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    電子競技運動的概念精選(九篇)

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    電子競技運動的概念

    第1篇:電子競技運動的概念范文

    摘 要 本文運用文獻資料、邏輯分析等方法,在前人總結的基礎上,從價值論、辯證觀等視角,揭示出電子競技的本質及與網絡游戲的關系。研究認為:電子競技參與者的需要與電子競技教育價值的內容遵循了主客體的有機統一;電子競技對人的教育是一把雙刃劍,它給人們帶來福祉的同時,對人也產生了負面效應。但是,我們必須承認電子競技的最終歸宿是促進人的全面發展,這符合“以人為本”的教育理念。

    關鍵詞 電子競技 教育價值 體育文化

    隨著數字時代的來臨,電子競技應運而生。它依靠虛擬網絡進行比賽,相對于其他體育項目而言,對抗上顯得“文明”了許多,卻又不失其觀賞性,這在一定程度上能吸引廣泛的群眾參與電子競技運動,以此來培養他們對體育的熱情,為終生體育打基礎。不可否認,電子競技利于推動體育運動的和諧發展及滿足人們的精神文化需求。但是,任何事物的發展都有其兩面性,電子競技也不例外。如何把握好電子競技給人們帶來健康的、積極向上的人生價值觀,避免受其不良因素的影響。研究電子競技的教育價值就顯得很有必要。

    一、電子競技概述

    由于其特殊性,新事物的產生總是與社會的主流價值觀不服,像16世紀哥白尼提出的“日心說”,在當時流行“地心說”的社會背景下沒有被人認同,電子競技亦是如此。在2003年,國家體育總局將電子競技列入我國第99個體育項目(現改為第78個),頓時引起了國內強烈的反響。很多學者將電子競技定義的共同之處:電子競技是人與人之間的對抗。其中韓秋雨指出:“電子競技運動是利用高科技軟硬件信息設備作為運動器械而進行的人與人之間的智力的對抗運動[1]”。李宗浩教授認識到了這問題,將電子競技定義為:電子競技運動是人(隊)與人(隊)之間,運用計算機(含軟件和硬件設備),通過網絡(局域網)所營造的虛擬平臺,按照統一的競賽規則而進行競賽的體育活動[2]。體育的本質是教育,這已經是被體育界大多數人普遍接受的觀點[3]。這種游戲不是簡單的人機對抗,也不在是傳統的娛樂方式,而是具有現代競技體育內涵與精神的一種人與人之間的網上博弈[4]。綜上所述,筆者將電子競技運動概括為,人(隊)與人(隊)之間,借助相關電子設備,依靠虛擬網絡,在統一比賽規則的前提下,為了實現各自的榮譽而進行同場競技的身體(身體性)活動。

    二、電子競技教育價值主體的需要

    人的需要是人的一切活動的原始動力,具有社會性、無限發展性和豐富性以及積極能動性。

    (一)電子競技觀賽者文化交流的需要

    在現代政治體制、經濟、文化習俗等多元化發展的社會,人們迫切需求找到共同的文化交流形式。電子競技運動是一個很好的突破口,據統計世界上已有超過60多個國家把電子競技納入體育項目范疇。

    (二)電子競技工作者生存、尊重的需要

    不少先前偉大的思想家強調人的物質需要是人生存的首要條件。管仲提出:“倉稟實而知禮節,衣食足而知榮辱”。馬斯洛認為:“如果一個人所有的需要都得不到滿足,這個人就會被生理所支配,而其他需要都要退到隱蔽的地位。當一個人的生理需要得不到滿足時,其他需要將不能激勵他們”。

    (三)電子競技參賽者實現自身價值的需要

    在現代社會物質日益豐富的大背景下,人們有充裕的時間通過多媒體或在競技場邊,欣賞運動員高超的運動技藝。運動員的榜樣行為帶動了一些人堅持不懈的追尋他們自己的競技夢想,以滿足他們的精神需求。正如馬克思所說:“已經得到滿足的第一個需要本身,滿足需要的活動和已經得到滿足需要的工具又引起新的需要。”

    三、電子競技教育價值的內容

    滿足需要的教育屬性的性質和程度,就是教育價值的內容。電子競技的教育屬性能滿足人們的精神需求與物質需求。審美價值觀是人們對客觀事物和現象的審美價值把握,這項運動中的虛擬角色造型獨特、動作逼真,能完成“現實人”所完成不了的動作,是電子競技運動員思維活動具象化所產生的效果,這種獨特的運動美給人們提供了一種新的審美體驗的途徑。這項運動需要每個人都有主人翁意識,一方面,要嚴于律己,且對他人的違法或違規行為要及時指正,另一方面,要盡可能的提出一些有建設性的建議來彌補法律法規及競賽規則方面存在的不足。

    四、結論

    教育價值是整個教育體系的核心與靈魂。電子競技具備的教育價值從根本上將與網絡游戲的關系劃分開,并且揭示出電子競技運動的本質:教育。電子競技參與者的需要使得電子競技教育價值的存在富有意義,電子競技教育價值的內容對人(主要是指電子競技參與者)審美價值、道德素養、法制觀念、監督意識、團結協作等方面的培養又達到了育人的目的:人的全面發展。這其實是一個相輔相成的過程,也是反映主客體有機統一的一種表達方式。

    參考文獻:

    [1] 韓秋雨.電子競技除了娛樂,我們還能做什么[N].北京晨報.2004.01.16.

    [2] 李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究[J].天津體育學院學報.2013.19(1):1-3.

    第2篇:電子競技運動的概念范文

    與傳統體育項目的新聞相比,對電子競技報道好比九牛之一毛,有幸看到的人當新鮮玩意兒看,看不到的也無需遺憾。畢竟關于電子競技的報道實在罕見。對于我們電子競技愛好者來說,能夠看到這樣一期電子競技的專題節目,著實讓人興奮。且不談影響力如何,起碼央視開始承認電子競技這項運動的巨大影響力并重視對其的宣傳與報道了。這是作為中國最大主流媒體對電子競技態度發生的積極改變。

    先談談標題吧。“電子競技特別節目”,沒錯,電子競技是“特別”的,比起傳統體育項目,這確實需要特別對待,既然被貼上了“特別”的標簽,當然會有觀眾特別的眼光。不管別人如何特別看待這期節目,作為電競迷的我們需要保持理性的態度和清醒的頭腦,在觀看的同時要注意節目的說辭側重點,揣摩央視對電子競技運動在態度上的變化,并發現對電子競技運動有利或不利的趨勢。我想,這才是我們觀看這期節目的最大意義。

    電子競技,這種游戲中衍生出來的競技形式始終讓人們無法劃分與電子游戲的區別。就像節目中采訪Ehome經理唐問一時所說的一樣:“電子競技的實現需要通過網絡,這容易使人與網游混淆。前幾年還很在意別人這么說,現在無所謂了。因為知道的人自然能分清楚。”能分清楚的人當然很多,CCTV5正是考慮到這樣的因素,才特地安排了這樣一期節目。

    說到這,不得不提一件往事。2003年4月4日,央視5套開播了一檔節目,由段暄主持的《電子競技世界》,大家還記得么?記憶中那是以傳播世界最風靡的競技類游戲(如當時的星際爭霸和FIFA等)和轉播世界性大賽為主,還有電子競技產業內容的報道,人物報道,內容豐富,愛好者廣泛。2004年夏天,那是游戲類節目的寒冬。一檔檔節目相繼被停播,《電子競技世界》盡管貼著“電子競技”的標簽努力與游戲區分開,卻也終究沒能逃脫厄運,于04年6月4日被廣電叫停。

    “那是一檔好節目。跟游戲有關,跟體育有關,跟產業有關,更重要的,跟青年,跟激情,跟活力有關。采編人員是一幫五湖四海的兄弟姐妹,累并快樂著。”段喧的回憶無奈中透著不舍,不舍中透著心酸,但《電子競技世界》終究只能成為央視歷史長河中的一瞥驚鴻。本是一檔旨在宣傳推廣電子競技運動的節目,卻無奈成為CCTV第一個被叫停的節目,雖不能名垂青史,卻要以這樣一種被動的方式讓人們記住。這其中的心酸又有多少人知道?

