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(一)人才培養定位模糊不清,不能適應數字媒體技術產業發展的需求
數字媒體技術產業發展迅猛,很多領域伴隨新興技術的發展涌現出來,而且類型龐雜,門類眾多,高校一時對數字媒體技術產業的發展缺乏深入了解,對培養出什么樣的專業人才才能勝任產業的需求心中沒底,在數字媒體技術專業人才培養的定位上往往模糊不清。很多高校使用“復合型人才”、“高級專門人才”、“高級應用人才”、“高級技術型人才”這樣模糊的人才培養定位。據對58本科高校數字媒體技術專業的人才培養方案進行的統計,有43所高校的人才培養定位使用了“復合型人才”、“高級專門人才”、“高級應用人才”、“高級技術型人才”這樣的模糊定位,人才培養定位模糊不清的比例高達74%。這樣模糊不清的定位很難和數字媒體技術產業的需求保持一致,數字媒體技術產業真正需要的是能夠在動漫、游戲動畫、影視、數字藝術四大數字媒體技術領域中勝任研發、創作、維護、營銷工作的專業人才。
(二)專業技能規格偏低,滯后于數字媒體技術產業技術的最新發展
由于人才培養定位模糊不清,造成了專業技能規格偏低。很多高校認為數字媒體技術專業不過是計算機學科和藝術學科的簡單交叉,只有掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能就達到了數字媒體技術專業對專業技能的要求。如有的大學的數字媒體技術專業的專業技能規格就規定為:掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能夠從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯等方面的工作。實際上,只是掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能已經遠遠不能滿足數字媒體技術產業技術的最新發展需求。數字媒體技術產業已經在動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等領域引起了巨大的變革,誕生了智能手機動漫、兒童動漫、多媒體網絡游戲、卡通動畫出版、特效電影、手機微電影、三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示等一系列新技術。而很多高校數字媒體技術專業的專業技能規格都沒有提出掌握這些新技術所需的技能要求,滯后于數字媒體技術產業技術的最新發展。
(三)課程體系設置不科學,無法提供數字媒體技術產業發展所需的知識更新
由于專業技能規格偏低,很多高校數字媒體技術專業的課程體系設置不科學,所涉學科寬泛而無特色。很多高校的專業技能規格只是掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能,簡單地認為只要把計算機學科的課程和藝術學科的課程交叉起來,就構成了數字媒體技術專業的課程體系,加之很多高校的數字媒體技術專業都是在原來的計算機學科、藝術學科、電子信息學科、影視制作學科的基礎上發展起來的,因此,課程體系的設置往往就是幾個學科課程的拼湊,這樣造成很多高校數字媒體技術人才培養方案中課程體系設置看起來與計算機專業、游戲動畫專業、影視攝影專業、網絡工程專業都非常相似。根據對58所高校的數字媒體技術專業人才培養方案中課程設置的統計,除通識類及大類課程外,專業模塊和計算機專業重復的課程最高的有27門,最低的有13門;專業模塊和游戲動畫專業重復的課程最高的有23門,最低的有11門;專業模塊和影視攝影專業重復的課程最高的有25門,最低的有14門;而專業模塊和上述三個專業都不重復的課程最高的只有10門,最低的低到只有可憐的3門。可見,課程體系涉及的學科過于寬泛,但真正屬于數字媒體技術專業特色的課程非常少。當前數字媒體技術產業發展所需的新知識已經超越了傳統的計算機學科、游戲動畫學科范疇,很多的新知識體系如智能手機動漫開發、多人在線互動多媒體網絡游戲等新知識,都是近幾年數字媒體技術產業發展所需的知識更新,而學生掌握這些新知識都需要科學的課程體系設置,尤其是開設特色鮮明的數字媒體技術專業新知識課程。
(四)問題的根源
仔細剖析我國數字媒體技術專業人才培養模式存在的問題,我們會發現,正是由于大部分高校對于數字媒體技術產業的發展缺乏深入了解,對培養出什么樣的專業人才能夠勝任產業發展的需求心中沒底,才造成人才培養定位上的模糊不清;而人才培養定位上的模糊不清又造成了專業技能規格偏低,偏低的專業技能規格又造成課程體系設置的不科學,使其落后于數字媒體技術產業發展所需的知識更新;最終的結果是培養不出讓數字媒體技術產業滿意的畢業生。歸根結底,我國數字媒體技術專業人才培養模式存在上述問題是數字媒體技術專業人才培養模式滯后于數字媒體技術產業的需求,因此,進行基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式研究是相關高校亟需解決的問題。
二、基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式
(一)制定適應數字媒體技術產業發展需求的人才培養定位
當前,我國數字媒體技術產業的發展蒸蒸日上、日新月異,并逐漸形成了動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等四大支柱領域。據統計,到2012年底,我國數字媒體技術產業的規模已經位居世界前列,從事數字媒體技術產業具有獨立法人資格的從業實體有近6萬家,如各類網絡游戲公司、動漫制作公司、廣播電影電視制作及播出機構、廣告公司、外觀及平面設計公司等,從業人員近180萬人,年產值達1萬億元。四大支柱領域中,動漫領域的發展熱點是智能手機動漫、兒童動漫、動漫產業園。在游戲動畫領域中,近幾年的發展熱點是多媒體網絡游戲、卡通動畫制作出版、兒童動畫主題公園。在影視制作領域的發展熱點是特效電影、手機微電影、視頻網站。在數字藝術領域中,近年來尤其以從事三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示方面的公司效益最好。上述數字媒體技術四大領域發展誕生的這些熱點都急需大量了解數字媒體技術產業新知識、精通數字媒體前沿技術的數字媒體技術專業人才,所以這些人才待遇優厚,發展前景光明。因此,作為開設或即將開設數字媒體技術專業的本科院校,在制定人才培養定位時,應該切實提出適應這一發展需求的人才培養定位。如淮南師范學院在正在修訂的2013版人才培養方案中,就擬制定適應數字媒體技術產業發展需求的人才培養定位,在其數字媒體技術專業培養目標的人才培養定位中就明確提出:本專業培養德、智、體、美等方面全面發展,了解數字媒體技術產業的最新發展,掌握數字媒體技術相關學科的基本理論、前沿知識、開發技能和應用方法,具有良好的技術素質和一定的藝術修養,能在動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等領域從事研發、創作、維護、營銷工作的專業人才。
(二)創建與數字媒體技術產業最新技術發展同步的專業技能規格
