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2013年是中國電子商務行業井噴式發展的一年,從這一年各大電商發展的趨勢來看移動電子商務無疑成為這一行業發展的主流趨勢。2013年各電商巨頭紛紛在移動電子商務領域大做文章并且也取得了很大成效。據2014年3月4日國內知名電商研究機構中國電子商務研究中心的《2013年度中國網絡零售市場數據監測報告》顯示,2013年中國網絡零售市場交易規模達18851億元較2012年13205億元同比增長42.8%同年我國社會消費品零售總額234380億元比上年增長13.1%網上零售交易總額占到社會消費品零售總額的8.04%。2013年網易旗下的“易信”和阿里巴巴旗下的“來往”均利用“免費流量”的策略來吸引用戶;微信在5.0新版本中新推出支付功能并與易迅網全面接入已全面實現微信下單、支付閉環在“雙十一”中下單量所占比例高達10%。移動IM已經成為不可小覷的移動電商入口。
2.移動技術對電商行業的影響
2.1移動支付對電子商務的影響移動電子商務的支付是移動電子商務活動的關鍵環節是未來電子商務的一種重要支付手段。隨著移動設備開發成本越來越低技術越來越強大操作越來越方便使得手機、PAD以及掌上電腦等移動設備的人越來越多從而移動支付也越來越被人們認可并接受。電子商務用戶用戶每年呈強勢增長的態勢由于移動支付與傳統的支付方式相比具有更靈活更高效的特點這也就意味著移動支付方式將很大可能成為消費者生活中不可或缺的一部分。移動互聯網支付方式將改變企業的電子商務交易模式也會改變消費者的行為方式。移動互聯網的出現讓用戶隨時隨地在線成為一種可能移動支付將“在線支付”潛移默化的帶到了人們的日常生活中使人們可以隨時隨地消費從而促進消費增加電子商務銷售額。在信息時代各種服務都在趨向于精細化和專業化瞬息萬變的市場要求主導方要有敏捷的市場反應力和高效的經營效率移動支付作為提供給用戶的一項服務用戶對移動支付最直接的體驗是它的專業性和便捷性。據相關報告顯示由于很多商品在購買過程中需要立即或者一定時間段支付否則就會失效超過近50%的訂單因為沒有得到及時支付而造成訂單流失。可見移動支付的成功運行將給移動電子商務帶來更多的效益;反之支付問題將成為電子商務營銷的瓶頸。
2.24G環境下移動端對電子商務的影響移動電子商務之所以有如此廣闊的發展前景必然離不開互聯網發展大環境的影響。首先手機、平板電腦等移動終端的普遍應用為移動電子商務的發展提供了優良的環境;其次操作的速度直接影響著用戶體驗。2013年11月隨著4G網絡的出現飛速的瀏覽體驗大大提升了用戶體驗的其將助力移動電子商務的市場擴張。這很大程度上
2.2.1對賣家的影響4G通信網絡的最大強項是其具有超高速和穩定的數據傳輸能力4G最大的數據傳輸速率超過100Mbit/s這個速率是目前移動電話數據傳輸速率的1萬倍也是3G移動電話速率的50倍這就使電子商務行業的賣家可以隨時隨地辦公及時處理并回復一些客戶信息為商家提供了高效、準確、優質的信息服務這在很大程度上解決了由于賣家不能及時回復客戶提出的問題而導致的客戶流失問題進而增加了交易量。
2.2.2對買家的影響4G提供的高速數據傳輸速率大大節省了移動電子商務用戶瀏覽網頁的時間滿足了移動電子商務用戶對高速接入移動網絡瀏覽和下載所需信息的要求提高了業務效率高效率是用戶熱情和持續消費的最大保證。并且用戶享受的移動電子商務服務形式不再局限于文字,更包括了圖片、動畫、聲音、影像等各種多媒體形式組合、,業務內容更加生動和逼真如視頻電話、視頻短片、照片傳送等為用戶帶來更為方便、快捷、時尚、準確、安全的信息化服務和交易體驗使顧客更加生動詳細的了解產品信息從而勾起顧客的購買欲望。
3.移動電子商務發展的仍需解決的問題與對策
3.1建立健全的相關法律法規由于電子商務行業屬于新興領域雖然近幾年發展迅速但是涉及到移動電子商務的法律法規還很少個地方出臺的相關規定又帶有一定的局限性這就造成了市場監管難度大管理松散的局面這不僅一影響移動電子上午的發展也會阻礙電商行業的進步。因此我國應盡快制定符合我國國情的關于電子商務行業的相關法律法規使該行業的監管有法可依使電子商務行業的發展步入正軌。
3.2完善移動支付系統保證安全支付安全的支付系統是客戶在移動端消費的重要保障這不僅需要點上企業提供安全的支付平臺也需要通信營運商消除一些不合理的綁定收費打造人性化的支付平臺格式也需要嚴格查處一下流氓軟件盜取客戶信息以免造成客戶錢財的損失。
3.3手機流量也是需要突破的關鍵眾所周知隨著移動技術的智能化移動電子商務服務形式的多樣化用移動端瀏覽網頁所產生的流量越來越多這就會造成人們的通訊費用大大增加這就會讓人們減少手機的瀏覽次數從而減少成交量因此如何減少流量的使用或者降低通訊費用也是移動電子商務急需解決的問題之一。
