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怎樣改進美術設計,如何提高創造力,造型語言在動畫如何表達,這些問題困擾著不少CG動畫初學者,他們常常對美術設計中的原畫和插畫混淆概念,不知美術設計的重要性,導致影片缺少獨立的美術風格。
一、中國特色的動畫形象
2006年的《魔比斯環》是中國首部全3D動畫電影,從美術設定、內容風格到制作技術都完全與國際接軌,在藝術和技術兩個方面都達到了國際一流水平,美術造型以奇幻、新奇設定為主,有奇特的動物和環境,比如藍色巨人、巨型蘑菇林、懸浮島嶼,充滿想象力,主創為法國藝術家Jean Giraud,其設計的某些美術場景還在之后的《阿發達》中再現。但是國人對科幻、魔幻、奇幻風格不太習慣,由于缺少中國特色的動畫形象,上映后國內反應平淡,最終只收獲六百萬票房。
近十年觀眾看慣了西方的插畫風格,觀眾希望看到產生于自身豐厚的文化土壤之中的動畫電影。2013年國家新聞出版廣電總局《關于發展中國影視動畫產業的若干意見》,國產動畫創作要根據本國特色力求創意特色、故事精彩、想象豐富、幽默夸張避免概念化、教條化、增加感染力和影響力。
2015年的《大圣歸來》在人物和場景設計中下了很大功夫,其人物設計和造型明顯受到西方風格影響,帶有些許蔭翳黑暗,但總體畫面光明、晴朗,充滿美感,運用西游記中傳統藝術形象,塑造一位中國式英雄,刷新了國產動畫電影的多項紀錄。近年國內來上映了《兔俠傳奇》《神筆馬良》《小門神》《豆福傳》等很多三維動畫電影,可以看書中國動畫正努力地發掘民族藝術形象,《大圣歸來》的成功就是一個很好的例子,在動畫造型語言根植于民族藝術形象,中國元素韻味十足,具有中國本土化特征的動畫形象,傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。
二、花鼓燈藝術動畫形象化
花鼓燈產生于淮河流域,它的服飾、人物、道具具有鮮明的地域特色。其服飾色彩有紅、黃、藍三個色調,道具有帕、扇、鼓、镲、鑼、傘,造型和圖案繼承了傳統文化內涵?!痘ü那榫墶访佬g設計秉承淮河流域花鼓燈審美特征,從造型、道具、色彩、圖案等方面再現花鼓燈美術效果,濃郁的文化內涵通過藝術加工在細節上展現,元素和文化理念通過寓意的方法結合到在道具功能上,符號、紋樣運用在服飾、裝飾物、器具上,提煉花鼓燈文化融入美術設計。
傳統紋樣、色彩可以直接轉移到動畫形象上,豐富角色設計和場景設計,文化內容以動畫形象為載體,傳遞地域文化和民族傳統,花鼓燈服飾具有鮮明而強烈的色彩,用于動畫形象可以給予觀眾強烈的視覺感受,原生態的民間形象式在藝術化的表現下,不僅迎合了時代需求,而且提高了精神文化層次。場景設計中用農耕地頭、本土建筑再現村落文化和風土人情,用民間文化、生活化的美術設計打動觀眾,傳承花鼓燈藝術,將傳統文化更好的延續下去。
三、美術設計的風格
美術設計主要內容包括人物服裝設計、場景設計、道具設計、色彩指定、氣氛圖繪制等,這些藝術圖屬于美術的范疇,功能性強于表達性,動畫的美術設計比傳統電影的美術工作更加夸張和鮮活,其角色、場景、動作、光影等都是藝術家運用各種手段創造出來的。把豐富色彩、光感變化、空間縱深的特點加入美術設計中。一部動畫影片的制作流程經歷許多環節,前期階段中的美術設計將會確立整部影片的美術風格,其中人物造型設計是美術設計中重要的一環,造型設計的成功必將讓觀眾印象深刻,本片的角色、場景和道具的色彩指定力求符合國內受眾的審美。人物設計和服飾設計取材于唐中期漢服形象,個別造型根據安徽淮南古代書畫人物特點來設計,力求將傳統藝術中美好的元素運用到角色身上。
(一)人物造型設計
動畫片最大的魅力就是賦予任何東西以生命,將各種奇思妙想變為現實,人物造型設計的目的之一是將劇本角色形象化、具體化,將角色的形象特征用繪畫和設計表達出來,所以角色塑造時首先考慮劇本對角色的要求,《花鼓情緣》對角色的描述主要是兩部分兩部分內容,一是花鼓燈舞蹈,二是傳統文化故事,所以設計人員要在設計稿中采用風格簡練、色彩濃郁的創作思路,人物氣質不追求明確化,返璞歸真的體現稚拙的花鼓燈形象美感。從最初設想草圖到三維角色模型的過程,需要經過許多次修改,分析傳統元素的構成要素、藝術特色和變現方法,從而展現出中國人的樸實、善良和堅韌的民族精神,創作出具有鮮明傳統文化特色的現代動畫角色設計。中國傳統美學寫意美在三維畫面中很難體現,這是美術設計面臨非常關鍵的問題,制作組將把著力點更多地放在比較容易把握的傳統建筑、風景、古代服飾圖案、文字等這些具體的視覺元素上,通過細節體現傳統文化。
(二)場景設計
動畫場景設計主要是指動畫影片中出角色造型以外隨著時間和地點改變而變化的一切事物的造型設計。作為重要的足證部分,場景設計不僅影響著角色,還影響著劇情,它通過線條、形體、色彩交代空間關系、強化視覺沖擊力,《花鼓情緣》場景設計采用三維制作,三維動畫場景通常在虛擬的三維空間建立模型賦予燈光材質,制作具有中國特色的動畫場景更加便捷,而且場景細節也能得到很好的處理效果,為設計中國風的場景提供保障,通過將傳統視覺元素進行分解,再進行有機組合,來營造氣氛,表達樂觀、積極、悲傷等情緒,凸顯中華民族獨特的文化魅力。應該更多地挖掘本民族的藝術寶藏,學習傳統,運用傳統,并加以再創造,這樣就能夠創作出立于世界藝術之林的具有中國特色的動畫作品[1]。
(三)道具設計
道具設計與角色設計相似,雖然它們有時會被賦予動作,但道具是沒有生命的物體,不能自發的產生運動。設計道具時,結構合理是非常重要的,本片是一部三維動畫,三維動畫是基于電腦模擬的真實空間中拍攝出來的,道具必須看起來有質感和立體感。
四、豐富內容
(一)數字繪畫領域的常用工具
繪圖軟件層出不窮,功能相對比較強大,性能全面且有特點,用戶普及面廣的三款軟件是Photoshop、Painter、artRage。其中Photoshop幾乎成為家喻戶曉的圖形處理和制作軟件,它擁有非常強大的功能,人性化的操作界面,多樣的文件儲存格式和兼容性,從文字編排到Logo設計,從圖片繪制到圖像合成,無所不能,對于細節刻畫以及畫面的整體處理的功能非常強大。Painter是一款自然繪圖大師軟件,模仿真實繪畫感覺的能手,Painter自帶的筆刷超過幾十款,每一款筆刷都可以通過設置面板進行調節,調節后的擴展筆刷種類繁多,用水彩畫筆畫好一層顏色后,可以選擇是否曬干這層水彩層上繼續上色,如此細微的環節都有考慮到,在水彩和刮刀等效果的表現上尤為出眾。ArtRage這款軟件的體積很小,運行速度快,但畫筆種類不多,操作界面非常簡潔,調節畫筆比較容易,更擅長在油畫領域涂抹筆刷的表現。綜合來看Photoshop與三維軟件的結合最優秀,Painter表現中國傳統水墨效果更出彩,而ArtRage操作比較靈活更簡便,適合初學者使用。
(二)造型藝術與創造力的提升
長久有效的創造力是建立在純熟的技術與扎實的基本功上的,而扎實的基本功則是建立在長期繪畫練習積累的基礎上的,擁有熟練的繪畫技巧可以讓你隨心所欲地把心中所想、項目所需的內容逐一表現出來,所以嫻熟的繪畫技術是你創所好作品的第一要素、第一臺階。
提升創作力就是多看、多收集傳統文化資料,包括影視、圖書等,豐富自己的知識儲備;同時敢于破除既定想法與概念,大膽構思組合或重組的可能性。沒有完完全全的新創造,所有創造都源于現實世界,只是原本的順序規則被打破重組了。中國傳統元素是中國傳統文化的精華,始終反映著中國各個歷史時期的文化狀態,具有強烈的時代特色、時代特征,所以要將中國傳統元素以創新的手法運用到動畫角色設計中,增加動畫角色設計的意蘊,加強民族化的風格特點[2]。
