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摘 要 本文以西安體育學院各系部部分在校學生為例,采取問卷調查、文獻資料及數據統計研究方法,從不同角度對現在的大學生對電子競技運動的了解、態度以及參與動機的現狀和影響因素進行了調研分析,并且在得出結論的基礎上提出相應的解決方法與對策。
關鍵詞 電子競技 大學生 現狀
一、研究對象與方法
(一)研究對象
以大學生參與電子競技運動為研究對象。
(二)研究方法
運用文獻資料法、問卷調查法、數據統計法等方法。
二、電子競技運動的概況
(一)電子競技運動的概念及內涵
對電子競技運動概念的界定,學術界看法略有差別,但通常認為電子競技運動,是以電子信息技術為主要的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。包括電子和競技兩個方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項運動是借助信息技術為主要的各種軟硬件以及由它創造出來的環境來進行,這與傳統體育運動項目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個道理,電子競技運動則以現代信息技術,可以說明這點是此運動與傳統體育運動的根本區別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質特性,電子競技運動一些成分體現了作為體育項目的對抗和比賽的特征,從這個意義上講,這與電子游戲尤其是網絡游戲有著根本本質的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復、精確比較的特點,具有高度的技巧性、規律性,可以或者必須通過高度訓練積累經驗和積極實踐來提高。
(二)對電子競技運動的認識
從本質上來講,電子競技運動是一項體育項目,然而由于人們對于電子競技運動認識不夠清,往往阻礙著此項體育項目的發展與開展,主要表現在:一部分人將電子競技運動和網絡游戲混為一談,往往認為電子競技即是網絡游戲,實質上電子競技運動與網絡游戲有著本質的區別,即電子競技運動是一種通過電子手段來進行的體育運動,而網絡游戲究其本質是一種游戲。通俗的講,其實“網絡”與“電子”都是手段,手段的不同只會導致游戲或者運動方式不同,可以說對于電子競技運動和網絡游戲的理解,也就是對競技運動與游戲的理解。具體來說,網絡游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時間積累來促進升級,達到娛樂與消遣的目的。而電子競技運動則是通過訓練與競賽來提高參與者的思維、反應、自制、協調能力,來培養參與者對現代信息技術的掌握能力和應用能力。
三、參與電子競技運動的現狀
(一)對電子競技運動態度
對于“愿意參加電子競技運動嗎”這個問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總人數的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)。可以看出,電子競技運動已經成為大學生眾參加的體育項目中的重要項目之一,日益影響了大學生的學習和生活。
(二)對電子競技運動的了解情況
對于“對電子競技運動了解嗎”調查數據顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總人數的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總人數的14%,由此可見大學生對電子競技運動的了解、關注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應、從眾和好奇心理等因素密切相關。
(三)參與電子競技運動的頻率
從每周參與的人數和次數來看,89%的人集中在1到5次之內,占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時間來看,絕大多數都在3到6小時之內,占69%,超過10小時的僅為11%。可以看出,雖然電子競技運動在大學生中間很流行,但絕大多數學生都能控制在適度的范圍之內,可以說對絕大多數學生來說,沒有影響到正常的生活和學習。當然,也不排除有部分同學的正常學習和生活受到了影響。
(四)影響參與者加入電子競技運動的因素
調查發現,促進自身發展適應社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學影響)的為21人,打發時間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學生對此項目的認識和利用上還存在偏差。
四、結論
(一)目前,部分學生對該項目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態度,但是不可否認,電子競技運動在高校大學生群體中已經具有很高的影響力,電子競技運動已經作為一種新型運動項目滲透到了大學生生活的方方面面,為大多數大學生所熟悉、接受,并對生活產生了很大的影響。
(二)大學生對電子競技運動的了解、態度和參與動機上均存在一定的認識誤區,需要社會和學校給予積極、合理的引導與支持。
(三)電子競技運動是一把“雙刃劍”,關鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應能力。
參考文獻:
1傳統大學體育課程存在的問題
課程改革需要與時俱進,大學體育課程改革亦不例外。為適應社會、經濟、科技發展現狀,大學體育課程的培養目標與模式需要不斷調整,不僅要適應社會對人才的要求,也要滿足學生自我發展的動機。[8]以《國務院辦公廳關于強化學校體育促進學生身心健康全面發展的意見》(〔2016〕27號文)、《“健康中國2030”規劃綱要》等國發文件來看,現階段我國大學體育課程在目標完成,教學內容設置、學校資源利用、信息化發展等方面存在不足。
1.1傳統體育課程目標達成的困境
健康中國戰略核心以“共建共享、全民健康”為主題,以及〔2016〕27號文規定,學校體育要以“天天鍛煉、健康成長、終身受益”的目標進行,全面提升體育教育質量。返觀當前大學體育課程目標實現的現狀,終身體育鍛煉的意識和能力均有待提高。在實際教學活動中,教師一般僅重視學生身體基本素質的考核和技術規格的傳授,對健康知識、運動項目學與練的理論與方法傳授較少,致使學生大多只是大體了解運動項目的基本動作,很難形成終身體育鍛煉的意志和習慣。此點可以從大學生體質測試所顯示的后兩年與前兩年成績存在一定落差的現象中得到驗證。另外,課堂中合作學習以及體育對情緒的積極引導不足,存在學生獨自練習多、合作練習少的現象。訪談發現,學生體育課堂體驗的運動樂趣較差,運用體育鍛煉調節情緒的學生較少。皮之不存,毛將焉附?大學體育教學中諸如此類的問題,致使當前大學體育課程學生很難達成既定的目標,更加不適合當前發展的需求。
