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關鍵詞:人工智能 電氣 自動化
人工智能是研究、開發用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法 技術及應用系統的一門新的技術科學。人工智能是計算機科學的一個分支 它企圖了解智能的實質,并生產出一種新的能以人類智能相似的方式作出反應的智能機器.該領域的研究包括機器人.語言識別、圖像識別 自然語言處理和專家系統等。電氣自動化是研究與電氣工程有關的系統運行、自動控制,電力電子技術、信息處理、試驗分析 研制開發以及電子與計算機應用等領域的一門學科。實現機械的自動化,讓機械部份脫離人類的直接控制和操作自動實現某些過程是電氣自動化和人工智能研究的交匯點。積極運用人工智能的新成果無疑有利于電氣自動化學科特別是自動控制領域的發展.也有利于提高電氣設各運行的智能化水平.對改造電氣設備系統,增強控制系統穩定性.加快生產效率都有重大意義。
1、人工智能應用理論分析
人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫為AI。它是研究、開發用于模擬,延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新的技術科學。人工智能是計算機科學的一個分支,它企圖了解智能的實質.并生產出一種新的能以人類智能相似的方式作出反應的智能機器 該領域的研究包括機器人、語言識別、圖像識別 自然語言處理和專家系統等。自從1956年“人工智能 一詞在Dartmouth學會上提出以后,人工智能研究飛速發展,成為以計算機為主.涉及信息論.控制論, 自動化、仿生學、生物學、心理學、數理邏輯、語言學、醫學和哲學的一門學科。人工智能研究的一個主要目標是使機器能夠勝任一些通常需要人類智能才能完成的復雜的工作。
當今社會,計算機技術已經滲透到生產生活的方方面面.計算機編程技術的日新月異催生自動化生產,運輸 傳播的快速發展。人腦是最精密的機器,編程也不過是簡單的模仿人腦的收集、分析、交換、處理、回饋.所以模仿模擬人腦的機能將是實現自動化的主要途徑。電氣自動化控制是增強生產.流通、交換、分配等關鍵一環.實現自動化,就等于減少了人力資本投入,并提高了運作的效率。
2、人工智能控制器的優勢
不同的人工智能控制通常用完全不同的方法去討論。但Al控制器例如:神經、模糊、模糊神經以及遺傳算法都可看成一類非線性函數近似器。這樣的分類就能得到較好的總體理解.也有利于控制策略的統一開發。這些Al函數近似器比常規的函數估計器具有更多的優勢.這些優勢如下:
(1)它們的設計不需要控制對象的模型(在許多場合,很難得到實際控制對象的精確動態方程,實際控制對象的模型在控制器設計時往往有很多不確實性因素,例如:參數變化,非線性時,往往不知道)。
(2)通過適當調整(根據響應時間 下降時間、魯棒性能等)它們能提高性能。例如模糊邏輯控制器的上升時間比最優PID控制器快1.5倍 ,下降時間快3.5倍, 過沖更小。
(3)它們比古典控制器的調節容易。
(4)在沒有必須專家知識時.通過響應數據也能設計它們。
(5)運用語言和響應信息可能設計它們。
總而言之,當采用自適應模糊神經控制器、規則庫和隸屬函數在模糊化和反模糊化過程中能夠自動地實時確定。有很多方法來實現這個過程,但主要的目標是使用系統技術實現穩定的解,并且找到最簡單的拓樸結構配置.自學習迅速,收斂快速。
3、人工智能的應用現狀
隨著人工智能技術的發展,許多高等院校及科研機構就人工智能在電氣設備的應用方面展開了研究工作,如將人工智能用于電氣產品優化設計,故障預測及診斷、控制與保護等領域。
3.1 優化設計
電氣設備的設計是一項復雜的工作 它不僅要應用電路、電磁場、電機電器等學科的知識,還要大量運用設計中的經驗性知識。傳統的產品設計是采用簡單的實驗手段和根據經驗用手工的方式進行的.因此很難獲得最優方案。隨著計算機技術的發展,電氣產品的設計從手工逐漸轉向計算機輔助設計(CAD),大大縮短了產品開發周期。人工智能的引進.使傳統的CAD技術如虎添翼.產品設計的效率及質量得到全面提高。用于優化設計的人工智能技術主要有遺傳算法和專家系統。遺傳算法是一種比較先進的優化算法,非常適合于產品優化設計。因此電氣產品人工智能優化設計大部分采用此種方法或其改進方法。
3.2 故障診斷
電氣設備的故障與其征兆之間的關系錯綜復雜,具有不確定性及非線性.用人工智能方法恰好能發揮其優勢。已用于電氣設備故障診斷的人工智能技術有:模糊邏輯、專家系統、神經網絡。
變壓器由于在電力系統中的特殊地位而備受關注,有關方面的研究論文較多。目前對變壓器進行故障診斷最常用的方法是對變壓器油中分解的氣體進行分析.從而判斷變壓器的故障程度。人工智能故障診斷技術在發電機及電動機方面的研究工作也較為活躍。
3.3智能控制
人工智能控制技術在自動控制領域的研究與應用已廣泛展開.但在電氣設備控制領域所見報道不多。可用于控制的人工智能方法主要有3種:模糊控制、神經網絡控制、專家系統控制。由于模糊控制是其中最為簡單、最具實際意義的方法.因而它的應用實例最多。
4、結語
人類智能主要包括三個方面.即感知能力.思維能力 行為能力。而人工智能是指由人類制造出來的 機器”所表現出來的智能。人工智能主要包括感知能力、思維能力和行為能力。人工智能的應用體現在問題求解.邏輯推理與定理證明,自然語言理解 自動程序設計.專家系統,機器人學等方面,而這諸多方面都體現了一個自動化的特征.表達了一個共同的主題,即提高機械人類意識能力,強化控制自動化.因此人工智能在電氣自動化領域將會大有作為,電氣自動化控制也需要人工智能的參與。
參考文獻:
【關鍵詞】 精神分裂癥;認知功能;奎硫平;氯氮平;潘氏量表
【摘要】 目的 探討奎硫平與氯氮平對精神分裂癥的療效及認知功能的影響。 方法 將120例精神分裂癥患者隨機分為兩組,每組各60例,研究組給予奎硫平治療,對照組給予氯氮平治療,療程8 w。與治療前及治療2 w,4 w,6 w,8 w末采用潘氏量表和副反應量表評定臨床療效及不良反應。 結果 研究組顯效率為78.3%,總有效率為95.0%;對照組顯效率為75.0%,總有效率為90.0%,兩組總體療效相當(P>0.05)。研究組認知功能的改善較對照組顯著,治療2 w末差異有顯著性(P<0.05),4 w,6 w,8 w末差異均有極顯著性(P<0.01)。研究組不良反應較對照組發生率低,且程度輕。 結論 奎的平治療精神分裂癥療效顯著,能顯著改善患者的認知功能,安全性高,依從性好。
【關鍵詞】 精神分裂癥;認知功能;奎硫平;氯氮平;潘氏量表
Comparative study of curative effects and influence on cognitive function of quetiapine and clozapine in schizophrenia
Yang Xiaoyu, Wang Zhenyeng, Lu Yinwei, et al
(The Second Affiliated Hospital of Xinxiang Medical College,Xinxiang 453002,Henan,China)
【Abstract】 Objective To explore the curative effects and influence on cognitive function of quetiapine and clozapine in the treatment of schizophrenia. Methods 120 schizophrenics were randomly divided into research group(n=60,took quetiapine) and control group(n=60,did clozapine) for 8 weeks. The curative effects were assessed with the Positive and Negative Syndrome Scale(PANSS) and adverse effects with the Treatment Emergent Symptoms Scale(TESS) before treatment and at the ends of the 2nd, 4th,6th and 8th week treatment. Results In the research group, excellence and total effectual rate was respectively 78.3% and 95.0%, and in the control group 75.0% and 90.0%, total curative effects of both 2 groups were equivalence(P>0.05). Cognitive improvement was more obvious in the research than in the control group, difference was significant at the end of the 2nd week(P<0.05) and very significant at the ends of the 4th,6th and 8th week(P<0.01).Compared with the control group, incidence of adverse effects were lower and their degrees milder in the research group. Conclusion Quetiapine has notable efficacy especially on cognitive functions, higher safety and better compliance in the treatment of schizophrenia.