(三)三維建模藝術
使用3D軟件建模是角色制作的基本要求,布線是三維建模的重要組成部分,按照原理可以規范為流線型布線和環形布線,關節布線是動畫的關鍵,為了更高的完成“曲臂”這樣的動作,需要根據肌肉走勢布線,解剖了解得越多就越能增加作品的藝術質量,可以制作出更加生動形象的角色。模型搭建與賦予材質貼圖之間需要進行UV拆分,角色、場景、道具的UV制作要求不同,一般來說UV合理展開不重疊才能更好地繪制貼圖,重點在于,既不能因為需要講UV完全展平而將UV過多的拆分成小塊,也不能為了保持UV的鏈接而使得UV扭曲變形過于明顯。不論使用什么樣的軟件,貼圖的好壞將直接影響模型的渲染效果,修補接縫非常關鍵,角色貼圖制作有具體的要求和規范,采用手繪的方式繪制人物皮膚和衣服布料紋理,而在提高精度方面法線貼圖尤為重要,它可以傳遞很多細節,比如漢服上的凹凸和紋理細節。
五、美術設計與前期宣傳
(一)美?g設定與畫面分鏡
分鏡師運用美術設定中的場景設計圖和角色造型圖作為參考來繪制完成所有的分鏡頭畫稿,在分鏡頭臺本中注明臺詞、角色動作、鏡頭信息等。本片畫面分鏡制作分為二維畫面分鏡和三維畫面分鏡以及動態分鏡三部分,美術設定后分鏡頭組在導演組的監督的指導下工作。二維畫面分鏡被認可后交給三維組,三維組運用三維軟件搭建三維分鏡,按照2D分鏡制作3D鏡頭,板式要保持一致,輸出拍屏畫面后后期軟件合成動態分鏡。Demo視頻將用于前期宣傳和中期制作的參考。
(二)美術設計與三維建模
在確定整體美術風格后,要確定角色造型風格,運用繪圖軟件繪制角色三視圖,用于導入三維軟件作為模型制作的參考圖,開始制作標準模型,按照角色設定稿制作低面數模型,這個低模盡量減少面數,但五官和手部的面數也不能太少,因為面部涉及很多表情動畫而,手作為第二表情也很重要。低模交由動畫組綁定,同時角色設計師開始進行高面數模型的雕刻制作,這一階段力求表現角色形體的全部細節,小到眉毛,大到衣服褶或盔甲,同時要盡可能地表現物體的質感。完成高面數的模型后,下一步是烘焙法線貼圖、閉塞貼圖和深度貼圖,按照美術風格繪制基本的材質貼圖,并重疊閉塞貼圖和深度貼圖來最終完成材質貼圖,再根據材質貼圖制作反射貼圖,最后在三維軟件中整合模型和貼圖通道。
(三)美術風格與導演風格
動畫導演賦予動畫特有的特點和藝術風格,《哪吒鬧海》和《小門神》的美術設計師都吸取了中國門神畫、壁畫里的素材,可以看出中國傳統的繪畫風格完全可以植入動畫中,不論是二維還是三維動畫。另外動畫可以把觀眾帶入一個虛幻空間,導演用離奇的故事給觀眾帶來快樂,從娛樂角度來說有個性的動畫形象更能給人帶來愉悅,有特色文化的動畫角色給人展示特色的文化。
(四)海報與前期宣傳
其實動畫影片在制片的規劃中,人物設定并不只是導演,或者美術人員或是人物設定人員的工作,制片在人物設定也扮演非常重要的角色。一套成熟的動畫造型還要考慮是否符合現代審美,夸張是否到位,是否適合動畫表演,是否具有商業元素。角色造型出來時要去做一些調查,將造型直接商品化,小量生成然后拿到市場去,看消費者的反應,測試將來的目標人群,如帽子、T恤、公仔、文具等。
六、角色和場景融合
(一)氣氛圖與概念圖
背景不僅能為動畫角色的表演提供必不可少的空間條件,同時也向觀眾表達了更多影片表現因素,為動畫情節的突進、情緒的表達、氣氛的烘托提供必要條件。如故事中女主角玉蘭的夢里出現了詭異和荒誕的“閻羅殿”,為角色提供特定的氛圍,男主角為了村民去鏟除“巫支祁”的晚上,繪制雨幕背景,以一種低調的淺灰色表達出溫馨感人的雨幕氣氛。
(二)角色與場景調度
角色調度注明角色運動方向,場景調度可以在單個場景和多個場景中完成,場景組接構成完整創面調度。對于設計師來說,調度同組合一樣,角色處于場景中什么位置時至關重要的。適當的調度有助于畫面分鏡師確定場景中鏡頭的位置,為觀眾創造身臨其境的感覺。
(三)道具的使用
道具可以是任何物體,包括影視表演中所有器具,如室內室外大物件、人物手持或隨身佩戴的小物件,都是道具。道具內容包含比較多主要分為“陳設道具”和“戲用道具”兩種,陳設道具是指體積大、移動性小的器具,如內景的床榻、衣柜、桌椅等,外景中的石碑、長椅、雕像等,他們推動著故事情節的發展。戲具道具是指角色使用的物品,其對人物性格、身份具有說明作用,同時在推動舉行發展的過程中可起到引導作用。動畫歷史背景設定在唐朝中期,道具設計應該力求符合歷史背景,符合當時的社會發展水平,通過查找和收集素材設,借鑒傳統文化,有依據的設計道具。
七、總結
美術設計初期是繪制概念圖,也是氣氛圖,場景氣氛圖,主要是根據劇情發展的重要節點繪制的美術概念圖。角色初稿確定角色設計說明,場景初稿要包括場景調度圖,道具初稿附帶道具使用說明。
關鍵詞:VR技術電影美術設計場景預覽
一、VR技術與電影美術設計聯
由獅門影業出品的電影《疾速備戰》,作為“疾速”系列的第三部作品,該系列更是被譽為“近十年來最好的動作片系列”,第三部電影同樣延續了“以暴制暴”的主題,將暴力美學發揮到了極致。在傳統的電影美術設計中,前期對于電影場景的設計,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模軟件進行設計,也是將其作場景設計的輔助手段。只通過平面圖紙展現場景的視覺效果,很難給予觀者身臨其境感受,然而在電影《疾速備戰》電影場景預覽中,電影美術師已經不滿足場景的2D展現。概念設計師AlexNice與MagnopusVR工作室一起,將電影中男主約翰威克在一間玻璃辦公室與一群日本忍者進行打斗的場景,利用VR技術作為電影場景預覽中,將2D的概念設計圖轉化成3D的VR場景進行預覽。在VR技術的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四個主要特征中,“沉浸感”無疑是VR技術最具吸引力的特征,通過頭戴式設備的觀看,觀者可以以“第一視角”沉浸于設計的模擬場景中,感受真實的場景的尺寸、質感、燈光等,這將為電影的主創部門感受美術部門設計的模擬場景,根據劇本的劇情設置、戲劇沖突等,感受場景設計的合理性與藝術性提供了可能性。交互性是觀者與模擬場景中的物體或者人物進行操作與改變,在電影《疾速備戰》的VR場景預覽中,設計師們加入了兩個互動元素,首先是使用命名為“stunt-vis”的組件,該組件可以讓觀者利用手柄與模擬場景中的人物進行一定的動作交互,在電影中,場景中有大量的動作戲份,設計師Nice在真實場景搭建完成之前,就已經讓特技演員使用VR眼鏡來觀看整個的場景空間,為了可以提前熟悉整個場景空間,進行動作戲份的安排。其次是加入虛擬相機的使用,這個功能可以很好的方便與導演溝通以及攝影的拍攝工作,利用手柄控制虛擬相機,根據需要選擇鏡頭以及取景,該相機的最大的優勢是可以將虛擬相機看到的內容全幀預覽在電腦顯示,便于其他制作團隊成員看到導演以及攝影師想要的畫面內容。
二、電影美術設計中VR技術的實現