當前,動漫領域的最新技術發展是基于智能手機的動漫開發、兒童原創童動漫題材開發、動漫產業園建設的技術問題,相應的專業技能規格包括掌握基于Android、Java/J2me的智能手機開發技術,熟練運用最新計算機及媒體創作工具進行原創兒童動漫的創作,能夠解決動漫產業園建設遇到的技術難題的專業能力要求;游戲動畫領域的最新技術發展是基于互聯網的多人互動多媒體游戲、系列卡通動畫制作出版、兒童動畫主題公園建設,相應的專業技能規格包括掌握游戲客戶端軟件開發及3D多媒體網絡互動游戲開發技術,熟練運用最新計算機及媒體創作工具進行卡通系列動畫制作出版,能夠解決兒童動畫主題公園建設遇到的技術難題的專業能力要求;影視制作領域的最新技術發展是特效電影技術、手機微電影技術、精準競速視頻網站建設技術。為迎接這些新技術的挑戰,我們提出掌握特效電影創作技術,熟練運用最新計算機及媒體技術進行手機微電影的創作,能夠建設挖掘視頻用戶趣味和個性的視頻網站的專業能力要求。數字藝術領域的最新技術發展是三維數字視覺展示技術、建筑可視化技術、數字媒體宣傳技術,為跟得上這些新技術發展的步伐,我們提出掌握三維數字視覺展示技術,熟練運用最新計算機及媒體技術進行建筑可視化的創作,具有數字媒體宣傳的創意能力的專業能力要求。上述四個領域的專業能力要求共同構成了與數字媒體技術產業最新技術發展同步的專業技能規格。
(三)建立新知識特色課程為主導的科學課程體系
新知識特色課程是指為傳授近幾年在數字媒體技術產業各個領域的發展中所需的新知識、新技能而專門開設的特色課程。動漫領域的飛速發展今非昔比,手機平臺的動漫、原創兒童系列動漫、身臨其境般感覺的沉浸式虛擬現實動漫是當前最受歡迎的動漫產品,但傳統的動漫專業方向課程如素描、速寫、色彩、動漫技法、角色造型設計等只能傳授動漫產業的基礎知識,無法傳授智能手機動漫開發、原創兒童系列動漫開發、沉浸式虛擬現實等新知識。游戲動畫領域的飛速發展也已突破傳統的游戲動畫范疇,3D多媒體網絡互動游戲、卡通系列動畫制作出版及兒童動畫主題公園題材建設是當前游戲動畫領域發展的熱點,但通用的游戲動畫專業方向課程如多媒體設計與制作、二維動畫、計算機游戲設計、游戲設計與開發只能傳授游戲動畫領域的基礎知識,卻不涉及游戲人物COSPLAY表演、游戲客戶端軟件開發、基于虛擬成就的可持續性多人在線游戲等3D多媒體網絡互動游戲開發技術、卡通系列動畫制作出版技術,也沒有傳播各類兒童動畫主題公園題材建設所需的專業知識。影視制作領域為適應特效電影、手機微電影等新應用,迫切需要精通最終視覺效果與電影無縫結合、視訊合成、進階編碼、轉場特效、真實感渲染等電影特效技術的專業人才,而目前全國大部分高校數字媒體技術專業開設的影視制作專業方向課程中都是傳統的方向課程,如中外影視動畫史、電視照明技術、攝錄像技術、媒體寫作等,這些課程無法傳授這些新知識。而對于數字藝術領域相關的三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示、N-city等領域新知識的傳授,很多高校的數字媒體技術專業甚至還沒有開設一門相關的課程。因此,在必須在數字媒體技術專業人才培養模式里加大數字媒體技術產業新知識的傳授,在課程體系設置中加大新知識特色課程的比重。如淮南師范學院在正在修訂的2013版人才培養方案,擬增加《Android智能手機動漫開發》、《原創兒童動漫開發》、《沉浸式虛擬現實開發技術》、《兒童動漫課程設計》共四門新知識特色課程,刪除了《計算機圖形學》、《多媒體技術與應用》等理論性較強的課程;為傳授當前游戲動畫領域發展熱點的新知識,擬增加《APP應用程序開發》、《3D動畫腳本與渲染》、《動畫造型設計》、《COSPLAY客戶端軟件開發》、《多人在線游戲開發》、《兒童數字主題樂園建設》共6門新知識特色課程,刪除《游戲原理》、《動畫技術及原理》等理論性過強的課程;為培養畢業生的最終視覺效果與電影無縫結合、視訊合成、進階編碼、轉場特效、真實感渲染等電影特效開發技能,擬增加《MAYA原理與開發》、《NUKE數碼合成軟件應用》、《AfterEffects視頻處理軟件開發》、《Premiere高級應用》、《Illustrator高級開發》等5門實踐性課程;為傳授數字藝術領域涌現出的新知識,不但增加《建筑可視化開發》、《室內表現效果圖制作》、《超媒體設計》等新知識特色課程,刪除《藝術賞析》、《數字電子技術》等陳舊過時、理論性過強的課程,還擬從數字藝術公司聘請專業人員開展講座、課程設計等實踐性教學。
三、展望及總結
關鍵詞:數字媒體藝術;產學研合作;創新型人才教學模式
1 交叉學科對高校教學模式的挑戰
數字媒體藝術設計是順應數字信息時代的發展而興起的一個新興應用型交叉學科,它借助于高科技的發展成果和全面支持表現出獨有的特征。根據我國高等教育的人才培養模式和特點,在建設創新型國家的時代背景和國際人才競爭的大格局下,教學培養目標應該把培養具有創新意識、創新精神、創新思維、創新能力并能夠取得創新成果的高素質創新型人才作為重點。然而,大部分高校教學上還存在培養理念滯后、教學內容更新緩慢、師資力量、水平有待提高等問題,不利于學科創新型人才培養目標的實現。這就要求嚴格制定課程建設規劃思路,通過修訂原有教學計劃,實時更新實踐教學內容,以集成創新促進教學水準提高。互聯網時代,數字動畫、游戲設計、數字刊物、網絡廣告、影視特效等數字媒體技術得到了支持。
數字媒體的視覺表現手段多樣,形式自由,創新力強,想象力可以得到極大發揮,因而以數字媒體技術與藝術為主要支撐的數字媒體產業應運而生。我國現有數字媒體藝術設計專業學科的教師資源數量有限,資源緊缺,而數字媒體藝術設計這一學科需要逐漸成熟和完善,教師知識和能力需要與時俱進。因此,我們必須對教師進行培訓,以適應當前學科的發展。教師應該掌握最先進的教育理念和教學模式,以便在已有教學經驗的基礎上不斷完善教學方式。由于交叉學科的特殊性,高校教育工作者可能存在過度強調數字技術本身,技術訓練占學科規劃較大部分的問題,教學中沒有長遠眼界和精準教學定位。這就導致學生僅僅掌握軟件等相關技術的基本操作技能,沒有掌握自身學習的方法和規律,進入社會后,無法適應信息時代的發展,不能明確表達自己藝術創作的主題和內容,需求得不到滿足。
2 數字媒體藝術設計創新教學模式探析
高校通常根據學科劃分不同的院系,形成以學院為基本的教學單位。各學院存在各種溝通障礙,學科之間缺乏學術聯系與合作。數字媒體專業是一門交叉新學科,當前大部分院校在工學領域開設軟件工程、數字媒體技術等專業,或者在藝術學領域開設動畫、工業設計、數字媒體藝術等專業。這會造成數字媒體藝術學生計算機技能方面的欠缺,而數字媒體技術專業的學生則缺乏藝術修養的熏陶。這勢必造成數字媒體藝術專業的不平衡發展。數字媒體領域的知識應是數字媒體技術與藝術的綜合。復合型師資隊伍建設迫在眉睫,教師不但應具有深厚的人文藝術素養,而且應該熟練運用數字媒體技術進行操作。我們需要加大學科交叉、校企互補的復合型師資隊伍建設。高校專職教師隊伍建設方面,實行學科帶頭人、專業負責人制度,形成知識結構合理、框架清晰、具有發展潛力的專業師資力量。要以培養中青年新生學科帶頭人為重點,采取開放、創新、精英、高效的原則,通過各種渠道從外界引進人才,建立師資合理配置的有效機制,建設一支素質高、結構優、精英多、時代需求的高素質軟件技術與藝術設計復合型教師隊伍。定期選拔優秀青年教師到數字媒體教育比較先進的國家進修學習,或者到企業中加強實踐技能培養。對現有教師分期分批進行新技術、新知識的短期培訓,資助教師進行數字媒體方面的教學改革和科學研究的知識更新。可以兼職聘請一批知名專家、學者來校授課或講座。這樣有利于解決師資力量方面的問題。數字媒體藝術教學應以實驗室為基地,產學研結合,促進實踐教學改革。我們按照“以能力培養為宗旨,以就業為導向,走產學研結合發展道路”的教育理念,以數字化技術與藝術相結合為特色,優化實踐教學內容,構建“層次化和模塊化”的實踐教學體系,促進實踐教學改革軟件與藝術技能培養有機結合,加大專業實踐課課程。專業實踐課程是在教師引導下,學生能夠自主進行的綜合性學習與探索的活動。它基于學生的理論知識經驗,密切聯系學生的自身生活和社會實際活動,體現出了對知識的綜合運用能力。