【Keywords】 Schizophrenia;cognitive function;quetiapine;clozapine;the PANSS
研究表明,認知功能損害是精神分裂癥患者的核心癥狀之一。傳統的抗精神病藥可引起或加重患者的認知功能損害[1]。隨著精神藥理學研究的進展,新型抗精神病藥物不斷問世。為探討奎硫平對精神分裂癥患者的療效及認知功能的影響,我們與氯氮平進行了雙盲對照研究,現將結果報告如下。
1 對象與方法
1.1 對象 選取2005年3月~12月在河南省精神病醫院住院的120例精神分裂癥患者為研究對象。入組標準:(1)符合《中國精神障礙分類與診斷標準》第3版(CCMD3)精神分裂癥診斷標準。(2)潘氏量表[2](PANSS)總分≥60分。(3)血常規,心電圖,肝、腎功能檢查均在正常范圍。(4)征得患者及家屬知情同意。(5)排除腦器質性和嚴重軀體疾病、酒精或藥物依賴、妊娠期、哺乳期婦女及藥物過敏者。將入組患者隨機分為兩組各60例。研究組男26例,女34例;年齡18 a~60 a,平均年齡(29.0±1.2) a;平均病程(1.8±1.5) a。對照組男32例,女28例;年齡16 a~58 a,平均年齡(28.4±1.4) a;平均病程(1.6±1.8) a。兩組一般資料差異均無顯著性(P>0.05)。
1.2 方法
1.2.1 給藥方法 治療前停用其他抗精神病藥物,并進行1 w清洗。研究組給予奎硫平治療,起始劑量50 mg・d-1,1 w~2 w加至200 mg~500 mg・d-1,平均劑量(310.15±98.33) mg・d-1;對照組給予氯氮平治療,起始為50 mg・d-1,1 w~2 w內加至200 mg~600 mg・d-1,平均劑量(380.45±90.16) mg・d-1。療程均為8 w。治療期間根據病情可聯用安坦、心得安、苯二氮艸卓類藥物等。
1.2.2 評定工具 于治療前及治療2 w,4 w,6 w,8 w末采用PANSS、副反應量表(TESS)[2]評定臨床療效及不良反應。
1.2.3療效判定標準 治療8 w末PANSS減分率≥75%為痊愈,≥50%為顯著進步,≥25%為進步,<25%為無變化。
1.2.4統計方法 全部數據應用SPSS10.0統計軟件處理,并采用配對t檢驗。
2 結果
2.1 療效 治療8 w末,研究組痊愈33例(55.0%),顯著進步14例(23.3%),進步10例(16.7%),無效3例(5.0%),顯效率78.3%,總有效率95.0%。對照組痊愈32例(53.3%),顯著進步13例(21.7%),進步11例(18.3%),無效4例(6.7%),顯效率75.0%,總有效率90.0%。兩組顯效率、總有效率比較均無顯著性差異(P>0.05)。
2.2 兩組治療前后PANSS評定結果比較,見表1。
表1 兩組PANSS評分比較(略)
注:經t檢驗,兩組間比較:P<0.05,P<0.01
表1顯示:治療2 w,4 w,6 w,8 w末兩組PANSS評分與治療前比較差異極顯著(P<0.01);兩組比較(除認知因子)差異無顯著性(P>0.05)。認知因子2 w末研究組與對照組比較差異有顯著性(P<0.05),4 w,6 w,8 w末差異有極顯著性(P<0.01)。
2.3 不良反應 研究組興奮或激越5例,震顫5例,靜坐不能7例,血壓下降3例,嗜睡5例,流涎2例,心動過速4例,便秘5例,體重增加≥2 kg6例;對照組震顫1例,靜坐不能5例,血壓下降7例,嗜睡39例,流涎42例,心動過速45例,便秘38例,白細胞減少3例,體重增加≥2 kg23例。兩組不良反應比較差異有顯著或極顯著性(P<0.01或0.05),且嚴重程度研究組較對照組輕,給予苯二氮艸卓類藥物及抗膽堿能藥物后均很快消失或好轉。
3 討論
近年來研究發現,中腦邊緣系統多巴胺功能亢進與精神分裂癥陽性癥狀有關,而陰性癥狀可能與額葉及額前葉皮質多巴胺活動下降有關??钠揭蚰軌蜃钄喽喟桶?,故可控制精神分裂癥的陽性癥狀,同時還具有拮抗5羥色胺受體的作用,其機理可能是通過增加額葉皮質多巴胺能活性而改善精神分裂癥的陰性癥狀[3]。本研究顯示,奎流平顯效率為78.3%,總有效率為95.0%,總體療效雖與氯氮平相當,但對認知功能的改善卻較氯氮平顯著,與文獻報道相一致[4~5]。本研究還顯示,奎流平較氯氮平的不良反應發生率低,且程度輕,特別是在嗜睡、流涎、心動過速、便秘和體重增加等方面,奎流平的發生率顯著低于氯氮平。總之,奎流平治療精神分裂癥療效顯著,對改善患者的認知功能效果顯著,安全性高,依從性好,值得臨床推廣應用。
參考文獻
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【關鍵詞】 帕羅西??;奧氮平;首發老年抑郁癥;認知功能
抑郁癥是一種常見的心理疾病, 臨床癥狀主要表現為情緒低落、有自殺傾向并伴隨著認知功能障礙、運動功能障礙。發病特點是發病時期長, 不分年齡段, 部分抑郁癥患者通過一定時間的藥物作用以及長時間的情緒疏導能夠醫治。近年來隨著社會競爭壓力的增加以及各種因素的混合, 抑郁癥患者逐年增多, 對患者及其家屬的身心都造成一定的困擾。醫學研究表明帕羅西汀聯合奧氮平對抑郁癥患者的治療有顯著效果, 且副作用小。本研究針對帕羅西汀聯合奧氮平對首發老年抑郁癥患者認知功能的影響作進一步的探究分析, 現將研究結果報告如下。
1 資料與方法
1. 1 一般資料 選取2012年6月~2013年9月在本院收治的首發老年抑郁癥患者90例作為研究對象, 將其隨機分為觀察組和對照組, 每組45例。觀察組中男22例, 女23例, 年齡53~82歲, 平均年齡(66.00±6.75)歲, 平均病程(14.03±5.17)個月;對照組中男20例, 女25例, 年齡55~78歲, 平均年齡(64.00±6.12)歲, 平均病程(12.98±6.01)個月;兩組首發老年抑郁癥患者的年齡、性別、病程等一般資料比較差異無統計學意義(P>0.05), 具有可比性。入選標準[1]:兩組患者均符合臨床首發抑郁癥狀的診斷標準。排除標準:①有精神病史、癲癇史或使用過抗精神病的藥物;②腦部發展不健全或者受過重創無法恢復;③有嚴重自殺傾向或對藥物過敏。
1. 2 治療方法 對照組采用單一的帕羅西汀干預治療的方法。帕羅西汀20 mg/d, 可適當根據患者病情酌量增加, 維持在40 mg/d以內。觀察組采用在帕羅西汀的基礎上聯合使用奧氮平的治療方法。帕羅西汀20 mg/d, 奧氮平1.25~5.00 mg/d。兩組患者均治療6周。
1. 3 觀察指標 采用漢密爾頓抑郁量表(HAMD)以及威斯康星卡片分類測試[2]分別對兩組患者的HAMD評分和認知功能進行檢測, 檢測內容主要包括HAMD評分、錯誤數、正確數、持續錯誤數、隨機錯誤數。
1. 4 統計學方法 采用spss13.0統計學軟件對數據進行處理分析。計量資料以均數±標準差( x-±s)表示, 采用t檢驗;計數資料以率(%)表示, 采用χ2檢驗。P<0.05表示差異具有統計學意義。
2 結果
兩組患者治療前HAMD評分、錯誤數、正確數、持續錯誤數、隨機錯誤數比較差異無統計學意義(P>0.05);但是兩組患者治療后HAMD評分、錯誤數、正確數、持續錯誤數、隨機錯誤數均有明顯的改善, 且觀察組患者治療后的效果以及認知功能總體上要顯著高于對照組, 差異均具有統計學意義(P<0.05)。見表1。
3 討論
隨著人口老齡化的加劇, 首發老年抑郁癥呈明顯的上升趨勢, 嚴重影響著老年人的身心健康。并且由于老年人體弱多病, 易與多種病癥結合, 使得老年人抑郁癥的治療更加困難。帕羅西汀具有提高神經突出間隙5-HT濃度、抗抑郁的功能, 同時由于沒有鎮靜作用, 故而不會對患者的認知功能造成影響。但是帕羅西汀起效較慢, 需要患者及其家屬有極大的耐心, 并對患者及其家屬的心理帶來沉重的負擔。奧氮平是一種新型的抗抑郁藥, 能夠有效的抑制患者體內的5-HT 2受體, 并激活患者體內的5-HT1A 受體, 從而起到抗抑郁抗焦慮的作用。此外, 奧氮平對患者的大腦中樞邊緣系統也能夠起到刺激興奮的效果, 促進患者體內多巴胺的釋放。經臨床有關研究證明[3]帕羅西汀和奧氮平的藥物作用對老年人首發抑郁癥具有很好地療效作用, 同時在治療過程中患者未出現明顯的不良反應情況, 并能夠較為快速的發揮帕羅西汀和奧氮平的藥物作用, 及時有效的幫助患者緩解抑郁病情。
綜上所述, 采用帕羅西汀聯合奧氮平的方式治療首發老年抑郁癥患者能夠有效的改善患者的認知功能, 幫助患者恢復健康, 適合在首發老年抑郁癥的治療上推廣應用。
參考文獻
[1] 俞鍇, 鄭亞麗.帕羅西汀聯合小劑量奧氮平在首發老年抑郁癥患者中的應用.實用藥物與臨床, 2013, 16(11):1032-1034.