VR技術在電影美術設計中的實現一般分為三個步驟:根據劇本確定場景的要求并進行設計;對場景進行模型設計和搭建;對模型進行渲染以及觀看。電影劇本的字里行間所提供的內容以及導演對于電影的整體構思、表達深刻的內在思想含義是電影美術師工作的出發點和基本點,美術師的工作的中心是電影劇本,圍繞的劇作文本首先應當著手提取三個元素的關鍵信息———環境、人物、情感。電影美術設計中環境因素包括對于影片場景的空間的描述,利用空間造型語言,表達人物與空間的關系。影片的色調對于人物與場景的結合,承擔著傳遞信息的功能,是其電影塑造人物情感表達、烘托電影主題的重要手段。根據劇作文本的元素提取,由劇本的文字工作轉向前期的概念參考圖階段,此階段的主要任務是根據劇本的內容,選取與主題相關的場景的設計風格、場景中包含的元素等,此環節也是電影美術師與整個創作團隊前期工作的重點,同樣也是與導演等部門的前期工作推進的重點,尋找到一個電影美術創作與劇本契合的視覺風格直至敲定。在VR場景制作的過程中,最基礎的就是利用3D模型軟件對模型進行搭建與制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根據概念設計圖的設計,將平面的場景設計圖實現于三維的空間中,根據場景真實的比例和尺寸進行制作,不同的制作軟件的優勢是不同的,所以在不同材質制作中,要注意對于軟件進行一定的選取。在場景模型完成以后,就需要對整個的模型進行進一步的渲染,在電影《疾速備戰》中,設計師們使用了游戲渲染引擎進行實時渲染,使用的軟件是UE4(虛擬引擎4),在軟件中可以實現實時逼真渲染、包含完整的C++源代碼、內置級聯粒子視覺效果編輯器、后期處理效果、動畫套件等。將模型導入UE4,進行材質與光效等編輯。利用頭戴式設備進行觀看,使用手柄進行交互體驗。
三、VR技術在電影美術設計中的發展前景
VR技術在電影美術設計中進行使用,使電影美術師的場景設計的視覺展現更加豐富,全面而具體的展現電影場景的設計,電影場景也因為VR技術更加具有表現力,通過對于整個場景空間的模擬和渲染,達到真假難辨的視覺效果。所以,如若VR技術在電影美術設計中場景預覽中得到良好的運用,不但可以快速有效的與導演、攝影、編劇、特效等各個部門進行溝通,準確的傳達電影美術設計師的設計意圖與訴求,而且能夠在搭景前期階段就解決各個部門對于整個場景的要求以及問題的前期解決,能夠花費更少的溝通成本達到節省時間與場景制作預算等方面的問題。當今VR技術在好萊塢已經在逐漸與影視制作環節、拍攝環節緊密結合。例如:在2019年7月12號在中國大陸上映的《獅子王》,通過控制VR攝影機進行拍攝完成,整個拍攝幾乎都在洛杉磯的工作室中完成。在HBO出品的《權利的游戲:冰與火之歌》最終季中,制作團隊先是利用VR來設計表演動作,然后在現場利用虛擬制作技術進行拍攝,最后再來制作非常復雜的CG龍和模擬火焰。隨著電影產業與VR技術的越發融合,VR技術也將參與到更多電影制作部門之中。
關鍵詞:動畫;分鏡頭;前期;宏觀把握;鏡頭語言
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文獻標識碼:2095-4115(2014)04-63-1
一、引言
動畫是一門時空藝術,綜合性強。在整個動畫制作過程中,如何宏觀地把握整部影片的制作,成為我們值得思考研究的問題。在一部動畫的創作過程中,分鏡頭是表現動畫整體風格、框架結構、邏輯順序,節奏快慢的重要環節。因此,動畫分鏡頭設計成為了決定影片成功與否的關鍵因素。本文以分鏡頭設計的研究現狀及其發展趨勢進行分析闡述。
二、分鏡頭概述
分鏡頭在英文里稱為“storyboard”,直譯過來是“故事板”。分鏡頭是將文字轉化分切成以鏡頭為單位的連續畫面,按照故事的邏輯順序進行調整與整合的畫面劇本,是導演處理鏡頭調度、美術設計、動作設計、剪輯、對白、配音等內容的工作劇本。分鏡頭以鏡頭為基本單位進行繪制,按順序列出鏡頭的鏡號,并確定每個鏡頭的景別及剪輯方式,同時用精簡的文字描述相應鏡頭的對白內容及聲音效果。
三、分鏡頭設計在動畫創作中的重要性
分鏡頭在動畫創作中的作用主要表現在兩方面,一是前期創作的腳本;二是后期制作的依據。所以對動畫創作而言,分鏡頭設計是至關重要的。它控制整部影片的藝術高度和創作質量。與電影分鏡頭設計不同,動畫分鏡頭設計可以調控動畫影片中全部內容,比如角色動作,鏡頭位置,畫面構圖,光影色調,場景道具等。因此各種天馬行空的想法可以得以實現。它很好的使動畫在前期創作環節中就有效的得到了宏觀調控。分鏡頭設計使導演對影片的構想具象化,是導演對影片構想的一個完整表現。當分鏡頭確定之后,創作人員便都圍繞它進行動畫制作。所以我認為動畫分鏡頭設計是動畫創作過程中的關鍵環節。
四、國內外分鏡頭研究現狀
分鏡頭設計的研究主要集中在動作設計和鏡頭語言的設計上,在動作設計方面,美國動畫的特點就在于“動”,動作自然流暢,又進行適當的夸張變形,使動作具有幽默性。在鏡頭語言方面,美國動畫和日本動畫都各具特色。一是景別,景別的變化直接影響影片節奏的快慢。二是場面調度(分為角色的調度和攝影機的調度),使用不同的鏡頭角度及運動形式拍攝,會給觀眾視覺上強烈的對比,快速吸引觀眾的注意力。三是轉場方式,分為淡入,淡出,疊化,切鏡等方式。四是蒙太奇運用,分為敘事蒙太奇、表現蒙太奇、理性蒙太奇。由于日本動畫的小投資特點,在分鏡頭設計中蒙太奇的運用有了新的創新,如文字蒙太奇,影片中插入很多定格文字形式的畫面,以此節約了制作成本。根據不同的需求,美國和日本這兩個動畫大國有著不同的分鏡頭設計研究和繪制方法。
目前我國的動畫片的制作過程中,對畫面分鏡頭設計并沒有得到足夠的重視,尤其是有些電腦3D動畫片的制作甚至忽視畫面分鏡頭的創作設計。在創作過程中,分鏡頭設計流于形式。繪制分鏡頭之后,并沒有嚴格圍繞其展開創作。使分鏡頭設計失去了整體把握影片結構、節奏及藝術性的意義,成為國內很多動畫制作水準不高的重要因素。因此,我國并沒有形成自己的一套分鏡頭設計理論研究體系,仍然處于向美國動畫和日本動畫的分鏡頭設計的借鑒階段。
五、動畫分鏡頭設計未來發展趨勢
分鏡頭設計的理論體系經過不斷的發展,時至今日已較為成熟。隨著從業者的不斷深入研究和大量實踐,得到了擴充與完善,并提出更多新的觀念,這對于動畫的專業理論研究具有積極意義。分鏡頭設計涉及專業知識面較廣,如文學劇本、美術設計、動作設計、場面調度、視聽語言等,所以對創作者的綜合素質要求較高。分鏡頭的概念最早起源于美國,我國理論體系研究與國外還有一些差距,所以當前我國的動畫創作領域相對于世界一流水平仍有較大差距,但是中國動畫擁有龐大的市場,對動畫分鏡頭設計的高水平人才需求量較大,對當前的從業者和學習者來說,是挑戰,同樣也是機會。從業者和學習者應該多參與實踐,從實踐中總結經驗,提升自身綜合素質和專業技能,不斷創新,將分鏡頭設計現有的理論體系和實踐進一步地完善和豐富。
六、結語
在動畫產業如火如荼的今天,我們怎么樣將動畫做得像迪士尼、宮崎駿等出品的動畫那樣成功?動畫分鏡頭設計是動畫創作中最重要的一個環節,它是動畫制作過程中所有的參照藍本,如美術設計、動作設計、場面調度、后期合成等。是動畫創作一種獨特的工作劇本,我們現在需要以學習者的身份來學習動畫發達國家的分鏡頭設計的思維和技巧,總結創作出適合自己的分鏡頭設計的思維和技巧,從而實現更好的宏觀的把握,創作出更好的更具新意的動畫影片。
參考文獻:
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宋迎.淺析分鏡頭在動畫藝術創作的作用.大眾文藝, 2012,(14).