毫無疑問,計算機技術所具備的獨特優勢在現代電子商務產業中取得極大地現實體現。電子商務是一個功能豐富且物質齊全的貿易市場,而其特征主要在于其虛擬性。電子商務的出現,直接破除了一直以來時間與空間的交易制約,一方面,不僅顯著減少了企業在營銷和采購過程中的成本支出;另一方面,也極大地提升了雙邊貿易與多邊貿易的經濟行為,對區域性發展有著極大地推進作用。現代電子商務主要是指用戶在以通信網絡作為條件支撐前提下的一種商務運作。而計算機技術最大的優勢,在于信息的即時性,正是這種及時的信息處理直接破除了區域與時間的障礙,再加上信息網絡低成本的優勢注入,讓計算機技術變成了電子商務產業無法缺失的重要技術支撐。將計算機技術、網絡與電子技術、以及電子商務的營銷模式這三種構成電子商務發展的重要元素進行有機融合,不僅擴大了計算機技術在電子商務中的應用區域,而且也給電子商務產業的發展提供了強有力的服務與安全保障,從本質上推動了現代電子商務的長足發展。
2 計算機技術在電子商務中的應用
2.1 虛擬的商品設立
電子商務的環境屬于反復變新的一種信息化環境,這也使得電子商務不需受到時間與空間上的高估限制。電子商務可以利用各種形式的網絡數據進而在網絡上展開自主表達,因而這樣一來,就十分顯著地顯現出了電子商務的高度的互動性及雙邊性。電子商務產業的服務理念原則,就是最大程度上權衡買家對于商品的意見,一旦買家對部分商品提出合理的評價時,電子商家的賣方則可以再次對其商品的模型實施改良。
2.2 完成網站的創立和管理
電子商務可以利用計算機技術完成對網站的建設和管理,其中,計算模式、平臺系統、以及網站開發這些方面都是創立網站所必然要遵守的重點。人們能夠利用計算模式對信息展開集中性的計算與核對,而電子商務也可以利用計算機技術在創立網站時最大程度地使用系統平臺。
3 計算機技術在保障電子商務網絡消費安全的應用
3.1 數據加密技術
數據加密技術屬于現代電子商務領域中十分關鍵的安全手段,現階段,重點可以將數據加密技術分成對稱及非對稱加密技術兩種。對稱加密主要是指密鑰加密,而公開密鑰加密則屬于非對稱加密的一種。如今,眾多電子商務企業在利用了pki技術的背景下,創設出了一套完善、健全的加密系統,能夠高效地確保電子商務在運營階段中的安全。在pki技術的實施階段,密鑰一般來說會被分解成為一對,而這一對密鑰里的任意一把都能夠視作公開密鑰利用非保密行為向眾人公開,而另外的一把密鑰則會被當成是解密密鑰進而加以保存。如此一來,人們便能夠通過公開密鑰對電子商務行為的秘密信息實施加密,也可以通過專用密鑰對其加密信息展開解密。不難看出,公開密鑰可大范圍,而專用密鑰往往只會被當成為生成密鑰給交易方報關,最終保障了商品交易雙方彼此的信息安全。
3.2 網絡病毒的防范
近十年來,互聯網技術的發展固然得到了顯著的提升,但相對的,病毒的傳播路徑與形式也極大地得到了加強,其傳播速度以及擴散水平也越來越快,因而,如果只是單純利用單機措施防范病毒是遠遠不夠的,一定要充分局域網實施全方位、立體化的病毒預防。例如,在一些學校、醫院、政府機關部門由于大多都使用局域網,因此,也就需要創設一個防范病毒入侵與控制的軟件。倘若是互聯網,則需網關的病毒軟件展開對病毒的防范保護,例如,人們如果利用電子郵件展開信息傳遞,就有必要建立基于電子郵件的一套獨立的病毒防范軟件,從而能夠具體準確地判斷出電子郵件中所內含的安全問題。因而,在應用計算機技術的過程中,一定要使用全方位的病毒防范軟件加以輔助,并且定期地給計算機實施病毒查殺,從而保障電子商務消費的安全。當前防范病毒的軟件各有不同,互有優劣,例如:瑞星、金山、360安全衛士。用戶可按照自身的計算機狀態對殺毒軟件進行選擇。
3.3 身份識別技術
如今,依然有部門人們對電子商務的交易形式留有存疑,其主要原因就在于買方與賣方主要都通過網絡交流地形式展開交流,因而,對雙方都不太了解與不信任,不能夠判斷出對方有無真實、可靠、可信的身份。而此時,便需要依賴于身份識別技術加以輔助,傳統的電子商務產業中的身份識別技術主要可以涵蓋為口令識別和標記識別這兩種。而現階段,由于“智能時代”所掀起的科技風暴,讓智能卡識別技術更加普遍且獲得了更加優質的發展,也讓身邊識別這一程序變得更加精確、可靠。利用身份識別技術措施,人們能夠最大化規避被計算機病毒或是黑客的惡意攻擊,保障財產安全,遠離威脅。例如,常規的利用竊取、篡改、以及冒充用戶騙得信息的行為,便無法給商品方帶來損失。
3.4 數字簽名技術
隨著電子商務的不斷快速發展、成熟以及計算機技術的不斷加強突破,逐漸讓數字簽名技術在電子商務的安全保密系統中占據著越來越重的安全責任地位。例如,當前現代電子商務產業的不可否認服務系統與源鑒別服務都毫無例外地采用了數字簽名技術。在日益龐大與復雜的電子商務環境中,高效、合理的數字簽名技術的功能主要在于需解決他人無法惡意偽造、簽字雙方不能抵賴、面對公證方怎樣可以甄別真假等技術難題。但現有的普遍應用的數字簽名技術正是以公共密鑰制度為背景的基礎上創設而成,完全可以視作為公用密鑰加密技術的再一次利用。顯而易見,數字簽名技術在現代電子商務領域中應用,可以較好的完成交易雙方對原始報文的鑒別,最終解決了否認以及篡改交易信息的難題。
4 結束語
一個網上商店做的好的話,可以在一年或更短的時間超過當地最大的百貨商店,但未必一上網就一定賺錢,風險和機遇并存,并不是所有的都象AMAZON那么成功。
新加坡所有的公務員有望在2000年時,通過E-mail了解自己的工資是否到帳,還用互聯網交稅。一個普通人家成員之間就是network連接起來的。總之,不管你是否接受,互聯網將影響你從現在起以后的半生。