我們在交叉學科實踐操作當中,可以采用成果導向的教學模式,先要明確開設這門課程的主要教學目的是什么,學生通過這門課程實踐能學到什么基本知識,學生能不能把課堂上所學到的理論知識融化,這些知識在解決實際創作中有什么意義。數字媒體藝術設計的特性注定其必須通過實踐來檢驗,而目前教育中比較欠缺的就是這種實踐課程。對于一般學科來說,實踐課或許在整個課程體系中占比例很小的一部分即可,但是數字媒體藝術這門專業要想取得較好的教育效果,必須展開大量的實踐課程。學生通過實踐動手創作,才能更好地發現問題,只有發現問題才有可能主動去探索解決問題的方法。數字媒體藝術設計課程體系的構建必須與時俱進。運用最先進科技成果,掌握核心技術領域知識構架,有利于課程達到創新效果。部分高校采用校企合作方式教學,學校加強與企業的合作。堅持以學生為中心,鼓勵師生主動聯系相關企業,讓學生走入企業,了解企業,加強校企合作教育以及學校與企業間的產學研合作。特別是現階段學校基本設施資源完善度不夠,這種方式可以充分利用企業教育資源,建設校外實習實訓基地,加強與實習基地的協作。這些企業在培養學生綜合能力、實踐能力、擴展豐富的專業知識方面發揮著不可替代的作用。同時,學生在企業實踐時間較長,企業成為一個考核學生綜合素質的平臺,學生也可以在實踐中了解企業情況,熟悉工作崗位的條件,兩者相輔相成,一定程度增加了畢業生就業的概率。
這些都為我們提供了一些可供借鑒的經驗及創新思維,通過這些交流和學習,我國數字媒體藝術專業教育必將會開創一個新平臺。我們應該充分利用數字技術的最新科學技術成果,將其應用到數字媒體藝術設計中。有機結合校內實驗室與校外實驗基地,充分利用社會的人力資源、技術資源。強化基礎,重視基礎對創造的支撐力,訓練和提高學生的創造性思維能力。以市場需求為導向,以實際課題項目為推手,提高數字媒體藝術專業學生的綜合設計能力。
參考文獻:
數字出版專業主要課程
主要研究編輯學、數字出版、計算機技術等方面的基本知識和技能,在網絡傳播、出版、宣傳等行業進行書刊、雜志、報紙、音樂的數字化出版、發行、傳播與管理等。
課程體系:《圖書出版史》、《網絡傳播》、《數字書刊編輯學》、《數字出版技術》、《編輯出版概論》、《網頁編輯》、《多媒體編輯》、《出版法規與版權貿易》、《媒介經營與管理》、《社會學概論》。
數字出版專業就業方向
該專業畢業生可從事新聞出版行業書刊、雜志、報紙的數字化出版與傳播的工作。
從事行業:
畢業后主要在新能源、文字媒體、互聯網等行業工作,大致如下:
1 新能源;
2 文字媒體/出版;
3 互聯網/電子商務;
4 教育/培訓/院校;
5 計算機軟件。
從事崗位:
畢業后主要從事銷售經理、版權經理、文字編輯等工作,大致如下:
1 省級銷售經理;
2 韓語文字編改;
3 版權經理;
4 銷售經理;
5 數字出版編輯。
數字出版專業培養要求
1.具備對新知識、新技能的學習能力和創新創業能力;
2.具備熟練的計算機操作能力;
3.具備數字出版物版面設計和制作能力;
4.具備數字出版物策劃與營銷能力;
5.具備人際溝通與團隊協作能力;
6.具備數字媒體編輯與合成能力;
【關鍵詞】 數字媒體 數字媒體藝術 動畫創作
現如今,隨著計算機網絡技術的飛速發展,我們已經進入到了一個“信息知識爆炸”的時代。各種媒體技術的發展更是日新月異。我們不可否認的是:當代社會的信息化程度已經是在成指數的形式在飛快的進步。數字藝術和基于數字媒體的新藝術形態已經全面滲入到了人們生活生產等各個方面。現在數字技術已經和文化產業融合在了一起,并逐漸形成了一個龐大的數字化的文化產業,隨著數字媒體的發展,其在動畫創作中的影響也是越來越深。
一、什么是數字媒體
1.1數字媒體的含義
所謂的數字媒體,實際上就是以二進制數的形式對各種信息進行記錄、整理、傳播的一種信息載體。它對于各種類型的媒體信息都會做出一定的處理。像數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻等等就被稱為感覺媒體。展示這些感覺媒體的編碼則通常被稱為表示媒體,而存儲、顯示、傳輸邏輯媒體的就叫做實物媒體。一般來說,我們所說的數字媒體大多都是感覺媒體。
1.2數字媒體的主要分類形式
數字媒體主要分為:感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體以及傳輸媒體。感覺媒體主要是指那些可以直接對人的感官造成影響的媒體信息;表示媒體則是指為了將那些感覺媒體傳達給人而研發出來的一種媒體信息載體;顯示媒體是指那些可以將感覺媒體顯示出來的設備;存儲媒體,顧名思義就是對那些表示媒體或者是數字化后的代碼進行存儲的媒體(如硬盤、光盤。錄像帶等等);傳輸媒體則是指那些用來傳輸信號的載體(如光纖、電纜、無線電波等等)。
二、什么是數字媒體藝術
數字媒體藝術,就是將數字技術以及先進的傳媒技術和人的藝術思維相結合的一種藝術形式。數字媒體藝術不但具有藝術本身的魅力,同時它也有其自身技術上的表現形式。從目前看來,數字媒體藝術具有非常大的發展前景以及巨大的生命力。數字媒體藝術的主要表現形式就是“電腦美術”。其利用數字技術來進行各種設計作品的創作。數字媒體藝術和其他藝術形式最為不同的一點體現在創作方式上。數字媒體藝術的創作過程必須全部應用數字技術。
三、動畫創作
動畫是許多藝術的結合(繪畫藝術、文學藝術、影視藝術)。在動畫的創作當中不但包含了劇本創作的文學思想以及影視表現手法的電影思維,同時它也有對人物造型、場景造型、動物造型等構成元素的創意性思維。從前這些都是要靠手繪在二維空間完成的。數字技術的出現為動畫制作帶來了一場革命。數字掃描等技術的應用接替了過去繁重的上色工作。數字合成技術吧過去笨重的合成攝像機放進了雜物間。
動畫是技術和藝術的結合體,動畫中的很多藝術形式都是通過各種各樣的技術來表現的。從藝術上講,動畫和其他的藝術形式相比,具有更強的技術性,因此,技術上的突破就是動畫表現形式的突破。從技術上來講,如果只有技術而缺乏藝術性的話,那么動畫將只是一個符號,并不具備生命力和感染力。所以,技術和藝術是動畫創作中必不可少的兩大條件。
四、數字媒體藝術對動畫創作的影響
迪斯尼曾經是全球手繪動畫的最高境界。但是隨著計算機三維動畫技術的引入,迪斯尼手繪動畫在上世紀末不可避免的走了下坡路。隨著迪斯尼手繪動畫的“凋落”,CG公司卻大行其道、發展形勢迅猛。現如今,數字媒體藝術已經很好的融入到了動畫創作當中,這種動畫的表現形式也受到越來越多的人的歡迎。數字媒體技術的發展也使得動畫創作更加多樣化。這也促使動畫創作的形式發生了變革。現如今,很多的動畫制作公司都已經意識到了數字媒體技術對動畫制作行業的重要性。三維動畫以及虛擬現實漸漸取代了二維動畫的市場。因為三維動畫可以更加自然的表現出人物形態,動畫人物的表情也更加的豐富。數字媒體技術使得動畫創作更接近生活,大大豐富了動畫設計。比如,備受追捧的動畫片《瘋狂原始人》。在這部動畫片中,不論是人物造型還是場景設置都是利用電腦進行建模制作的。因此,不論是人物造型還是場景造型都非常自然逼真。這些都是傳統的動畫所不能表現出來的。但是通過數字媒體技術卻可以將其實現。
總結:隨著數字媒體的大力發展,動畫創作也朝著更加多樣化的方面不斷發展。這不但使得動畫創作具有了更加廣闊的創作空間,同時也使動畫創作更加貼近人們的真實生活。本文就數字媒體以及數字媒體藝術為動畫創作所帶來的客觀影響做出了簡要分析。
參 考 文 獻
[1]袁亮,黃利.淺談數字媒體藝術對動畫設計的影響[J].電影評介,2009.