動畫專業屬于藝術類,是應用性和交叉性較強的專業,因為動畫的制作需要涉及畫面、聲音、人物、情節設置、合成、剪輯和特效等等,如果不具備相應的技術手段和文學創造性等就很難制作出動畫來。也正是基于此,動畫專業培養的是具備動畫、電影、電視、創作所需要的基礎知識及理論,能在動畫、電影、電視等媒體的制作崗位上,從事動畫原畫、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫創作理論研究方面的專業人才。
業界人士認為,動畫就像電影,也需要導演、設計師、攝影師等,只不過演員變成了動畫師。也就是說,動畫行業的人才需具備動畫設計、動畫編導、動畫創作及理論研究的能力。對此,高校在開設此專業時會設立多個專業方向,具體來說有動畫設計方向、漫畫設計方向、影視特效方向、影視后期制作方向、影視動畫方向等,與之相適應的主要課程有平面設計、影視劇作、影視聲音、動畫技法、影視動畫創作、多媒體技術及應用、動畫導演、二維動畫、三維動畫等。歸納起來,大學四年的前期需要學習劇本、分鏡、角色、道具、場景設計,中期學維動畫與三維動畫,后期學習合成、剪輯、特效、平面、廣告、攝影、動漫雕塑、游戲場景等專業知識。
當然,要學好動畫專業,既離不開相應的軟件技術的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同時又要對一定的歷史、地理、人文知識有所了解,這是因為一部動畫片創造出來的是一個虛擬的世界,這個世界是動畫人用另一種視角在傳達對這個社會的觀點,這就需要動畫人對動畫片所反映的年代的生活習性、歷史背景、地理環境有所了解。
該專業的課程學習不僅僅局限于書本理論,更多的是理論和實踐相結合,而實踐環節的課程會很多,包括素描、速寫、人物設計、場景設計、卡通漫畫設計與創作、動畫色彩、動畫配音、動畫短片拍攝等。這些實踐環節大都集中于學校內完成,除此之外,此專業的學生還可以利用寒暑假進入影視制作公司、動畫基地、游戲軟件公司等單位實習,通過實習能夠更好地將學校所學的知識轉化為實際成果。
動畫專業的畢業生就業主要集中于廣播電視部門、影視制作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構、學校、網絡公司、游戲軟件公司、企事業單位設計策劃部門等。該專業畢業生的就業渠道廣,就業前景也挺不錯,這是因為,動漫行業是21世紀最具發展潛力的朝陽產業,對動畫人才需求量很大??偟膩碚f,動畫行業在剛入行時的薪資標準一般在2000-3000元左右,工作一年后可能會上升至4000-6000元,而技術主管將在7000元以上。
這里需要提醒同學們的是,大家在報考這個專業時一定要捫心自問,自己是不是出于對該專業的熱愛和興趣,要知道喜歡看動漫、喜歡玩游戲,并不等于你就喜歡動漫這個行業。同時,每個行業都有其最根本的東西,動漫產業的根本便是美術基礎,是必不可少的。此外,同學們在報考這一專業時還得做好吃苦的心理準備,因為做動畫是一項很辛苦的事業,如果你聰明并有創造性,那么就應該直面做動畫時的辛苦,打好基礎,這樣才有足夠的技能放飛你的理想;如果你過去一向很勤奮,應該重點吸收那些好的經驗和巧妙的方法,不然做動畫只會讓辛苦的人更辛苦。
院校推薦:中央美術學院、湖南師范大學、南京藝術學院、陜西科技大學、集美大學等。
數字游戲設計專業屬于藝術類,是近年來的新興專業,它由中國傳媒大學于2010年首次設立。在我國高等教育體系中,中國傳媒大學是中國第一所以數字游戲設計的專業名稱招生的高校。
數字游戲設計專業有別于相近的游戲類專業,它涉及的領域更廣,知識更繁雜,旨在培養集游戲設計、策劃、開發、運營、管理等于一身的高級復合型人才,這類人才需要系統掌握游戲設計的基本理論和基本方法,熟悉掌握游戲開發的基本技術和工具環境,熟練掌握電腦游戲、網絡游戲和手機游戲設計與制作技術,具有先進的游戲設計理念、游戲設計思想,熟悉各種游戲類型及其設計風格,掌握游戲設計流程中角色、環境、游戲機制與結構等概念設計流程,具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具有創新游戲的策劃意識,具備一定的審美能力和藝術素養。
從培養目標來看,該專業注重對學生綜合素質的培養,開設的專業課程也很多,涉及理論的有游戲概論、游戲策劃、藝術創新思維、游戲心理學、游戲市場概論、游戲作品賞析等,涉及實際應用的有游戲文檔寫作、游戲創作、游戲引擎原理及應用、游戲美術、手機游戲開發、游戲交互設計等。此外,該專業的學生還必須對其他專業的課程有所涉及,比如一些藝術類課程可以培養創造力,一些商務類的課程有助于了解市場規律,一些實踐類的課程可以培養與人溝通的藝術,一些語言類的學科可以幫助了解新生事物,甚至有很多精通數學或者邏輯、哲學的課程,也可以促使在游戲產品機制策略的設計上產生獨特的思考和運算方式。
至于該專業學生的培養模式,以中國傳媒大學為例,該校在全面、深度地培養學生游戲設計技術、技能的同時,依托學校、動畫學院濃厚的藝術氛圍,以及各類專業實驗室和創作室,十分注重對學生藝術創新思想以及實踐能力的培養,采用案例教學和實際項目開發相結合的培養模式,使學生熟悉游戲開發的管理流程,在畢業時就有自己的游戲作品。
雖然到目前為止,中國傳媒大學還沒有數字游戲設計專業的第一屆畢業生,但透過與該專業一脈相承的游戲設計專業近年來就業率始終保持100%來看,就業前景應該很不錯。畢業生主要到游戲公司、門戶網站、電視臺、手機內容提供企業、動畫公司等單位,從事游戲設計、策劃、開發、運營、管理等方面的工作。同時,從國內外形勢來看,目前全球范圍內數字娛樂市場的規模已接近1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網絡游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到數十億元的規模。而隨著影視業的發展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關的各項產業還將翻番,而現在全國動畫從業者不足1萬人。從動漫業的發展趨勢來看,我國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上,游戲動畫人才總需求量大約在10萬人,但全國只有一部分高校開設了動畫專業,加上一些培訓機構,每年也只有幾千畢業生,可見人才缺口之大。
院校推薦:中國傳媒大學、 浙江傳媒學院、 上海大學、四川音樂學院等。
游戲動漫設計專業是動漫美術設計與游戲美術設計的合稱,它是我國近幾年發展起來的一個新的專業,旨在培養兼具動漫設計和游戲美術設計兩種技能的人才,使學生不僅具有扎實的理論基礎和制作基礎,同時也在游戲動漫設計的思想層面和意識層面給予學生一定的擴展。
游戲動漫設計專業是動漫與游戲美術的結合體,由此開設該專業的各高校,在設置專業課程時會將兩個專業所學的課程融合在一起,總體上分為兩類:一是主干課程,既有專業領域的,包括商業美術設計、像素美術設計、雕塑與雕塑數字化、運動規律、攝影與攝像、視聽語言、動漫原畫設計、角色與場景設計、影視后期處理等,也有技術領域的,如Adobe Photoshop設計、Corel Painter手繪技法、Flas制作、Autodesk Maya角色動畫制作、Autodesk Maya渲染與特效制作、Autodesk 3ds Max動畫制作、Zbrush模型制作與應用等;二是實訓課程,包括劇本創作、故事板創作與角色設計制作技法的綜合應用,二維動畫制作技法的綜合應用,三維模型設計與制作的綜合應用以及動畫特效的綜合應用,后期特效與合成技法的綜合應用等。