90年代起,KNOWLEDGEECONOMIC在香港、馬來西亞已經開始了,中國政府只要有恒心可以做的很好,因為很容易可以看到市場的。WTO的進入與互聯網的進入是相輔相成的,眾多的美國商家包括HP都是虎視眈眈,中國的市場希望盡快開放。
互聯網的商業價值是不可否認的,但同時必須有一些技術來支持它。AMAZON是網上書店的成功例子,其實成立之初他們并沒有想到會這么成功,開始只希望幾萬人訪問站點,結果短短一個月至幾百萬人(全球位列第三)。所幸運的是它采用的技術仍可以支持站點。所以一個站點需采用新技術,以應付不斷變化的市場。產品可以這24小時運到,供應鏈和可戶價值鏈是連在一起的,此乃成功所在。
最理想的電子商務的環境是將運輸系統和支付系統連接起來。AMAZON可在10秒內完成交易,1-2天商品送達客戶手里。由于貨品多,故單價較便宜,加上超國界的運輸費后,最終價格可能會和書店里買書差不多,但對工作繁忙、時間有限的人來說,可能會更愿意選擇這種足不處戶的方便的購物方式。
國內平信和快遞的價格差異可達十幾倍,其實如果公司經DHL、UPS、FEDERL、EXPRESS營運狀況好,系統可以支持,價格可以大幅下降至相差2-3倍。此時對時間寶貴的業務來說,多付出的錢就很值了。
AMAZON的成功還在于當你要買JAVA方面的書,在網絡通過分析知道這一客戶群同時通常也需要些PC市場、電子商務方面的書,就會立刻給你推薦這方面的書。另外它還和很多網點有聯系,比如本來在YAHOO網點找有關JAVA的東西,AMAZON得知后會立刻給你發來信息,說他那兒有你要的東西。
另外,公司剛開始上網,可能會有很多網蟲去瀏覽,短時間很多人上網,會讓網絡運行速度很慢,公司方面的技術應能夠支持,應事先有心理準備,做好網絡的管理工作。
文中所設計的電子商務平臺應用了B/S三層體系結構,以Web應用按功能和模塊來劃分可分為三層,分別是系統應用服務器、客戶訪問層以及業務邏輯層。系統應用服務器負責數據信息的保存和提取。客戶訪問層是想用戶提供的操作界面。業務邏輯層是一個用戶信息處理中心,在這一層處理完信息后保存在系統應用服務器中。
2系統設計
本研究中的電子商務平臺由三個子系統組成,分別是前臺業務處理系統、后臺業務處理系統、以及倉庫管理系統。在前臺中包括:注冊登入模塊、退換貨申請、幫助、商品展示、商品搜索、商城公告、用戶個人中心、收藏夾等等。用戶可通過注冊登入模塊注冊個人賬戶并登入,在用戶個人中心可進行基本信息的修改,其中包括收貨地址修改、個人信息修改等。用戶可通過商品搜索來查找自己需求或感興趣的商品,而商品導航可用戶用搜索時提供快捷的路徑。購物車可保存用戶可能購買的商品,當用戶對商品部滿意時刻通過退換貨申請進行商品的退換。商城公告可商城的一系列打折、促銷、宣傳、管理等活動,當用戶遇到使用上的問題便可通過幫助中心來解決使用問題。后臺業務處理系統包括:訂單管理、采購入庫、倉庫盤點、庫位管理、退換貨處理、手持終端系統等模塊。例如:用戶管理模塊負責用戶的賬號、基本信息。訂單管理管理客戶所有的用單。倉庫管理系統包括:訂單出庫、倉庫盤點、退換貨處理以及手持系統等等。簡言之,訂單出庫接收到由后臺業務處理系統訂單管理發出的出庫信息,在系統生成的訂單下發出貨物。如果客戶有退換貨需要,則由退換貨處理模塊進行處理。采購入庫模塊保存已采購的商品信息;倉庫盤點模塊管理已采購的商品盤點。
3結語
【關鍵詞】虛擬現實電子商務網絡
1引言
虛擬現實(VirtualReality)是通過多媒體技術與仿真技術相結合,生成逼真的視、聽、觸覺一體化的虛擬環境,用戶以自然的方式對虛擬環境中的對象進行體驗和交互。然而當前的電子商務大多是基于Web的,要在其中普及由視覺頭盔和數字手套等設備構成的力反饋式交互虛擬現0實是極其困難的(一是技術原因,二是資金原因)。但是以鍵盤、鼠標和顯示器等常規輸入輸出設備在客戶機瀏覽器中構成交互環境的網絡虛擬現實技術卻日趨成熟和完善,這些以Web3D技術為基礎的網絡虛擬現實技術同樣以模擬自然、體驗逼真和交互極強為目標,在相當程度上高效、經濟地實現了虛擬現實系統的目標。
由于網絡虛擬現實技術的出現,不僅促進了虛擬現實技術的普及應用,而且也給電子商務帶來了新的應用空間,有效地提高了電子商務的質量。因此,充分認識虛擬現實技術在電子商務中的重要性、研究網絡虛擬現實技術的特點及其應用規律,從而進一步促進電子商務的發展,已成為當前電子商務中的一個重要課題。
2虛擬現實在電子商務中的作用
2.1虛擬現實技術的特點。
臨場感:用戶感覺到沉浸于在瀏覽器中所呈現的虛擬環境中。
多感知性:用戶能以視覺、聽覺等多種形式感知信息。
交互性:用戶能以接近自然的習慣,用常規的輸入、輸出設備對虛擬環境中的物體或場景進行操作和得到反饋。
真實性:虛擬環境中的物體運動接近符合物理定律。
高效率:虛擬環境中三維空間的建立和顯示不過分依賴客戶機的硬件性能并可實時渲染,所需傳輸的數據量小且可流式傳輸。
2.2虛擬現實在電子商務中的作用。由于網絡虛擬現實技術的上述特點,它在電子商務中正起著獨特的作用:
真實感強:縮小網上購物與真實購物環境間的差別,是一個接近現實場景的虛擬智能購物商城。
激發購買熱情:網上產品展示的目的不僅僅是展示產品,而更重要的是通過讓客戶更多地了解產品而提高產品的購買率。通過網絡虛擬現實技術可將用戶在購買過程中產生的假設進行虛擬,呈現相應的結果或效果。這樣有利于激發用戶的購買熱情。