關鍵詞:FLASH 動畫;技術;市場
0 引言
最新的數據表明。Adobe FLASH CS產品擁有龐大的用戶群,現在全球超過了數以億計的在線安裝用戶使用 Flash Player,他們可以即時的觀看Flash內容,這一數據蘊涵著無限商機會。Flash早期是Macromedia公司的杰作產品,加上Dreamweaver、Fireworks一起稱為“網絡三劍客”(現在已經被Adobe公司收購)。Flash是“交互性矢量多媒體動畫制作軟件”用于全FLASH網站制作、動畫短片、網絡交互式游戲等方面的廣泛應用。Flash的交互性使其作品能與體驗用戶產生互動交流,不再是單方面地把信息傳遞給用戶,而是可以針對用戶的體驗做出反應。在當下數字互動媒體的發展有著十分光明的前景。Flash的宣告了豐富Wed內容與應用程序時代的到來。憑借Flash Player,Flash開發環境和新的服務器技術,應用程序開發人員可以建立新一代的豐富應用程序,帶來更有視覺震撼力的Web體驗。因此對于FLASH需要進行一個全方位多角度的全新認識。對于FLASH的認識,我們應該從下面幾點開始:(1)什么是FLASH?(2)FLASH技術的特點是什么?(3)FLASH有那些應用?(4)FLASH動畫與傳統動畫有什么差別?
1 什么是FLASH?
首先要了解到FLASH是一款世界級主流多媒體網絡交互動畫工具軟件。它支持動畫、聲音以及交互。具有強大的多媒體編輯功能。FLASH的專業性及新增的功能,可以設計出領導潮流的網站及多媒體互動影像。FLASH技術發展到現在,已經成為了網絡多媒體動畫的標準。而且事實上也是多媒體網絡領域的既定標準,現在在網上我們可以隨處可見FLASH制作的網站,商業廣告、手機游戲以及大量的動畫短片、網絡交互式游戲、界面設計等等,因為FLASH上手容易而且是基于小體積的SWF文件,因此在多媒體設計的業界內得到了廣泛的宣傳和推廣,FLASH已經是現代互聯網多媒體的重要分支。
2 FLASH的特點是什么?
大家都知道在網絡上,當然文件是越小越好了,文件小刷新速度就快。因此,在文件大小上這一點來說,FLASH生成的SWF文件已經是占據了絕對的優勢。此外,由于基于矢量技術,FLASH插件很小,容易安裝。兼容性強,FLASH在各種瀏覽器上播放的效果都很不錯。FLASH對象可以進行無級壓縮和變形,適合制作FLASH站點。多媒體和交互功能齊全。重點是其普及性強,因為FLASH操作簡單易學,動畫方式快捷方便,而且文件容量小,無疑這種技術很適合當下國內的網絡環境。因此FLASH動畫的制作涌入了大量的動畫愛好者,有專業的也有非專業的人員。越來越多的普通人也開始編輯設計自己的“動畫片”充分發揮自己的創造力和幽默感。我們應當抓住這一機會大力發展數字媒體行業。對數字媒體行業的現狀和未來發展趨勢進行系統的研究,以及進行全方位的深層探討。
3 FLASH有那些應用?
首先,FLASH的應用面是比較廣泛的,從FLASH自身特性以及網絡技術發展可以看出未來FLASH制作的趨勢是兩個大發向:一是純動畫短片的制作,這是FLASH的傳統項目;二是交互式的商業應用。如果我們將其劃分的再仔細一點具體如下:1)FLASH動畫短片。2)手機游戲開發。3)網頁游戲開發。4)全FLASH的網站。5)多媒體光盤制作。6)教學課件的開發。7)交互式購物平臺的開發。另外,FLASH軟件起初可能只是一種制作簡單動畫的工具,然而隨著它的應用、普及和發展使我們對于FLASH有了一個全新的認識,正如MACROMEDIA大中華區總經理馬俊強認為,FLASH是一種新的大眾化娛樂方式,主要體現在四個方面:新的傳播方式、新的表現手法、新的人群(E人類)和新的文化現象。FLASH的跳躍、節奏、卡通、幽默、創新,最符合漸漸成長起來的E時代網絡一族的思維速度和生活方式。
4 FLASH動畫和傳統動畫有什么區別?
FLASH技術和動畫結合,可以融互動和網絡多媒體兩個特性,具體來說它帶給瀏覽者全新的視覺互動體驗,形成新一代網絡動畫的標準。新一帶的網絡動畫與傳統動畫有了很大的不同,和普通意義上的動畫比,有以下幾個不同:
(1)FLASH動畫要求在故事與情節上往往處理的夸張感人,在短時間內表達主題。這是FLASH動畫的一大特點,短小精悍。例如我們熟知的《流氓兔系列》《大話三國系列》等。(2)FLASH動畫具有較強的交互性,受眾除了觀看動畫以外,還可以參與其中,通過界面的操作,可以改變整個FLASH動畫作品的過程和結果,就參與性上就有別與傳統意義上的動畫形式。傳統的動畫作品除了觀影完全沒有參與性。(3)FLASH動畫學習和制作相對比較簡單,只需要花很少的時間就可以成為一個FLASH的制作者,FLASH動畫方式使人們對動畫的理解變的非常簡單,加上一定的創意簡單的制作手段就可以制作出一部動畫短片,當然先不去論動畫短片的本事質量如何。而傳統二維動畫在進行制作的時候就復雜許多,要有一定規模的制作團隊,角色設計師,原話設計師,動畫設計師,上色加上后期制作都是不可以缺少的,可見其繁瑣程度。(4)FLASH動畫是基于矢量技術,文件小,傳輸速度快,可以利用這一獨特優勢在網絡大面積的傳播。(5)FLASH作為一種新的視覺藝術形式,比傳統動態影像更加靈活生動,它不可否認已經成為了一種新時代的藝術表現形式。是新一代藝術家表達自我思想的一種全新的方式,例如樸華、皮三等人作品。(6)用FLASH軟件來制作數字動畫會大幅度的降低成本。早期的《喜羊羊和灰太狼》就是利用FLASH來進行生產制作的,使其降低了人力物力的消耗,大大的節約了前期投資金額。在制作時間上也有相應的提高,對于TV版的動畫系列片25分鐘一集來講,如果用FLAHS來制作,大約需要1個月的時間就可以完成,若用傳統意義上的二維技術來制作通常要2~3個月才能完成。雖然在利用FLASH來制作數字動畫的同時,還存在許多問題,體現在技術含量上,應用設備的更新上,創作人員的素質的提高等多方面的問題。但是在多年的FLASH行業發展來看FLASH動畫已經進行了意識上和技術上的革命,綜合了多種技術、技巧,整合了多種藝術語言,把多種網絡技術和圖像處理技術相互結合。形成了團隊,形成了強有力的商業戰斗力。隨著計算機綜合技術、網絡技術的發展,數字動畫應運而生,以數字媒體為基礎的動畫產業成為迅猛發展的朝陽產業。所以FLASH技術這個朝陽產業的市場應用上,仍需不斷的努力與創新,但就FLASH應用方面來看,應用面十分的廣泛并且孕育著無限大的商機,對于數字媒體行業的同仁們應該抓住當下的機遇。當然只有FLASH形成產業,并且有一條合理的產業鏈才能找到自身的盈利增長點,才能適應這個市場,進而促進更多優秀數字媒體作品的出現。
參考文獻:
[1]胡曉.論數碼藝術FLASH動畫的發展趨勢及前景[J].來源:維愛迪,2007.
[2] eNet硅谷動力.Flash MX令Web應用絢麗多采.來源:eNet,2002.
