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    游戲美術特效設計精選(九篇)

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    游戲美術特效設計

    第1篇:游戲美術特效設計范文

    摘要:中國游戲正處于發展階段,游戲專業制作人才緊缺,游戲專業教育相對薄弱。本文論述了通過對游戲行業的職業及藝術院校學生的特點分析,明確了藝術院校游戲設計專業的培養目標;并采用了從藝術設計及計算機軟件應用、職業素質及技能等多方面設置游戲專業的課程體系的方法,以達到培養具有綜合職業素質的藝術與計算機技術相結合的游戲專業人才的目標。

    關鍵字:游戲文化;游戲美工;游戲設計;課程體系

    中圖分類號:G642

    文獻標識碼:B

    隨著中國游戲產業的崛起,國內潛在的巨大市場,政府的大力支持,帶來了新的商業機遇。游戲專業測評運營、游戲專業人才培訓、手機游戲開發、網絡游戲開發、TV游戲開發等游戲產業鏈中產生了全新的投資項目,游戲職業是數字娛樂領域最具潛力的職業。而在游戲行業日新月異的發展時期,培養游戲專業人才已經成為游戲產業鏈中的重要環節。隨著游戲行業的快速發展,各大專院校紛紛開設相關專業,高等職業藝術學院作為培養高等技術應用型人才的基地,在培養市場急切需要的大量具有較高綜合素質,掌握一定專業理論知識,有較強游戲設計能力的“應用型游戲藝術設計人才”方面起到了發揮著極其重要的作用。

    1游戲行業的職業分析

    “游戲”是一種具有特定行為模式,規則條件,身心娛樂及輸贏勝負的一種現代娛樂形式。游戲開發是集游戲策劃、游戲程序設計、游戲美工設計、游戲音效、游戲運營等多學科為一體的產業。通過對游戲行業的職業分析,我們就能明確藝術院校游戲專業人才的培養目標。

    游戲開發團隊的職業劃分為:

    從職業結構分析來看,游戲開發制作是由多專業人才組成的團隊共同完成的。

    游戲策劃是一個高素質職業。游戲策劃者的主要任務為進行游戲框架設定、游戲數據調配和平衡、游戲策劃管理、系統分析及軟件規劃等。他對職業的要求是應具備市場的調研能力,對系統工程的操作能力,對程序、美術、音樂的鑒賞能力,對游戲作品的分析能力,文字、語言的表達能力及部門之間的協調能力。

    游戲程序設計是游戲設計的核心,主要任務為游戲引擎設計及服務器和客戶端的開發等。游戲程序設計者應具有計算機相關專業知識,精通計算機圖形學原理并具有較強的數學分析能力,還要有豐富的游戲開發經驗。

    游戲美工設計在游戲設計中占有重要的地位,無論是游戲片頭動畫還是游戲,都離不開美工設計。游戲美工主要任務是根據策劃的構想和要求進行游戲中的原畫設計、模型設計及特效設計。游戲美工設計師應具有深厚的美術繪圖能力、扎實的繪畫功底、良好的色彩感覺及創新設計意識。還應熟練使用2D及3D等軟件。

    游戲音樂創作者主要任務是根據游戲風格制定游戲的音樂。游戲中配以令人感動的音樂或各式各樣、稀奇古怪的聲音來烘托游戲效果。

    游戲測試與支持的工作是測試游戲的品質優劣、測試運行錯誤以及游戲的服務器承載量等。

    綜上分析,將游戲中最為重要的因素總結出來,即游戲開發的三大要素。游戲的筋骨:游戲策劃。游戲的血肉:計算機技術。游戲的服飾:美工與音效。充分發揮和整合這三個要素,是游戲制作成功的關鍵所在。

    游戲開發人才需要不同知識結構的人才,對于高職藝術院校游戲專業來說,培養目標如何定位是培養游戲開發人才要解決的首要問題。

    2藝術類院校游戲設計人才的培養目標定位

    主導人類的思維模式分為兩大類型:一為“理性思維”,是指運用邏輯推理的能力。“理性思維”的主要特點是盡量地反映客觀現實,并以此為基礎做出相應的判斷和行為。“理性思維”往往被認為顯示了一位科學工作者的思維模式。二為“感性思維”,是指豐富的想象力與表現能力。“感性思維”的主要特點是借助人類的感性來反映主觀和客觀世界。“感性思維”一般是藝術工作者的意念特征。藝術院校的學生具有良好的藝術基礎,以“感性思維”方式來進行學習和創作,邏輯推理的能力顯得不足,所以要藝術院校中培養出能懂藝術設計又掌握計算機程序設計、音樂等的綜合應用人才是十分困難。從與國外藝術院校的交流情況來看,如澳大利亞皇家墨爾本理工大學藝術設計學院、新加坡南洋理工學院的游戲動漫設計院專業的課程設置都將培養游戲美工設計人才作為藝術學院游戲設計方向的主要培養目標。所以在游戲行業中,將游戲美工設計作為藝術院校游戲設計專業培養目標能更好地適應社會職業分工和崗位群職業能力的要求。

    游戲設計專業的培養目標定位于游戲美工的開發和設計,重點放在游戲美工設計的專業能力培養上。我們將游戲的UI界面設計、游戲場景美工設計、游戲角色美工設計,游戲動作美工設計和工作流程等課程作為教學的主要內容,盡量地做到直接與產業接軌,更快的適應針對行業中的各種工作。

    3游戲設計專業課程體系和結構

    3.1加強基本功訓練,提高藝術設計能力

    隨著社會的高速發展,藝術與設計的關系越來越緊密,任何富有創造性的設計都必然滲透、交織和表現著美。設計與藝術互相滲透、互相補充、互相啟發。若沒有深厚的美術基礎,純公式化的設計不會成為真正有創造力和感染力的作品,設計創造中充滿了藝術的美感和想象力。藝術設計的宗旨是實用與美觀的結合,賦予物質與精神雙重作用。在游戲美工設計中的審美、直覺和想象等思維特征都孕育著極強的藝術感染力,充滿了藝術的美感和想象力,游戲美工設計的最基本的專業素質就是美術基礎。游戲場景原畫設定,游戲角色原畫設定及角色造型等是游戲設計專業基礎教學中必修課。旨在培養學生對游戲美工的設計能力和造型能力,對形體感知理解能力以及對游戲場景及角彩的認知和應用色彩表現的能力,以提高美學修養。(學生作品圖1)