拓展電子商務的內涵:INTERNET作為有效的商業信息的交通通道被廣為接受,網絡虛擬現實技術的應用使電子商務的內涵被大大地拓寬和延伸了。
3網絡虛擬現實技術
目前網絡虛擬現實技術大多是基于Web3D[1][2][3]技術的,而Web3D技術主要由實時3D建模和動態顯示兩部分組成。通常實時3D建模和動態顯示分為兩種類型,一種是基于幾何模型,另一種是基于圖像。這兩種技術方案各有其特點,前者可方便地建立以任意角度進行觀察的3D空間,但計算量大,因而對硬件要求較高,對復雜模型的建模過程較為困難;后者采用圖像鑲嵌方式實現實時建模,開發成本低,計算量小且效果逼真,但數據量較大。
各種網絡虛擬現實技術為了能在網絡這一特殊環境下不斷發展,都不僅具有鮮明的技術特點,而且也都盡量揚長避短,形成了各自的技術風格,這也為我們在電子商務中針對不同展示內容選用最為合適的網絡虛擬現實技術打下了良好的基礎。有鑒于此,研究和對比分析各種主流網絡虛擬現實技術是十分必要的。
3.1VRML(VirtualRealityModelingLanguage——虛擬現實建模語言)[4]是專門用于在網上建立虛擬現實的設計語言,它采用基于幾何模型的實時建模和動態顯示方法。VRML可以用于建立真實世界的場景模型,也可建立虛構的三維空間。VRML提供了所謂的6+1度瀏覽,即沿三軸方向移動場景和旋轉場景,同時還可以建立與其他3D空間的超鏈接。
VRML文件是文本文件,它可以用文本編輯器編寫生成,其文件擴展名是.wrl。由于VRML語言語法規則較為復雜和嚴格,靠人工編寫VRML文件工作量極大,因此一些三維建模工具(如3DSMAX)以可視化方式建立3D空間并自動生成VRML文件,提高了開發效率,但這樣生成的VRML文件數據量比人工編寫的文件大得多。
VRML適用于構造虛擬三維環境,而對于表達現實世界的真實場景和物體則略感不足。
3.2QuickTimeVR。QuickTime是Apple公司開發的數字圖像影視技術規范,它包含多種媒體數據的壓縮/解壓縮技術。QuickTimeVR是其中一種新的媒體數據格式。它包含了對象影視(ObjectMovie)、全景影視(PanoramicMovie)和多節點影像(Multi-NodeScene)等幾種形式,其文件擴展名是.mov。
由于過去QuickTime是Mac系列機上的數字視頻規范,因而制作QuickTimeVR的開發工具大多在Mac機上運行,缺少PC機Windows上的開發工具,而現在已出現了許多Windows上的QuickTimeVR的專業開發工具,如VRToolBox等,使得開發用于電子商務的QuickTimeVR影視更為便捷和高效。
3.3Cult3D是Cycore公司基于Java開發的網絡虛擬現實技術,它具有獨特的渲染方式,可動態顯示極高質量的圖像且不依賴3D加速卡等硬件,所產生的文件(.co)數據量小且可保留建模工具中所建立的貼圖,并可以在3D物體上設計各種交互和添加聲音,特別適合于在網絡上表達3D對象。
Cult3D技術本身并無創建3D模型的能力,它依靠專門的3D建模工具軟件來建立3D模型,并通過安裝在這些軟件中的插件導出所需的3D模型。支持這一功能的3D建模軟件有3DSMAX和Maya。在Cult3D的交互功能設計軟件Cult3DDesigner中為3D對象設計動作和交互并輸出用于網絡的壓縮文件。
Cult3D技術的弱點是不易表達360°的全景虛擬環境。3.4Viewpoint是Viewpoint公司的網絡虛擬現實技術,其正式名稱是VET(ViewpointExperienceTechnology),它的前身是著名的MetaStream技術。由于Viewpoint開發的虛擬現實文件數據量小、可流式下載、動態顯示圖像質量好以及可實時交互控制改變紋理貼圖,因此被廣泛用于在網上表達3D對象。Viewpoint技術可以根據網絡條件狀況自動調整顯示3D對象的細節和播放幀率,因此它對網絡帶寬適應能力較強。
通常開發Viewpoint的虛擬現實文件是從3DSMAX中導出ASE文件,在Viewpoint的核心應用程序ViewpointSceneBuilder中導入ASE文件,并對相應3D場景的有關元素(如:材質、動畫、交互動作和場景定義信息)進行編輯和設計,最終輸出可在瀏覽器中播放的Viewpoint數據文件(.mts和.mtx)。
3.5Flash是Macromedia公司開發的矢量動畫技術。Flas采用網上流式播放技術,在安裝了Flash播放器的瀏覽器中可以流暢地播放Flas。在Flash中制作動畫時,不僅可在開發環境中繪制矢量對象,而且還可以導入外部矢量圖形文件、位圖圖像文件、多種格式的聲音文件甚至還可編輯視頻文件。Flash現在被廣泛用于開發網絡交互矢量動畫,然而用它也可進行網絡虛擬現實的開發。
用Flash開發虛擬現實數據文件,主要是采用其腳本語言ActionScript控制交互,進而控制通過導入序列圖像或已拼接的360°全景圖像而形成的3D對象或全景虛擬環境。由于用ActionScript進行虛擬現實交互控制的靈活性較大,因此所開發的虛擬現實數據文件也具有較強的個性,同時因為Flash并非專門用于開發虛擬現實的,所以開發時的步驟較為復雜些。
