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關鍵詞:創業意識能力培養 ;體會
一、創業意識觀念的培養
要培養學生的創業能力,首先要培養和激發同學們的創業意識,形成一個正確的創業觀念。才會具有創業的動力。并能在正確的創業觀念指導下克服艱難險阻。從而取得創業的成功。
如何培養學生的創業意識?一是了解學生的思想動態,進行分析指導。如學生中對創業認識存在兩種主要思潮,一是“打工不如開個小店”;“寧在鄉村為首,不在城中居末”。另一種言論則是:“沒能力,沒資金,沒背景”“創業風險大,賠錢不如拿工資”。針對這兩種思想,我們進行分析評價,把前一種思想定義為“富人思維”代表著敢想敢干,勤勞拼搏的思想,是致富的思想基礎。而后一種思維定義為“窮人哲學”代表著庸碌無為,不思進取,甘愿受制于人,甘愿貧困。我們搜集了許多成功人士的創業致富的典型條例進行宣傳討論,激發學生們的創業意識。而且這種工作就始于我們的招生工作中。而我們學院—湖南科技經貿學院也為學生提供創業一條街。學院免費提供門面,讓學生自主創業,在校期間,就能嘗試和實踐創業的意識。
二、創業能力的培養
創業能力的培養我們基于以下幾個方面進行:
(1) 市場調研能力的培養。根據同學們的知識能力、資金能力我們確定以夜市為調查對象。在行動之前,讓學生們擬定調查方案,包括調查對象、調查目標、調查方法。實施調查后,書寫調查報告。就實踐結果來看,同學們進入夜市后,能夠有效地尋找調查對象,確定調查的商品,運用觀察法和詢問法,了解對象的經營理念,經營方式,并能分析總結經營者的地理位置的優劣狀況,從而為今后進行自主創業時,對于選定產品,設計營銷策略積累了知識,培養了認識市場的能力。
(2) 經營管理能力的培養。經營管理能力是一個內涵非常豐富的課題。我們主要抓盈利模式的培養。其它所需的管理知識理念,要求同學們認真學習書本上的傳統的管理知識。關于盈利模式,就是要求同學們投資創業時,一定要清楚認識自己以什么方式盈利!否則,創業行動就會盲目而混亂,最終導致創業失敗。例如,我們在課堂上讓同學們書寫創業計劃書時,發現我院工商班同學寫的立體車庫創業計劃書,他的盈利模式就很清楚。投資一個40個車位的主體車庫。投資總額約80萬,自有資金10萬,先打廣告,預售車位25個換取投資金額,15個自主經營,預測每個車位每天收入60元,全年就可有30萬純利潤,預售車位以每個4萬元賣出(實際成本約2萬),這樣預測算,和今后盈利模式的設計,從理論上來看是一個可行的投資方案,從這個事例。培養了學生們經營管理的能力,同時也培養了同學們的資源獲取的能力。
(3) 管理企業的能力培養。管理企業的能力,從理論上講,主要包括:經營決策,制度設計,人力資源,財務管理,風險控制等能力。但對于學生剛踏入創業之途,就要面臨這樣嚴峻的課題,是有點殘酷。但是企業無論大小,這些困苦是客觀存在的。如何破解這樣的難題,唯一途徑:吃苦耐勞,在戰爭中學習戰爭,在管理中學會管理。吃苦耐勞是任何一個成功企業家之根本,我們為了培養學生們管理企業的能力,就是讓學生自己教育自己。我們通過對學生創業一條街的調查,讓那些正在從事創業的同學們談體會,談心得,總結經驗,樹立典范,然后推廣。使同學們深刻認識到,一切不是等什么都準備好了再干,而是只有在實踐中,不斷學習,不斷地判別,總結。這樣才能使自己的管理能力日趨完善。舉例,我們有一個門面,就是由剛進校的幾個新生自愿組股成立的,由于沒有經驗,缺乏理論知識,經歷一段時間后,連連虧損,合伙人缺乏信心,矛盾重重,有的就要求退股。后來,其中2位同學仔細分析了成敗原因,總結了經驗,進行了重新組合,一切從頭開始,通過他們的努力,他們開始盈利了,他們只用了一句話來形容“不吃苦,不可能成功”。
三、體會
培養學生的創業能力,作為一名老師,他必須是知識的傳輸者,同時又是創業的指導者,既是老師又是師傅,鑒于這種“雙師”型的要求,首先要求老師自己要有創業意識的觀念,學習借鑒成功的創業經驗,多調查,多了解,多實踐,這樣才能肩負培養學生創業能力之重任。
參考文獻
[1]《馬云總評創業》.中國民主法制出版社
商業計劃書是公司、企業或項目單位為了達到招商融資和其它發展目標之目的,在經過前期對項目科學地調研、分析、搜集與整理有關資料的基礎上,根據一定的格式和內容的具體要求而編輯整理的一個向讀者全面展示公司和項目目前狀況、未來發展潛力的書面材料。它有別于傳統的《項目建議書》和《項目可行性研究報告》。商業計劃書考慮問題更全面,更注重操作性、更強調經濟效益,也有不同的格式和內容的具體要求。另外二者所針對的對象也有所不同,前者是針對我國各級政府和其它有關部門的要求而整理的書面材料,而商業計劃書是針對各類潛在的投資者而一開始就需要準備的一項最重要的書面材料。并且,如果國際融資是你融資計劃的一個范疇,那么你一定要準備一份英文版的商業計劃書。
