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    產品設計策略精選(九篇)

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    產品設計策略

    第1篇:產品設計策略范文

    國內對于仿生學的研究目前主要還是處于一個較為初期的階段,主要是在機械仿生學和化學仿生學方面開展研究。研究的重心還是針對觀察到的生物界的某種生物的特殊能力進行機理分析和模仿。這類例子很多,從陸生動物到水生動物再到飛禽,從兩棲動物到爬行動物再到哺乳動物,人們都成功地對各類動物的特有能力進行了機理分析并通過模仿獲得這些特殊功能的機理制造出能為人類服務的各類產品,并在實踐中得到應用而造福人類。

    例如,人們模仿蝙蝠的回聲定位功能發明了雷達,模仿蜻蜓的特殊飛行本領發明了空中懸停飛機,模仿壁虎的垂直和倒立爬行機理發明了能完成夾縫清理和戶外高樓墻壁清理的爬行機器人,模仿白蟻的巢穴設計了冬暖夏涼的節能建筑。相對國內而言,國外對于仿生學的研究的領域更寬泛一些。在計算仿生學方面取得了一些成果。例如,模仿螞蟻的找食行為提出了蟻群算法,利用收獲蟻的找食行為模式發現了其與互聯網協議的高度相似性。另外,一些學者在經濟和管理領域也引入了仿生學原理。例如,通過隱喻和類比的方法,將企業或是人類生產活動隱喻或是類比為某種生物的某種特定行為,然后通過學習生物的行為模式來改善企業的管理模式和人類生產活動的模式。

    2擬開發的仿生創新設計方法

    然而,文獻檢索發現關于如何將仿生原理用于設計方法的相關研究還很少。與人類相比,其他生物的智力相對較低,可是生物卻能利用其有限的思維能力完成人類用復雜計算機系統都無法完成的設計工作。例如,蜜蜂、螞蟻和很多鳥類能夠設計出結構合理、外形精美和用料環保的巢穴,可是它們是如何做到的呢?多年來,人類已經行成了一種固定的認識、感知和思維模式,并且倔強地認為這種思維模式是唯一正確和高效的。然而,事實并非如此,其他生物有其特殊的生理結構,他們獲取和處理信息的模式與人類完全不同。他們的設計方法也與人類不同。因此,我們應該首先分析清楚其他生物獲取和處理信息的方法,特別是它們與人類的不同點,人類可以向它們學習從中得到靈感。最終,努力構造一種基于以上新的獲取信息和處理信息的模式構造一種新的設計方法,以改善傳統的設計方法的單一性和刻板化。

    在很多國際大公司,例如波音和微軟,他們的設計產品設計過程是有明顯的階層特點(Hierarchy),任務層層下放,大系統不斷分割,每一組完成某一特定模塊的設計工作,最后各個組的工作通過接口連接在一起。傳統設計方法已經廣泛為人們所接受,形成了習慣思維和思維定式,很少有人再去考慮是不是有其他設計方法和設計組織形式。然而,自然界中除人類以外的其他生命雖然智力都不如人類,但是它們也經過千百萬年的進化而得以生存下來,它們進化出了它們特有的生存模式和生存本領。現代設計方法可以從其他生物的生存方式和行為模式中獲取設計靈感,開發出全新的設計方法,該設計方法重點在于通過類比或是隱喻方法將需要設計的產品的功能與生物完成的某項任務的過程相對應,模仿生物完成任務的模式來設計產品。下面分別介紹該方法的目標、內容、關鍵問題、研究方法、技術路線和可行性。

    1)仿生創新設計的目標

    通過學習和模仿生物的行為模式來設計出新產品造福人類。新的設計方法具有簡潔、綠色、環保和可持發展的特點。

    2)仿生創新設計的研究內容

    確定需要完成的某項任務,例如,需要在渾濁的水域尋找目標。尋找具有類似功能的生物體原形,例如,鯰魚或是墨魚的捕食動作。對選定的生物體原形的完成任務的模式和組織過程進行全面分析。運用類比方法,模仿生物的行為模式,給出設計方案。將新的設計方法應用到實際設計中,發揮其效用。

    3)擬解決的關鍵問題

    如何建立正確的生物模型以準備描述生物的行為模式,模型中要包括生物的信息傳遞模式、能量傳遞模式和機械運動模式。如何利用關鍵問題1得到的生物行為模式信息來構建新的更簡潔、環保和符合可持續發展要求的設計方案。

    4)擬采用的研究方法

    通過對生物某種行為特性的深入分析,運用三維動畫軟件模擬生物的行為特征。運用MATLAB軟件構建生物行為特征的數學模型。運用比對現有設計方法,開發出新的基于仿生原理的設計方法。

    5)擬采用的技術路線

    6)可行性分析

    仿生學正式提出是在本世紀的60年代,經過50余年的發展已經涉及到很多領域,并在一些領域發揮了作用。形成了建筑仿生學、機械仿生學、化學仿生學和管理仿生學等多個分支。以上研究成果都為我們開展仿生設計方法的研究提供了借鑒和基礎理論。相信通過進一步深入分析生物行為特型,并結合過去前人的研究經驗,以及生物35億年進化的成果,我們勢必能從這無比豐富的寶庫中找到一種區別于傳統設計方法的新方法。

    3結論

    第2篇:產品設計策略范文

    關鍵詞:動漫衍生品 產品設計美學 設計策略 設計附加值

    檢 索:.cn

    有關動漫衍生品的概念,我們可以定義為:衍生品設計師利用動漫卡通中的原創角色,經過精心設計的一系列可供售賣的服務或產品。這種產品如各種玩偶、劇作的音像制品、書籍小說以及動漫形象模型開發的各種玩具、游戲、或將其視覺形象應用與服飾、食品、日用品、家居、文具等方面具體的以及虛擬的產品等,并通過形象授權方式衍生到更廣泛的領域。

    一、我國動漫衍生品行業現狀

    我國動漫衍生品設計起步較晚,目前根據統計,將動漫作為新興產業大力扶持的大約有二十幾個省市,北京、天津、上海、廣州、深圳等地相繼建立了動漫產業基地;開辦動畫專業的大專院校多達二百多所;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。即使這樣大規模的扶持動漫產業,市場上也呈現動漫產品火爆銷售狀況,但國內市場卻是以“洋貨”品牌居多,民族品牌卡通形象只占不足10%比例,國產動漫產業的利潤大部分來自外商支付的加工費。

    在國產動漫中,只有《喜洋洋與灰太狼》熱映后,贏得了較好的票房,并在衍生產品方面開始注重開發,并具有了一定的市場。但是更多的如《黑貓警長》,應該算是一個成功的動漫形象,隨之帶動的產業發展幾乎沒有,歲月流逝,人們對黑貓警長的記憶就只能停留在影視中了。動畫片《大鬧天宮》制作于1961年,到現在都是中國動漫史上的豐碑,《小蝌蚪找媽媽》也是同一時期中國水墨動畫的經典之作,可相當遺憾,直至目前為止,動漫界也沒有相關的周邊衍生產品推出,產業鏈呈現出斷裂的現狀。

    對比國內外動漫產業發展模式,對原創動漫來說,衍生產品的開發才是持續盈利的關鍵。目前國內市場,動漫衍生品銷售讓80%來自日、美國形象一直壓制,無法超越,像《變形金剛》、《奧特曼》等都是動畫周邊產品開發很成功的例子。動畫片《獅子王》,美國迪斯尼公司制作的投資4500萬美元,讓人驚嘆的票房并不足為奇,真正驚愕的是其動漫衍生品的收入已經高達20億美元?,F在,我們熟悉的變形金剛、奧特曼、迪斯尼、動漫周邊產品開發已經相當成熟,以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容衍生出來的產品充斥著消費市場的每一個角落。

    二、動漫衍生品開發策略

    動漫衍生品是比較典型的娛樂性、服務性產品,原創作品的市場影響力直接影響衍生品的市場需求,設計雖然是產品競爭的核心因素,但動漫原創作品已將產品形象進行角色定位,如何將這些形象更大程度的輻射及外延到其他商品上才是重中之重。后期產品競爭主要依靠開發策略優勢,因為動漫衍生品作為服務性的產品,推廣策略上尤其重要,所以在衍生品開發上有以下幾個要點:

    (一)交易數額大

    動漫衍生品涉及版權、知識產權、專利等,其交易金額大,這也為產品開發提供了很好的機遇。版權的保護又在一定程度上保障了市場風險,這就要求我們采用有效的開發策略才能占據較大的市場份額。

    (二)國際化程度高

    目前,國內動漫衍生品市場正積極對外開放,好多動漫影視作品已面向國際交流,國內的動漫衍生品產業是通過學習、引進而不斷成熟起來的。在國內或國際市場,衍生品都面臨走出去還是走進來的局面,都面臨國際性的競爭,策略性因素直接影響到市場運營的成功與否。

    (三)產品外延與消費者滿意度

    衍生品開發對原創價值的提升,主要體現在消費群體對產品外延的滿意度上。對于動漫衍生產品,如游戲、玩偶、形象派生品等,外延領域的擴大對客戶滿意度的提升速度較快;消費者可以在自己喜歡的各個領域享受到原創作品帶來的物質與精神需要。動漫衍生品通過對上游優秀原創動漫資源的有效利用和加工,憑借廣闊的外延市場可以有效提高客戶對產品的滿意度,同時,動漫產品的外延開發策略直接決定后期的銷售業績。

    (四)消費選擇與設計附加值

    需求決定生產。激勵動漫衍生品產業的變化與發展的是消費者消費能力的上升?!吨袊婢呦M調查報告2011-2012》顯示:質量延長生命,通過提高衍生品的設計附加值來提升品牌和質量,隨著市場上不斷涌現的動漫衍生品玩具。安全性、舒適性以及良好的社會口碑,使人們更關注于品牌與質量,而好的品牌產品的設計附加值相對也高。當同類型的產品大量出現的時候,衍生品就要體現出自身的獨特設計,來維持產品的利潤。這就要求提高設計的附加值來提高產品競爭因素,動漫產業具有較高的藝術起點,產品較強的美學特性以及不斷的藝術更新使動漫產品的成熟期延長,可以為消費者提供較多的消費選擇。