4虛擬現實在電子商務應用的實例分析
4.1電子商務模型的建立。網絡虛擬場景的建立和圖形工作站中的場景的建立有著很大的區別,它首先強調的是模型的簡單化,這是由虛擬現實的實時性要求決定的。在響應速度和場景的真實性發生沖突時,應犧牲一定的真實性,只要能在視覺上達到基本真實即可。因此,常用一些簡單的框架來代替復雜模型,但為了保證一定的真實性,可采用貼圖的方式來彌補視覺上的不足。貼圖有以下兩種制作方法:一種是使用繪畫軟件進行手工繪制、另一種是對建筑物的各個觀察面進行拍照,然后用掃描儀掃描成相關貼圖材質。第一種方法的顏色可限定在256色內,其壓縮的比例較大,貼圖文件較小,生成的場景文件也較小,適合網上傳遞和實時性的要求。后一種方法視覺效果好,但文件的壓縮比例較小,貼圖文件較大,生成的場景大,在網上傳遞和實時性方面不如前一種方法好。無論用哪一種方法都需考慮貼圖的分辨率和尺寸,為了便于下載和渲染,在質量和大小允許的情況下,一幅貼圖限為320×240(或240×320)像素、分辨率為72dpi,用JPEG壓縮(采用最高壓縮比)后約為20K字節。
根據以上所述的貼圖制作方法,虛擬場景中的對象模型可分為以下幾類:①由簡單幾何體組成的簡單模型:該類模型常用作遠處物品的替身,在LOD方法中采用;②賦予手繪貼圖的模型;③賦予照片材質的模型;④賦予手繪和照片混合材質的模型;⑤具有全部細節的精致模型。
4.2電子商務交互查詢功能的建立。為電子商務模型加入交互和查詢功能可采用兩種方法:通過編程加入相應的交互和查詢功能,利用VRML的輔助工具來完成交互和查詢功能的加入[5]。后一種方法比較適合普通的用戶。
Kinetix制作了特殊的VRML輸出嵌入程序,可以輸出場景,包括幾何、材質、動畫制作等,嵌入程序也可制作特殊的VRML輔助工具來規定場景的交互元素。運行VRML嵌入程序VRMLOUT.EXE即可安裝VRML嵌入程序。
通過VRML嵌入程序,可設置以下輔助工具:
Anchor:可將某一實體作為熱點,當被點擊時取出網上所指定的文件。若為VRML場景文件,則該場景被下載顯示。若為其他類型文件,由瀏覽器決定如何處理;
TouchSensor:對從指定設備的輸入產生相應的事件,這些事件表示用戶是否指向特定幾何體,同時也表示用戶何時何處按下定位設備的按鈕;
ProxSensor:接近感知器,指定當用戶進入、離開或在立方體的區域內移動時產生的事件;
TimeSensor:在時間變化是發出事件,可用來控制動畫,也可用于某一時刻進行某項活動,或于某一時間間隔中產生事件;
NavInfo:描述有關觀察者和觀察模式的物理特性;
Background:設定場景的背景;
Fog:設置霧化的效果;
Sound:設定聲音片段的有效范圍,以產生隨距離改變的音響效果;
Billboard:是某一對象隨用戶一起旋轉,以使之始終面向用戶;
LOD:允許瀏覽器在物體表示的不同層次細節間自動切換;
Inline:可在文件中引入外部文件的場景,避免重復制作。
通過以上輔助工具,就可制作出電子商務場景及其交互和查詢功能。
4.3多分辨率漸進傳輸。服務器接收了用戶端的請求后,通過網絡把三維幾何數據傳送到瀏覽器進行顯示,最理想的方式是漸進式傳輸[7][8],這樣客戶端在下載完最簡單的一級模型數據后就可以進行顯示與交互,而不用整個模型傳輸完畢。漸進式幾何傳輸要求模型具有多分辨率表示形式,這對網絡的傳輸和客戶端的繪制都有很多好處。
本文將3D場景數據組織成一個統一的數據結構,實現遞進的傳輸不同類型的模型表示。本文利用分布式虛擬環境中通用的遞推算法(DR)來預測視點的運動算法[6]來預測用戶的位置,該方法簡單而通用,并且能有效的減少網絡上的數據流量,結合Benefit累積和方法,實現了有限的網絡帶寬下的優化3D場景傳輸的一個有效的策略。考慮到網絡的不穩定性和網絡的傳輸質量,作者采用了自適應流控技術,以保證不同質量的網絡連接下不同場景繪制質量的仿真的順利進行。另外本文考慮了傳輸動態物體和不同表示形態的靜態物體到多個用戶的問題。本文的內容集中在3D數據組織管理和優先傳輸排序策略以及3D圖形傳輸協議上,目的在于實現服務器和客戶端之間高效的3D場景傳輸。
4總結
本文介紹了虛擬現實技術在電子商務領域的應用。相關技術包括虛擬場景的構造、系統結構、網格數據的傳輸以及客戶端的交互查詢方式。與傳統的電子商務系統相比,本系統具有更好的沉浸感和交互性,雖然目前離理想的虛擬現實境界仍有較大差距,但交互性強、觸發事件種類多、動態渲染及顯示質量高、可任意鏈接URL或其他3D空間、適宜網上應用、虛擬現實數據文件共享性強以及開發效率高等技術特征,現已成為網絡虛擬現實技術發展的趨勢。隨著網絡虛擬現實技術的不斷發展,將為系統的開發提供更大的空間和更完善的功能。:
參考文獻
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酒店業應用電子商務面臨的挑戰,不僅僅涉及上面所提及的我國進行電子商務大環境下存在的一些問題——相應法律法規的滯后、交易存在安全隱患和信任危機;更主要的是一些與我國酒店行業整體發展有關的問題,如專業人才的缺乏,電子商務功能的利用率低等,下面筆者將就后幾項與酒店業發展小環境有關的問題進行分析。