關鍵詞:腹腔鏡手術 前列腺癌根治術 麻醉方法 認知功能
前列腺癌是臨床常見男性泌尿系統惡性腫瘤疾病,其發病率常年來居高不下,僅在肺癌之下[1-2]。中老年群體由于身體機能下降和年齡的增長,多為前列腺癌的高發群體,患病后臨床表現為尿頻尿急、排尿困難等癥狀,嚴重者會出現膀胱結石、尿潴留、尿失禁和尿血等情況,嚴重降低了我國中老年男性群體的生活質量和身體狀況。傳統開放性前列腺癌根治術的術后并發癥較多,創口較嚴重,術后恢復慢,制約了疾病的治療和患者的生活質量[3-4]。目前,腹腔鏡手術作為一種創傷較小、治療效果優異的手術方法,在治療前列腺癌疾病中得到廣泛應用。但腹腔鏡前列腺癌根治術由于患者需保持頭低臥位和建立CO2氣腹,易使腦部供氧不足,造成患者術后認知功能障礙(POCD)[5-6]。影響患者術后POCD因素較多,故該院特以2016年1月—2019年12月期間接受腹腔鏡前列腺癌根治術治療的80例患者為對象,開展了探討不同麻醉方法就該術式麻醉效果及患者認知功能影響的專項課題研究,報道如下。
1 資料與方法
1.1 一般資料
選取其中就該院接受腹腔鏡前列腺癌根治術治療的80例患者作為研究對象。成立對照與觀察兩組,每組40例。對照組年齡50~85歲,平均年齡為(68.5±3.8)歲;體質量指數(BMI)為(23.1±1.2)kg/m2;ASA評分Ⅱ級35例、Ⅲ級5例;麻醉時間為(176.5±43.2)min。觀察組患者年齡50~85歲,平均年齡為(67.9±3.7)歲;體質量指數(BMI)為(22.9±1.3)kg/m2;ASA評分Ⅱ級34例、Ⅲ級6例;麻醉時間為(177.8±38.7)min。入選對象均經臨床確診為前列腺癌,且均經術后病程確診。該次研究涉及內容也報備醫院倫理委員會并征得同意。對象分組后就基礎資料對比差異無統計學意義(P>0.05),均衡可比。
1.2 方法
兩組對象均術前禁食12 h,進入手術室后實施心電、有創血壓和腦氧飽和度檢測。用酒精清潔患者前額皮膚,將探頭放于患者左右前額,并使發光點位于眉弓上緣2 cm處。給予兩組患者麻醉誘導插管。觀察組靜脈泵注0.5μg/kg劑量右美托咪定(國藥準字H20090248;2 m L/200μg),10 min快速注射后以0.5μg/(kg·h)的速度維持到術畢前30 min。對照組實施等量靜脈生理鹽水泵注。均給予兩組患者丙泊酚(國藥準字H20040300;50 m L/500 mg)4~8 mg/(kg·h)注射,瑞芬太尼(國藥準字:H20030197;劑量:1 mg)0.1~0.3μg/(kg·h)注射,氣腹壓力≤15 mm Hg。
1.3 觀察指標
統計兩組患者的丙泊酚和瑞芬太尼的使用劑量、術后躁動和惡心嘔吐發生率情況。采用Mo CA評分標準評價兩組患者的認知功能水平,包括記憶力、語言、執行能力、集中于注意、計算、定向力、抽象思維和視結構等8個認知領域,滿分為30分,分數越高表示患者認知功能越好。同時統計兩組認知功能障礙(POCD)發生率。
1.4 統計方法
采用spss 21.0統計學軟件分析數據,計量資料用表示,組間比較用t檢驗;計數資料采用[n(%)]表示,組間比較用χ2檢驗,P<0.05為差異有統計學意義。
2 結果
2.1 麻醉藥物使用及認知功能情況
觀察組麻醉藥物使用量相較于對照組均呈現明顯優越性;兩組認知功能水平術前對比差異無統計學意義(P>0.05),術后觀察組相較于對照組呈現顯著優越性,各項對比結果數據差異有統計學意義(P<0.05),見表1。
2.2 術后情況及POCD發生情況
觀察組術后躁動及惡心嘔吐發生率相較于對照組呈現明顯優越性,且該組POCD發生率相較于對照組也呈現明顯優越性,各項對比結果數據差異有統計學意義(P<0.05),見表2。
3 討論
隨著我國老齡化趨勢越來越嚴重和生活方式的改變,前列腺癌癥發病率呈現逐年升高的趨勢[7]。而傳統前列腺癌根治手術治療方法較為簡單,易產生術后創口大、術后并發癥發生率高等不良情況,嚴重制約了前列腺癌疾病的手術成功率和治療效果,降低了患者生活質量和生活水平。腹腔鏡手術作為一種新型的微創手術,其創口較小,患者術后恢復更優,更易被患者接受[8-9]。右美托咪定是治療高選擇性α2腎上腺素受體激動劑,應用于前列腺癌根治術治療具有良好的鎮痛、鎮靜和抑制神經活躍的功效。此外,右美托咪定還能從一定程度上保護患者的中樞神經系統,從而改善患者術后神經功能認知結局,幫助患者恢復[10-11]。
王勇等[12]學者就其研究結果顯示,運用右美托咪定的觀察組,就麻藥用量(660.3±142.8)mg、(1.7±0.3)mg,術后認知功能評分(26.1±1.5)分、不良反應(3.3%;3.3%)及POCD發生率(0.0%)均分別顯著優于給予生理鹽水的對照組(785.4±160.2)mg、(2.5±0.4)mg、(22.0±1.4)分、13.3%、16.7%、16.7%。而就該文結果顯示,觀察組麻醉藥物使用量(659.3±46.3)mg、(1.6±0.1)mg相較于對照組(786.5±55.2)mg、(2.5±0.3)mg均呈現明顯優越性(P<0.05);術后觀察組(26.2±1.2)分相較于對照組(22.8±1.1)分呈現顯著優越性(P<0.05);觀察組術后躁動及惡心嘔吐發生率(2.5%;2.5%)相較于對照組(15.0%;17.5%)呈現明顯優越性(P<0.05);且該組POCD發生率(0.0%)相較于對照組(15.0%)也呈現明顯優越性(P<0.05)。結果充分提示了右美托咪定就腹腔鏡前列腺根治術中的理想效果,且該結果也與王勇等學者研究結果一致,印證了研究準確可靠。
綜上所述,在腹腔鏡前列腺根治術治療中應用右美托咪定能起到較優的鎮痛、鎮靜效果,而不同劑量的麻醉藥物使用也會影響患者認知功能障礙結局,少劑量麻醉藥物使用量可減少POCD發生率。
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[關鍵詞] 靜吸復合麻醉;全憑靜脈麻醉;認知功能
[中圖分類號] R614.2+4 [文獻標識碼]C [文章編號]1674-4721(2010)04(c)-066-02
目前,一些患者在接受急診手術、大手術后常會出現中樞神經系統的并發癥,常表現出焦慮、精神錯亂、記憶受損等特點,這種變化被稱為術后認知功能障礙(postoperative cognitive dysfunction,POCD)[1],這與手術中接受麻醉有關,應用不同的物,術后認知功能障礙的程度、恢復的時間亦不同。本研究旨在探索實施方案,為指導臨床合理應用物提供依據和參考。
1 資料與方法
1.1 一般資料
選擇本院2009年5月~2010年1月行上腹部手術的老年患者70例,年齡65~83歲,平均76歲。ASAⅠ~Ⅱ級,隨機分為A(靜脈注射瑞芬太尼)、B(靜脈注射瑞芬太尼復合吸入1.0%~2.5%七氟醚)兩組。排除服用過鎮靜催眠藥物以及抗抑郁藥物之類的神經系統或精神疾病患者。A組與B組患者在年齡、性別、體重、身體狀況等各方面均具有可比性。
1.2 麻醉方法
麻醉維持A組注射0.05~0.20 μg/(kg?min)瑞芬太尼,B組則注射0.03~0.10 μg/(kg?min)復合吸入1.0%~2.5%的七氟醚。拔管指征為:能聽從口頭指令,能睜眼,潮氣量300 ml 以上,呼吸頻率為16~25/min,SpO2在95%以上。
1.3 觀察指標
