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    數字技術論文精選(九篇)

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    數字技術論文

    第1篇:數字技術論文范文

    論文關鍵詞:新媒體藝術設計;信息傳播;傳播媒體數字技術

    一、新媒體藝術設計的興起

    科學的每一次進步,都會對藝術設計領域的變革產生巨大的影響,同時也成為藝術形式繁榮的發展動力。在整個藝術的發展歷程中我們可以看到,醫學和人體解剖學的研究,為素描、雕塑提供了重要的創作理論參考;幾何與透視學的發展,為繪畫提供了符合人體視覺原理的透視理論;顏料化學的進步,為油畫家提供了明亮而富有層次的顏色表現空間;光學原理研究的進一步發展,使印象派畫家遵循光學的原理,分析和組織物象的各種關系,同時光學應用的研究還促成了攝影技術的誕生,從而對藝術創作產生了深刻的影響,這一切都體現著科技對于藝術的重要推動作用。

    進入20世紀以來,科技對藝術的影響變得更加強烈和迅猛,數字技術的發展為藝術創造了更廣闊的表現空間,上世紀80年代初,計算機圖形藝術設計成為現代尖端的視覺表現手段和形式,快速迅猛地出現在電視、電影、平面藝術設計、工業設計、展示藝術設計和建筑環境藝術設計等大眾傳播媒介和視覺藝術設計領域之中。計算機圖形學的出現,被稱為第三次圖像革命,其意義甚至大于從無聲到有聲、從黑白到彩色的前兩次圖像革命…。從上世紀90年代至今,“數字藝術設計”以一種全新的方式出現在藝術設計領域,它融合了“藝術學”和“計算機科學與技術”兩個性質完全不同的學科。數字媒體藝術是基于數字科技的快速發展而產生的一種新生的藝術形式,關于新媒體藝術的特點新媒體藝術先驅羅伊·阿斯科特(RoyAscot)說:“新媒體藝術最鮮明的特質為連接性與互動性。”從國際學術界和教育界對數字化“設計”的諸多稱謂及科學內容的設定來看,數字媒體藝術主要涉及到視覺藝術、人機界面、信息傳播、多媒體、數字網絡、動畫、廣告、游戲、虛擬環境,虛擬產品設計等,其主要范疇都在2l世紀數字化“設計”的“數字媒介”囊括之中,由此就可以比較明確新媒體藝術設計的基本內涵和范疇。

    進入2l世紀,全球范圍內以新媒體、數字影像、CG特效、網絡技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。在未來的幾年,數字媒體創作人才將是市場需求的熱點。有關專家預測,我國將需要20萬工業設計師和l5萬動畫設計師。面對如此巨大的市場環境和人才需求,國內數字藝術設計卻是剛剛開始興起,還未建立完善的新媒體藝術理論體系和人才培養體系,導致了設計產業所真正需要的核心職業設計人才匱乏和新媒體藝術設計在發展過程中諸多問題的產生。

    二、數字媒體藝術設計是對傳統的藝術設計的伸展和豐富

    新的傳播形式和傳播媒介的出現,使得視覺傳達藝術設計所涉及的內容得到極大的豐富和拓展。網絡、數字電視、互動媒體、交互游戲、虛擬空間等都成為信息傳播的形式和主要介質,傳統的視覺傳達設計范疇受到突破性的沖擊,數字載體的發展極大地延伸了視覺傳達的設計形式和內容,在當代數字藝術設計的快速發展情況下,數字媒體藝術的設計理論和美學理論就顯得非常薄弱。

    新媒體藝術設計理論和美學范疇繼承了部分傳統的視覺傳達設計的理論體系。傳統的視覺傳達設計的理論體系依然可以作為數字媒體藝術設計的理論基礎,在藝術理論基礎上有幾個方面是共同的:1.首先都要滿足功能性的最基本的要求。2.美學的審美理論基礎是相同的。3.設計的理論法則、平面視覺創意法則等是近似的.設計和表現的內容是基本共通的。在數字媒體設計過程中滿足功能、審美需求,符合美學、設計法則,運用數字媒介所特有的聲、光、電以及人機互動的特點來更有效地達到傳播信息的目的,可以認為新媒體藝術設計的內涵和特征是視覺傳達藝術設計的進一步豐富。

    當然新媒體藝術設計是時代的產物,它具有時代的先進性,它的表現形式更豐富,信息量更大,更具備科學性、時代性,因此在新媒體設計中還需要創新的傳統設計理論體系,必須根據其信息傳播的形式、媒介以及傳播的復合性、學科的綜合性、技術的數字化等特征來完善提高這一新興學科。

    三、目前數字藝術設計發展中存在的問題

    數字藝術設計及其產業的迅速發展給國內外視覺藝術設計界帶來了很多問題。最突出的就是跨學科人才的知識分離化現象嚴重,其次是人才需求和教育模式的問題,傳統的藝術教育體系在設計人才培養定位方面存在著不同程度的兩極分化現象。

    以上問題的出現,其根本原因是由于在認識新媒體藝術設計和培養數字藝術人才的過程中存在著幾個方面的問題而產生的:

    首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:①計算機輔助藝術設計。②數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。③非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。④數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術相結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和復合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。

    其次是人才素質結構的培養問題。數字藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。數字技術人才和創意人才都是社會急需的,但是需求的比重卻有很大的差別,因此需要根據市場的需求來制定培養不同層次的技術人才和創意人才的教育目標。

    最后就是培養對象問題。隨著普及教育的發展,越來越多的學生進入到藝術類學科,隨之而來就產生了學生的綜合素質和藝術專長的相互矛盾的問題,學生的綜合修養和知識結構錯位是普遍存在的問題,這對于新媒體專業的教學和培養帶來了很大的困難,這種現象在藝術類院校表現得尤為突出,可以考慮數字媒體教育不要只限于文科的藝術類學生。

    四、根據新媒體藝術的特征來完善人才培養

    為了新媒體藝術設計的發展和新媒體藝術人才的培養我們應該做好以下幾個方面:1.在人才培養院校建立各個學科間的交流和資料的資源共享、學科間的優勢互補的教學體系。2.開設學科間的資源共享和優勢互補的學習教學的立體化平臺。這樣有利于形成循序漸進的教育思想和方法,培養扎實的藝術設計功底和熟練的數字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息資源。3.與社會實踐相結合,建設教學資源立體化平臺和教學模式的創新。將傳統藝術教育與現代數字技術教育有機融合,構建新的教學模式,為學生提供自主學習的環境,創建教學、科研、生產相結合的工作室,以及數字人才培養創新工作室。4.同時為培養高層次的教師隊伍提供了更好師資環境,更好的保證教學質量。5.加強教學體制在選材階段就提出相對較高標準,培養具備較高綜合素質的選材將更符合新媒體專業對培養對象知識結構的要求,就更有利于培養出優秀的人才。面對新媒體藝術的發展,發揮社會和院校之間的各自優勢,可以更好的解決數字藝術人才在培養過程中所出現的問題,培養出真正適合社會需求的數字藝術人才。當然數字藝術人才培養的完善是一個不斷探索的過程,既不能只埋頭研究教學的建設,也不能只是應付市場的需求。

    第2篇:數字技術論文范文

    (一)USB總線微波功率計中數字電子技術的應用

    USB總線微波功率計主要包括USB通信接口、微信號接收檢測電路等內容組成,該儀器充分借助數字電子技術開發相應軟件系統,從而使得該虛擬儀器有效實現微波功率采集、測量和傳輸功能。USB總線微波功率計中探測器采集到目標微波功率信號后,該設備中微信號檢測電路芯片就會對目標信號進行去噪、累加、求差值等等處理,并調整修改信號數據固定程度,最后通過USB通信接口將處理完畢信息傳送到上位機,該上位機程序系統就會對該數據進行分析處理。鑒于該總線微波功率計充分應用了數字電子技術中強大信號處理傳輸技術,使得該功率計不僅小巧易攜帶,操作簡單,PC機適用匹配性強,還具備高精度的測量效果,因此飽受專業人員喜愛。

    (二)雷達接收機上數字電子技術的應用

    雷達是軍民兩用的,具備高要求和高標準的高精度電子設備,而日趨成熟完善的數字電子技術也在精密的雷達生產制造過程中起到其中的作用。作為雷達,其主要就是搜尋捕捉目標信號,因此其必須具備強烈的抗干擾性,也就是說雷達信號接收設備就必須具備靈敏性強、頻段高性能,而數字接收機就基于這一點順利成功取代了現代雷達中模擬接收器的地位。雷達接受機中數字接收機高指標的數字變頻濾波技術和I/Q解調技術充分使得雷達接收器的實用性和精確性得到提高,也充分展現出數字電子技術應用的優越性。有此可以看出數字電子技術突出的抗干擾、無噪聲、易交換儲存及處理、能夠將設備集成化、微型化的特性在網絡信息時代,也會在計算機信號和計算機數字聯網方面得到充分應用,從促使網絡通信管理實現智能化和自動化,這都需要數字電子技術和網絡信息技術的綜合支持和發展。