    (五)買方群體廣闊

    由于動漫衍生品的采購不是企業行為,社會個體數量龐大,消費群體復雜。兒童、青少年、成人都是主體,他們在產品的購買和使用中可能充當不同的角色,年齡段的不同、以及精神需求的各異往往會導致他們會從各自的立場和角度去理解產品。這就要求我們在全面考慮這些角色的需求特征基礎上,在忠實于原創的基礎上,進行精準的市場地位已化解它們的沖突。

    三、動漫衍生品產品設計策略

    衍生品作為動漫形象的再生元素,每一個形象都擁有著一部分固定的受眾群,怎樣能將其很好的融入已有的受眾群心中,同時又能夠吸引新的消費者的注意力,這就需要衍生品設計師運用設計的力量,賦予衍生品新的生命。

    (一)依托動漫原創,產品造型體現內在價值

    動漫衍生產品的價值內核來源于原創動漫。簡單地用“功能第一,形式第二”去評論設計關系對信息化社會的產品顯然已經過時,衍生品形式只有在成功理解原創的核心價值觀的條件下,才能得到更好的應用和推廣。因此,在策劃動漫衍生品時,產品造型要和原創動漫產品的精神性相一致,真正體現原創作品的核心價值觀。越是高端產品,產品設計就越需體現其原創核心價值體系,使消費者看到產品時能透過造型看到原創的價值取向。

    (二)積極擴展產業外延

    通過開展與國際有關組織和企業合作交流活動,建立動漫產品國際營銷渠道和平臺。在積極扶持動漫衍生品營銷企業的基礎上,組織和支持企業舉辦其他有關市場拓展活動,建立網上交易平臺。從動漫產品本身的圖書、音像、影視劇、網絡動畫、手機動畫、動畫游戲到延伸到多個產業的衍生產品,逐漸形成一個完整的產業鏈。另外,在促進動漫服務外包和衍生品設計生產的渠道上,舉辦有針對性的交易和交流等系列活動。最后,堅定實施品牌和精品工程。走國際化、品牌化和精品化發展之路。

    對比韓日、歐美動漫產業發展經驗,動漫衍生品市場正是動漫產業鏈中最為重要和主要盈利的一環。中國的動漫衍生品市場存在著巨大的發展空間,但一定要打破依賴國外動漫產業的瓶頸。因此,只有重視和加強對動漫產業鏈以及盈利模式的拓展,產業才能得到很好的外延。

    (三)體現本土和異域的文化差異

    從最近國際動漫衍生品展覽來看,豐富的產品造型變化及衍生品之間的文化差異化,已無疑成為國內外各大公司新開發的重點,產品在設計中更能體現個體美學及出產國的文化傳承,不同的設計語言,不同材質、構造的搭配,符合角色形象的同時,使造型更富人性化。在弘揚中國動漫衍生品的個性和美學的基礎上,并逐漸形成有我們民族特色的整體性風貌。讓動漫衍生品的各個層面發揮更大的作用。

    結語

    中國動漫產業的產業化,需要一個龐大的產業鏈;需要很高的行業發展度,設計開發策略機制首當其沖,其次,還需政府立法和護持原創作品的大量產出和篩選機制,嚴格的出版發行機制、動漫周邊產品產出機制等。如果行業管理者和設計者能合理運用設計策略和方法,可迅速提升產品的附加價值,就能提高外延產品的開發和產品在行業市場上的競爭力。

    本文受天津市藝術科學研究規劃一般項目資助(題目:天津動漫產業衍生品開發模式研究 編號10060)

    參考文獻

    1 劉錫潼:《動漫衍生品:千億商機代開發》,《北京商報》,2007-09-14。

    2 李世國:《和諧視野中的產品交互設計》,137~140頁,《包裝工程》,2009(1)。

    3 姜義茂:《我國動漫產業發展的戰略模式》,25~31頁,《國際貿易》,2008(1)。

    4 張青、張磊:《天津市高新技術成果轉化的現狀和對策研究》,76~77頁,《科學觀察》,2010(2)。

    第3篇:產品設計策略范文

    關鍵詞:產品創新設計;設計;策略;紙材料

    紙是生活中常見的一種材料,其定義為植物纖維經物理、化學作用所提純與分散,其漿液在多孔模具簾上濾水并形成濕纖維層,干燥后形成由纖維素靠氫鍵締合而交結成的薄片狀材料[1]。當前還有很多僅以化學纖維等制成的“紙”,如“杜邦紙(Tyvek)”等,并不是真正意義上的紙材料,將不在本文的討論范圍內。日常生活中,紙材料常見于衛生、辦公、包裝和工藝美術等領域,較少在現代產品設計中使用。究其原因在于一直以來相對固定的應用領域已給消費者形成了紙材料強度低、阻燃性差、抗水性差等屬性的認知,而這些屬性與常規產品的耐用、安全等基本設計要求所應具備的屬性差異較大。但隨著環境問題日益嚴峻,設計界不斷反思設計與消費的相互關系,消費者的環保理性消費意識逐漸覺醒。“綠色設計”力圖成為人們設計產品和購買商品的一個評價標準[2]。因此,紙材料由于原料來源廣泛、生產成本低廉并能通過回收加工而反復利用的“綠色”特性引起產品設計師們的注意。紙材料具備設計形式的創新能夠創造產品新的功能價值;自然之美與精微之美所具有的審美價值;設計創新節約資源與保護環境體現出的環保價值[3]。這些設計價值是應用的基礎,同時也是創新的基礎。將紙材料應用于產品設計必須通過合理地創新策略才能消除人們的疑慮,在滿足人們對功能使用需求的同時又能以材料獨有的特性滿足精神審美需求,進而產生更好的社會意義和商業價值。

    一、形式語言創新

    產品設計中的形式語言與產品使用材料的特性以及由材料使用所延伸出的文化密切相關。紙在器物化、標準化、民俗化的過程中形成了獨樹一幟的紙文化,同時也產生了獨特風貌的形式語言[4]。紙材料產品設計應該從傳統形式語言中繼承,但過于依附傳統也會使設計發揮的空間受到局限,完全打破傳統則無法與其他材料的產品設計形成差異化而失去自身的特質。因此,形式語言的創新一定是繼承基礎上的創新,主要體現在以下三個方面。

    1構形方式創新

    早期用于產品設計的紙基材為辦公、包裝領域常用的紙張和紙板,這種基本形態的限制使得其構形方式只能以彎卷、折疊、拼插、黏合等為主,最終導致了以直面造型形態為主的形式語言。因此不少設計師致力于對紙材料產品曲面造型形態的設計探索,如建筑師弗蘭克•蓋里(FrankGehry)設計的“EasyEdgesSeats”椅子,將瓦楞紙板切割為彎曲一致的形狀,再層層黏合從而形成了較為復雜的曲面造型(圖1)。當前,隨著紙漿模塑技術的日益發展,紙材料產品設計開始突破對已有的紙張和紙板等成品、半成品紙基材的依賴,轉向了對造型更為復雜的曲面造型形式語言的探索,如使用環保紙漿一次成型的“Parupu”兒童椅,其形態中包含了多種不同方向和曲度的曲面造型(圖2)。此外,還有設計師將紙材料加工成可編織的基材,以編織的方式構形,從而產生豐富的形態以實現形式語言的創新,如上世紀初的“LloydLoom”織機工藝就是將牛皮紙與金屬絲纏繞成線再編織成椅子,獲得了不少消費者的青睞。

    2連接方式創新

    傳統的紙材料產品設計普遍會以拼插、黏合等方式與同類或不同類的材料進行連接固定。盡管不借助其他輔助方式進行連接固定在設計上更符合環保的要求,但其實也限制了其形式語言的創新。在紙材料產品設計中以金屬、塑料等非傳統連接方式進行部件連接固定除了能大幅提高產品的耐用性和安全性外,亦能實現更為復雜的造型形態,如坐具“Softseating”的設計采用了磁性的方式連接,對用戶而言簡單易操作且能實現多種創意組合(圖3)。3材質搭配創新不同材質搭配使用在產品設計中很常見,一方面是使用功能決定的,即不同的功能及其結構實現需要不同的材質;另一方面是審美功能決定的,即材質的對比會呈現出不同的形式美感。對紙材料而言,其某些性能的不足可以通過與其他材料搭配使用互為補充,在提高產品性能的同時形成肌理、色彩、質地等的對比,也能為用戶創造出新的審美體驗,如“飄”宣紙椅的設計就將粗糙的宣紙和細膩的木材搭配讓人耳目一新(圖4)。

    二、材料性能創新

    產品是通過形態來表達,而形態則是通過材料來實現,任何產品的形態最終必然反映到具體的材料形態上來[5]。隨著材料技術的發展,紙材料能夠通過技術手段改變一些材料屬性以滿足特殊的功能使用要求及復雜的形態造型要求。材料性能的創新不但能保持紙材料的基本特征,還能在很大程度上彌補其性能上的不足,其創新有以下兩種方式。

    1添加助劑

    助劑添加是造紙工業的重要工序之一,其目的是改變紙的某些特性,提高造紙效率等。紙材料用于產品設計時,其本身會存在不少材料性能上的不足,需要通過在制漿時添加一定的特殊助劑來進行有效的改善,尤其是為提高產品耐用性和安全性方面的部分物理與力學性能的不足,如抗水性、阻燃性、強度和韌性等。除此之外,為滿足某些產品的特殊要求還可以研發有針對性助劑進行添加。