分別監測兩組患者在麻醉期間的BP、心率、輸液量和手術后的睜眼時間、拔管時間、言語應答時間等麻醉恢復指標,并于麻醉前,術后1、3、6 h分別進行簡易智力狀態評分檢查(MMSE)。
1.4 統計學方法
采用SPSS 13.0統計軟件進行統計分析,在滿足t檢驗的條件下,同一組前后比較采用配對t檢驗,A、B兩組間比較采用Student t檢驗。P
2 結果
2.1 兩組患者的基線資料及術中情況
A、B兩組患者在年齡、體重、麻醉時間、手術時間和輸液量方面比較,差異無統計學意義(P>0.05),見表1。
2.2 麻醉恢復情況
A組患者手術后睜眼時間、拔管時間及言語應答時間均短于B組(P
2.3 兩組患者認知功能MMSE評分比較
與手術前比較,A、B兩組MMSE評分在術后1、3、6 h均有不同程度的下降,A組在術后1、3 h的評分分別與麻醉前評分比較,差異有統計學意義(P
3 討論
術后認知障礙是患者術后常見并發癥之一,這種現象尤其多見于老年人并與其死亡率有一定的相關性,有研究認為老年患者早期認知障礙的發生率為26%[2]。術后認知障礙的病因還存在一定的爭議,常見的可能因素有年齡、缺氧、全麻藥、術前認知功能低下等[3]。血液里殘留的藥劑影響著中樞神經系統功能,所以不同方案的麻醉方式對術后認知功能產生不同的影響。本研究發現A組術后恢復比B組快。主要因為瑞芬太尼是一種超短效的阿片類鎮痛藥[4],在體內代謝時間約1 min左右,代謝后經尿排泄,而復合吸入的七氟醚代謝較慢。本研究的研究對象年齡為65~83歲,手術中可發生認知功能下降、缺損和認知功能障礙(MMSE評分低于麻醉前基礎分2分以上者可認為有認知功能下降,低于24分者認為認知功能缺損[5])。所以麻醉師要對麻醉后認知功能障礙有一定的認識,加強患者心理支持,增加術后隨訪次數,合理選用的方案,選用容易代謝的物,預防缺氧癥狀等。
綜上所述,瑞芬太尼復合吸入七氟醚與全憑靜脈麻醉均可引起患者術后短時間的功能障礙,但全憑靜脈注射瑞芬太尼麻醉較七氟醚吸入復合瑞芬太尼麻醉恢復更快。
[參考文獻]
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[4]Glass PS,Gan TJ,Howell S.A review of the pharmacoki netics and pharmacodynamics of remifentanil[J]. Anesth Analg,1999,89(4):7-14.
【關鍵詞】虛擬現實;藝術;形態
現代社會的科技進步打破了以往技術的集權式面目,機器正在逐漸地被人類內化,并且向著人類的自我轉化。人類對工具的認識已不再是一個畫地為牢的個人意識層面,而是越來越強烈地體驗到人與機器之間雙向建構的令人吃驚的潛力?!疤摂M現實”作為數字技術中最神奇的科技成就之一,正在把人與機器的關系推向極致。在此影響下,藝術向著互動性、參與性發展的趨勢愈發明顯。在虛擬現實設計這個全新的藝術平臺上,它所表現出來的特有的語言與形式也逐漸顯得成熟穩重。目前,我們需要做到的是更加深入地了解這種幻真藝術,盡力做到在充滿創新的創作設計中也可以理性面對,加深對這方面的藝術的認知,使得這門藝術能夠更好地、更持續地發展。
一、虛擬現實藝術
虛擬現實,又稱真實幻覺,靈境技術或人工環境,英文縮寫成VR。虛擬現實由美國VPL公司的創始人拉尼爾在八十年代初的時候提出的一個名詞。得益于計算機軟硬件的快速發展,在人們的生活中扮演著越來越重要的作用,深刻影響著人類生活方式。比如IMAX電影、電影里演員無法完成的特效場景、網絡游戲等。它是多種技術的結合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺或力覺反饋、立體聲、網絡傳輸、語言輸入輸出技術等。它是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。
虛擬現實藝術是伴隨著虛擬現實時代的來臨應運而生的一種藝術門類。以虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等人工智能技術作為媒介手段加以運用的藝術形式,我們稱之為虛擬現實藝術,簡稱VR藝術。該藝術形式的主要特點是超文本性和交互性。虛擬現實設計藝術是以虛擬現實技術為載體和設計手段,以人的多種感官為平臺,人類理性思維和藝術靈感高度融合的一種新的綜合數字藝術形式。
二、虛擬現實藝術的形態特點
(一)載體背景是數字媒介
數字媒介包括兩種類,一是網絡數字媒介,即現在風靡全球,多數人都離不開的互聯網;另一類則是介質數字媒介,其中包含光盤、軟硬盤、DVD、VCD等等。通過各種模擬,例如聲音模擬、觸覺視覺模擬等表現手段,實現虛擬現實藝術作品的傳播,為人們創造出各種虛擬真實的體驗,這種體驗是一種真實的藝術體驗。所以,虛擬現實設計藝術是以數字媒介為載體,而數字媒介也決定著虛擬現實藝術的藝術形態以及審美特征。虛擬現實藝術改變了當今世界人們的思維方式,提高了人們的精神需求,也拓寬了人們認知世界的視野。
(二)藝術與數字媒體技術的魚水交融
虛擬現實設計藝術,毋庸置疑是現代科技與傳統藝術的緊密融合與共存,這個特點比以前任何一種藝術形式都更加明顯。數字藝術是科學技術與藝術的聯姻或結合的寧馨兒,它體現了科技文化與審美文化的互動和交融,也是科學技術向藝術的滲透的一種具體表現。數字媒體技術是創作虛擬現實設計作品的實現手段,其中包含圖形圖像的處理、數字建模、多媒體信息采集等數字技術,并且也涉及相關視覺藝術、造型藝術、聽覺藝術、室內設計藝術等藝術學科。虛擬現實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個藝術設計工具。它以視覺形式反映了設計者的思想,比如做任何的室內或者室外設計之前,設計師首先要做的是對房屋結構、外形做很細致的構思,為了使其定量化,設計師還需要設計更多的圖紙出來,這些圖紙只能是做設計行業的人看得懂,虛擬現實可以把這種構思變成看得見的、形象的虛擬物體和環境,使得以往只能借助傳統設計模式提升到十分形象的虛擬房間,運用虛擬現實技術,可以任意變換自己在房間內外的位置,通過十分立體的設計去觀察效果,直至自己滿意為止。這樣做既形象簡單,又節約時間,并且還節省了做模型的費用,非常便捷。虛擬現實設計藝術通過數字技術構建的形式,是傳統設計藝術在設計、結構、傳播方式等方面的重大轉向,虛擬現實設計藝術作為一種新的藝術形式,體現著人類與技術、人類與藝術、技術與藝術之間的新的交融。
(三)形象奇妙的全新感官體驗
具有身臨其境、形象奇妙的感官體驗,是虛擬現實設計藝術的一個顯著特征。在虛擬現實技術的背景支持下,通過多感知性、沉浸感、交互性這三個顯著特性,其藝術能夠讓人們處在“身臨其境”的藝術作品中,而這樣的藝術作品所營造出來的虛擬空間,則是以一種簡潔、自然的表現方式呈現給人們。目前市場上,有很多4D電影的出現,不僅僅能讓觀眾與欣賞者通過視覺和聽覺兩種感覺上得到信息,還能身臨其境的欣賞藝術設計作品,包括觸覺、嗅覺等感官信息。對于傳統藝術形式而言,不可能實現的、具有高難度真實感的感官體現,在這里也就變成了現實。虛擬現實設計藝術的價值在這個時代盡情彰顯,實現了藝術設計,藝術與藝術欣賞觀念的一次重大革新。
三、終極再創造藝術
虛擬現實世界是現實物理世界的仿真。它不再是現實圖式、雙重現實、鏡像或概念的抽象性,也不再是有參照物或實體的擬像,而是沒有本原或沒有現實的現實模式:超現實。