    3.2加強計算機軟件應用能力訓練

    游戲設計更有賴于計算機技術與藝術的結合。游戲是通過繪畫藝術來訴說故事,用計算機技術來表現故事的一種娛樂活動,它與計算機技術有著密不可分的聯系。計算機技術為藝術設計創造了新的視覺空間,游戲中的場景及角色都需要游戲美工設計人員通過計算機各類圖形設計軟件進行藝術設計。這要求游戲美工設計者不但具有良好的美術基礎,還應具備各類計算機圖形軟件的應用能力,使游戲美工設計者成為藝術與計算機技術結合的綜合性人才。

    3DS MAX是目前應用最廣泛的游戲制作軟件。它可以制作出高質量的游戲角色、動畫及場景,也可以設計出特殊效果,是目前大多數國內游戲設計公司使用的三維動畫軟件;Photoshop是用于游戲美工材質貼圖處理的基本平面設計軟件。在課程教學中,應充分體現這類計算機軟件課程的課程設置,掌握計算機應用軟件技術。

    3.3提高職業素質,加強專業技能的訓練

    游戲設計是科學、藝術、文學、哲學、心理學為一體的綜合性藝術設計。隨著計算機技術水平的高速發展,各款游戲的不斷推出,電子游戲已經形成獨特的游戲文化。一位好的游戲美工設計者不但具有良好的美工基礎及計算機軟件應用能力,還必須了解玩家的心理及玩家的期望,使得絢麗的游戲場景畫面及生動的游戲角色設計能夠極大地吸引玩家,進而動心去玩這款游戲。所以在教學課程體系中也應設置如“游戲設計基本原理”、“游戲藝術設計概論”等課程,更好地了解玩家對游戲的所思所愿,使游戲場景及角色設計更貼近玩家心理需求。

    游戲美工的任務是創造出游戲所有的視覺元素。目前游戲從網絡游戲發展到次時代游戲,無論是游戲場景還是游戲玩家手中的角色變得越來越復雜,任務也越來越重。游戲專業設置的專業課程主要有游戲場景概念及設計、游戲角色概念及設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲UI界面設計等課程。

    游戲場景一般是指游戲角色之外的一切物體,游戲中的主體是游戲角色,它是玩家主要操控對象。游戲場景是圍繞在角色周圍與角色有關系的所有景物,是角色所處的生活場景,社會環境,自然環境以及歷史環境。游戲場景概念及設計課程不僅僅是進行游戲場景各元素的美工制作,更重要的是注重游戲場景所在時空關系,游戲場景營造的情緒氛圍等游戲場景設計的概念和思想,只有這樣設計的場景才能營造出一個虛擬又接近于真實的游戲世界。(學生作品圖2)

    游戲角色就是在游戲中能夠被玩家操控并具備全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戲的過程中,玩家總是要扮演某個角色,角色是影響玩家帶入感情的重要因素之一,游戲角色具有一定的形象特征、屬性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戲場景中還有非玩家控制的角色NPC,這些NPC不僅可以和玩家交流,還可自己在某個特定場景中交互,目的就是營造一個氣氛,使玩家更容易被帶入到游戲中。在游戲角色設計的課程教學中,要注意游戲角色屬性的設定,體現游戲角色在游戲中的生命特征,思想特征。讓學生能充分理解游戲角色不僅僅是用3D和PS軟件來制作游戲角色模型和合理的布線,而且要設計出具有生命的游戲角色。(學生作品圖3)

    游戲美工設計中的UI界面是玩家與游戲之間的溝通渠道,這一點往往在教學中容易忽視。雖然游戲UI界面并不是游戲的內核,但只有通過游戲UI界面玩家才能夠控制游戲,因此對游戲來說,UI界面決定了游戲的大部分內容。在游戲UI界面設計課程教學中要注重從設計人性化界面設計、簡化控制模式、避免游戲界面干擾游戲顯示區域幾個方面來考慮,更要注重UI界面具有一定的游戲風格,使玩家進入游戲界面就被帶入游戲的氛圍中。

    游戲動作制作是游戲美工設計的一個重要環節。角色的形象及行為特征是通過角色的動作來表達。目前實時動作捕捉儀給動作制作帶來了極大的便捷,對于街舞和運動

    類游戲動作制作應用實時動作捕捉儀真實地記錄下每幀動作表現。但對于一般的非街舞和運動類游戲來說,應用計算機圖形軟件來調制游戲動作還是常用的一種方式。在游戲中行走、奔跑、攻擊等動作都有游戲的特殊表現。游戲動作應具有的游戲感,游戲角色動作要求自然協調,但又不同與真實行為,更不同與影視動畫中的動作表現,這就是游戲感給游戲制作人的新思想。所以游戲動作設計課程不但要學習骨骼和蒙皮的技術方式,更為重要的是能夠通過動作來表現游戲角色設定的屬性特征。

    游戲特效設計,每個游戲公司有不同的制作方法。但它與游戲引擎的功能密切相關,許多游戲引擎帶有游戲特效編輯器,也有許多公司用三維設計軟件結合他們自己開發的特效編輯器制作出精美的游戲特效。目前大多數游戲公司仍然用三維設計軟件制作游戲特效。所以游戲特效制作課程以三維設計軟件作為制作工具來進行游戲特效的制作。在教學中重點放在游戲特效設計、特效貼圖的繪制及特效的基本動畫。要結合游戲場景、游戲角色、游戲角色動作及劇情等來設計特效效果,并應用平面設計軟件繪制特效貼圖。

    3.4與游戲公司緊密結合,加強游戲美工設計綜合實訓

    游戲場景、角色、動作、特效等是游戲美工設計相互聯系的有機體,是構成一款游戲的一件精美服飾。在課程體系中設置游戲項目綜合設計,可以提高學生游戲設計綜合應用的能力。我們在游戲項目設計中,聘請游戲公司的資深美工設計擔任課程的設計及指導教學工作,選用游戲公司現行或以往的游戲美工設計項目作為游戲美工設計綜合實訓內容,并與游戲公司聯合辦學,使學生直接參與到游戲公司的美工設計之中。

    4結束語

    游戲美術是藝術和技術的有機結合體,二者缺一不可。藝術是整個游戲的靈魂,是視覺的感染力和沖擊力的關鍵,也是大量創作內容所在。技術是基礎,是整個游戲的載體。二者緊密結合,才能把夢幻般的虛擬世界展現出來。游戲美術師游戲藝術的創造者,對知識結構與游戲藝術的理解將最終決定一個游戲美術師的發展道路。所以只有充分分析游戲設計人才的需求結構及職業,明確高職藝術院校游戲設計人才的培養方向,合理設置教學課程體系,才能培養出具有良好美術繪圖能力、游戲藝術設計思想,并掌握游戲美工設計技能和方法的游戲美工設計人才。

    參考文獻:

    [1] 楊霆. 游戲藝術工廠[M]. 兵器工業出版社.

