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關鍵詞:動漫 制造業 轉型升級
中圖分類號:F4 文獻標識碼:A 文章編號:1003-9082(2015)12-0090-01
在土地貧瘠、資源匱乏且缺少外部政策支持的艱難環境中成長起來的溫州模式,無疑是一個經濟奇跡。從改革開放到上世紀90年代中期,溫州經濟發展走的幾乎是一條民間自發的致富之路,率先進行民營化改革為溫州經濟發展贏得了先發優勢,完成了最初的資本積累。精明實干的溫州商人憑借低成本、低技術含量的“小商品”,以絕對的成本優勢打出了國內外廣闊的“大市場”,形成了專業化分工精細的產業集群,“塊狀”規模經濟。溫州以民營經濟為主的經濟模式一時成為國內眾多城市爭相效仿、借鑒的楷模。
但進入2l世紀后,整個中國經濟社會所面臨的經濟環境都發生了巨大的變化,環境和能源制約愈發嚴重,競爭的國際化和貿易的全球化趨勢日益明顯。我國市場經濟體制也已逐漸完善,市場化在全國大多數地區得到了普及與深化,市場秩序正逐步走向規范。與此同時,隨著中國市場與國際市場接軌,溫州也面臨著日益嚴峻的商業競爭環境。這使得在“先天不足”的資源環境下成長起來,一般處于產業鏈低端,高耗能、欠環保型的溫州民營企業壓力重重,也給以民營資本為主要驅動力的溫州經濟發展模式帶來了新的挑戰。
產業融合這一概念源自于早先通信、計算機和廣播電視業的“三網融合”,產業邊界逐漸模糊,在經歷技術融合、產品與業務融合和市場融合之后,最終實現產業融合。產業融合已經成為當前產業發展的必然選擇。Fredriklin等(2010)指出,產業之間的傳統邊界正在模糊,產業融合的演進同時在企業和產業層面展開,主要過程包括知識融合、技術融合、應用融合和產業融合。蔡旺春和李光明(2011)提出了文化產業與制造業融合的三種機制,包括延伸融合、交叉融合和關聯融合。李翔等(2013)從知識產權優勢理論視角,強調知識產權保護對于推進“中國制造”升級的重要性。
一、溫州動漫文化產業發展狀況
文化產業被譽為21世紀最具潛力的“朝陽產業”。長期以來,溫州市委、市政府高度重視文化產業發展,強化政策扶持,深化項目推進,全市文化產業總體呈現出發展增速快、產業轉型快、政策跟進快、消費需求高等“三快一高”發展態勢。先后下發《關於支持和促進文化發展的若干意見》、《關於促進文化產業發展的實施辦法》等一系列配套政策文件,旨在加快構筑現代文化產業體系,加快實施重大項目帶動戰略,加快發展壯大骨干文化企業,加快文化產業園區和基地建設,加快培育文化消費市場,加快培養各類文化人才,全力推進溫州市文化產業跨越發展;充分發揮溫州民營經濟發達、民間資金充裕的優勢,積極引導和鼓勵民營企業投身文化產業,能向社會放開的一律放開,能靠市場配置資源的一律走向市場,全面激活民間文化產業的潛能,加快培植一大批潛力大、活力足、機制新、效益好的民營文化企業。
與此同時,溫州市文化產業發展仍存在“三個不夠”,即占比不夠高、優勢門類不夠多、融合度不夠深,造成溫州市缺乏文化產業大項目、文化大集團大企業,文化創意產業項目和科技含量高的文化產業項目偏少,獨具溫州特色的文化產品尚未形成。
二、溫州制造業概況
1.溫州面臨的經濟大環境
21世紀,中國整體上進入了工業化的中級階段,國內經濟社會呈現一派繁榮景象。這與溫州模式興起之初的經濟背景已截然不同,土地、電、水、原材料、資金等生產要素的匱乏,再加上近年因本地資源不足缺少投資空間,造成民間資本外流,嚴重制約了溫州的經濟發展;另一方面,中國貫徹落實“走出去”戰略,積極融入國際市場,同時也不可避免的承擔來自國際市場的沖擊。雖然溫州擁有的完善的專業化分工和低廉的勞動力價格,商品的物美與價廉兼顧,其低成本的競爭力明顯,但這也給國外企業造成了不小威脅,也因此使溫州近幾年一直處于遭受國際貿易壁壘的“重災區”的角色,國際市場的生存環境仍在惡化。
2.溫州經濟主力――民企自身
被譽為“奇跡”的溫州模式本身就是改革創新的產物,但近年溫州的體制改革力度有所減弱,制度創新步伐趨緩,進行的改革多為量變,卻少有觸及要害創造飛躍的質變。許多民營企業在逐漸發展壯大中暴露出了價值觀念保守,管理制度落后,科技含量不足等缺陷。到目前為止,支撐溫州經濟發展的產業絕大多數仍集中在低技術含量、低生產成本的制造業,生產諸如服裝、皮革、低壓電器、打火機、眼鏡等勞動密集型的“小商品”。在區域經濟中,盡管溫州的專業分工程度和營銷網絡在國內市場仍占據較大優勢,但因先天的產品附加值較低,缺乏核心競爭力,沒有國際知名品牌,缺少自主知識產權和國際性銷售網絡等,至今尚未具有高層次的競爭優勢。
3.地方政府方面
溫州經濟發展,是敢為天下先,民間組織自發創業的典范,但對溫州經濟發展同樣起著重要作用的公共產品的供給、基礎設施建設等這些軟硬環境的創造,以及宏觀經濟管理體制的改革,更多的是需要溫州政府積極主動地發揮“有形的手”的調控作用。但目前的情況是,近10年來溫州在制度創新方面少有大的突破,改革開放初期地方政府那種頂著壓力而不斷開拓創新的沖動、激情和敢為人先的冒險精神似乎在逐漸消退。
三、動漫文化產業與制造業融合的推動因素
1.企業層面: 產業升級的壓力
制造業企業需要有自己的競爭優勢。在過去的競爭合作中,企業的主要目標是降低生產成本。但是隨著制造業的成本競爭壓力趨大,和不斷變化的競爭環境制造業升級問題也開始凸現出來。而動漫產業恰恰能彌補制造業的轉型和升級問題,有了動漫文化的底蘊與內涵,工業產品才會讓消費者體驗出與其他同樣生產工藝產品差異性地方,形成獨特的核心競爭力。在此基礎上,企業也能獲得更多的利潤來突破產業瓶頸。
2.產業層面: 需要企業外部互補性資產
光有核心技術能力還不能保證原創技術成功地商業化,正常的動漫文化市場運作過程是,制作商制作動漫文化創意,商進行銷售,影視系統播放,企業購買動漫文化產品形象并開發衍生產品,商家銷售衍生產品。這樣一個連續的過程是不能由單一企業獨立承擔的。互補性資產概念可以用來解釋部分原創型動漫文化產品盈利不足的問題,而培育互補性資產可能是本地動漫文化企業在全球價值鏈上升級的重要途徑。
四、制造業與動漫文化內容結合經營模式分析
近年來隨著國內動漫文化產品的升溫,動漫衍生品也成為市場熱點。國內部分制造業在與動漫文化結合方面做了有機的嘗試并取得了可喜的成績。以下分別加以介紹:
1.以自主開發動漫文化形象的模式
這種模式是企業自主開發動漫形象,通過形象傳播和推廣帶動衍生品的銷售。這種模式對企業的資金、動漫的原創能力以及動漫文化融合及推廣能力有叫較高的要求,在運作成功后也可為企業帶來高額的經濟回報。
2.以品牌授權方式取得外部的動漫形象的模式
該模式是制造企業與擁有知名動漫形象的動漫文化企業合作,以品牌形象授權的方式生產動漫衍生品。該模式門欄不高,拓展成本較低,是目前溫州制造業發展動漫產業常用的方式。但該類模式下,制造企業需向動漫公司支付較高的形象授權費用,而且只能被動的根據已有的形象開發產品,其發展往往受制于人。
溫州市通過連續幾屆動漫節的舉辦,本土的教玩具、童裝、禮品、紙筆等行業均與國內的動漫制作商有著多方位的接觸,并達成多項合作意向。動漫產品的跳躍、時尚符號與溫州傳統產業對接聯姻,實現產業動漫化,讓動漫衍生產品大步挺進市場。其實,溫州的民企早已在這方面進行“嘗鮮”,如森馬的“蜘蛛俠”系列、美邦的“綠巨人”系列,如意禮品生產的“奧運福娃”、“海寶”等紀念禮品都在市場上獲益不少。
參考文獻
[1]程拱勝,《轉變汕頭文化創意產業營銷模式的思考》,《財經參考》。
[2]周錦,《產業融合視角下文化產業與執照也的融合發展》,《現代經濟探討》,2014年11期。
【論文摘要】隨著動漫產業的發展,動漫專業在國內異軍突起,作為一門新興學科,它的發展和建設在國內動漫產業之中有著舉足輕重的作用。然而,在中國動漫專業的教學畢竟是一種新的嘗試,它面臨著很多困難,尤其是動漫專業的語文教學,有著和傳統語文教學迥然不同的一面。本文試從語文教學的角度出發,探討動漫專業語文教學如何突出動漫專業的特點,分析動漫專業語文教學的改革方向。