1.2傳統體育課程內容更新缺乏
就終身體育鍛煉意識養成而言,傳統大學體育課程在內容設置上存在固有的缺陷。調查顯示,目前大學體育主體內容如籃球、足球、乒乓球、羽毛球以及田徑等,達到熟練掌握的程度需要很長時間,實效性差。另外,教學模式以枯燥的技術模仿與同一動作的重復訓練為主,很容易消磨掉學生對體育的興趣和學習熱情,女生尤其如此。訪談發現,學生選擇體育課內容主要動機是興趣愛好,而普通高校開設的大學體育課程基本上缺乏與學生現實生活需要密切相關的、娛樂性與健身性并重的、文化性與情義性兼顧的課程。[9]這樣課程內容設置,不利于學生掌握運動技能和健康知識,也不符合大學體育課程的要求。在教學上,容易出現“一份教案用三十年”“一套拳教三十屆學生”的現象,其主要原因在于體育課程內容創新不能與時俱進。
1.3傳統體育課程資源開發滯后
面對互聯網飛速發展的實際,大學體育課程教學內容中新興體育項目的引進、民族民間體育的開發均較少,滯后于學生所關注的、所感興趣的內容,嚴重脫離學生日常生活。其一,體育課程開發對教師和學生的經驗資源和知識資源利用率不高。如學生喜愛的輪滑,電子競技,街舞等等。以學生已有技能進入體育課程,可以激發學生學習的興趣,減少體育技能學習時間,有利于培養終身鍛煉的體育項目。其二,學校體育課程開發與學生組織社團活動、班級活動之間脫離,忽視學生主體性。學生課堂學習內容與課外鍛煉內容不統一,出現學生組織體育活動,專業性不強,觀賞性不高,規則隨意,活動影響力受限。其三,體育課程信息資源利用率不高。在利用網絡信息、體育圖書、期刊等資源,豐富體育內容的多樣性,文化性,促進教與學模式變革。
1.4傳統體育課程信息化程度差
目前,國內大學體育教育信息化發展存在不少問題,其程度和水平都有待提高:首先是教師信息化意識不強。大多數教師還是采用親自講解示范,學生模仿;有些年紀長的老師,不能高標準完成動作示范,語言講解又不能使學生直接感知動作結構與幅度,降低了學習效率。何況尚有部分教師專業化水平、知識儲備水平存在差距,會出現一些錯誤引導[10]。其次,學生學習的信息化資源不足。傳統體育教學不利于學生課外活動的自我學練,錯誤得不到及時糾正而導致錯誤動作定型。在體育健康知識,體育運動文化教學中,暴露出傳統體育課在時間、空間、場地、師資等方面局限性的。傳統體育課也不能滿足現在大學生對體育的需求。再次,高校體育課程信息化平臺缺失。目前各高校之間的體育課程資源處于相對獨立存在狀態,師生之間交流大多是以體育課堂為紐帶,師生及學校體育組織或社團的之間的交流更加稀少。但是,傳統體育課程優點也非常明顯。內容方面,籃球、足球、排球等體育運動強調身體的直接參與性,符合人們生活與健康的需要,能促進正確價值觀的樹立,引導人們形成正確的生活方式。身體鍛煉方面,參與者不僅需要身體各部位的參加,還需要參與者思維能力的參與,正確合理的參加可以增強體質,提高對疾病的抵抗能力。長時間參加體育運動,可以改善身體形態和心肺功能,提高生活質量。參加體育環境方面,一般是比較開放的體育場館中,活動空間比較大,人與人之間交流溝通比較多,有助于提高學生社會交往能力。直至“學校體育促進學生身心健康全面發展”的國發文件出臺,大學體育課程與大學生發展要更加切合學生日常生活,從學生的生活經驗中提煉教學內容與形式,并對學生的生活積極引導,才能滿足“天天鍛煉、健康成長、終身受益”的新時代體育教育目標。
2電子競技運動進課程的優勢分析
作為一個新興的體育運動項目,“電競”在短短幾年里就廣受大眾追捧,預計2016年電子競技用戶將達到1.6億人口[11]。在教育部最新公布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業中,電子競技與管理屬于體育類專業和體育與教育大類。雖然電子競技運動還沒有進入本科專業,但在校園中眾多電子競技參與者,他已經成為貼切學生日常生活的體育運動,“電競”進入高校體育課程也在理論和實踐上存在可行性[12]。
2.1電子競技在達成體育課程目標的優勢
利用現代化手段實現體育教育目標。首先,在實現運動參與目標上,電子競技運動對體能、環境、場地要求不高。其公平的規則、參與門檻低、娛樂性強等特點吸引眾多大學生參與,在比賽中需要大量的腦力勞動參與,以及手、眼協同配合。其次,促進心理健康和社會適應目標的完成。集體項目中,更需要隊友之間交流溝通、協同合作、戰術配合,同時在團隊中,隊友之間也存在競爭,一般獲勝一方表現優秀的隊員會得到MVP獎勵,參加電子競技比賽時要求隊員處理好競爭與合作的關系。在激烈的比賽中,學生心理會因比賽波動,產生情緒的變化,參與者為比賽勝利必須控制心理波動,保持情緒穩定。再次,協助完成運動技能目標。在電競比賽取得成功,可以增強體育學習興趣及成就感,提高學生身體的協調能力、心智反應能力,促進現實中體育技能的學習和掌握。
2.2電子競技特有的內容吸引大學生參與
體育運動本身以游戲和娛樂吸引大眾參與,電子競技也不例外。電競具有濃厚的文化色彩和人文精神。在虛擬化的體育場景中,營造比賽氣氛,模擬觀眾、裁判、拉拉隊,給參與者逼真的臨場感覺,使參與者集中精力投入比賽。同時熟練掌握技術不需要花費很長時間,簡單幾次教程學習就可參與比賽。參與虛擬類電競項目,學生可以了解該項目規則、戰術、文化等等如足球越位、籃球中傳切戰術、網球比賽前后禮儀等等。電子競技運動趣味性、娛樂性強,男女之間可以同場競技,增加同學之間情感交流,在參與中緩解大腦疲勞、釋放精神壓力。電子競技作為一種新教材,補充并豐富高校體育課程內容,使高校體育煥發新的生命力。電競既能提高學生興趣,又能激發競爭意識、豐富體育知識,對傳統體育運動起著不可替代的作用。
2.3電子競技獨特的體育課程資源
體育課程開發的新資源,挖掘電子競技在課程開發中價值潛在性。首先是電競人力資源與比賽資源開發。在以往體育課程開發時,對已有競技體育,民族傳統運動開發作為體育課有很多,但是在關注學生興趣愛好開發不多。在以大學生為電競主體的高校中,有專門電子競技協會或社團來組織一些比賽或文化活動,學校或政府也會給予比賽一定的支持,學生參與熱情高漲。其次是電競教學資源的開發。有些電競項目可直接作為體育教材使用,如NBA2k,實況足球等等。電子競技資源在制作多媒體視頻,教學平臺開發,教學評價等方面具有很高的利用價值。再次,電子競技豐富民族文化資源,電子競技人物設計很多都是根據民間神話人物特點改變而成,如“英雄聯盟”中“盲僧、九尾妖狐”等,這些人物具有很多民族文化特征。對于宣傳民族文化、武術教學具有很高的利用價值。利用電子競技開發體育課程,能有效調動學生積極性,調動體育的活力。