    往事重提,無非是想看到央視積極的變化。不去深究《電子競技世界》為什么會遭遇封殺,其中的原因并非只言片語所能闡述的清楚。但有一點值得肯定,提起“電子競技”這一概念,別說是中國電竟剛剛起步的2003年,就是現在,大多數人還是一頭霧水。得不到廣泛的認知,遭遇封殺在所難免。主流媒體作為傳播媒介,對于這種狀況的造成,具有不可推卸的責任,是媒體職責的缺失。這在節目中采訪《電子競技》雜志社社長時也有所提及。事隔七年,央視以這樣一種形式重拾電子競技,我們不妨看做央視重拾對電子競技進行正面報道的職責。作為電竟迷,我們不該一味抱怨中國電競發展緩慢,而應該看到中國電子競技哪怕微小的進步。這次央視的改變,不失為一種進步,我們理所應當以積極的態度予以肯定。

    對節目本身的思考

    觀看這期節目之前,期待的同時心中有一個很大的疑惑,就是期待《體育人間》會從一個什么樣的角度來闡釋電子競技運動。看完之后,心中有了答案。那就是,并沒有對電子競技進行掃盲性質的闡釋,在肯定職業選手成就的同時,把側重點放在了職業電子競技道路的艱辛和奉勸廣大電子競技愛好者(特別是學生群體)以完成學業為重。一言以蔽之,并非掃盲實則勸告。相信很多觀眾在看完這期節目和我有同樣的感受。

    從節目濃墨重彩描寫Sky成名、記錄職業電子競技俱樂部條件的艱苦到采訪中國青少年研究中心對網癮的研究以及結尾著名職業電子競技選手的勸告等,無不將電子競技職業道路的艱苦曲折展現的透徹。但是對于不熟悉電子競技的觀眾,相信看完之后,仍然對其沒有一個形象的概念。什么是電子競技?電子競技如何運動?都沒有明確的闡述。這是其一。

    此外,我們不妨理性地分析揣測一下。Sky、俱樂部、《電子競技》雜志、青少年發展中心這一切,節目組試圖更加全方位地將電子競技呈現給觀眾。但是,在這樣一個社會背景下,又不由自主地將話題轉向電子競技與網游、網癮,電子競技選手退役后的轉型等沉重話題上,似乎在傳遞電子競技積極精神的同時,是要規勸廣大電競迷們,尤其是那些為了走職業電競道路有輟學傾向的同學們回到現實中來,把電競作為業余愛好就好,職業的道路不推薦大家去走。其實這樣的本意我們都能理解,央視最擔心的還是節目的播出給個別不理智的孩子向家長叫板的機會:“你看!人家玩游戲一樣能有出息能成為世界冠軍,我也可以!”如果是這個效果,節目的性質恐怕要變味了。

    夢想與現實,在電子競技里體現地淋漓盡致。在電子競技營造的虛擬世界里,“你可以成為足球場上的梅西、籃球場上的喬丹、賽車場上的舒馬赫;成為反恐戰隊里的精英,成為指揮軍隊贏得戰爭的統帥,完成所有在現實生活中無法完成的夢想。但當你起身回到現實世界的時候你會發現,這一切的光榮與夢想的實現,依然是基于你在現實世界中的努力與付出。”(摘自節目解說詞)努力與付出,是每天至少10個小時的訓練量,艱辛是每個月1000塊左右的薪水。保持訓練量的前提是放棄學業,而放棄學業的最終目標是在家人眼中的游戲領域獲得成就。的確,為了“游戲”放棄學業,這樣的賭注太大也太荒唐了。

    驚喜與期望

    我們在節目中真真切切看到國家為電子競技事業發展做出的努力與變化,感受到他們帶給我們的驚喜。如2011年5月中國網絡電視臺(CNTV)游戲臺的成立。游戲臺成員都希望能為中國電競作出貢獻,希望能從媒體平臺角度更多更正面的報道中國電競產業的情況。又比如,國家和地方政府投資建設電子競技場館和訓練基地,為電子競技賽事提供硬件設施。贊助商的積極態度,為電子競技選手提供了良好的保障。這些,都讓我們有理由相信,中國電子競技的明天是美好的。

    第3篇:電子競技運動的概念范文

    望子成龍心切,網游面前父子“反目成仇”

    1985年,李曉峰出生在河南省汝州市的一個醫生家庭,下面有一弟一妹。父親李長鍵是汝州市第一人民醫院的主治醫師,媽媽是位下崗工人。一家人生活全靠爸爸李長鍵一人支撐,按理日子會過得很艱難,但李長鍵醫術高超,慕名找他治病的人絡繹不絕,因此收入不菲。也正因為如此,李長鍵從小就向兒子灌輸這樣的道理:“在所有的職業當中,醫生是最穩當、最受人尊敬的。你要努力學習,將來考取醫科大學,子承父業……”

    然而李曉峰并不喜歡當醫生。1999年初夏的一個晚上,他第一次跟隨表哥去網吧玩游戲時,只見屏幕上浩浩蕩蕩的戰車、士兵時而像潮水一樣集結成群,時而又兵分多路,通過山谷、平原向敵人發起一波又一波的進攻!他頓時覺得自己身臨其境,仿佛真的上了戰場,不由得和表哥一起在游戲里盡情沖鋒陷陣、撕殺吶喊……從這天起,他愛上了這款名為《星際爭霸》的網絡游戲。那段時間,一放學,李曉峰便跑到網吧里激戰一番。三個月后,他居然成為整個網吧玩《星際爭霸》水平最高的人!

    為此,李曉峰很快就嘗到了苦頭。一次開家長會上,班主任對李長鍵說:“李曉峰幾乎每天都要到網吧玩游戲,子不教,父之過呀!”李長鍵頓時臉都氣紫了――兒子最近一放學就向他要錢出去玩,一直玩到晚上10點過后才回家;而且兒子喜歡上玩游戲之后,其他課外活動都懶得參加了。以上種種跡象讓他覺得:游戲絕對不是一個好東西!一定要堅決制止兒子繼續玩游戲!