1.動漫語文教學現狀
動漫是一門新興的產業,它是一個以擬人化、夸張化的姿態賦予一些有生命或者是無生命的東西一情感色彩的制作過程,這個產業融合了娛樂性、教育性、商業性等多個特性,成為現代行業之中一支有力的生力軍。而動漫學科的興起,則在相當程度上標志著這個產業的成熟。
眾所周知,現代動漫產業最為發達的國家應該是日本,它的動漫以其完整的產業鏈、豐富的故事情節、獨特的人物個性、嫻熟的線條勾畫,在一定程度上成為日本國家的象征。而國內的動漫則屬于興起階段,很多地方都存在著不足之處,不說人物的個性和完整的產業鏈,單單是故事情節這一塊.中國動漫就鮮少有獨特的、屬于自己的故事。
動漫產業的缺陷為動漫教學提出了更高的要求。而這其中,語文教學成為動漫專業主要的文化課程,擔負起了重要的責任:發動學生的興致,發揮學生的想象,讓學生自由漫談,樂于學習,勤于思考,創造出具有相當質量的動漫劇本。反觀現在的動漫語文教學,真的能達到這一目標么?因而,動漫專業的文化教學在相當的程度上就擔負起了這一責任。而作為人文基礎動漫專業的語文課程教材和其他專業相同,無法體現動漫特色:同時,傳統的語文學科注重于聽、說、讀、寫四大能力的全方位培養.對動漫專業學生的針對性不強,甚至部分學生對語文教學并不感興趣,這些對動漫專業的語文教學提出了改革要求。
2.應對策略
本文認為,動漫專業語文教學首先應該強調閱讀能力。只有肯讀、會讀、樂讀的人才能吸收一切的知識,為己所用。學生的閱讀能力決定了他的眼界和審美。從這個意義上講,一個真正的創造者首先應該是一個閱讀者。動漫專業和其他專業不同的地方就在于這門學科的社會性特別強,它其實就是一個社會的影射。想要創作出好的故事,必須從生活中積累大量的素材。肯讀是態度,只有端正了態度,學生才能有基礎。會讀是方法,現代社會信息的傳播量大,速度快,很多信息是人們不能全部了解接觸的,因此,選擇性的閱讀是個人必備的素質。從閱讀當中快速獲得自己需要的信息,這不僅可以增加學生的閱讀量.還可以訓練學生的反應能力和刪選能力。樂讀,是一種境界。把信息當作最好的食品,細品其滋味,取其精華,那么,閱讀就是一件樂事。樂讀不僅能讓學生對作品的內涵有更加深入的理解,也在一定程度上督促學生獲取更多的信息,從而形成了一個良性的發展。
閱讀的目的是積累。中國是世界上最早的文明古國之一.有著相當豐富的文化資源,但是,這些文化資源在動漫作品中反應得卻不多,反之,El本動漫之中很多故事都是中國傳統的故事,如《最游記》取材于中國的《西游記》,《封神演義》更加是中國本土的內容,《少年陰陽師》之中化用了大量《山海經》的傳說而國內的學生卻對《封神演義》、《山海經》等故事知之甚少,實在是可嘆。而在國內市場上,動漫專業的學生缺乏對神話資源的探討和分析。傳統的語文教材在這方面更是匱乏。
為了凸顯動漫學生的特色,我們嘗試著在語文教學之中融合了中國古代的一些故事,并且單獨整理成篇,深化了語文教學的內容。從天地誕生之初開始,圍繞著三皇五帝、各類民俗傳說,指導學生進行神話的探討、分析。同時,要求學生利用網絡資源,自己動手搜集、閱讀,獲得了大量的資源,為他們的創作打下了良好的基礎。
其次,動漫語文的教學突出學生的創新能力。創新是一切事物發展的重要動力。而中國漫畫想要在強手如林的世界動漫之中占有一席之地,創新也必不可少的。那么,如何培養學生的創新能力呢?
2.1不迷信
這里的不迷信是指不要盲目的隨從大眾的意見,要敢于質疑。從儒家的角度來看,四書五經是經典,是神圣。他們通過圣人的口吻,擺出了圣人的架子,傳訓了一代又一代。可是,臺灣漫畫家蔡志忠偏偏不迷信,他一反圣人的口吻,講圣人回復成一個凡人,創作出了《老子說》、《孔子說》、《大學》、《論語》等等許多膾炙人口的漫畫。試想,如果蔡志忠也把四書當作圣經,神圣不可侵犯,那么,何來的新解呢?很多學生接受神話故事是一種被動的接受,他們的思維一直都是單向式的發射.因而在接受之后有了一個固定的模式。不迷信,就是要求學生打破這種單向思維的模式。
2.2有個性
正如“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,欣賞者的角度不同,結論自然就不同。動漫作為一種藝術的創作,其生命力恰恰就是個性。在中國神話之中.出現了形形的獸的形象,有居高桀驁的朱雀,有溫順善良的白澤.有兇猛怪異的饕餮當他們聚集到一起的時候,會有怎樣的場面呢?一則《怪物學院招生記》轟轟烈烈地上演了。學生充分發揮了自己的個性,為這些怪獸添上了人的面孔。有的怪物冷酷,口頭禪是“我酷故我在”;有的神獸是和事老的形象,口頭禪是“以和為貴”;有的靈獸則是唯恐天下不亂,高呼著“世上本沒有路,走的人多了,也便成了路”大家各抒己見,五分鐘不到,就讓怪獸學院乘興而來。盡興而歸。學生的反應力和想象力在這里得到了充分發揮。
2.3價值性
【關鍵詞】高職;動漫專業;人才培養方案
作為朝陽企業的中國動漫行業蓬勃發展,國產動漫片的市場占有率不斷攀升,然而中國青少年,最為推崇的仍是日本動漫,國產動漫精品難覓蹤影。這就給動漫職業教育帶來了新的挑戰,我們不僅要發展中國原創動漫,更要找準職業教育的市場定位,良性發展。
目前,國內動漫業的反差是,一方面學校加大動漫專業的設置,另一方面動漫從業者的缺口嚴重。動漫人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動漫業發展的關鍵要素。那么如何培養出企業所需求規格人才,制訂出切實可行的人才培養方案,這將是本論文需要探討研究的問題。
一、我國動漫專業人才培養層次
我國動漫專業人才培養工作隨著動漫產業的需求在世紀初開始提速,有面向研究開發型的研究生,面向創意制作的本科生的教育,也有面向應用技能型人才的高職高專的教育。
二、我國動漫行業現狀分析及人才需求
1、動漫企業經營發展現狀
我國的動漫企業目前發展基本停留在低級小產品制作階段,少有大的作品,動漫作品的產生也比較單一,沒有形成完整的制作鏈,如漫畫出版―動畫制作播出―版權授權―衍生品生產及銷售―部分動漫作品外銷授權―成功動漫產品的深度開發及新動漫產品開發―良性再循環。[1]
2、動漫專業人才培養現狀
全國有1280多所院校開設動漫專業進行動漫人才培養,設置動漫相關專業1880多個,福建省有33所院校開設有動漫專業,動漫相關專業數52個,動漫相關本科專業24個,動漫相關專科專業數28個,從2011年起動漫專業開設趨于平穩,由擴展增量轉化為質量建設。高素質專門技能型動漫人才缺口還是非常大,而大量畢業生也還是找不著工作,同時中國的動漫行業與國際同行的差距還是在非常大,有人說相差10年,有人說相差20年,這里面固然有很多歷史的、國情的、人文的原因,但人才培養模式還是源頭上的問題,動漫產業環境的缺失致使理論與技能,校院與行業一線,求學與就業,差之毫厘謬以千里。[1]
3、動漫產業的人才需求情況
動漫產業中,人才需求呈現“金字塔”型:最底層為運營、支持、服務等“邊緣”人才;“中段”是動漫設計與開發人才:“塔尖”是主創作師、主程序員、美術總監等人才。目前需求最多的是“中段”人才,“中段”人才以故事原創人才、動畫軟件開發人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才和動漫游戲營銷人才為主。
三、目前高職動漫設專業培養人才存在的問題
1、對學習的專業軟件、工具,不能根據實際情況靈活運用;
2、對學過的各科知識,做不到融會貫通,無法完成實際工作任務;
3、所學知識的系統性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低;
4、承受壓力的能力不足。
四、制訂高職動漫設專業人才培養存在方案應注意的問題