    [2] 張濤. 3DS MAX 游戲美工設計風云[M]. 北京:科海電子出版社.

    第2篇:游戲美術特效設計范文

    動漫專業 課程設置 人才培養方案

    1.高職院校動漫專業概況

    自《國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業若干意見的通知》(【2006】32號)文件頒發以來,我國高職院校的動漫專業如雨后春筍,紛紛建立。據統計,截至2009年,我國已有200多所高等院校開設動漫專業。

    2.粵西地區動漫專業現狀

    從近5年高職動漫專業的發展情況來看,我們發現,建有動漫產業園或動漫企業集中的經濟發達地區,其地方院校的動漫專業發展很好,規模越來越大。而像粵西等經濟不發達地區的動漫專業的發展卻停滯不前,培養不出動漫公司要求的專業人才。究其原因,這與粵西地區的實際情況有關:(1)粵西地區沒有動漫產業園,也沒有動漫企業和公司,動漫氛圍相對冷清,其地方院校動漫專業的學生沒有實訓場所;(2)師資力量薄弱。因粵西地區經濟不發達,高精尖的動漫人才不會在這里扎根,因此,動漫專業的教師只能由計算機專業的和美術專業的教師組成。這些教師沒有系統的動漫專業知識也沒有一線動漫企業的工作經驗,因而在授課時很難把動漫知識講到點子上。(3)大部分學生沒有美術功底。因為動漫專業從屬計算機系,其生源只有理科生和文科生,沒有美術生。因此,沒有美術功底的學生很難在動漫專業出類拔萃,因為動漫專業對美術要求很高。

    3.動漫專業課程設置

    動漫專業課程一般分為四大模塊:平面設計類課程、二維動畫類課程、三維動畫類課程和視頻后期特效編輯類課程。平面設計類課程包括《色彩》、《素描》、《photoshop》和《crowdraw》;二維動畫類課程包括《動畫概論》、《劇本創作》、《分鏡頭》、《視聽語言》和《Flas設計》;三維動畫類課程包括《動畫技法》、《運動規律》、《3D MAX》和《Maya》;視頻后期編輯類課程包括《Premiere》和《After Effects》。根據動漫專業課程設置,粵西地區動漫專業的學生應具備四方面的能力,一是平面設計能力;二是Flash二維動畫設計能力;三是三維動畫設計能力;四是視頻后期特效編輯能力。

    4.粵西地區市場需求分析

    (1)平面設計類:①室內裝修公司。因為粵西地區房價不高,幾乎每個新家庭都會供一套房子,現代人追求高品質的居住環境,對房子裝修一點都不馬虎,因此,室內裝修公司大受人們的青睞。室內裝修公司需要大量室內平面設計人員。②數碼照相館。現代人照相需要把圖片處理得非常漂亮,因此數碼照相館需要一些專業的圖片處理人員。③婚紗攝影店。現在每對新人,拍婚紗照的費用在3000元左右。因此,婚紗攝影店越開越多,而需要處理圖片特效的工作人員越多。④網店。現代幾乎人人可以開網店,而網店則需要處理圖片,因此一些大型的網店要聘請專業的圖片處理人員,在粵西地區的外貿公司則需要這種人才。

    (2)Flash二維動畫類:①電視臺廣告部。粵西電視臺的廣告很呆板,大部分是圖片和對白,缺乏生動和吸引力。因此,粵西電視臺廣告部急需Flas廣告設計人才。②網絡公司。一部分網絡公司需要Flash游戲制作人才。

    (3)三維動畫類:①室內裝修公司。因為現代人已經不滿足室內裝修公司室內平面設計效果圖,很多人都想身臨其境的感受一下房子裝修后的真實效果,那么,三維室內裝修效果圖就可以滿足客人的需求。②城市三維效果圖。珠三角地區的政府已經投入該項工程的建設,相信粵西地區在不久的將來也要制作城市三維效果圖。那時,則需要很多三維方面的人才。

    (4)視頻后期特效編輯類。①婚紗攝影店。現在大部分婚紗攝影店的業務包括婚禮視頻的制作,因此,婚紗攝影店需要大量懂得視頻后期編輯和添加特效的人員。②電視臺和傳媒公司。粵西地區的電視臺很少電視節目,最多的是電視新聞節目,因此需要懂得視頻編輯人員。

    5.根據粵西地區市場需求修訂動漫專業人才培養方案

    (1)動漫專業平面設計類課程的培養目標應如下:培養學生學會使用Photoshop等平面設計軟件進行圖片處理、圖片特效編輯,并能設計制作室內裝修效果圖。面向的工作崗位是:數碼照相館、婚紗攝影店、網店等的圖片處理人員和室內裝修公司的平面設計員。

    (2)動漫專業二維動畫類課程的培養目標應如下:培養學生熟練使用Flash軟件,能根據動畫設計原理和流程設計制作Flash廣告、Flash短片、 Flash 游戲、Flash課件等。面向的就業崗位是:電視臺和傳媒公司的二維Flash廣告部、教育系統的課件設計制作人員、網絡公司的Flash游戲設計人員等。

    (3)動漫專業三維動畫類課程的培養目標應如下:培養學生學會使用3D MAX軟件進行建模和室內裝修設計等。面向的就業崗位是室內裝修三維效果設計人員和城市三維效果圖設計人員。

    (4)動漫專業后期特效類課程的培養目標應如下:培養學生熟悉使用Premiere和After Effects軟件對視頻進行剪輯和特效處理。面向的就業崗位是電視的視頻剪輯員、特效處理員和婚紗攝影店的視頻后期編輯合成人員。

    總的來說,根據以上動漫專業課程設置和粵西地區的實際市場需求,并響應國家關于高職院校以職業崗位定人才培養方案的號召,應把粵西動漫專業的人才培養方案修訂為:培養學生圖片處理能力,平面廣告設計能力,室內平面效果圖和三維效果圖的設計能力,Flas廣告、短片的設計制作能力和視頻后期編輯和特效制作能力。為粵西地區的照相館、網店、平面廣告設計公司、室內裝修公司、電視臺輸送人才。

    6.關于專業人才培養方案的一些建議

    (1)地區高職院校應結合本土實情,靈活制定專業人才培養方案,培養適合本土地區需要的專業人才。

    第3篇:游戲美術特效設計范文

    動漫設計專業簡介

    我們知道,美術類院校,一般把專業分為兩大類,一個數藝術類,一個數設計類。藝術類不難明白,基本可以等同于我們說的純藝術專業,包括各種繪畫雕塑模式、藝術理論還有些當代藝術形式。而設計類則是,更偏于需求性的創作。如果說藝術不一定是美的,那么設計最起碼是符合使用者需求的。所以動漫設計專業如果沒有單獨開設院系,一般會選擇掛靠在視覺傳達或者美術學類專業下面。