從廣義上來講,因為所有公司、企業的項目在運作中都或多或少地含有這樣那樣的風險,單是從經濟層面來考慮,也沒有100%的保證。所以,從投資者的角度來看都會把所有的項目看作風險項目,把準備投資的公司、企業看作風險企業。國內外融資方式雖說有很多種,但從嚴格意義上來講,它們都應該歸屬于風險投資這個大范疇。對于正在尋求資金的風險企業來說,商業計劃書就是企業的電話通話卡片。商業計劃書的好壞,往往決定了投資交易的成敗。
企業整理、撰寫商業計劃書的過程,也是首先把該項目推銷給企業和企業家自己的過程。作為連你自己都不相信的商業計劃,你是不可能推銷給別人的,更不用說精明過人的國內、國際投資者。反過來,即使一個實際上很好的項目,如果沒有通過商業計劃書這一眾多投資者認可的文字方式充分展示出來,其結果很可能仍是把項目留給了企業家自己。其次,商業計劃書還能幫助把計劃中的風險企業推銷給風險投資家,它的主要目的之一就是為了招商融資,謀求更大發展。最后,對已建的風險企業來說,它還可以為企業的發展定下較具體的重點和方向,從而使員工了解企業的經營目標,并激勵他們為共同的目標而努力。
商業計劃書的重要性不言而喻。現代招商融資沒有商業計劃書幾乎是不可能成功的,同樣沒有一個正規、完整的商業計劃書那也是希望渺茫。一個很簡單的原因就是:所有投資者首先面對的是您的商業計劃書而不是您的項目。
商業計劃的寫作程序
一份良好的商業計劃包括附錄在內一般20-40頁長,過于冗長的商業計劃反而會讓人失去耐心。整個商業計劃的寫作是一個循序漸進的過程,可以分成五個階段完成。
第一階段:商業計劃構想細化,初步提出計劃的構想。
第二階段:市場調查,和行業內的企業和專業人士進行接觸,了解整個行業的市場狀況,如產品價格、銷售渠道、客戶分布以及市場發展變化的趨勢等因素。可以自行進行一些問卷調查,在必要時也可以求助于市場調查公司。
第三階段:競爭者調查確定你的潛在競爭對手并分析本行業的競爭方向。分銷問題如何?形成戰略伙伴的可能性?誰是你的潛在盟友?準備一份一到兩頁的競爭者調查小結。
第四階段:財務分析,包括對公司的價值評估。必須保證所有的可能性都考慮到了。財務分析量化本公司的收入目標和公司戰略。要求詳細而精確地考慮實現公司所需的資金。
第五階段:商業計劃的撰寫與修改,所收集到的信息制定公司未來的發展戰略,把相關的信息按照我們上面的結構進行調整,完成整個商業計劃的寫作。在計劃完成以后仍然可以進一步論證計劃的可行,并根究信息的積累和市場的變化不斷完善整個計劃。
常見的五大弊病
一個成功的商業計劃應該具有結構清晰、風格一致、通俗易懂、避免使用含糊的用語、具有藝術性的頁面等特點。另外在寫作的過程中還要避免一些常見的弊病
弊病一:自我為中心,無的放失,對行業的市場狀況缺乏分析很多人在在作商業計劃的過程中往往是從自身的角度出發,長篇大論在說明自己要作什么,偏偏對自己的產品和服務有沒有市場,產品的銷售渠道如何缺乏必要的分析。要知道顧客才是上帝,只有以客戶為中心的產品和服務才會獲得人們的認可。同時,不分析行業環境和市場給人的感覺是計劃者本身對行業的了解有限,使投資者的信心大打折扣。
弊病二:對市場過分樂觀,或者進入一個擁塞的市場有些計劃者會拿出一些與產業標準相去甚遠的數據來預測公司未來的市場份額,得出過分樂觀的結果。又或者進入一個擁塞的市場,交一份不專業的創業計劃。
弊病三:不分析競爭對手的情況通常都應該分析競爭對手的情況,包括行業內的現有企業、本公司的一些替代產品以及新技術的更新換代等方面。在現今的市場中,競爭是永遠存在的,不分析競爭對手的情況會對公司未來面臨的危機缺乏認識。
弊病四:缺乏可行的盈利模式很多的商業計劃對公司未來運行收入來源的描述非常的模糊,像今年年初互聯網行情高漲時候靠講故事的辦法獲得投資者認可的機會不多,穩健的投資者終究最關心的仍然是公司未來的盈利前景。
關鍵字:“三創”大賽;電子商務;實驗課程
中圖分類號:G642.3 文獻標識碼:A 文章編號:1002-4107(2013)02-0034-02
全國電子商務“三創”賽是教育部、財政部“高等學校本科教學質量與教學改革工程”重點支持項目,旨在培養大學生的創意思維、創新意識和創業能力,激發大學生的創業興趣和潛能,以及團隊協同實戰精神。挑戰賽由學生自行組隊,自主選定隊伍名稱,自行完成在線注冊報名程序,隨后根據參賽內容包括企業需求、推薦選題、創意發揮等自擬題目,獨立完成一份完整的作品。該競賽項目旨在培養大學生的創意思維、創新意識和創業能力,激發大學生的創業興趣和潛能。大賽注重創意的前瞻性、操作的實戰性、項目的普及性以及對教學的引導力。