1、以企業人才的需求為導向制訂專業培養規格
高職院校應根據動漫產業對人才需求的特點.通過調研了解社會、行業以及企業對專業人才知識、能力、素質的要求變化趨勢,分析動漫產業鏈,專業方向應當細分重組,以企業人才的需求為導向,注重近期行業發展趨勢,使得所培養的學生更加符合相應崗位群的需求[2]。
2、明確人才培養方案各環節的邏輯關系
人才培養方案各環節的邏輯關系是:課程是核心,師資是關鍵,教學條件是支撐,機制與制度是保障。以職業核心能力為中心構建新的課程體系,通過“教學做合一”、“邊教邊練”等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作場地合而為一,促進學生知識和技能的鞏固。增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內容緊追行業最新發展和應用。提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓的方式將專業教師下放到企業中去煅煉[3]。
3、以職業技能為核心,注重學生的實踐與創新能力的培養
在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。
4、專業設置、課程設置以及崗位實訓等方案的制訂。
盡可能使用串行順序教授連續性、承接性很強的系列課程,使得學生的學習鏈條不脫節,方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能融會貫通的效果。探索具有前瞻性專業設置、課程設置以及崗位實訓等方案。更好的實現校企對接,使專業人才培養方案及課程體系能更好的滿足人才市場的需求,培養出企業真正需要的動漫專業人才。
參考文獻:
[1] 盧斌,鄭玉明,牛興偵.中國動漫產業發展報告(2012)[M],北京:社會科學文獻出版社,2012,142-170.
論文摘要:本文分析了當前中職學校動漫專業教育的現狀、存在的問題,提出了一些建設性的思路和對策。
近年來,國家先后出臺了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》、《關于促進我國動畫創作發展的具體措施》、《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》、《影視動畫業“十五”期間發展規劃》等政策文件,同時,建立國家級動畫產業數字技術公共支持中心,設立了19個國家級動畫產業基地,大力扶持國產動漫產業。這一系列“組合拳”為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“忽如一夜春風來”,動漫公司如雨后春筍般地冒了出來,動漫人才供不應求!于是,各本科、大專院校轟轟烈烈開設動漫專業,一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。
1、中職學校動漫專業的現狀
國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。
2、中職學校動漫專業存在的主要問題
2.1師資力量薄弱
中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。真可謂“老師教得糾心、學生學得煩心、企業用得窩心”。
2.2培養目標定位不準
俗話說“外行看熱鬧、內行看門道”,一般人往往認為動漫很簡單,只不過是畫一些大眼睛、線條簡單、表情夸張的卡通形象而已。事實遠非如此,要做好動漫不僅要學好心理學、文學以及各種社會科學,還要掌握電影編劇、電影導演、電影蒙太奇手法,各朝各代各國各民族的服裝、建筑、生活用具、語言方式、歷史特點等各種知識,再加上繪畫技巧和電腦技術,才能完成一部好的動漫作品。
有些學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。
2.3課程體系設置不合理
目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。
2.4教學模式落后
許多學校的動漫專業仍然沿襲傳統的教學模式,即采用分班授課、分段授課。這種教學模式雖然體系全面,但各門課程各自為政,各個教學單元連接不夠緊密,缺乏應有的溝通和融合,教學目的難以貫徹,存在很多的問題。大多數學校所采用的單元授課的形式、由于不同任課教師的教學方式不盡相同,幾個單元課程之間的過渡和連接也不容易達到科學性和條理性。
2.5缺乏實戰平臺,與企業需求脫節
“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。
3、中職學校動漫專業建設的思路及對策
3.1不拘一格,切實加強師資力量
對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。這里往往會遇到兩個棘手的問題—薪資和學歷,經驗豐富的動漫人才對薪資的要求往往很高,而有的動漫人才則可能是“有能力缺學歷”,比如,《喜洋洋與灰太狼》的主創者黃偉明就沒有大學文憑。這就要求學校要敢于突破舊的用人體系,不拘一格,大膽用人、高薪引才。 3.2廣泛調研,合理定位培養目標
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業劉學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,給中職學生提出“我們比美術學院的學生更實用”、“不與高校爭高端,只與他們比操作技能”、“他們的設想需要我們的幫助”等理念和發展方向。以培養應用型人才為目標,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。
在培養過程中,通過各種美術實踐發現學生的長處:比如手工好的同學,引導他們向動漫周邊飾品制作發展;泥工雕塑好的同學,引導他們向動漫手辦制作上發展;電腦軟件技術好的同學,可以向Flash動畫方向發展··…因材施教,最終培養出一批漫畫手工線描勾線人才、漫畫電腦上色人才、動漫飾品設計制作人才、動漫手辦制作人才和Flash動畫人才等等,這樣每個學生都能找到合適的就業崗位。
3.3解放思想,精心設計課程體系
動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置,培養學生掌握各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及對美的感受能力,提高創作能力與造型能力,活躍構思。
科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。
3.4擯棄傳統教學方式,引人“工作室”教學模式
動漫專業是一門實踐性很強的專業,非常適合引人“工作室”教學模式。建立與動漫主要課程相關的若干個工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、實拍動畫工作室、漫畫工作室、多媒體設計工作室等,實行導師負責制,由一至兩名導師進行指導。
工作室教學模式有利于打破陳舊的教學體系,調動學生自主學習的積極性。學生可以根據個人意愿選擇工作室,各工作室也可以選擇適合本方向發展的學生。工作室教學模式要求教師為不同的學生確定個性化的培養方案,在講授專業課程知識的同時注重學生綜合素養的提高。工作室教學模式使課堂教學與實踐教學融為一體,師生互動的課題研究和個案教學,使學生創新意識、團隊精神得到增強,學生的個體創造力也不斷提高,為學生今后走向社會,開拓創新、自主創業打下堅實的基礎。
3.5深人加強校企合作,實現零距離上崗
堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式。學校與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,學校教師與企業專業人才合作探究專業建設、課程設置、開發校本教材,聘請企業一線制作人員擔任部分職業特定能力核心課程的教學工作。借助企業資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業提供借用。加強教學與生產的結合,將企業生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變為企業的生產車間。
論文關鍵詞:體育動漫;動漫;產業
一、我國體育動漫產業的發展現狀
體育動漫是一種新興的媒介產業之一。即以體育項目及其相關人物為題材而創作的動漫作品。最早的體育動漫作品已難以追溯,但可以確定的是,體育動漫是在二戰以后才開始大量出現的。戰后隨著經濟的迅速發展,以奧運會及各類職業運動比賽為代表,體育運動在產業化、全球化的支撐下,借助現代傳媒得到了迅捷的傳播和普及。在這種時代背景下,以體育項目和體育人物為題材的動漫作品推出,并得到了社會的強烈反響。競技體育運動中所體現出的拼搏向上、團結友愛、昂揚奮斗等文化特質為動漫藝術作品提供了很好的創作素材。通過體育動漫作品,很好的引導了受眾群體對人性中真、善、美等優秀品質和健康價值觀的追求和感悟。
例如1964年東奧會和1984年漢城奧運會,都直接引起了兩國的動漫創作熱潮,足球世界杯、棒球職業聯賽、網球公開賽等職業賽事的推廣,也成為取之不盡的動漫素材。尤其是北京奧運會以后,中國體育受全球化趨勢以及體育格局調整的影響而發生根本性的變化,并逐步的接納了體育市場產業化的基本理念,實施體教結合的總體戰略。我國真正涉及的絕大多數體育動漫作品是北京奧運會前后完成的,這就使得這一時期的體育動漫作品具有很強的功利性,其欲借奧運契機造勢的痕跡非常明顯。由于繪畫設計、創作動機、資金投入以及技術條件等因素的制約,引起社會積極反響的體育動漫作品并不多見。
二、制約我國體育動漫產業發展的因素
(一)缺乏高素質體育動漫人才
據調查,目前我國動漫從業者不到1萬人,僅為韓國的1/3。更糟糕的是,國內動漫界,懂動漫藝術的不熟悉電腦制作技術,而熟悉電腦技術的,藝術素養的功底又很薄弱;學生實際動手操作能力差,具備創新能力的復合型人才更是鳳毛麟角。
雖然國內正在大力培養高層次的動漫人才,來應對當前動漫創作專業人才不足的現狀,但絕大多數高校目前缺乏師資力量和適合的教材及相關教學資源,與創作和生產的實際要求還存在著一定的差距,無法在短時期內改變人才匱乏的現象。而且,作為動漫產業不僅需要動漫制作人才,還需要優秀的熟悉動漫產品的商業運作人才。盡管目前這類人才極為缺乏,但各相關院校開設相關專業的卻為之不多。
(二)消費群體定位不恰當
在日本,對動漫的消費群定位就是全民,其動漫作品在理念、內容、表達方式上更加成熟。而在我國,動漫作品的受眾大多是低齡兒童,情節對白簡單幼稚、畫面粗糙、缺乏想象,這也是我國體育動漫的問題所在,推及體育動漫,在此環境下,也使得體育動漫本身所具有的社會文化價值功能未能得到充分的利用和體現。80年代以來,我國競技體育事業迅猛發展,在世界體壇取得了驚人的成績,但與競技事業高速發展的驕人成績相比,我國體育文化的發展建設卻舉步維艱,進展甚微,體育文化的發展步伐嚴重滯后于競技體育的發展,體育事業漸行漸遠的客觀事實須引起我們的高度關注。
(三)體育動漫創作資金的缺乏
體育動漫創作資金的缺乏也是我國動漫產業所面臨的一個通病,資金短缺成為制約動漫產業的重要問題。據某業內人士透露,造成動漫企業面臨嚴重的資金緊缺的原因主要有:動漫產業是依靠衍生產品賺錢的行業,產業鏈較長,投資回收慢,需要大量的啟動資金做鋪墊,風險很大;同時,行業自身并不成熟,漫畫市場不夠發達,動漫未實現聯動效應,增加了投資數額和投資風險;另外,民間資金和金融資金為規避風險,無法進入動漫產業。因此,動漫市場的萎縮也就在所難免了。
三、發展我國體育動漫產業的對策
(一)加大體育動漫人才培養力度,提高原創力
體育動漫產業對人才有較高的依賴度,同時對人才的素質也有更高的要求,擁有創新思維、科技意識、人文素養等綜合能力的人才是動漫產業的寶貴財富。我國從現在起就應充分重視動漫人才的培養和儲備,從點到面,全面提高動漫人才的整體水平。
1、校企合作共同培養動漫人才
培養體育動漫人才的教育機構要廣泛利用校企合作,“針對市場需求設置專業,針對崗位能力設計課程,針對工作任務訓練技能,針對崗位標準實施考核”,并通過實施“工學交替”教學管理模式,從每一個教學環節對接市場、對接企業、對接崗位、對接技能,才能真正培養出適合國情、適合市場、適合崗位的創作兼技術復合型體育動漫人才。.
一方面,校企雙方需要共同確定培養目標,改進評價機制,確定專業培養的特色,真正達到學生與企業之間雙向理性選擇、專業崗位對口的目的;另一方面,企業要全方位參與到教育教學過程中,將企業文化融入到學校教育教學管理中,共同編寫動漫教材,建設校內企業工作室等方式推動教學發展。
總之,應積極鼓勵并引導社會辦學機構開設動漫專業培訓,從基本面上擴充人才數量,有效彌補市場缺口;充分發揮各大高等院校優勢,加大對專業人才,尤其是復合型動漫核心技術人才的培養力度,以“高、精、尖”為目標,傾力構建中國動漫的精英團隊;廣泛吸納國際頂尖的動漫經營管理人才加入到原創動漫的后期推廣過程中,學習先進經驗,著眼于本國體育動漫。
2、培養具有民族特色文化內涵的動漫隊伍
為了培養出適合我國國情和市場的體育動漫人才,應該首先在體育動漫題材創作方面善于從豐富多彩、博大精深的運動文化中汲取營養,并憑借文化傳播與精神互滲發散的規律,培養出一批具有民族內涵,滲透、傳承傳統民族文化的優秀體充動漫創作者。其次在教育理念中應關注傳統音樂與現代音樂融合。音樂作為一種表達心靈狀態的藝術,是由一定的時代、民族、社會階層的審美情趣所決定的,是人和人之間在生命存在的原本狀態中產生一種對話與交流,樂曲不但能增強與觀眾的交流和感應,把音樂進行動漫形式的再創作,其銷售市場的前景也是不可估量的。
3、動漫人才培養教學模式和教學手段的創新
體育動漫人才培養的教學模式是重視“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的養成教育。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、社會文化的洞察力、創造性思維能力、設計表達的駕馭能力等等。它具有深刻的內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。教學手段也早已摒棄了一支畫筆打天下的年代,圖像處理、三維動畫、虛擬現實、多媒體技術等已經為每一個從事動漫教育的工作者所熟悉,感受它們帶來的便利及快捷。互動式教學手段和方法的應用也改變了以往單向線性的教學模式,學生可以隨時通過網絡與設計師、生產者、工程師保持聯系,互動式教學打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。總之,隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高,體育動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升體育動漫產品的附加值,推動產業化進程發展。
(二)改變受眾群體定位,提高市場運作
受眾群體的定位制約了動畫的發展方向,正確的定位必然會引導動畫走向成功的道路。
群眾的定位,有的時候范圍可以大到從5歲到80歲之間,聽起來似乎有些夸張,但是這對中國動畫是一個大的挑戰。而市場營銷的運作直接影響了盈利。我們應該學會形成一條動畫產業鏈,加強宣傳的力度,注重衍生物的開發,才會有效地運行市場。