2.4體育課程信息化發展的選擇
電子競技運動本身就是信息化的產物,兼具競技體育的特點,因此在體育課程與信息技術結合中有著不可忽視的地位。尤為重要的是,可以豐富信息化資源,在體育教學中很高的利用價值。虛擬類電子競技項目中,教師結合電子競技中的圖像或視頻展示給學生,輔助教師動作示范,讓學生直觀感受動作結構,促使學生獲得更多的表象感知。而電子競技的先天性平臺優勢與學生用戶聚集效用不可忽視。現在電競項目主要以騰訊TGP游戲平臺為主,幾乎每個學生都擁有的QQ為登陸賬號。改造可利用“電技”的平臺,可以拉近師生之間距離,教師課下指導學生可以不用親臨現場,通過平臺給學生講解,解答疑惑。學生在技能學習時,對于動作不清楚,動作路線模糊等問題,也可以課下自主學習。雖然電子競技進入課程具有優勢,但電競也存在不足之處。內容上,電子競技制造商為迎合用戶的需求和體驗,增加用戶消費,會添加一些低俗化、暴力化的內容。方式上,參與電競運動一般是久坐在電腦前,會造成腰椎,頸椎,肩關節等部位損傷,同時眼睛要一直注視電腦屏幕,容易導致視覺疲勞,形成近視眼。環境上,參與者一般在網吧、宿舍等相對封閉的空間中,與社會中的人交流減少,容易使學生沉迷虛擬社會,逃避現實甚至形成網癮。電子競技項目直接作為體育課內容最大不足在于身體的缺席。學生只需要手指和手臂的參與,其他部位都處于靜止狀態,不利于身體素質的提高。電競與大學體育課程融合時,應避開不足之處,發揮出電子競技教育作用,服務于學生身心健康全面發展。
3電子競技融合與大學體育課程在實踐中走向融合
電子競技融合體育課程不是兩者之間的捆綁,而是優勢互補:利用電子競技的長處來更好發揮傳統體育的優勢,彌補開設體育課程的不足,使大學體育課更好的服務學生,滿足學生對體育的個性化和多元化需求。以“健康第一”與“健康成長”為指導思想中走向融合,有利于大學在體育課程中都達成自我實現成長目標。
3.1參與方式上促成由被動到主動的轉換
現在電子競技運動有很逼真的虛擬技術,尤其在比賽中“人員”的各種跑位,“人員”戰術意志和現實中幾乎無差別。學生在玩電競時可以學到正確的戰術配合,在現實的比賽中,直接運用就可以達到效果。在技術學習上,虛擬化的圖像可以給學生更直觀的感受,且人物可以旋轉觀看,從不同角度觀看動作順序、技術路線等等。給學生的感知信息更多,更有利學生學習。在體育學習中增加數字化的內容,促使學生學習興趣提高;學生學習門檻降低,主動參與的人就會增加。在參與中增加人與人的交流機會,提高技能、戰術有效掌握的程度,促使學生進入體育場館鍛煉的頻率,從而使學生身體素質提升。
3.2運動方式上促進體育課程生活化
在訪談中,學生不喜歡體育課,主要是太枯燥,女生反應更加強烈。作為大學生生活方式之一的電子競技運動融入傳統體育課程,使體育課變得更富有趣味性、娛樂性,技能學習更加形象化、立體化,運用電子競技中營造出虛擬的比賽環境,增加了學生競爭比賽的經驗。而且使特殊群體的學生也能和正常學生同場競技。首先是課下學習與課上知識內化。融合后的課程,學習方式不在依賴課堂教學,學生課外觀看視頻和教程化的操作學習,課堂上通過與師生交流消化、鞏固提高、練習運用,技能學習可接受性提高。其次是體育文化更好滲透課堂中來。體育教育的根基是體育文化,大學生體育實踐的實效性和長期性需要豐富的體育理論知識[13]。融合后的課程,體育文化、理論在教學與練習中很形象的展示給學生,潛移默化改變體育文化素養,同時也是民族傳統文化傳播新途徑。
3.3需求上滿足師生多元化資源配置的要求
學生課內與課外資源整合,需要把學校中社團活動與體育課程有機連接,使課外活動在課上也能發揮其教學作用。另外課堂教學很好的服務于課外體育鍛煉,使學生課內外鍛煉項目保持一致。首先是滿足信息化的教學資源需要。利用電子競技錄制教學視頻、圖像制作,滿足教師多媒體素材需要,提高教師業務水平和科研創新能力;電競高度的信息平臺化,減少高校建設平臺的困難。利用電子競技平臺,可以整合各個高校的體育教育資源,更好為大學生的體育需要服務。其次是滿足民族文化資源傳播需求。融合后的課程,課堂上學生更加形象化的接收民族文化知識,如在武術、太極拳服裝特點,表演方式等。
3.4教學上信息化促使教與學模式的改變
利用電子競技信息化的體育課程,改變傳統體育教學中以“教師為中心”教學模式。學生對知識的需求不再是單純的依靠老師,學生在課外利用信息化的體育課程預習或復習。教師在教學中變成輔導者、服務者。教師轉變成指導解惑、糾正動作錯誤,組織比賽的角色。構建體育課程信息平臺,高校之間體育資源共建共享,優勢互補。平臺可以囊括校內外體育資源,學生通過客戶端可以反饋問題,與老師交流。利用平臺可以“一師多班”“一師多校”開設健康知識課程,體育文化課程。利用信息化可以打破時空的界限,多媒體的教學更加形象化,師生之間交流更加便利。以互聯網為基礎的平臺,對教學模式,評價模式,教學內容,課程資源開發會有很大改善和提高。
4結束語
在健康中國背景下,大學體育課程肩負著促使學生健康水平提高的重任,而現在大學生體質健康不容樂觀,導致推進課程改革以適應大學現在化的發展迫在眉睫。“互聯網+教育”模式為大學體育課程改革指明了方向,而電子競技對大學課程的目標、內容、資源開發、信息化發展都有很多明顯優勢,“電競”在參與方式、運動方式、需求滿足以及信息化等方面深度融合傳統體育課程的長處,遵循時展與學生發展的規律,實現線上與線下聯動機制,合理解決身體的缺席與在場的時間張力,更好發揮體育課程在“天天鍛煉、健康成長、終身受益”中的教化作用。唯有如此,體育課程才能受學生的喜愛,健康促進的效果才能更加突出,學生身體素質才能積極的提高。
作者:房大帥 單位:安徽師范大學
參考文獻:
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在國內,如果你說自己是個電競玩家,很可能會遭到白眼和誤解。但在歐美國家以及鄰國日韓,電子競技選手是很值得自豪的職業,普通玩家里也有許多從事著高大上的職業。不相信?看看《生活大爆炸》里的幾位天才博士,他們組隊征戰《魔獸世界》《星球大戰:舊共和國》,男神謝耳朵更是因為《魔獸世界》被盜號,并被偷走了最愛的作戰陸行鳥大為光火。
其實,早在2003年國家體育總局就批準電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目,可以說是一項“有身份證的運動”。那么電子競技和被視為洪水猛獸的網絡游戲有什么區別呢?專家表示,電子競技追求公平、公正、公開的競技規則,和傳統的體育項目一樣,對抗性和競技性是它的特點,有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,有統一的規則和相同的技術手段。它要求選手的體能和技術,可以鍛煉一個人的思維能力、頭腦敏捷程度及團隊協作精神。