一、理解“三創”大賽的主旨
電子商務“三創”大賽自開展以來,受到了學生的普遍關注。作為電子商務的專業教師充分理解“三創”大賽的主旨,積極引導學生參與大賽活動,是檢驗本專業教學成果的重要平臺。“三創”大賽的主旨是創新,是新知識、新技術、新方法、新模式的融合。實踐中,大多數參賽的學生由于是大二或大三的學生,他們的專業知識、技術、技能還不夠完善,對行業的發展動態不夠清楚,特別是對與本專業相關的其他技術的發展缺少了解,駕馭相關知識融合的能力較欠缺,因此,組織學生參與大賽并取得較好的成績需要克服很多困難。首先,要克服“輕敵”的思想;第二,要克服“虎頭蛇尾”的現象。針對以上種種現象,既積極鼓勵學生參與大賽,宣傳大賽的指導思想、競賽規則,又重點加強了對學生參賽之初各種細致的準備工作,帶領學生查閱歷屆大賽的參賽作品,對優秀作品進行深度分析,找出其中可以借鑒的創新之處,分析作品創意的靈感,感受作品技術實現的獨到之處,體會作品實施的艱難過程,通過這樣的工作,使學生對“三創”大賽有了整體認識,即對參加大賽充滿了期待,又對自己的能力有了自信。
二、掌握“三創”大賽的規則
“三創”大賽要求體現“兩新一實”的主導思想。而以往的電子商務實驗教學都是以每門課程為主線,分散在各個教學周期內。主要圍繞電子商務的各門教學課程展開,大多數是驗證課堂上的講解內容和知識點。通過開設以“三創”大賽為導向的電子商務實驗課程,整合學生的知識結構,疏導各門課程之間的內在關系,強化電子商務是一個“綜合的整體”概念。這種“綜合整體”既包括技術的綜合,例如:網絡技術、計算機技術、通訊技術……也包括團隊的分工協作,還包括各門、各類知識的綜合[1]。也就是說,“電子商務突出在創意、創新之中謀求新的變化”[2],更為重要的是通過這樣的實驗課程使學生克服了傳統實驗課僅僅是驗證知識、重復課堂操作的弊端,使實驗更具實戰性、實效性和創新性。這一點通過對國外大學的有代表性的電子商務專業的教學方法進行研究,發現國外高校堅持學科建設與真實的商業活動相聯系,保持動態發展,隨時進行教學內容的更新,不僅通過實驗課來提高學生的綜合能力,并且將更多的實踐環節放到實習過程中,讓學生在真實的企業環境中進行操作[3]。特別是美英兩國大學通過具體項目實踐培養學生解決實際問題的能力,通過研究電子商務領域出現的新問題培養學生的創新能力,通過實際公司的運作培養學生的創業能力[4]。而創新型實驗教學正是借鑒了國外的教學組織方式將教學與真實的競賽環節相結合,以競賽內容為導向,調動學生的積極性。
采用先進的教學方法和手段,是提高教學質量的關鍵因素之一[5],“三創”大賽的教學組織也不例外。青年學生為了在大獎賽中勝出,必須更加積極主動地引導他們發掘電子商務新的商機,探索電子商務新的模式。在技術創新和運作模式創新方面進行不懈的探索和思考,既要研究歷屆大賽的參賽作品,找出其中的優勢和差距,研究參賽作品的創新之處,又要結合當下的社會發展需求和技術的進步,探索電子商務新的增長點,同時還要回避以往作品中已經出現的題材和創意。這些大量的實驗準備工作,實際上就是一個學習、創新的過程。而電子商務是綜合性、實踐性很強的專業,實驗教學在整個專業教學中的地位非常重要[6]。
三、熟悉“三創”大賽的流程
“三創”大賽一般從報名到決賽大約歷時6個月左右時間,分四個階段:報名申請階段、作品提交階段、分區選拔賽階段。因此,教學也分四個階段。
(一)第一周到第三周主要是大賽的宣傳、動員、啟動、報名階段,幫助學生了解大賽的意義、作用、規則、流程、要求、標準
帶領學生檢索、查閱歷屆大賽的作品,并對作品的創新性、可行性進行分析。根據自由組合原則組成參賽團隊,確定參賽項目,論證參賽項目,著力培養學生運用不同的思維方式和不同的實驗方法綜合分析問題、解決問題的能力。在電子商務創新性實驗中,學生可以應用實驗探索法、小組討論法、角色扮演法、現狀調查法、作品制作法、文獻收集法、模擬創造法等完成參賽項目的組織和論證[7]。
(二)第四周到第十四周,大賽作品的開發階段
1.指導學生準備比賽。在指導學生準備比賽過程
中,需要定時與學生開展討論與交流,明確每個人的分工與任務,按照模塊化管理方式,分頭進行任務的設計與開發,及時發現學生在開發設計過程中的創新點和新的創意,鼓勵學生克服困難,向技術的高端挑戰。
2.指導教師定期檢查學生團隊的方案。作為指導教師,定期檢查學生團隊的方案,激發和促進學生創新能力的提高。
(三)第十五周到第十七周預選參賽作品、提交作品階段
首先將所有的作品進行展示。對教師和同學提出的問題進行答辯,通過這樣的答辯和展示,預選出參賽作品進行提交。