    二、數字電子技術未來發展方向和趨勢

    當前網絡信息技術加快了全球信息化時代的到來,社會市場發展需求直接推動了電子技術行業的發展進程,而其中數字電子技術更是成為信息時代技術行業市場的生力軍,不斷促使經濟行業產業的更新升級,還使得數字電子技術和信息技術向著更高層次平臺前進,可以說數字電子技術是隨著市場需求而不斷發展進步的,電子技術數字化和信息化已經成為電子技術領域發展主流,也是當前相關行業的普遍共識。現在我國電子技術行業研究專家還在不斷努力研究開發,進行多角度、多層面的項目實驗和探索,使得我國電子技術數字化發展事業因為持續技術變革和電子產品的大步伐邁進,其發展速度之快更是空前,現在數字電子技術主要研究大規模可編程邏輯器件的應用實踐,尤其是模板半導體工藝已經達到了深亞微米階段,而集成芯片也實現了千兆位。除此之外,數字電子技術其他內容器件和系統也得到了前所未有的發展進步,如其系統數據傳輸可以達到每秒幾十億次,其時鐘頻率也向著千兆赫茲以上進步,這都使得未來集成電路技術SystemOhaCh5p片上系統化發展成為必然。在電子設計方面也面臨著基于電子設計自動化基礎上的5PGA技術的應用和實踐,這些技術的進步和突破必將為信息時代創造更多的奇跡。此外,電子技術領域數字電子技術也會逐步將模擬電子技術特點優勢加以引進融合,并開發研究新型的、性能更好的電子器件,從而提高數字電子技術機械零器件的使用效能和壽命,也會間接擴大提高其數字電子技術應用范圍和效能。例如傳統電位器不僅壽命短,其可靠性和噪聲污染也不盡人意,而數字電位器集成了電子開關、線性電阻技術以及EEROM強烈改善了傳統電位器機械結構,克服了其不利缺陷,有效提高了其性能需求。當前各類已經得到廣泛使用的融合數字、模擬電子技術的新型電子器件有D類音頻功率放大器、開關電壓調節器等等已經取得了較好的實用效果,而且當前網絡信息系統也會新型電子器件的研究開發提供了一定的助力,相信科學在發展,人類不斷在進步,數字電子技術領域也同樣如此,不論是其機械器件還是其系統技術都在大幅度前進突破從而更好的為社會經濟市場服務。

    三、結束語

    第3篇:數字技術論文范文

    秘密共享源于經典密碼理論,是指將共享的秘密在一個用戶集團里進行合理分配,以達到由所有集團成員共同掌管秘密的目的[7,8]。秘密一旦被共享,集團里任何單個成員都能且僅能在集團中其它成員的同意下合作得到該秘密。一個秘密共享體制由秘密的分發者D、參與者集合P={P1,P2,…,PN}、接入結構Γ、秘密空間S、分配算法、恢復算法等要素構成,其中Γ是由P的某些子集作為元素組成的集合,即Γ2Γ,其元素稱為Γ的授權子集。一個P上的滿足一般接入結構Γ的秘密共享方案是指:

    (1)對于Γ的任何一個授權子集A∈Γ,A中的全體成員可以利用他們所擁有的秘密份額來恢復秘密S;

    (2)對于Γ的任何一個非授權子集BP,BΓ,B中的成員無法利用他們的秘密份額來重新恢復秘密S。

    秘密共享的概念最早由Shamir和Blakley在1979年提出,并給出(r,n)秘密共享門限方案。所謂(r,n)(其中r、n為正整數,且r≤n)秘密共享門限方案是指在用戶數為n的用戶集團內共享某個秘密(如K)的方法。在這個方法中,任意r個屬于集團的用戶都能合作計算出K的值,但當用戶個數少于r時不能計算出K。如n個用戶間共享一個密鑰K,每個用戶i持有一個密鑰碎片ki(i=1,2,3,…,n),基于其中任意不同的r(r≤n)個密鑰碎片ki1,ki2,…,kir(1≤i1,i2,…,ir≤n)都可以恢復出密鑰K,而由任意r-1個或更少的密鑰碎片都不能得出關于密鑰K的信息。

    應用(r,n)秘密共享體制,攻擊者必須獲得超過一定數量(門限值r)的秘密碎片才能獲得密鑰,這樣提高了系統的安全性;當某些碎片(不超過n-r個)丟失或被毀時,利用其它秘密份額仍然能夠獲得秘密,這樣提高了系統的可靠性。在恢復秘密K時,參與者必須提供正確的秘密份額,否則恢復會失敗,不正確的秘密份額又稱為惡意子密。秘密共享體制在實際當中應用廣泛,可用于分散重要的信息,如通信密鑰的管理、數據安全、銀行網絡管理、導彈控制發射等。

    對于聯合數字水印來說,其嵌入過程與一般水印的嵌入過程相同。但是在聯合用戶的應用背景下,當檢測過程不成功時,嵌入單一聯合數字水印不具備分辨單個聯合用戶的能力。例如設用戶為A、B,當水印檢測成功時,即可認定用戶A、B都為具有部分聯合所有權的用戶,而且A、B一起擁有對水印作品的所有聯合所有權。但當水印檢測不成功時,無法分辨下列三種所有權分布情況:

    (1)用戶A、B皆為不合法的聯合用戶。

    (2)僅用戶A為不合法的聯合用戶。

    (3)僅用戶B為不合法的聯合用戶。

    為了分辨單個聯合用戶,除了嵌入生成的長度為2L的聯合數字水印W外,用戶A可以嵌入自己的長度為L的水印W1,同時用戶B也嵌入屬于用戶B的長度為L的水印W2。這樣檢測結果可能有以下情形:

    (1)成功檢測到所有水印:W、W1、W2。

    (2)水印W、W1檢測不成功,僅成功檢測水印W2。

    (3)水印W、W2檢測不成功,僅成功檢測水印W1。

    (4)所有水印檢測均不成功。

    對以上情形分別判斷為:

    (1)所有水印被成功檢測,用戶A、B都為合法聯合用戶。

    (2)僅成功檢測水印W2,那么僅用戶B都為合法聯合用戶。

    (3)僅成功檢測水印W1,那么僅用戶A都為合法聯合用戶。

    (4)所有水印均不能被成功檢測,用戶A、B都不具備聯合所有權。

    [摘要]本文簡要介紹數字水印技術的定義,給出了數字水印系統框架的描述,并大致介紹了聯合數字水印的一些思想。針對DCT變換在比特率較低時,會出現明顯塊效應的缺點,提出一種采用Gabor變換的嵌入方法,使聯合數字水印技術更加完善。

    [關鍵詞]數字水印聯合數字水印秘密共享體制離散余弦變換DCT

    參考文獻:

    [1]陶亮,陶林.DGT與DCT在圖像編碼中的性能比較.

    [2]陳海永.DCT域圖像水印算法的研究.

    [3]陶亮,莊鎮泉.二維實值離散Gabor變換與DCT在圖像編碼中性能的比較.200.

    第4篇:數字技術論文范文

    1難以展示全貌和細節

    在使用傳統的方式進行國畫藝術展示時,一般都使用實物展示,以懸掛的方式呈現給觀眾。在這種情況下,受到展示空間以及畫幅大小的影響,觀眾較難欣賞到作品的每一個部分,特別是對大幅作品的上部與下部。

    2受時空限制

    使用傳統媒體的展覽方式,觀眾只能在特定的時間去特定的場所進行欣賞,受到時間和空間的限制嚴重。由于空間的限制,每次展覽只能服務當前或是周邊城市的觀眾,影響面受限。同時一次展出的國畫作品也有限,無法將更多優秀的作品展示給觀眾。

    3難以展示說明信息

    國畫藝術展示過程中,除了對畫作本身的展示,還需要提供畫作相關背景信息的展示,比如作者生平、創作風格、創作時代背景、作品藝術價值等。傳統媒體展示主要通過展板方式展示這些說明信息,但是這種方式無法平衡大量文字不便閱讀和少量信息不足以幫助觀眾理解之間的矛盾。特別是具有時代背景或者反映歷史事件的國畫作品,如何讓缺少相關背景知識的觀眾較好欣賞國畫作品已經成為傳統媒體展示方式必須面對的挑戰。4缺乏互動性與趣味性近年來隨著數字媒體技術應用的不斷擴展,人們逐漸改變了接收信息的習慣,越來越傾向于通過圖像、聲音、動畫等方式接收信息,并且追求與信息傳遞者之間互動的效果。而傳統媒體進行國畫展覽時信息傳播是單向的、靜態的,缺乏趣味性與互動性。