    2材料混合

    紙材料在紙漿狀態和碎屑狀態下具有一定的可塑性,而且因為其化學性能較為穩定因此易于與其他材料混合,以改變材料的部分性能。目前常見的是將紙材料與塑料等可塑性高的材料混合。由于紙材料纖維性的特點導致其成型受纖維的長短、方向等影響較大,尤其在形成曲面時,紙材料的強度和韌性明顯降低,但通過與塑料等材料的混合使用能獲得更好的成型性能,并且能減少化石原料的使用。如深澤直人的“SIWA”家居系列產品設計所采用的“和紙”就是采用聚烯烴材料和木漿進行混合制成的;臺灣的和碩設計公司與日本一家紙廠也合作研發了50%的回收紙材料與50%的聚丙烯塑料混合的紙塑料合成物,并以此材料采用注塑成型的方式制作了一款電腦筆記本外殼(圖5)。

    三、使用方式創新

    紙材料產品有質感自然、結構簡單、造型豐富、質量輕便、安全環保等設計特點,這些特點決定了其在使用方式上具備更多創新設計的可能性。紙材料產品使用方式的創新須依托于材料的特性和上述設計特點,目標是滿足人們使用的方便,減少不良感受,提高操作效率,并能在此基礎上創造出新的使用體驗,可以從以下兩點展開。

    1環保性

    人們普遍認為在設計中使用紙材料就能達到環保的目的,其實不然。紙材料在加工以及回收后再加工的過程中會排放出大量污染物,尤其是制漿、漂白環節中產生的廢氣和廢液。因此,不能因為材料的廣泛易得、能夠降解、便于回收再利用就將紙材料產品定義為短生命周期的產品。這樣只會導向更為高昂的環境代價,使產品成為典型的“偽綠色”設計[6]。為達到真正的環保目的,一方面要從材料性能改善著手,另一方面更應該在使用方式上進行巧妙設計以適當延長紙材料產品的生命周期。具體方法包括避免對回收的紙材料進行重新制漿、漂白等重污染環節,而是經過簡單處理就能再次設計利用,如“NLGX”設計品牌就是將回收的報紙進行了折疊、覆膜等簡單處理,將其與布料結合設計制作了一系列手提包,有效提高了產品的使用壽命且大幅度減少了資源的浪費和污染,獲得了不錯的商業回報(圖6);還有一種方法是在產品原有功能的基礎上進行功能擴展的設計,提高產品的使用頻率和范圍,如獲紅點設計獎的“吊水架紙箱”就是將運往災區的醫療設備包裝箱進行設計,包裝功能完成后可以通過裁剪、拼插等方式組裝將其變為能繼續使用的吊水架,同樣延長了產品的生命周期,實現了更好的環保要求。

    2趣味性

    設計以人為本。隨著科技與文化的發展,產品已不再僅限于滿足人們功能使用的需求,而是轉向對人們情感體驗需求的不斷探索。紙材料產品的趣味性使用方式的創新設計能為人們創造出新的使用體驗,從而提高人們對紙材料產品的認知和接受程度。如“EnvironmentallySound”收音機采用了整張瓦楞紙板為原材料,用戶可以按功能結構自行通過折疊、拼插等方式組裝成產品,整個過程簡單易行,既增加了用戶對產品的整體了解,又能使用戶從中獲得動手的樂趣和成就感(圖7);“BlowSofa”沙發設計則必須通過充氣的方式才能使用,這種使用方式有很強的新鮮感,改變了人們對傳統沙發形態和使用方式的認知(圖8)。

    結語

    將紙材料應用于產品設計中具有一定的探索性,這種探索在當前環境問題的映襯下顯得格外具有意義,因此也備受人們的關注。紙材料在產品設計中有著不可替代的優勢,但短板亦非常明顯。常規紙材料產品設計的內容和形式過于單一、固定,使得產品的品質不高,人們的接受程度普遍偏低,導致其探索之路也越來越狹窄。因此,以形式語言、材料性能、使用方式為創新策略,有利于對紙材料產品設計進行重新認識和定位,而不是僅僅將其作為一種環保材料的產品設計,并以此為基礎在設計中做到揚長避短,使紙材料產品設計不只是設計師的個性表達,而能在更為廣闊的商業領域產生積極作用。

    參考文獻

    [1]潘吉星.中國造紙史[M].上海:上海人民出版社,2009.

    [2]蔣紅斌,盧迪斯,蔣紅延.綠色的自覺[J].設計,2013,08:22-25.

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    [4]孔祥富,李悅,武岳.紙的形式語言在產品設計中應用研究[J].包裝工程,2013,14:53-56.

    [5]郎麗娟,蔣雯.基于材料特性的產品創新設計[J].廣東工業大學學報(社會科學版),2012,01:77-80.

    第4篇:產品設計策略范文

    從知識管理的觀點來看,產品的設計與開發屬于探索性過程,設計活動過程就是知識累積的過程?;诖擞^點,Sobieski[4]和Danny[5],Krishnan等[6]使用知識累積函數來描述設計活動知識的動態變化過程。知識累積函數描述了設計任務知識累積的程度與設計完成時間的關系。本文在其基礎上引入供應商技術能力指數,拓展了知識積累函數。相同的設計任務對不同的供應商來說難度是不同的,有的供應商企業技術能力強,而有的供應商技術能力較差,也不能人盡其才,選擇不同的供應商,會影響到設計活動質量及進度,同時也會影響協同產品開發的策略選擇。本文將知識累積函數看成是描述隨著設計任務不斷開展,設計任務的知識的累積程度和設計任務知識累積演化的軌跡。(如圖2所示):橫坐標為產品設計開發的時間,縱坐標為知識累積率。由圖2可知:設計任務A比B的創新程度大。拓展的知識累積函數表達式為:f(t)=k(1-E)′(tT)α+[1-k(1-E)]其中,f(t):設計與開發活動的知識累積率,0£f(t)£1k:設計與開發活動的創新指數,0£k£1E:企業技術能力指數,0£E£1,t:設計與開發活動的時間,t£TT:設計與開發活動預期完成總時間。α:設計與開發活動的知識累積演化軌跡指數。α30。對拓展的知識累積函數需要說明的是:(1)1-k(1-E)決定了知識累積函數與y軸的截距。是一個設計與開發活動的開發基礎,由該設計活動的創新難度和供應商技術能力共同決定。對于同樣一個任務,E越大,即企業技術能力越強,其開發基礎就越好。(2)若k=0,此時知識累積函數為截距為1的直線,說明該設計與開發任務無任何創新性;若k=1,知識累積函數則為從原點開始的一條曲線,說明該設計與開發任務是全新的,無任何經驗可借鑒。實際的產品設計與開發過程介于這兩種情況之間。(3)α表示設計與開發活動的知識累積演化軌跡(后文簡稱知識累積演化軌跡),分以下三種情況:α<1,知識累積演化軌跡的特點為在設計與開發任務開發的前期,知識累積的速度較快,而在后期知識累積的速度相對減緩,圖形上表現為上凸(如圖中A)。α=1,知識累積函數變為線性,說明知識累積是時間線性增加的,是知識累積的一種“勻速”情況,實際中非常少見。α>1,知識演化軌跡的特點是在設計與開發任務開發的前期,知識累積的速度較慢,而在后期的知識累積則呈現加速,圖形上表現為下凹(如圖中B)。

    2設計返工函數

    隨著產品開發與設計越來越復雜,過程的迭代性成為產品設計與開發的基本特征之一。設計迭代意味著重做和改進之前的設計工作,稱之為設計返工?;诖?,本文引入設計返工函數,此函數反映企業A的設計活動知識累積率與企業B的設計返工率之間的函數關系。設計返工函數與知識累積率有關,知識累積率隨時間推移逐漸增加,從而可能導致最初的設計方案的局部修改,這樣的時間為無效工作時間,無效工作時間與該工作時間段的比值稱為設計返工率。由于在前文假定企業B設計信息完全正確并且在現有技術條件下其設計方案是可以實現的,同時不考慮成本資源約束,這樣企業A設計活動無反饋,則企業A和下游企業B的設計活動的信息交流是單向傳遞,那么設計返工針對企業A,與企業B無關。描述設計返工函數的數學形式很多,本文引入的設計返工函數如圖3所示:g(x)=m(1-x)β其中,g(x):設計與開發活動的設計返工率。x:下游企業設計與開發活動知識累積率。0£x£1m:上游設計活動信息對下游設計活動開展的重要度。0£m£1,m的大小決定了設計返工函數和y軸的截距,表示下游設計活動對其他設計活動的依賴程度。當m=0時,表示上游設計活動的知識累積率完全不影響下游設計活動的開展,即沒有設計返工;當m=1,則表示上游設計活動的信息對下游設計活動的開展至關重要。β:該指數決定了設計返工函數的形狀,β30,當β=0時,設計返工函數表現為一條直線,表示上游活動的知識累積程度對下游設計活動影響為常量,不隨上游知識累積程度的增加而變化。

    3供應鏈協同產品設計與開發模型及策略

    首先,企業A與企業B信息交流的不充分可能會造成產品開發較大的設計返工和修改,延誤進度或者降低質量;但是,信息交流也需要一定的成本和時間,頻繁的信息交流會干擾各自開發計劃的順利執行。根據之前的知識累積函數及設計返工函數,可得:g(t)=m[k-kE-k(1-E)(tT)α]β=m[k(1-E)-k(1-E)(tT)α]β=mkβ(1-E)β[1-(tT)α]β在第i個Dt時間段內,鋼鐵企業設計返工率、無效時間和有效工作時間分別為:g(ti)=mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βtri=g(ti)Dttei=[1-g(ti)]Dt式中,ti=t0+(i-1)Dti=12...n-1則企業A總的返工時間(無效工作時間)和總得有效工作時間為:T無效=i=1n-1g(ti)Dt=i=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1T有效=i=1n-1[1-g(ti)]Dt=i=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1假設信息交流成本為:(n-1)[b1+b2(1-E)]協同產品設計與開發的總成本函數為:π(t0n)=(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT無效+bT有效其中,a為企業A設計返工的單位時間成本,一般情況下,由于學習效應,在產品開發過程中,隨著設計開發經驗的積累,其單位時間設計返工成本會隨之減少,本文不考慮單位時間設計返工的學習效應,即a為常數;b表示有效工作的單位時間成本,理論上講b1和b2(1-E)分別為企業B和企業A每次的信息交流成本,信息交流成本也是與企業A技術能力有關的,技術能力越強,信息交流的成本越低。至此,可得到供應鏈協同產品設計與開發的模型:minπ(t0n)=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT無效+bT有效=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+ai=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1+bi=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1}約束于:n31,0£t0£T0£m£10£k£1a3b