關鍵詞:建筑景觀設計;數字媒體藝術;融合
建筑景觀設計是設計工作中的重要內容,近年來隨著各種技術的迅猛發展,建筑景觀設計更加多元化和豐富化,無論是在設計元素的考慮上,還是在設計方法的實踐上,都有了重大突破。隨著信息化技術的不斷發展,數字媒體藝術被廣泛應用于藝術設計領域,建筑景觀設計作為藝術設計中的重要內容,也或多或少地融入了數字媒體藝術的方法和思維模式。總而言之,新技術的加入必然會引起設計行業的發展和變革,而建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合,正是現在社會技術發展的一種模式。
1建筑景觀設計與數字媒體藝術融合的表現
1.1設計理念
建筑景觀設計和數字媒體藝術融合的突出表現首先在于設計理念。之所以要進行建筑景觀設計,主要有兩方面的原因:首先是保證建筑景觀的安全性,進行建筑景觀設計的首要因素就是要對建筑各個環節的穩定性進行平衡性設計,只有保證安全性的設計才是初步合格的設計。其次就是要保證建筑景觀的審美性,建筑景觀的設計要求就是要在保證安全的基礎上使得建筑景觀具備審美性特征。數字媒體藝術是藝術類學科,其根本目的就是審美。所以說建筑景觀設計和數字媒體藝術的設計理念具有一致性,二者的融合本質上就是設計理念中審美特性的融合。
1.2設計方法
設計方法的融合也是建筑景觀設計和數字媒體藝術融合的重要表現。在傳統的建筑景觀設計中,設計一般都要進行設計構圖,通過對構圖的分析來保證設計的合理性和科學性。數字媒體藝術和建筑景觀設計融合后,在設計方法上取得了重大的突破。在目前的建筑景觀設計過程中,可以用數字媒體技術進行景觀效果圖的三位構建,通過構建模型來分析設計的科學性和合理性,而且利用此種技術后,設計修改可以直接在三維模型上進行,這種設計方法更加的方便和快捷。
2建筑景觀設計與數字媒體藝術融合的作用
2.1促進建筑景觀設計的多元化
建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合有諸多作用,首要的作用就是可以促進建筑景觀設計的多元化。目前的社會,社會思想的發展趨于多元化,社會審美也在向多元化發展,在多元化的背景下,建筑景觀設計的多元化發展是必由之路,通過數字媒體藝術的融合,建筑景觀在設計中可以進行設計風格的多層轉換,及時調整出多元化的設計方案。數字媒體藝術的融入,給建筑景觀設計的方式轉換提供了更多的可能,這種可能性的增加,使得建筑景觀設計的多元化發展更加的輕松和自由。
2.2促進建筑景觀設計的藝術化
數字媒體藝術是一種藝術類專業,對于藝術類專業而言,其藝術化傾向都非常的濃厚,建筑景觀設計的審美特性其本質就是一種藝術化傾向,所以說建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合會促進建筑景觀設計的藝術化發展。這種促進作用主要在兩方面有所體現:首先是設計理念上,藝術化傾向更加的濃厚,這也就是為什么現代諸多建筑景觀的藝術表現力更強的原因。其次就是在設計方法上,因為數字媒體藝術利用的是現代計算機技術,所以設計過程中可以進行多種審美的選擇,這種審美選擇實質上就是一種藝術方向的轉換,通過這種設計方法,建筑景觀設計的藝術性更加濃厚,其審美意義也更加的豐富。
2.3提高數字媒體藝術的實用價值
數字媒體藝術是一種新興的藝術門類學科,主要應用于交叉學科領域,建筑景觀設計和數字媒體藝術的融合可以有效地提升數字媒體藝術的實用價值,這種價值提升主要體現在兩方面:首先是擴大數字媒體藝術的適用范圍。通過與建筑景觀設計的融合,可以進行推廣應用,進而使數字媒體藝術與園林景觀設計、雕塑設計等設計實踐相結合,擴大其應用的范圍。其次就是可以提升數字媒體藝術的應用深度。通過應用深度的增加,促進數字媒體藝術的成熟,使其運用更加的規范。
3結束語
計算機技術的普遍發展為現今社會的數字化提供了可能,建筑景觀設計作為設計行業的重要內容,必須要促進其現代化發展才能更好地實現其價值。數字媒體藝術的融合對于建筑景觀設計而言就是一次全新的變革,通過設計理念和設計方法的更新,使得建筑景觀設計更加的現代化、專業化和數字化。
參考文獻:
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媒介融合是20世紀80年代美國馬薩諸塞州理工大學的浦爾教授所提出的各媒介實現多功能一體化的趨勢。由于衛星技術,數字化技術和網絡技術的迅速發展并且滲透應用到廣電通信傳統媒介逐漸被層出不窮的新媒體形式取代,媒介終端的功能越來越強大。為媒介終端的越來越強大,我們獲得信息的方式越來越多,從而人們的生活被很多碎片化的內容切分,大眾時代變為了分眾時代,媒介受眾從以前的單向聽受者這一角色變為了對娛樂,咨詢,服務有個人要求的客戶,媒介和消費的互動接觸更為充分,傳媒這一產業正在以每天更加豐富的信息娛樂元素滿足消費者的所有需求。所以,順應時代要求,各媒介即將實現多功能一體化的趨勢。那么新媒體又是什么呢?新媒體是一個相對于傳統媒體而言的概念,是在報刊、電視、廣播、等傳統媒體基礎上發展出來的新的媒體形式,其中包括網絡媒體,搜集媒體,數字電視等等,新媒體也是一個廣泛的概念,包括利用數字技術,網絡技術,還有通過互聯網,寬帶局域網,無線通信網,衛星等渠道以及電腦手機數字電視機等終端向用戶提供信息和娛樂服務的一種傳播形態。總的來說,新媒體也就是數字化新媒體。而如今,在媒介融合這一前提下,新媒體專業人才欠缺。我們的當務之急就是如何在媒介融合這一背景下培養新媒體專業人才,為實現這一需求,該建立怎樣的機制。
(一)培養“復合”性人才
在我看來,在新的發展背景下,應該培養新媒體復合人才,因為新媒體與傳統媒體滲透融合使得新媒體有融媒性,所以新媒體的專業人才應當有復合性,即掌握相關媒體的所有從業技能,例如廣播媒體的從業技能,印刷媒體的從業技能以及網絡媒體的從業技能,在實踐反面,應當將實踐面擴大拓寬,在網絡新媒體專業應安排同學適當了解新聞學,廣播電視學,編輯出版學的相關基礎理論知識;在新聞學專業安排學生適當了解廣播電視學,編輯出版學,網絡學等專業的相關基礎理論知識,在廣播電視學專業安排學習編輯出版學,網絡學,新聞學等相關專業知識諸如此類。從媒介組織行為和從業人員角度可將媒體融合分為5種類型“所有融合”、“策略融合”、“結構融合”、“信息采集融合”、“新聞表達融合”。我們要培養這5種類型都擅長的人才,現在培養出來的人多數只有后兩種,屬于低級人才,只能完成基礎工作,我們應當培養理論與實踐貫穿統一的人才,這樣才能更為有效地滿足我國當前復合型人才的需要,并且可以更為有效地提升人才的綜合素質,有效提升其就業競爭力。
(二)改變教育模式
從當前來看,新媒體教育模式已經不適合當前發展,究其原因是因為現在的教育模式已經落后于媒介融合所引起的產業狀況變化一大截,傳統的產業模式是縱向的,印刷業、廣播電視業、電信業這些行業各自都有其各自的終端,且各行業有且只有一個終端,是縱向的模式。按照這種模式,學校的授課模式也是一種產業一種一種課程,除各產業的共同核心知識外,沒有任何重疊知識,其他課程新聞業重視報紙新聞生產,廣播電視新聞業重視廣播電視新聞的生產,編輯專業重視書籍,報紙雜志的編輯大部分學校看到了網絡媒體,但是卻沒看到網絡媒體與傳統媒體的協作關系,沒看到新媒體的融合性,這種模式下培養出來的人不適合媒介融合新市場的需求。所以,在我看來,我們應當改變教育模式建立網狀模式培養類型。各產業知識融匯貫通,從內容,網絡,終端三個方面進行培養新媒體人才。媒介融合時代應把信息內容的生產,信息的傳播途徑及傳播手段作為一個重點,相對而言終端的的研發和革新了解就好不必過分研究。