    二、數字媒體技術特點及在國畫展覽中的優勢

    1展示能力強

    使用數字媒體技術可以全方位地展示國畫作品,有效彌補實物展出時展廳空間、照明限制以及缺乏細節展示的缺陷。比如使用高清數字掃描技術將國畫作品轉化為數字圖像展示給觀眾,可以對作品任意部位進行局部放大、旋轉等操作,觀眾可以欣賞作品整體的同時品味每個部分的細節,特別是對于大型畫作效果更為明顯。又比如使用數字修復技術,將已經受損的國畫作品進行復原,讓觀眾可以欣賞完整的作品。

    2不受時空限制

    數字媒體技術由于其虛擬化和數字化特點,可以通過多種方式進行傳播,打破了傳統展示技術的時空限制。例如故宮博物院將其館藏畫作的高清數字版本放到網站上,方便人們欣賞,觀眾不受到參觀時間和參觀地點的限制,可以對國畫藝術作品進行更細致的觀賞和學習。在網站上同時也提供了方便的查詢功能,讓觀眾方便地在大量作品中找到目標作品,提供了更好的觀賞體驗。

    3內容信息量大

    傳統展示技術因為受到展板或展廳面積的限制無法大量展示的信息通過數字媒體技術可以容易的實現。將國畫藝術展覽所需要的背景知識和相關信息等錄入計算機,構成信息數據庫,在展廳中部署信息查詢設備,讓觀眾可以根據需要瀏覽畫作相關信息。查詢系統可以容納大量數字信息,有效設計交互方式后可以高效地提供信息。同時極大地節約了展館空間,也避免了大量展板引起的雜亂,幫助觀眾全面了解展覽作品。

    4互動性與趣味性

    使用數字媒體技術,可以將傳統媒體展示技術中單調的信息轉化為視頻、動畫、游戲等豐富的展現形式提供給觀眾,增強了展示的趣味性與觀眾的接受度。使用數字媒體展示可以提高觀眾的參與度和展示的互動性,將信息的被動接受轉化為主動的交互。觀眾在互動中可以有針對性的獲取自己需要的信息,同時將意見反饋給展覽方,提高了信息傳播的針對性和目標性,讓觀眾獲得更好的觀展體驗。

    三、數字媒體技術在國畫藝術展覽中的應用原則

    1形式與內容相統一的原則

    在國畫藝術展覽中應用數字媒體技術的首要原則就是形式與展覽內容的一致性。傳統媒體的展示方式是描述性的,而數字媒體的展示屬于闡釋性的。傳統媒體可以先確定展示內容,然后根據內容設計形式。由于數字媒體可以提供更大的信息量并且更具有交互性,因此在策劃展示內容時就需要同時考慮展示的形式,并且根據展示形式的不同調節展示內容。

    2科學嚴謹的原則

    在使用數字媒體追求展示效果華麗的同時,必須堅持展覽內容的科學性與嚴謹性。所展示的文字、圖片、影像都必須有完整的學術依據,系統地對國畫作品相關信息進行展示。用數字媒體技術進行場景再現時,要特別注意對場景歷史真實性的把握,不能憑空臆造。設計的展示方式必須生動活潑,寓教于樂,但不能是拋棄客觀事實的純粹的娛樂。

    3合理適度的原則

    在國畫藝術展覽中,必須確立展覽的主體為國畫作品本身,數字媒體技術是展示過程中使用的輔助手段,控制數字媒體技術應用的范圍和頻率,讓觀眾把注意力集中在畫作上,不可以喧賓奪主。合理適度的原則是指合理安排數字媒體與傳統媒體之間的比例,既不讓觀眾長時間被動接受信息,也不能讓觀眾把時間都花在多媒體展示項中。根據相關研究和實踐表明,多媒體展示項占據觀眾的參觀時間大約控制在總時間的30%左右可以達到最好的展示效果。

    四、國畫藝術展覽中數字媒體技術應用設計制作流程

    1確定展示需求

    在國畫藝術展覽中使用數字媒體,首先必須確定展示需求,作為傳統展示方式的補充,數字媒體應用主要滿足以下幾種需求:全景或細節的展示,大量背景知識與相關信息的展示,與觀眾互動的需求,網上作品展示等。根據國畫作品自身特點與傳統手段展示的不足,確定數字媒體展示方式,并且確定在數字媒體上需要呈現的內容。比如使用數字媒體技術展示《清明上河圖》,其需求一是展示畫作的全景和各部分細節,二是重現北宋繁華的景象,三是展示畫作時代背景知識與作者相關信息。因此可以選擇數字媒體技術,利用歷史資料結合作品重現畫作場景。明確需求是后續工作開展的基礎,必須進行充分的分析和調研才能確保需求的準確。

    2策劃與設計

    根據需求就可以選擇合適的數字媒體技術,并且對展示方案和方式進行設計。在進行策劃與設計時必須遵守上述討論的原則,達到展示形式與展示內容的高度統一,并且以歷史事實為依據。對國畫藝術展覽來說,設計依據主要分為三個層次:首先是畫作本身,任何展示技術都必須建立在忠于原作的基礎上;其次是對該畫作的研究成果,可以廣泛采納學術界的研究成果豐富展覽信息,幫助觀眾欣賞畫作;再次就是畫作年代社會歷史背景資料,對畫面內容做合理的擴充,以達到全面認知的目的。

    3實施要點

    第5篇:數字技術論文范文

    (一)強調整體與局部的關系

    設計時要強調其整體性,和諧性,準確性和快捷性,是使用者可以很容易達到目的,找到他們所需要的信息。另外,整體性也是網站風格和設計師的藝術風格重要表現。同時,網頁又是由很多視聽要素組成的,它們各自表達一個區間的內容,都有著各自獨特的媒體特征。正因為這樣,在設計網頁時,注重網頁的各個元素的某種共性的特征是使網頁更加整體和富有感染力的手段。例如在版式設計的時候使各個元素間有所聯系,而有統一的風格,使網頁達到了“形散而神不散”的目的。

    (二)內容與形式的統一

    所有設計都有相應的內容和形式。內容是所有的內在的要素的總和,是設計的基礎,是設計的靈魂;形式則是體現所有內容要素的表現方式。內容決定形式,而形式又反作用于內容。一方面,如果只是強調花哨的外表,只注重形式美,脫離了網頁所要表現的內容,再高超的技術表現也會顯得空洞。另一方面,如果只追求內容的精彩,而不在意其表現形式的話,也就談不到什么藝術的再現和美的享受了。順便提一下,有些技術人員出身的設計者,單純為炫耀其技術上的優勢,大量運用各種技術,造成了網站的大量冗余,也是不可取的。形式必須為內容服務,確保網頁上每個元素都是“有用的”也是非常重要的。總之,在網頁設計過程一定要注意內容與形式的統一。

    (三)主題與風格的鮮明

    藝術設計最終都是一個主題——“美”,求美是藝術設計所要達到的目標。根據心理學上的研究,人類短時間內可以認知的知識點不多,所以如果有太多的知識點的話,就會產生混淆甚至想背離。有可能的是看了后面的前面的就沒印象了。所以鮮明的主題是至關重要的。視覺設計所要表達的思想都是明確的,有目的的。這就要求視覺傳達不僅要純粹、簡潔、清楚和精準,而且在強調藝術性的同時,更應該注重通過獨特的設計風格和強烈的視覺沖擊力,來突出設計主旨。另一方面,鮮明的藝術風格更是一個出色的設計師所不可缺少的。新的世紀是信息爆炸的世紀,網絡上的信息真是浩如煙海。要想做到在眾多的網站中脫穎而出,也必須要有自己的風格,使瀏覽者更能從網頁上獲取更多的信息,而又能對該網站記憶深刻。總之,網頁雖然是多樣的,雖然是新興的,但是只要抓住其設計原則,也是不難達到傳達思想與知識的目的。

    二、網頁設計的特點及其數字化應用

    (一)交互性、持續性、數字化

    網絡媒體與傳統媒體不同的是動態更新的信息和實時交互。傳統媒體都是以線形的方式提供信息,具有不可控性。而網絡媒體則有著所以更新,隨時交互的特性。游客可以獲取信息的需求,而不是等待信息,被動地接受信息。被動和主動的差異是很大的。新的世紀是數字化的世紀,幾乎所有的事情都與數字扯上了關系。數字照相機,數字攝像機,數字電視等等。網絡是新興的媒體形式,當然也離不開數字。從根源上來講,電腦的原理就是其對“1”、“0”的識別,電腦是數字的,網絡而又是由無數的電腦組成的,所以網頁、網站也都是數字的。所以網頁是以數字化的形態存在的。掌握數字技術也就成了是否能完成網頁設計的關鍵。