在電競運動快速發展的國家,愛好者很容易就近找到社區化電競場館輕松組團開展訓練。但在國內往往難以找到理想的競技場所,傳統網吧烏煙瘴氣的上網環境、參差不齊的服務水準、毫無專業性可言的競技設備,無法滿足白領精英和時尚潮人玩家的需求。最近,意識到這一問題的業內人士也開始探索在國內設立專業的電競館,提供比照國際大賽規格的發燒主機、電競顯示器、專業鍵鼠、游戲耳機,乃至頂級電競椅等全套裝備,讓愛好者在日常訓練時就可收獲世界級游戲體驗和整潔專業的環境。有了這樣的場所,白領們下班后可以體面地約上朋友和同事來場對戰放松一下,你可以把它當成打打球、跑跑步,一樣是種鍛煉,也可以當成喝喝酒、吃吃飯,是種交流平臺。在這里很容易找到志同道合的朋友,陌生人不打不相識。當然,你也可能在熟人面前展現平時不被注意的另一面,可能是膽大心細的神,也可能很懂策略還會帶隊,建立你在朋友中的信心甚至讓同事發現你的閃光點。
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極品飛車(NEED OF SPEED簡稱NFs)是美國著名的游戲公司EA出品,也是進入中國最早的賽車類PC游戲。有人形容這個游戲直都在矛盾中發展:在速度感和模擬真實中左右徘徊。也正因為這個原因,極品的愛好者分布在游戲高手和車迷的愛好者之間。極品做為一個和仙劍、命令與征服幾乎是同時進人中國的游戲玩家的系列,至今已經經歷了1_年10代的變革。正因為這樣長時間的積累,NFs已經成為眾多國內玩家選擇賽車游戲的首選。也正是因為有這樣的深厚的玩家基礎,國家體育總局在把電子競技列為第99項體育運動的時候,極品飛車就是比賽的項目之一。
關鍵詞:平臺 比賽
可是在中國,與同為電子競技比賽項目的cs和魔獸而言,極品飛車在中國的境況遠沒有那么火爆,或者說,它離開人們的視野太久了。原因是多方面的:一個11年出了10款續作的游戲足以證明游戲的優秀,但是幾乎每隔2代電腦硬件就要升級一次,這對于那些初級游戲玩家,幾乎是致命傷。更何況每一代的操作和風格會有差異,相對于WAR3和CS,持續性的缺失是游戲普及最大的問題。再者,和其他游戲一樣,極品飛車也加入了大量玩家與玩家的互動,可是受制于中國網絡和盜版的影響,中國極品的玩家缺少一個類似浩方和VS之類的平臺。現有的VLAN遠遠不能滿足廣大愛好者的需要,特別是那些希望提高自己水平的玩家。或許正因為是這樣的原因,越來越多的極品玩家喜歡一個人在電腦上跑。盡管這樣也能提高自己的水平,但是這樣的后果就是人氣越來越弱,即使到了今天,全國依然沒有一個極品飛車類的專業網站。而這樣最直接的后果就是讓外界的人誤以為中國極品的玩家越來越少,回顧06年全年的各項電子競技比賽,除了國家體育總局主辦的CEG,其他的各項賽事基本沒有極品飛車項目。以WCG為例子,已經連續2年沒有在中國設置極品飛車項目的比賽了(世界總決賽有此項目)
關鍵詞:沉默 職業化
倒不是這個項目真的沒落了,而是中國極品飛車界“沉默”了。而“沉默”的原因,和此類游戲的特點有著重要的原因。不同于CS和WAR3,極品飛車臨場的技術的合量和變化型要遠遠少于前者。對玩家而言,游戲里面同一個賽道即使跑一萬圈,也基本是同一條路線,就如同正規的賽車比賽。所以比賽中,更重要的是選手的心態,而非技術上的差距。所以更多的玩家即使閉門苦練也能取得不錯的成績。而此外,更多的原因恐怕要歸根于玩家們對于這個游戲的態度。以這次參賽的選手為例,8人中只有一名真正的職業選手,其余的選手基本都已經參加工作或者是在讀大學生,相對于其他電子競技項目而言,中國極品飛車項目的選手恐怕是職業化程度最低的了。游戲對他們來說,還處于一種娛樂的地位,而且大多數中國極品玩家也是如此,極品飛車只是他們生活的一部分而已。所以對于他們來說,可能就會沒有足夠的訓練時間,缺乏足夠好的裝備外設。但并不妨礙他們對這個游戲的熱愛,對極限速度的追求,對自我的挑戰。對于極品這么一個對電腦配置和外設要求極高的游戲,選手們如果希望像CS和WAR3一樣靠比賽養活自己幾乎是不可能的,特別是在現階段,國內比賽少,國際比賽又沒有名額。可是他們依然在堅持,或許正是因為這種最純粹的游戲精神,讓他們把更加珍惜每一次機會。所以在他們身上,也最能感受到電子競技的魅力。
相對于網絡上占據視頻直播主導地位的WAR3和SC,極品飛車還是有史以來的第一次。即使在以前全國范了。
調試機器,安裝驅動,抽地圖,隨著比賽越來越近,那種消失一段的壓抑再次浮現,不同的是,這次還伴隨著一些緊張。去廁所的人和飲水機前面的人越來越多,即使小編我們也同樣被這樣的氣氛所感染,由于比賽很緊湊,選手們比賽結束才有時間進餐,而為了更好的比賽,工作人員提供的充饑食品基本還是原封不動。大家都把目光集中在休息室的大屏幕,盡管此時還在播發整個下午都在重復的無聲廣告(處于保障選手休息的原因,休息室的電視被調成了無聲)
隨著時間的到來,比賽正式開始了。賽前選手們對轉播屏幕的討論也有了結論(比賽是最開始是采取分屏幕直播即電視屏幕被上下分成2個選手的第一視角,后改成一個選手主視角)。由于眾多選手同樣也是第一次看比賽直播,判斷領先者成為大家一個共同的話題。多虧小編身處休息室,而且選手們相互之間都很熟悉,很快就根據電視上一些習慣和特點分辨出場上領先者。此時,休息室再度熱鬧起來,比賽的分析,結果的猜測都成為大家議論的問題。而后面小組的抽簽也在有條不紊的進行(本次比賽采用3局2勝制,一共有5張地圖,每個選手有權利去掉一張地圖,最后剩下的三張地圖作為比賽地圖。)
此后選手們陸續登場,緊張的氣氛也被一掃而空,場下的選手們邊看比賽邊討論,隨便安慰一下自己已經餓了一下午的肚子。而第二輪開始,選手明顯適應了這樣的比賽條件,發揮的越來越好,現場水平也越來越高,休息室的氣氛也越來越熱鬧。最后進人決賽的是去年CEG全國成績前2面的李密和劉歆亭。此二人都是從06年才開始參加全國比賽,但是出道,二個人的風頭就非常勁,他們二人各種拿了2項CEG分站賽冠軍。而他們最后進入決賽也是去年整年較量的延續。結果雙方給大家呈現了一場高水平的比賽。其中有局,二人的賽車幾乎從頭到尾都貼在一起,雙方最大的差距不過O.1秒,最后雙方的差距僅為O.05秒。如此精彩的賽事也讓眾多觀看者如癡如醉,最后比賽結束休息室爆發出來熱烈的掌聲就是對比賽最好的回應。“太緊張了。”“跑地挺爽,我們沒給極品玩家丟人”二人在談到比賽感受的時候如是回答。但是雙方又同時表示:很享受這樣的比賽。是啊,enioythe game這個不正是電子競技的宗旨嗎?