[關鍵詞]數字媒體專業;開放性實驗;實踐;探索
[中圖分類號]G40-057 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2012)10-0118-04
引言
一個專業的創建與發展,是在社會經濟結構調整中對某方面專業人才的需求孕育而產生的。數字媒體專業正是在這種條件下應運而生,該專業進行了技術與藝術的相互融合,課程設置中不僅需要開設大量技術類的課程,還需要開設大量藝術類的課程。涉及眾多學科的交叉,這是新時代學科發展的一個縮影,也反映了科學發展的方向。
上世紀曾經有專家指出,技術與藝術的融合相當困難,涉及不同領域的知識相當廣泛,幾乎不太可能進行融合。但是隨著社會的進步和科學技術的快速發展,不太可能的事情變得也有可能,尤其是計算機相關技術的快速發展,更加促成兩者融合的步伐。蘇州科技學院數字媒體專業于2009年為了適應社會的發展而設立的,由以前的教育技術學專業改設而成,繼承了前專業的一些影視技術和計算機技術的相關課程,增加了大量藝術類的課程,堅持“以藝術為基礎,以技術為手段,以學科交叉為特色”的辦學思路,希望依托長江三角洲的區域優勢,培養出具有素質高、能力強、重個性、融合技術與藝術特色的應用型、復合型、創新型人才。
一、開放性實驗的概念
所謂的“開放性實驗”是相對于傳統的相對封閉的“驗證性實驗”而言的,因為在那些經典實驗中,學生只需要按照實驗說明,按部就班的操作即可獲得預期結果。而“開放性實驗”是以學生為主體、教師為主導的,在實驗時間、空間、內容、資源以及評價等方面都可以是開放的,學生擁有自主選擇權。這種實驗教學模式的主要目標就在于讓學生鍛煉“學以致用”的本領。目前來看,開放性實驗的優點有兩個,一是有利于提高設備利用率和效能。二是有利于發揮學生的主觀能動性,可以充分實現因材施教,調動學生學習的主動性,發揮學生的聰明才智,培養學生的動手實踐能力和創新意識,這也是開放性實驗最引人注目之處。開放性實驗教學是針對傳統實驗教學封閉性的不足和弊端提出的,是高校實驗教學改革的必然趨勢。
二、數字媒體專業開放實驗的必要性
1.彌補課堂教學中實踐能力不足的需要
傳統的實驗教學基本上都是驗證式的教學模式,學生根據實驗目的、實驗內容和實驗步驟進行操作,學生不必思考和分析,僅僅單純模仿,由于課堂時間的限制,機械地完成這種實驗沒有什么價值,很難培養學生的科學態度和科學方法,出現一些簡單的小問題就不知如何入手,與培養學生的初衷背道而馳。尤其數字媒體專業涉及了大量技術與藝術性的課程,技術是基礎,創新是靈魂。因此,實踐技能和創新能力培養也是數字媒體專業的重要內容,而傳統的實驗教學模式根本無法滿足這種教學需求,為了解決這一問題,開展開放性實驗勢在必行。
2.提高實驗設備利用率的需要
數字媒體專業的實驗設備儀器相對較為貴重,因此各種設備的臺套數偏少,僅僅依靠課堂的時間很難使得每個同學都能熟練操作設備。以筆者所在數字媒體專業實驗設備中的攝像機為例,正常使用的攝像機在20套左右,而每次上課的學生至少有40人,多的達到70人,在教學中根本無法滿足每人占用一套設備的需求,所以多數情況下,這種實驗只能多人共用一套設備。按照傳統的實驗教學模式,學生動手操作的時間短,根本不能領會實驗的內容,這就導致了實驗設備在教學時資源緊張,教學效果差,但不在教學時間段閑置的時間又比較長,是的設備的利用率大大偏低。而通過開放性實驗就可以緩解這種矛盾,在課余時間讓所有學生有時間和機會去動手操作各種儀器設備,熟練掌握各種儀器的使用方法,提高實驗設備的利用率。
3.提高學生主動學習積極性的需要
愛因斯坦曾說過:“興趣是最好的老師。”從心理學的角度分析,興趣是推動學生學習的一種內部驅動力。筆者所在的數字媒體專業,許多開放性實驗都是學生在參加一些活動和一些比賽時主動產生的,這些實驗項目都是由學生自由組合甚至是不同專業的學生根據自己的興趣和愛好,自己聯系指導老師而產生的。正是由于他們的興趣,才有了他們積極加入到開放性實驗的行列,提高他們學習的主動性,也使得他們對相關的知識掌握得較好,有了積極開展開放性實驗的源動力,自然也就取得了良好的教學效果。
另外,我校數字媒體專業的教學層次目前仍以本科為主,學生的科研能力相對較弱,而通過開放性實驗也可以讓本科生參加教師的橫向和縱向科研項目,熟悉科研工作,學會查閱資料、分析問題和解決問題,掌握正確的科研方法,培養嚴謹求實的科學作風和頑強拼搏的精神,為以后的畢業設計、畢業論文以及未來工作打下良好基礎。
4.促進學生的研究型學習
研究型學習指學生在教師指導下,從學習生活和社會生活中選擇和確定研究專題,主動地獲取知識、應用知識、解決問題的活動。這種形式的學習不再局限于對學生進行純粹的書本知識的傳授,而是讓學生參加實踐活動,在實踐中學會學習和獲得各種能力。研究型學習的主要目標是學習,研究僅僅是完成學習的一種輔助手段。
隨著新技術的不斷普及,帶有技術型的藝術更加絢麗多彩,同樣,技術也需要依賴藝術無邊的想象來達到創新。數字媒體專業正是在這種狀況下誕生,體現了社會分工的細化,培養的學生是技術與藝術并重的復合型人才。因此數字媒體專業的實踐性和創意性都很強,僅僅靠教師的課堂傳授書本知識已完全不能滿足需要,而需要學生自己不斷進行思考和實踐,通過開放性實驗可以讓學生在實踐中掌握和運用知識,有利于促進學生的研究型學習。
三、數字媒體專業開放性實驗的實踐
1.開放性實驗的內容
數字媒體專業開放性實驗的來源主要以下幾種:
(1)本科培養方案中基本實驗項目為主的開放
據不完全統計,筆者所在的數字媒體專業開設開放性實驗的課程主要有:電子編輯、影視特效與合成、新聞藝術攝影、攝錄像技術、電視節目編輯、網頁制作技術、電視音樂音響、影視合成、圖形圖像處理、網絡編程語言、游戲程序設計、虛擬現實技術、三維軟件、虛擬交互技術等,這些課程耗費的時間長,僅僅靠課內實驗根本無法滿足基本需求,必須利用大量課余時間才能收到效果。
應當說,學校實驗室和實驗儀器設備首先滿足教學的基本需要,滿足教學是建設實驗室的首要前提,因此我們對實驗室和相關儀器設備的開放也是首先滿足這條原則,根據教師和學生提出的實際情況首先開出課內實驗,滿足基本的教學需求。數字媒體專業許多課程的實踐型都很強,占用的時間相當多,如在電視節目編輯課程中,渲染一段視頻需要花費很長時間,僅僅靠課堂的幾十分鐘根本無法滿足教學的要求,只能靠課余時間來完成。在基本實驗項目中,開放實驗的作用一般是延伸課堂的實踐時間。這種開放實驗基本以教師在學校網絡課程的教學平臺中實驗任務和實驗步驟讓學生自主進行實驗為主,通過網絡平臺還可以進行在線討論、布置作業,這些基本實驗項目的開放我們通常是以班為單位,由教師和學生協商確定的時間報實驗中心確認即可安排。另外,基本實驗項目的開放還能滿足部分學生的學習需求,如由于學生學習能力的不同,讓部分學生進一步鞏固學習而進行開放性實驗,資源閑置時也可以通過登記進行開放性實驗,滿足他們的學習需求。
(2)學生參與科研項目為主的開放