    (二)數字媒體的綜合性

    目前網頁設計的主要元素有文字、圖像、聲音、視頻等,隨著數字技術的發展,越來越多的新技術將被添加到網絡。隨著國家光纖網絡的普及,網絡服務器以及個人電腦的性能的提高,數字技術的應用將越來越沒有硬件的限制。新技術的加入,特別是新數字技術的加入,必然會給網頁設計者帶來新的挑戰,他們面臨著與新技術的碰撞與融合。當然,數字技術的應用也會帶來種種問題,這也是設計著需要注意的。所以,網頁設計者必須綜合運用各種信息手段來豐富網頁的內容,以滿足瀏覽者對豐富知識的渴求。

    (三)數字與技術的結合,技術與藝術的結合

    設計是受主觀因素和客觀因素的共同支配的。主觀方面就是人的創意、思想,客觀因素就是設計者的知識結構、各種軟、硬件條件、網絡條件等等。一個優秀的設計者應該可以在客觀條件一定的情況下,最大化發揮自己的思想,取得最大的藝術效果。現在新的數字技術加入了,在客觀層面上就出現了一個新的因素。如果設計者能把這新武器加以運用的話,必然使創意得到很好的發揮。

    三、網頁設計與數字化生活的關系

    (一)交互是數字化的標志

    交互性,是指程序可以對人類的指令產生反映,有返回的信息,簡單的說,就是可以交流。數字技術發展至今,網絡不僅僅是可以瀏覽信息和傳送信息,更重要的是可以智能化的對用戶的指令做出反應。最簡單的例子,就是搜索引擎。在網頁設計的時候有的時候為了方便用戶的信息檢索,都會加入一定范圍內的搜索引擎。搜索引擎的發展是基于數據庫技術的介入,只要你輸入你想要的部分信息,或者只是對你需要信息的描述,搜索引擎就會在數據庫中尋找匹配的信息,然后返回一個結果給查詢者。當然,時至今日更多的數字交互技術產生了,并迅速應用到網絡中。交互網絡游戲,網絡交易平臺,網絡信息中心,網絡數據庫,網絡資料庫等等交互形式都產生了。這就要求網頁設計者,要不斷更新自己的知識,能夠靈活地把新興數字技術更高的應用到設計中。

    (二)網絡及其數字化應用已經滲透到各個方面

    微信,自媒體,這都是時下最流行的字眼,它們帶來的是什么呢?WWW,美麗的新世界。從開始的電話撥號到ISDN一線通一直到現在的ADSL甚至以后的光纖和移動終端接入,我們通過不同的方式進入這個偉大的虛擬的世界。萬維網誕生的時候,就是美軍為了情報交流的小型網絡,而今天它已經是如蜘蛛網般覆蓋全球了。它的主要功能是也不只是在軍事上,更滲透到我們生活的各個方面。移動新聞中心,隨時隨地與世界接軌,不用看報紙,盡知天下事。微信,在2011年1月21日推出,可以為智能終端提供即時通訊服務的免費應用程序。它跨平臺、跨操運營商,通過網絡實現快速通信,具有非常強大的社交功能。數字娛樂,你可以在網絡上找到任何你需要的數字視頻和數字音頻。自從流(STREAM)媒體技術產生之后,人們不一定要把影音文件下載完了在看,而可以邊下載邊看,進而實現了在線觀看。網絡游戲是數字娛樂的另外一個重要組成部分。現在玩游戲并不只是一個消遣,游戲現在是一個產業,每年都有種各樣的電子競技比賽,越來越多的人成了職業玩家,職業選手。企業信息化,企業上網目前無疑是每個企業的首要任務。這就要求網頁設計者能很好地為企業服務,能夠設計出美觀而又富有個性的網站。同時企業在網絡上的業務現在也有很大發展空間,甚至現今有的企業所有的業務都是在網絡上完成的。當然數字技術對我們的滲透還不只于此,政府上網,遠程醫療,遠程家庭管理等等都是新技術的應用方面。眾多的數字技術應用到網絡中,這就給網頁設計者提出了更高的要求。一方面,他們要不斷的充實自己,熟練地掌握新技術的應用方法。另一方面,他們還必須把握網頁的主題,不能單純為了炫耀技術來設計網頁。畢竟,所有的技術都是為內容服務的。

    (三)數字化網絡展望

    未來的世界必然是網絡的世界,人類的數字化生存已經成為可能。隨著人工智能,嵌入式系統,系統等新技術成熟后,網頁設計技術又將產生新的變革。未來的網絡技術必將更加多樣化,藍牙技術,無線網絡,衛星網絡的應用,使人們上網不在受時間、空間的限制。納米技術等新技術的應用,必將是PC的性能產生飛躍,網絡帶寬的技術瓶頸將不復存在。

    四、結論

    第6篇:數字技術論文范文

    【關鍵詞】數字技術;當代電影;傳統美學;再讀;評判

    數字技術介入電影、電視領域必然導致當代影視理論及影視美學觀念的更新。于是面對著數字化奇觀帶來的巨額票房和視覺沖擊,就有論者認為隨著數字化時代的降臨,數字影像必然導致巴贊的影像本體論解體,顛覆了傳統以真實性為基礎的真實性概念,甚至認為“數字就是一切”。

    一、我們面對的僅僅是技術嗎?

    數字技術對電影的逐步介入,是技術加盟,還是本體顛覆9這個問題的回答不是單向度的,正如馬克思用贊賞而又痛恨的語言揭示資本主義現代社會深刻的內在矛盾,工業革命以來人們對機械、對現代科技的態度也是自我抵觸的,既歡迎崇拜又警惕恐懼。因為機器和科技沿著消蝕神性、解放人性的方向卻似乎不由自主要走向控制人性、異化人性的歸宿。而數字技術正在徹底改變著電影的歷史面貌的同時正在對電影的藝術特質提出嚴峻挑戰。只要你愿意,電腦工程師就可以將任何人的圖像經過數字化技術的處理,讓他在銀幕上“為所欲為”。有趣的是,電影的虛擬世界在視覺上和我們在銀幕上看到的現實世界并沒有任何區別。當科學邁著誘人的步伐在藝術的殿堂飛舞的時候,電影與數字技術的聯姻是否還能保持住它那顆藝術的心,對此人們眾說紛紜,有歡喜也有憂慮。

    不管怎樣,首先我們應該冷靜下來,一起再讀數字電影的發展。不容否認數字化技術給傳統電影業帶來了巨大影響。自1968年完成的科幻電犀獄2001遨游太空沁正生以來,銀幕畫面,時間和空間、真實和虛幻、終極和多元,一下子就開始有機地融合為一體了,它簡直是電影藝術大師們對未來世界的一個驚人隱喻。

    1977年《星球大戰》為這種高科技在電影中的運用樹起了一座新的里程碑。影片中虛構了神奇奧秘的“太空景象”和“星球大戰”的場面,帶領觀眾進入一個幻想中的世界。隨咸終結者號))R使用計算機軟件制作生成一些畫面,然后和實拍畫面相結合。這種真人實物和計算機生成的形象的合成,使電影畫面的表現力度達到了一個新的高度。

    再往后,從20世紀90年代開始,數字技術廣泛應用于科幻片、災難片。1993年好萊塢的神奇人物斯皮爾伯格在影粼侏羅紀公園沖就創造了恐龍復活的神話。

    此后ILM挾其數字技術之精銳武器又在《真實的謊言》、《龍卷風》、《獨立日》、《回到未來》影片中創造了一個又一個山呼海嘯、金戈鐵馬的奇觀場面。特別是最近《哈利波特與混血王子》全球火爆上演《冰河世紀》風靡全球。漸漸地,即使普通的觀眾,也不能不為數字技術給人們帶來的視覺奇觀而興奮不已。當他們看到電影中那些復雜而又非凡的大動作大場面時也會立刻意識到這是電腦特技玩的魔術,然而對數字技術來說,它的作用并不僅止于創造驚人的視覺奇觀,虛構某些新奇怪誕的空間形象,令人震驚的是它甚至可以虛構歷史!在具有史詩意義的好萊塢電粼阿甘正傳沖俄們就可以看到這樣一個令人睦目結舌的場面—扮演阿甘的演員湯姆·漢克斯在白宮的橢圓形辦公室里分別與肯尼迪、約翰遜、尼克松三位美國歷任總統一一握手會談,而這三位總統的鏡頭都是真人并非替身。面對這樣一組逼真的鏡頭,我們簡直不知道是該懷疑歷史,還是懷疑自己的眼睛,而事實上它們不過是在數字技術的操縱下虛擬而成的一段鏡頭的組接。正是由于數字電影以新的表達范式沖擊了人們的眼球,一時間導演與觀眾都對數字技術都表現出特別的關注與喜愛。把人們帶進一個數字狂歡的視覺時代。

    二、可由此我們自然會產生疑問:既然在數字化時代的今天,任何影像的創造都已成為可能,那么電影是否還是對物質現實的復制?