李密
這次PGL決賽的亞軍,同時也是FB車隊的副隊長(劉歆亭也是FB車隊的),在這次的選手眼中,他對極品飛車的研究恐怕是最深的無論是賽車的特征還是硬件的使用。在劉散亭看來,李密也是一個和自己水平非常接近的選手,最后二者進人決賽,也將比賽的懸念留在最后一刻,雙方在決賽中的第三場更是石破天驚,為廣大愛好者所津津樂道。
我的風格可能更加敢搏吧
“第一次玩NFS的現場直播,同時又是第一輪比賽的選手,難免有點緊張,后面做解說的時候也是,都不怎么敢說話,怕說錯。”李密見到我們的時候,似乎還處于高度緊張中。盡管如此,李密還是有驚無險的戰勝了“線上之王”的feeblrc。提到比賽中的失誤,李密一直緊繃的神經終于松懈了下來,“這可能和我比賽的風格有關系吧,相對他(劉韻亭)而言,在比賽中我更敢搏吧。”交談中,李密告訴小編他是初中的時候接觸到NFS,對極速的追逐讓他喜歡上這一款游戲,從此開始了自己的極品之路。對他和而言,對極品的熱愛是純粹和發自內心的,他參加比賽的最大的目地還是享受這一款游戲。正因為這種純粹使得對極品飛車的態度和心態很受其他選手的推崇。
我自己的車希望安全、省油
在很多人看來,極品的版本更新讓這個游戲越來越真實,但是在李密看來,并不完全是這樣的:“其實極品不算是特別真實的賽車游戲,在極品里面更多是對于極限速度的追求,所以在游戲中的很多地圖賽車的速度遠遠超過實際能夠達到的速度。在每張地圖上都會有一個理論上的最高速度,我們的樂趣就是不斷的沖擊這些速度。就像100米短跑,人類也是在不斷挑戰自己極限速度,從這個意義上來說,NFs這樣的體育游戲應該才是虛擬競技的核心內容。”就是選樣一個在虛擬世界中追求極速,在比賽中愛好冒險的選手,在現實生活中最大的愛好卻是釣魚。在現實生活中,安全節油是他自己選擇坐駕的兩個重要因素。
小編:那這一次來參加比賽的選手代表了中國最高水平嗎?
LXT:可以這么說,基本上來的選手都是全國前10的水平。
小編:那中國的極品飛車水平在世界范圍內處于一個什么樣的水平呢?
LXT:前八吧。(李密在接受采訪的時候認為劉有沖擊世界前五的實力,因為LXT曾經自己拿自己跑的賽道成績和世界冠軍的成績比較過,據說時間要更短)
小編:你們平時相互交流多嗎?聽說好像沒有像浩方那種平臺?
LXT:交流主要還是通過放錄象的方式。有一種叫VLAN的平臺可以用。不過我們更多的是一個人練習,畢竟還是會受網絡的限制。而且里面的水平也是參差不齊。我們一般都是約好上去比的。
小編:那你覺得我們和世界最優秀的選手差距在什么地方?
LXT:一個是硬件上還有差距,國外頂尖高手都在用方向盤,而我們基本都是用游戲手柄(操作性差一些)此外就是我們還不夠穩定,特別是比賽中的發揮。
小編:那對極品飛車而言,它在中國發展的劣勢是什么呢?
LXT:一個是對硬件要求很高,同時關注的人群相對比較少。
小編:那據你所知,現在有沒有推廣極品飛車比賽的活動呢?
LXT:有的,我們俱樂部也會有深入校園的活動,在校園內普及這些項目。
小編:問一個私人的問題,會開車嗎?
LXT:呵呵,不會。
摘要:我國體育產業發展屬于剛剛起步階段,離市場融合階段還有相當一段距離,然而,隨著企業跨產業經營并購、技術創新和戰略聯盟等形勢的不斷發展,體育產業與相關產業的融合現象越來越受到關注,體育與體育服裝器械、體育與媒體產業、旅游業等產業之間的融合是大勢所趨,是必然發展趨勢。本文介紹體育與相關產業融合發展的意義,體育產業融合發展的機制及體育與相關產業融合發展的前景。
關鍵詞:體育產業;產業融合;發展;路徑
一、體育與相關產業融合發展的的意義
體育與傳媒業、體育與 旅游業、體育與中介業、體育與體育場館服務業和電子競技業等產業的融合發展,體現了業務融合、技術融合和市場融合的產業融合實質。體育與相關產業在不斷融合中發展,具有重要現實意義。體育與相關產業融合促進形成更多新產品與心服務;體育與相關產業融合對體育產業提出更新的需求;體育與相關產業融合帶來跟多新成員的同時創新新的市場環境;體育與相關產業融合帶動資源進行重新優化配置;體育與相關產業融合能夠帶來更多的就業機會并促進體育人力資本發展;體育與相關產業融合使體育產業增值空間增大。
二、體育與相關產業融合發展的現狀
信息時代,產業融合的趨勢越來越明顯,體育產業也不例外。在我國,體育雖然也被認為是一種文化現象,但它的發展受到市場經濟、一些體育商品化或市場的影響,催生體育產業的形成。然而,體育產業化的理論概念在我國學術界還沒有達成一致的意見,不可避免的對體育產業的理論研究產生負面影響,進而在實踐中對正確的體育產業政策的出臺也會造成負面影響。我們應該從廣義的角度定義了體育產業的概念,即體育用品企業組織生產和管理,它包括對體育物質產品和體育服務產品的生產和管理兩部分,其中體育服務產品主要有健身娛樂、體育競賽表演、體育咨詢、體育培訓、體育經紀和其他服務行業,體育物質產品產業主要有體育器材、體育服裝、運動食品和飲料生產和管理。如此說來,體育產業的擴展是指體育產業和其他相關產業融合后的新型產品,體育在這個過程中發揮的是一種載體或平臺的作用,在這個過程中體育的內在經濟價值得到完美詮釋。體育產業與相關產業的融合是中國體育產業結構的變化的前提基礎,將會引領體育產業的發展的方向。
2.1競賽表演業和媒體產業的融合
體育產業與相關產業融合的重要原因是技術進步帶來的產業間技術融合。最好的例子是整合競爭,表演行業和媒體產業。傳統體育賽事只是一種單一的體育活動,沒能得到新聞廣播媒體的報道、傳播。當現代媒體技術應用于體育產業,體育產品的復制和多樣性的特點,甚至這樣一個新的電子競技運動的興起。因此,體育產業是一種發展模式和不同行業的產業組織形式,提高生產效率和產業經濟發展背景下的競爭力和信息技術的不斷進步。體育傳媒產業的形成體現了體育產業與傳媒產業從技術到業務再到市場的全方位融合。
2.2體育健身休閑產業和旅游業的融合
體育產業融合了健身娛樂業、休閑產業和旅游業,在世界范圍內發展迅速。健身、娛樂、休閑產業和旅游產業的技術基礎和產品特性相似,以滿足消費者娛樂、鍛煉身體的目的,他們的產業延伸到其他市場,通過擴大產品范圍向對方市場延伸。體育旅游的巨大價值不僅促進了體育旅游領域的繁榮,也引起了各國政府的重視。在中國經濟的快速發展和社會和諧穩定的宏觀背景下,大型國際比賽已經進入中國市場,給中國帶來了體育旅游產業發展的一個很好的機會。例如,1981年第一次在北京舉辦國際馬拉松賽,吸引國內一大批甚至全世界的長跑運動員到古都北京來參加這個活動,在2007北京國際馬拉松賽參賽人數創造歷史紀錄25683人,運動員和觀眾游客不僅可以參加比賽還可以度假旅游。這場馬拉松賽事帶動北京地方經濟的發展、推動體育旅游業進一步發展,同時擴大北京城市形象的傳播。
3、結論與建議
在我國體育產業發展還不成熟的今天。體育產業整合現象不明顯,還沒有進入市場一體化階段。但可以確信,在技術創新、跨行業并購的互動、企業與戰略聯盟、體育產業與相關產業的融合現象將更加廣泛和明顯,體育產業與相關產業的融合是必然的發展趨勢。為體育產業的統計工作、體育產業發展政策制定,投資和技術創新行為的決策,是一個新課題。在產業融合的趨勢下,體育行業相關部門應采取行動把握趨勢,在新形勢下采取新的w育產業發展對策。
3.1放松產業發展的政府規制
當前的監管框架將越來越受到產業融合的沖擊和挑戰。體育是一個開放的平臺,但在中國的體育產業還存在著政府過度管制,特別是競技體育幾乎受到政府完全控制,阻礙了更多的資金、技術和人才資源轉化為體育產業資源。放寬政府對體育產業發展的調控是推動體育產業融合的必要條件。
3.2加強產業間的學習與合作
隨著體育產業鏈的延伸,體育產業部門開始逐漸形成與其它行業類似特征和其他各種工具,只有建立溝通、學習、合作的平臺,不斷學習和掌握的工具,利用資源,才能促進產業融合發展。
3.3培養高素質的跨專業人才
人才是掌握技術、研制產品和拓展市場的最終決定因素。只有培養符合產業融合發展趨勢的體育產業發展需要的合格人才。中國的人才市場越來越完善,培訓流程機制健全,各種專業人才已逐漸成熟,有大量的其他專業人士進入體育產業領域,如北京奧運會組委會的工作人員很大一部分來自各行各業。然而,這種人才流動機制還不足以保證對體育產業規律的復合型人才的巨大需求,并在產業融合后具有專業知識。因此,探索和實踐復合型人才培養模式是當務之急。
結語:
我國體育產業發展屬于剛剛起步階段,離市場融合階段還有相當一段距離,然而,隨著企業跨產業經營并購、技術創新和戰略聯盟等形勢的不斷發展,體育產業與相關產業的融合現象越來越受到關注,體育與體育服裝器械、體育與媒體產業、旅游業等產業之間的融合是大勢所趨,是必然發展趨勢。
參考文獻:
[1]楊強. 體育產業與旅游產業融合發展的路徑機制與重構模式研究[A]. 中國體育科學學會(China Sport Science Society).2015第十屆全國體育科學大會論文摘要匯編(一)[C].中國體育科學學會(China Sport Science Society):,2015:2.