(四)參加比賽階段
電子商務“三創”大賽的教學實踐具有以下特點:第一,教學環節的緊迫性;第二,教學活動的完整性;第三,教學過程具有可操作性;第四,教學效果的高標準性。 最終的教學結果將以參賽作品的成績來評判,提高了教學效果的高標準性。
四、遵守“三創”大賽的標準
(一)要體現項目的創新性
要求從選題開始就要注重其中包含的新思想、新觀點、新概念、新技術等創新元素,還要注重這些創新元素的先進性、科學性、前瞻性、可操作性、可實現性,盡量規避學生為了創新、為了超前,而使選題或項目過于空洞、過于概念化。
(二)注重項目的創意性
創意性一直是“三創”大賽的靈魂和核心,但是,創意并不是要學生夸夸其談,而是要從項目的主題是否突出、目標是否明確和構思的完整性與系統性等方面進行可行性評判,最終要落實到一個具有可行性的作品上。明確地說,就是要求學生的作品在戰略上要體現一定的高度,要有超越現實世界的境界,不能重復或模仿已經實現的產品,就是說別人已經做過或已經做得很成功的項目就不要再重復。在技術上要體現出新意來,要做到現代最新技術和傳統技術的融合。除此之外,在運營模式、盈利模式、組織方式、資金運用等方面要做到出其不意、人無我有、人有我優。
(三)要體現項目的創業性
創業性是“三創”大賽的特色,與其他競賽不同的就是“三創”大賽對創業性的要求很高,這正好符合電子商務實驗教學培養學生動手能力、提高實際操作能力的要求。考察項目的創業性要從項目的運營效果、價值性(商業價值、社會價值等)以及相應的原型系統(網站)外觀和功能等方面進行效果評判。
(四)項目計劃書的規范性
一份完備的創業計劃書 ,不僅是創業者能否成功融資的關鍵因素,同時也是企業未來管理的核心工具。因此,考查學生創業項目計劃書的規范性是“三創”大賽的重要組成部分,也是以大賽為導向的實驗教學的重要環節。這主要從項目計劃書的邏輯是否合理、語言是否流暢、內容是否完整、格式是否規范等,以及比賽時展示的電子幻燈片等內容、形式等方面進行評判。
(五)陳述與答辯的精彩性
精彩流暢的答辯與陳述是贏得比賽的利器。這主要體現在陳述是否流暢,是否重點突出、條理清晰,回答問題的準確性、簡練性,團隊協作與臨場發揮情況等幾方面。
總之,經過近年參加“三創”大賽的教學實踐,不但認識到研究學生創業意識和創業技能的提高,以良好的綜合素質去迎接未來的挑戰已經成為當前迫切需要解決的一個重要課題[8],更重要的是提高了學生整體的綜合素質,深切地體會到“就電子商務專業特點而言,以創業促教學,以創業促就業,是高校電子商務人才培養的新途徑”。
參考文獻:
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研究[J].圖書情報工作,2006,(8).
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研究與探索,2009,(5).
[6]胡桃,呂廷杰.論高校電子商務實驗教學管理平臺的建
設[J].實驗室研究與探索,2008,(3).
[7]周華蘭.電子商務創新性實驗教學改革探討[J].中國管
理信息化,2011,(2).
回首十年之前的中國富豪榜,上榜企業家大半來自徘徊于灰色地帶的房地產,即使連鎖、制造等領域的企業家偶有上榜,腳下也踩滿了受產業鏈欺壓者和廉價勞動力的心酸與血淚,而十年之后,互聯網與游戲行業成為中國第一個能夠在陽光下迅速實現財富夢想的行業。
無論是從一而終的陳天橋,還是從門戶網站轉來的丁磊,甚至是突然闖入游戲的怪俠史玉柱,幾年間制造出的幾個中國首富,以現實的成績向人們展示了這個行業的魅力。
前人的傳奇,仍在激勵后進們的努力,然而,在越來越走向成熟與穩定的游戲江湖,還有多少機會留給白手起家的人?
18基金的第一盞燈
盛名遠播的豪門之中,遍布著志存高遠的無名小卒。他們依托團隊的力量,打下了大片的江山,打江山之際激情澎湃,而守江山之時卻寂寞難耐。創業,是他們輾轉于豪門之內抑或徘徊于豪門之外的一種期待觸碰又不敢貿然接近的夢想。
陳富明便是輾轉者與徘徊者中的一員。
作為盛大游戲最早的一批開發人員,他見證了盛大游戲從無到有、由弱變強的短暫過程,也經歷了登陸納斯達克的激動人心。假如當時的陳富明能夠封存心跳、擱置沖動,固守一只金玉飯碗便能衣食無憂。然而,內心的沖動與外部的誘惑,都在將其推往對未來的賭博。
2006年,中國的游戲行業正在經歷一次集體瘋狂,游戲消費的強力拉動、財富神話的不斷上演,都在推動更多的資本、更多的人才期待在這個行業創造奇跡,史玉柱能夠僅憑從盛大挖來的一個團隊和一款游戲做得風生水起,還有什么事情不可能發生呢?