體育動漫作為承載體育文化的藝術形式載體,它應該向包括少年兒童在內的更為廣泛的社會群體傳遞體育運動的文化內涵。這是一條艱辛曲折的文化之路,我們應做好充分的工作準備,在不斷的探究摸索中走好每一步,使體育動漫之舟載體育文化行至更遠。
(三)建設動漫產業可持續發展的資金平臺
【關鍵詞】論文 答辯 規范化 質量
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)09-0128-01
0.引言
畢業論文是高職高專學校應屆畢業生按照教學計劃在畢業前必須完成的反映學生綜合知識水平和代表學生見解、能力及成果的學術論文,是培養大學生的創新能力、實踐能力和創新精神的重要實踐環節,同時也是實現培養目標和檢驗教學質量的關鍵環節。
對我院高職計算機專業學生的畢業論文指導,從教師的角度來說,指導學生寫畢業論文,是教師對學生所做的最后一次執手訓練,對大多數學生來說,寫論文在他們的經歷當中還是第一次。所以進一步規范畢業論文的組織、指導與答辯等主要環節的工作程序,以提高畢業論文工作的質量和水平。
1.基本情況分析
計算機專業畢業生共涵蓋6個專業共287人,共完成 287篇畢業論文,其中軟件技術專業(軟件編碼方向)39篇、軟件技術專業(動漫設計與制作方向)50篇、軟件技術專業(印刷圖文信息處理方向)32篇,網絡技術專業57篇、計算機應用專業(過程控制方向)75篇、圖形圖像專業34篇。基本情況見下表:
表1 2013屆專科畢業論文成績統計表
2.過程分析
2.1 征題與選題
本屆畢業生共292人,為了使學生能有較大的選擇空間,我系在教師中進行廣泛征題,所擬題目具有較強的專業性、學術性,難易程度適中,但未能保證學生一人一題。
出臺了一系列相關政策,鼓勵實驗性、動手性強的論文選題,要求導師以體現工學結合,專業與現實選題為主,報銷優秀的版面費,負責統一打印論文;增加動手訓練機會。
2.2開題
學生選題經確認后,由畢業論文工作指導組正式下達畢業論文任務,選派指導教師,組織學生認真進行開題的各項準備工作。按教學計劃安排,學生基本上在規定時間完成了開題報告。
2.3答辯安排
成立了論文答辯委員會,負責畢業論文的評閱及答辯總體安排。對于論文評閱,要求教師按照論文的學術水平、論文使用的研究方法、論文規范性、論文結果等進行全面、認真地審閱和評分。答辯委員會對學生畢業論文答辯資格進行了審查。
在答辯前召開了答辯組成員的培訓工作會議,把答辯的安排和程序提前通知學生,確保答辯能嚴格按照規章制度進行,為答辯工作的順利開展作了很好的準備。增加了同行評審,抽查了部分學生參與了論文答辯。
在畢業論文答辯工作結束后,答辯委員會進行了畢業論文成績總評,同時評選出本年度系級優秀畢業論文,共計24篇。
3.加強對畢業論文工作的管理和監督
有計劃、有組織的管理是提高計算機專業畢業論文教學質量的前提。按照相關畢業論文工作的規定和部署,組織成立了畢業論文工作指導組,制定了實施方案,積極開展了指導教師和學生的畢業論文思想動員和教育工作,傳達了關于畢業論文有關工作的統一要求和具體管理規定。并詳細做出了畢業論文工作具體安排,作為進行畢業論文工作的主要管理文件,主要內容為:當年畢業論文的具體工作,如動員、部署、檢查、評閱、答辯、評定成績、總結等工作的程序和實施時間安排等。
制定了論文指導教師工作細則。主要內容為:指導教師的職責和作用,對指導教師的要求,指導工作計劃、安排與進程,指導記錄等。
在論文寫作過程中,對于選題、開題、撰寫、指導、答辯整個過程,嚴格按照文件要求進行監督和管理。本著讓學生多動手、多實踐的原則注重過程管理,哪怕在實驗過程中多次失敗,多次嘗試,都是對學生最大的鍛煉。經過這樣的改革,畢業論文的質量有了很大的提高,學生真正的投入,得到了回報,那就是知識的獲得和能力的提高。論文寫作過程及論文本身的規范性也有明顯改善,基本杜絕了論文嚴重抄襲行為。
4.對畢業論文工作的幾點思考
畢業論文反映計算機專業學生通過兩年半的專業學習,已經具備了一定的科學研究實踐能力、寫作能力和思維能力,對許多問題形成了自己獨立的見解,絕大部分學生都表現出濃厚的科研興趣和熱情。但也存在著一些不足,主要表現在:知識面比較窄,思路不夠開闊,對如何撰寫論文了解不夠,收集、整理、分析信息、資料的能力欠缺。許多人不理解畢業論文寫作的意義,錯誤地認為,這是強加給他們的額外負擔,有部分學生不按學院關于畢業論文有關工作的統一要求和我系的具體管理規定敷衍了事。針對以上這些情況,我們對今后的畢業論文工作應該注意以下幾點:
一要在平時的教學中重視培養學生的科研意識和撰寫科研論文的能力,組織有科研實力和經驗的教師在學生中開展撰寫科研論文的教學活動,積極孕育良好的學術氛圍,為畢業論文打好基礎。
二要將學生的畢業論文更多地和教師的科研項目結合起來,提前開展、合理安排畢業論文工作。加強學術合作精神,使指導教師的指導更專業,學生科研的方向感更明確,進一步提高畢業論文的質量。
三要提高學生索取信息、計算機繪圖、數據處理、多媒體軟件應用等的能力,以及對資料、信息的獲取及獨立分析的能力,學會將現有的資料轉化為自己的觀點,并作出切實的表達。
四要進一步強化教師責任心,強化學生從事論文工作的自覺性。進一步加強對論文選題的審核以及過程管理。
參考文獻:
[1]宋寶坤.關于改進畢業論文工作的思考[J].湖南:湖南廣播電視大學學報,2008,(1).
關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。
所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產業發展現狀分析。
(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環境中,中國一些優秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現了中國原創動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業發展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區。
二、動漫產業發展前景分析中國動漫產業今后發展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產業支持原創發展成為必然趨勢動畫衍生產品開發是今后中國動漫產業發展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發市場整體還處于發展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發保駕護航。
(二)以3g技術、網絡技術相結合的新興動漫產業將使動漫及衍生產業實現跨越式發展。
隨著移動互聯網時代的到來,動漫產業將借助it技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業,形成更具生命力、更有發展潛力。
(三)培養大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文" target="_blank">職業教育。
培養動漫人才的職業教育學院,實現與企業進行的“聯合與結合”的方式,將動漫教學中的模擬實訓,轉變為效益性的生產實習。使學生更快、更直接地接觸了新技術、新工藝、新材料,轉變了學生由以往的模擬實訓到生產實習、產品生產的理念,培養了學生的產品質量意識,縮短了理論與實踐的距離,使學生同時受到了兩種文化的熏陶。
經濟全球化為動漫產業的發展提供了廣闊的發展空間。動漫產業被稱為“永遠的朝陽產業”,相信:在政府大力支持、規劃、引導下,中國原創動漫大規模的進軍海外市場將進入前所未有的“黃金發展期”!