    前輩巴贊的“影像本體論”是否面臨解體的挑戰,電影影像真實性價值是否依舊?歷來觀眾總是相信他們的眼睛所看到銀幕上的一切都是確實存在的客觀現實,然而現在這種影響與物質之間的關系卻呈現越來越松散的態勢。在數字技術的“鬼斧神工”之下電影的表現空間開始拓展延伸,電影也從傳統的“照相藝術的延伸”演變為內涵更為豐富的影像制作藝術,從這個角度看,數字技術無疑為創作者解脫了許多來自技術的羈絆,計算機技術日臻完善的發展將為觀眾提供越來越多的數字生成品。但換個角度,電腦特技的加盟,使得電影不再完全是對物質現實的復制,電影真實性的價值自然會受到懷疑,而以此為保障的人類視覺的可靠性也受到了威脅。那么,在數字化的今天電影一味地拓展延伸數字影像的無限可能性而使其仿真與虛構的功能日益強化,而作為電影最本質特性的紀錄意味會不會一點一點喪失,觀眾也會不會在經歷了虛擬的數字后開始冷眼重審電影的本質問題呢,因此我們在驚訝于數字電影給我們帶來的視覺盛宴的同時,再度理性地對數字技術進行再讀和評判。

    在世界電影史任何一個技術的產生,任何一次技術的發明都有可能有一個被偏愛的過程或者使極端化的過程。現在的數字技術也許正處在這樣一個被極端化的歷史過程之中。數字化技術使這種夢幻在外在的形態上趨于現實化的同時,在內容上也將人的種種欲望演變成為各種各樣的故事形式。

    事實上,在電影的歷史過程中,科技始終是達到電影美學境界的一種手段和方法,而不是它的終極目的,更不是它的歸宿。數字化技術的飛速發展,使電影藝術的表現空間日新月異。但是歸根結底數字化技術在電影中不能替代觀眾對故事的觀賞。如果電影的內容空虛空泛,再好的技術也只是對內容的一種粉飾,沒有恰當的表現內容,技術永遠是空殼,是外表。

    無論是沖天巨浪,還是飛掠的流云,是自己數都是針對一片的總體美學風格進行制作,并為影片的敘事主題服務的。如今的數字技術已可以合成非常逼真的爆炸、煙云、流沙、風暴的效果,而所有這些模仿自然現象的目的也都是針對影片中的人。對于觀眾來說,他們關心的更多是屏幕上的影像效果能否打動人感染人,而不是樂意于觀賞導演一味地采用數字技術制造視覺的盛宴。導演韋廉說:“我們不是在那純粹玩數字技術,那就不是電影了。電影的根本是在于運用它。”所以技術的運用歸根到底恐怕還得服從藝術整體上的需要。因為電影最終還是反映人表現人的,數字技術只有再豐富和強化人的情感世界時才是根本。而當它使電影遠離了這個宗旨的時候,就走向了迷途。數字化技術可以把電影的外形弄得面目全全非,但它依然不能改變人們對電影與生俱來的期待,他們想在電影中看到人真是的內心人的情感人的靈魂。

    到目前為止,面對滾滾滾而來的數字技術,成龍就是第一個公開要拒絕采用電腦技術的電影人,它的一系列影片公開與數字化抗衡。他在拍《龍旋風》時就堅定地說“我就要跟他們特別,特別之處是我不需要電腦合成幫我忙,這樣我的電影在世界上就有一定的風格。我想人們更期待看的是這樣的“真功夫,真動作”而不是看由電腦科技幫忙所制造的。例如國產電視劇《西游記續集》因為太多地運用了電腦特技,所以人們對此評價并不高,虛假的東西太多,使觀眾難免有失真的感覺。可見數字技術的濫用反而于影視創作不利。

    三、同時在人們對數字電影過度情緒化的高聲呼喊中,還有觀點認為‘“數字技術決定一切”,更激進的是數字技術“革”了傳統電影美學的“命”的見解或者說顛覆了傳統美學的見解。

    我們翻一翻《數字時代的影視藝術》可以發現不止一位學者持這樣的觀點。

    而事實并非如此。據統計在20世紀90年代,就商業片而言,全球票房超過2億美元的100部影片里采用數字技術的約在45部以上。同樣獲得客觀票房記錄的一些影片,像1972的《教父》,1987年的《致命的誘惑》,1990年粼與狼共舞認1991年白試美女與野獸》城沉默的羔羊》,1992年白斌修女也瘋狂濃1997年配袱我最好朋友的婚禮降等,都不是數字技術制品,而是藝術價值特別高的作品。所以數字技術時代電影仍不能脫離其藝術的軌道。原因大概有幾方面:

    第一、電影從本質上講是一種綜合藝術,是人們用來認識和把握世界的一種審美方式。需要強調一點“它還是一種藝術”。與其它文學藝術一樣,人們通過電影來認識感知把握世界。電影作為藝術,靠的一是形象,二是情感,而不是只由科技來決定。即使電影制作技術的進步會改變許多方面卻還是無法從根本上取代藝術家作家充滿激情的富有想象力的充分個性化的藝術、創造活動。無法改變電影藝術之成為電影藝術的本質特征。電影藝術本該表現的作為藝術的主體的人的內在情感和精神,是任何科技包括具有神奇魔力的數字化技術所無法替代和表現出來的。這種精神和情感,這種充滿了激情的富有想象力的個性化藝術,永遠都是電影一是的魅力所在。以為“數字技術就是一切“是過激的偏執的看法。藝術依然是根本,技術只是表現手段。高科技的魔力永遠無法取代意識的魅力。前蘇聯電影理論家B,日丹進行過精辟的論述:“無論技術元素對擴大和加深我們對生活的認識起著多么重要的作用,這一因素本身卻不是也不可能是形成藝術形象的獨特形式和決定因素。藝術與技術、詩學和材料之間的關系不可簡單化對待。不管超感光度的膠片對于銀幕藝術多么重要,還是藝術家超敏感的目光和思想具有更大意義。在藝術中起決定作用的,開拓通向觀眾道路的,是藝術家記得目光和思想,而不論膠片的質量和規格如何”。

    第二、數字化技術的進入,傳統電影與觀眾那種以直觀的情感交流為核心的親緣關系也被無情地打破了。觀眾從此也就會不再相信他們所面對的是一個由現實世界所組成的感性天地,電影成了一種真正的視覺游戲。

    所以從受眾心理方面入手探討,我們會發現使用數字技術合成的影像再“真實”不過了,他還是不能完全滿足人們對“真實審美”的全部需求。很簡單人不能總是生活在想像之中,人還得生活在現實之中,還得直面人生中的諸多問題。基于此人們還是一定特別關注人生、社會。電影在“真實”這個人類亙古不變的美學品格和審美追求的規范下,把鏡頭對準生活本身,如實卻又藝術地講好人生和社會故事,以便給人們提供人生的樣板,勸人向善,教人行善,同時又給人以美的享受。一旦沒有了這種對人生和社會真實的再現和表現,你有再多再精彩的“科幻片”或者有再多再精彩的數字化技術鏡頭,再強烈的再刺激的視覺效果,僅僅滿足了眼球而不能改善和提高人的生活質量那電影又有什么用呢。

    第7篇:數字技術論文范文

    秘密共享源于經典密碼理論,是指將共享的秘密在一個用戶集團里進行合理分配,以達到由所有集團成員共同掌管秘密的目的[7,8]。秘密一旦被共享,集團里任何單個成員都能且僅能在集團中其它成員的同意下合作得到該秘密。一個秘密共享體制由秘密的分發者D、參與者集合P={P1,P2,…,PN}、接入結構Γ、秘密空間S、分配算法、恢復算法等要素構成,其中Γ是由P的某些子集作為元素組成的集合,即Γ2Γ,其元素稱為Γ的授權子集。一個P上的滿足一般接入結構Γ的秘密共享方案是指:

    (1)對于Γ的任何一個授權子集A∈Γ,A中的全體成員可以利用他們所擁有的秘密份額來恢復秘密S;