    4實例分析

    某鋼鐵企業與某家電制造企業協同進行家電板的設計與開發,預訂設計與開發時間為1年(約240個工作日),假定最頻繁的交流次數為2天一次,那么2£n£120。本文所持觀點是供應商要盡早地參與到新產品的設計與開發過程中[7,8],因此t0=0,其他參數賦值如表1所示:(1)協同產品設計與開發的總成本π與交流次數n的關系探討:首先本文探討在這樣的賦值情況下,交流次數為多少的情況下協同產品設計與開發總成本最低。應用matlab進行編程求解,求解得到的結果顯示,總得交流次數在32次的時候,協同產品設計與開發的總成本最低,令協同產品設計與開發的總成本最低的交流次數用n*表示,即n*=32。如圖4所示:(2)n*與供應商技術能力指數E及協同產品設計與開發的總成本π的關系探討:不同的企業技術能力不同,那么技術能力的強弱與交流次數是否存在關系,存在著怎樣的關系也是本文所關心的問題,應用matlab進行求解,求解結果如圖5所示:分別研究E取值為0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1.0時,對應的協同產品設計與開發總成本最低的n*的求解情況。求解得到的結果顯示,在其他賦值不變的情況下,n*與企業技術能力指數E基本呈很明顯的線性負相關關系,從圖5中可以明顯的看出,在供應鏈協同產品設計與開發過程中,隨著企業技術能力E的加強,n*減少的趨勢很明顯,而根據供應鏈協同產品設計與開發總成本的公式,隨著E增大,n減小,總成本也是隨之減少的,這說明在供應鏈協同產品設計與開發的過程中,一定要盡量選擇技術能力較強的供應商進行合作,將會十分有利于降低供應鏈協同產品設計與開發的總成本。(3)n*與設計與開發活動的知識累積演化軌跡α及協同產品設計與開發的總成本π的關系探討:前文已經提到α表示設計與開發活動的知識累積演化軌跡,分三種情況,本文欲研究α在這三種情況下,與n*以及協同產品設計與開發的總成本π的關系,應用matlab進行求解,分別研究其他取值不變的情況下,α取不同值時,對應的協同產品設計與開發總成本π和n*的求解情況,matlab求解結果如圖6所示。由于三維圖效果不是非常的直觀,本文又分別給出了產品設計與開發活動的知識累積演化軌跡α與最優交流次數n*與設計的關系圖(圖4-7)以及α與協同產品設計與開發的總成本π的關系圖(圖8):由圖7可以很明確地看出α=1是一個分界嶺,當α<1時,即設計與開發任務前期知識快速累積,后期知識累積相對減緩的情況下,最優交流次數n*隨著α的增大而快速增大,尤其是在α<0.5的時候,n*的變化相當明顯。由表2可以看到當α取0.8,0.9,1的時候,最優交流次數n*穩定在36次。當α>1時,即知識演化軌跡的特點是前期進展緩慢,后期的知識累積呈現加速的趨勢,這種情況下,α與n*的關系并不大,具體結果如表3所示:從表3中可以看出,當α>1時,最優交流次數n*維持在37次不變,也就是說在其他參數取值不變的情況下,如果設計與開發任務的特點是前期進展較緩慢,后期呈現加速,那么供應商與制造商的最優交流次數維持在37次左右。雖然當α>1時,n*保持不變,但是協同產品設計與開發的總成本π卻隨著α的增大不斷減少(如圖8),也就是說,不同的產品設計與開發任務知識累積演化軌跡,其協同產品設計與開發的總成本也是不同的,并且隨著α從0.1到4,協同產品設計與開發的總成本π呈下降趨勢。也就是說,在協同產品設計與開發過程中,最好設計活動的特點是前期進展較緩慢,后期呈現加速,這種特點的任務總成本較低。

    5結語

    第5篇:產品設計策略范文

    產品設計是一門集藝術、技術、科學文化、經濟于一體的復雜的交叉性學科,學科的復雜性要求產品設計教育教學模式必須得到改進、優化與創新,高校必須認識到學科知識整合的重要性。學科知識整合是一個動態的過程,即對學科知識進行重新整理,摒棄無用的知識,將學科或課題相關知識進行有機結合。通過滲透、互補、強化等形式形成完整的知識體系,使之更具科學性、系統性和嚴謹性,以此出色完成教學目標或課程設計?,F代工業設計教育的目標是培養以人為本的“藝術”與“技術”交叉性人才,藝術類工業設計專業課程教學不能僅停留在或過于偏重“藝術”的層面,工科類工業設計專業課程教學也不能或過于偏重“技術”的層面。這就要求設計教育既要培養學生重視設計實踐環節,更要培養學生的設計審美能力。產品設計實踐環節涉及諸如了解材料、熟悉材料工藝、處理產品結構以及進行噴漆工藝等一系列較為復雜的程序,而這一系列過程所涉及的知識面較廣,單就這點而言,學科知識整合對產品設計課程就具有重要性。在設計教育中,教師要針對具體課程性質制訂相應的教學計劃。如,針對工業設計專業大一學生的基礎素描課程,任課教師可在開課前與專業教師共同制訂教學計劃,教學方案既要體現出專業特點,又要與后期的專業課程形成良好過渡。工業設計專業教學重視培養學生的知識整合能力是有必要的。

    有的學校單獨開設玩具設計、小家電產品設計等課程,專業教材的內容多數自成體系。但這同時也帶來了新的問題,那就是細化再分的趨勢使得學科知識的整合成為一件比較困難的事。這種情況要求教師在以課本為依托,講授科目規定內容的同時,必須注重教學內容與所涉及的學科知識的整合。最近,在家具設計課堂上,筆者從家具設計專業理論知識出發講述具體產品,并分別從不同國家的家具設計歷史、代表性設計師、設計作品等多角度進行講解。這種教學方式讓設計理論講解由枯燥變得有趣,使學生對課程更感興趣,也能從多個角度理解并掌握知識點。“多角度”是學科知識整合教學的核心思想,在一定程度上,“多角度”的教學方式能讓不同基礎的學生很快找到適合自己的認知角度,去分析和理解知識。在2012國際工業設計IF概念設計比賽中,國內高校學生設計的“Balance”蹺蹺板,其靈感來源于童年體重不同的兩個人無法一起玩蹺蹺板。

    該學生利用了中學物理所學的能量守恒定律,彌補了以往產品所存在的設計缺陷,獲得了大賽第四名的好成績。汽車、火車頭的造型由20世紀早期的方正結構到現代圓潤的造型,讓空氣動力學成了研究交通工具造型與速度問題所必須掌握的理論科學。產品設計的學科屬性要求產品設計專業人才了解更多相關學科知識,專業教師須引導學生“多角度”地創新設計思維方法,合理利用學科知識,提高知識整合能力。如,公共設施設計課程作為產品設計與環境藝術設計的交叉學科,在該課程教學中,教師既要從本專業角度講解知識點,也要從環境藝術的角度擴展知識。再如,筆者在材料工藝與制模這門課程中講解塑料材質時,結合了服裝材質和包裝材料來講解,在一定程度上拓展了學生的知識面。

    二、知識整合能力的培養

    產品設計專業學科綜合性強,這就要求教師教學方式具有多變性:不拘于本門課程單向知識的傳授,而從多個專業角度剖析知識點,便于學生更全面理解、掌握知識點。如,在家具設計課程教學中,筆者并不只進行理論講解,而是從不同國家角度,融合地理、歷史等來談設計,將人文、科學結合起來,因而更有利于拓展學生的知識面,提高學生的學習興趣,進而保證了課堂教學質量與效率。學生絕大部分時間都在課堂學習中度過。在仍然以課堂教學為主的現實教學條件和教育體系下,讓學生在教與學的過程中更有效、更全面地掌握專業知識內容,建構相對完整的專業知識體系,提高學生的知識整合能力,并正確地培養學生多角度的思維尤為重要。

    第一,提倡學科間的合作創新,最好是能擁有交叉學科項目。不同專業之間的合作能解決設計中的各種問題,學科間的合作創新有利于專業發展。當然,學校加大專業合作的相關投入是很重要也是必不可少的。

    第二,教師對教學活動的合理把握有助于提高學生的創新能力。教師應轉變教學觀念,確立以學生為主體的啟發式教學模式,從專業性質和實際教學條件出發采取靈活的教學模式,積極拓展學生的知識面,培養學生的創新思維能力,提高學生的學習興趣。第三,引導學生自主創新學習。教師要引導學生在平時學習中多積累專業素材,廣泛閱讀并積極思考。主要從學習習慣上培養學生主動學習、獨立學習和自控能力,引導學生積極質疑,并積極反思自己的學習過程,培養學生的自主創新的意識和能力。