參考文獻:
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關鍵詞:校企融合 動漫專業 師資隊伍 開發與管理
高職教育教學改革不斷深化,隨著高職校企合作、工學結合人才培養模式向縱深推進,傳統的教師隊伍構成及能力水平已明顯不能適應新的要求,成為制約高職教育持續發展的瓶頸。當前,我國動漫類專業高職教育正處于規模發展向內涵發展轉變的關鍵時期。校企融合的高職院校動漫類專業“雙師素質”教師的數量和質量與當今高職教育發展的要求距離較大。怎樣培養、建設一支能夠適應高等職業技術專門人才培養要求并具有鮮明特色的校企融合的動漫類專業教師隊伍,已經成為目前中國高等職業教育動漫類專業發展迫切需要解決的重要問題。校企融合的高職動漫類專業師資隊伍建設主要包括兩個方面:一是師資開發,二是師資管理。
1 國內外高職院校動漫類專業師資現狀
從世界范圍來看,德國、美國、日本、瑞士等國家的動漫院校都非常重視加強動漫類專業雙師型隊伍建設,并且形成了一套完整的動漫師資培養體系。德國對動漫類職業教育的“雙師”有嚴格的要求,達不到規定條件一律不允許擔任動漫職業教育的教師。德國在實施雙元制動漫職業教育中,企業要配備專職培訓員,并要求專職培訓員既要具有動漫職業教育方面的知識,又要具有動漫類技術資格和一定的動漫專業實際能力。企業中的動漫實訓教師,必須是技術員學校畢業的,有5年以上的生產實踐經驗,并經過200多學時的教育學專業培訓。美國對動漫職業教育的教師也有著嚴格的任職資格要求和選聘程序;美國幾個州明文規定,要有大學本科學歷,取得學士學位并有動漫領域1-2年實際工作經驗的優秀者,才能頒發動漫類職業技術教師資格證書。除了要符合聯邦各州政府教師資格證書規定的條件外,還特別強調要具有實踐經驗,對所授技術課程有一年以上的工作經歷及最新經驗,或者在合適的技術領域有5年以上的實際經驗,還要求有當顧問和獨立判斷與研究的能力;根據日本教師政令政法的規定,高等職業科的動漫教員必須持有大學本科教育許可證。為獲得這種動畫許可證,學員必須修完規定的課程,取得一定的學分,然后由本人申請,經考試合格后,由各級教育委員會頒發。日本從1958年建立起職業訓練指導員的資格制。根據日本動畫職業能力開發促進法規定,勞動大臣委托都、道、府、縣的行政長官對申請動畫職業訓練指導員考試的人員進行考核,以確定他們是否具有申請的動畫職業訓練指導員的資格。
但由于我國的動漫類專業起步較晚,師資隊伍的建設正在進行當中,我國現有相當數量的高職院校教師多是從高校畢業生直接任教育或設計等專業轉行,他們雖然有扎實的專業理論知識,但是缺乏實踐經驗,無法在教學中突出以實踐技能培養為主的職業教育特色;還有一部分教師是從動漫公司聘請的教師,雖有很強的實踐經驗,卻又缺泛教學經驗,且行業動漫人才普遍學歷偏低,達不到高校教師的要求;另外教師中研究職業教育的人員不多,創新意識不強,不利于培養創新性人才。因此,在動漫類專業的師資隊伍建設方面還有許多問題需要研究和探討。
2 校企融合的高職院校動漫類專業師資開發研究
2.1 建立專兼教師庫。高職動漫類專業師資隊伍主要來自兩個方面:一是高校教師;二是從動漫企業聘請行業專家、企業技術骨干任兼職教師。將兩者結合組建成一個專兼教師庫,實行動態更新,由行業兼職教師承擔的專業課程學時比例達到50%。
2.2 師資統一配置。擺在我們面前的現狀是:專職教師具備高校教師職業能力,兼職教師具有動漫專業職業能力。專職教師可以到企業頂崗實踐、到企業兼職,在實踐中了解和掌握生產過程、勞動組織過程并完成對動漫類企業調研、教學案例收集、與企業合作開發項目等;同時企業技術骨干可到學校執教、兼教等。
2.2.1 高職院校動漫類專業教師“下廠”鍛煉。派專任教師下到動漫合作企業對應崗位實踐,為了提高專業教師理論聯系實際的能力,要求專業教師,特別是缺乏專業實踐經驗的青年教師,都必須到動漫行業、企業進行專業實踐的鍛煉。在實踐中了解和掌握生產過程、勞動組織過程。在實踐中完成對動漫類企業調研、教學案例收集、或與企業具體的合作項目的建設,以及動漫類專業核心專業技術和技能的掌握等等。到企業參加專業實踐的教師要求完成以下幾項任務:開展行業或專業的社會調查,了解動漫行業或專業目前的生產、技術等的現狀和發展趨勢,以便在教學中及時補充反映動漫產品生產現場的新科技、新工藝;帶著教學中的一些課題,到動漫行業、企業去向有豐富實踐經驗的技術人員請教,在他們的幫助下提高科研能力,提高教學質量;面向動漫行業、企業,面向生產,直接參與生產和管理,提高專業技能。
2.2.2 動漫企業技術骨干“入校”兼課。從企業聘請技術骨干兼任專業課程教學,將他們的直接經驗傳授給學生。同時有計劃地安排對企業兼職教師的教育理論與教學技能方面的培訓,定期舉辦專題講座及經驗交流會、座談會、學術報告會,讓他們盡快掌握高等職業教育的規律和人才培養方向,全面樹立現代高等職業教育人才觀、質量觀、教學觀。
進行兼職教師教學業務培訓。組織學習高等教育學、教育心理學、以及高等職業教育理論、教學法;組織觀摩教學;以教學改革與研究促教學水平提高。組織開展動漫高職教育人才培養模式,課程教學內容、教學方法、考核方法,實踐教學內容、教學方法等方面的改革與研究,提高教師教學水平。
在教學實踐中學習提高。安排教學任務,跟蹤教學情況,指導企業兼職教師教學工作如:備課、編寫教案、授課、布置與批改作業、聽課、評課、命題、制卷、評卷等課堂教學和其他教學工作,不斷提高起教育教學水平。
2.2.3 校企專、兼教師“同臺共舞”。院內動漫類專業教師與引入學校的企業技術骨干,合作完成我院動漫類專業人才培養方案的編制、課程教學、課程考核與評價、學生頂崗實習指導、畢業作品指導與評價、以及動漫企業產品生產與服務等。
3 校企融合的高職院校動漫類專業師資管理研究
校企融合的高職院校師資管理是一種人力資源管理,其核心內容是用人方式和工資制度。這就要求學院創新教師管理制度。為了適應市場經濟發展的需要,高職院校師資管理必須深化改革,下放權利,擴大高校的辦學自,引進競爭、激勵、自我約束和宏觀調控機制,把機制的引導作用滲透到師資組合、調整、培養、考核、任用等方面,建立相對完善、科學的校企融合的高職院校師資管理運行機制。師資管理的目的是調動教師的工作積極性,培養高質量的人才,提高學校綜合實力和辦學效益。而師資隊伍建設與管理的責任在學校。因此,學校應通過深化內部管理體制改革,特別是人事分配制度改革,優化高校師資隊伍建設的內部環境,并根據社會的改革進程,主動服從和服務于社會經濟需要,加強學校“小環境”與社會“大環境”的銜接,增強學校的承受能力。
3.1 健全高職動漫類專業教師“下廠”實踐的體制機制。建立教師到行業企業實踐相關管理制度,建立保障機制。制定年度計劃,每年安排教師掛職鍛煉。保證專業教師參與社會實踐、進修培訓的時間和經費等。