每當聽到有人拿到一筆風投,拉了幾個兄弟出去創業的消息,陳富明就心跳加速,寢食難安。2006年8月的一天,當他聽說一個傳統行業的老板決定投資上千萬開發游戲,他當天下午就毫不猶豫地遞交了辭職信。
投資人對游戲的盲目和缺乏耐心,使陳富明幾天之后就退出了那個團隊。然而懷揣理想踉蹌上路的陳富明,不甘心就此回頭。一個月后,他聽說盛大正在鼓勵員工內部創業,雖然自己已經不是盛大員工,他還是把自己的創業計劃做在了一個PPT上,給陳天橋發了一封郵件。第二天一早陳天橋就回復了他的郵件,對于他的計劃書評價頗高,并約了時間面談。
2006年9月14日,當陳富明再次來到熟悉的盛大公司的時候,頗為尷尬,多年來憑工作牌自由進出的地方,現在必須有人接待并領取來賓證才能入內。沒有猜測中的挖苦與嘲弄,陳天橋與他這個“逃兵”談笑風生。在兩個多小時的交流過程中,陳天橋與陳富明談得更多的是人生、事業和對產業的判斷,除了表示盛大投資陳富明創業,沒有談到更多的投資與合作細節。合作模式和合作細節等后續事宜,由盛大游戲CEO李瑜在未來幾天內與陳富明一一敲定。
李瑜在2005年加入盛大之前,曾供職于多家國際性企業,曾在旅游商務網Expedia西雅圖總部擔任亞太區項目總監,負責管理中國、日本和澳洲的項目管理團隊;也曾在微軟雷德蒙總部相繼擔任Office、Windows和Xbox創業團隊的管理人員。多年的創業團隊管理經歷,使她對于在企業與創業之間如何尋求一種好的合作模式、如何更充分地激勵創業者以及如何推動創業團隊的項目管理,具有豐富的經驗。自2005年加入盛大集團之后,李瑜歷任評測中心、策劃中心、項目管理中心、商務發展中心的負責人,對于盛大游戲的企業需求和戰略需求,更具有深刻的理解。
更令陳富明意外的是,在李瑜為他設計的合作模式中,盛大游戲并不對他的公司控股,盛大游戲在陳富明成立的麥石公司只占少量股份,盛大游戲希望這樣能夠充分調動陳富明的創業激情和責任意識。對于陳富明來說,這是一個理想的合作方式,他既獲得了創業的資金,又獲得了盛大提供的各種資源。
在麥石發展初期,陳天橋本人每個月都會和陳富明溝通一次,聊聊公司的進展,創業的心態,做企業的經驗。而與李瑜幾乎每天都見面,與陳天橋、李瑜溝通的機會甚至比作為盛大員工的時候還多。陳富明說:“有任何我解決不了的困難,我都會向盛大游戲求援。”而盛大游戲則全力支持。
盛大在游戲引擎、質量管理、功能完善、安全設計、商業化設計、運營資源和架構準備、市場媒體和渠道資源、客戶服務等各個方面為陳富明團隊提供一攬子支持,強大資源的推動下、體貼服務的支撐下,麥石公司成立20個月就成功推出了產品,這個速度在業內并不多見。目前,其開發的《鬼吹燈》已經接入盛大平臺,表現在整個平臺上名列前茅。
雖然盛大游戲投資陳富明團隊的時候,盛大游戲對外投資的18基金尚未成立,但事實上陳富明團隊所享受的資本投資、創業輔導與內部資源支持,正是此后18基金為游戲創業團隊提供的最為核心的資源。
陣痛后的二次創業
“身在曹營心在漢”、“想做將軍不當兵”,在我們尋常的價值觀中,無論是否有才華,這種員工都是不能重用的,因為他們缺乏對企業的忠誠度,有著太強的不確定性。然而在盛大游戲的價值體系中,創業的沖動被充分尊重,盛大游戲更多的是順應員工內心的呼喚,追求一種個人價值與企業價值在高度統一前提下的共同成長。
陳天橋曾言:“盛大不能一直把自己當作一個游戲公司來運作,我們要在一條更高的跑道上去跑。我們不會跟業內其他的游戲運營公司或游戲研發公司在同一個跑道上去競爭,而是通過我們這個平臺,通過我們的投資去培養出領跑的游戲公司。”
事實上,再冠冕堂皇的理由,都不能掩飾變革之前的危機。盛大游戲官方對于18基金的誕生,給了太多公司戰略與民族大義的注解,都不能打消本刊記者的深入探討。
2006年的盛大網絡,處在一個微妙的關頭。2004年5月,剛剛成立五年的盛大網絡登陸納斯達克,融得1.5億美元的現金,使陳天橋信心高漲,網絡迪斯尼的夢想仿佛就在眼前。
于是,一場花費上億人民幣的一系列收購、兼并、合作的“賭局”隨上演,其中包括收購邊鋒游戲和起點中文網、投資上海浩方以及控股新浪,還有與廣泛的內容提供商展開合作。然而,互聯網世界中,領先一步是先哲,領先兩步是先烈。過于超前的產品理念缺乏市場需求的拉動,嚴苛而復雜的政策監管又四處封殺,所涉及到的硬件、軟件、內容、市場、渠道等環節都難以為繼,直接造成了這一超前戰略的敗北。
事業還要繼續,陳天橋回過頭來才發現,從2005年底到2006年上半年,2000多員工的盛大,由于各種原因離職了多達數百人,游戲主營業務也受到九城等江湖后進的緊追不舍。
人才流失的同時,游戲產品特別是自主研發游戲的匱乏更令陳天橋難以接受。自2003年盛大自主研發的《傳奇世界》之后,盛大相繼推出了《英雄年代》、《夢幻國度》等游戲,但仍缺少大作問世。而在盛大轉型的過程中,其他網游公司網易和九城等則埋頭發展網絡游戲,等盛大回頭的時候,網易和九城已經迎頭趕上。盛大往日的霸主地位已被動搖。