值得一提的是,初學該專業雖然很容易入門,但要想取得突破性進展得下一番力氣。同學們在學習時需要注重培養自己的創造能力,不盲目迷信書本和權威,敢于放開自己的思維。同時,同學們在高中時就需具備一定的美術基礎(素描),這對學習該專業很有幫助。進入大學后,學校還會專門安排此專業的學生重學素描和色彩,進一步培養同學們的繪畫能力和審美能力。當然,如果同學們具備一定的文學細胞,在編寫故事等方面比較擅長,這也更有助于同學們的專業發展。
關鍵詞:二維動畫短片;劇本創作;動畫制作;創作技法
動畫發展到現在,簡單地說,用Flash等軟件制作成的動畫就是二維動畫,而三維動畫則主要是用Maya或3D MAX制作成的。在三維動畫逐漸占據動畫界主導地位的時代,有著很深歷史積淀的二維動畫依然充滿著活力,二維動畫以其豐富多樣的藝術形式傳達著動畫創作者的思想和個性,引起觀眾的情感共鳴和思考。
為了更好地鞏固專業知識,提高專業技能,鼓勵學生做出優秀的動畫作品,為此為動漫愛好者成立了動漫社團,旨在提高學生的專業能力,為學生提供一個更加自由開放的交流平臺,在豐富學生業余生活的同時也培養了學生創作動畫的熱情、創新思維和團隊精神,更好地帶動其他同學創作動畫短片的熱情。本文將以指導動漫社學生二維動畫短片創作過程中的一系列流程逐一進行解析。
1 動畫文學劇本創作
編劇是創作的基礎,動畫作品的好壞,價值的高低,主要取決于編劇的創意和講故事的技巧,因此一個好的劇本往往決定著一部好的動畫片的開始。
在進行動畫文學劇本創作時,首先要明確整個動畫片的時間,要注意動畫片時間的把握,在指導動漫社學生進行動畫文學劇本創作時,我們規定他們把整個動畫片時間控制在3~5分鐘之內,動畫短片篇幅短,創意空間反而更大,更可以自由發揮,如何控制好時間在二維動畫短片制作中占有重要地位。接下來的任務就是要明確動畫片的主題和風格,如二維動畫短片名稱為《傷不起的37路》,一看動畫短片名稱就差不多知道這是一個幽默的動畫短片,動畫片的名稱同時引用了現代網絡流行的詞語“傷不起”,也能讓觀眾在會心一笑的同時產生共鳴,動畫短片主要圍繞主人公在37路公交車上碰到的窘事展開劇情,用幽默滑稽的方式揭示了“聰明反被”的主題思想,整個故事情節簡單,主線清晰,人物角色個性鮮明,充滿童趣和想象力。
在動畫劇本創作上主要有四個方面值得注意:引人注目的內容和形式,故事結構的簡化,主題內涵的挖掘,韻味和情感內核。圍繞這四個方面進行創作才可以創作出更好的故事,從而更好地吸引觀眾的注意,給觀眾留下深刻印象。劇本主題和主要風格確定下來后,就要設計整個故事梗概,簡單地說就是故事的開頭、發展、與結局。劇本是為動畫片的制作服務的,只有明確這些,才能很順利地進行后面的制作。
2 美術設計
動畫片的美術設計就是根據劇本及導演的意圖確定整個影片的美術風格,主要包括動畫造型設計、動畫場景設計以及色彩關系處理等等。創作者通過動畫片這一獨特的藝術形式表達思想和情感,引起觀眾的思考和共鳴,而動畫片的美術設計風格已經成為動畫創作者表達這一藝術形式的個性語言。
2.1 動畫角色設計
一部動畫片的靈魂關鍵在于動畫造型設計,尤其是動畫角色造型設計,優秀的動畫角色形象憑借其獨特、夸張的造型設計贏得了各個年齡層次人們的喜愛,從而創造了巨大的商業價值。造型生動、性格獨特的動畫角色形象更能引起人們的注意,給人們留下深刻的印象,所以說動畫造型設計對整個影片風格起到很重要的作用。在動畫角色造型設計中,首先要明確動畫片的主題思想、角色性格等,將抽象的角色性格視覺化。
2.2 動畫場景設計
動畫場景設計要圍繞作品主題與基調進行,場景設計是為了烘托動畫的氛圍。根據動畫劇本的主要內容,確定整部動畫片中主要的場景,接著要注意場景設計的一些技法,在《傷不起的37路》動畫設計中,確定了場景主要為公交車內,根據故事主要內容和情節,確定了現在的場景設計(如圖1)。
圖1 動畫場景設計3 動畫分鏡頭臺本設計
分鏡頭臺本的繪制,是由導演將文字分鏡頭劇本的文字變為畫面,將故事和劇本視覺化、形象化。這個過程不是簡單的圖解,而是一種具體的再創作,它是一部動畫片繪制和制作的最主要依據,是動畫片最初的視覺形象,是影片計劃實施的藍圖。優秀的分鏡臺本設計需要動畫創作者掌握一定的視聽
語言知識和鏡頭畫面表現技法。在動畫片中要嘗試運用推、拉、搖、移、跟等運動鏡頭以及特寫、近景、中景、全景、遠景等不同景別的鏡頭,讓鏡頭內容以最佳方式表現情節,同時又可以給觀眾在視覺上帶來不同的感官享受,吸引觀眾關注動畫片故事情節的發展。在鏡頭角度上,要嘗試運用俯拍、仰拍、旋轉等特殊角度鏡頭,這樣可以更好地吸引觀眾的注意。當然,這些也不能用得太過,要根據動畫具體情節需要來設計。
4 動畫制作
在動畫制作中,主要使用Flash軟件,這個軟件在二維動畫制作中占有很大的優勢,不僅可以繪制畫面,制作動畫效果,還可以添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,測試播放效果等。
動畫制作在整個動畫流程中占有舉足輕重的作用,可以說決定整個動畫的效果,動畫師在這一流程中,不僅要很好地掌握動畫劇本情節和人物性格,還要熟練掌握動畫運動規律,這樣才能制作精彩的動畫,吸引觀眾注意,加深觀眾印象。
在動畫的美術設計確定后,根據動畫角色性格以及影片的藝術風格,確定基本的表演風格和運動風格,再通過熟練的繪畫技巧將角色的表演繪制出來。然后通過軟件把一系列的動畫動作根據動畫運動規律聯系起來。在動畫的設計與制作中,還要注意角色動作的真實感以及觀眾的認同感,然在現實的基礎上進行合理的夸張,以及一些滑稽效果。這樣既可以讓觀眾覺得真實,又不覺得呆板,具備了動畫獨特的藝術特點。
學生在動畫短片的制作中,雖然發揮了Flash軟件強大的優點,在制作上采用減少中間動畫、較多地使用“圖像元件”作位移動畫等方法,形成了Flas這一類型動畫片的獨特藝術風格,通過這部短片的制作,可以讓學生深深地體會到動畫史上動畫大師們的偉大以及在經典二維動畫片中蘊含的藝術價值。在動畫制作過程中,我們還鼓勵學生用手寫板和壓感筆制作動畫,這不僅可以實現自由的手繪效果,還可以直接在Flash的每個場景中進行分鏡頭臺本繪制、原畫繪制、中間畫繪制等工作。這樣不僅方便修改,還實現了無紙化,節約了動畫制作的時間和成本。整個動畫短片由簡到繁、由線條到上色,經過幾遍從頭到尾的繪制、修改和完善,直至最后完成動畫短片的制作。
5 后期合成與制作
經過前面的一系列設計,整個動畫的前期和中期制作基本上已經完成,經過一系列的細節完善,就可以輸出動畫片段進入后期合成與制作階段,在動畫后期合成與制作中,After Effect和Premiere,這兩款軟件在動畫片的合成和剪輯方面占有很強大的優勢,而且在制作片頭片尾方面也具有很多的優點,我們學生在動畫后期合成與制作中也是主要運用了這兩個軟件。在動畫短片制作完成后,我們又指導學生策劃了動畫作品展覽,參加一些動漫比賽,然后通過這些發現自己的不足后,再不斷地完善自己的作品,不斷提高自己的實際動手能力。
一部好的二維動畫短片的創作,不僅需要一個好的劇本,還需要將藝術和技術完美地結合,更需要在吸收借鑒的同時,有所創新和發展。在指導動漫社學生制作二維動畫短片創作過程中,學生得到了很多的鍛煉,尤其是專業能力得到了很大的提高,但也還存在一些不足,還需要加強鍛煉,通過制作一部動畫短片,學生才能真正意識到自己的不足,也能更好地鼓勵學生有重點地去學習、鍛煉。通過制作一部動畫短片,不僅在時間上,還是實踐上,都具有重要的意義。
參考文獻:
[1] 馮文,孫立軍.動畫概論[M].中國電影出版社,2006.