(一)人才的缺乏
首先,酒店業發展最為嚴峻的制約因素,是酒店人才的缺乏——這一點不僅僅表現在電子商務的應用上,更是制約整個酒店業發展的一個重要因素。這一問題主要表現在兩個方面:相關的電子商務軟件開發及應用人才的缺乏,以及員工的整體素質不高。相關電子商務軟件開發人才的缺乏——進行酒店電子商務軟件開發需要既懂技術又懂管理,同時還對酒店的相關知識有一定了解的人,目前我國電子商務還只處于初期階段,人才整體呈缺乏的態勢,酒店業這一人才流失嚴重的行業更是如此,因此,酒店業缺乏具有專業知識的人才來進行酒店電子商務軟件的開發,這是制約我國酒店業電子商務發展的一項重要因素。員工的整體素質不高——眾所周知,酒店也是人員流動率很高的行業,雖然現在很多高校和專科院校都設有酒店管理和旅游管理專業,但是這些專業的人才畢業后大多選擇了其他行業,這主要是因為這些具備一定專科知識的人才,進入酒店后,依舊需要從最底層做起,相比于其他員工沒有任何就業優勢,再加上酒店為了減少成本,也沒有在工資上給予任何的他屬待遇,因此酒店業擁有一定能夠專業知識的人才很少,也就造成了酒店業員工的整體素質不高;而酒店對于這些素質較低的員工,一般也沒有進行相關技術應用的培訓,這就使得及時酒店有實力和能力開發出相關的電子商務軟件,但是由于缺乏有能力的人員進行相應的操作和維護及日常的運營,也無法維持下去,酒店也就無法從中獲利。
(二)電子商務功能利用率低
電子商務不僅僅是網上銷售和網上產品的展示,對酒店業來講,它應該包括旅游信息的采集、篩選、加工、酒店產品的設計、包裝、營銷策劃、客戶管理、資金流的控制等環節在內的一個完整的商務鏈。目前,雖然大多數的酒店都擁有自己的網站,但是網站開發的程度不夠,僅僅能供用戶查看相關的信息——客房類型、定價等,不能夠進行預訂,即使能夠預訂也無法安全的結算;再者,酒店網站的信息量不足、更新緩慢,用戶雖然能進入酒店網站,卻無法及時獲得有用的信息,長久以往,更少的用戶會依賴酒店網站進行酒店預訂。此外,酒店管理層人員對電子商務的重視不夠,僅僅是因為電子商務是大勢所趨便在跟風,根本不了解電子商務的實質和可以開發的用途,沒有想過利用電子商務對酒店進行宣傳,也沒有想過利用網站進行旅游信息的查找和對上下游相關行業的信息進行鏈接,從而來降低成本和為顧客提供更好的服務。
(三)酒店網站知名度不高
由于我國的酒店大多是單體酒店,不能向國外的連鎖酒店那樣由連鎖公司集中進行酒店的網絡營銷和客房預訂,也沒有連鎖酒店那樣的品牌優勢,因此,雖然很多酒店明白電子商務的優勢,也建設有自己的網站,但是因為酒店沒有知名度,很多用戶甚至根本不知道有這么一個酒店,也就更加不可能進入酒店網站進行信息查看和客房預訂,長此以往,酒店管理層也對建設自己的網站進行電子商務的必要性產生了懷疑。再加上目前攜程等旅游網站發展很好,有較強的知名度,因此更多的酒店往往選擇這一比較輕松和能很快獲利的方式——加入酒店預定中心,而不是花費心力建設、維護自己的網站。
(四)酒店網絡定價不合理
許多酒店雖然建設有自己的網站,但是由于利益并不明顯,因而并不重視這一塊的發展,酒店在網站上給出的客房價格并不低于、甚至高于客人實際入住的價格,并沒有給予在網上預訂客房的顧客任何的優惠,沒有采用任何的激勵措施鼓勵顧客進行網上預訂,這又加劇了酒店網站電子商務利益的不明顯程度,和降低了酒店應用電子商務的信心。
(五)消費習慣的問題
目前我國的消費者還是比較傾向于利用現金支付的方式進行消費,一方面是因為消費者消費習慣的問題,另一方面主要是因為消費者對相關網頁和網上支付的安全性有所懷疑,這更要求酒店加強網站及安全性的建設,和相關知識的宣傳,確保可能進行網上預訂的用戶能安全的交易,進而提高酒店網站安全性的形象,吸引更多的顧客進行網上預訂。
二、酒店業應用電子商務的對策
(一)完善內部信息系統的建設
電子商務的應用需要酒店內部信息系統的完善作為支撐,需要將酒店各種部門整合為一個有機的統一體,最大程度發揮酒店的潛能。如要保證客房類型、客房數量、客房價格等客房狀態的及時更新等,需要酒店前廳與客房部、工程部溝通良好,能及時處理出現的問題;要讓客人能準確的了解酒店的各項服務,就需要將酒店各部門(采購、管理、服務、公關、餐飲等)整合在酒店內部網上,將具體的業務信息化,再與酒店外部網連接;要為客人提供個性化、有針對性的服務,就需要將客人的住房及商務等消費項目結合起來,構建常客計劃。
(二)人才的招聘和培養
對于酒店業的整體素質缺乏,使得電子商務的應用缺乏有力的支持,有如下的解決辦法:關于酒店管理專業相關人才的招募——可以參考瑞士酒店管理學院的教學模式(在校期間,學生需在酒店實習18周,可以在酒店各個不同的崗位實習;畢業后,學員可以直接就任酒店較高一點的職位,而不用從最底層做起),這樣可以在一定程度上增加酒店的人才引進數量。關于素質較低的員工的培訓——酒店可以針對電子商務運用時需要應用到的技術,有針對性的對員工進行一些基本的培訓,讓員工具備基本的、與其本職工作相關的操作能力,而對于一些較復雜的操作,則可由酒店的專業人才進行。
(三)網站的建設
