動開展的情況。武松這一撇、一擲、一接的舉石方法,正是我國民間的舉石動作,直到今天,民間的舉石鎖活動還保存了這幾個動作。相比,射箭投石(Bowingandthrow-stone),是類似射擊的一種活動技能,由于在軍事和狩獵活動中具有非常重要的作用,因此在歷史上更受人們的重視。從唐代到宋代,整個射箭在民間更為普及,根據有關文獻記載,在當時的河北一帶,民間組織的“弓箭社”就有六百多個,參加的人員有三萬多,這可以說是我國歷史上最早的專業運動員組織了。投石是作戰中一項很重要的技能,《水滸全傳》中的張清,“善會飛石打人,百發百中”。而鞭技也是從古代兵器演變過來的一種技能,鞭長6米,重10斤,揮鞭者雙手揮鞭,百發百中。

    摔跤也是宋代宮廷宴會娛樂的壓軸節目,發展至北宋,在汴京“瓦子”的各種娛樂表演項目中,相撲表演是最受歡迎的,相撲藝人也是各種表演藝人中最多的〔8〕。宋代的史料上稱摔跤為相撲,也有稱為角抵(ancientwrestling)的。那時的相撲可以使用拳腳,有時也會發生死亡事件,但比賽中多半還是以摔、絆等技巧,把對方摔倒取勝。《水滸傳》中的梁山好漢浪子燕青也是當時的一位摔跤好手,《水滸傳》中還描寫了一場他的“相撲”比賽,那場比賽,在當時可以算是盛況空前。

    此外還有一些表演類的活動,如搶金雞(snatch-the-goldenpheasant)。在宋代“金雞竿”盛行,即把竿子豎立在地上,和底座演員頭頂上晃動的竿木大不相同,表演時用不著小心翼翼,擔心竿木倒下,因此演員是以勇猛的姿態忽上忽下,開拓了竿術技藝的新天地。北宋的“搶金雞”是從唐代“緣竿技”發展創新而來,但與前者不同的是,“搶金雞”是多人比速度的緣竿,增加了節目的觀賞性。在北宋,馬術(Equestrian)也極具表演性,騎士的動作甚為瀟灑,他們的一些招式至今仍是馬戲騎士的基本動作。比如馬戲開始前的準備動作,空手出馬與在馬背上麾旗出馬,兩種不同的出場方式等。發展至北宋,馬上射箭也出現了兩種,其中一種叫“拖繡球”,前面騎士把一只由紅帶子系著的紅繡球扔在地上,另一頭用手拉著,縱馬疾馳,后面的騎手騎馬追趕,張弓射繡球,技藝高超的騎士左右開弓,馬尾巴迎風抖擻,這時壯士縱身飛奔,追上快馬,用手拽住馬尾飛身上馬。

    在宋代,游泳運動得到了創新發展,并創造了豐富的水上體育運動文化〔9〕。水秋千(waterswing)是水上雜戲的重要內容,出現于北宋中后期,是北宋汴京最為重要的跳水活動。據《東京夢華錄》中描述,秋千分別架設在兩只船上,在鼓笛的伴奏聲中,表演秋千者即跳水運動員,在豎立著高高秋千的“畫船”上,蕩起了秋千,越蕩越高,一直把秋千蕩到與秋千架相平,才猛地雙手脫開秋千繩,縱身飛向空中。動作驚險,姿勢優美。另外水球活動,則是參與者用陸地上所踢的氣球,在水中用手輪流拋擲,以距離遠近定輸贏。宋徽宗還特賦詩一首:苑西廊畔碧溝長,修竹森森綠影涼。戲擲水球爭遠近,流星一點耀波光〔10〕。詩中未標明是北宋汴京的金明池,但這一“水球”競賽,顯然是在金明池的水上體育運動場所開展的。同樣,據《東京夢華錄》記錄,北宋時,每到清明節前后,汴京金明池都會舉行龍舟賽。宋代畫家張擇端繪有《金明池奪標圖》反映了北宋汴京的龍舟競渡(Dragonboatrace)活動。發展至北宋的龍舟在“爭標”之前還有精彩的龍舟花樣表演,可謂標新立異。先是龍舟花樣表演,分為“旋羅”“海眼”“交頭”等花樣〔11〕。