[關鍵詞]動畫 國家 風格 影響
[中圖分類號]J218.7 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)03-0088-01
一、各國動畫風格對比
首先,我想說一下美國的動畫。美國是以迪士尼(迪士尼旗下的皮克斯)和夢工廠兩大公司為主,創作了很多優秀作品,如《獅子王》《飛屋環游記》《埃及王子》《馬達加斯加》等。他們都是喜歡采用大制作,效果十分搶眼。無論是哪個細節都做得十分精細,畫面感十分強。觀看歐美的動畫片和看他們的動作電影一樣,超炫的特效永遠是主題。這離不開先進的技術和優秀的動畫人員。
然后不得不說的就是日本。日本的動漫是屬于以宮崎駿為首的二維動畫。1922年,法國影評家埃利?福爾滿含感情地預言:“終有一天動畫片會具有縱深感,造型高超,色彩有層次……會有德拉克洛瓦的心靈、魯本斯的魅力、戈雅的激情、米開朗基羅的活力。一種視覺交響樂,較之最偉大的音樂家創作的有聲交響樂更為令人激動?!?0年后,世界動畫界最接近埃利?福爾夢想的,首推宮崎駿。他是能夠和迪士尼、夢工廠共分天下的一支重要的東方力量。從第一部擔任導演的電影《魯邦三世》和《風之谷》到后來的《千與千尋》為大家所熟知。他的電影題材雖然不同,但是卻將夢想、環保、人生、生存這些融入其中。在現在這個高速發展的社會中,讓人們能停下來反思自己。
二、比較中國動畫
下面就說說中國的動畫。中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫片是有實力的,有適合它發展的藝術規律。對中國動畫片發展脈絡有一個了解,對今天的動畫片創作是大有裨益的。既可從中借鑒吸收優良傳統,又可發現總結中國動畫片的不足之處,找到一條在新的社會發展時期的發展道路。在我的印象之中,最早的中國動畫是無比的神圣不可超越的,如《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》《三個和尚》等很多優秀作品,極大地發揮了中國特色,這是我們“80、90后”的記憶。很慶幸我能看到這么優秀的作品,成長在那個時代。對于現在00后的孩子們,他們的記憶可能更多的是《喜羊羊和灰太狼》了吧。我只能說這部動畫片是近期中國比較成功的動畫,但我想它僅僅也就是“成功”,但是它的制作我真的是不敢恭維。
三、結合我的專業創作介紹動畫制作流程
介紹完了各個國家的動畫后我想說一下我的畢業設計的內容。我會結合做動畫的流程為大家講解。動畫一般分為二維、三維,我選擇做的是二維動畫。首先動畫分為前期、中期和后期。前期是一部動畫片的起步階段,前期準備充分與否尤為重要,往往需要主創人員對劇本的故事、美術設計的風格和場景的設置、人物造型、音樂風格等一系列問題進行反復的探討、商榷。首先要有一部構思完整、結構出色的文學劇本,接著需要有詳盡的文字分鏡頭劇本、完整的音樂腳本和主題歌。當美術設計風格和人物造型確立以后,再由導演將文字分鏡頭劇本形象化,繪制畫面分鏡頭臺本。對于我的畢業設計來說,首先在腦子里構思的一個大概的故事概況。我要做的故事主題是關于《站》,我用《站》來比做人生的每個階段。有人說過:“人的一生就像在一列火車,每一站都有人上車,也有人下車,人生的火車沒有回頭路,錯過就是錯過了,珍惜現在?!蓖ㄟ^這個確定主題,然后開始素材和資料的收集和風格設定。我還是喜歡人物偏歐美化,所以整體風格偏歐美。然后就是角色、場景設定,在我的設計中,需要一個小女孩貫穿整個動畫。我分別設計了小女孩的童年、少年時期。當然角色的設計是動畫的關鍵,就像《千與千尋》中的千尋,還有《飛屋環游記》中一老一少的設計必須深入人心。設計的人物還必須考慮到人物的性格之類種種。角色設定后,結合角色設計場景。
然后是制作的中期,中期包括構圖原畫、動畫、著色特效及攝影效果。我的二維動畫主要是手繪,需要的軟件就是PS和FL結合。然后設計好人物、場景后,繪制分鏡頭手稿?,F在可以開始畫原畫了,原畫畫完之后加動畫動作檢查。這看似簡單重復的動作卻是必不可少的。然后把人物、場景和分鏡頭線稿掃描到電腦里開始繪制,這是需要耐心的。
最后是后期,后期又包括了剪接、音樂特效合成等,有些還包括了試映、宣傳、營銷。到了最后的階段,每一個步驟都是重復重復再重復,所以一個做動畫的人要能耐得住寂寞。當全部做完后將影片剪輯然后合成處理使用AE等合成軟件。這樣一個片子就結束了它的制作過程。聽起來也許覺得很簡單,但是做起來并不是那么容易的。
關鍵詞:動畫角色造型;藝術性;趣味點;合理程度
中圖分類號:J95文獻標識碼: A文章編號:1671-1297(2008)11-082-01
一、角色造型的重要性和特征
(一)角色造型是整個動畫制作的重要環節
動畫角色――在生活中是為人們所熟悉的動畫明星――對于人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現實意義。
一部動畫片的前期美術工作中,包含有角色設計、場景設計、道具設計以及顏色指定。在這幾個部分里,設計感覺上最不好把握尺度的就是角色的設計。它首先是要適合劇本的需要,這個角色必須給人一種感覺,就是要看起來像劇本里用文字描述的那個人。所以,一個角色要讓大部分人都滿意,其實是比較困難的,所謂眾口難調。
這一點在日本動畫中就有一種較為討巧的方法。日本動畫的基礎往往是漫畫,漫畫的成本相對低廉,可以預先培養觀眾群。一部優秀漫畫要改編成動畫,角色問題是不用擔心的,只要做到原汁原味,就會有人喜歡了。但是鑒于中國漫畫市場完全沒有發展起來的現狀,中國動畫現在暫時還找不到好的辦法來預先培養觀眾群,這樣就只有借鑒成功動畫片的設計經驗。在這方面,韓國在動畫和游戲領域模仿日本先進成熟的現有作品,也產生了不錯的經濟效益,所以中國動畫要是走這條路,也是無可厚非的。
(二)動畫角色是人類情感和精神的載體
動畫角色在外在風格上千差萬別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特征的一種折射。在研究和設計動畫造型之前,首先要了解人的外在不同特征和內在性格差異,重視對生活的觀察和積累,這樣才能賦予動畫角色以感染力與生命力,才能創造出栩栩如生的動畫形象。所以,無論風格是寫實還是匪夷所思的幻想,都離不開它們作為表達人類精神和情感載體的這一特征。
二、角色造型設計的藝術性
(一) 藝術性
藝術,這個字眼可能過于寬泛和飄渺。討論一種設計的藝術性高低無非是個大話題,所以,這個討論要首先設定一個范圍,這個范圍仍然是在需要經過商業運作的動畫制作中,前期美術工作的設計是否能引起觀眾的注意,受到觀眾的喜愛,要把某部分人的喜好作為標準。并且藝術性也是不可缺少的,它是一個動畫角色生命力持久的重要保證。在優秀的動畫作品中,角色美術設計所具有的藝術性往往表現在其“趣味性”上。
(二)關于趣味
趣味,是藝術作品中不能缺少的,無論是電影、繪畫、音樂或是其它一些媒介?!叭の丁彼淼氖且粋€比較完美的結合點,它能夠吸引大多數的非專業的觀眾,同樣,對一些較為偏激的創作者們也有吸引力,它不會很俗氣或者很偏激。
角色自身的趣味點反映在“設計”和“繪畫”上。 “設計的趣味”是指某角色從結構上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動畫電影叫做《ROBOTS》,在角色的設定上就做得十分有趣,在每個細節上都能看出其用心之處?!禦OBOTS》的故事背景是一個全機械的城市,所以它的全部設計都與金屬有關。有幾個片段能說明問題:一是影片剛開始,男主角剛被制造出來的時候,他的耳朵被設計成了老式錄音機的音量控制鈕。有個鏡頭是小寶寶在拼命地哭,無奈的父親只好動手把控制鈕關小了,這時小寶寶就止住了哭。另一個有趣的設定是,動畫世界里的機器人是通過更換自己身體的部件來成長的,男主角十二歲時候的生日禮物居然是他姐姐留下來不用的舊身軀。于是在畢業典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業照片。一般看到這里,觀眾們就會覺得這個細節很有趣,而這個趣味點正落在這個角色的設計上。也就是說它并不是必須的,但是動畫片里吸引人的地方往往就是在這些細節上的設計上。這些事物有相似之處卻不是現實中真實存在的,當它們被組合到一起的時候,就產生了特殊效果,也就有了趣味性。