危機時刻,又是成就陳天橋的網絡游戲單騎救主。從夢想回到現實的陳天橋把發展重心又重新放到了網游上面。
盛大急需進行二次創業。
然而外部創業的風險,并不是所有的員工都愿意去承受,于是鼓勵員工內部創業的“20計劃”開始實施。所謂20計劃,是指依托完善的運營體系與用戶平臺,盛大開創“游戲團隊內部創業,盛大與項目團隊共同分成”的創新運作模式,用高達20%的分成比例,承諾給最好的游戲人才以最高的回報和收益。事實上,20%正是盛大引進韓國成熟游戲的分成比例,盛大游戲之所以肯承擔所有的人力成本和研發成本,而將20%的收益拱手讓給員工,就是為了能夠在具有自主知識產權的原創游戲上有所突破。
等待故事的基金
陳富明并不是18基金的最早受益者,遠在盛大游戲投資陳富明之前的2005年中,一個沈陽小伙子拿著自己開發的一款武俠游戲找到盛大,希望盛大能支持這款游戲的開發。盛大對于送上門來的這個項目非常重視,于是將其放進游戲評測中心的“三大漏斗”進行評測。
所謂“三大漏斗”,就是盛大游戲對于研發產品、產品的一整套測算模型。李瑜曾在微軟承擔Xbox平臺上游戲遴選和認證工作,也是微軟Xbox管理團隊唯一的中國人。剛加盟盛大的時候,陳天橋告訴李瑜,盛大要建全亞洲最大的游戲中心。而新成立的部門只有李瑜一個人。她將游戲遴選和評測的規則和經驗,經過創新和優化,在盛大游戲一手創立了評測中心,并建立起龐大的“三大漏斗”測評體系。
盛大選擇游戲的第一個“漏斗”是測試產品設計、可玩性和技術構架的適應性等三個方面;第二個“漏斗”是對研發商公司層面的調查;第三個“漏斗”是商業決策,這個層面陳天橋親自帶著一個專門的“產品計劃委員會”進行討論并投票決定。
過去幾年中,“三大漏斗”平臺上共評測了5000款游戲產品,最后通過測試的只有50款。而且經過市場檢驗,游戲上市半年甚至一年以后的發展狀況,都與評測數據相吻合。
沈陽小伙子的這個游戲經過盛大評測中心的評測,分數不高,但盛大看中小伙子的技術實力,表示希望他能自己做下去,如果資金不夠,盛大來提供。他很快做了一個商業計劃書,再次找到盛大,盛大隨即向他投資幾百萬,其公司由此走上正軌。
以往,盛大所運營的游戲產品,無非來自兩種渠道,一種是韓國游戲開發公司開發的產品,一種是招募國內的游戲開發人才自主開發。兩種模式各有優點,但是缺陷也很明顯。的游戲有較大的選擇自由,且成功率較高,但是要犧牲大比例的分成,而且產品受制于人;而自主研發的產品雖然利潤率很高,卻也要承擔很大的失敗成本。第一個外部投資的成功,使盛大游戲開始思考一種新的產品來源渠道。
2005年的盛大才上市不久,資金儲備充裕。陳天橋開始考慮以新的方式招徠游戲開發人才、定制優秀的游戲產品。盛大計劃投資一億元人民幣、提供一萬平方米的辦公場地,用來資助1000人自主開發游戲。“每月18日,盛大聽你講故事。”這句略帶浪漫色彩的廣告語,成為盛大“千萬億計劃”甄選游戲項目與團隊的窗口,開始在游戲業內傳開。只要你有好的團隊、好的項目,甚至只是一個好的構思,就有機會從盛大拿到幾百萬到上千萬不等的投資。
針對不同的投資對象,盛大又將千萬億計劃細分為:針對內部員工創業的20計劃,針對外部團隊創業的18計劃和針對成熟游戲團隊、游戲產品的風云計劃。
2007年7月11日,2009年初,盛大游戲將風云計劃,18計劃合并成18基金品牌在ChinaJoy高峰論壇上提出18、風云、20三大計劃,盛大以開放的姿態尋找“同業合作伙伴”。陳天橋意味深長地說道:“中國的游戲產業已經走過惡性競爭的階段,接下來是游戲全民化的時代。游戲開發者可以踩在盛大的肩膀上,共同造就世界級的不朽之作。”
當時看來,陳天橋的三大計劃還有些夢想的成分,然而,短短兩年過后,18基金已成為新環境下決定盛大游戲傲立潮頭的資本。通過18基金投資,盛大游戲調動的不僅僅是公司內部的員工的創業激情,而且是全國乃至全世界有創意的、并且特別需要自己發展空間、愿意承受高風險的人才和團隊。幾年以來,盛大游戲18基金已經以5億元人民幣投資了40多個團隊,得到了豐富而優秀的產品回報。
據李瑜透露,未來三年18基金至少還會投資5億元人民幣,而且18基金的投資會逐漸走向更嚴格,投資額度會更集中,獲得更加成熟、成功的游戲產品。同時,盛大游戲本身從體制上也會進一步深化,持續在游戲研發上進行創新。
商業模式的變革
事實上,盛大游戲商業模式的變革,是基于一種對游戲產業未來發展的理解。
網絡游戲是一個不斷上演創富神話的領域,而產業競爭形態本身經歷了產品影響力的競爭,也經歷了商業模式的競爭,進而發展到圍繞創意、人才、資本與資源管理的平臺競爭。
盛大游戲是國內網絡游戲的領導者,不但從無到有培育了一個龐大的網絡游戲消費市場,而且還主導了幾次網絡游戲產業的產業升級。