關鍵詞:藝術類高校;藝術類學生;體育課;改革
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2015)12-0112-03
一、選題依據
大學體育課程作為學生人生階段的最后一段系統體育技能學習,對大學生在校期間順利完成學業和今后樹立“健康第一,終身體育鍛煉”的思想有非凡的影響。
大學生年齡在18~25周歲之間,正處于青年時期,由于自我擴張欲望,冒險和嘗試新奇、顯示地位、追求自由和進步等的沖動,試圖用標新立異來提高自我價值,超然于人,以求自我實現。大學階段,他們對社會、自然現象形成了較系統的認識,個性日趨定型,普遍抱有不同層次的理想,對自我價值的實現充滿向往,興趣愛好廣泛,意志品質有較大發展,性格已具有個人的特點。藝術類大學生更是涌現出張揚、叛逆、強調個性的校園新新人類,表現出我行我素、勇于嘗試、敢為人先的心態。
他們熱切期望自己的大學體育課程學習能揚棄傳統體育項目的程序和模式,擺脫規則的束縛,更多地靈活運用多樣的自然環境和社會條件進行體育活動,追求大學體育課程要有鮮明的求異、前衛、創新、突破傳統和刺激體驗等,希望學校能更多地開設如攀巖、輪滑、登山、體育舞蹈、健身藝術、健美操、搏擊、電子競技、皮劃艇、游泳、桌球等減緩學習壓力和就業壓力的體育課并使這些項目在高校流行和普及。由于《大學生體質健康測試新標準》的硬性要求促使學校必須開設以田徑的中長跑、立定跳遠為代表的身體素質練習必選項目以及學校開設的選修體育項目種類較少,造成了學生對大學體育課上課的排斥性和選課的被選性。這些必然會對處于特殊時期有著特殊心理需求的青年大學生產生較強的壓抑,不契合大學生的個性心理特點,讓他們的青春活力和熱情呈現出分化和湮滅的趨勢。在新形勢下高校體育課程改革已迫在眉睫,勢不容緩。
二、現狀分析
(一)全國藝術類高校分布情況
藝術類高校指培養具備各專業知識,能從事各專業門類教育和實踐的人才的普通高等院校。我國現在有本科藝術類院校40余所,并且在各類師范類院校、綜合類大學中多設置音樂、美術、傳媒等學院(系、科)。
截止到2013年全國擁有藝術類普通高等院校95所,其中本科42所,專科53所。本科中公立院校30所,民辦本科院校7所,民辦本科獨立院校5所,河北省現有藝術類高校19所。
(二)河北省藝術類高校招生學生人數現狀分析――以河北傳媒學院和河北美術學院為例
河北傳媒學院和河北美術學院作為河北省民辦獨立自主招生藝術類本科院校,近年來受到社會的青睞。招生日益火爆,近三年來這兩所大學招生人數基本維持在1800~4500人之間。在圓很多青少年夢想的同時也引來了連鎖反應。男女比例嚴重失調,有時男女比例1∶5,有的專業甚至只有1~2名男生或沒有男生,這也就給大學體育課程造成很大困惑。
(三)公共體育課開設現狀
教育部2002年《普通高等學校體育與健康課程教學指導綱要》文件中明確規定:“體育課三自主”模式。各高校在遵循教育部相關文件的同時,創新發展了自己的特色項目,努力滿足當今學生健康需求,公共體育課選項課逐步增加,全國各地高校都已開始實行,并在此基礎上進行了自己院校體育課程的有特色的創新改革。
河北傳媒學院和河北美術學院也執行此規定,開設了不同的公共體育選修項目課程。
通過表1和表2可以看出這兩所學校一年級開設了公共基礎課(身體素質練習),二年級都開設了不同種類的體育選修課(專選),三年級沒有開設體育選修項目。河北美術學院把散打和初級劍術分別作為一門選修課項目來上,這兩所學校開設了具有自己特色的部分休閑體育項目。二年級開設各種類型的體育課程,以常規型教學課為主,學生可以自主選擇課程內容,自主選擇任課教師;河北傳媒學院為傷、殘、病、弱學生開設體育保健課。河北美術學院沒有。
但根據教育部2014年《高學校體育工作基本標準文件的要求》,這兩所學校開設的體育選修項目都沒有達標(不少于15項),學期內容安排不夠合理(三年級沒有體育選修課)。這樣就會造成學生在二年級選課時“被選課”和盲目跟隨別人選課。同時對傷、殘、病、弱學生也是一種不公平的對待。
(四)公共體育課師生比例
教育部要求體育教師與學生數量比例為1∶150,從表4來看,河北傳媒學院、河北美術學院師生比都遠遠超出教育部要求,體育教師數量缺口極大,尤其是河北美術學院。這就加重體育教師工作量,會導致體育教師完成教學任務質量不高,消極怠工,身體疲憊。
(五)公共體育課班容量及男、女生比例
河北傳媒學院公共體育課班級2013年的男女比例為:1∶6,2014年為1∶5。河北美術學院公共體育課班級2013―2014年男女比例均為2∶3,這兩所學校的女生在學校中占主體地位。校園中的女學生是具有現代思想并充滿青春活力的知識型群體。一方面,她們體育鍛煉的主觀思想參與傾向是積極的;另一方面她們也存在著“挑剔”和“求助”的消極意識。有相當一部分學生不具備良好的體育習慣,隨年齡的增長其惰性明顯上升,存在嬌、懶、軟、怕的不良習慣。在這種情形下,部分女學生走出校門后,便徹底與“體育”分道揚鑣了。漂亮的面容、美麗的身材是當今所有女學生追求和向往的。有些女學生為了擁有美麗的身材往往去吃大量的減肥藥,去過度地節食,這樣大大地損害了身體的健康。女學生的身體的可塑性較大,她們的體型、肌肉和內臟機能都有顯著的變化,她們除柔韌素質外,其他素質如力量、耐力、靈敏、速度等方面都比較差。女生被選課現象嚴重。
三、教學設施和場地利用
(一)教學工作實行微機管理
隨著體育教學工作信息量越來越大,學生的需求越來越多,傳統的體育教學管理方式已明顯落后,不僅耗費大量的人力資源,而且在繁雜的管理工作中導致低效率和高出錯率,也不能更好地體現面向學生、為學生服務。在體育教學管理的實踐中使用教務處學生成績管理系統、網上評教系統,學生可以網上查詢體育成績,網上選課。學校公共體育課教學已經基本實現了體育課程網絡信息化管理。
(二)教學場地利用(以河北傳媒學院運動場地為例)