    與水上活動相得益彰的還有冰嬉(ancientskating),即在冰上進行的冰雪運動(snowandicesports),包括速滑、花樣滑冰(figureskating)、滑雪、打冰嘎、拖冰床、冰上蹴鞠等。最初的滑冰是人站在“竹馬”(“bamboo-horse”)上,手持木棍撐地滑行。而后,在北宋得到創新,出現了冰床,即數人坐在木板上,一人拉動木板在冰上滑行。

    除此之外,在槍、拳術(Chineseboxing)的武術套路中,槍在宋代戰場上使用廣,種類多,在兵器中占有很重要的位置〔12〕。《水滸傳》中的八十萬禁軍教頭林沖就善于使槍,滿門忠烈的楊家將,最有名的也是槍法,其槍術在保衛國家和軍事訓練上發揮了巨大的威力。宋代,隨著中華武術的日漸豐富,其中拳術套路日趨成熟,主要表現為形成了具有各種風格和技術特色的流派。而圍棋(Go)和象棋(Chess)則是我國古代人民所喜愛的娛樂活動,但由于棋類活動具有競賽的特點,國際上把它也列入體育競賽之中。宋代從皇宮到市井,尤其是士大夫階層,圍棋、象棋成為一種雅玩,一種智力與才學的較量,也是一種心理交流的特殊方式。

    1?郾2 民間休閑活動

    休閑體育是人們在閑暇時間所進行的、以滿足自身發展需要和愉悅身心為主要目的、具有一定文化品位的體育活動〔13〕。體育屬于文化范疇。文化是上層建筑,當然受制于它所產生的那個時代的經濟基礎,又反過來為它所產生的那個時代的經濟服務〔14〕。因此,北宋汴京的經濟繁榮決定了其民俗休閑體育文化的豐富多彩。從《清明上河圖》我們可以看出,北宋京都地區繁榮安定,其民俗休閑體育活動規模盛大而繁華。在北宋民間,市民通常把春游、放風箏(kiting)、蕩秋千(swing)、踢毽子(shuttlecock)、鞭陀螺(spinning)、打瓦、推鐵環(iron-hooprolling)、跳長繩、垂釣(angling)、抖空竹(spinhollowreels)、抖鞭子(jerkwhip)等作為平日或節慶里的休閑娛樂活動。此外,北宋的社團組織也有許多,如弓箭社、齊云社、錦標社、角抵(ancientwrestling)社等,還有“舞隊”經常為節慶組織表演活動。宋代的雜技是宮廷宴會不可缺少的節目,這些雜技藝人都是市井的演員,內容如踩高蹺(stilt-walking)、跑旱船(lang-boatrowing)、頂竿技藝、舞龍舞獅、盤鼓以及一些民間絕技,如氣功噴火、上刀山鉆火海等,而北宋汴京民間習武活動也多與娛樂表演相結合〔15〕。由此可見,在北宋汴京許多傳統的體育活動融傳統與創新于一體,傾向于娛樂休閑、觀賞與體驗。

    2 北宋汴京民俗體育項群分類

    民俗的內容包羅萬象〔16〕。一個城市的民俗文化是根據其市民的生產勞動民俗、日常生活民俗、社會組織民俗、歲時節日民俗等方面綜合產生的,民俗體育文化亦是如此。北宋民俗體育文化,其表現形式錯綜復雜,其交叉性活動類型使我們不能只使用一元的項目種類或民俗文化表現形式去片面地研究這一多元化的民俗體育活動。因此,筆者采用項群理論中的競技能力主導因素為分類方法,歸類分析北宋汴京民俗體育的項群文化,使其現代創新方向能夠更為明確。

    2?郾1 體能主導類

    體能主導類在民間競技活動項目中又可分為快速力量性、速度性、耐力性三個項群。快速力量性項群指的是田徑項目中具有快速爆發力的體育項目,它們以瞬間爆發力出手使重物瞬間舉起或快速出手使目標投到更遠為主要特征,表現此特征的北宋民俗體育項目有,舉石鎖、打瓦、捶丸、水球等。速度性特征是以突出速度使比賽獲勝的項目,如北宋以時間征服距離為主的項目,如速滑、賽馬、競渡爭標、搶金雞。耐力性則指的是中、長距離和超長距離運動的項目,它們主要表現堅強的意志力和承受超人負荷量的能力特點。關于北宋長距離耐力為主的民俗活動,資料還沒有明確的顯示,但宋代有信使,跑步送信,一天上百里,其運動形式相當于現在的馬拉松,可見耐力非凡。