    動漫設計專業課程

    基礎素描、基礎色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術設計、建筑設計基礎、矢量卡通角色繪制、游戲場景設計制作、影視動畫設計制作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視后期特技、卡通造型數字手繪、交互式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝。

    動漫設計專業就業前景

    首先動漫產業被譽為最具有發展潛力的文化產業,以動畫、漫畫為表現形式。包括動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售等。動漫設計行業的人才需求量非常大,同時隨著游戲行業近年來發展更是火熱,據業內相關數據顯示,動漫游戲行業人才缺口大,從業者人均薪資高。

    隨著互聯網的快速發展和5G時代的開啟,無疑為動漫游戲產業發展注入新的活力與生機,也給動漫和游戲專業的發展帶來了更大的發展空間與機遇。近年來,國內有關動漫產業的重磅消息風起云涌,大量優秀的動漫影視、游戲作品層出不窮,就連各大新媒體平臺都踏著動漫浪尖涌進這個行業。

    本專業畢業生主要在動畫公司、電視臺以及其他廣告傳媒等單位,從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。動漫專業教育的指向標落后于技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。

    從事行業:

    畢業后主要在網絡游戲、新能源、計算機軟件等行業工作,大致如下:

    1、網絡游戲;

    2、新能源;

    3、計算機軟件;

    4、影視/媒體/藝術/文化傳播;

    第4篇:游戲美術特效設計范文

    關鍵詞:游戲美術;臨摹;教學內容;教學方法;團隊合作

    由于數字媒體技術專業的特殊性,學生需要具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數字媒體制作技術,能夠進行數字媒體作品的設計。數字媒體技術專業的教學與數字娛樂、移動互聯網產業、影視等文化媒體及其他數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數字媒體藝術專業相比,數字媒體技術專業在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養。數字媒體技術專業強調培養具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養,重在應用計算機技術來實現或展現文化創意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業招收的學生均來自非藝術專業,缺乏藝術基礎,在專業課程設置中,會出現美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養藝術設計能力和提高審美的同時,強調與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現一個完整的作品。由于游戲美術的內容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內容,因此,游戲美術設計的教學內容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發現課程培養的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優勢。教學內容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節,培養的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數字媒體產業發展、社會的需求,將游戲美術的教學內容調整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。

    一、游戲美術設計課程教學存在的問題

    1.課程的培養目標不夠明確。游戲美術設計課程是數字媒體技術專業必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數字游戲設計和數字制作的基本理論與方法,了解數字媒體技術專業前沿知識,具有良好的數字制作分析和創作能力、良好的藝術鑒賞與創作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發揮美術功底和創意的優勢,這樣培養的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養數字媒體技術專業的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數字媒體技術專業的技術優勢也沒有體現出來。只有明確數字媒體技術專業的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養目標的區別,發揮媒體制作和開發技術的優勢,才能培養出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。2.教學模式和教學內容結構不夠合理。現有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態把握等,以及如何進行原畫創作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內容主要是針對大型的客戶端和網頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數字媒體技術專業的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養目標。3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環節進行驗證和實驗,有部分創新創意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業素質。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。

    二、改進游戲美術設計課程教學的措施

    第5篇:游戲美術特效設計范文

    關鍵詞:高職院校;動畫設計;課程設置

    中圖分類號:G511 文獻標識碼:A 文章編號:1033-2738(2012)06-0066-01

    一、國外院校動畫設計專業的特點

    首先以歐洲地區法國動畫專業為例。法國是孕育誕生大量優秀動畫作品的國家之一,有著豐富的動畫設計專業教育經驗,開發研究動畫方面的思路和完善的市場作為后盾。在法國眾多院校中,與動畫有關的專業就有265個,其中兩年制的技術型人才培養居多,迎合普通大眾市場的需求。舉例說明:

    其一,ARTFX法國動畫特效學院,是法國著名的動畫特效學院之一,位于法國南部蒙彼利埃市,在電影、動畫、游戲設計和特效方向培養動畫技術與藝術人才。這所院校的專業設置是以3D動畫專業課程分析為主,學習時間為3年。第一年課程以基礎為主,主要課程為:素描、攝影、Photoshop軟件、雕塑、視頻制作、剪輯、圖像與聲音、光學技術、作品分析鑒賞、故事編排、傳統動畫等。第二年課程學院以最大能力支持學生的學習實踐活動,與一些其他學院或動畫工作室合作,完成學生對于動畫特效軟件的學習。第三年開設的課程主要針對學習3D 影視動畫制作、后期制作、特殊效果處理、管理方面的課程,和一些影視特效的練習實踐學習工作,并提供給學生最少4星期的實習時間。

    其二,法國戈布蘭圖像學院Gobelins,法國巴黎戈布蘭圖像學院是令所有動畫學生神往的地方,屬于巴黎工商會(CCIP)眾多學校之一。課程教學采用全時制、職業教育或繼續教育等方式,通過其各種不同課程計劃,試圖培養的是能夠在多媒體、電影動畫片、游戲動畫、平面傳播、攝影和攝像領域分析客戶需求并能提出恰當的創造性方案的未來專家。其學生作品在安納西國際動畫節中展出并獲獎,它的畢業生也都會任職于全球最頂級的動畫公司和工作室。該學院專業設置:在攝影、電影動畫片、游戲動畫設計、多媒體、平面傳播和圖像創作等專業領域提供18項初始教育課程計劃(學徒制職業教育、職業資格合同或全時制等形式);并在攝影、多媒體、電影動畫片、平面傳播和攝像等專業領域共提供19項繼續教育課程及80個教學單元。游戲動畫設計課程方向主要教授數字媒體制作、動畫游戲、交互設計工作室、經濟史、人物動畫設計、情景設計、背景設計、3D軟件、影視剪輯、形象分析、聲音制作、多媒體網絡展示、游戲人物編輯等專業的課程。