    (2)對于Γ的任何一個非授權子集BP,BΓ,B中的成員無法利用他們的秘密份額來重新恢復秘密S。

    秘密共享的概念最早由Shamir和Blakley在1979年提出,并給出(r,n)秘密共享門限方案。所謂(r,n)(其中r、n為正整數,且r≤n)秘密共享門限方案是指在用戶數為n的用戶集團內共享某個秘密(如K)的方法。在這個方法中,任意r個屬于集團的用戶都能合作計算出K的值,但當用戶個數少于r時不能計算出K。如n個用戶間共享一個密鑰K,每個用戶i持有一個密鑰碎片ki(i=1,2,3,…,n),基于其中任意不同的r(r≤n)個密鑰碎片ki1,ki2,…,kir(1≤i1,i2,…,ir≤n)都可以恢復出密鑰K,而由任意r-1個或更少的密鑰碎片都不能得出關于密鑰K的信息。

    應用(r,n)秘密共享體制,攻擊者必須獲得超過一定數量(門限值r)的秘密碎片才能獲得密鑰,這樣提高了系統的安全性;當某些碎片(不超過n-r個)丟失或被毀時,利用其它秘密份額仍然能夠獲得秘密,這樣提高了系統的可靠性。在恢復秘密K時,參與者必須提供正確的秘密份額,否則恢復會失敗,不正確的秘密份額又稱為惡意子密。秘密共享體制在實際當中應用廣泛,可用于分散重要的信息,如通信密鑰的管理、數據安全、銀行網絡管理、導彈控制發射等。

    對于聯合數字水印來說,其嵌入過程與一般水印的嵌入過程相同。但是在聯合用戶的應用背景下,當檢測過程不成功時,嵌入單一聯合數字水印不具備分辨單個聯合用戶的能力。例如設用戶為A、B,當水印檢測成功時,即可認定用戶A、B都為具有部分聯合所有權的用戶,而且A、B一起擁有對水印作品的所有聯合所有權。但當水印檢測不成功時,無法分辨下列三種所有權分布情況:

    (1)用戶A、B皆為不合法的聯合用戶。

    (2)僅用戶A為不合法的聯合用戶。

    (3)僅用戶B為不合法的聯合用戶。

    為了分辨單個聯合用戶,除了嵌入生成的長度為2L的聯合數字水印W外,用戶A可以嵌入自己的長度為L的水印W1,同時用戶B也嵌入屬于用戶B的長度為L的水印W2。這樣檢測結果可能有以下情形:

    (1)成功檢測到所有水印:W、W1、W2。

    (2)水印W、W1檢測不成功,僅成功檢測水印W2。

    (3)水印W、W2檢測不成功,僅成功檢測水印W1。

    (4)所有水印檢測均不成功。

    對以上情形分別判斷為:

    (1)所有水印被成功檢測,用戶A、B都為合法聯合用戶。

    (2)僅成功檢測水印W2,那么僅用戶B都為合法聯合用戶。

    (3)僅成功檢測水印W1,那么僅用戶A都為合法聯合用戶。

    (4)所有水印均不能被成功檢測,用戶A、B都不具備聯合所有權。

    [摘要]本文簡要介紹數字水印技術的定義,給出了數字水印系統框架的描述,并大致介紹了聯合數字水印的一些思想。針對DCT變換在比特率較低時,會出現明顯塊效應的缺點,提出一種采用Gabor變換的嵌入方法,使聯合數字水印技術更加完善。

    [關鍵詞]數字水印聯合數字水印秘密共享體制離散余弦變換DCT

    參考文獻:

    [1]陶亮,陶林.DGT與DCT在圖像編碼中的性能比較.

    [2]陳海永.DCT域圖像水印算法的研究.

    [3]陶亮,莊鎮泉.二維實值離散Gabor變換與DCT在圖像編碼中性能的比較.200.

    第8篇:數字技術論文范文

    毫無疑問,在傳統手工藝的傳承中最重要的部分就是其世代累積而來的精湛工藝技巧,而不同類別的手工藝的技術特點各不相同,展示時的側重點也必然有所區別。因此,如何利用各類數字媒體技術的優勢來展示不同工藝種類的技藝特點顯得十分關鍵,苗繡使用的工具和材料較為簡單,主要有底布、彩線、針、剪刀、剪紙花樣和繡花繃架等,熟練的繡女甚至不需要任何資料或繡花繃架,僅憑技藝和經驗即可隨手刺繡。但是刺繡的針法則十分豐富多變,有平繡、鎖繡、插繡、結繡、辮繡、挑繡、網繡、錯繡、劈絲繡、梗線繡、打籽繡、點繡、灑繡、貼繡和堆花等幾十種之多,十分講究根據所繡的對象和藝術效果來選擇不同的針法。同時,刺繡的過程極為耗時而缺乏體系感,一副精美的披肩往往需要數月時間才能繡成,而一件做嫁妝的繡花服裝一個婦女需要數年甚至十多年時間才能完成。從展示設計的角度來看,如此大的信息量很難在有限的空間內全面展示,也無法在短時間內讓觀眾理解。因此,數字媒體技術在此的應用目的應該是將豐富的信息進行整合、分類展示以供觀眾有選擇性地觀看,并提供給觀眾后續理解的機會。例如在實物、圖片展柜的一旁,可以用視頻投影的方式播放繡女進行刺繡的演示視頻并配以簡潔易懂的解說詞,使觀眾在短時間內對苗繡的工藝形成一個基本概念;同時設置數臺觸屏查詢機,將苗族歷史文化、苗繡針法及紋樣的詳細資料以圖文并茂的形式存儲在多媒體中,讓觀眾任意了解自己感興趣的內容;網絡虛擬數字展館在這里也可以派上用場,意猶未盡的觀眾回家后還可以在線上詳細了解在實體展館中未能覆蓋到的內容;更為便捷的是利用移動智能終端,觀眾只要下載展館的APP即可獲得全面的展品信息,或者舉起手機掃描展品說明上的二維碼,就可當場獲取展品的信息,而這些下載的信息即使在觀眾離開展館后還保存在手機中,留給觀眾充分的時間進行反復查閱,還可以通過微信等社交平臺分享給更多的人群,進行再次傳播。織錦的工藝特點與苗繡有所不同,其紋樣和花色千變萬化,但基本的制作方式都是在傳統木質腰式斜織機上,用牛骨或竹制的挑花刀對各色絲、棉、麻線采取通經斷緯反面挑織的方法織成。還要經過紡捻線、染色、倒線、牽線、裝筘、滾線、撿綜、翻篙、撿花、捆桿上機、織布、挑織等12道工序。其工藝原始而復雜,尤其是在腰機上織布的過程,織錦人坐在織機一端,將繃帶綁在腰上拉緊經線,眼看背面,手織正面,十分考驗織布者對花色熟悉和對織機操作的熟練程度。由于織機的操作方式不易于表現,較難讓觀眾理解并形成認知,因此,在展示時需要選擇易于觀眾理解的指導型的信息載體。可以考慮的展示方式是設計出織機的三維虛擬現實展示系統,全方位地展示織造過程,觀眾既可以任意從各個方向全面觀看織造的操作方式,也可拉近鏡頭近距離觀看經線和緯線的相互穿插。另外,在三維虛擬現實系統旁邊還可以同步演示正在織造的畫布逐步成形的紋樣和色彩,使觀眾將織機操作過程和圖案形成過程關聯起來理解,形成更為深刻的認知。