學府路校區擁有400米標準田徑場1個(8道),面積為18960m2(含足球場);室外籃球場7塊,面積為3480m2;室外排球場2塊,面積為2160m2(含周邊空場地);羽毛球場地2塊,面積為480m2。整個室外場地面積為25080m2。
警安路校區擁有300米標準田徑場1個(6道),面積為6453.8m2(含足球場和2個室外籃球場);室外籃球場1塊,面積為420m2;室外排球場1塊,面積為162m2;綜合室內運動場地1個,面積為2738m2;室內綜合健身房1個,為974m2;室內練功房1個,面積為368m2。整個室外場地面積為7035.8m2;室內場地面積為4080m2。
欒城校區擁有室外籃球場5塊,面積為2864.47m2;室外排球場12塊,面積為4571m2;室外網球場10塊,面積為6937.33m2;室外毛球場6塊,面積為491.4m2。整個室外場地面積為14664.2m2。
三個校區的運動場地合計室外面積為46780m2,室內面積為4080m2。
按照教育部相關規定,學生人數在10000~20000規模的普通高等院校,運動場地人均室外4.7m2,室內人均0.3m2,我校運動場地室外面積應為62571.1m2,室內面積應為3993.9m2。我校現今運動場地室外缺失15791.1m2,室內缺失0m2。健身房現空置,有攀巖場地和多功能健身器材。運動場館基本保證了公共體育課體育教學的使用。推進群體活動的開展發揮積極的作用。但有部分室內場館資源浪費。
四、結論
(1)藝術類高校由于近年來學校規模擴大,招生人數居高不下,所開設的選修項目漸少,給學生選課造成公共體育被選的尷尬狀態。(2)體育教師數量缺口大,現有師資不能滿足學生教學需求。(3)開設的項目已經不能適應學生需求。(4)體育教師學歷和職稱結構不合理,尤其是民辦藝術類高校情況嚴重。(5)教學資源的利用不合理,導致造成學生選課困難,被迫選課情況嚴重,上課積極性不高,達不到讓學生健康及掌握1~2門健身技能的目標。尤其是民辦藝術類高校情況嚴重。(6)不注重學生的身體差異,沒有開設體育保健課。(7)校園體育活動氛圍差,學生自我鍛煉積極性不高。
五、建議
(1)民辦藝術類高校應以國家促進群眾體育與競技體育全面發展為契機,在教育部及國家相關文件指導下,加大體育教育改革,制定和完善現有的教學大綱。(2)加快學院各級各類競賽代表隊的健設。(3)課外活動、體育社團的建設。(4)改革和完善體育課程評價體系。(5)引進師資,提高教師學歷和職稱。(6)開設體育休閑、時尚體育類選修項目。
參考文獻:
[1]侯強.高校體育改革與發展研究[J].實踐與探索,2009,(9).
關于特色學校的界定,研究者們從不同的角度提出的看法,主要有以下兩類。第一類主要從特色學校的“種差+屬”的概念界定上進行述說,特色學校的“屬性”是“學校”,區別于其他學校的“差性”就是“特色”。當然,對于“特色”這一“差性”的界定,研究者們也有各自的觀點和主張。第二類主要從特色學校所具有的本質特性上給予闡釋。有的學者認為,特色學校的本質特征是“學校的個性化”;有的則認為,特色學校的本質特征就是一種“學校文化模式”。
筆者認為,一所學校至少同時具備以下五個要素方可稱為特色學校:即先進的教育理念、創新的制度設計、深度的學生參與、優質的辦學項目,以及顯著的辦學成效。其中,鮮明的、先進的教育理念是形成特色學校的靈魂,具有引領作用;創新的制度設計、深度的學生參與、優質的辦學項目是形成特色學校的前提條件;形成獨特的、科學的、穩定的辦學風格和具有顯著的辦學成效是形成特色學校的本質內核。
創建特色學校需以先進的辦學理念作引領
特色學校需要彰顯學校個性化,這種個性化首先體現在辦學理念的個性化。它是校長個人的辦學理念和學校其它干部、師生價值觀和共同愿景的融合,是學校全體成員共同堅守的價值觀及其實踐,是學校一切工作的出發點和生長點,具有引領作用。特色學校只有體現出學校全體成員的價值觀時,才能得到廣大教師的認同和信仰,特色才能成為學校發展的動力,才能持之以恒,學校也才會真正發展壯大。只有成為教師長期實踐、學生親身感受得到并廣泛受益、家長和社區所認可的特色才是真正的學校特色。
【例1】武侯高級中學的辦學理念
武侯高中櫛風沐雨14年,一直致力于從“樂學教育,品質武高”的辦學理念中含英咀華,推陳出新。這一辦學理念強調“樂學”而非“樂教”,首先在于凸顯了學生的主體地位,確立了以生為本的教育思想,使學校的各項工作能做到“一切為了學生,為了學生的一切,為了一切學生”。其次,學生要“樂學”,其前提是學生對學習的目的和意義有清醒的認識,要做到這點,學生應是具有良好道德心理和美好發展愿景的學習主體,學生“樂學”暗含了“學知先做人”的道理。再次,強調學生“樂學”,將學生的學習興趣和其年齡階段接收能力結合在一起,這符合教育教學的客觀發展規律。此外,學生“樂學”,則要求教師“樂教”,這有助于促進教師專業化的不斷成長和學校制度建設的與時俱進。最后,學生“樂學”則會學業精進,則會彰顯個性氣質和特長發展,這對樹立學校品牌,打造品質校園的作用不言而喻。因此,學校理念雖僅八字,但涵義深刻、思想雋永,輻射到學校建設的方方面面,是創建特色學校的源頭活水。
創建特色學校需有創新的管理制度作保障
雖然特色是學校在長期發展過程中自然積累的結果,但主觀上的能動性與客觀的現實性相結合,借助各種措施加以推動,卻能加快學校特色建設的步伐。它具體表現為制定詳細的實施計劃,包括學校特色發展的愿景、短期目標、實施步驟、每項任務的負責人;特色如何在教學方面滲透,實施特色建設的成本預算是否清楚而準確;是否需要教育行政部門的支持;每個教職員工是否清楚特色與學校改進之間的關系,教職工如何民主參與,家長和學生的反饋意見如何等。“不以規矩,無以成方圓”。只有良好的制度才能為創建特色學校保駕護航。
【例2】武侯高級中學的教學管理制度設計