    以北美地區加拿大多倫多影視傳媒學院為例,多倫多影視傳媒學院(TFC)是經加拿大安大略省教育部注冊、批準并授權頒發大專畢業文憑、培養國際化影視和傳媒專業人才的專業學院。學院有著優秀的專業師資隊伍。定期舉辦國際著名導演和傳媒制作的講座。該院的影視動畫專業課程設置方案(每個課程各100學時):動畫歷史與技巧、二維動畫、影視制作介紹、數碼音像剪接、基礎三維動畫、后期合成制作、三維動畫特技特效、高級三維動畫。學生們是在“親自動手實踐”的基礎上來學習影視制作技術知識,而不是僅僅停留在課本的閱讀層面上,學習什么就親自動手實踐什么。學院為學生們提供現實社會工作環境里所需要的真實場景和實踐操作器材,為學生畢業后實現就業目標打下堅實的基礎。

    二、國內高職院校如何對動畫設計專業課程進行合理設置

    近年來,動畫設計專業作為一個新興的學科在國內各大高職院校設立,并促進了中國動畫教育的發展,但作為一門新興的專業存在明顯問題,因此,參考國外優秀的教學模式,結合本土本專業的情況,發展完善具有高職特色的動畫設計專業的課程體系是值得我們深思的課題。

    存在的問題:

    (一)在課程設置方面,學科本位思想的課程體系尚存。在整體的課程體系上,學科本位思想同樣對高職動漫專業課程體系產生重要的影響,缺乏適合自身特點的改革與創新。

    (二)課程內容方面,傳統的基礎教學、動畫專業技術教學的內容占據學生大部分的課時,培養學生藝術創意性教學模式大大減少,這樣導致學生就業時只會基礎繪畫,展示內容,成為專業單一重復型的技術人才,而不懂得創作作品開闊思路。

    解決的對策:

    (一)建立清晰的課程體系框架與相應的專業教學規范和標準。專業課程方面,以培養學生扎實的專業基礎為首要目標,如人體結構畫法、構圖與透視、動畫基礎造型、動畫概念設計表現、動畫概論、平面設計,以及一些相關軟件設計的學習。從而為后續的專業課程起到促進作用,如動畫前期美術設計,鏡頭臺本設計、原動畫、二維動畫短片創作等。尤其要重視對學生的藝術感覺得培養,觀看優秀的動畫作品,參加各種動畫展覽比賽,為學生提供良好的創作環境。

    (二)加強對學生專業實踐能力的培養,培養學生良好的職業素質、實踐能力和創新創業意識。在校期間應突出動畫職業技術領域以二維、三維動畫制作為基礎的綜合職業能力的基本訓練和該領域影視動畫、動畫短片制作、游戲美術等從業崗位的專項能力培養。職業教育的根本任務是培養大批應用能力強的技能型人才,這就決定了職業教育必須實行產教結合、校企合作的辦學模式。同時,行業、企業是職業教育的直接受益者,應當適度分擔人力資源開發成本和職業教育發展責任。教育規劃綱要明確提出:“要建立健全政府主導、行業指導、企業參與的辦學機制,制定促進校企合作辦學法規,推進校企合作制度化。”校企深度合作,對職業教育辦學模式改革具有重大戰略意義。

    (三)為學生安排合理的頂崗實習和綜合實訓的課程,把教學的平臺延伸到企業。項目教學、頂崗實習與就業一體化改革應得到全面落實,面向實踐,形成教師和企業專家與學生共同協作的直觀演示;通過“項目設計教學法”,形成教學與企業行為一體化的教學創新。加強學生在“學”中“做”和在“做”中“學”的社會鍛煉,切實地拓展學生的視野和提高學生的業務能力,實現零距離上崗實際設計能力訓練。在具備較強的專業技能以外,還應注重培養學生的日常英語表達能力,使學生具備較強的涉外專業溝通能力,為學生可持續發展創設條件。

    參考文獻:

    [1][加]馬歇爾?麥克盧漢著,何道寬譯.理解媒介[M].北京:商務印書館,2000.

    [2]祝普文.世界動畫史(上、下)[M].北京:中國攝影出版社,2001.

    第6篇:游戲美術特效設計范文

    這兩款游戲各有千秋,具體選擇視個人而定。

    ?1、《劍俠情緣網絡版3》。是由金山開發運營的3D武俠角色扮演網游。憑借大規模的地形植被渲染技術、優秀的場景光影特效、先進運算繪制手法,使用全3D來展現中國傳統武俠世界,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到游戲中,展現給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。萬花、純陽、七秀、少林、天策、藏劍、五毒、唐門、明教、丐幫、蒼云、長歌、霸刀十三個門派。

    2、《九陰真經》。是游戲蝸牛致力重新詮釋傳統中國武俠文化的大型多人網絡游戲,在嶄新設計思維和中國風美術畫面基礎上,以真武俠為理念構建在線江湖,注入無等級、創新PK、奇遇等一系列劃武俠網游時代先河的元素,還原了一個真實恢弘的武俠江湖世界。游戲中擁有門派和八種江湖武功,另有較多特色系統,如門派巡邏、門派刺探等。

    (來源:文章屋網 )

    第7篇:游戲美術特效設計范文

    電腦美術設計軟件能產生豐富多樣的視覺效果。它不僅能達到傳統繪畫工具所具有的效果,同時創造了一大批神奇無比的新工具;在電腦上進行圖片的各種處理,不僅效果十分理想,操作也相當方便;而各種各樣的特殊濾鏡效果則令人耳目一新。愛恩斯坦說:“興趣是最好的老師。”學生對于計算機輔助教學的形式通常感到非常的新鮮,課件、網絡、教學軟件等具有獨有的畫面展示方式和獨特的音響效果,可以馬上抓住學生好奇的心理,讓其精神高度集中起來,可以最大地激發學生的學習動機、實現自主學習、探索性學習、研究性學習,為美術教學提供更豐富的素材,使美術教學內容由平面到立體,由靜止到運動,由文字到聲音圖象,讓學生多渠道、多角度、全方位的學習;為學生理解美、表現美、創造美、表現自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑,為提高學生各方面的能力提供了有力的保障。以下是本人近兩年運用多媒體教學的幾點體驗合做法:

    一、利用多媒體信息教學,激發學生美術欣賞的興趣

    以往要上好美術欣賞課,需要搜集大量的圖片,搜集有關的幻燈片,錄像帶,在講課時需要大量的口頭講解,不少教師把上好欣賞課視為畏途,學生對乏味的欣賞課持不歡迎的態度。采用信息技術教學,利用網絡資源后美術欣賞課的效果則大為改觀。只要教師擁有一臺多媒體電腦,利用網絡資源查找需要的資料,或把存有美術欣賞資料數據的光盤裝進光驅,當你欣賞經典著作時,鼠標一點,某個畫家的代表作及其生平介紹就會出現在你的眼前。不但可以窺見作品的全貌,還可以放大局部進行觀察。學生身在課堂,卻能打破時間、空間、地域的界限,馳騁中外,跨越古今,在繪畫長廊漫步,在想象空間飛翔,審美教育寓于潛移默化之中。

