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新學期,我區信息技術教研工作要進一步認真學習和貫徹執行教育部頒發的《全國基礎教育課程改革綱要》和《中小學信息技術課程指導綱要》精神,以維持學生學習興趣、掌握信息技能、改善學習方式、提高信息素養為工作思路,加強師資隊伍建設,努力提高信息技術學科的教育教學質量,提高學生信息技術素養。
二、主要工作
1、扎扎實實學習理論,探索信息技術課堂教學規律。
通過有組織、有計劃地個人讀、集體讀,認真學習《全國基礎教育課程改革綱要》、《中小學信息技術課程指導綱要》、《信息教育展望》等理論專著,談學習體會,抒學習感想,豐厚學科教師的理論知識底蘊。同時,引導教師學習《課堂教學的本質與好課評價問題》、《當前信息技術課堂教學中普遍存在的問題及對策》等及全國核心期刊《中國電化教育》上的優秀文章,從中汲取營養,探索信息技術課堂教學規律,找到實踐操作的正確方法。
2、踏踏實實抓好教學研究工作,把信息技術教育教學落到實處。
(1)備課研究。為盡快提高課堂教學整體質量,期初,將組織各校信息技術教研組長交流本學期教學內容安排,上交簡備表及部分詳案。其中的優秀教案將陸續上傳到鐘樓教育信息網,各校可根據校情、學情,在“二度開發”的基礎上使用。
(2)課堂教學研究。為努力建設一支具有良好素養的學科教師隊伍,將認真落實教研活動的開展,組織教師認真學習理論、學習優秀案例、現場觀摩、交流研討等活動,初步形成有效課堂教學的實施策略。
(3)評價研究。為引導教師努力實現“以學論教”,逐步轉變學生學習方式,將在組織教師共同討論、研究、反思、實踐的基礎上,形成《鐘樓區小學信息技術學科課堂教學評價表》。為使學生信息技能具體化、可操作化,作為學生學業評價的重要組成部分,上學期已經出臺了《鐘樓區小學三、四年級學生信息技術能力標準與內容分布》,本學期,在認真聽取學科教師意見的基礎上,將制訂《鐘樓區小學五年級學生信息技術能力標準與內容分布》。
3、實實在在搞好學科協進研究,促進各校信息技術教育共同發展。
根據我區各校信息技術教育現狀,為整合各校教研資源,形成研究合力,本學期,將繼續開展學科協進研究活動。期初,由組長牽頭,共同擬定學期研究活動計劃,做到目標明確、內容明確、時間明確。在認真落實每月一次的小組內研究活動的基礎上,10-12月,三大協進組將各進行一次面向全區的研究活動展示,達到攜手共進的目的。
4、繼續做好學科整合的研究工作。各校要結合學校特點,充分挖掘與利用信息技術資源開展各類學科教學,讓信息技術與學科教學整合初步形成“學計算機知識—從計算機學知識—用計算機學知識”三個層面,培養學生的創新精神和實踐能力。
5、做好2004年度全國、江蘇省青少年信息學奧林匹克競賽及省青少年信息學奧林匹克應用競賽初賽工作。積極組織學生參加市教研室組織的信息學競賽集訓,積極組織各校開展應用競賽校本培訓工作。
三、行事歷
九月份:
1、交流新學期工作計劃、上學期學生能力考核情況。
2、繼《區三、四年級小學生信息技術能力標準與內容分布》后,出臺五年級能力標準。
3、組織各校交流信息技術課程內容及教案,在鐘樓教育信息網上形成優秀教案匯編。
4、確定學科協進組研究方案。
5、參加常州市直屬小學信息技術學生課堂教學研討和觀摩課活動。
6、組織全國、江蘇省青少年信息學奧林匹克競賽報名工作。
十月份:
1、學科協進組活動。
2、學科教研活動(維持學生學習興趣)。
3、組織參加全國、江蘇省青少年信息學奧林匹克競賽初賽。
十一月份:
1、學科協進組活動。
2、學科教研活動(改善學習方式)。
十二月份:
1、學科協進組活動。
2、學科教研活動(改善學習方式)。
一月份:
1、區小學生信息技術能力檢測。
一、從“木”到“林”――紙質導學案,培養動筆習慣
學生上信息技術課很少帶筆,課堂上多是“握著鼠標 丟了筆桿”的狀態,但信息技術課是不是只需動鼠標,不需動筆呢?答案當然是否定的。
小學信息技術課程里那些內容適合使用紙質導學案呢?“程序設計”類的涉及邏輯、計算、編程等,需要學生在紙上劃一劃才能得出結果,寫一寫方能明晰思路的教學模塊。比如小學信息技術(江蘇鳳凰科學技術出版社2014年7月第2版)四年級的Scratch單元以及五年級的Logo語言單元。
以五年級logo語言第2課《畫樓梯》為例,本課是學生學習logo語言的第2課,需要掌握的命令共有4個,分別是FD前進命令、BK后退命令、RT右轉命令、LT左轉命令,這些命令是以后畫任何圖形所必需的基本命令,在教學時,我以紙質導學案為依托,預習為先導,以學生自學為主體,互動交流為主方式,在導學案中設計有層次、有梯度的練習,驅使學生動腦(想方法)、動筆(寫程序)、動鼠標(調試程序)相結合,一步一步探索總結,得出4個命令的使用方法,所有的學生都有所收獲。
導學案的基礎載體是紙質,一般由教師設計好印發給學生。紙質導學案在其他的學科中也得到了很好的運用。在實踐中,老師們通常的做法是,紙質導學案的底稿采取電子文本的形式保存,根據自己課堂反饋及學生的特點等多種因素再在底稿上上修訂,像這種保存電子版的導學案,每年在原來的基礎上進行不斷修訂的做法,就是導學案向電子導學案邁出的一大步。
二、從“知”到“智”――電子導學案,引發探究之樂
在信息技術課堂中,電子導學案的優勢則更為明顯。電子導學案并非是紙質導學案的簡單電子化,它更注重技術的操作和過程,培養學生的動手能力。電子導學案由教師用Word、Powerpoint或者WPS設計好后,以電子文檔的形式通過網上鄰居共享或者“電子教室軟件”等發放給學生。
小學信息技術課程里“網絡基礎”單元的保存網絡資源類的教學非常適合使用電子導學案。例如三年級第15課《遨游因特網》,本課結合三年級學生語文課本中剛學過的《長江三峽》這篇課文,要求學生完成有關“長城簡介”的電子導學案,引出如何在因特網上搜索信息。以查找“長城”為任務明線,搜索的技巧與方法為暗線,兩線同時進行。鍛煉學生的自學與信息獲取能力。把網上搜索到的資料進行閱讀、分析、篩選、整理、加工,將自己需要的內容保存到導學案中。
除了上述情況適合使用電子導學案外,需要教師提供半成品(例如圖片處理)作品,留下相關的技術空白,以需求激發學生探究電腦技術這一類的教學內容也適用。