    2?郾2 技能主導類

    技能類項目不但對運動素質,而且對運動技術、技巧的要求都很高。技能類也可分為表現和對抗兩個類。前者包括準確、難美兩個項群的項目,后者包括隔網對抗、同場對抗、格斗對抗三個項群項目〔17〕。

    2?郾2?郾1 表現類

    北宋時期的表現性體育項目也同樣可分為表現準確性技能和表現難美性技能,其中表現以準確完整運動技術的準確性項目有凸顯精準度的射箭投石、有現代高爾夫之稱的捶丸、可百發百中的鞭技,以及速度與準確并存的馬上射箭等。而表現難美性,即完成高難動作的同時又充分展現人體優美的運動能力的項目,有北宋的跳水運動水上秋千,基于“緣竿”技術的頂竿藝技,冰嬉中的花樣滑冰,無球門的單人“白打”蹴鞠,“瓦子”里以表演性質的相撲、武藝,以及馬術、踢毽子、龍舟等花樣表演。

    2?郾2?郾2 對抗類

    北宋汴京民俗體育活動中的對抗類項目也可分為隔網對抗性、同場對抗性和格斗對抗性三種,表現運動者在各種條件下直接對抗的能力。以身體不直接接觸為特點的隔網對抗性項目,在北宋時期,有場地中間隔球門的單球門間接蹴鞠,特征與其較為相似。另外,筆者暫且將以心智較量為主要拼殺力量的棋藝項目歸為此類。而以身體有直接接觸,以拼搶爭奪為特點的同場對抗性項目,有北宋盛行的女子馬球,以及逐漸削弱的雙球門直接對抗性蹴鞠項目等。北宋以格斗競技為特點的格斗對抗性項目,有《水滸傳》里的競技性相撲,北宋得到形成與發展的武術,如拳術、槍術、散打等。

    3 結束語

    中國是非物質文化遺產大國〔18〕,自2009年“全民健身日”誕生與“全民健身條例”頒布并實施的開始,中國全民健身事業蒸蒸日上,體育也實實在在地成為老百姓生活的一部分,更標志著中國未來已經真正開始邁向體育強國的行列。而在今時,民俗體育作為一種大眾的體育健身活動是全民健身的重要組成部分,它有著廣泛而又深厚的民間基礎。因此,研究和開發利用民俗體育資源具有重要的社會現實意義。然而給民俗體育注入現代性、創新性內容,則是使民俗體育作為人們體育生活方式推廣的重要形式,使其在繼承優良民俗文化的基礎之上進行創新與實踐。在理論研究方法上,宜采取交叉性、綜合性的研究方法,從多角度、多層次把握民俗體育活動的創新與發展。

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    第9篇:玩競技游戲的好處范文

    25日下午三點,選手和代表隊其他成員在體育總局體育信息中心的會議室首次集結,并接受了賽前培訓。體育信息中心副主任楊英女士耐心的為所有選手講解了傳統體育大賽和其他電子競技比賽的諸多區別,尤其是對選手們最陌生的尿檢多說了很多。“尿檢都是抽查,可能決賽完后就會帶你們去尿檢,所以在那邊一定要注意飲食,不要亂吃東西。”楊主任說道。

    在場的選手們顯然覺得這很新鮮,聽得都津津有味,還問起了自己喜歡吃的零食能不能吃等問題。

    散會后,所有的選手都不敢放松訓練,LOL選手(WE俱樂部LOL戰隊)和SC2選手(LoveCD和MacSed)一起前往附近的網吧訓練,而FIFA選手楊正和陳煒干脆在體育總局的辦公室插上了PS3主機開始了對練。“這次FIFA比賽不是電腦,而是PS3,所以我們要抓緊一切時間熟悉手感。”陳煒對本刊記者說。

    26日清晨,電競代表團成員從北京出發,并開始了他們驚心動魄的亞室會之旅。

    陳煒玩心跳,LOLg13-俊暉一起訓練

    6月27日凌晨兩點左右,本刊記者突然收到了陳煒從韓國打來的電話,電話那頭他非常緊張,說在韓國的選手村沒有可用的VGA轉接線,如果兩天不能訓練的話,手感就全廢了,他希望本刊記者能在出發之前從北京給他買一根。經過緊張的商量后,由于時間倉促,決定等本刊記者到了韓國后就在韓國幫他尋找這個要命的線。