    當天回到家,李長鍵看見兒子又趴在書桌上畫網絡游戲里的“地圖”和“布局”,頓時火冒三丈。他將兒子從凳子上揪起來就是一頓痛揍,邊揍邊罵:“去網吧玩游戲的娃兒,都是些不良少年!你一天不學好,看我不打折你的腿!”打累了,李長鍵命令兒子從今以后不準玩游戲。然而,父親的嚴厲禁止反而讓李曉峰更加惦記著游戲。發現兒子仍然不聽話,李長鍵大發雷霆,命令兒子跪在地板上抄寫三個小時的理科公式。跪得麻木了,李曉峰本能地挪動了一下膝蓋,屁股上立時就被父親狠狠地踹了兩腳……

    為了徹底杜絕兒子繼續到網吧去,李長鍵干脆不再給兒子一分零花錢。李曉峰急得抓耳撓腮,哀求道:“爸爸,求您了,給我點錢吧!或者……您給我買臺電腦放在家里行嗎?”聽到兒子竟然提出這樣的無理要求,李長鍵怒氣沖天,一個耳光打得李曉峰耳朵里嗡嗡作響:“你一天不好好學習,還指望我給你買電腦玩游戲?這輩子你都休想!”

    買電腦的請求被否決,正常途徑又要不到錢,李曉峰鋌而走險,趁父親午休把外套放在客廳的時機,把父親外套里的200多元錢偷了出來。拿著這錢,李曉峰去書店買到了一本書――《電子競技》。看完這本書,李曉峰才知道,原來玩游戲并非僅僅是“好玩”,而是電子競技。電子競技是一項體育運動,目前我國的職業電子競技選手已經有五六百人了!看到這里,李曉峰內心升騰起了一個夢想――成為一名職業電子競技選手。

    像許多迷上了網絡游戲的孩子一樣,李曉峰不知道如何處理好學習與玩游戲的關系,處于青春叛逆期的他,同樣只知道憑“興趣”干事。不同的是,許多迷上網絡游戲的孩子只是單純的網癮,而他卻有自己的志向。為了盡早實現夢想,那個周末,他用余下的錢瘋狂地在網吧里玩了兩天兩夜。當他正在為自己無數次擊敗對手而驕傲時,父親沖進網吧揪住他的耳朵,罵道:“日防夜防,家賊難防!你居然學會了偷!我讓你玩游戲!我讓你不務正業!……”當著李曉峰眾多玩友的面,李長鍵操起一根棍子,劈頭蓋臉向兒子一通亂打。李曉峰趕緊爭辯:“爸,我不光是為了玩!玩游戲實際上是一種電子競技運動,電子競技職業選手每年在世界各地參加比賽的獎金,就有幾百萬呢!”李長鍵罵道:“放屁!沒聽說過玩游戲能成為正經職業的!今后再玩游戲就打死你!”

    逆風飛揚:將網游興趣當做正經職業去奮斗

    李長鍵雖然身為主治醫師,但他當時并沒有接受“玩網絡游戲”也是一項體育競技運動的觀念;與許多家長一樣,他只覺得貪玩網絡游戲會影響兒子的學習成績,會耽誤甚至毀掉兒子的前程!而面對兒子的“網癮”,他心急如焚,卻根本想不出如何引導兒子正確處理好學習與玩游戲關系的好辦法,他只能強行制止!從此,他經常以打罵的方式,強迫兒子不準上網游戲。可兒子依然故我,學習成績繼續下滑,連普通高中都沒有希望考上。無奈,李長鍵只得花四個月的工資請客、送禮,將兒子“塞”進了洛陽醫學專修學校成人班學習。

    然而,在這所學校,李曉峰依然一放學就泡在網吧里。2001年5月,他在網上認識了一個自稱“洛陽第一星際高手”的人,那人對他說:“我名叫逍遙飛仔,聽說你很厲害,要不要來切磋一下?”李曉峰答應了。可兩人打了N場,李曉峰屢屢潰敗。不過,逍遙飛仔對他說:“我覺得你挺有網絡游戲天分。我是Home戰隊的隊員,我可以介紹你免試入隊,你還是學生,不能成為職業運動員,但可以做二線隊員!”李曉峰欣然加入了Home戰隊。該戰隊是由一名大學教師創辦的,創辦以來已創造過33場不敗的神話。在這支戰隊,李曉峰起ID名為Sky。

    真正踏進網絡游戲的圈子以后,李曉峰欣喜地發現,Home戰隊資金雄厚,一線隊員不但每月有1000元的工資,還經常能到全國各地參加比賽,比賽獎金最少也有5000元,多的時候甚至能拿到三四萬!但由于我們電子競技起步較晚,在國際大賽上一直沒有中國人的身影。這時李曉峰更堅定了做一名電子競技職業選手的夢想:要是有朝一日,自己能登上國際比賽領獎臺就好了。

    2002年6月,李曉峰從醫專成人班“畢業”了,但他7門課加起來居然還不夠100分!李曉峰向父親辯解:“我不喜歡學醫,是你逼我去學的……”李長鍵怒不可遏,操起一根粗棍子,沒頭沒腦地朝兒子打去,邊打邊罵:“不學醫,你指望玩游戲能打出個人樣來嗎?”這一次李長鍵傷心不已,越打越兇。李曉峰被打得連死的心都有了,竟跳起來捏碎了屋頂的電燈泡!頓時,玻璃渣子伴隨著鮮血四處飛濺,他也被電暈過去……母親趕緊把他送往汝州市第一人民醫院搶救。

    李曉峰醒來已經是次日清晨。但父親仍然沒有原諒他“喪志”,對他說:“既然你如此大逆不道,就別回家了!”李曉峰從此沒有了經濟來源,只得借住在同學那里,并向逍遙飛仔借了200元錢,每天一邊玩游戲,一邊吃1塊錢5個的水煎包。在這種沒日沒夜的電子競技游戲中,李曉峰的競技水平得到了飛速提高。

    2002年12月1日,李曉峰信心十足地報名參加了在西安組織的2002年WCG(世界電子競技比賽)西安選拔賽,但比賽中他發揮失常,輸了!好在2002年的WCG個分賽區的時間不一樣,且不限制報名資格,為了實現自己的夢想,李曉峰又向朋友借了300元錢,趕到WCG武漢區參賽。偏偏這時,他發起了高燒,卻連退燒藥都買不起,就匆匆上了賽場。結果他只獲得了第三名,失去了到北京參加WCG中國總決賽的資格!

    “請被淘汰的運動員退場!”聽到廣播里近乎殘酷的聲音,李曉峰怔在了原地……雪上加霜的是,此時,他身上只有5毛錢了!他在冷風中徘徊了三個小時,這才掏出手機,撥通了父親的電話……李長鍵雖然痛恨兒子不聽話,但畢竟父子連心,得知兒子處境艱難,他還是迅速趕往武漢……李曉峰在火車站等了一天一夜,當看到父親風塵仆仆地從火車上走下來,他哽咽著說:“爸爸!我這就回家,跟你在醫院里實習……”李長鍵也落淚了,說:“兒子,你知道錯了就好!”

    從這以后,李曉峰當起了實習醫生。他很想像父親希望的那樣成為一名醫生,可第一次觀摩父親為一個狐臭病人做手術時,他竟然被嚇得暈倒在了手術室。原來,他竟然暈血!這次“手術室風波”,使李曉峰更對從事醫生職業產生了恐懼心理。恰巧這時,北京一家小電子競技俱樂部正在招聘職業選手,每月1000元錢包吃包住,他決定前往。于是,他對父親說:“爸爸,暈血是當醫生的大忌,我不適合呀!再說,我實在不喜歡當醫生,求你不要勉強我了。你給我500元當路費吧,我想去北京當職業電子競技選手,爭取成為世界冠軍!”李長鍵被兒子異常堅定的語氣鎮住了,此時他通過查閱資料,已經得知電子競技是利用電腦作為比賽平臺,在體育規則下實現的人與人之間的智力對抗運動,2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育項目,于是他默許了兒子的要求。但他仍半信半疑地掏出500元錢,嘆著氣說:“誰會給你開1000元錢的工資讓你成天玩游戲喲!既然你不撞南墻不回頭,就出去闖闖吧!”