電子導學案的使用過程中要提示學生實時保存,并記住存儲的位置,以便整理和復習。
三、從“碎”到“統”――網站導學案,延展教學時空
當下盛行的“微課”、“一師一優課”等優秀的教師授課視頻資源,及課程所需的圖片、影音、flas、拓展信息等資源需要一個共享的平臺提供給學生進行導學,紙質和電子導學案都不能滿足需求,網站導學案應運而生。它除了能容納各種學習資源外、還可以根據需要涵括更多的內容:比如課前需要學生做選擇題進行統計、收集信息,討論質疑區、評價版塊等。借助網站導學案,學生可在課堂上邊學邊做,也可以假期在家里遠程自學,并把問題反饋在討論區,師生共同探討。
網站導學案一般使用制作網頁的軟件來制作,如Frontpage、Dreamweaver、Flash等, 它可以根據學情,自由方便地調整“學、展、點、測”等課堂環節,甚至刪除某些環節。此外,網站導學案頁面美觀,系統性更強。高效課堂上的每個環節與流程,教師都可以在導學案上設置對應的方法指導(導航臺)與知識提示(菜單欄),更好地幫助學生掌握學習方法、完成知識遷移。網站導學案小學信息技術教學中 “畫圖”、“文字處理”、“多媒體技術”、“演示文稿”、“信息技術基礎”、“機器人”、“物聯網技術”等軟件使用和介紹信息技術的歷史、前景單元的教學內容適用。以三年級教學內容《畫圓》為例,這節課提供了以網站為載體的導學案,“導學案”給了學生路線和方法,也給了學生思想和態度。學生在學習的過程中得到體驗和感受,長此以往,學生就會對哪塊內容需要怎么學有自己的思路和方法,為學生學會學習奠定了基礎。
關鍵詞:語文綜合性學習;自主;搜集;整合;信息
隨著課程改革的逐步深入,語文綜合性學習這一新的課程形式由于它的先天優勢也得到了學生的熱烈響應。但是,我們也不難發現,綜合性學習的實施存在著很多問題,很多老師甚至并未真正開展綜合性學習的教學,只是走過場――一兩節課帶過而已。鮮有綜合性學習的課也絕大多數是“成果展示課”。而其展示的所謂成果往往是經過教師精心導演、學生反復演練的一個個“節目”。
那么,如何讓綜合性學習的過程充盈、豐滿起來呢?本人結合我們教研組的研討課《走進信息技術》來談談自己粗淺的看法:
困惑時牢牢追索
事實上,接觸過五六年級單元語文綜合性學習的老師知道,整整一單元的內容,十多個教時的教學安排,怎么安排教材內容?怎樣讓學生開展有效地活動?怎樣把課內課外緊密結合起來?怎樣開展有針對性的活動評價?一系列的困惑經常會困擾著我們。
我們五年級教研組作為學校展示,研討五年級上冊第六單元:綜合性學習《走進信息技術》。在接到任務的時候我們組所有成員,認真地思考具有操作性的教學思路,最終終于決定展示兩堂課――啟動課和閱讀材料指導拓展課。初案形成后,我們繼續在組內討論并一邊修改教案。在試教后,我們不約而同地發現,由于忽視,啟動課上沒有突破的“信息”“信息渠道”兩個定義,在后來一堂的交流拓展時問題就出來了。我們讓學生在啟動課后進行調查。但在第二課時交流反饋時,卻發現:學生獲得的信息范圍狹窄,大多局限于新聞;有的學生不明白什么叫信息,獲得的渠道也很狹窄。……于是我們又“順藤摸瓜”,把啟動課的導入重點放在“信息”“信息渠道”方面,因為這直接影響到整個綜合性學習的活動成效。
于是我們先讓學生就自己不懂的地方提問。在學生全部提問后,再通過學生互相解決互相補充,一個個難題就迎刃而解了。事實上,綜合性學習的基本原則是,活動過程中的每一步教師要清楚地告訴自己在每一個活動階段應該做什么,該怎樣做。那么就需要教師對整個內容沒有任何困惑,精心設計學習環節,指導學生理清活動思路,進行有效地綜合性學習。
失敗時苦苦追尋
“綜合性學習是基于學生的直接經驗,密切聯系學生的自身生活和社會生活,而其最終的目的也無非是為學生的終生生活服務”。學習過程中,總會出現這樣的情況,可能因為種種原因達不到預期目標。此時我們的學生就此一蹶不振,因此,我們要通過綜合性學習來提高學生“防風險”的能力。比如本次活動中在詳細分析了教材中的兩個研究報告后,我們開始確定選題進行自己的調研,然后開始指導學生寫研究報告。以下是學生第一次寫的:
研究報告
我寫這篇調研報告是因為我們班的近視人數正在逐漸上升,我想要了解我們班的近視人數為什么會快速上升。
1.詢問我們班近視的人,他們近視的原因在哪,或者去詢問我們班近視的人的父母。
2.上網尋找有關別人的近視原因。
3.尋找近視人群上升的趨勢圖。
結論:我發現我們班近視的人是因為長期在電腦和電視前趴著,我建議電腦和電視有時是可以用來放松,但不可長時間在電腦和電視上玩。
初一看,也蠻像回事情的。但再細看,就知道學生其實不用實踐就可以寫這報告了,因為他根本就沒有根據實際情況研究。于是我又找來了大量的資料并再次進行詳細指導――比較、對比、分析。此時很多學生靜下心來對自己的研究報告作了一番理性的思考。最后的研究報告就有血有肉了,而且學生也深深感受到了其中的樂趣。上面的報告經過修改也變了樣了:
關于我班近視發病率的調查和研究
一、問題的提出
我升入五年級后,視力明顯減退,也聽很多同學說有類似的情況。那么全班到底有多少學生和我一樣患上了近視呢?好奇心促使我對近視發病率進行了調查。學生近視人數的調查。
二、調查方法
A.上網找相關資料。
B.采訪近視的同學和家長(在家看電視,玩電腦的時間)
C.查閱健康卡。
D.查閱書籍、報刊。
三、調查過程
1.通過上網查找資料調查小學生、中學生和大學生的近視情況,了解到小學生近視率為23.4%,中學生為47.3%,大學生為74.9%。
2.通過查閱書籍,知道中國是近視大國,患近視的約有4億人。
3.通過采訪、調查近視的學生和家長,了解學生在家看電視和玩電腦的時間、內容等,近視的學生一般做作業姿勢不對,或比較喜歡看電視,玩電腦。
4.通過查閱健康卡,了解全班學生的近視率。本班有39人,近視人有20人,近視率49.9%,一年級時是10%,三年級時是25%。
四、結論
1.從表格中可以知道,大學生的近視率是很高的。五年級學生的近視率明顯上升,隨著年級的提高,作業量的提高,我們更應該保護好自己的眼睛。
2.預防近視不僅是為了我們自己,還為了我們的爸爸媽媽,因為我們的近視,讓他們很擔心,所以,讓我們一起保護眼睛吧!