    好在第二天,在留學生的幫助下,陳煒還沒等到本刊記者到韓國就在當地的電子商店買到了轉接線,并和楊正順利的訓練起來。當本刊記者再次接到陳煒的電話,大家懸著的心才放下來,不過陳煒還是表示,這些線都不是正版的,不是很好用。誰也沒想到,這個不好用的轉接線還真的影響了陳煒。

    雖然陳煒玩了一把心跳,但是SC2的選手就比較幸運了,原本就在韓服訓練的兩個人到了韓國更是如魚得水,很快就在選手村用筆記本訓練起來,對于零延遲,兩位選手都說了一個字:“爽”。

    和這些單人項目比起來,團隊項目LOL選手們就沒有那么安逸了,他們抵達韓國的第一項任務就是找網吧。李曉峰和阿布帶著五名隊員經過多方打聽在選手村附近找到了一家像樣的網吧開始訓練。在韓國的網吧里打著韓服,隊員們多少有些好奇,卷毛就對韓國網吧顯示器的高分辨率產生了興趣,不過經過調試他發現,每次轉成2200+的分辨率后,機器就會死機,這也坑了和他一起雙排的草莓。

    當然,出來訓練也有好處。28日最后一天的訓練,李曉峰一行人碰到了臺球國手丁俊暉和梁文博等人。由于此前大家都很熟悉,所以在寒暄后就結伴而行。當然他們不是去臺球室,而是一起去了網吧。臺球國手們不僅僅觀摩LOL選手的訓練,還和李曉峰熱烈的探討起LOL的技術問題,說得多了,他們忍不住拉著李曉峰一起在韓服開黑。

    由于是周末,28號網吧的人特別多。慢慢的,韓國的LOL玩家認出了WE的隊員,一時間網吧開始騷動起來,找微笑和若風簽名的朋友一批接一批,甚至還有聞訊而來的Fans。從下午5點直到晚上8點,LOL的選手們才有機會真正的訓練,并認真地商量起如何迎戰自己小組賽的第一個對手——最強的韓國隊。

    6月29日到7月2日,亞洲室內運動會電子競技項目共持續4天。LOL項目的比賽日為三天,29號小組賽,參賽的四個國家和地區(韓國、越南、中國、中華臺北)打BO1的小組循環賽決定小組排名。30日,進行小組第一對第四、第二對第三的半決賽,晉級的隊伍在7月1日進行決賽。SC2和FIFA項目由于參賽國比較多,所以按照一般的比賽賽制先進行小組賽,之后淘汰賽,兩個項目的決賽都在7月2日。

    觸底反彈的LOL,喜憂參半的SC2和FlFA

    6月29日,亞洲室內運動會電子競技項目的比賽從韓國時間11點(北京時間10點)正式開始。根據組委會安排,參加11點比賽的有中國LOL代表隊和SC2選手MacSed。MacSed的第一個對手是中國臺北的Sen,而LOL對陣韓國隊。

    由于第一天比賽是不對外開放的,只有代表隊成員和媒體能夠進入,所以比賽場地的氣氛非常肅靜,真的給人一種體育比賽的感覺。

    輸得如此之快!這是MacSed給人的第一感覺。場地這邊LOL項目還在調試機器的時候,那邊的MacSed就回到了看臺,并對記者說,三盤都輸了。雖然他表情故作鎮靜,但是內心的痛苦還是溢于言表,很快,他就不見了。

    而就在大家還在關注MacSed的同時,LOL和韓國的比賽也陷入了僵局。由于前一天的準備非常充分,中國代表隊在一開始取得了優勢,并且后期較為好打的陣容也讓現場的中國代表隊非常開心,加油聲此起彼伏。不過隨著比賽的深入,韓國的扎克開始顯示出驚人的厲害!無論是后手切入還是先手開團都讓中國隊極其不適應。在幾波交換后,中國隊的后期陣容被打的七零八落,最終輸掉了比賽。比賽一結束,李曉峰就立刻進入了比賽場地,開始安撫選手的情緒并和他們做起了討論。“我希望他們能迅速忘掉這場比賽,迅速開始。”李曉峰對本刊記者說。