    二、技術的運用應充分展現傳統手工藝的人文內涵

    傳統手工技藝往往承載這一個民族的歷史和文化的記憶,包含了當地人們生活方式、、審美習慣和文化內涵等諸多信息,手工藝并非獨立存在的藝術形式,而是與音樂、舞蹈、宗教等其他民間藝術形式息息相關,密不可分的。這些都是手工藝品藝術感染力的來源,同樣也是展示的重點內容。以湘西苗繡為例,苗族沒有民族文字,其本民族的歷史文化主要靠口傳文學、詩歌、舞蹈、刺繡、織錦等藝術方式留存下來。苗族服飾刺繡紋樣中,就有一些形象固定、代代相傳的紋樣來表現苗族遷徙史,最典型的就是湘西苗族刺繡中最常見的“彌埋”紋和“浪務”紋,“彌埋”花邊中間是抽象的駿馬奔馳在一條大河中間的形象,兩邊則是層層疊疊的代表高山的紋樣,代表了苗族祖先遷徙時騎馬越過高山,跨過大河的歷史。而“浪務”紋則表現苗族先祖居住的地方。可以說苗繡的每一種圖案都有其特點的意義,有些象征了氏族符號,有些代表了圖騰崇拜,有些記載了美好的民間傳說,其文化內涵十分豐富。因此,苗族服飾被稱為“穿在身上的史詩”。同樣,土家織錦“西蘭卡普”也與土家族人的生活與信仰有著密不可分的關系。例如土家織錦中的陽雀花就講述著關于土家織錦女神西蘭的美麗民間傳說;還有一種專用于小孩搖窩蓋裙上的紋樣“臺臺花”,這種紋樣呈三向圍邊的裝飾樣式,中心圖案是一個抽象的虎頭的二方連續,其來源是湘西土家族特有一種保護小孩,驅除白虎侵害的民間巫術活動——“趕白虎”。這些都說明手工藝能夠反映出一個民族極為深層的民俗內涵。在展現手工藝的人文內涵時,為了不影響苗繡和織錦藝術品本體及其技藝的展示,可以充分利用那些具有流動性、開放性、過渡性的次要空間和虛空間,例如天花、地面、過道、拐角等范圍相對不確定的空間。在較大面積的空間,可以采用投影設備播放與苗繡織錦藝術相關的民俗風情視頻,使觀眾能夠感受到當地少數民族的生活與文化氣息。值得注意的是如果展示在主體展品的附近,投影的視覺沖擊力就不能太強,不可過度干擾觀眾對主體展品的注意力,要恰到好處地完內涵和民俗風情的渲染效果。在一些較小和隱秘的空間,例如兩個展區相連接的通道或者是拐角處,可以開辟一塊相對安靜的空間,設置若干互動虛擬點播系統,將與展品人文內涵相關的影片、畫面解說,或者民間故事動畫片等內容分類存儲在里面,觀眾可以自由選擇所要觀看的內容,并可以采用耳機來播放聲音,使觀眾能更完整和不受干擾地觀看自己感興趣的內容。當然設計幾個僅能容納少數觀眾的小演播廳,也能起到相應的作用。總之,對手工藝人文內涵的展示要根據不同空間靈活利用數字媒體手段,做到既不喧賓奪主,又能提供相當的信息量,深化主題,烘托氣氛的效果。

    三、數字媒體技術的應用應滿足觀眾的體驗需求

    傳統的展示方式認知模式十分單一,信息的傳達方式是一個被動接收的過程,顯然已經不能適應現代人飽受信息刺激的心理需求和情感需求,現代人在獲取信息的同時也追求“娛樂性”和“體驗感”。同時,手工藝是一門依賴人的操作經驗和技術才能實現的藝術,人在技藝中起主導作用,因此,觀眾的參與感與體驗感在傳統手工藝展示中就顯得尤為重要。有些展覽館會采用邀請觀眾參與到手工藝品的制作過程中來進行操作體驗,這樣的做法當然有其積極的意義。然而實際中受到展廳空間、觀眾人數、觀展時間和操作難度的限制,這種方式多數難以達到理想的效果。以苗繡和織錦來說,二者都是極為耗時和對技藝熟練程度要求很高的手工技藝,在觀展的短時間內根本不可能讓多數觀眾進行體驗。這個時候,利用互動多媒體來設計操作體驗模式顯然是更為恰當的方式。織錦的工藝特點主要包含兩個核心部分,一是通過對紋樣的理解來選擇經線和緯線的色彩及穿插次序,二是在織機上地實際操作的身體動作。數字媒體技術需要解決的就是讓觀眾對兩個核心技術內容進行操作體驗。因此可以將體驗設計成兩個主要模塊,一是由觀眾在多媒體操作界面上根據指導圖形選擇不同的經線和緯線的顏色,并控制經緯線穿插的順序,用電腦生成由觀眾主動選擇所計算出的圖形效果,這個模塊的功能是讓觀眾理解織錦紋樣的設計原理;二是建立一個傳統織機織造的三維虛擬現實系統,支持觀眾主動操作旋轉及伸縮畫面,以滿足全方位深入觀察織機構造及織造過程的需求,利用動作捕捉設備捕捉觀眾的織造動作,讓觀眾在屏幕上觀察自己的動作實時生成的模擬動畫,并隨著織造動作的重復在屏幕上快速顯示出觀眾先前選擇的色彩經緯線逐步形成的紋樣。這個技術需要精度較高的捕捉系統及動作差異化矯正技術以實現較好的觀眾參入體驗。苗繡的工藝技術強調的是手指的精細動作,要通過數字媒體系統來實現操作體驗顯然是不現實的,因此可以考慮用具有娛樂性的體驗方式來增加觀眾觀展的愉悅感。由于苗繡多是裝飾于苗族人民服裝上,而觀眾對傳統苗族服飾往往有較強的興趣,因此可以利用類似虛擬試衣系統的裝置讓觀眾快速體驗穿上苗族服飾的效果。這個系統需要設置一個攝像頭支持實時拍攝觀眾2D全身照或者捕捉實時動態,觀眾可以隨意選擇預存在系統中的不同苗族服飾,選擇完畢后系統通過計算將隨試衣者身形自動適配虛擬服裝的大小。觀眾將方便快速地體驗到換上苗族服飾的新鮮感,并且可以選擇打印照片或者直接分享照片至網絡公眾平臺。顯示屏在沒有觀眾使用時還可以播放與苗繡織錦相關的影片、動畫等內容。這個系統在保護了實體展品不會由于觸摸和試穿受到損壞的同時,又可以讓較多的觀眾人群在較短時間內進行體驗,增加了展示的趣味性和娛樂性。

    四、數字媒體技術的應用要遵循合理、適度的原則

    數字媒體展示技術的出現彌補了傳統實物展示中的許多不足之處,能夠將大容量信息以更高效、更有吸引力的方式進行展示。但是,傳統手工藝屬于非物質文化遺產,其展示應該始終重視對藝術文化知識的傳播,不能一味地追求用短暫“眼球效應”來吸引觀眾,應該注重展示內容的可持續發展性才能獲得長久的生命力。因此,只有在確定數字媒體技術能夠拓展展示內容的深度和廣度的情況下才應該使用。從另一個方面來說,一種新技術的出現并不意味著能夠完全取代舊的技術模式,正如計算機的出現并沒有取代紙筆,飛機的出現并沒有替代輪船,技術并沒有高低之分,而是適合于不同的對象和場合。同樣,用傳統展示方式能夠達到展示效果,就沒有必要非得用高新媒體技術來實現,畢竟傳統展示方式具有更高的安全性、更低廉的價格和更便于維護。另外,在使用數字媒體展示技術時尤其要注意適度性。由于觀眾的注意力是有限的,而對動態對象的視覺加工尤其耗費人的精力。因此,數字媒體展示的設計應該盡量保持清晰、有序,引導觀眾的注意力集中到有效的內容上,并限制恰當的時間長度,避免過度展示導致注意力的疲憊和混亂。

    五、結語

    第9篇:數字技術論文范文

    物聯網健身器材是物聯網技術在健身器材設計領域應用的產物,通過物聯網技術的特征和健身器材的本質,從“功用定義”的角度將物聯網健身器材定義為:物聯網健身器材是通過自動感知、數字通信、人機交互、智能處理等物聯網技術的利用,實現人與器材、器材與器材之間智能化識別、交互和信息服務的一種智能健身工具。物聯網健身器材,主要為實現健身用戶與健身服務的融合,將科學的健身服務資源提供給更多的線下人群共享,不僅突破健身服務的區域限制和時間限制,而且擴展了健身器材的多種功能。

    2物聯網數字動感單車的設計目標

    基于物聯網技術的數字動感單車設計目標是利用物聯網技術,將動感單車與專業的健身服務資源實時地銜接起來,實現多方面的資源整合,為健身人群、社交媒體、數字游戲開發商、健身服務提供商等提供交互接口。物聯網數字動感單車將個人的健身數據通過終端軟件實時地進行采集和傳輸,實現基于物聯網模式的海量健身數據存儲與處理,通過服務器端的數據分析計算給不同健身人群提供相應的健身服務方案,并實現數字動感單車的自動反饋控制,最終實現健身服務的個性化定制服務模式。

    3硬件設計

    3.1多模式身份自動識別系統

    物聯網動感單車的身份自動識別功能是為區別不同的健身用戶,以實現各類服務軟件的自動登入。用戶身份的快速識別是用戶健身數據傳輸和個性化健身服務提供的基礎。身份識別技術目前可通過二維碼、RFID、NFC、藍牙等技術實現,不同身份識別技術在技術和可行性上都具有優勢,但是在一些環境中也有其弊端,比如在健身房中,動感單車的使用間隔更加縮短,用戶如果使用自有的智能設備,容易發生丟失且影響健身體驗,而如果使用已經安置好的智能設備,則必須有用戶間的相互替換,如果在這一階段使用傳統的手動輸入方式,必然影響用戶的健身流暢性。因此,在物聯網動感單車設計中應采用多模式自動識別系統(圖3),不僅能夠完善對于現有智能設備的支持,也擴大了其他輔助身份識別模式。輔助裝置采用智能卡識別子系統,可以看作是對智能設備的輔助,智能卡模式是面向健身房、社區健身園區等多用戶、多器材健身環境而設計。