3.近視的發生很多是自己用眼不當,做作業姿勢不對,用眼太多。
成功時緊緊追擊
良好的情感體驗對學生的綜合性活動起著積極的促進作用,因此,我們在活動中一定要激勵學生進行思考,總結成功的經驗,促進活動方式和思考能力的升華。如,在進行“電腦到底是利大于弊還是弊大于利”的辯論賽時,雖然學生初次辯論,可他們準備得非常充分,那架勢真的挺讓人佩服。此時我真切地體會到“綜合性學習,是對語文課本學習的提升與拓展,為學生自主探究創設問題情境和學習空間,充分體現了語文學習內容的豐富性、學習途徑的多樣性、學習過程的實踐性、學習目標的綜合性和多向性。”
《義務教育語文課程標準》指出:“學生是語文學習的主人。”綜合性學習過程理應由學生自己控制,活動應由學生自行設計和組織,相關資料應由學生自己搜集和整理,成果展示的內容和形式應由學生自己確定,總結、反思和評價應以學生為主體。綜合性學習的表現形態不是先于活動的開展而存在,而是在活動過程中逐漸生成的。因此,學生作為活動的開發者是通過自己的活動建構這一課程的。關注學生在活動過程中的表現,引導學生關注活動中自己的感受、收獲、失敗,從而實現綜合性學習的價值所在,這樣綜合性學習就會有血有肉,就能日益豐滿起來,從而達到既定的目標。
參考文獻:
關鍵詞:信息化;小學高年級;作文教學;優化策略
近年來,網絡信息技術的迅猛發展帶來了教育教學方式的轉變,多媒體課堂、翻轉課堂、電子書包、微課、慕課等在小學高年級作文教學中逐漸普及。信息技術的運用,在調動學生課堂參與度、激發寫作興趣、積累寫作素材等方面起到了明顯作用,這與小學語文新課標強調培養寫作興趣、積累寫作語言和以生活為實踐的寫作理念高度契合。作為一名從事小學高年級語文一線教學和研究的教師,筆者認為應當充分利用信息技術的優勢,不斷優化作文教學策略。
一、利用信息技術,激發寫作興趣
小學語文新課標寫作教學強調尊重學生的主體地位,寫作主題應當和學生的日常生活實踐息息相關。在寫作課堂上,學生應當有諸多選擇,授課教師要為學生創造平等交流的學習環境。在寫作教學前,語文教師可以讓學生利用網絡進行文題征集,要求學生選擇自己熟悉和感興趣的文題,并組織討論,適當給出部分提示或者補充,引導學生開展創作。在班級討論活動中,能培養學生獨立思考、分析和總結文題的能力,幫助學生厘清寫作思路,使網絡信息技術的靈活性、實用性優勢在寫作教學中得到充分凸顯。以人教版小學五年級語文下冊第八單元《異國風情》主題寫作教學為例,學生學習這一單元的時候,對德國風光、威尼斯水上世界、泰國與象共舞和彩色非洲等異域風情產生了濃厚的興趣。筆者在寫作教學之前,要求學生選擇自己最向往領略其異域風情的國家或地區,并利用互聯網收集整理寫作素材,例如泰國宋干節、巴西桑巴舞、日本和服文化、意大利醉人鄉村、荷蘭郁金香花海等等,在作文課堂上請學生就收集到的素材精心交流與分享,學生的寫作興趣自然而然就會被調動起來。尤其值得注意的是,信息化背景下的寫作教學,一般情況下不要嚴格圈定寫作主題,應當在一定范圍內允許學生選擇自己熟悉和感興趣的主題進行寫作,總的來說就是休閑式自主寫作,利用信息技術手段,激發學生的寫作熱情。
二、利用網絡資源,拓寬寫作思路
新課標強調,寫作教學的基本任務在于培養學生利用文字順利表達自己思維和意識的能力,以及選擇正確寫作方式的能力。試想一下,如果我們培養出來的學生沒有運用文字表達自己想法的能力,在寫作過程中無話可說,那我們的寫作教學根基和寫作技巧還從何談起?當然,并不是說寫作技巧不重要,也不是說寫作教學可有可無,但是與寫作內容和寫作素材相比,這些都應當排到次要地位。小學作文教學應當多一些實際,少一些技巧。在信息化背景下,就應當引導學生充分利用網絡資源,積累寫作素材,借鑒寫作思路,并在其他作品的啟發下,選擇自己感興趣的題材以及擅長的寫作手法,參考其他作品的表達技巧進行自己的創作。在豐富的網絡資源下,學生能夠查詢到各類自己想要的寫作素材和資料,這對于拓寬學生的寫作思路具有非常重要的意義。例如,筆者在教學《只有一個地球》一課時,要求學生在課前利用網絡自主搜集地球的水資源、森林資源、大氣資源等信息,以及火星、金星等星球的相關信息,讓學生先自行了解地球和其他星球的基本信息,了解地球資源的有限性,并探索神秘的宇宙星空。在課堂教學過程中,要求學生就自己最感興趣的內容,編輯成文。學生在前期網絡資料搜集的過程中獲取了大量豐富生動的寫作素材,通過課內外知識的整合,其寫作視野和思維都更加開闊了,創作語言和表達也更加豐富了。同時,通過網絡信息的搜集,學生對宇宙和大自然產生了濃厚的探索興趣,以情入文,寫作思路自然明顯拓寬。
三、加強網絡交流,實施拓展訓練
在信息化背景下,小學生的作文除了要直觀表達自身的思想觀念和價值取向外,還應當是對網絡交流和拓展訓練的直接反饋。以人教版小學六年級語文上冊《懷念母親》一文的寫作訓練為例,授課教師除了構建課堂情境引導學生開展寫作訓練之外,還可以利用豐富的網絡資源開展相關拓展活動,信息技術的運用不僅可以讓學生的寫作內容多樣化,還能引導學生形成正確的價值取向和情感心理。
在信息化背景下,小學高年級作文教學應當充分利用網絡信息技術的優勢,激發學生的寫作興趣、拓寬學生的寫作思路,使小學作文教學由封閉變為開放,由單一變為多元,由枯燥變為生動。
參考文獻:
[1]劉冰.論網絡時代的寫作思維[D].廣西師范學院,2014.