為全面提高教育教學質量,武侯高中通過宣傳教育、建章立制、開展教育質量評價和診斷活動、分析利用評價結果,獎勵質量成就,逐步將學校教育質量保障思想方法及體現教育質量保障思想的一系列措施引進學校管理系統,逐步建立學校的教育質量保障系統。在教學過程中,實行教考分離制度,客觀評價學生學習情況,準確把握學校教學質量地位。實施“三個控制、三個擴大”;高度重視學生對改進教學質量的意見和建議,確立學生在學校教學質量活動中的主體地位,建立學生評價教學等制度。為促進教師的專業化成長,充分發揮教師在質量活動中的作用,學校制定了《骨干教師(后備人選)認定和考核辦法》、《青年教師導師制度》、《見習期教師、入門期教師、勝任期教師考核評估》制度,以及教師集體備課、評課、培訓、進修和相互聽課、賽課、制度等。
創建特色學校需以學生的深度參與為內核
普通學校建設特色不是要把學生培養成具有專門技能的特殊人才,也不是要把學校辦成專業技能培訓學校,而是為學生提供全面發展基礎上的個性發展的機會和條件。從學生個性出發的特色建設應具有寬泛性,應讓每個學生都能找到適合自身特點的發展方向。因此,學校在特色建設的過程中應注重學生的發展,以豐富多彩的興趣小組為特色建設的主陣地。在興趣小組活動內容的設置上,學校兼顧學生的共性和個性,盡可能提供多種可供選擇的活動、項目設施、平等的學習機會和相應的學習條件。在尊重學生自的前提下,學生選擇到了感興趣的活動內容,全身心地投入到活動中。在此基礎上,學校將特色活動滲透到校內各方面工作中,并與外界開展交流互動,接受外界評論,逐步形成了一種獨特的風貌。
【例3】武侯高級中學學生的自省互幫參與
武侯高中啟動“8+五”學生生涯規劃(“8”包括理想、道德、人文素養、思維素質、交流與合作、運動與健康、實踐能力、特長發展;“五”包括領導力、活動、社團、課題、方法),形成學生生涯規劃與成長手冊一一《我的奮斗》,讓學生在高中三年的德育長跑中,通過介紹自我、認識自我、規劃自我、發展自我、豐富自我、銘記自我,不斷地實現自我提升,力爭“做志存高遠、具有國際視野、人文素養高、科學素質強、實踐能力強、創新能力強的武高人”。同時,學校充分發揮各年級學生分會和團總支的作用,增強學生會和共青團的凝聚力,各年級的學生分會和團總支接受校學生會和團委的指導,同時又指導、幫助各班開展工作,極力打造一片屬于學生自己的發展天地,在社團的組建和發展中培養學生的創新實踐、自主管理能力。目前學生社團大體分為學習型、科技型、興趣愛好型、志愿服務型等四類,涉及文學社、演講社、拉丁舞社、電子競技社在內的20個社團,注冊學生達1000多人。學校還借助長期以來“志遠班”形成的“自強、自尊、自信、自立、自主”的志遠精神,開展形式多樣的全員社團實踐活動,如孔子誕辰周年的“祭孔”大會、九九重陽節期間的感恩活動等。
創建特色學校需以優質的辦學項目作支撐
在多元化的世界格局和市場化的經濟浪潮中,單純的知識性教育使受教育者在社會化生存中日漸感到捉襟見肘。而具有美術、音樂、體育、播音、編導、主持、小語種等技能型人才在就業、執業過程中卻能如魚得水。在政府所能提供的優質資源遠遠不能滿足廣大群眾教育需求的今天,對教育逐漸覺悟的老百姓更善于通過比較學校的優勢和特色來形成自己的教育選擇。而那些具有優質辦學項目的學校往往備受青睞。因此,立足學校區域實際,通過集中力量來打造“人無我有,人有我精,人精我新,人新我特”的學校優質辦學項目,無疑是創建特色學校的一條創新之路。
【例4】武侯高級中學的優質辦學項目
武侯高中在追求學生全面發展的基礎上,注重發現和發展學生多方面的潛能。在新課改的背景下,學校根據藝術教育的特點,積極推行與新課改相適應的教學組織形式——開放型課堂,讓藝體類學生走出教室,在實踐中通過合作、探究的形式達到教學的目的。目前,學校已形成了以美術為龍頭,音樂、體育、播音、編導、主持等全面發展的百花齊放的藝術教育發展態勢。2010年的全國藝術招生考試,西部6省的考點繼續落戶武高,不僅吸引了近20所高校到校招考,開創了歷史新高,清華關院、中央美院、中國美術學院三大關院更是匯集一堂。同時,學校先后開辦了全國第一個英西雙語高中留學預備班、西南地區第一個英法雙語高中留學預備班,在豐富多元辦學模式的同時,努力探索國際化辦學之路。學校先后與意大利佛羅倫薩美術學院、西班牙拉里奧哈大學、新加坡南洋藝術學院等多所國際知名高校就西語生的留學問題達成合作意向。國際化辦學的十年時間里,武侯高中已先后向美國羅拉斯大學、加拿大蒙特利埃大學、西班牙薩拉曼卡大學、澳門理工學院等世界知名院校輸送了大批優秀畢業生。
創建特色學校需體現出顯著的辦學成效
創建特色學校的過程就是形成先進辦學理念和思想、促進學校辦學制度的完善和提高、發展學生知識和能力、提升教學質量、打造學校品牌,促進學校辦學整體升位的過程。這過程本身就是學校辦學成效提升的最有力的證明。它進而外顯為政府或上級教育部門的表彰或獎勵,以及教育同行的認可或贊譽。通過宣傳,形成口碑效應,為學校在更高、更寬的平臺上,創建更好的特色學校提供可能。反之亦然。因此,創建特色學校與形成辦學成效二者之間相輔相成,正所謂“嘗鼎一臠,而知全味”。
【例5】武侯高級中學的辦學成效
武侯高色學校創建的成果,我們可以從下列數據略見一斑:學校辦學規模逐年擴大,從開辦時的2個高中教學班,到今天的40多個高中教學班;辦學實力逐漸增強,獲得四川省示范性高中、四川省校風示范校、四川省教育科研基地校、四川省中小學實驗教學示范校、四川省藝術特色學校、國防生源基地學校、清華大學美術學院生源基地學校、清華大學出國留學基地學校、全國青少年科學實驗活動示范基地、全國中小學英語教育實驗基地、全國《傳統文化與語文教學》實驗學校、全國科學教育實驗學校、全國綜合高中理論與實踐研究會理事長單位、全國藝術先進學校、全國科研先進學校等榮譽稱號,辦學的知名度和美譽度不斷提升。