3.2 完善動漫類企業技術骨干“入校”兼課的制度。完善《外聘兼職教師管理辦法》,明確兼職教師的聘任條件、聘任程序、工作職責、相關待遇、考核評價方式等,將兼職教師作為整個師資隊伍的重要組成部分進行建設和管理,將兼職教師納入學院教師流動編制,列入教研室管理,增強其歸屬感,積極為兼職教師申報課題和晉升職稱創造條件,逐步建立起對兼職教師隊伍的激勵與約束機制,保持兼職教師隊伍的穩定,提高兼職教師的教學質量。包括企業兼職教師聘用標準、職稱評聘、課酬、質量監控和其他有關方面的制度規定。兼職教師是學院師資隊伍的重要組成部分,應充分發揮兼職教師在專業建設和教學改革中的重要作用。兼職教師隊伍建設要依托行業,面向企業,各專業均要逐步建立起數量充足、素質優良、相對穩定的兼職教師資源庫。來院擔任教學工作的兼職教師須參加本專業的教學團隊,兼職教師的教學、教改、教研等均納入團隊建設。
3.3 建立校企融合培養雙師素質教師隊伍的運行機制。一是針對新任教師實踐能力普遍薄弱的情況,在教師聘任時首先要求他們接受校內外的專業實踐及實踐教學實習,考核或鑒定合格后。聘任為正式教師。二是把教師定期進企業學習和工作作為一項制度。以教師為紐帶把學校與企業聯結起來,構建校企共同參與的辦學模式。三是結合日常教學開展產學研活動。同時允許教師在完成規定的教學任務后,從事或參與有關的科技開發、技術服務等社會兼職活動。拓寬教師教學交流活動的視界。重視學術交流和技術交流在教師成長中的作用。鼓勵并支持教師加入學術組織。參加學術研討和技術交流等,了解學術動態、行業發展、新產品開發等最新動態,捕捉校企合作的信息和機遇,開闊視野,活躍思想,積累實際經驗,提高專業水平和教學能力。四是聘請行業專家、企業技術骨干擔任動漫類專業建設委員會指導專業建設;聘請行業專家、企業骨干擔任動漫類專業專業帶頭人,高職動漫類專業師資培養培訓的合作機構與制度,以便合作開展人才培養、職工培訓、社會服務等工作,并協調處理遇到的困難和問題。
3.4 確保校企融合的動漫類專業雙師素質隊伍建設的教師激勵與保障機制。激勵,是“以人為本”管理理念的核心內容之一,美國心理學家貝雷爾林給激勵的定義是“一切內心要爭取的條件、希望、愿望、動力等都構成了對人的激勵”。高職院校管理者應了解和尊重教師的正當需求,完善有利于人才成長的激勵機制,激發教師工作的積極性,從而有效發揮教師的潛能。
3.4.1 從制度、政策導向上向雙師素質教師傾斜。如可以規定:要想成為專業帶頭人或骨干教師必須具有一至三年以上的企業實踐經驗,有一至兩項科研成果等,并對獲得“雙師”資格的教師給予低職高聘、提高工資、出國培訓等優惠待遇,并提高其課時津貼;被評聘為專業帶頭人的雙師素質教師,每月給予專項津貼以及書報資料費,等等。
3.4.2 制定相應的激勵機制,引導高職動漫類教師參加“雙職稱”評定,并提高其待遇。雙師素質教師要得到社會的認可和重視,必須得到政策上的扶植,其中職稱評審尤其重要。高職院校教師動漫類專業職稱評審必須與高職教育教學特點結合起來,評審條件要體現高職教育特色,突出實踐能力,不宜過分強調的數量和刊物等級的高低,而應重視實際操作能力和實際應用研究能力。同時,對于具有“雙證”職稱的教師,在聘任時可以高聘一級,提高雙師素質教師在上資福利等方而的待遇。學校要設立雙師素質教師津貼等激勵機制,促使更多教師成長為雙師素質教師。
總之,校企融合的高職院校動漫專業雙師教師隊伍建設是一項長期而艱巨的任務,每一所高職院校都要結合自己的實際情況,深入總結和分析當前師資隊伍建設過程中存在的問題,并制定切實有效的措施,這樣才能滿足高職院校良性發展的需要。
參考文獻
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[2] 譚小京,周耀華.校企深度融合辦高職促進人力資源開發,當代教育論壇
[3] 譚紅翔.“雙師素質”教師隊伍建設是高職院校發展的關鍵,中國冶金教育
論文關鍵詞:高職;動漫;課程開發;工學結合
一、背景
隨著各個高職院校進入發展的高速通道,深入探索符合高職教育規律的人才培養方案也成了各個高職院校深化教學改革的主題。自從國家在《國務院關于大力發展職業教育的決定》(國發[2005]35號)文件中明確確立“大力推行工學結合、校企合作的培養模式”的總體方向后,如何建立完善適合高職學生的工學結合培養模式成為高職院校教研工作的一個熱點。由于動漫產業的迅速崛起,動漫專業作為近年來專業建設的熱點,同時也是一個盲區,大部分學校由于以前沒有建設高職動漫專業的經驗,很多在摸著石頭過河,能夠有更多的經驗用來借鑒也是很多高職動漫專業所盼望的。
在工學結合課程體系建設過程中,不同的角色所側重的研究方向各不相同,作為教研室主任可能側重于課程體系和整體構建等全局性問題,而作為專任教師可能更專注于所任教課程對在實施過程中所遇到的問題和解決方案。本文中,主要是作為課程專任教師探討在課程項目化開發建設中遇到的問題和解決方案,希望能拋磚引玉,引起更多探討。
二、工學結合動漫課程開發中出現的問題
高職教育和普通高等教育最大的區別就在于它是具有鮮明職業背景的高等教育,美國著名教育家約翰杜威在上個世紀早期就提出了“從做中學”的教學方法,“學中做,做中學”也是最直觀淺顯的理解“工學結合”的一種方法,但是如何將學和做有機得結合起來,讓學生真正“學會做”才是實踐檢驗“工學結合”的唯一標準。職業教育的目標就是全面提升學生的知識、技能以及崗位能力,實現學生從學校到工作崗位上職業能力的無縫對接,要達到這個目標,課程建設的主要任務就是建立起完全真實的崗位化的學習情境。
關于工學結合的項目化課程開發,很多學校和專業已經做了大量的工作,形成了一套行之有效的方案,一般來說主要是通過社會調研,深入剖析專業培養目標,選擇實踐專家代表召開座談會,進行典型工作任務、工作過程、職業成長規律分析,以典型工作任務為基礎建立工作過程系統化導向的課程體系,在課程中以實際工作中的典型案例等項目組織課程教學單元,完成課程單元的教學情境設計,從整體上這樣一套開發思路對所有工程類的職業教育都具有指導性意義,當然根據地區性動漫產業的特征,在課程開發中也出現一些臺州本地化和動漫專業特有的問題。
(一)通過調研進行崗位典型任務分析:同其他工學結合專業一樣,我們在本地動漫產業相關企業進行了廣泛的社會調研,并邀請企業實踐專家來校座談,通過深度調研和深入訪談,我們收獲很多基本明確了課程培養的目標和方案,但是也發現了一些問題:
1、臺州的動漫產業正處于高速發展的起步階段,新的動漫企業如雨后春筍般涌起,從地方產業的角度來講對動漫人才的需求量大,處于嚴重的供不應求狀態;但動漫企業規模普遍較小,單個企業容納的人才量相對較少,業務規模較小,內容也比較分散,分工較籠統,對動漫人才個體技能需求較為全面。
2、大部分動漫企業專業化程度較低,由于臺州地理位置靠近動漫基地、高校密集的省會杭州,部分企業將技術含量較高的業務外包給杭州的其他動漫團隊,留下一些機械性、重復性、技術含量低的業務在本地完成。
3、部分企業對校企合作信心不足,還有企業出于節省人力成本的目的來展開合作,而對提升學生專業技能的目標不屑一顧,完全背離我們開展校企合作的初衷,不利于校企雙贏。