酒店網站的建設,可以由外界擁有一定技術知識的人來進行操作,就像酒店的清潔工作需要專門的清潔公司來進行一樣;而日常的維護和運營則由具備基本的操作能力的酒店員工來進行,當遇到較大的,酒店基本員工和稍具專業知識的技術工都無法解決時,再交由專業人才進行處理。此外,由于酒店進行網站建設和電子商務的內容大多相同,因此,其完全可以購買相關的軟件包,再有專業人士進行一定的操作和美化,使得網站建設的更符合自己酒店的風格,更具吸引力,這也可以在一定程度上節省成本。
(四)其他
論文關鍵詞:杭州師范大學,錢江學院,畢業設計,畢業論文,任務書,示范
二、主要內容和基本要求(指明本課題要解決的主要問題和大體上可從哪幾個方面去研究和論述該主要問題的具體要求)
論文基本內容:
隨著國內移動通信的快速普及,基于手機等移動終端的移動商務應運而生,從而為旅游業開辟出一條全新路徑。杭州作為一個旅游城市,論文可以從移動電子商務的發展現狀入手,分析旅游業應用移動電子商務的情況,重點指出其存在的問題,最后提出相應的對策。
基本要求:
廣泛查閱資料;理論聯系實際;觀點正確;論文要言之有物,切忌空泛;嚴格遵守論文格式規范;按規定的進度完成各項任務。
在撰寫畢業論文期間,應完成如下工作:
1、應查閱大量的文獻資料(必須查閱15篇以上的參考文獻,其中,外文原文參考文獻至少2篇),于2011年1月15日前完成不少于2000字的文獻綜述和譯成中文后不少于2000字的外文譯稿,同時提供外文的封面、封底、目錄和所翻譯的正文的復印件。
2、在完成“文獻綜述”、“外文翻譯”的基礎上,進行進一步的研究,于1月30日前完成不少于2000字的開題報告。
3、在同意開題后,認真撰寫畢業論文,須在2010~2011第二學期開學注冊時(2月19-20日)向指導老師上交不少于8000字的畢業論文(設計)完整初稿。
4、根據指導老師的指導意見,對論文進行多次修改,直到指導老師認為可以通過為止。
5、必須在2011年4月15日之前完成論文定稿(正文不少于8000字,不含附錄的字數)。
6、認真準備論文答辯。
三、起止日期及進度安排
起止日期:
2010
年
12
月
2
日 至
2011
年
5
月
14
日
進度安排:
序號
時間
內容
1
2011.1.5之前
確定論文題目、指導老師下達任務書
2
2011.1.6-2011.1.15
完成文獻綜述和外文翻譯定稿
3
2011.1.16-2011.1.30
完成開題報告定稿
4
2011.1.31-2011.2.20
完成完整的論文初稿
5
2011.2.21-2011.4.15
進行多次的論文修改,完成論文定稿
6
2011.3.1-2011.3.10
畢業論文中期檢查
7
2011.5.14
論文答辯
四、推薦參考文獻(理工科專業應在5篇以上,文科類專業應在8篇以上,其中外文文獻至少2篇。)
[1] 袁劍君, 陳志輝. 我國旅游信息化發展狀況、問題與對策[J]. 長沙鐵道學院學報(社會科學版) , 2009,(01).
[2] 杭志, 徐德智, . 移動電子商務中的服務組合研究[J]. 計算機技術與發展 , 2010,(04).
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[7] 汪禮俊, 廖瑾. 移動電子商務:現代生活的新詮釋[J]. 上海信息化 , 2010,(05).
開題報告內容包括:
1. 選題的意義;
2.簡述選題在該領域的水平和發展動態;
3.設計(論文)所要設計、研究的內容和實施方案;
4.主要關鍵技術、工藝參數和理論依據;
5.設計(論文)的研究特色和創新之處等。
一.選題意義
做為一個完整的電子商務過程,正如一個完整的商品流通過程一樣,如果進行細分,可以分解為商流、物流、信息流、貨幣流等4個主要組成部分,任何一次商品流通過程包括完整的電子商務,也都是這四流實現的過程。現在看來,商流、信息流、貨幣流可以有效地通過互聯網絡來實現,在網上可以輕而易舉完成商品所有權的轉移,但是這畢竟是虛擬的經濟過程,最終的資源配置,還需要通過商品實體的轉移來實現,也就是說,盡管網上可以解決商品流通的大部分問題,但是卻無法解決物流的問題。我的論文就是想將物流配送對電子商務的重要性和目前國內的電子商務中的物流情況進行淺要的分析與闡述。
二. 電子商務與物流配送的簡述
在一個時期內,人們對電子商務的認識有些偏差,以為網上交易就是電子商務,這個認識的偏差在于:網上交易并沒有完成商品實際轉移,只完成了商品所有權證書的轉移,更重要的轉移,是伴隨商品所有權證書轉移而出現的商品實體轉移,這個轉移完成,才使商品所有權最終發生了改變。在計劃經濟時期,這個轉移要靠取貨,在市場經濟條件下,在實現市場由賣方市場向買方市場的轉變之后,這個轉移則就要靠配送,這是網絡上面無法解決的。而目前我過的發展狀況卻比較令人擔憂,中國物流落后發達國家30年,中國物流業是近6、7年才開始起步的,并進入了發展期。中國物流業發展很快,基礎設施并不完全落后,但是與物流相關的服務體系落后,由于受計劃經濟的影響,我過物流社會化程度低,物流的管理體制也很混亂。電子商務是網絡經濟和現代物流一體化的產物,想要實現真正的電子商務就必須先解決物流的瓶頸,并完善物流的管理體制,把與物流相關的服務體系建立起來,當物流業走上正軌時,電子商務的道路也會相對平坦一些。超級秘書網