    不久,李長鍵為兒子收拾好行李,送他來到了汝州火車站。在人潮洶涌的火車站,看到兒子頭也不回地走向檢票口,李長鍵突然拖著哭腔喊到:“曉峰!你沒錢就打電話回家找我要,在外面可千萬別做違法的事!”聽到爸爸的泣血呼喊,李曉峰不禁內疚極了。他暗暗發誓:我一定要成為世界電子競技冠軍,用實際行動讓父親不再為自己擔心!

    父親發自肺腑的反思:條條大路通羅馬

    李曉峰抵達北京之后才發現,這家小電子競技俱樂部提供的待遇很一般,所謂的訓練場地就是網吧,所以的“宿舍”就是網吧后面的一個小倉庫。更讓李曉峰不習慣的是,由于名額問題,他無法繼續練他非常熟悉的《星際爭霸》,不得不加入正缺選手的《魔獸爭霸》戰隊。雖然《星際爭霸》和《魔獸爭霸》都屬于聯網的即使戰略游戲,但其中的戰略戰術完全不是一個概念,必須重新適應。為了盡快提高水平,李曉峰每天訓練達14個小時以上。

    經過自身的刻苦努力,2003年8月1日,李曉峰拿到了全國電腦游戲大賽北京賽區的總冠軍,并獲得5萬元獎金!他把5萬元獎金全部寄給了父親。李長鍵這才相信了兒子做的是“正事”,他想:難道玩游戲也想做醫生一樣,真的能成為一種職業嗎?難道自己以前不讓兒子玩游戲錯了嗎?

    就在李長鍵對自己的行為反思的時候,中國電子競技圈富有傳奇色彩的人物――KinG發現了李曉峰的才華。KinG告訴李曉峰:“我相信,你將來一定會成為世界頂級選手!可你現在的俱樂部條件太差了!我推薦你到另一家電子競技俱樂部‘YolinY’去吧!”李曉峰大喜,當即加入了YolinY俱樂部。在這家俱樂部,不僅能拿到3000元的底薪,而且宿舍也非常整潔,每天訓練完,還可以到運動場所健身。

    在這里,李曉峰的競技水平不斷攀升。2004年5月,他獲得了在北京舉行的全球電子競技中國區總決賽亞軍!2005年5月,YolinY俱樂部得到美國TGE公司的贊助,更名為WE戰隊。IGE公司還將韓國的頂尖高手囊入了WE戰隊,打造成一支由世界頂尖電子競技選手組成的“夢之隊”。李曉峰經常隨這支“夢之隊”到韓國、法國等地比賽交流,獲得了寶貴的比賽經驗。

    2005年10月7日,李曉峰參加在西安進行的Acon5世界電子競技大賽,一舉獲得Acon5的世界冠軍!同年11月1日,他在新加坡獲得了中國WCG第一塊單人項目金牌,改寫了中國選手在國際電子競技大賽上無金牌的歷史!領獎那天,他特意身披五星紅旗,第二天許多媒體紛紛報道:國際電子競技領域,中國人來了!2006年3月1日,他在意大利蒙扎衛冕成功,成為第一位衛冕魔獸冠軍的選手,他的昵稱Sky更是成為全世界電子競技愛好者所熟悉的符號。

    兒子取得了這么大的成績,李長鍵這才“服”了!為了深入了解兒子的“事業”,拿了一輩子手術刀的他先后幾十次來到圖書館看書“充電”。隨著對電子競技知識的了解,他才深刻地意識到,電子競技是一項新興事物,自己以前粗暴地完全禁止兒子玩游戲是不對的!即便兒子當初應當以學業為主,自己也應當好好地引導孩子處理好學習與玩游戲的關系!

    第4篇:電子競技運動的概念范文

    PEST模型是對宏觀環境進行分析最為常用的方法,其中包括政治環境、經濟環境、社會環境和技術環境。不同的行業和不同的企業根據自身的特點和經營需要,都可以用分析方法對宏觀環境因素進行分析,即對影響行業和企業的主要外部環境因素進行分析。本文運用PEST模型對體育產業生產經營的宏觀環境進行分析,可以看出以下特點:

    一、體育產業經營管理的政治環境

    政治環境是指對企業生產經營活動具有現存和潛在作用與影響的政治力量,它可以包括企業所在國家或地區的政治制度與體制、執政黨的路線、方針以及法律法規等內容。體育產業經營管理的政治法律環境主要是指政府對于體育產業經營的施政行為,以及相關立法機構和執法機構對體育產業經營的制約行為等。政治環境對體育產業經營的影響具有直接性、難預測性和不可控制等特點,這些因素常常制約、影響體育產業的經營行為,尤其是影響企業較長期的投資行為,其主要體現在以下的4個方面:

    (一) 體育政策和體育產業規劃

    體育產業是當今全球經濟中迅速崛起、最具活力的新興產業之一。發展體育產業,對促進國民經濟和社會發展、調整產業結構、提高人民生活質量和整體素質有著積極的作用。在經濟發展中,政府會根據體育產業特點和經濟規律制定各類體育政策和體育規劃,從而引導和協調經濟和體育產業的發展。1992年6月,國務院了《關于加快發展第三產業的決定》后,我國的體育產業迎來了新的發展機遇,我國的體育界和經濟界掀起了如何加快體育產業發展的討論。黨的十六大報告中關于發展文化事業和文化產業方面提出:“積極推進衛生體育事業的改革和發展,開展全民健身運動,提高全民健康水平,努力辦好2008年奧運會”。并要求“完善文化產業政策,支持文化產業發展,增強我國文化產業的整體實力和競爭力”。如今,體育產業在國民經濟的發展中也成為重要組成部分,已成為我國新興的朝陽產業。

    (二) 政府管制

    管制是指有系統地進行管理和節制,政府管制是指政府為防止私人企業在做出決策時未充分考慮諸如公平、健康和安全等公共利益而進行的監督和控制活動。體育產業作為一項具有公益性質的產業,在現階段,對于一些特殊的體育產業領域,仍然是由我國政府直接管理,它可以借助有關法律和規章直接作用于企業,規范約束和限制企業行業。比如體育彩票的發行運作,中超足球聯賽的舉辦等,都是國家委托官方機構直接運作管理。但是,應該看到,政府管制已經在從越來越多的體育產業領域中退出,這也是社會和經濟發展的要求。

    (三) 各類法律法規

    在市場經濟條件下,完善的法律法規和廉潔高效的執法機構是經濟健康有序發展的必要條件。很難想象一個橫行,信用機制缺失的社會能有很好的發展。2004年,陜西西安寶馬假彩票案就暴露了我國在體育彩票產業的管理上存在嚴重的漏洞,還有我國這幾年足球聯賽中的假哨和都是揭示同樣的問題。應該說,我國相關體育產業的法律法規的制定和執行是遠遠落后與現實體育產業發展要求的。