第一階段,在國內網絡游戲的早期,主要以海外游戲公司開發的產品為主,產品為王、渠道制勝開啟了中國的網絡游戲產業的大門;第二階段,進一步的競爭推動游戲公司們嘗試進行由時間收費模式向道具收費模式的轉變,這一轉變為培育、擴大網絡游戲消費市場提供了動力,也對游戲的盈利模式、研發實力和產品生命周期提出了考驗;第三階段,則是平臺的競爭,圍繞網絡游戲產業鏈的所有環節,從創意到腳本、從開發到渠道、從人才到團隊、從管理到運營,從資本到資源等,都成為這一平臺下涵蓋全產業鏈的競爭環節。
盛大集團的戰略中,盛大游戲扮演了產品開發,產品運營和產品發行的角色,這就決定了盛大游戲注定是一家內容為王的企業。而好的內容離不開好的人才,要想腳步邁得更快,必須以內容為王,以人才為本。在現階段,盛大游戲憑借多年來在資本、管理、渠道與產品方面已經完成了深厚的積累,產品與人才被納入平臺競爭的關鍵元素,李瑜將其看作盛大游戲往前發展的左右腿。
表面上來看,盛大游戲的18基金可能扮演的更像游戲業內的風投角色。但是這個風投跟傳統的風投又不一樣。傳統的風險投資以利益為驅動,迅速將投資對象進行規模化的擴張,然后迅速推往資本市場上市,最后迅速套現退出。“我們也以利益為目的,但是不僅僅以利益為目的。”李瑜更強調18基金與風投的不同,“我們與風投第一區別在于專注,我們只做游戲產業的投資;第二個區別是我們做的是產業內的戰略性投資,戰略性的投資本身就具有戰略價值。”
除了投資目的的差異,18基金與風投最大的區別,還在于對于團隊及項目本身的支持細節。眾所周知,風險投資一般在投資過程中輸出的只有資本,能夠在管理和財務上予以支持的都屬鳳毛麟角。而盛大18基金,提供資金支持,只是一個開始,在后續合作過程中,盛大積累多年的腳本、引擎、用戶、經驗、渠道等資源都將陪伴著加盟團隊,甚至消磨團隊精力的人事、財務、法律等企業經營中常規性的瑣事,都可以交由盛大游戲的相關體系來打理,加盟團隊可以把更多精力集中到游戲開發等創意性的工作中。
一個是直白的追逐利益,一個是耐心地積累人才與產品,這無疑是李瑜想向我們展示的18基金與風投最大的不同。風險投資的投資更多基于一種規則,而18基金卻是一個積累人才與產品的模式。
產業推動
18基金的成長已經成為游戲產業中一股不可遏抑的力量,就連最高傲的競爭對手,也不得不細心打量這個最初略帶一點炒作色彩的組織力量。
于是,巨人網絡的“贏在巨人”、搜狐暢游的“祈寶計劃”、聯眾游戲的“五五計劃”、藍港在線的“神雕計劃”等游戲基金紛紛上馬。
關鍵詞:創意設計實驗 教學目標 模塊化實訓體系 實訓內容
高校開辦文化產業管理專業以來,依托其原有的資源優勢,再加以整合的基礎上,形成了各大高校文化產業管理專業自身獨特的內在結構。這種內在結構就要求高校在本專業課程體系建設中必須確立務實有效的課程設置目標,恪守導向明確的課程設置原則,樹立多元互動的課程設置理念,從而構建科學合理的課程體系,這對于保證文化產業管理專業的教學質量、實現人才培養目標有著極為重要的意義。
一、教學目標
創意設計實驗課程是文化產業管理專業學生的一門專業必修課,其理論知識部門依托于先導教程《文化產業概論》、《文化產業創意與策劃》。課程要求學生在把握文化產業各個環節,包括文化產業基本理論、文化產業市場、文化產業產品、文化產業品牌、文化產業市場流通渠道等方面創意和策劃規律的基礎上,對文化產業類型――紙質傳媒、影視文化、網絡文化、動漫、廣告、休閑、會展等七類文化產業的創意和策劃進行細致深入的創意設計與文案策劃。課程教學目標要求學生通過文化產業創意與策劃課程理論知識的學習,培養良好的創意設計意識,掌握不同文化產業領域中具體案例的創意思路和技巧,掌握文化產業策劃書的寫作方法,并初步具備從事與文化產業各領域相關的創意設計能力與文案策劃能力。
二、多模塊實訓教學體系
本課程是一門理論與實踐相結合的應用性課程,共計36學時;學生按照固定人數進行分組練習,以培養學生的團隊合作能力。學校根據文化產業涉及的諸多領域,將本課程劃分為6個模塊的實訓設計,每個模塊的實訓目的和任務都要圍繞實現該模塊的教學目技能目標展開。
為了突出培養學生對文化產業主要業態的介入能力和自主創業意識,根據不同文化產業形態(紙質傳媒產業、影視文化產業、網絡文化產業、動漫產業、廣告產業、休閑文化產業)的特點進行創意與策劃,分析各文化產業形態創意的特點,策劃的原則和方法,同時注意將理論問題與產業實踐緊密結合,注重課程的實踐性和可操作性。如表1。
三、多模塊實訓內容設計
(一)項目一是媒介融合下紙質傳媒發展路徑創意策劃(6學時)
在新媒體出現之前,紙質媒體作為傳統媒介之一,占據著一定的主導地位,報紙和雜志作為信息的有效傳播渠道,更貼近讀者本身。隨著科學技術的發展,網絡媒體的出現使得紙質傳媒的發展遇到了強勁阻礙,進入到瓶頸期。在媒介融合大趨勢之下,紙質傳媒如何另辟蹊徑,重塑競爭優勢,是傳統媒介產業值得探討的問題。文化產業領域內紙質傳媒產業的發展任重道遠。