據了解,全國中小學優秀教案評選活動是教育部教育管理信息中心攜手百度公益基金會共同舉辦的大型教育公益活動,已經成功舉辦了三屆。評選活動是為了普及現代教育信息技術,促進信息技術與教學實踐的深度融合,提升我國中小學教師信息技術應用能力和水平,總結交流信息檢索技術在課堂教學中的實踐經驗和成果,旨在進一步推動信息技術與課堂教學深度融合,組織教師分學科、分區域探索信息技術教學應用模式,滿足學生探究性學習、個性化學習的需求,創新教學模式,總結課堂教學的成果、經驗,更好地為教育教學改革服務。本屆評選活動自2011年9月啟動,得到了全國各級教育行政部門、各地教研部門的大力支持,學校積極組織、踴躍參與,截至3月20日,共收到全國30個省、市、自治區的10萬余篇教案,參與教師人數8萬余人,參與的中小學5604所,經過全國各地教育主管部門的嚴格初選,共有4980篇教案入圍國家級評選。2012年5月26日,評審組對入圍教案進行了終評,遴選出優秀教案600篇。
教育部教育管理信息中心陳海東處長在講話中指出:“信息技術對教育具有革命性影響,必須予以高度重視。目前,教育信息化已經進入深水區,促進信息技術與教育教學實踐的深度融合是當前教育信息化的重中之重。網絡信息是一個海量的資源庫,所提供的信息資源無論在數量上還是在種類上都已經大大超出了人們的想象。包括文字、圖片、音頻、視頻等多種形式的信息資源。這些資源必須經過教師的獲取、分析、加工處理、分類整理等過程,才能轉化為學習的知識和教學素材,為提高課堂教學效率提供有效支撐,讓課堂教學更加精彩。因此,普及信息檢索技術在教學中的應用,對促進教育資源共建共享、提升教師信息素養等方面,具有十分重要的意義。”
據評選項目總負責人、教育部教育管理信息中心預評處周一副處長介紹:“隨著評選活動的不斷深入,教案資源的日趨豐富,在分享方面已初見成效。比如湖北宜昌市長陽土家族自治縣賀家坪鎮中心學校陳和平老師,是第一屆一等獎的獲得者,他設計的人教版初中一年級思想品德《世界因生命而精彩》課件,被瀏覽了15萬多次,下載了1.9萬多次,有1.6萬人評分。吉林省梅河口市第三實驗小學山城鎮中心校龍云霞老師設計的人教版六年級數學《雞兔同籠》教案,截至現在,被瀏覽了7.4萬多次, 下載了4955次,有6695人評分。另外,小學五年級人教版語文教材《圓明園的毀滅》,現在已經有460多個版本的設計教案,從不同的角度和視野體現教師的設計思想,真正符合同課異構的教學理念。通過評選活動,我們向全國推出一批精品教案,宣傳一批優秀教師,展示一批知名學校。同時,還把歷屆的獲獎教案無償地提供給各地教育部門,支持本地教育資源建設。”
《探索5和2的倍數的特征》是小學數學課程中數與代數部分的內容,陳繼東老師通過創設問題情境,利用學生的認知沖突激發學生學習和探索的興趣,然后通過網絡課件引導學生進行自主探究、合作交流、分享總結等各種教與學的形式,讓學生發現和理解5和2的倍數特征。學生利用計算機通過網絡課件進行探究的過程中,不僅經歷了自主發現規律的過程,還能與師生交流和分享探索成果,更好地理解和掌握5和2的倍數規律的基本特征。通過本節課的學習,學生在思維能力、情感態度、學習方法等方面都得到了很好的發展。這是一堂體現信息技術促進小學數學課堂探究的典型課例,主要有以下幾個方面的亮點。
全面解析教材和分析學習者特征,靈活組織教學內容
數學教師在備課的時候不僅要思考“教什么”,還要思考“如何教”。跨越式數學教學強調課堂的高效。教師要敢于為“高效課堂”進行創新試驗。選擇和組織教學內容時的新穎性和靈活性是本節課的第一大亮點。
本節課是人教版數學五年級下冊的內容,但是本節課的授課對象卻是五年級上學期的學生,下學期的教材拿到上學期來上,這是很大膽的嘗試,也是對教師和學生的挑戰。從本節課的效果上看,陳老師的這種大膽嘗試是成功的。這得益于以下兩點原因:第一,教師有豐富的教學經驗,對教材的理解和把握非常到位。第二,教師對學習者特征分析很準確,學生具備計算機的基本使用的技能,對于上機操作活動非常感興趣,樂于在網絡環境下進行探究學習。第三,教師在課堂上具體組織教學內容的時候并沒有按照教材原定教授知識點的順序(先教授2的倍數的特征再教授5的特征)來進行教學。而是在教授知識點的順序上做了先后調整。這是根據知識點的難易程度以及學生對知識點的掌握難易程度來做的調整。對于小學生來說,這樣組織教學內容也遵循了知識先易后難的學習規律。
利用信息技術,創設探究情境貫穿整個課堂
愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師。”一個人一旦對某事物有了濃厚的興趣,就會主動去求知、去探索、去實踐,并在這一過程中產生愉快的情緒和體驗。信息技術媒體的介入,使得數學教學內容的表現形式變得更加豐富新穎。創設問題情境就是教師在教學內容和學生求知心理之間創設一種“矛盾”,讓這種“認知沖突”把學生引入所提問題情境之中,激發學生的好奇心和探索知識的興趣。
教學過程實質上是師生之間信息傳遞的過程,包括情感系統和認知系統兩方面的信息傳遞,在教法上要誘導學生主動探索,以產生積極的學習態度、濃厚的學習興趣、堅定的學習意志、不斷增強的學習自信心等良好的情感態度價值觀,這既是學習的動力又是學習的結果,不僅對學生當下的學習產生作用,甚至還會影響其今后人生。因此,富有趣味性和生活化的情境創設應貫穿于常態課堂教學中,使數學知識與生活素材相結合,不斷激發學生學習興趣,提高課堂教學效率,讓學生愛學習,愛數學,同時培養學生用自己的思維和知識發現問題解決問題的能力。
在整個課堂中,學生置身于網絡課件營造的探究性學習情境中,親自經歷數學課堂中猜想假設、操作探索、驗證結論、歸納總結等數學知識建構的過程,使得本堂課的教學目標得到很好的落實,同時也大大提高了學生的課堂參與度,真正做到“將數學課堂還給學生”。
善用“探究型”網絡資源,課堂上實現“做”數學
1.課題提出的背景。
隨著現代化信息技術的大力推進,信息技術已經作為一門課程走進了學生的生活,但我們在教學中發現很多學生在教學中冒著“被抓到的危險”玩起了他們自己“心愛”的游戲;更有部分學生在課后進出網吧……這樣的教育是失敗的,教學效果可想而知,著實讓人頭痛。學生過度地玩游戲,對教師的教學產生了不良影響,甚至影響了正常教學活動的開展。針對以上情況,我對教育現狀進行了深入的思考和研究。