由于虛擬現實技術能夠幫助我們以人工再生的形式重新創造另外的感知世界,我們將有機會參與這一可操控領域的新的意義再造的過程。假如把虛擬現實技術所營造的特定時空作為藝術存在的母體語境,我們將能夠基于該系統提供的技術幫助,去創造一個完全獨立于所謂物質性的藝術世界。藝術家置身于其間,以往制造藝術和感知藝術的經驗模式得到改變,這是由于虛擬現實系統首先在一個原理層面上改變了藝術的生產機制,并導致了一個充滿復制與擬真的多維藝術生產空間的崛起。
由于虛擬現實系統生成的藝術是一種沉浸形式的藝術,它源于系統潛在的人機交互特質以及各種人工智能技術提供的特殊感知框架的支持,多通道界面、增強現實、觸覺設備、全景立體投射系統以及大型交互性可升級平臺等人工智能設備,增強了藝術的交互性模式與沉浸感,并且構成一種新的藝術景觀和另一種現實性。其敘事結構不同于以往藝術的概念模式,無論其形態或是背后的文化機制,都異于以往經典人文領域的話語體系,從某種意義上說,它是超越于身心二元論的運作方式。虛擬現實技術憑借其更加智能化的屬性介入當代藝術,使得藝術家徹底擺脫了現實世界一切物質性約束,在一定意義上超出甚至重塑了藝術家的主體經驗而存在,藝術家可以根據個人意志去探索或籌劃超越以往經驗范疇的更豐富的語言形式,或者以純粹的虛擬再生的方式去重構新的意義領域,并且可以在虛擬世界內部操縱藝術生產的所有過程。虛擬技術賦予了藝術家本體創造者的身份,此時的藝術作為我們生命本體的構成物,被引向一個更原始更本質的層面,它使我們能夠回歸藝術的價值之源去發掘自身的無限潛能。
四、結語
虛擬現實藝術最大程度地創造著人類與藝術的全新關系,也創造著人類之間、人類與世界的全新關系,這份藝術帶來了全新的創作方式,這份藝術的藝術形態,對人類的生活方式、娛樂方式、教育方式、工作方式、生產科學研究方式等各方面都產生了深刻影響。虛擬現實藝術形式是當今世界一種全新、充滿活力的設計藝術形式,這樣的藝術形態與形式,一定會有更加廣闊的前景。任何的藝術形態與構思都應該息息相關并且共通。這就更需要我們的設計者“以人為本、充滿正能量”,關注人、關注社會,緊貼時展脈搏,用設計語言去表達人文精神,體現人文精神。用創新高效、充滿正能量的設計作品去為人類與社會服務。
【參考文獻】
[1]郭巍.《信息與電腦(理論版)》.中國學術期刊(光盤版)電子雜志社,2010年第05期
[2]朱志超,王家民,.《虛擬現實設計藝術探析》.電影評介,2006年11月
一、 電影《星際穿越》成功的主要原因
美國科幻電影《星際穿越》主要講述的是多年以后的地球已經不能滿足人們的生存需求,無法再繼續生存下去。[1]而主人公庫拍為了挽救處于地球上的人類不斷的探索適合人類居住的星球,在他探索的期間歷經千難萬阻,父女隔時空交流,最終主人公找到了自己的女兒。該部影片科學元素層出不窮,電影科幻情節令人神往?!缎请H穿越》自上映后,被選定為2014年最燒腦影片,受到了廣大網友的追捧,在豆瓣網更是給予高等評分。
該部影視作品的科學顧問由知名的物理研究學家索恩(K. S.Thorne)擔任,他為了使更多的人能了解到該部影片的精髓,專門寫了一部名為《星際穿越的科學》的科幻書籍。本部影片由知名導演諾蘭(J. Nolan)進行組織與領導??梢哉f這部影片是影視大師與科學研究大師共同構建形成的影視著作。然而在拍攝該部影片之前,影片科學顧問索恩與導演諾蘭進行了兩項約定,一是電影的內容結構與情節不能違反現有的物理知識與宇宙知識。該部影片由著名的物理學家進行指導,保證影片科幻倫理教育的科學性與嚴謹性。電影中的未知領域,是在物理規律與宇宙知識的基礎上進行推測,具有極強的科學性,而這些未知領域正是當前科學研究者所深入研究的內容。二是影片中未知領域的推測是極有可能發生的。第二項約定給予科學研究者無限的想象空間。本部影片以父女親情作為影片線索,講述了人類命運的變化。
二、 科學理論與倫理和宗教之間的聯系
影片中,地球已經不再適宜人類居住,伴隨著宇航員拯救人類進行,科學技術理論的問題也不斷的涌出。年輕的庫拍看到年老的女兒墨菲走向人生的盡頭,已經涉及到了傳統的家庭倫理規范問題。而這種涉及家庭倫理的情景正如電影《回到未來1》所演繹的男孩回到過去后與親生母親相戀,充分地表現了科技發展可能帶來的倫理問題。在其他的科幻影片中,科學發展與倫理問題的矛盾與沖突同樣鮮明。同時,科幻影片彰顯了科學片的矛盾理念。[2]科幻影片是在科學技術的基礎上以科幻元素創新的影視文本,通常反映了反科學主義,傾向宗教主義與神秘主義。兩位救世主墨菲與布蘭德的后面依然有著拯救人類計劃,也就是“拉撒路計劃”,這個計劃以圣經新約代表人物拉撒路的名字命名,拉撒路患病死后被耶穌救活;庫拍空間站也如同“諾亞方舟”。電影中的這些設定充滿了宗教色彩。在許多的科幻影片中,不難看出其所蘊含的宗教意識,例如影片《黑客帝國》《超人》《地球停轉之日》等,這些影片都涉及到西方的宗教文化。而科學影片的矛盾理念反映了科學理論和宗教精神兩者互相結合形成統一的西方文化。
三、 科幻電影給科技倫理教育帶來的作用
科幻影片是建立在科學的基礎上加以幻想而形成的影視文本,其中該部影片通過豐富的故事情節與嚴謹的內容結構,再加上父女真實的情感交流,從而引發觀影者情感上的認可與共鳴;在現代化科學技術基礎上,對未來世界發揮豐富的幻想,結合現代化先進的電腦合成技術,從而極大地拓展電影的想象空間。伴隨著科幻故事的發展,科技倫理意識也慢慢顯現,實現道德想象力向道德情感轉化。對于道德來說,情感占據著重要的地位,道德源自于情感。
(一)培養對未來人與自然的責任感
對于傳統的理論學來說,主要考慮的是現代社會的責任,極少對未來人與自然的和諧相處進行考慮。當前,我們處于現代化信息技術的時代,不僅需考慮當代對人類的責任,同時還應當考慮對未來人類的責任。我們難以通過肉眼來觀看損害自然和諧的事物。而這些潛在的災害對當代的人類的影響不大,但是可能對于未來的人類產生重大的傷害,使得人類與自然相處受到迫害?;诖?,當代的人類應當培養起對未來人與自然的責任意識,承擔著對未來人的責任與履行的義務,減少對自然的損害,還未來人一個美好的明天。
(二)提高人類對自然的責任感意識
現代化的理論道德觀念旨在強調人類對自然所行使的權利。功利主義倫理學中講述了現代人類承擔著保護自然的責任與義務,而這種理論是在自然能夠給予人類資源的前提下的一種自我保存意識。在義務論中對自然進行立法,嚴格要求人類規范行為,而實際上該理論過度強調人的理性力量,讓人類完全忽略自然的基礎地位,對自然的生存發展漠不關心。通過科幻影視作品,我們能夠真切地看到人類使用現代化技術對未來人與自然造成的影響。[3]科幻影片啟示我們,現代人類不僅應當考慮當代自然生存與自身命運,還應當重視未來自然的可持續發展。從影片中可以了解到,地球之所以不再適宜人類居住,是因為當代人類對自然物種的過度侵襲,從而導致地球生態圈受到破壞。人類所享受的地球權利都是平等的,因此,當代人類不應只考慮自身的命運,還應當對未來人與自認負責。所以,人類應當提高自然保護的責任意識,加強對未來人與自然的責任,重點強調人類所做的行動應當對未來自然負責。堅持可持續發展,始終將人和自然放置在同一個發展的系統中,強調人與自然的和諧相處與可持續發展。同時,還應當重視自然的價值,維持著生態系統的穩定性。美國的科幻影片通過未來地球所遭受到的災害警醒我們,在發展科學技術的同時,應當重視自然的可持續發展。人類享受著同等的地球權利,我們應當充分的考慮自然的價值與未來人的權利,從而建立起人與自然和諧相處的關系,加強現代人類承擔的責任。
(三)加強人類的憂患意識