    二、利用信息技術,直接參與繪畫教學

    電腦美術的另一個領域是電腦繪畫,這基本上是一種純藝術的表現。手工繪畫、電腦繪畫,兩條腿走路是我設想的新教學模式。在課堂教學上應用電腦繪畫,有著一定的優勢中學美術教育面對的是全體學生,側重的是素質教育。以繪畫技能為中心的舊教學模式是不可取的,而讓學生了解各個畫種表現技法與藝術特點,開闊視野,陶冶情操,卻有是必須的。電腦繪畫中那種近乎游戲的手法,特別適合中學生的年齡特點,尤其是對繪畫基礎薄弱的學生,會減輕心理壓力,甚至會激發起學習的熱情,把美術學習作為一種樂趣而不是負擔,達到愉快教育。

    電腦的直接參與性,可以使學生把自己的東西充分的表達在畫面上,可以在電腦上進行繪畫、上色等等,比在畫紙上畫靈活性高出很多倍,快了很多倍。例如,在上《色彩的冷暖》一課時,老師可以先設計兩個房間(里面有不同的陳設:家具、植物等),再給出很多不同的冷暖色,讓學生自己選色然后填入,讓大家在涂色游戲中感受色彩的冷暖,然后讓學生討論哪些是暖色,哪些是冷色,在不同的環境下有沒有發生什么不同的變化。涂色游戲讓學生可直接在電腦上操作、繪制,將電腦多面體的圖片、音樂、色彩、交互及直接參與等功能有機地結合起來,受到了一般課堂所收不到的效果,真正提高了教學的效率和質量。

    三、利用信息技術,培養學生設計意識,使學生學會按美的規律去設計生活

    第8篇:游戲美術特效設計范文

    關鍵詞:數字技術藝術藝術設計

    藝術的發展,依賴于社會和科技的發展,技術的進步將帶來藝術的變革,藝術家的臆想獲得科學技術的推助,就會發出絢麗的光彩。數字藝術便是隨著計算機的發展和普及而誕生和發展的。數字藝術又稱數碼藝術,是使用數字、信息技術制作、傳播的各種形式的藝術作品,包括數字影像、數字音樂、多媒體動畫和網絡游戲等。

    數字化時代計算機介入越來越多的領域,使人類生活發生了顯著變化。數字技術在藝術領域的應用,是藝術和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術領域。計算機將人從許多復雜的、重復性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創意和設計本身,同時,藝術的概念也發生了改變。

    一、計算機數字技術在藝術設計領域的發展歷程

    自1949年麻省理工學院開發出旋風計算機,人們就一直試圖使用計算機來進行繪畫、設計、作曲等藝術創作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標志的集散、疊印創作了“計算機”。東京大學藝術研究室創作了計算機藝術圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術家小組創作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(DTP),計算機才面向個人,在藝術設計領域迅速發展,并衍生出計算機數字藝術與設計。蘋果電腦也因高科技創新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術學院開設計算機藝術設計系(CRD),主要學習和研究互動設計(interactiondesign),努力使藝術與技術協同發展。現在,數字藝術已涉及藝術的各個領域,藝術的形式和內涵都發生著變化。

    二、計算機數字藝術的特點

    1.解放了手工時代對思想的束縛

    計算機不但可以高仿真模仿傳統的藝術效果,也比傳統方式節省時間,提高效率。如藝術設計,計算機隨意縮放觀察等優勢,使設計更加精細,無需尺規等工具,比手工精確、規范。手工繪圖需要紙筆、尺規等工具,勾形、渲染等過程,更改設計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進到任一點,3DsMax的“堆棧”則可從已完成的設計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設計則更注重設計思想和修養,對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創作提供了寬裕的自由發揮空間,使作品最大程度地完美。

    2.豐富了藝術的傳達形式

    計算機的應用創造了全新的交流方式,及時交互是數字藝術獨有的技術,廣泛應用在各種形式數字藝術中,如Flash角色動畫、網頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統藝術中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術的“創作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現不同的過程和結局,加強受眾參與感,提高興趣。

    3.表現傳統藝術無法企及的效果

    數字藝術是一種全新的藝術形式。多媒體技術將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達形式集合在一起,豐富了藝術語言和表現形式,提高了作品的感染力。

    虛擬現實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現實的感覺一樣。它不僅可以模擬現實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經歷的體驗。虛擬現實可充分滿足藝術創作對感受的表現,給藝術家和設計師的創造提供更多的創作自由。目前常見的虛擬現實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質等,展示三維物體極為方便。

    三、數字藝術主要涉及領域及內容

    計算機數字藝術在很多方面是交叉的應用關系,比如動畫,在影視、環境藝術設計、工業模型等方面應用都很廣泛,所以不能孤立對待。數字藝術的發展促進學科融合。

    1.計算機輔助設計應用較早,比較成熟。如視覺傳達設計,計算機已牢牢占據了高檔彩色輸出、印刷等領域。環境藝術設計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業計算機輔助設計的代名詞,基于CAD開發的軟件多如繁星。工業設計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產品開發的時間并簡化開發的流程。它的三維創作過程是確定有關物體屬性的具體數據,計算機由屏幕實時、準確地展現物體的三維效果,最終可將數據傳送至數控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統的生產模式。

    2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術門類。可感壓力的數字筆使用起來接近于傳統的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質地的“紙”上繪畫,筆跡表現出顏色和不同質地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現實產生的效果,將傳統的繪畫藝術從紙和筆中解放出來,達到所需的藝術效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進行創作的。及時交互等優勢使計算機超越了傳統工具被動的地位,2D插畫和概念藝術廣泛應用于商業廣告插畫、出版物插圖、游戲美術中。

    3.計算機多媒體動畫是目前應用非常廣泛的一門藝術形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視劇);按劇種,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

    ①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網頁上的標準,許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經典的作品,一些電視臺也播放網上經典的Flas。但它對于生產型的動畫力不從心。RetasPro最早開發于蘋果平臺,現已占領了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創作和后期加工兩大部分。以前前期創作主要靠手工完成,包括規劃、劇本、造型設計、構圖設計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發展,傳統的前期創作也引入了計算機,二維動畫的生產過程已經完全進入了全數字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數字娛樂時代的新興產業,具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產品設計使用計算機三維動畫來表現。三維軟件比較復雜,目前還沒有統一標準,也沒有占絕對優勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規劃、建模、貼圖、燈光和場景設置、動畫設置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