    (四) 政府預算

    政府預算反映了資源在政府支出與企業消費之間的再分配,政府制定的稅收政策,政府采購,政府支出都會對企業活動和企業經營活動產生影響。比如2008年北京奧運體育場館的建設方案的調整,大規模削減預算資金,按照節減辦奧運的方針來開展奧運籌備工作,這必將對相關的企業運營有重大影響。

    二、體育產業生產經營的經濟環境

    經濟環境是社會經濟狀況及國家的經濟政策,包括社會經濟結構、經濟體制、發展狀況、宏觀經濟政策等要素。體育產業經營管理的微觀經濟環境主要包括體育消費需求、體育產品供給、消費行為偏好等。而體育產業經營管理的宏觀經濟環境則主要包括社會總體收入、國民生產總值、國民收入水平、物價水平、體育勞動力市場、體育資本市場等。經濟環境的變化直接影響著參與企業的經營狀況。

    微觀經濟環境的調查,直接和體育產品的定位、定價以及市場營銷等方面相聯系的。而宏觀經濟環境則與參與企業的整體經營戰略和方向有著緊密的聯系。參與企業必須善于解讀宏觀經濟環境。包括利率、匯率、GDP增長率、通貨膨脹率、物價指數等技術指標,這些技術指標都是衡量企業外部環境變化狀況的參數。當利率上升的時候,企業的籌資將會變得困難,企業財務負擔加重;當匯率下調的時候,對于以出口型為主的參與體育產業經營管理的企業將是利好的消息,企業的產品價格將更加具有優勢和競爭力。我國相當一部分體育服飾和運動鞋生產企業的產品市場都在海外,人民幣的升值與否與他們的經營業績有著十分密切的聯系。

    同時,由于世界范圍的經濟聯系越來越緊密,加上科學技術進步帶來的交通便利和信息溝通的飛躍,整個世界已經成為一個地球村,各國之間的相互關聯程度已經愈來愈趨向一體化、全球化。在我國加入WTO后,研究WTO規則,學習WTO規則,利用WTO規則,正成為我國參與體育產業經營管理的企業當前刻不容緩的工作。

    三、體育產業生產經營的社會環境

    社會環境是指一個產業所處的社會結構、社會風俗習慣、價值觀念、生活方式、人口規模與地理分布等因素的形成和變動情況。體育產業生產經營的社會環境主要包括社會文化和社會整體對體育產業生產經營的價值觀變化,以及由此引起的社會成員行為態度的變化,文化只有不斷變革,人類才能生存,社會才能發展,不同的文化有不同的價值觀念。價值觀念是人們對社會生活中各種事物的態度和看法。生活在不同社會環境下,人們的價值觀念會相差很大。人們對生活方式,健康運動觀念,工作行為等方面的看法和這些看法對體育產業經營管理可能造成的影響都是體育產業經營管理的社會文化環境的具體體現。

    人口結構及數量的變化、當前社會及政治關系的影響、社會價值觀的變遷等對經濟的產業結構和規模有深遠和重大影響。隨著經濟的發展和人民生活水平的提高,各種年齡階段的人對體育鍛煉的需求相對過去而言都發生了巨大的變化。時至今日,不同年齡階段的人對于體育產業經營的需求和推動有著不同的作用。人口的性別比例和年齡結構在一定程度上決定了社會需求結構,人口的教育文化水平直接影響著企業的人力資源狀況等等。從某種意義上講,老年人對體育產業的需求在很大程度上是對體育保健器材和用品的需求,因此便對體育保健器材和用品生產行業起著推動作用。而年輕人追求新潮和前衛,極限運動的驚險和刺激正好符合他們的心理,所以,極限運動器材和極限運動培訓正成為新興的體育產業。

    同時,人們的生活方式也會影響體育產業經營。隨著國家經濟的快速發展,人們從追求數量型生活方式轉為追求質量型生活方式,從溫飽型社會轉向小康型社會,人們對健康概念的認識發展到了一個更高的水平,就體育消費品市場而言,最火爆的產品莫過于健身器材產品,人們已經開始逐漸習慣于花錢買健康的消費方式。因此,開發滿足人們健康需要的體育消費品,將是體育產業經營管理的重點。

    體育產業經營管理的社會文化環境的變化較之以前已呈加速度的態勢,“大魚吃小魚”的競爭方式正在逐漸被“快魚吃慢魚”的競爭方式所取代。參與體育產業經營的企業要想在日益復雜的環境中生存和發展,就必須認識到這一點,并對社會文化環境的變化做出迅速的反映。

    四、體育產業經營管理的技術環境

    技術環境是指影響體育產業經營管理活動的外部科學技術因素,對技術環境的考察,主要涉及到科學技術的發展現狀、新的科學技術成果、科學技術發展的動向、科技環境的變化對體育產業經營管理的影響。

    第5篇:電子競技運動的概念范文

    過去大家對于鼠標墊的作用局限在給鼠標找一個相對于桌面更平坦的表面,讓移動稍微舒暢些,完全沒有考慮鼠標墊對于鼠標性能以及手感的影響。隨著電子競技運動的興起,游戲鼠標的高性能表現逐漸凸顯,玩家在實際使用中逐漸發現合適的鼠標墊對鼠標能起到很好的輔助作用。看到了這一商機,不少外設廠商也紛紛研發高性能的鼠標墊產品,眾多創意超群同時手感出色的鼠標墊開始嶄露頭角。但由于鼠標墊目前來說仍舊屬于小眾行業,不少用戶在購買時對不同材質鼠標墊的特點和手感不了解,因此本文將結合鼠標墊的材質和手感。為大家作全面闡述。

    鼠標墊的技術指標

    順滑度:這個名詞共分為兩個概念。順:主要用來衡量鼠標墊表面的平整度,以及是否可以保證鼠標穩定的均速移動。滑:泛指鼠標在鼠標墊表面移動時所表現出的順滑感。滑度越高,鼠標移動越順暢。量化來說則是以相同的方向及力量推動鼠標,移動距離越遠則代表滑度越大。影響滑度的因素有,材料本身的滑度、表面紋理形狀及排列方式。此項指標也是影響后面幾項指標表現的最重要因素。

    微操作:FPS類游戲中的微操作指的是鼠標在小范圍內的細微移動。決定微操作質量的重要因素就是鼠標急速啟動時的摩擦力大小,也就是所謂的急起。摩擦力越小,那么微操作的操作難度則越低,反之則越高。RTS類游戲的微操作則多是指單位時間內玩家所能完成的有效操作次數。次數越多,失誤率越低,微操作能力越強。

    定位能力:一般來說,定位是指FPS游戲中準星從移動到停止并完成瞄準過程時所體現出的精確度。也就是俗話說的“指哪打哪”。

    應激反應下的阻力:舉例來說,假如你在CS中的某一個拐角處突然遭遇敵人,而這時你的第一反應是快速移動準星去瞄準射擊,這時你手腕所使出的力道則會因為遭遇突發事件所引起的緊張感而不自主的加大,并且幅度絕對要比你正常移動鼠標時大得多,因此對鼠標墊的壓力也就自然增大,在這種情況下墊子本身的阻力就是應激反應下的阻力。