2.同類課題研究的現狀。
目前,游戲在信息技術課堂教學的研究在全國已得到廣泛的開展,但是通過調查發現,這些研究策略還有待于進一步完善,課堂上對游戲的選擇和把握還不能夠完全為教學服務,有的是為了研究而研究;在課堂實踐當中有的是“虎頭蛇尾”,沒有一個系統、嚴謹的教學結構,從而使游戲在教學中只能對學生的興趣激發、技能的掌握與習慣的培養起到短效作用,很難實施完整與統一的學生長效發展的有效機制;有很多研究沒有把游戲策略在教學中的注意事項研究透徹,從而使很多學生偏離了游戲教學的正常軌道,給學生們帶來了游戲教學的“負面影響”,使他們走向了游戲教學的“極端”。為此,我在熟悉研究他們的課題的基礎上對其研究加以進一步的完善。
3.課題研究的可行性與科學性。
(1)可行性分析。
在游戲與信息技術整合過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生;將游戲整合于教學過程,這符合學生的生理和心理特點。中小學生樂于接受新奇的、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生的學習興趣。尤其是學生們能玩好游戲,能夠不辭勞苦,兢兢業業地學習各種復雜的游戲規則,在游戲過程中,又能表現出不同尋常的努力探索的精神。我們可以從中借鑒可取之處,挖掘游戲需承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學生形成正確的學習習慣和良好的學習興趣,讓學生積極主動地參與學習活動,對學習活動保持積極的情緒。
(2)科學性分析。
我在研究這個課題之前,已經翻閱了大量的文獻資料,得到了很多與本課題研究相關的科學理論依據:①心理學和教育學的理論。學生本身的特點與游戲本身的吸引力相符;課程內容和教學方式不一定能夠引起學生的學習興趣。②中小學信息技術課程指導綱要(試行):a.培養學生學習、使用計算機的興趣和意識。b.學會使用與年齡發展相符的多媒體資源進行學習。c.培養學生的信息素養。③杜威教育理論。
二、課題界定
1.課題核心概念的界定。
正效促進:對教學起到積極的正面的促進作用;與消極的負面影響相對立。
游戲:指學生在上信息課時,利用電腦玩的電腦游戲。
2.整個課題的名稱界定
《“游戲”在小學信息技術教學中“正效促進”作用的研究》,即運用對信息技術教學起到正面促進作用的教學類游戲或學生感興趣的益智類游戲為學生學習的誘因,根據學生對這些游戲的興趣,把相關的教學內容與對這節課教學內容有促進作用的游戲有機融合在一起,既讓他們玩“游戲”,又學到“知識”,在玩的過程當中不知不覺地把掌握的知識轉化為技能。這是一種教學策略和教學方法的研究,是對信息技術學科的一種新的教學模式的探究。
三、課題研究的實施過程
1.調查了解“游戲”在小學信息技術課題中誤導、濫用的現狀。
據調查,“游戲”在小學信息技術課題中誤導、濫用的現狀可分為以下四類。
(1)學生興趣“虎頭蛇尾”,從高到無。
老師沒有把教學內容與所選的游戲充分地糅合在一起,用游戲導入完后,真正的教學還沒開始,學生們的游戲即“玩完了”,教學內容還沒有完成,等開始正式教學時學生還沉浸在游戲的樂趣中,而無暇顧及這個枯燥的學習內容。
(2)老師重視對學生興趣的激發,而忽略了對學生習慣的培養。
這種情況在調查中發現尤為嚴重,老師為了保持學生的學習興趣,而缺少了對學生應有的“嚴肅”。例如:很多老師在教學指法的時候,弄來了很多學生感興趣的指法類教學游戲,如金山打字通里的“鼠的故事”(打地鼠)、“生死時速”(警察抓小偷)、“太空大戰”等,學生們手指敲擊鍵盤的聲音很是清脆,學習的興趣很高,但是就在這個時候,“一指彈”的學生越來越多,眼睛盯著鍵盤找顯示器中顯示出來的字母……學生使用計算機的習慣就這樣被“扭曲”。
(3)教學內容與游戲類型選擇不適合。
通過調查,發現很多老師,不管是什么教學內容,都引入游戲或者不分游戲的類型和深淺度而把它通用于所有教學當中。例如:還是在《指法教學》中,老師事先不讓學生把鍵盤的每個劃分區與各個手指應該操作于哪幾個鍵讓學生熟記并掌握,就直接引進“打地鼠”、“警察抓小偷”等比較“深”的指法類游戲,致使學生指法沒練好,卻養成了不少不利于他們成長的不良習慣。
(4)缺乏對學生良好信息素養的培養。
調查發現,很多老師只注重對學生知識與技能的傳授,而忽略了對他們信息素養的培養。這樣的教學給學生們帶來了一定的負面影響,主要表現為以下方面。
A.學生片面認為上課老師都給玩游戲,下課放學就更要“玩”。
B.家長制止學生玩游戲,他們反駁說老師上課都給玩。
另外,對學生信息素養教育的缺乏還主要表現在學生網絡信息道德的缺乏和信息免疫功能的缺乏。
下面是一張簡單的對我校五年級全體學生信息道德和信息免疫調查統計表,通過表中的數據我們不難發現,信息素養教育比起“雙基”教育更重要。
學生信息道德和信息免疫調查統計表(研究前)
2.造成“游戲”在小學信息技術課題中被誤導和濫用的原因。
調查發現,造成“游戲”在小學信息技術課題中被誤導和濫用的原因有以下幾點。
(1)教師對所教學內容與所引進游戲的“整合”不夠到位,致使學生的興趣如煙火一樣,好看而時間不長,沒能做到學習需要的不斷滿足與學習動機的長久激發。
(2)教師只做表象的“教學設計”,沒有真正理解 “興趣”其實是為教學服務的,是為學生的健康成長服務的;學生的健康成長不僅是要掌握基本知識與基本技能,更是要有一個好的習慣與素養。
(3)教師的業務素質不高。不管這節課或這個游戲適合不適合游戲教學法,都盲目地“照搬”人家的教學模式。
(4)教師沒有樹立全新的教育理念,還是重知識與技能的培養而忽視學生習慣與素養的形成。
3.游戲正效促進作用的文獻研究
(1)《應用游戲策略生動小學信息技術課堂》 林椿 中國電化教育 2007.8
(2)《計算機趣味教學初控》 盧毅勤 中小學電教 2006.9.
(3)《中小學信息技術課的現狀分析與解決策略》 李書華 教育科學出版社.2009.4.