    三、結語

    第6篇:產品設計策略范文

    關鍵詞:文創產品;非物質文化遺產;蘭州大學;營銷策略

    一、蘭州大學文創現狀分析

    (一)蘭州大學當前文創發展

    為助力蘭州大學110周年校慶,蘭州大學首家校園文創店于2019年正式開業,現兩個校區有兩家文創店。當下蘭大文創產品主要包括紀念品和學習用品。紀念品包括飛天卷軸、小駱駝鑰匙扣、茶具套裝;生活日用品如保溫杯、帆布袋等。學習用品則是各類筆記本、中性筆、信紙等一系列產品。而銷售模式則為線上與線下相結合。目前線下,蘭大文創店尚有一定的庫存,目前主要以銷售現有庫存為主,針對庫存的品類、數量等特點,制作產品宣傳手冊,面向校內院系、校工會、附屬學校等群體進行營銷,達到清庫存的目的。在2020年的開學季,通過區分快銷品和紀念品,上架新的產品。快銷品目標群體主要是學生群體,從功能、質量、包裝、價格等方面,全方位滿足學生群體學習用品和宿舍生活用品的需求。紀念品根據銷售季,制定產品采購和銷售計劃。當下,蘭州大學正在摸索校園文創產品經營管理的模式、積累文創產品研發、生產、采購、銷售等環節的資源。未來蘭州大學期待能將蘭大校園文創產品從研發至銷售鏈條的資源和模式,進行推廣,向其他高校等機構輸出蘭大模式??傮w而言,當前蘭州大學文創產品在110周年校慶后呈現出良好的發展態勢。

    (二)蘭州大學文創產品開發中存在的問題

    1.產品創意設計不足。目前,國內各高校開發的文創產品很多方面都存在相似、同化的問題,同質化現象極為嚴重,創意設計水平不高。蘭州大學文創產品目前大多局限于學習用品及生活日用品,例如將蘭大logo復制在筆記本、帆布包上,或是只是對一些產品進行了貼皮,這種將高校標志復制在文化生活用品上的開發模式,制作簡單且藝術表現力不足,西北區域特色與蘭州大學校園文化體現不夠,缺乏新穎的產品創意。2.產品文化深度不足。加深產品文化深度,提高文創產品的創意性是高校文創產品開發發展的趨勢。目前蘭州大學以敦煌壁畫為靈感設計了雙飛天卷軸畫,將敦煌文化與蘭大進行了不錯的結合,確實是一種將地域文化與高校文化相結合的一種嘗試。但從整體來看,蘭大文創設計其中蘊藏的蘭大文化停留層次還需要進一步深入。3.產品推廣模式單一。當前在高校文創產品的開發過程中,產品推廣模式相對單一,大多局限于校內文創商店、紀念品商店。蘭州大學文創產品尚停留在實體店階段,線上推廣依舊在計劃之中。同時,推廣模式也比較老舊,依靠蘭州大學內部各組織機構進行內部消化,對外宣傳推廣少,對外影響力小。

    (三)蘭州大學文創發展實踐

    我國高校作為年輕人的最大集合地,本身具有獨特的資源優勢。高校文創產品承載著校園內外師生的獨特情感,它對于樹立校園文化,加強文化認同感也有著獨特的作用。但縱觀國內高校文創產品發展去有些不盡如人意,國內高校文創依舊停留在起步階段。產品內容離不開筆、本、鑰匙扣等“小玩意”上,產品設計同質化嚴重,缺乏高校自身特點。這樣也使高校自身優勢不復存在,難以起到很好的文化與經濟效果。針對于此,我們提出一個思路——將高校當地非遺與高校文創相結合。隨著文化產業的不斷興起,非遺已經成為文化產業重要發展支點。但就非遺的全國情況看,發展十分不均衡。一些特色非遺發展得如火如荼,而一些偏遠地區的非遺依舊沒有起色,仍靠政府幫扶存在。通過校園文創結合地方非遺,通過高校助力地方經濟發展,讓非遺在多領域發光發彩,讓高校文創走出傳統范圍向多元化發展?;诖怂悸?,我們在調查蘭大文創現狀的基礎上,以至公堂為創意主題結合蘭州當地非遺進行設計實踐,注重高校文創的實用性與觀賞性外開始關注用戶體驗性,打造相關品牌,開發以蘭州大學至公堂為原型設計的微縮建筑模型文創產品。

    (四)同類型文創設計案例分析——小米千年榫營造積木祈年殿設計

    2019年7月30日,小米商城上架了一款積木——千年榫營造積木祈年殿,售價999元。歷史上,祈年殿建于明永樂十八年(1420),用于合祀天、地。殿高38.2米,直徑24.2米,內部開間還分別寓意四季、十二月、十二時辰以及周天星宿,是古代明堂式建筑僅存的一例。樂高作為積木界的代名詞,這個1932年來自丹麥的品牌,距今已有85年的歷史,但樂高在中國傳統建筑等類別上產品幾乎沒有。小米在這個領域邁出了嘗試的第一步,小米千年榫營造積木祈年殿融合了魯班榫卯文化和微縮模型的設計理念,包含877個零件,采用ABS/PC材質。整體分為三層的祈谷壇和三重檐祈年殿兩大部分,在分層組合的方法下,使建筑邏輯清晰更利于組裝。在拼接過程中,玩家可利用錯位、限位、避讓的設計方法實現榫卯模塊之間的結構鎖定,采用間隙導入、錯位安裝等方式,搭載過程中可以帶來全新的搭建體驗。

    二、至公堂項目營銷策略設計4c理論分析

    (一)顧客需求(Consumer)——跳出思維定式,針對目標受眾

    在著名的4c理論中,顧客需求居于首位,這就意味著產品應當緊隨顧客腳步,針對目標受眾的需求而進行自身的完善提升。然而,隨著時代更替,顧客的需求并非一成不變。文創產品亦是如此,消費者群體的需求并不僅僅止步于“LOGO+日常用品”的模式,至公堂文創立足實際,從消費者的角度出發,跳出傳統高校文創產品設計思維定式,不再拘泥于將logo簡單復制在產品上,而是從蘭州大學至公堂這個代表性標志入手,采用年輕群體較為青睞的積木建筑模式,將至公堂展現在消費者面前,產品創意新穎,外觀精致,以期令消費群體眼前一亮。至公堂微縮建筑產品的另外一個亮點在于它并非普通的積木結構,而是將中國傳統建筑的榫卯結構與至公堂造型相結合,這極大的加深了其文化深度與內涵。在這個方面,小米推出的千年榫營造積木「祈年殿與我們的思路不謀而合。同時,本項目選材針對目標受眾,至公堂作為蘭大二院的標志性建筑而存在,其早就成為蘭州大學精神符號之一,因此具有較強的針對性,對于老一輩的甘肅學子及蘭大校友具有較強的吸引力,固有消費者群體的黏性較高。

    (二)顧客成本(Cost)——盡力降低成本

    顧客成本不僅指顧客購買產品所發生的費用總和,還包括購買產品所發生的時間成本、使用轉換成本、購買額外配件所付出的成本總和。本項目將這些成本綜合考慮,目的是符合目標消費群體消費水平,降低目標群體消費成本。至公堂模型同蘭州大學文創店進行溝通,走進校園文創店,在身邊即可購買,至公堂微縮建筑從前期制作和售后服務等方面盡力壓縮自身成本,尋找花費較少而效果較好的方式,將價格降到盡可能低,最大限度便利消費群體。

    (三)提供便利(Convenience)——貼心服務

    4C理論中的便利策略將消費者的便利放到十分重要的位置上,在一定程度上優先于銷售。對于文創來講,應將消費者便利性貫穿于售前、售中和售后整個過程。在售前階段,消費者一般會考慮自己的預算情況。首先,如上文“COST”部分所提到的一樣,至公堂微縮建筑盡自己所能從各方面壓縮成本,為消費者留出較大空間;其次,在宣傳階段,至公堂文創通過抖音、快手等短視頻平臺及時將自己的信息進行,消費者可以從這些平臺上初步了解到產品的大致信息,從而方便消費者提前做出是否購買、何時購買的決策。在售中階段,消費者到店選購時能夠見到產品實物,能夠更加直觀地了解到產品更加詳細的信息,由此可以減少消費者的決策時間,提供便利。同時,文創店基于消費者需求而提供個人定制服務,允許根據實際情況定制大小合適的模型,給予消費者更多便利空間的同時,還能增強吸引力。在售后階段,對于顧客購買的零件出現丟失的情況,生產方將學習樂高產品售后服務的優點——提供補件服務,為消費者提供最大程度上的便利。

    (四)溝通交流(Communication)——線上線下互動

    4C理論強調的溝通是一種雙向溝通。對于文創營銷來講,即設計方與消費者之間基于共同利益進行的互動。通過及時的溝通交流,文創設計方可以更明確地知道消費者的需求,消費者也可以反饋自己的意見想法,更有利于產品和服務的后續完善。至公堂文創具體營銷方式采取“短”營銷。所謂的“短”營銷是指通過抖音、快手等短視頻平臺與消費者進行交流。直播帶貨近兩年發展愈加火熱,這也為文創產品的營銷提供了一種新思路:可以利用短視頻的直播平臺讓創作者和消費者進行線上的交流,既節約成本,又可以不受時間、地點的限制,在溝通的同時也滿足了消費者便利性的需求。

    三、高校文創設計營銷建議

    (一)打造品牌,營造品牌價值

    打造一個品牌永遠都是文創產品設計的重中之重,一個有影響、有深度的品牌不僅可以促進產品銷售,增加產品附加值,更能有效地傳播文創產品本身所蘊藏的文化價值。高校文創產品設計的目的中除了盈利,最重要的便是校園文化的傳遞,品牌建設更要擺在第一位。小米等產品的成功因素中都含有品牌建設的內容。通過將中國傳統文化或高校文化與文創消費產品相結合,形成自己的品牌標簽,并且進行恰到好處的宣傳,使這些品牌標簽在消費者心中形成深刻印象,無論提起品牌文化或是產品任何一方,另外一方都會立即出現在消費者腦海中,這就能夠在競爭激烈的文創產品市場上占據一席之地,與其他缺乏品牌建設的文創產品相比,擁有了爭取消費者的先機。因此,品牌效應是必須重視的一點。