    材料的種類與特點分析

    目前主流鼠標墊產品主要分為5種材料,它們是;傳統布面、合成樹脂材質、玻璃材質、金屬材質以及涂層類。這五種材質可謂各具特色,下面筆者就結合上面幾項技術指標分別對它們進行分析及點評。

    1 傳統布面

    材質分析

    傳統布面鼠標墊的制作工藝簡單地說就是把一層布附著在一塊橡膠上,因此傳統布墊基本都是由兩部分組成:布面作為鼠標移動的工作表面,而下層的橡膠則起著增加舒適度以及防止鼠標墊滑動的雙重作用,這種材料可以說是鼠標墊產品的鼻祖級設計。早期的傳統布墊在布面選材上比較隨意,基本都是選擇最普通的布料,設計目標也僅僅是讓鼠標的移動相對順暢一些。而針對電子競技開發的布墊相比早期產品具有兩個最顯著的特點,那就是材料選擇與編織工藝的改善。其中材料的選擇盡可能通過布料本身滑度的改善來增加布墊產品的順滑度,以增加使用手感。而編織工藝的改善則在于以“×”型工藝編織出的布料,無論橫放還是豎放手感都完全相同,最大限度地杜絕了早期產品橫豎手感差異大的缺陷,同時也為桌面空間較為狹小的用戶提供了更為人性化的改進。

    手感分析

    順滑度:布面鼠標墊由于布面材料本身的滑度有限,因此在所有材質當中,布面的絕對滑度是最低的。并且在未出現革命性材料的前提下,布面材料無論怎樣改進也還是難以在順滑度上有所突破。

    定位能力:這項指標本身屬于布面鼠標墊的強項,原因是由于其阻力是所有材質當中最大的,所以在鼠標移動中所產生的慣性也就最小,這就在很大程度上降低了定位的難度,因此基本可以做到鼠標于哪里停止,準星也就在哪里停止的程度。對于習慣了布墊這種大阻力特點的玩家來說,定位是不需要考慮的因素,只要鼠標性能足夠,就絕對不會因裝備影響水平。

    微操作:在《CS》等FPS游戲中,決定微操作質量的重要因素就是鼠標急速啟動時的摩擦力大小,俗稱“急起”。而布墊卻是以定位能力,也就是急停能力而著稱。作為急起的對立面,擅長急停的布墊顯然依然無法和自身滑度出眾的其它材料抗衡。不過在RTS類游戲中布墊的微操作能力反而更加受到推崇,這是由于RTS類游戲是需要頻繁移動鼠標來圈選或單獨指定、操控作戰單位的,正是這些不規則的頻繁運動,決定了RTS游戲對鼠標和鼠標墊的要求多是以靈活為標準的特點。而《CS》游戲里雖然對鼠標精度要求極高,但無論是狙擊槍還是步槍都需要相對穩定的操作才能實現準確射擊,因此它對于鼠標和鼠標墊的要求就趨向于穩定。正是兩者在實際應用中的這種對立,才造成了微操作理念的懸殊差異。

    應激反應下的阻力:順滑度的不足自然會導致應激反應下鼠標的移動困難。這一點通過簡單的試驗就能證明:選擇四種常見材質的鼠標墊,把鼠標放在上面同時手腕用力下壓,在下壓的同時左右移動鼠標,你會發現其它三種材質的鼠標墊在這個時候仍然可以保證較高的滑度,而在布制鼠標墊上移動的時候就會明顯感覺吃力,這就是滑度不足所帶來的影響。

    其它特點

    靜音:布面鼠標墊最大的特點除了超強的定位能力之外恐怕就是靜音。與其它硬材質產品不同,布面本身的柔軟加上下部橡膠層的緩沖幾乎抵消了所有鼠標墊腳與墊子表面摩擦所產生的噪音,可以說布面鼠標墊是安靜的代表。

    舒適:柔軟的橡膠層不僅能抵消噪音,同樣也可以緩沖手腕對墊子的壓力。進一步提高手腕的舒適度。同時由于布面材料較軟,因此即便長時間使用也不會出現硬材質產品普遍的磨手現象。

    耐用:只要注意時常清潔,那么布面鼠標墊的壽命基本都可以維持在一年以上,這對于不打算過多投資裝備的玩家來說顯然是一個高性價比的選擇。

    圖案可選擇余地較大:由于布面本身具有較好的染色特性,因此制作各種圖案的門檻極低,只要通過簡單的熱升華轉印方式就可以在布墊上實現五彩斑斕的圖案,這對于強調個性的玩家來說無疑增加了更多的選擇。

    2 樹脂合成材質

    樹脂材質產品可以說是所有材料點最鮮明的。樹脂材料產品的耐用度在所有鼠標墊材料中是最低的,但在這種局面下它依然可以占據使用率最高的寶座,這其中手感因素的作用就不言而喻了。

    首先,樹脂材料擁有無與倫比的滑度,這一點是其它材料所無法比擬的。不過樹脂材質壽命短的問題也極為明顯,因此如何在保證手感的同時延長使用壽命就成了廠商最迫切需要解決的問題。經過不斷的嘗試與創新,后期的樹脂產品在使用壽命上已經得到了極大的改善。并且由于材質本身硬度的增加,原本起點就非常高的順滑度又再次得到了提升。尤其是以S&S為代表的單粗面產品的問世,

    標志著樹脂材料的選擇已經逐漸走向成熟。其次,影響手感的要素則是鼠標墊表面紋理的設計,這些顆粒的形狀、高度,排列方式等都是經過嚴格論證后才應用到產品中的。紋理的高度和排列方式直接決定了表面滑度與手感。而顆粒頂端的形狀和材料硬度則直接決定了鼠標墊的使用壽命。正是在這些細微之處的不斷嘗試才造就了樹脂產品的不斷進步。

    手感分析

    早期的樹脂材料產品全部都是采用一粗一細的兩面結構,在隨后幾年的市場考驗中,細面雖然具有極為出色的綜合表現,但是由于其壽命過短,因此在殘酷的市場競爭中逐漸被淘汰。不過既然這種產品目前依然存在,這里就將它的特點一并介紹。

    細膩:這本是玻璃與金屬材質產品共有的特色,不過早在它們沒誕生之前,細面的樹脂材質就已經實現了這種讓人欲罷不能的手感。不過由于材質本身極不耐用,導致手感變化過快,因此即便它的表現是如此出色,也逃不過優勝劣汰的生存法則。

    粗獷:與細膩相對立的反義詞,這也反應了樹脂材料粗面手感與細面的巨大差異。粗面的最大特點就是滑,在可控范圍內它的滑度是所有表面中最高的。并且由于其紋理顆粒高度明顯,且數量較少,使得粗面的使用壽命大大優于細面。粗面手感特點最令人稱道的就是爽快。初接觸它就像一批野馬,駕馭起來非常困難,但是在一段時間之后,你會發現這種粗誑的感覺會給你帶來無與倫比的爽。它不會給你帶來布墊那種穩重的操作感,也不會給你玻鋁材質那種均衡的手感體驗,它所能提供的就只有難以言喻的爽快。