(4)《小學信息技術教學研究》 吳文虎、馮秀琪等 河北大學出版社 2001
4.在小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐的策略和要注意的一些事項
(1)在小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐的策略。
①將有趣的電腦游戲與書本結合,制作出讓學生感興趣的課。
研究表明,學生游戲的過程就是他們不斷成長、進步的過程。因此,屬于這個年齡段的學生,游戲對他們的吸引力是巨大的。我發現,學生對電腦課感興趣的很大原因就是電腦上有很多好玩的游戲,針對學生這一特點,教師可以將電腦游戲與書本結合,制作出讓學生感興趣的課,將會達到意想不到的效果。例如:上四年級《指法練習》這一課時,在學生了解手指的正確分工、掌握正確的打字姿勢后,我利用“金山打字通”中多種打字游戲(如“警察抓小偷”、“青蛙過河”等)激發學生練習指法的興趣,以游戲促練習,起到事半功倍的作用。再如,對于鼠標操作的訓練,我在教學中引用了“射擊”和“連連看”兩種游戲供學生選擇,在男生的精彩“射擊”和女生的過關“連連看”當中,學生們不僅掌握了鼠標的使用技巧,而且更加集中注意力,提高了反應速度。
②以“游戲”為目標驅動,充分用活“任務驅動教學法”。
計算機的知識繁多,不易于理解掌握。如果教師總是按照傳統的教學方法進行教學,學生就會覺得學習枯燥無味,學起來沒勁,從而產生一種厭學情緒。相反,如果用有趣的“游戲”為學習的目標驅動,就能吸引學生的注意力,讓學生在愉悅的“為游戲而學”的學習環境中掌握所學的內容。教師可根據學生的心理特征,充分設置多重任務或單一任務,讓每個學生在完成這些教學任務后“達成”自己的游戲目標,從而也使他們在無形中達成教學目標。例如:我在教學《網絡信息的下載》這個章節時采用了任務驅動教學法,把整個教學內容分為“文字下載”、“圖片下載”、 “文本資料下載”和“軟件下載”四個教學任務,而第四個“軟件下載”任務就是電腦小游戲的下載,學生必須圍繞我的前面三個任務逐一完成,才能夠到達最后的游戲軟件的下載與安裝環節,才能夠最終實現他們的“游戲夢”。
當然,老師在課前要完成精細的備課環節,充分尋求適合本節課教學的“正效促進”的游戲或利用多媒體計算機精心設計制作出形式多樣、新穎、有趣,學生喜聞樂見的有利于促進教學目標達成的教學游戲,從而使學生一開始就進入最佳的,以游戲為目標的學習狀態。
③通過技術手段,利用網站積分制,讓學生充分地玩對教學起到“正效促進”作用的、學生近乎癡迷的電腦游戲。
網站積分制,是在學校服務器中設一個積分網站,使學生們通過實名注冊與登陸,在每次教學中根據他們的表現好壞積分,好的加分,差的減分。當他們達到一定的積分時,將得到下載游戲的權限,積分越高,游戲種類、數目也越多,智商的開發的深度也將隨著游戲級別的提高而加深。這樣一來讓計算機操作水平高的學生興趣更高,也讓自控力差的學生通過上機管理網站被動管理自己的學習,約束了學生上課不良的行為,努力向好的表現發展。
另外,需要特別注意的是這個方案要求教師在課堂上公平公正,及時給學生表揚和批評,并將各項積分體現在網站中,讓學生及時看到自己的表現,隨時提醒自己。
“網站積分制”實施細則
④培養學生良好的信息技術素養,特別是信息道德與信息免疫素養的培養,使學生認識到電腦是“工具”而不是“玩具”。
隨著信息時代的到來,電腦作為工作、學習的必備工具已經走進千家萬戶,我們在教學中必須時刻提醒學生:我們“學”的是使用計算機這種工具的技能,“用”的是電腦這種工具的優勢,不能把計算機這個具有無比強大功能的“工具”變成一個令你們喪志的“玩具”,并在每一次的教學當中都要不失時機地給學生“灌輸”網絡信息道德、不良網站與游戲對自身健康成長的相關知識,以培養學生良好的信息道德與信息免疫能力。
另外,我們要多開展計算機與其他學科整合的綜合實踐課。在這些綜合實踐課上,我們要針對上述情況在學生當中開展有效運用電腦和網絡為其他學科服務的學習,提倡其他學科適合運用計算機或網絡教學的教學內容直接進入網絡機房進行授課,以此讓學生多用電腦這個“工具”,淡忘電腦這個“玩具”。
(2)小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐應注意的問題。
①“游戲”的選擇要在一個“度”的范圍之內,即安排的游戲要適當、適度、適合。
游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關,設計游戲時,要充分考慮教學的實際需要。不是所有的內容都適宜通過游戲實現教學目的的。所謂“適當”,就是有些教學內容可以引入游戲,有些則不能,運用不當,則適得其反。所謂“適度”,就是引入的游戲應具有難度適當、形式多樣、具有一定挑戰性等特點。一些難度高、費事多、角色復雜的游戲不應被引入。一些簡單、普通、與教學不相干的游戲也不應被引入。所謂“適合”,就是要根據教學內容、學生的特點、教學媒體等實際需要選擇游戲,把游戲融入教學活動。
②選擇的游戲要講究多樣性、趣味性。
俗話說:“把戲不可久玩。”再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了。這就要求教師不斷地設計新穎多樣的游戲活動和更新游戲活動的做法。把游戲與競賽、猜謎、唱歌等方式結合起來組織學生進行活動,鞏固所學知識。當然,老師也可以適當參加游戲,這樣更會給學生一種“心連心”的感覺,有利于學生積極性的調動與學習目標的實現。
③保持課程的嚴肅性,即要對學生進行正確的心理誘導,切不可讓孩子“放任自流”,避免導致“游戲”給孩子帶來的“負面效應”。
“游戲”課程是嚴肅的。游戲的趣味性容易使學生陷入其中而忘卻學習任務,教師必須引導學生發揮其主導地位,積極地監督游戲過程,合理地安排游戲進程,根據課程實施的需要啟動,停止游戲或轉用其他學習形式,而不能讓游戲的娛樂性掩蓋課程的嚴肅性。
④游戲教學后要及時給予小結評價。
除了正確引導學生進行游戲的練習,開展適宜的游戲的競賽外,游戲結束時,還應給予準確的評價:評出勝負,表揚先進,指出不足,及時改正意見措施,這些工作也可由學生整體評議,但不管如何做,都應做到準確、公正、客觀、全面地評價;工作做得好壞,將直接影響學生的情緒和游戲的效果。
四、課題研究取得的成效