    (二)品牌定位主要以在校師生和游客為主要消費人群

    高校文創產品終究還是依托于高校,在校生與游客是主要消費人群。因此,產品營銷設計必須將目標人群因素包含在考慮范圍內。具體建議如下:第一,滿足其產品需求,在產品形式上向目標人群靠近。例如,至公堂微縮建筑采用積木建筑的新形式,靠近學生群體及蘭大老職工、老校友群體的喜愛與需求;第二,制定符合目標群體消費水平的價格區間,針對學生群體設計質優價廉,性價比高的產品。而針對于游客與校友群體,可以適當提高價格,但其蘊含的文化內涵與形式一定也要隨之改變,如推出高端定制版產品或者紀念珍藏品,使產品的價格充分體現其價值,不可盲目要價。

    (三)融入特色,形成自身鮮明的風格

    文創產品當前最大的問題就是大同小異,高校文創更是類同重災區。為擺脫當下困局,從高校獨特的校園文化入手,放眼地區特色非遺,融入特色概念也許是一個不錯的解決辦法。放眼全國各高校,它們基本都有屬于自己的獨特文化符號,為何一定要拘泥于將logo刻印于產品之上這種枯燥的思路?隨著近年來非遺保護事業的推進,越來越多的傳統技藝得到保護,在未來,更多的技藝和文化將得到傳承與創新發展,高校作為全國的人才資源聚集地,如果能夠擺脫校園的限制,著眼于地方特色非遺,便能夠擁有大量的設計生產人才與創意空間,從而產出更多有新意、有價值的文創產品設計生產思路,也可以借助近年來國家大力宣揚優秀傳統文化、扶持地方經濟發展的政策導向,在拓寬文創市場上更上一層樓。

    (四)加大互動與反饋

    文創設計目前一直停留在“我設計你來買”這個思路上。隨著互聯網技術不斷發展以及年輕群體消費需求多元化的趨勢,加強產品設計者與受眾的互動交流極有必要。在文創產品設計生產領域,同樣需要“UGC”的存在——在某些時刻,設計者能夠從消費者的反饋中得到新的靈感,除改進現有產品之外,還能夠設計出更新穎的文創產品。高校文創設計一定不能單純停留在“藝術殿堂”,讓產品設計與消費群體脫節。立足于實際生活,創意靈感從生活中迸發才是可取之道。更多的互動交流可以讓設計者更加了解受眾的需求,為其提供“最”需要的產品。

    (五)營銷推廣多元化

    第7篇:產品設計策略范文

    作者簡介:吳昌南(1971― ),男,江西財經大學工商管理學院副教授,博士。研究方向:產業經濟學和旅游經濟學。

    摘 要 旅行社產品具有搜尋品與經驗品的雙重屬性,其旅游線路屬于搜尋品,其服務屬于經驗品。信息性廣告適用于搜尋品,勸說性廣告適用于經驗品。由于旅行社產品中的服務是不確定和不可觀測的,用勸說性廣告來顯示其質量是不可置信的。再加上旅行社廣告在旅游產業鏈上的縱向外部性,旅行社的最優廣告策略是對旅游線路提供基本信息的信息性廣告。

    關鍵詞 旅行社產品;搜尋品;廣告策略

    中圖分類號F590.63 文獻標識碼A 文章編號1006―575(2006)―05―0036―04

    一、問題的提出

    旅行社產品是一種整體產品,由旅游線路及附加在旅游線路上的交通、住宿、餐飲和旅行社本身提供的服務組成。按消費者如何了解產品質量的角度,尼爾遜(Nelson,1970)把產品分為搜尋品和經驗品,并且認為信息性廣告適用于搜尋品,勸說性廣告適用于經驗品。那么旅行社產品屬于何種產品?旅行社應該提供何種廣告?廣告是否有外部性?本文將從尼爾遜對產品分類的角度分析旅行社產品的性質,然后分析其相應的最優廣告類型及廣告策略。

    二、旅行社產品的兩個層次及最優廣告類型

    1.旅行社產品屬性分析

    旅行社產品是一種復合產品(或整體產品),從提供主體來看,可以分為外部產品和內部產品。外部產品即旅行社產品中,不是由旅行社本身提供的,而是由旅行社批發或購買的其它旅游企業提供的要素,表現為旅游線路和附加在旅游線路上的要素。內部產品即旅行社產品中由旅行社本身提供的服務。

    在尼爾遜的分類中,所謂搜尋品是指消費者在購買之前就能了解其質量的產品,而經驗品是指消費者在購買之前并不了解其質量,只有在消費之后才能了解其質量的產品。這樣,旅行社產品中的外部產品即旅游線路及附加要素屬于搜尋品,因為旅游線路的組合中景點風格、交通、住宿、餐飲等因素,旅游者通過查尋資料可以很容易了解到。比如“桂林――北?!?,旅游者不用查資料或稍加查尋便可了解到這條線路的特色“山、水、銀灘”。而交通、住宿、餐飲等服務部門提供的產品或服務是借助物質載體來實現的,其質量高低可以在被消費之前通過物質載體的硬件信息顯示出來,如旅游者在購買之前可以通過酒店的星級、交通的檔次等標準,大體上了解其質量。

    而旅行社產品中由旅行社本身提供的內部服務屬于純粹的經驗品,這是由旅行社服務本身的特點決定的:旅行社的服務具有生產與消費的同時性,在消費之前是不存在的,當然消費者無法事先了解其質量的高低。

    2.旅行社產品最優廣告類型

    不同性質產品的最優廣告形式是不一樣的。尼爾遜(Neslon,1974)區分了廣告對搜尋品和經驗品的不同效應。一般而言,信息性廣告適于搜尋品,勸說性廣告適于經驗品。

    信息性廣告描述產品的客觀性質、價格、功能、形狀。泰爾瑟(Telser,1964)指出,信息性廣告的作用是告知銷售者的存在、產品的品牌名稱和特征組合,以確認產品的質量。信息性廣告可以顯示搜尋品的特征空間,指導消費者購買。消費者在購買搜尋品前就已知道其質量,很少受勸說性廣告的影響,所以搜尋品的廣告通常是信息性廣告。

    但是對于經驗品,因為質量信息只有在消費行為之后才被獲知,所以其廣告一般以勸說性廣告為主,廣告中很少包含關于產品特征的信息。

    由于旅行社產品中的外部產品具有搜尋品性質,廣告可以向旅游者傳遞外部產品的質量信息,如景點風格、酒店星級檔次、交通檔次(坐、臥或飛等)等,所以外部產品多采用信息性廣告。

    而旅行社的服務屬于經驗品,信息性廣告不能反映其質量。從尼爾遜關于搜尋品、經驗品與廣告類型的觀點來看,旅行社的服務適合應用勸說性廣告。尼爾遜(Nelson,1974)、斯賓塞(Spence,1973)等又認為,對于某些經驗品,浪費性花費(浪費性廣告或始銷優惠)可以顯示產品質量,使高質量產品獲得消費者的重復購買,使低質量產品被驅出市場。那么旅行社能否采用勸說性廣告,尤其是采用浪費花費的策略――把廣告作為一種沉淀資產――來顯示其服務質量呢?然而服務產品的質量形成過程不同于實體產品,其間涉及到一個委托問題。例如,導游受旅行社委托、旅行社向游客提供服務。如果旅行社沒有一套很好的監督機制,導游就會從自身利益最大化目標出發,做出不利于委托方(旅行社)和消費者的行為,如提供劣質服務、任意增加自費項目、過多的帶客進店,等等。并且旅行社服務是過程性的、無形的、難以觀測和監控的,其質量形成過程不僅受到內部因素如導游人員的影響,還大大受到復雜的外部不可控因素的影響,如天氣、交通、人流、上游供應方等。因此,在質量不確定和不可觀測的條件下,旅行社表明其服務質量之高的勸說性廣告,包括浪費性花費的策略,是不可置信的、無效的?,F實中也不存在旅行社用廣告的方式來顯示其服務質量。

    由于旅行社產品是具有搜尋品與經驗品雙重屬性的復合產品,而用廣告來顯示旅行社服務這一經驗品的質量是不可置信的,因此旅行社廣告主要是針對搜尋品即旅游線路及其附加要素(以下稱旅游線路)。

    三、旅行社廣告的縱向外部性與旅行社廣告策略

    由景區組成的旅游線路是旅行社產品的核心部分。旅行社推出一條旅游線路實際涉及到旅游產業鏈上的多個企業,最主要的是景區,及與旅游線路相關的酒店、交通等企業。其中,景區、酒店、交通等提供旅游活動六要素的相關旅游企業都處于旅行社的上游,其產品和服務都要依賴于旅行社進行銷售。因此,旅行社在向市場推出旅游線路并為之廣告的過程中,必定產生廣告的縱向外部性,即廣告對產業鏈上游企業的成本與收益的影響。其中景區是最能從旅行社對旅游線路的廣告中免費獲得利益的??梢哉f旅行社對旅游線路提供廣告的成本與收益是不對稱的。那么旅行社是否還要對其開發、策劃的旅游線路提供廣告?怎樣提供廣告?旅行社對于外部產品的廣告具體內容的邊界是什么?