    4.數字視頻。數字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將影像信息轉變為視頻信號,記錄到儲存介質。播放時,將視頻信號轉變為幀信息并顯示出來。數字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標準化組織選定的MPEG-4視頻標準,可以在電腦上編輯和播放數字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業軟件。

    5.電子書

    ①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優勢,功能最強大。其動態的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態的文字和圖片的單一,調動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

    ②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多。現代人上班節奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創建電子書。

    ③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統書籍的電子書,這是傳統書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

    6.游戲美術。游戲美術近年發展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等。現在游戲美術發展成了圍繞游戲開發的產業,它以實物的形式再現游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當一個新游戲,就會有大量的與游戲相關的玩偶在網上交易、市場上出售。

    四、計算機數字藝術的發展趨勢

    計算機對藝術的影響不僅表現在它能更有效率地創作,也給藝術與設計帶來了新的風格和形式,藝術表現形式越來越豐富。數字媒體技術的發展,多種傳達方式的綜合應用,為視覺藝術的創新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現。應用視頻、動畫、交互等綜合手段創造的藝術作品,豐富了藝術門類,逐漸演變成為一個新的領域。互聯網促進了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達媒體,同時也創造了一種新的交流方式。藝術家可以在互聯網上跨地域協同創作,藝術的創作和欣賞不再受地域的制約。藝術是創新過程,融合了人工智能技術的計算機甚至有可能根據設定條件自行進行藝術創作。

    結語

    計算機數字藝術與設計如此蓬勃的發展,是技術與藝術完美結合的體現。計算機技術的發展和多媒體的開發為藝術創作提供新的機遇、新的表達方式、新的藝術語言和風格,藝術的概念有了顯著變化。同時,藝術的創新也對計算機有了更高的要求,反過來促進了計算機軟硬件的開發。藝術家創造精神財富,應關注新技術的發展,以開放的姿態迎接新事物,自由地進行創作。海納百川才能適應新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術的價值應是設計師富有的藝術才華和設計思想。只有重視創造性思維的拓展與能力的提高,才能設計出富有藝術魅力的有意義的作品。

    參考文獻:

    [1]王受之著《世界現代設計史》.廣州:新世紀出版社,1995年版。

    [2]迪尚著《電腦圖形設計》.杭州:浙江人民美術出版社,1995年版。

    第9篇:游戲美術特效設計范文

    在本次的游戲訪談中,我們請來了IO的技術總監Martin Amor,他透露了IO做出這個決定的原因,以及其中涉及的因素——比如為了滿足設計團隊的需求,以及用更強大的人工智能(AI)來實現更富有電影感的游戲體驗。

    讓一款游戲引擎支持多種目標一直是最具挑戰性的任務,此外要為引擎設置哪些功能,以及如何實現這些功能,其中涉及的決策過程同樣不輕松。在這次訪談中,Amor將為我們一一解答這些過程,并且解釋他們的游戲團隊希望用《殺手》來突破哪些障礙,以及這些決策將會如何影響未來的引擎技術,甚至是IO團隊的命運。

    《殺手5:赦免》是這次引入新引擎的處女作嗎?

    Matin:正是這樣。我們已經在這項新技術上花費了不少時間,所以這次的新作讓我們感到非常非常的興奮。

    本質上來說,《殺手5:赦免》一開始就是野心之作,所以我們都覺得,OK,我們絕對要在這次端出具有顛覆意義的技術,來實現我們的抱負。所以我們便開始著手Glacier 2的建設。雖然Glacier 1已經用到了我們早前的游戲中,但Glacier 2 有完完全全的新模式,是從底層重新建立起來的。

    實際上這一階段的次世代已經延續了很長時間,為什么會在這個節點上啟用全新引擎?而且距《殺手47》在XBOX 360上已經過了6年時間。

    Matin: 新引擎的制作決定是在公司許許多多的決定當中非常重大的一部分。在這款引擎前,我們已經預想了未來游戲業的狀況,并盡力讓它能夠適用于未來的開發,所以我們在這一點上自然做好了充分的準備,包括面對未來的主機。

    當然就目前的主機而言,我認為我們仍未對已有資源進行充分挖掘。這里還有可以做的事,我們還能繼續提升現有的性能。我們一直在對PS3的各模塊進行手工代碼開發,以確保硬件性能被完全釋放出來。但這當中存在一個平衡性的問題,比如開發進度和投入成本之間,以及最終到底能夠實現多少性能的提升等等,但這里無疑還有很多值得去做的事。

    我們之前也曾和其他開發者談到過AI的問題。我的感覺是和大家最初的預期相比,這一代主機的AI進展似乎不怎么給力。

    Matin:AI很復雜,就我觀察到的許多游戲來說,現在大家正在挑戰的領域,并不是那么強調智能化,而是更強調寫實效果,這樣就能在游戲中模擬更多更復雜的行為。

    我們在《殺手》中希望嘗試的也是盡量達到角色間的平衡,這很重要,因為這樣才能讓各個節點互相連接起來。比如說一個警察,聽到了一聲槍響,另一個警察看到地上放著一支槍,第三個警察則看到玩家正在逃跑,他們要能把這些事件聯系起來,從中察覺到正在發生的事情,并且做出合乎常理的反應。

    但實際上編寫AI的核心代碼并不是最困難的部分,而是怎樣才能讓AI合乎常理地展開行動。所以如何協調角色之間的動畫和對話,如何讓他們在地圖里行動,并且看起來像是真正的人物角色,避免詭異谷之類的事情發生。實際上不少開發者在著手開發后,才會吃驚地發現要做到這個程度真的很難。

    Tip|《殺手》(Hitman)系列游戲:

    丹麥游戲公司IO Interactive開發的第三人稱射擊類游戲。從2000年開始,整個系列游戲分別推出了《殺手:代號47》(2000)、《殺手2:沉默刺客》(2002)、《殺手3:契約》(2004)、《殺手4:血錢》(2006)、以及預計今年的《殺手5:赦免》。

    Tip|詭異谷:

    因為AI或電腦圖像模擬得不恰當或失真而產生的玩家心理反應。當詭異谷現象發生時,玩家或觀眾會本能地認為“現實世界中根本不會,或者不存在這樣的東西”,進而對游戲產生存在感危機。詭異谷是游戲廠商十分擔心的心理現象,因為這種類似“出戲”的體驗, 會大大降低游戲樂趣。

    看起來這是開發中最需要相互照顧的環節了。是否可以說在AI的參與下,美術、聲效等等環節全都被統一到了技術,以及角色行為的具體節點中?