該影片采用科學技術活動對未來的人類與社會進行了想象,極大地引起了人類的憂患意識。而憂患意識實際上具有預警的作用?!邦A警”是戰爭中出現定義為對可能發生的事件進行提前警報。預警是指人類對未來世界的一種預測和警示。
生態系統環境受到破壞最大的責任者是人類。因為人類無休止地進行非理性的行為與活動,所以導致了許多的環境問題。例如全球變暖、沙漠化、空氣嚴重污染等,這些環境問題對人類的生活產生了較大的影響,而科幻影片演繹的正是當代非理性的活動對生態系統造成的影響,并對未來世界進行負面的幻想,想要通過科幻影片來警醒人類當前所做的不合理行動。
(四)極大的豐富科技倫理教育教學內容
所謂的科幻電影是在現有科學技術理論的基礎上展開一系列的幻想。生態環境系統受到破壞,產生一系列的自然災害。人類的內心受到了嚴峻的拷問,核輻射與核泄漏所帶來的潛在風險使人感到極度恐懼,這些事件給予現代化環境倫理教育帶來了豐富的案例??寺∪艘惨l了科技倫理問題,基因歧視的問題給予生命倫理帶來了豐富的案例。人-機關系與智能機給予人工智能教育提供了案例。通過這些案例,使得科技工作者對現代科技活動進行反思,分析現代化科技活動對人類產生的影響以及后果。人類應當肩負起保護自然的責任,正確看待現代化高新技術的應用,分析技術在使用的過程中所帶來的風險,采取相應的措施來降低風險對自然的災害,從而減少科學技術對人類生活產生的影響,進而使得科學技術成為人類與自然可持續發展的重要舉措。
(五)革新科技倫理教育教學模式
通過蘊含科技倫教育的科幻影片案例對學生展開全新的教育。傳統的教育教學中主要以講授的方式向學生宣傳科技倫理的重點,所取得的教學成就仍然不夠明顯。采用科幻電影案例進行教學,使得學生能更加了解案例內容從而由感性認識轉變為理性認識,進而掌握科技倫理的理論重點。通過影片案例將外在的道德規范與倫理理論轉化為科技倫理意識,加強科學技術活動的指導工作,從而使得科技人員熟練掌握倫理準則,規范科技人員的行動。采用科幻影片作為教育案例,讓學生能夠處于真實的環境中,因此在討論未來的科技倫理問題時就可以采用有關理論觀點進行判斷分析。充分拓展了學生的道德想象力,從而促使學生掌握科技倫理理論知識。通過案例分析當前的科技發展可能會對未來社會帶來的潛在風險,將憂患意識根植于學生的內心,從而培養學生的道德責任意識,進而指引著人類的行為活動。采用科幻電影作為教育案例,結合現代化的教學手段與教學案例進行倫理教學,調動學生的學習積極性,從而提升人們的科技倫理意識,對加強學生的社會責任感有著重大的作用。
科幻電影有助于宣傳科技倫理意識,培養人們的科技倫理責任感。群眾是社會活動傳播的主體,在社會發展中占據著極其重要的作用,因此,應當重視對大眾科技倫理意識的培養,加強大眾的社會責任感??苹秒娪敖o予現代化科技倫理教育提供了良好的案例,加強大眾的憂患意識,培養群眾的科技倫理意識,自律人類的行為活動,建立起正確的科學道德觀念,從而有效減少人類對生態環境的破壞,確保人與自然的可持續發展。
結語
伴隨著現代化科技信息技術的發展,各類型的科幻電影紛紛走向熒屏。太空影視作品一直保持著“硬科幻”藝術品質,充分的使我們感受到科學技術的變化。科幻電影引導人類探索未知領域,為科學倫理教育提供了鮮明的案例,培養人們的科學倫理意識,推動人類與自然的可持續發展。
《侏羅紀公園》故事發生的22年后,納布拉爾島已經發展成為一個龐大的主題公園和度假勝地―侏羅紀世界。游客在這里可以乘船駕車,或者坐在透明的旋轉球里欣賞身邊的恐龍。但是這一派熱鬧之中似乎暗藏危機,國際基因科技公司在復活恐龍的同時,還力圖打造“混血兒”,將不同種類甚至不同物種的DNA相結合,最終意外制造出可怕的D-Rex掠食者恐龍。以歐文(克里斯?帕拉特 飾)為首的研究小組來到這里研究迅猛龍,卻接連發生意外……
穿過漫長侏羅紀
《侏羅紀世界》從2001年籌拍,到今年暑假正式上映,期間經歷近14年。從1993年,斯皮爾伯格開拍第一部《侏羅紀公園》時,就預料到這個創意將超越電影的范疇,成為一種文化現象。影片上映前,環球制片廠就進行了全方位的市場戰略,花費6500萬美元,與超過100家企業合作,推出近1000款電影周邊產品,其中包括世嘉的三款“侏羅紀公園主題”電子游戲,孩之寶的26款恐龍玩具,以及麥當勞“恐龍號豪華午餐”。整個系列的造勢手法,刷新了行業標準,直到斯皮爾伯格監制《變形金剛》系列,還在沿用類似套路。
結果就是,系列前三部曲創造了一個侏羅紀世界。同名小說開始發售,系列漫畫也緊隨其后,每部電影上映前后,游戲依然大賣。環球地產甚至專門開辟了一個旅游項目,叫“侏羅紀公園主題游”,在電影拍攝片場就地取材,耗資1.1億美元,花費6年時間建造完工。然而,繁榮中也孕育著危機。從票房來看,第一部《侏羅紀公園》打破了當時的北美票房紀錄,狂卷3.57億美元,其全球票房更是高達9億美元,這個紀錄直到九年后的《泰坦尼克號》才被打破;第二部《迷失的世界》也取得了6億美元的全球票房;相比之下,第三部《侏羅紀公園3》雖然也取得了3億美元的不俗成績,但下滑勢頭意味著投資人要重新考慮這個系列的走向,這可能是整個制作陷入停頓的主要原因。口碑方面,影評人從不吝嗇對第一部的溢美之辭,《紐約時報》稱它為“真正的里程碑電影,銀幕上前所未見的敬畏與恐懼”。后兩部則是毀譽參半,大部分批評都指向敘事沒有創新―創意逐漸疲軟,也是該系列被叫停的原因之一。
這就是系列第四部《侏羅紀世界》面臨的困境,這個恐龍世界的根基正在動搖,如果它不能重現第一部的輝煌,或許就是崩潰的開始。在這14年間,光劇本就徹底重寫了四次,期間遭遇了2004年郵箱被黑劇本泄露事件,2007年編劇罷工,好萊塢停擺事件;導演更換了三茬,從《侏羅紀公園3》導演喬?莊斯頓請纓被拒,斯皮爾伯格欲親自上馬,到最后敲定僅有一部代表作的科林?特雷沃羅。這一切都意味著,這是至關重要的轉折點,《侏羅紀世界》不再只是一個系列的續篇,而是一個全新三部曲的序章,就像《星球大戰前傳:幽靈的威脅》之于“星戰”系列,就像《霍比特人:意外之旅》之于“指環王”系列。
重回主題公園
導演科林此前曾說,在恐龍危機爆發前,影片會用前40分鐘來展示侏羅紀公園里的各項娛樂設施,試圖讓我們跟隨主角開始這場冒險。所有故事都發生在這個名叫納布拉爾的小島上,故事中這個虛構的舞臺大部分搭建在夏威夷。當我們身處片場,最直接的感官沖擊是―這一切都太過真實。這里所有建筑物都與現實世界存在聯系,比如轉角處突然會出現星巴克咖啡,而且不僅僅只是掛個牌子,你甚至可以進去點杯拿鐵;在這里能吃到來自福蒙特州的Ben & Jerry’s冰淇淋,或者你還可以進IMAX電影院看4D影片,游客中心液晶屏中的三星Logo,都讓人產生如臨其境的錯覺。
與此同時,有些奇怪的東西混了進來,比如被叫做“水晶車”的雙人通勤設備,就像一個透明水泡,在鋪設的軌道上徐行。這玩意兒真的能坐人進去,卻無法實際操縱。在片場,小演員們對這個大玩具簡直欲罷不能,導演科林感嘆說:“我的孩子是第一批乘客,以后當他回憶起這段經歷時,就會像我第一次看電影,第一次擺弄攝影機那樣激動,這也是《侏羅紀世界》這部電影想傳達給觀眾的體驗?!痹谟捌?,水晶車是重要道具,將會結合綠幕進行拍攝。它的速度被設定成8公里每小時,穿過雷龍、三角龍聚集區。前方的玻璃面板將呈現電子信息,以供乘客辨認視野里的恐龍品種―現實與虛幻就這樣交織在同一個時空中。
另一個重要片場位于奧蘭多環球制片廠攝影棚,影片中監控室、游客中心和恐龍孵化實驗室的場景,主要在這兒拍攝完成。這里的整個場景布置得就像火箭發射指揮室,一面墻上裝滿了液晶顯示屏,顯示的是侏羅紀公園里各個角落的監控視頻。實際上,科林對這些并不是很滿意:“這個場景參考的是美國航空航天總局,但環球的設施過于陳舊,這等于是加重了后期處理的任務?!?/p>