(二)在明確典型工作任務、工作過程以及職業能力后,在進行基于工作過程的課程建設實踐中,我們注意到動漫專業課程建設中需要解決的幾方面矛盾:
1、多樣化的設備工具和集中化的技能培養:一些傳統型工業專業如機電電氣等專業盡管設備昂貴,生產廠家各不相同,標準也各不相同,但基本操作和技能相對比較相似,熟練掌握各種技能后容易舉一反三;而動漫專業涉及的專業硬件器材無異千計,部分廠家和廠家之間的標準互不兼容,各種類型的軟件開發工具更是種類繁多,甚至同一種軟件版本幾十種,高版本和低版本之間的差別就像兩種不同的軟件,學生有時候學起來無所適從,而企業由于業務、規模和專業化程度的差異,設備和開發工具也差別較大,為我們在課程建設的教學內容中選擇合適的設備和開發工具加大了難度。
2、模仿性學材和創造性學材的選取和有機結合:工學結合項目化課程最重要的一個環節就是建立真實的工作情境,并提供工作頁、項目實施標準等學習材料供學生熟悉掌握。和一些專業可以通過讓學生多操作設備帶來熟能生巧有所區別的是,動漫產業一定程度上是創意產業,學生要想成為動漫人才必須具有很強的創意,而通過對已有項目的模仿引導學生迅速入門對沒有任何項目基礎經驗的學生又是一種基礎的實踐教學方法,是不可替代的;過多的模仿又會扼殺學生的創造力,泯滅他們的創意精神;因此如何在學材的選取方面進行合理的平衡,既能激發學生的創造力又能使學生更多吸取成功作品的經驗教訓是課程建設的又一個難題。
3、學生實踐能力的層次化和課程教學管理的統一化的協調:動漫專業課程有其自身特點,根據學生個體的審美能力、想象能力、創造能力和設計能力差異性較大,有的同學很快就可以上手甚至設計專業化的產品而有的同學反復教手把手教都達不到像樣的作品目標,而教師實訓指導時間有限,統一化的課程安排注定不可能為少數同學花費大部分的知道時間,而不像有些工程型課程,如機電專業的數控機床就在那里,按要求多操作,不會的話反復練多練就可以取得成果,因此在課程的開發設計中如何考慮不同層次學生的基礎水平,分層設定指導和要求,讓統一化的課程指導下每個同學都能發揮主觀能動性,各自學有所得。
(三)項目化課程建立后,如何建立科學規范具有可操作性的項目驗收評價體系也是擺在動漫專業面前的一個難題,與有些專業有明確的國家級省部級產品規范或者行業規范不同的是,動漫產業同其他創意產業不同的是缺乏統一的規范,客戶是判定產品質量的唯一標準,客戶滿意,市場接受,動漫產品就是合格的高質量的,否則就算自我感覺再好也是不合格的。然后人的想法審美標準差異很大,模擬客戶驗收產品看似可行,但實際操作中隨意性太大,和評判的情境心情關系太密切,我曾經試驗過讓在不同時間讓同一個學生模擬客戶以同樣標準判定同樣一批作品,結果兩次居然存在較大的差異,因此可操作性不強,同時由于項目化課程是團隊分工形式完成,如何科學地評價量化團隊內每個成員的工作量以及團隊合作精神也是一個棘手的難題。
三、項目化課程實踐開發探討
針對以上存在的各種問題和矛盾,我們對工學結合動漫專業課程開發采用了各種有針對性的措施和設計,取得了一定的教學成果,主要是以下方面進行了大膽的嘗試,供大家探討:
(一)按照本專業教研室主任創新提出的“基于泛動畫的三三人才培養模式”進行分方向、分層次、有針對的課程體系開發。大一進行基礎教育和專業通識教育,大二根據本地當前動漫產業特征分為二維動畫、影視包裝、虛擬現實三個方向,學生根據自己的特長和喜好參與相關方向教學團隊的項目實踐,根據項目分層次培養各方面的職業能力。既發揮和學生的主觀能動性,又結合地方結合產業特征有針對性的集中培養學生的職業能力,受到專家和用人單位的一致好評。
(二)深化校企合作辦學體制,多方實現共贏。在學院的大力支持和推動下,我們廣泛聯系市內相關企業,先派出骨干教師,利用寒暑期實踐鍛煉甚至平時整學期都在企業,幫他們完成相關的關鍵項目,一方面提高了教師的專業實踐能力和科研攻關能力,另一方面擴展了專業的知名度,企業得到了實惠,逐漸建立長期信任合作關系,再以骨干教師帶骨干學生,骨干學生帶學生團隊的形式,逐漸將學生團隊參與到企業的項目開發中來,將企業發展成穩固的校外實訓基地,既替企業解決技術難題,實現經濟上的受益;又給學生提供了工學結合的平臺,使學生的實際職業能力得到真實有效的提升,確實實現了多方共贏。
(三)不斷完善自身硬件建設,在不斷對外擴展工學結合校外實訓基地的同時,進一步完善校內實訓基地的建設。依托企業辦學是高職院校的基本方針,但是并不意味要忽視自身的硬件建設,企業具有變動性和不確定性,而確保穩定的生源和教學質量還需要加強自身假設。近年來在學院的大力支持下,實驗室發生了翻天覆地的變化,添置了一些專業級的儀器和圖形工作站,有些已經接近甚至趕超部分公司的硬件條件,同時依托部分骨干教師,開發設計了相關的虛擬仿真教學平臺,利用現代教育技術和虛擬仿真技術,建立了虛擬企業、虛擬車間以及虛擬項目等虛擬仿真教學環境,完善并提高了實訓教學效果。
(四)大力推動師資力量建設,提高教師動漫職業能力。除了前面所提到的派教師到企業實踐鍛煉外,本專業還積極參加與動漫相關的社會實踐,派骨干教師參加國內知名動畫公司的專業培訓、參加各種動漫專業研討會、動漫節、并協辦臺州動漫節;不僅如此還積極鼓勵教師參加各類動漫技能大賽,取得了優異成績,隨著本專業教師團隊的職業能力的不斷提升、知名度上升很快,影響力也迅速增大,為更好地和企業建立校企合作平臺打下了良好的基礎,創造了優秀的外部發展環境。
(五)在課程設置中,我們以項目化為載體,以我所帶的虛擬仿真課程為例,參考在企業進行的實踐項目,有針對性的進行了適合學生的改造,把項目分為螺旋式上升的三個子項目,每個子項目都涵蓋一個層次的知識點和職業技能,包括一個階段性的目標,三個階段性目標完成后,實現終結性目標,除了規定明確的項目要求外,項目的設計內容是開放性的,可以根據學生的創意進行有針對性的設計開發,最終實現不同的項目,既確保了可操作性,又最大程度地鼓勵學生進行創意設計。
(六)在教學評價體系過程中,根據企業中調研得到的客戶需求分析和項目驗收流程,對項目的創意性、美觀性、技術性等方面進行細化和量化,形成較為科學合理可操作的量化評價表,同時在項目開發的各個階段,進行階段性評價,評價包括需求分析虛擬客戶評價、項目組階段性自評、項目組階段性互評,教師反饋性評價等,各種不同角色的評價根據實踐確定一定的權值,讓盡可能多的項目實踐者參與到評價中來,使評價盡可能具有廣泛的審美觀,同時相關量化評價表和權值的設定又使得評價具有較強的操作性和客觀性,盡量降低評價的主觀性。
(七)我們還積極指導學生參加各級多媒體設計大賽,以賽促學,以賽促練。通過長期的項目實踐指導,我們的學生每年都有大量二維動畫、三維動畫、平面設計、影視作品以及網頁和課件各類項目參加浙江省多媒體大賽,幾乎每年在該大賽中都獲得相關組別的各種獎勵,比賽的成功參與和獲獎,不僅增加了我們的知名度,更鍛煉了學生對規定項目的設計開發能力,進一步讓學生了解自己的職業能力,增強了信心,形成了良性循環,大力推動了工學結合課程體系的建立。