    Matin: AI更像是在整個開發鏈的末端,是吧?所有開發者所做的每件事,都是為AI提供原料。AI程序員要面對角色、動畫、聲效,還有特別是音樂,音樂同樣是這次Glacier 2引擎所涉及的很重要的部分。

    比如這次我們開發了一個非常動態的音樂系統。基本上來說,這次的音樂系統會去配合AI,理解正在發生的情況,并由此播放音樂,包括聲效、過場情節、以及其他種種。是的,你說得很正確——這是開發中最難的地方,在AI編程上,我們遇到了非常多的麻煩。

    就像是游戲中所有元素的合成者?

    Matin:是的,這里面也有很多樂趣。有的AI程序員會對我說他們感覺自己像是站在電腦這邊,專門和玩家對著干。我覺得他們正好樂在其中。但同時,他們又必須關注如何為玩家創造有趣的游戲體驗。

    Glacier 2引擎在多大程度上是專門為《殺手》設計的?又有多大程度是希望成為更全面的開發引擎?

    Matin:我們的引擎是分層設計的。我們有基礎引擎層,這其中包括所有系統元件,所有的I/O控件。我們還有一個被稱作“風格類型”的層,這個層專門服務于特定類別的游戲,比如第三人稱冒險射擊類,像《殺手》、《古墓麗影》等等。之后我們還有特定的游戲層,這個層會專注于《殺手5:赦免》這樣特定的游戲上,但同時也會讓其他游戲的制作變得方便。

    也就是說整個引擎是由不同層級的模塊構成的?

    Matin:當然,就是這樣。

    你剛才提到了《古墓麗影》,這是一款曾經被好幾家工作室經手的系列,甚至在同一家工作室,也有過不同引擎的更迭。在你看來,未來的《古墓麗影》系列還會發生哪些變化?

    Matin:《古墓》和《殺手》都曾經使用過兩款引擎。Crystal Dynamics有他們自己的引擎,我們這邊(IO)也有自己的引擎。從公司的角度來考慮,我想這大概是不希望把雞蛋都放在一個籃子里,不過這其實并不是我掌控的范疇。

    對于IO而言,你可以把我們的兩款引擎看做植根于同一條DNA鏈,假如沒有堅持研發我們自己的技術,我不認為《殺手5:赦免》最后會成為我們所期待的樣子。也只有這樣,我們才能在復雜的開發環節以及各種技術上,完全掌控我們自己的游戲,這一點非常重要。

    看起來公司也很支持制作工作室擁有對技術的決定權。

    Matin:是的,這讓整個開發變得很給力,因為我們可以自由地做自己真正想做的游戲,這層邏輯也同樣植根到了引擎當中。

    Glacier 2引擎關注的一個核心點是為開發人員提供最好的工具和流程,開發者可以用這款引擎重制許許多多的游戲內容。比如在《殺手》里,你可以在一個關卡里嘗試各種各樣的游戲方式,以及許許多多彈出的內容,對于開發者來說,植入內容、制作特效動畫,以及高速快捷地重復運行這些步驟,這就是開發的要義所在。

    實際上,開發人員在運行的游戲當中就能改變所有事情,他們可以重新制作動畫、改變貼圖,而同一時間在PC、PS3、XBOX上,整個游戲就隨之實時地改頭換面了,這一點對我們來說非常重要。

    這些工具有哪些是置于游戲層上的?還是說所有的工具都分布在不同的層上?

    Matin:當然,一些工具是直接運行在游戲層上的。比如說AI調制器,這是一個非常非常強大的工具——其實我很想演示給你看。

    比如說在進行游戲時,你可以點擊任何角色,然后就可以看到一條時間軸。你可以拉動這條時間軸,就可以看到這個AI角色的所有行為、所有的動畫過程,只要播放這個角色,你就可以得出這個線索當前引出的情況,并且很快看到其他相關角色的狀態、視角,諸如此類。

    這個調制器就是放在游戲層上的,但在某些時候,它也可以被下放到風格類型的層上。這可以提供很多益處,比如我們的AI程序員可以就此制作程序插件,游戲編程員也可以就此制作插件,以及其他各種適合他們使用的小工具。

    《殺手》系列有很多特點、很多細節,列比如諷刺味和幽默感。所以你們需要這創個工具,比如這個AI調制器,去保證實手現這些特別的風格?

    Matin:我想你說得完全正確。實際上,《殺手》應該是一個風格嚴肅的游戲,因為我們講的是一個以為錢而生的職業殺手,這個主題本身并不輕松。所以我想在IO,大家是希望把味道做得更好,讓不輕松的事看起來輕松一些,更有黑色幽默的味道,于是就有了一些很奇特的,帶著漫畫風格的人物情節。

    你是如何建立這種風格實現的基礎的呢?

    Matin:這又要歸結到多功能的基礎AI上了, 一個可以處理各種不同情況,為角色創建各種行為的基礎AI。從敵人的行動到近身戰、遠身戰,以及AI需要向玩家傳遞的信息等等。

    我們有一個經常要用到的,叫做序編輯器的工具,通過它可以在游戲里建許多細小的情節。比如玩家帶著殺跑到某處角落,于是AI會對此作出反。比如在這玩家屬于非法入侵,AI角色就會走上去說,“嘿,這里禁止入內。”如果玩家仍停留在那,他就會說“嘿,我警告你,這不準有人,滾開!”

    如果這時玩家還是留在原地,他就會掏出槍說,“最后警告,再不離開,我就開槍了!”我們在游戲里加入了很多類似情節,很多類似的AI行為。這樣玩家就有時間去做決定,重新想想他該做什么。

    在早前,你曾說Glacier 2專注的一件首要的事,是視覺效果。視覺可以指很多層面,那么你最在意的是哪一點?

    Matin:對我們來說,為游戲的藝術風格提供支持是最重要的——所以我們采用了很多動態光照。我們用的渲染器是全延遲的,許多動態光照、動態陰影,以及后期特效、后期濾鏡,所有這些都會支持我們需要的視覺效果。

    我的感覺是,從審美角度上來看,這一世代有許多游戲都喜歡采用獨特的材質,比如說,一些類似帶著砂礫感的畫面。

    Matin:是的,我們看看《殺手》,就會發覺所有地方有一種獨特的感覺。從技術角度來說,我們要對游戲需要表現的視覺風格,以及需要傳達的感受實現完全支持,這一點非常重要。

    所以要在游戲世界觀設計里展現獨特的審美感,又要讓玩家覺得真實可信,這是最大的挑戰吧?

    Matin:我們有時會用“超寫實”(hyperrealism)這個詞。我們希望把游戲做到比寫實還要寫實,從而傳達出那種我們希望傳達的感覺。

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