    李曉峰說的是對的,因為沒有太多的時間給中國隊懊悔了,按照賽程安排,當地時間12點他們就要對陣第二個選手越南隊。不過小伙子們顯然沒有走出韓國隊的陰影,在開局極大優勢、所有人都以為要輕取對手的時候,阿布輕輕地說了一句:“要被陰了。”果然,在對方狗頭和杰斯的帶動下,WE團戰失去了方向,被對手一點點的扳回劣勢,并最終輸掉了比賽。阿布所指的被陰了是賽前他們拿到了有誤的消息,所以在BPJ2出現了較為嚴重的失誤。

    兩連敗!而且輸給了越南隊!盡管沒有直播,但當比賽結果傳到國內時,輿論大嘩。微博、論壇各種質疑WE的聲音四起。作為中國教練員的金亦波對本刊記者說:“我都不敢看微博了……”而原本因為成績不行,傳聞亞室會后WE將進行人員調整的消息也再次被挖了出來,用來說明WE這次比賽崩盤的原因。巨大的壓力向LOL的選手們涌來。

    “比賽還沒有結束,一切皆有可能。”李曉峰臉色凝重的對本刊記者說。然后他又投入到自己最重要的工作當中:調整隊員的心態。

    中午午休的時候,體育局的領導也在為LOL的選手們放松。陳煒和LoveCD也因為下午有比賽來到了賽場,顯然早上不利的戰況他們已經知道。陳煒在場邊來回的溜達,遇到誰都是招牌式的微笑,而LoveCD則和哥哥李曉峰坐在一起聊起天來。

    14點左右,下午的比賽正式開始。陳煒、LoveCD和LOL的隊員們幾乎同時開始了自己的比賽。由于現場的電視屏幕只轉播LOL,所以中國代表團的成員們就和中華臺北的成員們坐在了一起。由于語言互通,雙方的加油聲顯然比早上少了很多。緊張的比賽開始了,決心拼死一戰的中國隊選出一個偏后期陣容,而中華臺北的陣容比較平衡。比賽一開始,中國隊完全陷入了被動,人頭落后于對方,而中華臺北的明星選手Mistake不停地怒吼也讓現場的中國隊支持者心涼了半截:不會三戰全負吧!?這恐怕是不能再糟糕的結果了。而湊巧的是,由于OB機出現了問題,現場沒法收看直播了,大家只能站在觀眾席遙望著選手們的表情來判斷局勢的發展。隨著比賽的深入,中國隊這邊的叫喊聲越來越響。最終,小伙子們終于露出了來到韓國的第一次笑容,所有人都松了一口氣。更戲劇性的是,由于韓國隊全勝,中國、越南和中華臺北出現了套圈,雙方還需要加賽決定最終的名次。“和中華臺北的比賽確實讓我們找回了失去的很多東西,從那場比賽后,我感覺我們變了。”若風對本刊記者說。

    就在LOL的選手們在準備加賽的同時,LoveCD和陳煒都回到了觀眾席。LoveCD2勝1負(輸給了韓國皇牌選手Flash),只要第二天的比賽繼續勝利,出線的希望就非常大。而陳煒3勝1平最終出線進入8強,賽后他還輕松的坐在現場給記者講起了FIFA中球隊的特點,為什么大家都喜歡皇馬等等,他認為拜仁能夠很好地克制皇馬。

    下午五點,LOL的加賽開始,而中國隊的隊員徹底變了。他們表情變得輕松起來,禁選階段也非常果斷,比賽的過程行云流水。很快他們以32比5的巨大比分戰勝了越南隊。值得一提的是,越南隊的比賽心態也非常好,在比賽中盡管他們被打的很慘,但是他們都很開心。尤其是EZ的使用者在一次不小心被單殺后發出了巨大的驚呼聲,隊員們和他都大笑了起來。

    一勝!

    接下來對陣中華臺北,從最低谷回歸的WE果然沒有給對手任何機會,19比5干凈利落的帶走了老對手,而諾言6殺0死7助攻的打野蜘蛛亮翻全場。

    兩勝!