    順滑度:無論細面還是粗面,樹脂材質的絕對滑度都是所有材料當中最高的。但有的時候會感覺有點過頭,在尚未適應的情況下很容易讓人有滑冰的感覺。

    微操作:雖然順滑度是影響微操作的最重要因素,但是過大的滑度也會使微操作的成功率有所降低。因為在小范圍內的微操作時最講究的就是鼠標的精細移動,例如在CS中使用AWP,在很遠的范圍內開一倍鏡狙擊敵人,由于距離較遠,敵人的畫面比例很小,這時就需要比較精細的小范圍移動準星才能準確的命中敵人。而此時如果滑度過大則會使鼠標的移動出現溜冰效應,該停的時候停不住,導致瞄準偏差。這一點需要足夠的時間方能適應。

    定位:與微操作類似,在理論上,絕對滑度過高的表面不利于需要急停的定位操作。不過這一點同樣在足夠的使用時間之后可以適應。習慣于樹脂材料的人基本都能很好的控制溜冰效應。只不過入門的門檻相比定位出色的布墊來講要高一些。

    應激反應下的阻力:既然絕對滑度是最高的,那么相對的,應激反應下的阻力就是最小的了。即便十分用力的下壓手腕,鼠標依然可以比較自如的進行移動。

    樹脂材料絕對是所有材質點最為鮮明的產品,如果駕馭好,他會為你帶來難以言喻的爽。對于追求平衡的人來說,它的粗獷和滑度顯然不適合。相比其它材料來說,它的壽命較短,手感變化較快。初上手需要較長時間的適應,并且多數樹脂材料產品無法兼容激光鼠標。

    3 玻璃材質

    由于玻璃材質本身產品極少,并且Icemat推出的玻璃墊實在太過優秀,因此在鼠標墊領域一般說到玻璃材質鼠標墊基本都是泛指Icemat(下文就以Icemat指代玻璃鼠標墊)。簡單的說,玻璃鼠標墊是一款打磨得極為精細的毛玻璃,不過雖然我們知道它只是一塊毛玻璃,但要達到它的工藝標準卻必須是丹麥原廠才行。另外,Icemat的產品本身就是為FPS類游戲開發的,它的固有特點在很多方面并不適合RTS類游戲,因此下面的分析全部是針對FPS類游戲進行。

    手感分析

    細膩:Icemat表面帶有無數極為細膩的磨沙顆粒,正是這成千上萬的顆粒組成了特有的紋理。一般來說,鼠標移動中墊腳與鼠標墊表面接觸的點越多,移動手感就越細膩。這是由于無數凸起的顆粒所組成的磨沙先天就具有摩擦感上的優勢,無論是觸摸還是作為滑動表面都是這樣。因此越是細的磨沙表面鼠標移動時的舒適感覺就越強,手感也就越細膩。

    順滑度:雖然表面顆粒眾多,與鼠標墊腳摩擦系數也較大,但由于本身材質的關系,Icemat在滑度方面依然非常理想。但又因為較大的摩擦系數帶來了極強的可控性,因此它不像塑料鼠標墊那樣滑到難以控制,可以說它的滑度是一種可控性極強的滑。

    微操作:FPS類游戲的微操作最典型的范例就是CS中遠距離的步槍對射,因為雙方都在不停的重復:移動一停下一瞄準射擊這一系列的動作,而在頻繁的瞄準與再瞄準中,鼠標需要不斷的在非常小的范圍內小幅度移動,這時Icemat分布均勻而又數量眾多的磨砂顆粒就會為你的鼠標移動提供極為精確的反饋。而這種反饋的精確程度則與單位面積內,顆粒的數量以及滑度成正比。反之,如果單位面積內的紋理顆粒大數量少,那么它就只能帶來更高的滑度,而無法提供更細膩的精度。越是細膩的表面越能降低瞬間瞄準的難度,這是最完美的微操作表現。

    定位:在鼠標墊的性能表現上,影響定位精度的最主要因素就是滑度過高。如果滑度過高,會使準星從移動到停止的瞄準過程變得困難,這就和滑冰一樣。在陸地上移動,并且自身速度可控的前提下,你可以隨意選擇停止的時機以及地點。而這一點在冰面上則會因為慣性過高而很難完成。這種情形換到鼠標墊上也是一樣。所以理論上來說,表面阻力越大,定位表現越好。不過在游戲過程中,你不光只有停止指針移動去瞄準這一項工作要做,同時還得兼顧行進、轉身等許多操作。單純的大阻力雖然帶來了絕佳的定位,但這卻是以犧牲流暢的移動手感而換得的。因此,從實際使用的角度來說,滑度與定位是對立的關系,而只有在對立兩點中間取得一個相對的平衡點,才是最佳的解決方案。而事實證明,同時擁有適中滑度以及細膩表面就是站在這個平衡點上的代表。

    應激反應下的阻力:前面已經說過,應激反應下的阻力與順滑度的關系最大,而Icemat在滑度上并不吃虧,因此Icemat雖然不具備樹脂合成材質墊子那種無與倫比的滑度,但是在應激反應下的表現依然不錯。

    手感的恒久性:Icemat除了手感完美之外,另一個優勢就在于其超長的使用壽命,Icemat如果保養得當那么使用2年時間不成問題,并且在經過磨損之后手感也基本不會發生變化。所以盡管購買Icemat初期投資較高,但是如果以使用時間來計算性價比的話,Icemat反倒是最佳選擇。

    從理論上來說,Icemat的手感可以說是最平衡也最完美的,幾乎可以應對所有FPS游戲的要求。不過這里只是理論上說,只能說Icemat在手感上具有極大的適用性,可以讓人門人群的起點得到很大提高。但實際使用則需要看個人的使用習慣。

    玻璃材質的缺點

    嗓音大:由于Icemat采用的是玻璃材質,在與鼠標的摩擦過程中,無可避免的帶有很大的噪音。較大的噪音使人不由自主的開始擔心鼠標和鼠標墊的安危,這也是很多人不選擇Icemat的原因。不過這里要說的是,這種噪音并不會過多損壞鼠標墊腳,而且對鼠標墊表面的壽命也不會

    產生影響,大家可以放心使用。

    溫度低:由于玻璃材質的特性,導致Icemat在溫度較低的環境下會非常涼,在使用中很多時候會因為手凍得生硬而降低手感。不過很多時候優點和缺點也是相對的,如果是在炎熱的夏天Icemat反而可以成為消暑的好工具。

    怕臟:在長時間的使用后,玻璃表面會因手汗而凝結成水氣,如果在灰塵很多的情況下還會出現汗泥。這時鼠標的移動往往會因為汗泥而變得不流暢,并伴隨不同程度的丟幀現象。因此在使用Icemat的過程中應經常在旁邊放一塊抹布,以便隨時清理。

    無法兼容激光鼠標:在Icemat上市初期,由于其材質的關系,很多刷新率不足以及光頭發光功率較小的鼠標與其搭配都出現了不同程度的丟幀現象。而隨著技術的逐漸成熟,目前主流的光電鼠標都已經可以完美兼容Icemat。不過令人遺憾的是,由于激光技術目前還未完全成熟,因此目前不少主流的激光鼠標都不能很好地在Icemat上使用。

    4 金屬材質

    與玻璃材質類似,金屬材質的產品線可以說同樣較為匱乏。但是作為金屬材質鼻祖的Steel推出的每一款產品卻又都是經典中的經典。從最初的3S到后來的4S,再到如今完美進化的SX。可以說金屬材質產品的發展史也就是Steel產品的進化史,因此與Icemat一樣,關于金屬材質鼠標墊的部分同樣只能以Steel產品為重點。