    為了研究簡便,我們只考慮旅行社產品與景區的情況。假定旅行社對旅游線路中包括景區的各個要素不做廣告,景區定價為p1;做廣告,廣告的成本為ca,由于廣告作用,景區被差異化了,消費者從而形成對該景

    這樣,縱向外部性的存在降低了旅行社的廣告收益。

    綜上,在D大的條件下,廣告后旅行社的利潤小于廣告前的利潤;在D小的條件下,廣告后的旅行社利潤有所增加,但由于廣告的縱向外部性,利潤中有π被景區以加價形式收取,只要景區存在加價行為,旅行社再次加價的幅度就受到限制,廣告的收益就不可避免地被景區瓜分。

    如果考慮整個旅游產業鏈,則旅行社不僅面臨景區的加價行為,而且還面臨其他相關旅游企業的加價行為,這就加大了旅行社產品的邊際成本。旅行社廣告在產業內的集體收益與旅行社的私人成本是不對稱的,所以旅行社理性的最優選擇是從廣告形式上、內容上采取使收益盡可能內部化的方式。

    為了克服廣告的縱向外部性,根據目前旅行社業的實際,旅行社的最優廣告形式是以信息性廣告為主,而其信息較為簡練,主要包含線路組合、行程及時間、標準、價格等基本信息。而對旅游線路中每一要素的更深層和具體的內容,如景區具體風光、歷史文化,酒店的具體設施、服務等,旅行社不必進行廣告。這樣,由于旅行社沒有提供關于旅游線路各個要素的具體的廣告激勵,各個旅游企業自然只能負責自身的廣告。仍以旅行社與景區之間的廣告供給為例:在(3)式中D較大的時候,旅行社提供廣告顯然是不經濟的;而在D較小的時候,景區分割的利潤比旅行社多,這一情況類似智豬博弈,如下。

    博弈中,旅行社與景區均有兩個選擇,即“廣告”與“等待”。若廣告可以增加E個單位的收益,其中景區獲得a個單位,旅行社獲得b個單位(由于景區有加價優勢,因此a>b)。此外進行廣告就有c人單位的成本。博弈情況見博弈矩陣:

    (1)若旅行社做廣告,景區等待,由于廣告的縱向外部性,景區可獲得a個單位的凈收益;旅行社獲得(b-c)個單位的收益。

    (2)若雙方都做廣告,景區收益為(a-c);旅行社的收益為(b-c)。

    (3)若景區做廣告,旅行社等待,景區可獲得(a-c)個單位的收益;旅行社獲,b個單位收益。

    (4)若雙方都等待,雙方獲得的廣告收益均為零。

    在這個博弈中,不論景區選擇“廣告”還是“等待”,旅行社的占優策略都是選擇“等待”,所以納什均衡最優策略是:景區做廣告,旅行社等待,旅行社得到后發優勢。這個博弈的最優策略可以推廣到旅游產業鏈上各個景點與旅行社的廣告博弈中,即當各個景區都已做了關于自身產品的詳細廣告,旅行社才提供由景點組合而成的旅游線路的基本信息。

    四、針對旅行社和景區廣告的具體建議

    旅行社與景區的廣告博弈不但決定了旅行社和景區廣告的行動先后,而且也決定了二者廣告內容、形式、覆蓋范圍和深度的不同分工。

    1.從內容、深度和類型來看,旅行社只是提供旅游線路基本信息,如價格、景點基本說明、日程安排等;而景區廣告要傳遞有關景區風光、歷史、文化等滿足旅游者期望的旅游資源的信息,景區不但需要信息性廣告,還需要勸說效果很強的勸說性廣告。

    2.從廣告的覆蓋范圍來看,對于旅行社,從組團業務的角度看,它所面臨的需求有明顯的區域性;而景區的市場目標無區域限制的,對它的需求來自全國各地,所以景區廣告的覆蓋范圍要相當廣闊。

    3.從廣告的具體形式來看,旅行社的廣告形式應是覆蓋范圍小,成本低的,僅介紹旅游線路基本信息;而景區廣告不但要具體展示景區的風格特色,還要勸說消費者、改變消費者偏好,且覆蓋范圍越大越好。通常旅游廣告的形式有以下以幾種:報紙、雜志、廣播、電視、戶外廣告、直接郵寄、交互式媒介、手冊及宣傳單。手冊、宣傳單、當地報紙最能符合旅行社廣告內容、深度、覆蓋范圍的具體要求。而通常電視廣告覆蓋范圍廣,最能展示景區的風光、獨特性,塑造景區的形象,并且有很強的勸說效果,是景區的首選廣告形式;另外戶外廣告、雜志由于畫面精美、生命周期長,能傳遞景區的特色,也是景區理想的廣告形式。

    表1歸納了景區廣告與旅行社廣告的差異。

    五、小結

    第8篇:產品設計策略范文

    關鍵詞:原產地效應;國際營銷品牌策略;奢侈品

    中圖分類號:F74文獻標識碼:Adoi:10.19311/ki.16723198.2017.06.021

    近年砉際貿易的發展,使得跨國企業之間的競爭越來越激烈,樹立成功的品牌形象成為企業面臨的一大難題。而國家形象在國際貿易中承擔著極為重要的角色,許多消費者在消費時更傾向于購買某一國家的產品,尤其是奢侈品品牌表現更為明顯,其品牌營銷策略會在很大程度上受到原產地效應的影響,對此,本文將對原產地效應及其對奢侈品品牌策略的影響進行闡述,對品牌成功利用原產地效應提供建議。

    1原產地效應

    1.1原產地效應的概念

    早在20世紀70年代,Bannister和Saunder(1978),Nagashima(1970,1977)就提出,原產地是產品的生產地,即“made in”所表示的地點。Bilkey和Nes(1982)、Han和Terpsta(1988)、Lee和Schaninger(1996)提出,產品的制造國包括組裝國都是產品的原產地。原產地形象就是品牌的原產地所代表的形象。原產地效應則是因消費者喜好不同,對不同國家的進口商品產生不同的評價,從而更傾向于購買某一品牌的產品。

    1.2原產地效應的存在性

    原產地效應的理論最早是由Schooler(1965)提出的。Schooler以危地馬拉的消費者為實驗對象,請他們對來自四個國家的進口商品做出判斷,發現被調查者的評判結果存在明顯的不同,由此得出消費者對產品的購買意愿會受到原產地形象的影響的結論。此后,諸多研究表明原產地是消費者在消費時的選擇標準之一,從而證明了原產地效應的存在性。

    1.3原產地效應的影響因素

    Schooler(1971)通過調查美國消費者發現,針對不同的消費群體表現出的原產地效應不同,其區分依據主要是消費者年齡、性別、文化程度、種族等人口統計特征。此后,Lillis和Naragana(1974)、Papadopoulos(1987)、Khachaturian與Morganosky(1990)、Al-Sulaiti與Baker(1998)分別發現產品特征及價格、消費者特征、國家經濟發展水平、原產地的文化及政治都是原產地效應的影響因素。本文將原產地效應的影響因素總結為原產地因素(個性特征、經濟因素、技術水平等)、產品因素(產品屬性)、消費地因素(消費者自身的特點、消費地的人文歷史等)。

    2奢侈品

    2.1奢侈品的概念

    奢侈品(Luxury)是一種人們在滿足了基本的生存需求之后所追求的消費品,具有限量、珍貴、獨特等特點。其經濟學定義是價值與品質關系比值最高的產品,或者是無形價值與有形價值關系比值最高的產品。奢侈品往往有獨特的風格、動人的傳統和歷史、極高的品質。奢侈品品牌是與奢侈品相聯系的名稱、標識、符號等,是服務與奢侈品的品牌,在商品分類中占據最高的品牌等級。

    2.2奢侈品的消費動機

    盧長寶、秦琪霞、林穎瑩(2013)指出產生奢侈品消費的動機可以從五個維度來解釋,即奢侈品的稀缺性、象征性、炫耀性、攀比性、享樂性。Phau和 Leng(2008),Godey和Pederzo(2012)認為原產地國別是奢侈品的消費動機之一。Stokburger-Sauer和Teichmann(2013)認為消費者的性別、文化等多種因素都對奢侈品消費有促進作用。另外,有學者及企業家將奢侈品品牌的某一特定維度對品牌發展的影響作為調研重點,比如產品卓越度、企業文化、企業精神等。

    3原產地形象對國際營銷的影響

    3.1原產地形象對定價策略的影響

    良好的原產地形象是品牌在國際營銷中的競爭優勢之一,可以以此為基礎采用高價策略,有助于提升品牌的價值感知與形象感知,可以幫助品牌向高端奢侈品方向發展。而原產地形象較差的品牌宣傳策略應以產品宣傳為主,盡量避免強調自己的原產地,采取低價策略吸引顧客。

    3.2原產地形象對品牌形象的影響

    消費者的品牌感知依賴于原產地形象,好的原產地形象能在一定程度上提升消費者對品牌的好感度和忠誠度。另外,品牌的原產地為其添加了特有的文化因素,使得消費者能夠產生品牌聯想,尤其是在無法通過其他因素判斷品牌優劣的情況下,原產地形象將會是一個重要的評判因素。

    3.3原產地形象對消費者選擇的影響

    消費者的行為選擇往往取決于其對產品的使用性和功能特性的主觀感受,即認知質量。認知質量又由內在線索和外在線索兩個方面構成。前者是指產品的外形、原料等,使消費者形成客觀的認知質量,外在線索包括產品的原產地、名稱、價格等等。內在線索的獲取通常需要消費者做出專業的判斷,而消費者對每種產品進行專業評價是不可能的。所以,消費者在對產品做出評價時,外在線索成為評價標準中的重要因素。并且,相比較來說,獲取外在線索更為方便,成本更低,消費者越來越多地根據外在線索形成認知質量。綜上所述,原產地形象已成為一個重要的外在線索,影響著消費者對品牌的認知以及對消費產品的選擇。

    第9篇:產品設計策略范文

    關鍵詞:企業;設計決策;ERP;應用、產品;系統開發

    中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)20-4748-04

    21世界社會經濟的迅速發展,企業產品設計的好壞直接關系到公司的銷售利益,因此一個企業要想得到好的發展,不僅需要有完善的企業內部管理制度,還需要對企業的產品有良好的設計決策,因此,企業引進ERP系統來配合制定企業產品的設計決策無疑就是最好的選擇。ERP系統可以為產品設計決策的制定,統計出企業各業務模塊的數據進行分析、關鍵數據抽取還有挖掘監控,為管理者提供監控和決策的依據。ERP系統管理者還可以利用該系統提供的信息對企業的發展做出科學的決策,對產品設計中的關鍵指標進行實時監控和跟蹤,隨時掌握企業的的發展動向,對企業的發展有很好的幫助。以下本篇就為您探討企業ERP系統對企業產品設計決策的有效應用。