三. 論文提綱
第一章 傳統物流已不能適應電子商務的發展要求
1.1電子商務與物流的關系
1.2傳統物流與現代物流
第二章 電子商務對現代物流的影響
2.1電子商務時代的來臨,給物流帶來了新的發展,使物流具備了一系列的新特點
2.2電子商務對流通領域的影響
2.3供應鏈技術
2.4供應鏈管理的變化
2.4.1供應鏈短路化
2.4.2供應鏈中貨物流動方向由推動式變成拉動式
第三章 國外電子商務物流解決方案
第四章 總結
參考文獻:
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[2]王瑛,孫林巖.供應鏈物流平衡分析[M].清華大學出版社,2005.10;
開放獲取運動起源于20世紀60年代,隨著期刊危機的加重和網絡信息技術的發展而興起的一種新型的學術信息共享的自由理念和出版機制。在此出版模式下,研究人員可以通過互聯網即時免費地訪問他人的研究成果,從而實現學術成果的無障礙傳播。開放獲取的主要實現途徑有兩種:自我存檔和開放獲取期刊(OAJ,OpenAccessJournal)。OAJ是期刊出版者以期刊為單位,通過網絡信息技術向讀者提供免費的、無障礙的科技信息服務,促進學術交流。與傳統期刊出版模式不同,OAJ沒有發行收入,經營收入主要來源于作者向期刊支付的論文出版費用和其他相關業務收入。
電子商務是指兩個或多個交易方之間利用信息技術處理商品和服務的交易事務,是傳統商務活動的電子化、網絡化和自動化。電子商務采用了與傳統商務活動模式不同,具有增加貿易機會、簡化貿易流程、降低交易成本、帶動經濟結構變革等方面的優勢,日益成為當今世界經濟活動的主要形式,被國際上認為是“未來四分之一世紀世界經濟發展的一個重要推動力,甚至可以與200年前的工業革命對經濟發展的促進相比”。
二、開放存取期刊經營電子商務可行性分析
以互聯網為基礎的OAJ具備成為電子商務參與者先天條件,電子商務完全可以成為OAJ經營業務的重要組成部分。在OAJ經營中開展電子商務有著天然優勢:①一般產品的電子商務過中,強大的物流網絡是電子商務得以開展的基礎,網絡用戶在企業的產品展示中選擇商品、在線支付后,企業負責將產品送到用戶手中,所以,企業開展電子商務,必須首先考慮建立配送中心。而OAJ的主營產品是電子版科技信息,主要以論文的形式展現最新科研成果,為科研工作者提供信息保障,讀者在期刊網站上即可閱讀論文,無需配送。②OAJ的產品——科技信息對讀者是免費的,這一特點對開展電子商務也是極其有利的。期刊的電子商務可以經營出售自己的產品(期刊、科研信息),也可以經營其他相關的產品和服務。
在OAJ經營中開展電子商務活動對期刊的發展是至關重要的。電子商務業務的增加首先可以使得期刊的業務收入大幅度提高,經濟持續性是OAJ面臨的重要挑戰,發行收入的消失意味著其他收入項目必須大幅增長才能維持期刊正常運營,開展電子商務可以大大緩解因取消發行收入所帶來的壓力。OAJ經營電子商務,經營風險是相當小的,因為在期刊網站上增加電子商務業務無需太多成本,收入卻相當可觀。
三、電子商務在開放存取期刊經營中的應用模式
產品展示。隨著互聯網服務的迅速普及,網上產品宣傳展示作為一種新興的廣告形式迅速崛起,在電子商務中扮演重要角色。與傳統產品展示形式相比,網上產品宣傳展示不但具有傳播范圍廣、成本低的優勢,而且可以根據更細微的個人判別將顧客進行分類,分別傳遞不同的廣告信息,另外網上產品宣傳展示是互動的、有層次的。目前,中國有超過一億的上網人數,其中很大比例是有著良好教育背景的科研人員,他們恰恰是科技信息的需求者,是科技期刊的主要受用者,所以OAJ充分利用網站的產品展示功能吸引讀者,而閱讀量的增加正是開放獲取的宗旨,也是OAJ吸引更多投稿,增加期刊影響力的主要途徑。
網上廣告,在線調查。電子商務發展至今,最為成功的應用之一就是網上廣告和在線調查。OAJ雖然實現科技信息的免費獲取,但制造成本仍然是存在的,如何增加營業收入以充抵期刊生產成本是OAJ經營應重點解決的問題,經濟持續性也是開放獲取懷疑論者的主要考慮因素。利用期刊網站開展網上廣告和在線調查業務從經濟角度考慮無疑是可行的,因為大量高素質、專業性的讀者的存在是廣告商和企業無法忽視的。當然,OAJ通過對讀者在線調查,為讀者提供更好的科研信息以吸引閱讀量的行為也是提高期刊競爭力的有效策略,因為在開放獲取環境下,期刊閱讀量的大小是期刊價值的主要決定因素。
網絡支付。網絡支付是指以金融電子化網絡為基礎,以商用電子化工具和各類交易卡為媒介,采用現代計算機技術和通信技術作為手段,通過計算機網絡系統特別是因特網,以電子信息傳遞形式來實現資金的流通和支付,是電子商務產生和發展的基礎。OAJ對讀者是免費的,所以不存在消費者與企業之間的網絡支付問題,但現行OAJ經營模式一般采取向作者收取出版費用以補充經營成本的做法,在論文作者與期刊之間存在支付行為,另外,OAJ經營其他業務,在期刊與企業之間也會發生網絡支付。網絡支付數字化、安全、成本底等特點決定其在OAJ經營模式中的重要地位。
網上辦公。傳統期刊經營模式中,從作者郵遞論文手稿到稿件管理、審查、編輯、校對直至期刊發行等所有活動都是原始的交流方式。隨著信息技術的發展,建立在計算機網絡基礎之上的期刊經營管理模式成為主流。