    3.2數據采集系統的設計

    數據采集系統作為智能動感單車感知層前端載體,是數據采集和獲取的重要渠道,傳感器無疑是能夠滿足物聯網數字動感單車對各種信息感知需求的主要工具。數據采集系統包括:(1)體重采集系統。物聯網動感單車設計中體重采集裝置是物聯網功能實現的必要元件之一。在實現方式上,主要通過傳感器在動感單車車輪部署,通過智能光電式傳感器的在物聯網車輪中的集成,用戶的體重數據可以實時地上傳給客戶端。(2)心率采集系統。心率作為血液循環機能的重要生理指標在運動健身相關研究中被廣泛地應用。根據運動心率變化曲線來確定用戶健身過程的目標心率,更具科學性和可參照性。運動后心率的恢復又可作為評定用戶負荷適宜與否以及心臟機能狀態的指標和依據。(3)能耗采集系統設計。利用外接基于加速度傳感器的運動傳感器,可以量化測量體力活動消耗,把傳感器固定在用戶身體上,就能夠感應到肢體或軀干的運動或加速度狀況。通過短距離輸送技術,可以實時傳送用戶運動狀況的數據至用戶智能設備的客戶端。(4)手部動作識別系統。多維化設計是物聯網數字動感單車的重要設計,傳統動感單車只有一維的運動方向,通過加入左右手動作光點傳感器,可將動感單車的動作提升至兩維,讓動感單車不僅可以實現單向的識別,也可以識別左右,更加提高動感單車相關應用軟件的娛樂性和互動性。(5)安全感知系統。紅外數據采集的功能是判斷用戶使用安全的重要措施,同時紅外數據可以作為判斷用戶是否離開的依據,人體是非常敏感的紅外探測源,人體在動感單車進行運動時,車身長度限制了其運動的范圍,而紅外探測的有效距離遠遠高出這一范圍,通過一些相應的模型建立,可以有效地探知人體在運動時一些簡單的摔倒和離開動作,真正實現動感單車的自動感知。(6)運行數據采集系統。用戶通過智能設備操作將控制命令傳導至中央控制板,數據經解析后傳遞給下控板并完成對升降機和驅動馬達的控制,下控板在獲取升降機和馬達的數據后,將信息傳回人機交互界面。通過動感單車的運動時長、騎行里程、速度變化、坡度變化等多項數據,可以方便地對用戶的能量消耗、運動強度、運動頻率等進行計算,從而實現對用戶健身過程的監測。(7)環境和位置數據采集系統設計。通過在物聯網健身器材中植入溫度、濕度、GPS等智能傳感監測元件,可以快捷地收集活動健身場所的環境數據,例如近來備受關注的PM2.5數據的監測、氧氣含量的數據都可以在物聯網健身器材中實現監測。

    3.3自動控制系統

    自動控制同樣是當今物聯網研究領域的重要研究方向,對于物聯網動感單車設計而言,其自身具有獨特的使用特點。動感單車因其操作方式較為多樣化,且具有獨立的中控面板,較為適合自動控制系統的嵌入,且對于物聯網動感單車實現自動控制有以下幾點優勢。首先,利用自動控制系統可以幫助健身用戶自動運行動感單車騎行模式,降低操作難度并節約操作時間。其次,自動控制系統能夠準確地記錄健身用戶的運動強度與運動量,防止用戶只選擇不運動的狀況出現。第三,是對于個性化運動處方的支持,通過物聯網,健身用戶可以獲得由健身服務提供者開具的運動處方,對于單獨選擇動感單車健身的用戶,基于個性化的運動處方實現對動感單車的自動控制將會大大提高動感單車的鍛煉效果。

    4數字動感單車的支持軟件設計

    4.1基于平臺的數字動感單車數據管理系統設計

    物聯網動感單車數據管理系統是基于物聯網,以云計算技術為后臺支撐的信息管理系統。系統在使用J2EE技術平臺的基礎上,利用Java的跨平臺特性,獨立于硬件配置和操作系統,保證系統平臺的靈活性、可移植性和互操作性。系統總體架構,采用了分布式的設計,各個子系統的業務相互獨立,采用接口的形式進行調用,防止出現一個子系統的升級,牽涉到整個系統的升級,降低了升級的錯誤率。每個子系統都采用了MVC設計模型,將前臺的數據展示與業務邏輯處理分離,便于后期的維護。利用成熟的Spring、mybatis等技術進行業務邏輯與數據存儲的處理,加強了軟件復用度,縮短了開發的開發周期。采用SOA組件模型,各個子系統的關鍵功能單元的調用以WebService方式實現,接口實現技術統一采用REST技術,保證系統各部件之間調用的低耦合度。廣泛采用Web2.0界面技術,引入先進強大的工作流引擎,使用大規模、高可用、高并發數據庫引擎,實現了系統的高可靠性、高穩定性、高安全性和高擴展性,為本項目的研究提供了良好的支撐條件。物聯網動感單車數據管理系統涉及多種類型的健身資源,滿足不同健身服務的需求。主要系統設計如下:(1)用戶信息管理系統。用戶管理負責對系統所有用戶的管理,包括普通健身用戶管理、指導人員用戶管理、系統操作用戶管理等子系統。(2)動感單車信息管理系統。動感單車信息管理系統負責動感單車基本信息的管理,包括類別特征管理、控制代碼管理、使用指導信息管理子系統。(3)健身數據管理系統。健身數據管理系統負責對用戶的健身信息進行管理。包括健身數據采集管理、處方信息管理、綜合數據信息管理、擴展信息管理等子系統。(4)服務質量管理系統。服務質量管理系統負責對健身服務產品進行監督。包括服務產品審核管理、產品質量評價管理、產品銷售統計管理等子系統。(5)CRM客戶管理系統。CRM客戶關系管理系統負責對接入健身物聯網的動感單車用戶信息進行管理。

    4.2客戶端的設計

    客戶端是各類物聯網服務系統不可缺失的設計,在物聯網動感單車的網絡健身服務模式中,客戶端作為人機交互的重要入口,是實現物聯網健身服務模式的重要環節。物聯網動感單車客戶端能夠實現對使用物聯網健身器材用戶鍛煉信息的實時監測顯示,并通過健身云服務平臺向用戶提供鍛煉指導、運動處方推薦、健身服務產品供給等功能(見圖6)。(1)用戶登錄驗證。客戶端軟件登錄方式的多樣性,既能通過傳統的方式進行注冊登錄,又可以通過ShareSDK等較為流行且安全的應用開發技術實現QQ、MSN、新浪微博等第三方接口信息認證并登錄客戶端,實現使用的便捷性。(2)用戶健身檔案管理。會員基本信息獲取時,客戶端需要傳入會員ID和密碼,供服務端進行登錄驗證。會員通過在客戶端填寫個人的數據,建立個人數字檔案,從而獲取更為個性化的健身服務推薦,會員在登錄后可以按照操作填寫個人數據,包括基礎信息、生活習慣和社會因素等信息。儲存到云端用戶信息數據庫,可供健身服務提供人員和相關推薦系統利用。(3)動感單車控制。通過開發智能設備的應用客戶端,可以實現客戶端與服務器端的數據傳輸,使用REST技術通過客戶端POST的方式,將客戶端數據存入JSON中,調用服務端的REST接口;服務端對傳過來的JSON數據進行解析,對用戶信息進行驗證,并對業務數據進行提取,將處理結果返回給客戶端,從而組成“設備——客戶端——服務端”的數據雙向傳輸路線。(4)健身服務控制。為提高遠程健身服務的效果和質量,用戶可以利用客戶端給處方進行評價,會員對處方進行評價時,客戶端需要傳入會員ID和密碼,供服務端進行登錄驗證后將評價數據存入服務評價數據庫。(5)個性化運動處方推薦。物聯網動感單車的健身服務系統通過對動感單車使用人群健身數據的分析,實現對健身用戶個性化健身處方的制定。但由于健身服務平臺的開放模式,所需服務的人群流量巨大,后臺健身服務指導者在線編輯運動處方的時效性差,而且對于同類用戶運動處方可以重復利用。個性化運動處方推薦是在后臺數據量較為龐大的假設基礎上進行,它不同于傳統的基于知識庫的推薦方式,需要完善基于用戶個體數據形似度匹配的混合推薦方法的應用。

    5結論

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