    1 引進ERP系統對鞋業市場的益處

    1.1 引進ERP系統可以減少企業管理產品的難度

    為應對企業經濟的發展,鞋業市場的產量日益增加,原材料成本也在上升之中,這就使得企業內部的結構性矛盾越發的明顯。對于大多數的鞋業單位來說,如果還延續著樣式少、生產批量大得傳統生產模式,就將會面臨產銷脫節、通貨膨脹的危機,必將被快速發展的社會經濟所替代,從而就是企業的破產了。但是如果鞋業單位引進ERP系統可以減少企業管理產品的難度,減少產銷脫節的發生,使鞋業單位的內部管理結構更加完善,從而使企業向更好的方向發展。

    在對鞋業市場的運營中使用企業的ERP系統,不僅能完善企業的經營理念,還會使企業的經濟向更高水平發展。并且,ERP系統對企業的產品設計決策也有決定性因數,可以方便設計師隨時了解企業動態,向設計更新的產品出發,為企業帶來可以提高經濟收益的產品設計。

    1.2 ERP系統可以提高企業的核心競爭力

    目前在我國的鞋業市場中使用財務軟件和制圖軟件CAD比較常見,一個是管理企業的財務狀況,一個是管理企業的產品設計,但是對于企業的整體綜合管理卻還在依靠人工的方式,這使企業在市場激烈競爭的情況下市很難立足的,因此企業的ERP系統在鞋業市場的地位也是不容忽視的。而且對于企業產品設計決策也有很重要的影響,它不僅能使設計師全方位的了解產品的銷售情況,還可以使產品設計的過程中少很多不必要麻煩,節省時間的同時,也使企業的產品定位更加的符合人心,使更多的客戶接受,為企業的經濟建設帶來很大的發展。

    2 ERP系統在企業產品設計決策中的有效應用

    2.1 企業的產品設計更加到位

    企業的發展和產品設計的好壞有很重要的關系,對于我國的鞋業市場亦是如此。對于生產鞋子的單位來說,如果企業不能及時的了解到鞋業市場的動向,那么設計出來的東西也是會銷售不出去,這樣不僅給企業帶來經濟損失,同時也將會使企業信譽蒙受不好的口碑。在企業使用ERP系統可以使企業產品設計策略得到更好的定位,使得企業的產品更多的符合廣大客戶的需求,不再是單調的大批量生產,而是多源化新穎的生產設計,符合更多客戶對企業產品的需求。這是因為ERP系統不僅能實現強大的數據分析計算能力,還有很強大的數據管理能力,因此可以使新產品設計人員通過企業的ERP系統傳達的數據,進行綜合分析,然后再決定客戶的喜好,量身定做出具有良好銷售趨勢的新一代產品;企業的ERP系統還可以為企業的產品設計做出更好的決策,設計出更完美的產品。如果對于一個企業產品設計的到位,那么企業的營業額自然也會增長,因此,企業的ERP系統是可以幫助企業定位產品設計決策,使得企業的產品設計受到更多客戶的喜愛,銷售額自然也就會有所提高,還能為企業的良好發展提供了良好的推動作用。

    2.2 ERP系統使產品設計決策得到更好的實施

    對于鞋業單位來說,由于產品的數量多、花色樣式也很繁雜,因此對于管理和設計決策上都有偏頗,為企業的產品設計還有企業的內部管理帶來影響,使得企業對于產品的銷售有所下降,這些都會或多或少的影響到企業的發展。ERP系統對于企業的產品設計策略來說不僅有著主觀引導設計方向的作用,還對企業設計策略得以實施有很多好的幫助。企業的ERP系統可以很好的對企業內部的員工進行調整,來滿足產品設計者對產品設計策略的制定和實施,使得鞋業單位的工作人員能更好的配合企業產品設計策略,不僅在產品的設計階段就積極產于產品的意見討論,還在產品生產后積極學習關于產品的介紹知識,使得鞋業產品在推入市場之后能有更好的收益。ERP系統能使企業產品的設計策略和實際的運用能更好的結合,分析客戶的喜好,產品設計決策可根據用戶的特點進行分析,從而使設計出得產品被更多的人喜愛,銷售額自然而就會增加了。企業的ERP系統不僅是接軌高科技的技術引進,更是提高企業產品設計決策的有用助手,ERP系統對企業的北部信息進行整理、分析,最終將數據船體給決策者,不僅能使他們更好地了解企業動態,還能為企業產品的設計策略提供有力的參考方案,使企業的產品設計策略在公司內部得到很好的實施,提高辦事效率的同時,也使企業的未來能有個更好的發展。

    2.3 ERP系統和產品設計決策間的關系密不可分

    科技的發展使得信息化的管理方式進入企業的發展內部,如果企業還停在手工傳統的而管理方式必將是要被這個時代所淘汰的,因此企業的ERP系統和企業的產品設計決策間的關系密不可分。企業在產品設計策略中應用,不只是一個軟件跟好的實施伙伴來搭建的信息化框架,它其實是可以支撐企業的業務流程的的組織構架。由于企業的產品設計策略關系到企業以后的生產水平和銷售水平,以至于整個企業在產品流入市場之后的得到更廣、更大的經濟效益。企業的ERP系統會使企業的產品設計決策發生全新的改變,不再是傳統的調查研究,而是通過系統的數據分析就可以綜合全方位的了解企業的銷售、生產以及市場行情等信息,為企業產品的設計者提供了更多的便利。

    ERP系統應用與鞋業市場,必將引起不小的經濟轟動,它是企業信息化的標志,可是使企業對以后產品設計方向有個更精準的定位,這將會減輕企業設計策略制定的難度,不僅對企業來說節省了大量的時間,也會使企業的發展更進一步。并且產品設計決策還存在不安全因素,對于不管是基于猜測還是基于數據的產品設計決策,鞋業產品是為人服務的,鞋業單位使用ERP系統可以根據數據分析將人對產品的喜好進行定位,從而發現人們不喜歡的因素,在下次企業設計產品時將其規避,必將會使企業制定產品設計決策中的風險降到最低,使鞋業企業的發展更加順利長久。

    2.4 ERP系統會使產品設計決策更加注重交互性

    在鞋業產品設計決策中,如何注重產品的交互性就會導致產品的銷售不好,而ERP系統恰恰可以使產品設計決策對產品的交互性更加關注。產品是用來服務客戶的,因此鞋業產品設計設計策略在制定的時候就要考慮到這一點,鞋業產品要想大賣,光有好的服務還是遠遠不夠的,產品設計的新穎別人會使用也是白搭,因此交互性在鞋業設計時就要有所體現,而ERP系統剛好可以通過銷售數據、生產數據等來分析客戶的需求,從而提煉出客戶對鞋業產品的期望度,以及想要哪些舒適和外觀上的設計體現。最好的產品設計策略就是既滿足用戶對產品的需求,在用戶使用產品的過程中又不會產生疑惑,對于鞋業市場好的鞋品設計和好的服務是同樣重要的。

    ERP系統正好從宏觀的數據分析來了解客戶的需求,使我們的企業在制定產品設計決策時就將這些需求歸入其中,從更多的角度和因素去分析如何滿足客戶的需求。我們要記住產品最終是給人的服務的,鞋業市場的最終購買群體是人,因此企業在最初進行產品設計時要以人對鞋子的舒適度體驗為依據,同時加入美觀、時尚、質量好等因素來滿足客戶對鞋子的需求。因此ERP系統的應用對于企業的產品設計決策起到一定的促進作用,為企業提供良好的發展前景。

    3 企業產品設計決策在ERP系統的程序介紹

    企業的產品設計決策在ERP系統的運用中,主要就是體現在對信心的輸入和整合分析,以此來判斷用戶對鞋業產品的需求。ERP系統的接口及操作簡單,上線周期短,成功率高。是一套頂尖的鞋業ERP管理方案,在產品全面,包含產品的報價—樣品的開發管理—訂單的管理—采購的管理—倉庫的管理—生產的管理—品質的管理—應收的應付—成本的管理還有總賬系統等,并且各子系統都是可以即插即用的。以下就為您重點說說樣品的開發管理,這是企業產品設計決策在ERP系統關系最為密切的一個環節了。

    1)ERP系統針對鞋業的物料的特點,具有一套獨特的編碼方案,解決色差等問題。還對鞋業的區分SIZE、分段物料等進行方便靈活處理,這對企業的產品中遇到的原料問題必將有很大的幫助。并且ERP系統對鞋業的網版印刷和外箱的較為麻煩的采購,也從實踐中總結了一套解決方案,節省時間的同時也減少制作材料時的錯誤發生。并且鞋業ERP系統還有很強的排單功能,使產品設計者很好的了解企業的銷售生產進度,從而改進自身的設計水平,為企業帶來更大的收益。

    2)在鞋業的ERP系統是在計算機這個現在已經普及的科技平臺上,利用Windows電腦系統操作平臺,再使用Access做數據庫來存放企業數據信息,當信心在輸入ERP系統的時候,SQL server就將對數據進行計算存儲,利用計算機的強大功能對數據進行分類計算并加以保存,方便用戶日后的讀取。這些都為鞋業的數據信息得到很好的保存和提取,使得企業在產品設計時對信息的分析可以更加直觀明了,推進企業的經濟發展。

    3)鞋業ERP系統的程序代碼

    下面給大家提供ERP系統的數據庫連接代碼:

    以上是一個鞋業生產商采用ERP的實例截圖,望給大家以作參考,實際證明,在企業中運用ERP系統對企業的產品設計決策是有很多的幫助作用的。

    4 結論

    我國鞋業經濟的快速發展,還有電子商務時代的來臨,都使得鞋業的產品設計決策開始面向新的挑戰。因此如果ERP系統在我國的企業中可以得到有效的應用,必將會提高企業的競爭能力和管理水平,更加促進我國鞋業的進一步發展。

    參考文獻:

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