通過研究,我現在在教學中,能夠有效地運用相關游戲調動學生的學習積極性,很好地完成教學目標。我于2010年9月在我校業務交流中,這個課題研究取得的成績得到了同事與領導的一致認可。
另外,由我獨立完成的與課題相關的論文《小學信息技術教學中“游戲策略”的有效運用》獲省教育學會優秀論文二等獎。《小學信息技術課堂教學中把游戲“正效促進”作用應用于實踐的策略和要注意的幾點事項》在全縣中小學信息技術教學交流中獲得一致的好評。
通過研究我還發現,課題研究取得的成效還主要表現在師生的隱性、顯性成效上面。下面我僅從對五年級全體語數外老師與五年級全體學生問卷調查的諸多大項目中選取一部分具有代表性的小項目做課題研究前后師生隱性、顯性成效的對比。通過對比不難看出,對課題《“游戲”在小學信息技術教學中“正效促進”作用的研究》的研究,有效地解決了家長、老師控制學生“玩游戲”卻控制不了的問題。
小學階段Scratch趣味編程課程的目標在于,讓學生通過動手與動腦相結合的體驗,初步掌握應用信息技術的基本技能,結合生活與學習實際,理解信息技術的重要性,開始形成健康應用信息技術的習慣,感受信息技術基本的思想方法。
1. 知識與技能
感受編程在生活中給人們帶來的便利;體會學習生活中的程序設計思想,認識常見的編程工具(Scratch)、傳感器,知道程序設計的基本原理,并根據項目進行程序設計;學會使用Scratch制作相關程序和項目。
2. 過程與方法
能根據具體的情景或現象嘗試使用程序設計的方法來解決問題,能選擇恰當的程序方法或技術來進行設計和制作;在使用程序設計開發項目的過中積累利用信息技術解決問題的經驗。
3. 情感、態度與價值觀
動手與動腦相結合,能夠開發有趣的游戲和項目,對程序設計產生和保持興趣;能主動地、創造性地利用程序設計的方法來解決學習生活中的問題。
課程內容
1. 課程的總體結構
在課程內容上,趣味編程分為初級模塊、高級模塊和創客模塊,共75課時。初級模塊要求掌握基礎程序設計能力;高級模塊要求掌握多種常見的編程方法、策略等,能自主完成項目;創客模塊面向先進的前沿技術,要求學生能綜合性地解決問題或完成項目。
2. 各模塊概述
模塊學段 初級模塊 高級模塊 創客模塊
小學 30 30 15
初級模塊劃分為10個主題活動,每個活動3課時,設計由易到難,知識由淺入深。通過10個主題活動,學生掌握Scratch的界面、角色、場景、變量、命令等知識,并能進行簡單的趣味程序開發。
高級模塊劃分為9個主題活動,分別模擬生活、學習中的常見問題,采用程序設計的方法來解決問題。學生掌握程序設計的一般方法,能創造性地進行趣味程序的設計與開發。
創客模塊將由多個課程組成,每個課程各15課時,如3D打印、智能機器人等,供學生選修。
課程實施
(一)課程開設
從學校實際出發,在充分考慮學生發展需要的基礎上,選擇性地開設趣味編程課程。建議在小學五年級開設初級模塊、小學六年級開設高級模塊,并作為常態的班級授課,也可以選擇創客模塊進行社團教學。九年一貫制學校可選擇在五至七年級開設校本課程。
在開設初級課程時,學校只須擁有學生機房即可,而開設高級課程和創客課程時,需要添置必要的傳感器設備。
(二)教學建議
1. 教學策略
(1)趣味性和生活化策略
將學生喜聞樂見的素材整合到Scratch 教學中,如放大鏡、計算器、七色花、迷宮探險等,體現了項目的趣味性和生活化。貼近學生生活實際的教學素材,更容易激發學生的學習興趣,使學習更加生活化。
(2)適切性與發展性策略
適切性指項目設計要符合學生現有的認知水平和發展程度,發展性是指在原先基礎上要有所提升,但又不能過于拔高學生。
(3)層次性與梯度性策略
我們在設計項目時,要從學生“學”的角度來設計教學活動。所設計的任務應由簡到繁、由易到難、前后相連、層層入深,構成一個有梯度的鏈。學生也只有經歷過具有層次性與梯度性的探究活動,才能真正形成技能。
(4)拓展性與遷移性策略
一個好的Scratch 項目,一定要有其拓展性與遷移性,即我們教學的只是范例,要讓學生能夠做到舉一反三,能夠關注生活中的類似問題并有效解決。
2. 編程教學模式
信息技術的教學有很多模式和方法,教學中可以應用或發展相對成熟的模式或方法。Scratch是程序設計,不同于一般的信息技術,對學生的思維能力、想象能力要求較高,在教學中可以參考以下模式進行。
(1)情境創設,明確主題
(2)程序分析,了解算法
(3)探究互動,形成方案
(4)完善方案,完成程序
(5)分享交流,拓展提升
3. 創課教學法
它是創客模塊在課堂教學中的體現與一般方法。創課教學法的基本教學觀點是“學習即智造”,基本特點是“有創意,能設計,敢動手,樂分享”。創客模塊必須制造出現實的物品,這是它和一般程序設計教學最大的不同。創課教學法既可以應用于一個課時,也可以應用于需要幾個課時才能完成的一個較大項目的學習任務。
創課教學法在課堂中的一般步驟如下。
(1)根據情景或問題提出創新項目。教師根據教學目標和學生認識水平,提出問題,或者根據學生生活實際提出某些優化項目。
(2)設計完成項目的路徑。學生根據項目的特點、難度等情況設計采用什么方法或哪些方法來完成,在這些路徑中還有什么知識需要學習,什么問題需要解決。
(3)通過學習、實踐完成項目。學生通過動手制作,不斷調試程序完成項目。
(4)組織分享和完善。每個項目都必須分享,課堂由于時間的限制,可以采用多種方式分享,同時根據項目的獨特性和個性化,對項目提出完善的建議。
在這個過程中,重點是設計與制作兩個步驟。
評價建議
趣味編程的評價以促進學生發展為根本目的,根據課程的基本目標展開具體評價。充分發揮評價對學生學習行為的激勵和導向功能,及時、全面地了解學生的學習狀況,指導學生的學習行為,通過自評、互評等方式,引導學生主體意識的發展,培養學生積極參與評價的意識和能力,教師應科學認識課程評價的各項結果,合理地設計和調節教學過程與方法。
1. 過程性評價與總結性評價
信息技術課程強調實踐性,注重對學生進行過程性評價。過程性評價應有一定的標準,但標準要有所側重,不宜過于復雜。評價標準可以在活動前提出,也可以在活動過程中由師生共同確定。
過程性評價主要包括學生作品的收集與評價、學生活動過程的現場觀察與記錄等形式。班級或學校可以建立學生檔案袋,以記錄學生發展的過程。
過程性評價的結果一方面可以作為教師個別指導的依據,另一方面也可以作為學生反思回顧學習過程、促進自身發展的依據。