傳媒實驗教學中心在保證不影響基本實驗項目的前提下,還承擔了學生參與的省教育廳和學校團委組織的大學生科技立項、教師的科研項目、競賽項目等開放實驗。數字媒體專業培養的學生應該帶有一定的創意性和個性,在大學生科技立項項目和各種競賽項目都有所體現。這類項目一般都是由學生自主命題,自己組織不同專業的學生,自己尋找相關教師進行指導的一種開放性實驗,這些開放性實驗能夠激發學生參與開放性實驗的積極性,提高他們的實踐能力和創新能力,鍛煉他們獨立解決問題的能力。參與教師的科研項目一般都是由教師提出要求,學生根據要求進行查找資料和解決問題,從而培養他們的初步科研能力。
(3)校企合作中部分項目的開放
數字媒體專業的目標是希望進行技術與藝術的融合,培養出多才多藝的人才。前蘇聯著名教育家巴班斯基提倡科學地組織學生的學習活動,美國教育學家杜威認為學生學習應該“從做中學”。數字媒體專業可以在廣告、效果圖、動畫、游戲、影視、多媒體信息的采集和編輯等方面發揮獨特的優勢,但這種優勢的發揮需要經過大量的訓練和社會實踐才能達到效果。為了使得教學活動與社會發展相互銜接,院領導希望大家都能積極申請校企合作項目,讓學生能更好地了解社會、認識社會、投入社會,為他們的未來就業奠定基礎。傳媒實驗教學中心也承擔了此類項目的開放性實驗,如制作一些企業宣傳報道、房地產企業的住宅介紹及三維展示、企事業單位的廣告版面等等。
2.開放性實驗的管理模式
應當說,開放實驗是新時期高校教育的一個新穎事物,是隨著當前的教育狀況而誕生的,因此管理模式也需要適應新的形勢不斷改進,保證開放性實驗的正常進行,下面簡要說明我們的做法:
(1)加大規范開放性實驗室的日常管理制度
開放性實驗與課程實驗在管理中最大的不同就是時間的自由度較大,數字媒體專業的開放性實驗使用專業實驗室的幾率相當大,如影視非編實驗室中的高檔計算機在視頻編輯和渲染中經常被使用,而且連續使用的時間相當長,甚至有時需要到很晚才能完成。因此對實驗室的環境衛生、實驗儀器的維護、實驗室的安全等方面提出了較高的要求,同時也大大加重了實驗教師的負擔。為了將負擔減到最小,我們建立了詳細的規章制度,如在開放性實驗中做好實驗室環境和安全管理的記錄,機器設備的維護維修記錄。我們在開放性實驗中對學生的行為也做了詳細規定,如嚴格遵守儀器的操作規程,未經許可不得將實驗室物品帶出實驗室,開放性實驗中嚴謹喧嘩、吃零食等不文明行為,填好儀器設備的使用記錄等等,這些都大大保證了開放實驗的正常運行。另外在開放性實驗中我們還挑選了部分優秀學生參與管理,一方面可以調動他們參與的積極性,另一方面也可提高他們的管理能力。
(2)儀器設備管理的改革
儀器設備管理應當是開放性實驗中最突出的問題,管理不當不僅會損壞儀器設備,還會引起人與人之間的矛盾。數字媒體專業的儀器設備有其特殊性,許多設備需要帶離實驗室,脫離實驗教師的視線,如數碼相機、鏡頭、數碼伴侶、三角架、手繪板、數碼攝像機等。另外還有許多設備需要在開放性實驗室進行使用,如計算機、掃描儀、攝影棚等,應當說許多設備都屬于貴重設備,不當的使用和粗心就可能導致不小的損失。我們對于這些高檔實驗設備管理的做法是:采用層級包干制度,做到儀器專人負責。具體的做法是:首先我們在儀器設備上編號并編寫安全操作要點,甚至在網絡上可以看到正確操作貴重設備的視頻;其次根據開放性實驗的進程進行設備的交接和使用登記記錄,由使用者按照正常操作要求進行操作,保證設備的正常。第三,儀器設備盡量保證當天歸還以保證設備的較大共享,如確實不符合實際情況,需要提前進行聲明,得到領導的批準。第四,設備出現故障,由相關專家進行鑒定,屬于人為故障,需由責任人負責,屬于不可抗力引起的設備故障則由學院設備維修費支出,與使用者無關。
(3)開放性實驗的預約制度
數字媒體專業的設備比較貴重,一臺非編服務器達五萬多元,一臺廣播級數字錄象機達十三萬多元,每臺圖形工作站都達到三萬多元,萬元以上的設備比比皆是,因此學校購買設備的數量相對缺乏,這就需要合理配置這些資源,保證實驗的正常進行。在開放性實驗中,傳媒實驗教學中心通過網絡實行了預約制度,預約信息在網站上進行顯示,便于大家合理申請,合理安排時間和調配教學資源,防止沖突的發生。實驗教學中心實行“集中式管理、開放式使用”的管理模式,在工作日每天開放的時間為8:20-21:00,面向全校開放。部分需要集中時間的實驗項目安排在周六和周日,由指導老師負責。對所承擔的開放性實驗任務,視作正常的教學任務安排,計入各實驗員年終考核。大型精密儀器設備實行上網管理,實現了優質教育資源共享。
3.開放性實驗的經費情況
開放性實驗由于是新鮮事物,還沒有被學校提上議事日程,僅僅是傳媒實驗教學中心進行改革的一項試點,因而沒有專項經費使用。數字媒體專業開放性實驗的實驗低值易耗品相對較少,經費的使用主要在勞務費方面,我們主要采取下面幾種方式進行解決:實驗教師的值班工作量統計到年終的工作量進行分配;教師科研中發生的費用從科研經費進行支出;屬于不可抗拒原因引發的設備故障從設備維修費中進行支出:校企合作的部分收入作為參加此類項目學生的勞務收入,這樣能更加調動學生參與的積極性,剩余的部分作為固定資產購買需要的耗材等費用。總的看來,通過這幾種途徑使得經費問題的矛盾在開放性實驗中顯得不太突出。
4.開放性實驗的驗收程序
開放性實驗主要是希望能激發學生的學習興趣,提高學生的自主創新能力,切切實實為學生服務,因此我們的驗收沒有像以前的學生講解、專家提問、現場查看實物或演示等方法進行,而是采用十分簡單的辦法來完成。驗收主要分三大塊:自主開放性實驗主要由任課老師進行相關驗收,計入學生的實驗成績;競賽型開放性實驗由競賽的主辦方專家進行驗收,達到何種水平由國內資歷專家說了算;合作型開放性實驗項目由合作方進行驗收,究竟何種水平由社會說了算。這樣既減少了驗收環節,也使得學生對外界相關領域的發展狀況有了較為深刻的理解,有利于激發學生的好勝心,培養學生的創新意識,為早日融入社會打下良好的基礎。
四、開放性實驗取得的成效
傳媒實驗教學中心的開放性實驗,充分鍛煉了學生的綜合實踐能力。隨著實驗中心的開放運行,廣大師生在開放性實驗中大膽實踐,在省部級專業賽事中屢屢獲獎,如中國包裝藝術大賽、全國大學生廣告藝術大賽、國際多媒體大學媒體藝術交流研討會、國際大學生影視作品大賽、中國城市影像大獎賽、江蘇省青年DV大賽、江蘇省大學生多媒體作品大賽、長三角院校動漫作品展等賽事中表現突出。以2011年為例,2011江蘇省“領航杯”大學生數字媒體作品競賽中選送的5項作品全部獲獎,DV作品《新農村之路——旺山》獲得一等獎,《忠誠奉獻·民警顧Sir》和《水鄉用直》獲得二等獎。《學長正偉》和《追夢草》獲得鼓勵獎。2011第四屆全國大學生廣告藝術大賽中,作品《喜》、《為面條量身制造》和《可口可樂——積極樂觀美好生活》獲得優秀獎。2011第三屆蘇州(長三角)院校動漫作品展中《月神》獲卡通漫畫最佳人物獎,《天國朝圣》獲卡通漫畫最佳場景獎,《大羽賽》獲動畫短片最佳創意獎等等。據不完全統計,在實驗中心進行開放性實驗的學生發表作品近百篇,獲得國家級競賽獎勵11項,獲得省部級以上藝術獎30項,獲得市級以上競賽獎勵22項。
五、開放性實驗的進一步探索