“繪畫的趣味”是指某角色美術風格上的獨特之處。說起繪畫,人們肯定覺得這是在二維動畫里才有的。所以首先我要強調的是:我所理解的“繪畫的趣味”是相對于“設計的趣味”而言的,它是指影片的“美術風格”。所以接下來要提到的是一部國產老片――《沒頭腦和不高興》。
關于《沒頭腦和不高興》,我認為不能把角色設計單獨拿出來看。因為動畫的整體風格是簡單,包括角色、背景、音樂甚至旁白都是看似簡單的。這樣簡單的造型語言是要和動作設計結合在一起才顯出其特點的。《沒頭腦和不高興》里面的兩個小朋友的造型簡單到只有幾條線,每個部分都精練成了視覺符號,這些符號便是趣味點。這里最精彩的地方是角色“沒頭腦”腦門上的那一“點”。那是他的頭發,也可以看作是畫面構成的一部分,是一個可變的元素,靜止的時候是點,動的時候是線。所以看似簡單的動畫,在這些元素的配合下,實際是很豐富的。
三、角色造型的可行性
角色設計的可行性是指,使某個角色成立并在整個動畫風格里和諧統一的設計因素。一個動畫角色可以設計得天馬行空、千奇百怪,但有個前提是必須在動畫的整體風格之內,否則,再好的設計如果和影片風格不協調,也是不可取的。角色設計的“合理程度”是實用性的具體表現。而在三維動畫中,這個要求就很嚴格了。比如設計一個可愛的小怪物,為了突出其可愛,我們可能把他的腦袋畫的大大的,手腳都畫的短些肥些。這個角色畫出來后達到了預期的可愛效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動畫里就要盡量避免這種設計。因為手腳太短,有些動作就做不出來,比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實現了。其實現在國際水平最高的三維動畫是可以解決這些問題的,但處于對技術難度和成本的考慮,這就是被視為“不合理”的設計。
參考文獻
關鍵詞:手機游戲 閩南元素 閩南傳統文化
一、閩南手機游戲美術的概念
手機游戲美工是指手機游戲畫面中的美術組成部分,我們在游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美工的工作范疇,其中包括了建筑、地形、人物、動物、植物、動畫、特效、界面等等的制作。由于游戲美術的工作量龐大和種類繁多,通常游戲公司會對游戲美術部分再進行細分為:原畫設定、場景制作、角色制作、動作制作、特效制作、等不同的工作崗位[1]。游戲畫面能否長時間吸引游戲玩家的眼球,讓玩家愛不釋手,手機游戲美術占有非常重要的地位。
手機游戲美術是一款游戲在制作前期所要進行的一項重要工作,這個過程將提供游戲項目所需要的全部美術設計方案,主要包括概念類原畫設計,制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術制作提供標準和依據。隨著現在游戲行業的發展,畫面越來越接近電影級的畫面表現效果。在眾多的手機游戲玩家當中,有很大一部分人都是以貌取“戲”的,根據游戲的畫面來選擇是否進行體驗,游戲美術的重要性自然就不言而喻了。
二、閩南手機游戲的構思
任何一款手機游戲在開發制作前都要有一個明確的游戲主題,游戲主題的創新與表達在整個手機游戲設計中占重要的地位。游戲中的所有元素都是是圍繞游戲的主題展開的,那么手機游戲的設計思路就應該按照所表達的主題來設計[2]。本論文的手機游戲主題思想和設計思路是通過數字繪圖軟件來繪制經過矢量化的游戲角色、場景、道具在數字無紙中的游戲動作表現,表現不同質量的物體在手繪游戲動作中的運動表現,同時展示用數字繪圖軟件制作手機游戲美術的優越性。
游戲主題:從小生活在泉州這個閩南文化古都中,受閩南文化的長時期熏陶,一直想為閩南文化宣傳做一點貢獻,所以利用自己工作職業之便構思了一款真正具有閩南特色的游戲。此次的閩南手機游戲創想的故事背景與情節剛好可以利用與地方特色文化的結合,達到對手機游戲創新的一大亮點,讓所有的閩南人玩這一款游戲自豪感會由然而生。也可以借助這款手機游戲把閩南特殊的文化傳統發楊光大,為閩南文化宣傳上出點力。
三、閩南手機游戲創意設計
1.閩南手機游戲焦點:它是一款具有一定故事性、融合了角色扮演元素的類冒險類游戲。在游戲中,玩家可以任意選擇一個比較有個性的閩南特色人物(例:惠安女、拍胸舞者等)做為游戲的角色,在游戲中玩家必需不停的對兩邊出現的變種基因怪進行攻擊,才能獲得相應的金幣,換不同的武器繼續攻擊。游戲只有一個關卡,怪物會從游戲界面兩端源源不斷的出現,怪物等級不同,需要用打怪獲得的金幣購買不同級別的武器才能消滅不同級別的怪物,直到把所有的怪物消滅了游戲就通關了。而該游戲不一樣的探險環境以及里面特有的閩南風土人情,給玩家帶來非常不一樣的體驗。玩家可以在游戲中一邊玩一邊了解與欣賞泉州閩南風俗文化,這樣也起到了宣傳閩南文化的目的。
2.手機游戲手繪風格:根據本游戲的選材特點以及現有制作技術限制,確定了做單純的二維動畫,平面感強,色彩鮮明易于吸引人。在游戲風格還沒有完全確定之前,當然得先做一些準備功課那就是游戲素材收集,特別是對泉州閩南文化特色材料的收集,甚至還對拍胸舞的起源發展,舞蹈動作做專門的研究,繪制了不少關于拍胸舞的草圖。
3.閩南手機游戲角色設定:在閩南手機游戲當中,游戲的故事背景與劇情對游戲來說顯得更為重要,所以我們把角色的設計依賴于游戲的劇情,在設計角色形象之前,先考慮角色的背景故事,再根據故事的特點來確定角色的形象風格。劇情驅動的角色設計要求設計者真正地理解角色,然后將他們形象化[3]。這種角色設計方法能夠使角色形象更加有血有肉。參照閩南民俗舞蹈拍胸舞作為游戲角色造型的研究基礎,可以把閩南手機游戲角色設計成簡單的卡通造型,使玩家置身于一個充滿閩南風土人情的游戲世界中,這樣讓玩家在邊玩的時候還可以順便熟識閩南文化,對于閩南文化的推廣將會有很大的幫助。手機游戲的故事情節跟風格已經確定下來,那就可以著手對手機游戲的角色進行設計。
4.游戲場景設定:游戲的場景是指運行在游戲中的主控角色可以到達的場地[4]。在游戲中,主角置身其中的場景、以及場景內一切除游戲元素之外的物品,構成了游戲的場景。游戲的場景制作,根據對游戲故事情節的定位,游戲場景設計應該也是具有閩南特色的。閩南有什么特色可以做場景,閩南地帶文化歷史悠久,至今還保留著很多古建筑物,所以游戲的場景就先以閩南(泉州)古建筑特為背景繪制。
四、閩南手機游戲相關動畫制作
在傳統手繪動畫中,角色的連貫動作需要使用大量的動畫定位紙來進行手工繪制,在這期間產生了大量的紙張成本投入,繪畫工作量巨大與圖像的檢查和修改的條件限制決定著這樣的工作方式的逐漸淘汰。當然依然喜歡傳統手繪制作動畫方式的動畫設計師,還是會使用動畫定位紙來繪制動畫。而對于接觸過電腦的新生代大學生來說,大家更熱衷于直接用軟件繪制動畫,如今市面上比較流行的動畫制作軟件有Flash,閩南手機游戲動畫當然也是直接用軟件繪制動畫。
五、小結
如今手機游戲已經向有故事情節方向發展,游戲大都是來自一個童話故事或者電影電視改編過來的,很少有那種具體體現一個地方文化特色的游戲出現。都知道閩南很有特色,也知道一些有關閩南的游戲比如閩南人喜歡斗地主,例如斗地主也只是在游戲當中添加了閩南語進去。這樣是遠遠不夠的,現在泉州被評為東亞文化之都,很多媒體看好這點,都拿這個當點子對各自的產品進行包裝宣傳,絕不放過任何一個可以制作或宣傳閩南文化的環節。把手機游戲制作的故事情節設定在閩南文化特色這個大背景下,再對手機游戲的制作與設計過程進行研究。本文通過具體的手繪案例直觀的向讀者初步了介紹了閩南手機游戲中文化元素的制作與創意方法,主要是通過游戲美術設定一方面來推廣閩南手機游戲產業。當然這個手機游戲創意還存在很多不足的地方,希望在以后的實施與創作過程中能不斷的對閩南手機游戲進行改善與提高。
參考文獻
[1] 龐鎮.論游戲美術崗位的技術特點――兼論游戲美術在教學中的重要性[J].青年文學家.2012年15期.
[2]豆丁網..游戲策劃培訓筆記之設定游戲故事[Z]
[3] 宋華燮.游戲角色設計[M].人民郵電出.2011-1-1.