    手感分析

    由于金屬與玻璃材質的手感過于接近,這里筆者只介紹兩者的不同之處,其它均可參照前面玻璃部分。

    細膩:金屬材料的細膩程度絕不亞于玻璃材質,但是在進化到SX之后這種細膩程度上的接近可以說到了無以復加的地步。可以說兩款產品都擁有其它產品無法比擬的細膩手感。

    順滑度:在以往,4S的絕對滑度基本上可以與Icemat并駕齊驅。但是在進化到SX之后這種滑度上的差異則越來越明顯。SX擁有不輸于樹脂合成材質的表面滑度,這是Icemat所不及的。

    定位能力:與玻璃材質相當。

    應激反應下的阻力:與玻璃材質相當。

    手感的恒久性:相比Icemat超長的壽命,金屬材質在壽命上要略遜一籌。在磨損后,表面滑度會開始降低,這是金屬材質與玻璃材質最大的區別。

    不得不說,金屬材質與玻璃材質的相像程度的確太深了。從噪音到溫度低再到怕臟這些玻璃材質固有的缺陷金屬材質一樣都沒有落下。唯一值得稱道的就是對于激光鼠標的兼容性了,到目前為止還未發現任何主流激光鼠標無法兼容SX的情況。

    5 涂層類

    涂層類產品是通過在既有產品表面添加特殊涂層的方式,來改變該類型產品的固有特點,使其同時兼備多種類型產品優點以達到的創新的目的。涂層類產品的鼻祖是來自于瑞典的貴族廠商Q-PAD,在剛剛進人中國的一年時間內由于其奉行的限量策略,在國內引發了一股史無前例的收藏熱潮。此后雖然眾多廠商紛紛跟進,但是由于該類型產品對于廠商技術能力要求極高,因此真正取得成功的范例并不多見。涂層類產品的材料也集中在布面和玻璃兩方面。由于涂層類產品本身較為特殊,因此筆者在介紹時將主要闡述圖層類產品的原理及特點,而非前文中介紹其它材質產品所采用的形式。

    A 布面涂層

    本來樹脂材質與布面是兩個完全獨立的個體,并且各自都擁有極為鮮明的特點,但涂層類產品的出現卻將它們直接聯系在了一起。布制涂層類產品的開發目標就是要通過特殊涂層,在布面產品上實現樹脂材質所特有的滑度,同時以布面產品固有的壽命優勢解決一直困擾樹脂材質的壽命問題。

    添加涂層以后的鼠標墊表面獲得了與傳統布面鼠標墊截然不同的移動感覺,順滑度大幅提升。如果以傳統細面樹脂材料的絕對滑度作為參照的話,那么涂層類產品基本達到了樹脂材質90%的滑度。而且這個90%的標準絕對不是僅僅體現在廣義的滑度上,而是包括了“小范圍內的微操作”、“應激反應下的阻力”等重要技術指標的綜合表現。另外在定位能力這項最關鍵的指標上,集合樹脂滑度與布面定位效果的涂層類產品也要明顯好于滑度過大的塑膠鼠標墊。因此,可以說既玻璃材質與金屬材質之后,涂層類產品同樣在順滑度與定位這兩個截然相反的方面找到了較好的平衡。那么在完成了手感方面的突破后,涂層類產品壽命方面表現的如何呢?可以說是差強人意。之所以這樣評價是因為在壽命方面(從最初使用到手感出現變化再到手感徹底變化的整個過程)它的確超越了傳統細面樹脂材質的表現,但是相比傳統布面材質固有的壽命優勢來說,突破實在不能算大。

    涂層類布面鼠標墊另一個特點就是表面圖案色彩的鮮艷程度以及清晰程度要遠遠高于采用普通熱升華轉印技術的傳統布面,這也是Q-PAD之所以能引發收藏熱潮的原因之一。由于涂層的存在,鼠標墊表面材質的硬度相比傳統布墊出現了很大的變化。但這種硬質涂層最懼怕的就是折與劃,每次對折后表面都會留下一道永遠無法去除的傷痕,而劃痕同樣無法去除。成也蕭何,敗也蕭何,雖然涂層給布面圖案的清晰度及色彩帶來了前所未有的進化,但卻丟掉了布面最引以為傲的抗損性,孰優孰劣還得玩家自己權衡。

    B 玻璃涂層

    前面已經說過,Icemat已經成為了玻璃材料的代名詞,但是來自荷蘭的Corepad所表現出的素質完全具有與Icemat一較高下的實力。只不過因為這款產品的最大賣點同樣來自于涂層,因此筆者才將它作為涂層類產品予以介紹。

    Corepad最大的創舉源于材料的選擇以及對手感的獨特理解。Corepad雖然使用玻璃材質,但是它并沒有遵循傳統玻璃鼠標墊的開發套路。而是破天荒的把一層網點涂層固定在了光滑的玻璃表面。光電鼠標是通過光頭發出光線照射到鼠標移動的平面上來得到反饋進而實現對指針的控制。如果鼠標移動的平面是透明的,那么光頭發出的光線就會穿透鼠標墊,使光頭得不到必要的反饋,這時鼠標本身就無法有效的控制指針移動。而Corepad通過特殊的涂層設計,完美的解決了這個問題。無論是主流的光電鼠標還是一直飽受兼容性詬病的激光鼠標都可以在Corepaddz正常的使用。并且是在鼠標墊接近透明的前提下,網點涂層的神奇作用的確令人嘆為觀止。

    在手感方面,Corepad同樣顛覆了傳統鼠標墊所追求的顆粒感,取而代之的是一種類似玻璃表面的光滑感。這對習慣了顆粒感的人們來說的確是前所未有的新鮮體驗。而在“絕對滑度”、“微操作”、“定位能力”以及“應激反應下的摩擦力”這幾個關鍵的技術指標上Corepad的表現同樣出彩。基本上達到了Q-PAD等涂層類布墊的游戲表現。并且使用壽命方面相比Icemat更為突出,筆者使用兩年的Corepad至今表面也沒留下太多使用痕跡,而且手感毫無變化。

    不過除了噪音較小以及兼容激光鼠標以外,Corepad幾乎繼承了Icemat的全部缺點。在溫度較低時使用可以說是一種折磨,而且怕臟的程度比Icemat更甚,一旦沾上汗漬,鼠標的移動將變得極為困難。因此在平時使用過程中準備一塊抹布是絕對有必要的。

    鼠標墊選購小技巧

    首先,要清楚自己的使用習慣才能有針對性的選擇產品。對鼠標體積較大、指針速度較慢者可以選擇尺寸適中的樹脂產品或者玻鋁產品。因為這些產品往往滑度較高,所以在CS游戲中大幅度轉身無需長距離鼠標移動即可完成。并且較高的滑度可以抵消大體積鼠標特有的笨重感,提高操作靈活性。對鼠標體積較小、指針速度較快者可以選擇尺寸較大的布墊產品。因為較快的鼠標速度如果搭配滑度高的墊子往往會使穩定性下降,而布墊較大的阻力可以提高小體積鼠標操作的穩定性。以上兩個舉例屬于比較極端的使用習慣,如果將兩種習慣當中的鼠標體積與指針速度對調,那么則會衍生出適合大多數人的搭配組合。例如大體積、快指針和小體積、慢指針。如果是這兩種習慣,那么對于鼠標墊的選擇就從容多了'幾種材料都可以滿足要求。

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