    中國隊的選手們結束了小組賽的征程,他們需要等待的就是越南和中華臺北的勝者作為他們半決賽的對手。不過從表情看,顯然他們的心態發生了變化,變得無所畏懼。

    “他們太執著于比賽的勝負和外界給他們帶來的壓力,對于每一場比賽想的太多太多。我以我的經驗告訴他們,比賽一定要回歸游戲的本質,玩的開心就好,該拿什么,該Ban什么千萬不要猶豫。通過兩場失敗,他們似乎在亞室會的現場找了一些感覺。”李曉峰對本刊記者評價道。

    LoveCD四負教主,LOL四敗中華臺北

    6月30日韓國時間早上11點,比賽場內非常安靜,但LoveCD卻早早的坐在了電腦前思考著什么,因為他將迎來最后一場小組賽。經過一夜的休息,他的狀態沒有受到影響,很快戰勝了對手,以三勝一負的成績等待著教主和中華臺北選手最后的比賽結果。站在教主身后,LoveCD認真的看著比賽,之后他笑了,并對本刊記者這邊大聲說道:“要加賽!”原來教主輸給了中華臺北的選手,三個人都是3勝1負。

    這時候體育局的領導也來到了現場,楊英女士對本刊記者說:“蓋弟沒問題,肯定能放個衛星!”

    果然,LoveCD又一次戰勝了中華臺北選手,而輸給了教主,但教主卻沒有再犯錯誤,兩勝取得了B組第一名,LoveCD取得了B組第

    LoveCD賽后對本刊記者說:“其實我幫了那個中華臺北選手一把,昨天我和他交流時告訴了他我對教主打法的心得,就是他非常穩,正面很難打贏,如果能偷一下的話……結果今天他不是小偷而是大偷了一下。結果讓我玩了一把心跳,好在出線了。”

    A組的小組第一是比賽型選手,中華臺北的Sen,而第二是韓國的SOS。按照傳統的賽制,應該半決賽是LoveCD打Sen。但是韓國人不知道出于什么目的改變了賽制,半決賽的對手需要重新抽簽,而抽簽的規則非常復雜,最終可能造成的結果就是:同小組的第一有可能在半決賽對陣同小組的第二,而兩個小組的第一不可能交手。“這明顯就是為了防止韓國人在半決賽自相殘殺啊。如果他們都是小組第一,肯定不會交手。如果出現現在的情況,通過抽簽也不一定會交手。如果都是小組第二,韓國人估計沒想過這個結果吧。”本刊駐韓記者劉欣鵬評價道。

    而最后的結果也天隨人愿,兩名韓國選手還真的避開了相互殘殺,分別對著自己小組賽的選手。LoveCD也只能無奈的笑著,他對本刊記者說:“這明顯是讓我被教主教訓個夠的節奏。”果然,在下午的半決賽中,LoveCD面對教主顯然信心不足,而教主剛猛的基本功根本沒有給LoveCD任何機會。很快,蓋弟就以0:2輸給了教主,7月2日,他將對陣輸給另一個韓國選手的Sen,爭奪第三名。

    6月30日下午,中國FIFA另一名選手楊正登場,但是由于狀態不好,他很快連負對手,兵敗小組賽。賽后他評價道:“還是練習的太少。”在楊正之后,陳煒登場進行8強賽。

    由于對手非常厲害,陳煒第一局選擇了拜仁對抗對手的皇家馬德里,但是效果不好,陳煒先失一局。現場氣氛異常緊張,之后陳煒放棄了拜仁還是重新選擇了皇家馬德里,但保守的進攻讓現場的空氣再一次透露出緊張。不過最終他頂住壓力連扳兩局獲得了比賽的勝利,進入了半決賽。賽后,他也興奮的慶祝起來。“我喜歡比賽一開始用541的陣型先試探對手的路數,這不是保守,等我差不多了解對手的風格之后,我就會換成攻擊陣型展開攻擊。”陳煒對本刊記者說。

    至此,6月30的比賽只剩LOL的半決賽了。由于半決賽是在主舞臺進行,對外開放,所以很多中國留學生早早來到了比賽場地為中國隊加油,聲勢甚至超過了韓國Fans。經過昨天的觸底反彈,LOL的隊員們依然延續著自己良好的狀態,他們沒有給對手任何機會就以2:0再次戰勝了中華臺北(第二局若風的卡牌登場,讓現場氣氛熱烈了不少),挺進最后的決賽。賽后,WE隊員笑的異常開心,據若風回憶,他們找到了久違的感覺快樂。