【關鍵詞】產學研 四個階段 課程分級 “崗位方向工作室” “1.5+1+1+0.5”模式
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)02-0040-02
許多大專院校的動漫專業在設置課程時,基本是以行業的制作流程為依據,學生在校期間會學習動漫制作的所有知識。這勢必使學生在學習中一味跟隨課程,缺乏主動性,幾乎是“疲于奔命”于課程的轉換過程。相應的,這種沒有重點的“流水帳”式的課程,必然缺少深入,使知識流于表面。
重所周知,動漫相關行業是對從業人員的專業性、動手能力要求最高的行業之一。用人單位在招聘專業人才時,大部分情況下是根據制作流程確定崗位,根據崗位制定用人標準。學生如若不能在某個制作環節達到較高水平,是不能勝任崗位要求的。學校一味打著“綜合素質培養”的幌子,而不追求學生就業率特別是專業對口率,是不負責任的行為。
是故,動漫教育更應該走“產學研”結合之路,培養目的是以動漫企業的需求為導向,使學生畢業后進入企業能馬上定崗,而無需再進行崗前培訓。
本著上述目的,動漫相關專業在開設課程和教學特點等方面都應區別于其它學科的教育形式,注重實踐技能和實際工作能力的培養。其課程設置應貫徹以下幾點原則:
在教學方式上進行必要的改革和創新,將“產學研”的思維貫徹到課程中,縮短學校教育和實際崗位的過渡。
拓寬知識范圍,讓學生掌握較全面的理論知識,但這些都是在一定程度上進行,亦即,應該在學業前期使學生對整個制作流程進行全面了解,但不需太過深入,從而培養宏觀的認識,為學生今后在工作中的“可持續發展”打下良好的基礎。
后期課程則要注重“應用型理論”的掌握,并且實現由“運用技術”上升為“掌握原理的基礎上熟練運用技能”。方法是:對某些和實際崗位對應的課程實行“高低分級”。比如二維動畫中的《原畫設計》課程,即是與企業里的“原畫設計師”崗位相對應的,倘若學生有志于此,應有配套的《原畫設計高級課程》供其選擇,并配合“崗位方向工作室(比如原畫設計工作室)”這樣的教學模式,使學生能在此領域“精?!?。這樣既避免了模仿執行式的“培訓”教育,又避免了理論與實踐脫節的“紙上談兵”式教育。
下面以動漫專業本科為例,詳細講述本人關于“分級制”課程設置的理念。
關于動漫專業的本科教育,其主體思想概括為這樣的順序:基礎理論一定程度的專業知識和技能某一模塊的較深入的專業知識和技能崗位標準的“專精”學習和實訓(工作室)企業實習。
如此,可將學生四年的學習時間設置為四個階段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。詳解如下:
(注:為了敘述的方便,將本科的四個學年表示為A、B、C、D,上學期用1表示,下學期用2表示,比如第三學年下學期即為C2。)
階段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三個學期里學習和專業相關的基礎理論知識,使學生的知識面得到廣泛擴充,為之后選擇專業方向做好準備,此階段所有課程都為必修課。
此階段的課程設置如下表所示:
課程名稱 設置理由和教學目標 開設時間
美術基礎 造型與結構 以速寫為主,培養學生的手繪能力,重點培養對動態形體和結構的把握 A1
色彩 運用色彩的能力 A1
攝影與攝像 以DV、相機拍攝為主要形式,鍛煉學生對畫面、光影、造形和動態的認識 B1
雕塑 學生能制作卡通風格的造型,以培養其造型能力 B1
動畫基礎 了解影視動畫的制作流程,并制作簡單的動畫作品 B1
理論知識 動漫概論 了解動漫產業的相關背景和基礎知識(掃盲課) A1
劇作 主要針對動漫類型作品的特點講述劇作方面的知識 A2
視聽語言 針對影視動畫類題材講述 A2
影視表演 學生進行的各種表演練習都盡量針對動漫題材的特點,鍛煉想象力、夸張和幽默 A2
影視欣賞 各種類型的動漫作品欣賞和分析 A2
制片與經紀 動漫產業發展運作的相關知識等 A2
技能基礎 Painter、Photoshop 基礎軟件的應用能力 B1
Flash、coreldraw 基礎動畫和設計軟件的應用能力 B1
Maya基礎 初步了解主流動畫軟件 B1
階段二,即第一個“1”,是指在B2和C1兩個學期,學生將在自主選擇的“專業方向”內學習,所學科目依據動漫制作的流程和標準進行設置,但仍屬基礎知識和必備技能,表現為某些與崗位對接的課程只需學習其對應的初級課程。(比如造型與場景設計對應企業中的“造型設計師、概念設計師等崗位,那么在階段二里的對應課程即為《造型與場景設計_初級》)
以本人所在學校為例,動漫專業下設“漫畫、藝術動畫(二維、擺拍)、數碼動畫(三維動畫)”三個專業方向,那么階段二的課程設置如下:
藝術動畫方向 課程名稱 設置理由和教學目標 開設時間
運動規律與時間 動畫設計的原理性知識 B2
角色與場景設計_初級 造型、場景設計是動漫制作的重要流程,其崗位決定了此課程可實行“進階”學習制,本階段只需學習其初級課程 B2
原畫設計_初級 動畫制作的重要流程, 直接對應企業“原畫師”崗位 C1
故事板繪制 以《視聽語言》、《劇作》的知識為基礎,鍛煉學生手繪分鏡和故事板的能力 C1
Animo&Animate Studio應用 基礎應用技能類 C1
合成基礎(Premiere) 基礎應用技能類 C1
數碼動畫方向 三維建模_初級 Maya軟件的建模相關知識 B2
三維材質燈光_初級 Maya軟件的材質&燈光&渲染相關知識 B2
三維綁定_初級 Maya軟件的骨骼綁定(setup)相關 B2
三維角色動畫_初級 maya軟件的角色動畫相關知識 C1
三維特效_初級 maya軟件的特效相關知識 C1
合成基礎(Premiere) 同上 C1
漫畫方向 故事板繪制 同上 B2
造型與場景設計_初級 同上 B2
插圖設計 B2
四格漫畫 C1
連環畫漫畫_初級 對應“插畫師、漫畫師”等崗位 C1
階段三,即第二個“1”,是指在C2、D1這兩個學期,學生根據自主選擇進行學習的“進階性”課程,主要有以下特點:
不再以班級授課的方式學習,而是設立“崗位方向工作室”,學生自主選擇進入對應的崗位工作室“進階”學習。
上課過程不再以教師講授為主,而以較大型項目的(科研項目或學生個人的原創作品)實訓為主要方式,強化相關技能,從而真正達到崗位要求。
受學校硬件設施所限,“崗位方向工作室”不可能實現與實際崗位的一一對應,為合理利用教學資源,“崗位方向”應具有概括性。例如,大型的動畫項目常在前期設計中細分出“角色設計、場景設計、道具設計”等流程和崗位,此類崗位都可以歸納為“造型與場景設計工作室”的課程培養范疇。下面模擬兩個案例來通俗的說明上述理念:
案例一:學生A未來想成為一名“游戲原畫設計師”,企業崗位的要求是必須具備較強的角色、場景設計能力和扎實的手繪功底,那么學生A應在階段三進入“造型與場景設計工作室”學習《造型與場景設計_高級》課程。
案例二:學生B未來想成為一名“三維角色動畫師”,崗位要求決定了其必須熟練應用Maya軟件的動畫設計模塊,熟悉運動規律,良好控制時間、節奏,對動態、表演有較好的把握。那么學生B應在階段三進入“三維角色動畫工作室”學習《三維角色動畫_高級》課程。
階段三的課程設置如下:
藝術動畫方向課程名稱 教學目標(崗位) 開設時間
原畫設計_高級 對應動畫導演、分鏡繪制、原畫師等崗位的進階課程 C2、D1
造型與場景設計_高級 對應“游戲美術設計”、影視動畫造型場景設計、美術設計等崗位的進階課程 C2、D1
數碼動畫方向 三維建模_高級 對應 “三維建模師”崗位 C2、D1
三維材質燈光_高級 對應“三維材質&燈光&渲染”崗位 C2、D1
三維綁定_高級 對應“骨骼綁定(Setup)”崗位 C2、D1
三維角色動畫_高級 對應“三維角色動畫師”崗位 C2、D1
三維特效_高級 對應“三維特效師”崗位 C2、D1
漫畫方向 造型與場景設計_高級 同上 C2、D1
連環畫漫畫_高級 對應“插畫師、漫畫師”等崗位 C2、D1