基于上述原因,特將本課程實訓項目之一設計為媒介融合下紙質傳媒發展路徑創意策劃。通過該項目實訓練習,要求學生從眾多紙質傳媒文化產品中選取一種作為案例,了解行業規則,深度剖析其發展現狀,運營模式,核心價值,競爭優勢等,并對其未來發展路徑進行創意設計策劃。
(二)項目二是校園報紙的創意計劃(6學時)
報紙作為傳統媒介之一,在校園范圍內對學校師生產生很大的影響。因此,為滿足學大學生消費者的需求,鼓勵學生創意設計出屬于大學生群體的校園報紙,并對其進行運營管理,既有利于向學生群體傳播正能量,又能使創意設計團隊將所學知識體系進行整合,進而實現校報的運營管理工作。
因此,在項目一實訓項目完成的基礎上,再通過本項目實訓練習,進一步深化學生對于紙質傳媒行業的了解。學生通過撰寫創業計劃書(盈利模式,預算,問題及解決途徑等),到完成報紙的生產流程設計,包括確定報紙的編輯方針;設計報紙的整體結構、規模和風格特色;設計報紙的各個版面及專欄,設計和組織重大新聞報道;分析、選擇稿件,修改稿件,制作標題,設計版面,校對簽發等。完成校園報紙的創意項目設計,培養大學生創辦校園報紙的創意設計能力。
(三)項目三是影視作品后效應創意設計(6學時)
作為文化產業的核心內容,影視業具有其特殊的先天優勢,即傳播渠道的跨地域性和視聽語言的易接受性。影視作品的創意不僅針對作品本身的內容,更重要的是影視內容所嵌入的創意概念將會對相關行業起到強有力的帶動作用,最終創造出難以估量的商業價值。由此可見,影視文化產業所帶來的價值鏈的延伸將會形成一種集聚效應,這種集聚效應會滲透到文化產業各個領域。因此,對于影視文化產業來說,創意與創造力才是其最核心的競爭力。
作為文化產業管理專業培養的專業人才培養,必須通過本課程實訓項目來培養學生新奇的創意設計能力。因此,在本實訓課程中開設此項目,旨在通過本項目實訓,要求學生了解影視文化產業的發展現狀與產業格局,掌握影視作品上映前期的宣傳推廣策略、中期營銷推廣策劃及后期的產業鏈條商業價值的創意設計。
(四)項目四是廣告創意設計(6學時)
廣告業在文化產業發展過程中扮演著舉足輕重的作用。文化創意產品通過廣告創意傳達到越來越多的消費者眼中。所謂廣告創意,是使廣告達到廣告目的的創造性主意。也就是說,在商業廣告中能使廣告達到促銷目的的獨特主意,表現廣告主題的別出心裁的新穎構思、意境域主意。廣告創意的好壞,在很大程度上將會決定產品在消費者心目中的印象,影響產品在市場流通中的市場份額。因此,為達到良好的廣告推廣效果,要求學生在進行廣告設計時必須十分注意廣告的功能、視覺創意和視覺傳達效果,廣告的創意必須獨特、新穎、構思獨到,達到傳達信息的效果。
本次實訓項目,首先擬定所需推廣的產品,各組同學將對同一款產品進行廣告創意設計,最終通過小組自評和互評的方式評選出最具創意的廣告。實訓任務要求各組同學須按照前期調研、廣告創意設計策劃、創意表達、分析與實踐等步驟來進行,最終制作完成廣告,詳細闡述廣告創意設計制作流程。
(五)項目五是主題公園活動策劃創意設計(6學時)
從社會背景來看,人們日益增多的閑暇時間和日益增長的休閑需求成了主要動因,因此催生了休閑文化產業。為滿足廣大消費者日益富足的精神需求,作為休閑文化產業中的生力軍,文化旅游業特別是主題公園產品更加強調旅游過程中的體驗性與互動性,這種體驗性和互動性則需要通過對主題公園的各季節各時間節點進行創新性的活動設計。
由此,結合休閑文化產業的創意與策劃的基本原則與方法,以主題公園自身的產品屬性為著力點,要求學生在本次實訓任務中對主題公園進行春夏秋冬四個季度的活動策劃,既要突出每個季度主題公園的主題活動,也要設計與主題活動相匹配,且又新穎獨特的相關活動策劃,把握每季度主題公園的時間節點特殊性,設計與之相匹配的宣傳推廣創意策劃方案。
(六)項目六是校園文化節策劃文案創意設計(6學時)
成功的會展活動源于成功的會展策劃,成功的會展策劃源于對社會資源的有效整合。會展策劃是對相關社會資源進行整合的過程,是一個系統工程。因此,用系統的觀念去認識資源,用系統的方法去分析整合資源,用系統的功能去實現資源的優化是會展成功策劃的創造性思維原理之一。
會展活動尤其是大型的博覽活動是個復雜而系統的工程,成功而卓有成效的策劃起著至關重要的作用。因此,本課程實訓體系的最后一個項目要求學生策劃并組織實施一次校園節慶活動。在創意設計過程中,要求學生把握會展節慶活動的策劃原則和方法,通過主題策劃、相關活動策劃、宣傳推廣策劃的創意設計,最終完成校園文化節活動創意文案。
綜上所述,按照創意設計實驗課程教學體系模塊化設計,每個團隊獨立完成上述六項實訓項目,并通過自評和小組互評進行實訓成果評比。教師在整個課程教學體系中主要起引導作用,重在培養學生在整個課程安排過程中的實際創意設計能力,致力于培養學生構建專業知識體系,以及在專業領域內的創意設計能力,并將其應用于文化產業各個領域。
參考文獻:
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