相比監控室的簡陋,實驗室場景更有科技范兒。據工作人員介紹,這里曾是系列第一部《侏羅紀公園》的游客中心,新場景還沒搭建好,而舊日痕跡猶在,高逼格油然而生。綠色植物已經爬滿了腳手架,地上交錯堆積著幾根霸王龍骨頭。
侏羅紀生態學
《侏羅紀公園》里,從化石蚊子身上提取恐龍DNA的創意令人驚嘆。而在《侏羅紀世界》中,科學家則要嘗試將鯨類等巨型物種的基因,與遠古的兇猛恐龍相結合,孕育出更具威懾力的新物種,而且僅此一只。導演科林解釋,不能量產的原因并不是因為經費不夠,在早期劇本中,本來有一批雜交巨獸軍團,就像《復仇者聯盟2》里的奧創軍。但他有次和五歲兒子一起看《星球大戰》,九個月后,小孩已經不能分辨出天行者盧克和莉亞公主的區別,因為他們都是絕地武士?!霸凇顿_紀公園》里,我們之所以記住那只霸王龍,因為它獨一無二。所以,在后來的劇本中,就只保留了唯一一只雜交巨獸?!?/p>
圍繞在這只巨獸身邊,是《侏羅紀世界》里豐富的恐龍品種?,F在已知的出鏡恐龍種類已經達到了19種?!顿_紀公園》中那只霸王龍將友情客串,雖然巔峰已過,但情懷還在,只是在這個弱肉強食的叢林中,很有可能淪為獵物;還有飛天的翼龍、遁地的甲龍,以及在第一版預告片驚艷搶鏡,生吞鯊魚的滄龍―導演除了打造真實的主題公園,還搭建了一個完整的侏羅紀生態圈。
之前的《侏羅紀公園》提升了整個好萊塢的視覺特效標準。盧卡斯意識到,他自己家的工業光魔已經具備塑造有機生物的實力,這才開始拍攝星戰前傳三部曲;庫布里克正式宣布啟動他的新項目《人工智能》;彼得?杰克遜也是在看完《侏羅紀公園》之后才有了拍攝魔幻電影設想。在《侏羅紀世界》中,有四只主要的恐龍角色,制作團隊采用了最新的動作捕捉技術來塑造它們,每只恐龍都請了專門的演員來扮演,由此可以保持它們呈現在銀幕上動作的連續性。和預想中的全程綠幕加CG不同,實際拍攝中,劇組運用了大量模型。這些模型通常只是恐龍的局部器官,比如全尺寸等比例頭顱,還有三人才能合抱的大粗腿,這些道具里都裝了電動馬達,用來模擬血管脈動和肌肉抽搐。導演認為這些“古老”的設備,能夠帶來更粗糲的質感:“當你發現頭頂突然出現猙獰的暴龍腦袋時,帶給演員和觀眾的震懾力是CG動畫無法達到的。因為傳統工藝也在進步,我相信它會帶來前所未有的逼真感。如果你注意看系列前三部,發現特寫鏡頭會一閃而過,因為再停留多一格,就會露出破綻。而我們這次努力要做到―再等等,再等等,讓觀眾看得更清楚些。”
相比于恐龍部落,人類陣營稍顯孱弱,系列老牌男主角山姆?尼爾不再出演,換成克里斯?普拉特,他在《銀河護衛隊》中塑造了自戀且惡趣味的超級英雄“星爵”彼得?奎爾,女主角布萊斯最有名的角色是《水中女妖》和《靈異村》。選擇小鮮肉,預示攝制組重啟整個系列的決心,整個影片中,只有一個角色與前作有聯系,就是《侏羅紀公園》里出現的吳博士。導演透露,他是基因合成技術的關鍵人物,在這部電影中將會有更重要的戲份,算是給老影迷留下一絲懷舊的線索。
馴龍高手
對于科林的工作,斯皮爾伯格這樣評論:“看到《侏羅紀世界》逐漸成型,感覺就像‘侏羅紀公園’真的曾經存在?!笔軐櫲趔@的科林對此表示:自己跟斯皮爾伯格有很多共同之處,比如相對于電腦CG,他倆都更喜歡電動模型―在他看來,這種相似之處,或許正是斯皮爾伯格選擇他重啟“侏羅紀”系列的主要原因。
不過科林也清楚,之所以能幸運被抽中,更大程度也是因為自己是個易操控的新人,所以他坦白自己“看到劇本的那一刻,是我人生中最艱難的時刻,因為我意識到,對于怎么拍好這個故事,心里完全沒譜”。但他更清楚:機會難得!如科林所言:“我熱愛爆米花大片,我也愛講故事?!痹谒拿枋鲋校蛊柌窬拖裉焐?,賜予他參與好萊塢大制作的特權,當然,他也在某種程度上被剝奪了講故事的權利。“你必須做出權衡,如果這一切能讓這部電影變得更好,那你就必須這么做!越到后來,我越覺得我有責任這么做,既為了史蒂文,也為了我的童年?!?/p>
“侏羅紀”系列中最兇猛的五種恐龍
霸王龍
(T-Rex)
侏羅紀系列中最著名的恐龍,也是整個系列里真實性和延續性最高的角色,除了在第一部中大殺四方,第二部里它有了小孩,在第三部中,有個雄性未成年恐龍被棘龍殺害。在《侏羅紀世界》中,首部中的雌性恐龍將會回歸。
迅猛龍
(Velociraptor)
和霸王龍一樣,出現在所有的系列影片中,在《侏羅紀世界》中,它們有一場與主角展開激烈的摩托追逐戲。它們通常被描述成機智和兇殘并存的品種,實際0.6米高,1.8米長的身材也會被夸大成1.8米高,2.7米長,以對人類造成威懾。
無齒翼龍(Pteranodon)
在第二部《失落的世界》結尾,它們在天空盤旋,最后還給其中一只來了個嚎叫特寫。第三部中,它們就成了主角,經常像烏云一樣,黑壓壓地集結在整個小島上空。而在這部重啟電影里,它們會被“暴虐霸王龍”蠱惑,對人類展開高空侵襲。
滄龍
(Mosasaurus)
《侏羅紀世界》中首次引進的新品種。在影片中,甚至專門為它開辟了一個娛樂項目:它從水中竄出,空中吞食鯊魚,斯皮爾伯格還特意叮囑,不光要拍它的空中獵捕的姿態,還要拍它們在水中進食情景,掙扎的獵物,血水蔓延,這樣更刺激。
暴虐霸王龍
摘 要:文章從信息-技術-人三個方面分析了大數據對情報學帶來的影響,以及數據提取知識的大數據應用目標與建立人與知識間關聯的情報學目標之間的關系。通過對美國國立衛生研究院的BD2K大數據項目的案例分析,從信息-技術-人的維度、數據生態系統建設以及數據素養提升三個方面,提出了情報學的大數據應對策略。
關鍵詞:BD2K;大數據;情報學;信息-技術-人;信息鏈;應對策略
中圖分類號:G250.2 文獻標識碼:A DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2017030
1 引言
大數據是近五年來我國情報學的研究熱點,在中國知網的“圖書情報與數字圖書館”子庫中以“大數據”作為主題搜索,能夠檢索到2183篇論文,其中2013年之前只有零星的論文,2013年之后每年以約300多篇的速度增加(見表1)。以“大數據+影響”為主題搜索,能夠檢索到317篇論文,以“大數據+策略”為主題搜索,能夠檢索到278篇論文(截至時間為2017年2月10日)??梢娢覈鴪D書情報領域對大數據及其影響和策略的研究成果在短短的五年內增長速度非常快。
盡管大數據對情報學的影響和對策研究論文數量增長很快,但其一,大數據和數據科學的發展本身尚處在起步階段;其二,相關論文增長的年代還不夠五年,歷時比較短;其三,大數據的影響和策略研究成果大多從圖書館的角度開展。因此,開展大數據對情報學的影響以及情報學的應對策略,對于情報學在大數據時代的準確定位以及健康發展非常有必要。
本文將從情報學的視角,結合醫療健康領域大數據的國家應對措施的案例分析,研究大數據對情報學的影響,探討情報學的大數據策略。
2 情報學視角的大數據影響分析
2.1 大數據影響的考察維度
2.1.1 大數據的數據、技術和應用三個維度
考察大數據的影響,我們首先要找到一個全面和客觀的考察維度。對于什么是大數據,業界已經存在很多定義以及圍繞著定義的質疑,很多學者認同大數據是有著“4V”(即容量(Volume),種類(Variety),速度(Velocity)和價值(Value)) 特征的數據,其數量大、類型多、實效強、價值高。大數據的發展歷史并不長,故人們常在不同立場上對其定義進行敘述,因而,不同背景下大數據就有不同的指向,只有站在同樣的認知角度上討論大數據的問題,才能得到解決大數據問題的正確辦法。