    充滿遺憾的決賽日

    7月1日,LOL項目的決賽率先進行。中國隊又一次面對強大的韓國隊,由于這支韓國隊里面有參加過前不久AllStar的韓國第一打野選手InSec,所以恩怨局、證明局、復仇局成為了決賽的標簽。“我覺得都是浮云,就是一場再單純不過的比賽而已。”李曉峰對本刊記者說。

    7月1日晚19點左右,LOL的決賽正式開始,由于有比賽直播,中國的Fans們都通過各種方式來收看這次比賽。

    第一場比賽,韓國隊放了中國隊卡牌,而且還選擇了匪夷所思的露露上單。不知道韓國隊是否有研究過這套打法,但從比賽的結果看,顯然他們的戰術沒有成功,因為中國隊很快就取得了第一場比賽的勝利。而比賽中卷毛機器人神奇的大招搶大龍不但讓全場沸騰,也給他又贏得了搶龍狂魔的稱號。

    不過從之后的比賽來看,韓國隊顯然是想試探一下和小組賽不同的中國隊。在第一場失利后,他們果斷的制定了明確的戰術,并選擇了狐貍和EZ來針對中國隊團戰強的特點,利用移動戰和小規模的團戰積累優勢并利用裝備壓制中國隊。他們的目的達到了,第二局若風的安妮正中對手下懷,缺少持續作戰能力的AP讓對手的狐貍和EZ有了極大的發揮空間,最終拖死了中國隊。第三局,諾導打野的努努雖然統治了野區,讓中國隊在初期占據了場上的優勢,但是缺少開團的英雄又讓中國隊陷入了被對手拖節奏的局面,當中國隊推進對手中路2塔時,韓國的EZ甚至在中國隊身后斷兵,而中國隊拿他也沒有辦法。最終優勢一點點喪失,中國隊輸掉了比賽,只拿到了亞軍。

    賽后的頒獎儀式讓人異常感慨,由于是中國第一個領獎的項目,當大家看到五星紅旗冉冉升起但聽的是韓國國歌時,所有人都沉默了。不過現實還是要面對,據若風賽后的回憶:“我們要感謝亞室會,如果沒有亞室會可能WE已經有人員的變化了,但是通過亞室會,我們決定在一起再拼一次。”

    奪金的希望全在陳煒身上了。

    7月2日,陳煒早早就來到了比賽現場準備自己的半決賽,狀態大勇的他很快以2:1戰勝對手進入決賽。決賽的對手是烏茲別克斯坦選手,比賽前他并沒有被認為是最強的選手,而在亞洲,歷來伊朗選手都是最強的,因為他們能有機會和德國交流。但公認中國最強對手伊朗隊的選手正是被這名烏茲別克斯坦選手淘汰的。

    第一場比賽,陳煒在90分鐘踢人扳平一球,并在點球輕松戰勝對手,冠軍在望!但是會比賽的烏茲別克斯坦選手開始了自己的絕招。在之前這位選手參加的8強賽和半決賽中,比賽都進行了非常長的時間,因為他總是找各種各樣的理由來暫定比賽打擊對手的士氣。尤其是文章開頭說的轉接頭的問題,由于大家都不是原裝的轉接頭,所以在比賽中經常會出現比賽突然暫定的情況,由于無法判定是誰的機器出現的問題,在大多數的比賽中雙方都是友好的笑一笑然后繼續比賽。但是這位選手則不然,他總是很激動的指責對手進行了暫定,并且不愿意輕易恢復比賽。經過幾次,陳煒中招了。在第二場比賽的中局,盡管嘴上還在抱怨,但是他突然開始了比賽,這時候陳煒的集中力還在對手身上,結果猝不及防被對手拿到一個點球,扳平了比分,并在大比分上1:1平了陳煒。

    第三場比賽,雖然陳煒試圖穩定情緒,但是最終還是受到了影響。賽后他說:“當我3:3扳平比分的時候,按照我的風格我應該立刻換成防守陣容拖到點球大戰,因為明顯點球他不如我,但是當時我上頭了,我想在90分鐘解決對手,結果一個疏忽被對手反擊進了一個球,輸掉了整場比賽,有些遺憾吧。”陳煒對本刊記者說。

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