開放性實驗是建設省傳媒實驗示范中心建設點的一個組成部分,通過一段時期的教學實踐,筆者總結了一些基本經驗:①需要得到各級領導的支持和關心才能進一步做好實驗室的開放工作,最好能設立一些開放性實驗基金,充分調動大家參與的積極性。②在開放性實驗中,團結協作關系到項目的成敗。就目前來說,開放性實驗并未作為工作的一個主要組成部分,團結協作確實顯得相當重要,如實驗中心需要和相關教研室進行協作、同學與同學之間需要進行協作、教師與學生之間也需要協作等等,工作中缺少這種協作精神就很難開展下去,也給人的素質敲響了一個警鐘。③多專業知識的融合也是今后發展的一個方向。比如我們的開放性實驗中制作一些媒體廣告、視頻等不僅需要技術專業的人員,還需要美術專業的和藝術專業的人員,甚至還需要中文專業和音樂專業的人員,也許淡化專業、加強綜合應用能力的鍛煉和培養會成為今后我們開放性實驗發展的一個主題。④需要加大建設實驗平臺的力度。目前我們的實驗平臺相對較為薄弱,在開放性實驗中需要涉及許多方面的知識,學生不可能將大量時間都耗費在查找資料上,因此需要我們專業實驗技術人員收集有關專業的資料,構建實驗平臺,保證開放性實驗的效率最大化。⑤加強對外交流的必要性。每個學校的情況都各不相同,照搬照抄別人的經驗很不現實,只有借鑒別人的經驗,根據自己的實際情況拿出合理的方案才能取得好的效果。因此需要加強實驗中心之間的相互交流,借鑒別人的經驗,將好的可行的方案運用到自己的實踐中有利于實驗中心的健康發展。
結束語
在數字媒體專業的實驗教學中開展實驗室開放,提高了設備的利用率,為學生提供了更多的實踐機會,培養了學生的創新精神,提高了學生的實踐能力,為學生走入社會打下了良好的基礎,同時也能最大發揮實驗中心的重要性,最終也保障了實驗教學改革的順利開展。隨著實驗中心的開放運行,廣大師生在開放實驗中大膽進行實踐,極大地豐富了媒體類專業實驗的教學模式,取得了越來越好的教學成效。
關鍵詞:媒體資產管理系統;數字化變革時代;現代媒體;數字內容產業;玩數字
中圖分類號:C939 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2013)03-0060-02
一、引 言
走進信息時代,走進網絡時代,當時代的變革在發生的時候,傳媒業的新格局也在逐步形成,具體而形象的說,傳媒業已經步入了數字化變革時代,我們每一個人都體驗和接受著數字化帶來的種種改變,也承受著數字化力量的沖擊。作為媒體人要投入的是一場數字之戰。怎樣的數字之戰,它的起點就是媒資管理。
媒體資產管理系統,是通過對視音頻素材進行采、編、播、存的一體化流程建設,包括規范的數字存儲格式與載體、編目標引格式與檢索、以及操作流程管理與運營,使視音頻素材管理活動的各個環節通過信息流的快捷流通和有效服務,實現信息流和工作流的整合,為不同類型的媒體內容提供采集、標引、編目、存儲、檢索、利用和等的綜合性媒體資產管理平臺[1]。
這個定義表達出媒資管理的龐大復雜內容和多效綜合功能,它是一個對各種媒體以及內容進行管理的全面解決方案。
從“傳統媒體”到“現代媒體”的質變就是啟動數字化管理,形成數字內容產業,媒資管理就是這個質變過程的孵化器。啟動媒資管理可以從以下方面進行探索和嘗試:
二、整合原有資源
整合電臺、電視臺的原有音視頻素材。使用自動系統來存儲素材需要考慮的是對有效素材開發,包括相關的技術性和描述性的元數據,至關重要的實質是素材和要素以及它們的分類過程。例如對一臺綜藝晚會進行節目、片段、場景、鏡頭的4級編目的話,大約1小時的節目就需要6~7個小時的工作量。這樣試想一下,原電臺和電視臺的音視頻素材的整理、編目、存儲的工作量可是一個天文數字。所以,我們不妨在原有基礎的分類中,先整合再利用價值高的素材以及具有搶救性質的珍貴素材。其次,回收各個部門和人員手中的素材,盡可能的讓這些雪藏的素材發揮自身的價值,豐富全臺節目資源儲備。
三、在學習溝通中構建全臺媒資管理的系統架構
媒體資產管理系統從1999年,在CNN美國有線電視新聞網成功實施,將幾十年積累的內容資源加以歸檔管理,媒體資產=內容+版權,內容=媒體對象+元數據等理念和技術體系開始形成,并向全世界蔓延,很快也被引入中國。國內媒體對媒體資產管理系統的認識、熟悉和嘗試經歷了一個不算太長的過程,對這個過程的梳理和對實施典型的觀察,會有助于我們把媒資管理置于一個動態的、更加寬廣的視野中去發現和尋求適合自身的媒資管理的系統架構[2]。
2001年,中國電影資料館和上海電視臺在國內最早嘗試建設媒資管理系統,對內容資料進行數字化存儲。2003年,中央電視臺音像資料館媒資管理系統和遼寧電視臺數字節目平臺媒資管理系統將媒資管理的外延進一步拓展,采、編、播、管、存、發等各板塊開始互聯互通,媒資管理提高媒體生產效率乃至核心競爭力的功能慢慢被業界了解。而這一年,也可以看作是我國廣電行業的媒資管理從概念走向應用、從資料歸檔走向輔助生產、從局部探索走向普遍建設的開始。隨后,沈陽電視臺、重慶電視臺、天津電視臺、南京廣電等電視媒體的媒資管理系統都先后上馬,深圳廣電集團、安徽電視臺、廣州電視臺等電視媒體更是嘗試在數字化建設的基礎上將自身的新聞網、媒資網、廣告網、制作網、辦公網、管理網等整合成互聯互通的全臺網,媒資管理系統的操作性得以增強,使用率被提升,對廣電媒體在未來競爭的戰略意義也逐漸地顯現出來。
我們現在的起點是:我國廣電媒體對媒體資產管理的認識越來越全面而深刻,各個媒體組織也根據自身的實際情況和實力建設與其生產管理需求相符的媒體資產管理系統。這個時刻,我們啟動媒資管理,可以在各大媒體的實踐中有所依托、有所創新,摸索和設計出真正可以激發本臺機能的管理方案。
四、以點帶面 開始試水
構建媒資管理系統是一項龐大復雜的工程,在啟動初期,我們不妨選擇一片試驗田,這片試驗田的內容是精根細作出來的,可以代表我們一個臺專業水準和特色的,同時具有存儲、再利用和市場價值的。
或是一個部門、或是一個頻道、或是一個頻率、或是一檔欄目,我們以它為龍頭內容,進行數字化變革。以CNN為例,它的媒資管理系統在實際運轉中帶來了三大方面的優勢:一是通過版權的多次銷售獲利;二是將資料在更大范圍內共享,將素材更充分地利用,以降低成本、提高節目質量;三是借此加強無形資產的維護和管理,提高查詢效率。CNN在媒體資產方面的運營收入已達總收入的20%左右。但是還有一個實際情況是,在我國最好的媒體也不過只有1%左右,這是一個很大的差距[3]。
我們的試水旨在縮小國際與國內媒資管理系統的運營效益差距,在量和質上打造一個高效運轉的平臺。
五、思想總動員
媒體資產管理并非只是一個概念,也不單單是技術層面的系統,而是“牽一發而動全身”的管理思維。
廣電媒體本身就是以內容為原材料、以內容為加工對象、以內容為產品的組織,這樣的特質在數字化大背景下的意義是什么呢?
媒介消費層面的四大轉變:第一,媒介消費者由關心“怎樣獲得”轉到注重“能得到什么”;第二,“受眾”漸漸向“用戶”過渡,廣電媒體傳統依靠廣告的“二次售賣”銷售模式向“按需計費”模式轉變;第三,數字技術使以往只有單一功能的網絡可以承載多種內容服務,網絡的“單一車道”向“多元通路”轉型,內容的渠道變得多元;第四,當內容可以直接為媒體帶來收入時,媒體所關注的就不僅僅是“生產規模”,而是同時要顧及通過各種渠道讓內容產品被大范圍、多頻次消費的“使用規模”[1]。
數字化潮流催生了一個規模化生產、規模化銷售數字內容產品的產業,而這個產業領域,就是我們已經身處的現代媒體競爭。
現代媒體、現代媒體人要做的是什么呢?漂漂亮亮的玩數字。轉變觀念,必要的學習、組織全臺內部的溝通,制定和貫徹相關激勵機制,讓每一位成員從思想和態度上動起來,準確認知媒體數字時代的機遇和挑戰。
以上這四個方面是同時并行的,也就是啟動媒資管理的數字化準備階段,在一段探索與嘗試的時間里,做好準備,蓄勢待發。
參考文獻:
[1] 黃河.傳媒數字化管理[M].北京:中國傳媒大學出版社,2011.