總結性評價要強調對教學和學習的診斷、激勵和促進作用。總結性評價可以采用個人演講的方式,通過學生演示、宣講和接受答辯等形式引導學生知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀、創新能力等方面的提升。
2. 自我評價與互相評價
自我評價是學生對自己的學習對照評價標準進行的評價。相互評價是指學生之間通過體驗、交流對同伴的項目進行評價,以及教師、家長對作品的評價。
相互評價一般可以有以下兩種方式。
一是優化型評價。學生完成的作品通過云盤進行網絡分享,學生可以在任何一網電腦上進行程序完善,也可以體驗其他同學的作品,進行評價與修改,更可以在現有作品上進行創意延伸,體驗中心的終端隨時提供菜單式的項目體驗。
二是參與型評價。我們運用網絡交流平臺、相關比賽等,讓學生和教師使用、體驗自己的程序作品,如游戲、創客作品等,親身感受后再進行評價。
一、改變呈現方式,突破學習的難點
信息技術中的信息聚焦、穿插、整合等功能,為改變語文教學中文本信息的呈現方式提供了技術上的可能,有助于突出教學重點,突破學生學習的難點。
人教版五年級下冊《“鳳辣子”初見林黛玉》一文,學生普遍認為描寫王熙鳳外貌、穿戴的語言不好讀,也很難懂。如何化解學習難點,讓學生更好地感受人物特點,并初步欣賞語言的凝練和節奏美呢?經過嘗試,筆者發現利用多媒體的優勢,改變教材的呈現方式,能優化閱讀。具體的步驟是:(1)課件集中呈現、聚焦難讀的七個詞組:“金絲八寶攢珠髻、朝陽五鳳掛珠釵、赤金盤螭瓔珞圈、豆綠宮絳雙魚比目玫瑰佩、縷金百蝶穿花大紅洋緞窄裉襖、五彩刻絲石青銀鼠褂、翡翠撒花洋縐裙。”(2)分步出示“髻、釵、圈、佩、襖、褂、裙”,讓學生想想每個詞組分別寫了一樣什么物品,引導梳理出七個詞組寫的是王熙鳳身上的配飾和衣物等。(3)分批出示詞組:“攢珠髻、掛珠釵、瓔珞圈、玫瑰佩、窄裉襖、銀鼠褂、洋縐裙。”通過朗讀,引導學生發現配飾或衣服的造型等特點。(4)整體出現七個詞組,引導學生品味這些衣物和配飾的質地、顏色,按照剛才的停頓,試著讀出詞組的節奏來(如圖1逐步呈現)。(5)回歸文本:把這些華麗的佩飾和穿戴集中到一個人身上,來欣賞一下整體的效果。請學生有節奏地朗讀這段描寫。
如上所述,運用多媒體技術對文本呈現方式進行整合或改變,對于難讀的內容進行“結構化拆讀”,引導學生分步朗讀、合理停頓,能逐步發現這些語言的節奏和規律,感受語言中蘊含的色彩、音韻和節奏美。同時,在課件中分層分步呈現。這一方式突破了教學難點,使學生學得輕松有效。
二、拓寬展示渠道,盡顯學生的精彩
傳統的語文教學依賴教師的巡視,依靠師生交流反饋,展示渠道單一,交流模式不夠豐富。交互式電子白板中的學生作業提交功能、“電子書包”軟件里虛擬課堂和班級論壇功能、移動授課系統中實時分享功能等軟硬件平臺的開發和運用,為更好地展示學生的學情提供了極大的便利。例如,在語文課的預習環節,可以運用上述技術,鼓勵不同的學生展示個性化的預習困難和學習問題,展示對同一個語段不同的感悟和發現,等等。
人教版六年級上冊《最后一頭戰象》一文,學生讀懂讀通并不難,但如何快速把握文脈,了解文章梗概,這是學習難點。怎樣更快捷地搜集學生中具有代表性的表現,多渠道展示學生的精彩并進行有效評價呢?筆者請學生在“虛擬課堂”班級論壇中展示自己概括的小標題,主要環節如下。
教師(引導):這個故事很長,把握主要內容也有難度,試試列一下小標題吧。老師已經概括了兩個,但不滿意。請同學們試著概括故事其他部分的小標題,也歡迎改一改老師寫的標題,把它改得更準確(如圖2所示)。
在學生自主概括小標題的過程中,教師經過課堂觀察,將具有代表性的小標題輸入學生端,發送至網絡的班級論壇中,或用移動授課設備拍攝書面摘記,并即時推送至大屏幕展示(如圖3)。
多渠道展示功能,給全方位展示學生的學情提供了便利。以下是據此展開的“小標題比較和提煉”課堂教學片段,由此帶來的精彩可見一斑。
師:大家列出了多個小標題。誰來總結一下,第一部分哪一個更準確?
生:我選擇“英勇殺敵”,因為課文中說,戰士們都非常勇敢地去殺日寇。
師:是呀,第1、2自然段最主要的內容并不是講埋葬那些犧牲的戰象,而是寫戰象和象兵一起英勇殺敵。還有嗎?你覺得哪個更合適?
生:我覺得“戰象殲敵”更好,“殲”字尤其好,感覺在跟壞人戰斗。
師:講得真好,掌聲鼓勵一下。同學們看,入侵我們國土的是誰?
生(齊答):日寇!
師:“戰象殲敵”寫出了我們對日寇的痛恨,概括得很好!
……
師:我們來總結最后一組――
生:我覺得“莊嚴歸去”更好。首先,“莊嚴”兩個字直接明了地說明,嘎羧最后沒有回到“象冢”,而是回到了同伴們犧牲的戰場,這是十分“莊嚴”的事。“莊嚴歸去”表達了對英雄的一種崇敬的感情。
師:對,“歸去”有一種緬懷、表彰、敬意在里面。不同的人去世,我們用的詞也不同。
……
這些個性化的素材,通過信息技術得到了更好更快捷的展示,也成了后續語文學習的重要資源。
三、拓展評價維度,提升互動的效率
信息技術特別是網絡技術的大量應用,極大地突破了時間和空間的限制,豐富了評價的主體,也為改進評價方法提供了可能。作文教學的評價,是語文教學的難點。近年來,我們鼓勵學生注冊博客、論壇賬號,嘗試將學生的作文展示到博客、微信等信息技術載體中去。由于有了交互式的互動和海量的讀者,作文評價成效提升明顯。人教版六年級上冊習作五中請學生“用一兩件事來介紹自己的小伙伴,要寫出小伙伴的特點”。課后班里的學生都將作文到博客上去了,以下是作文《坐在后面的女生》后眾多網友的跟帖。
“漫游博客的魚”:前面讀起來好像在貶低,后來在夸李同學的優點,這個結構我很喜歡……
“會飛的魚”:我覺得這篇文章語言有點唆,“還”“可是”出現的次數太多了,我建議改改。
“漂流瓶”:第二、第四件事情其實寫的是同一個特點,都是寫李同學比較熱心,很會關心、幫助別人。第二件事情可以詳細寫。
“鐵哥”(教師):用一兩件事寫出小伙伴的特點,事情之間注意詳略和過渡是這次作文的重點要求。這篇作文過渡不錯,重點事情不夠詳細。孩子們重點關注一下。
“小蔣”:我覺得第二件事情中,作者“作業做得慢,被老師批評”后難過的表情和心理活動可以具體寫出來。
“裊裊炊煙”:小蔣,主角是李同學哦,這樣會偏離重點。我建議可以把李同學安慰作者的情形寫具體,最好能用上我們以前學過的對話的幾種不同形式。
“過客”(家長):讀了你的文章,一個幽默、熱心、寬容的同學形象躍然紙上,非常生動。作文中的幾件事選擇得非常好,過渡很自然,特別是對同學的那幾句語言描寫活靈活現,對她的動作和神態描寫也很生動。
……