大數據最先是來自技術領域的術語,它被認為是現有的技術手段難以在短期內處理的數據,2009年美國政府了數據網站,率先開始了政府數據開放的歷程,到2012年美國政府“大數據研究和發展倡議”之后,從決策和應用的角度研究大數據才開始大量出現。大數據之所以受到廣泛的關注并不因為它是技術上的新挑戰,當前人類科學和技術上的挑戰很多,但大多數都只受到科學家或工程師們的關注,而大數據的不同是因為它的應用價值高、影響廣泛深刻。
朱揚勇和熊S[1]論述了大數據的三個要素,即數據、技術和應用,是對大數據比較全面的認識。大數據中隱含了大價值,需要技術支持價值的發掘,需要結合社會應用來實現價值。
2.1.2 情報學的“記錄的知識、人、工具”三大內容結構
對于情報學的內容結構,業界同樣存在很多不同的認識。2000年,J.M.Griffiths[2]在《回歸未來:千禧年的信息科學》一文中將情報科學的基本構成歸納為“人、記錄的知識、工具”三個要素,并提出了圍繞三個要素的情報學研究內容,對人的研究內容包括:人與信息的關系、人的認知過程和知識結構、人的信息查詢行為、人所處的信息環境、人與環境的互動、人際互動;對記錄知識的研究內容包括:知識組織與傳播、信息管理和知識管理、信息檢索設計、信息計量學、網絡計量學;對工具的研究內容包括:人在獲取、存貯、識別、傳播記錄的知識中起作用的工具如分類法、標引、主題詞表、檢索算法、搜索引擎、人工智能等[2]。
而早在1999年,iSchool運動便開始興起,最早有十多所世界一流的LIS院系參與iSchool聯盟,秉承聯盟所倡導的在教學和研究中關注“人-信息-技術”以及它們之間的關系的理念。
2.1.3 “信息(數據)-技術-人”的考察維度
從大數據的“數據-技術-應用”視角、到情報學內容結構的“知識-工具-人”視角、以及iSchool的“信息-技術-人”的相互關系視角,雖然它們的思想來源不同,但卻是異曲同工。大數據視角中的“數據”,可以看作是信息的一種,或者說是信息的原料;大數據強調的“應用”就是強調大數據對人的作用,強調大數據的人文關懷;大數據視角和iSchool理念強調的“技術”比情報學內容結構中的“工具”范圍稍微廣泛一些,但是都是圍繞信息或者數據的獲取、存貯、識別和傳播所起作用的技術、工具或者方法。
所以,不管我們是從全面認識大數據本身的角度,還是從情報學內容結構以及iSchool理念的角度分析,從“信息-技術-人”的角度關注大數據帶來的影響都是一種可行的、客觀的考察模式。
2.2 大數據帶來的影響分析
2.2.1 從信息方面看
網絡可以留下人類行為的數字化記錄,科學儀器采集記錄大量的實驗和觀測數據,可穿戴設備記錄人體生理和活動數據,這些逐漸形成了來源多樣、數量巨大的大數據;數據的采集、存儲、傳播技術的發展使數據利用的成本降低、便利程度提高,逐漸造成了當今社會人人生成數據、人人需要數據、人人分析數據、人人理解數據的狀況;大數據可以在不經意間自然反映出一些過去無法用科學手段揭示的現象和結果,直接影響人們的決策,因此很快被應用普及。以公共健康為例,集中記錄匯總全國或全地區的患者病歷數據庫、匯總患者的臨床記錄,形成覆蓋全面的大數據,便可以幫助醫療機構快速檢測傳染病,進行疫情監測、疾病監測,還可以聯動公眾健康個性化咨詢和疾病防控的快速響應程序,從而形成智慧醫療的效果。
以信息管理和信息服昭芯課己任的情報學不論是滿足公眾的一般性信息需求,還是為教學、科研服務,其所面臨的問題是:由于數據正在成為人們決策中所需要的信息中的一個重要種類,在未來要保證信息管理和信息服務的水平和質量,應該開展數據管理和數據服務,從而更好地延續滿足公眾的信息需求、為教學和科研服務的目標。
2.2.2 從技術方面看
技術方面的影響是全方位的,圍繞著數據的產生、采集、加工、存儲、檢索、傳播和利用過程的技術,涉及到很多的學科領域,包括計算機科學、軟件開發、通訊技術、人機交互、信息管理、信息系統等。
對于情報學而言,比較有特色的一些信息處理的技術手段,如信息分類、信息主題、元數據、信息計量、信息評測、信息檢索、知識發現、信息標準化、信息分析、信息質量控制、信息可信度測評等都面臨著針對大數據處理的升級改造。
2.2.3 從人的方面看
(1)大數據時代人的信息需求發生變化。數據、信息和知識都是人類需要獲取來處理的對象,我們常統稱它們為信息,信息根據人的需要和自身的特征呈現不同的類型,大致可分為事實型信息、社會型信息和知識型信息三種。真實記錄和反映個人、社會和自然界情況的、未進行思維加工的信息稱為事實型信息,它們一般以數據的形式出現;反映個人、社會和自然界情況的,經過人腦提煉、組織和表達的信息是社會型信息,它們經過了人的思維過濾,作為一般性的社會需要傳播,但還沒有或者沒必要成為規律性的認知結果,如人對一些事件的看法和觀點的陳述、報紙上的新聞報道、觀眾對某一電影的影評文章,人可能對這些信息感興趣,但不一定都想知道這些信息背后隱藏的科學規律;人對自然和社會的規律性的認識稱為知識型信息,它們是人對社會和自然界認知的結果。
用戶的信息需求與信息的可獲得性關系密切,信息的可獲得性大,信息的需求就高,反之亦然,而信息的可獲得性很大程度上受信息傳播技術和傳播渠道等客觀條件的影響。由于三種信息的價值不同、傳播技術的不同,人類對上述三種類型的信息傳播的情況也不同。最早得到傳播的是知識型信息、其次是社會型信息、再次才是事實型信息。知識型信息能夠直接指導人的決策,價值最高;社會型信息經過少量采集和分析能夠轉化為知識型信息,價值次之;事實型信息經過大量采集和分析才能夠轉化為知識型信息,單個信息價值低、總體信息價值才高。知識型信息的可獲得性受到國家的保障,可獲得性最高,社會型信息的受眾面最廣,滿足人們的日常信息需求;事實型信息是自然形成的,數量最大,正在逐步滿足日常信息、社會信息和知識信息各個層面的信息需求。
在信息傳播的不同發展歷史階段,用戶信息需求的變化可以分為四個階段。第一階段用戶的需求:以圖書館傳播渠道為主要形式,滿足對知識型信息的需求,由于傳播條件限制,用戶只能通過圖書等形式獲取他人提煉之后的知識型信息,圖書館通過借閱形式滿足了大部分的社會知識型信息需求,而其它類型的信息只能依靠自己觀察和記錄來獲得;第二階段用戶的需求:以圖書館輔助大眾媒介為傳播渠道,是以知識型信息為主輔佐少量社會型信息的信息需求,除了圖書館傳播知識型信息的渠道,用戶通過廣播電視報紙等大眾媒介獲得社會型信息;第三階段的用戶需求:以網絡傳播形式為主,獲取數據庫、互聯網、圖書館提供的知識型信息和社會型信息的混合型信息,用戶通過訪問數據庫、互聯網、圖書館能夠得到豐富的信息類型,圖書館傳播的主要是知識型信息,而數據庫可能提供視頻音頻、圖書、期刊、數據等各種類型的信息,包括知識型信息和社會型信息,人們可以在此基礎上生成知識;第四階段的用戶需求:仍以網絡傳播的數字信息形式為主,但可以從圖書館、數據庫、互聯網等獲取知識型信息、社會型信息和事實型信息等三種類型的高度混合型信息;這一階段剛剛開始,是記錄個人、社會、自然界的行為特征的大數據的加入傳播渠道并壯大發展為特征的信息傳播和需求,人類的選擇和決策受到大數據的影響,科學研究進入到第四范式。
綜上,用戶的信息需求經歷的四個階段為:
* 以知識型信息為特征的需求模式;
* 以知識型信息為主輔助社會型信息為特征的需求模式;
* 以知識型和社會型混合性信息為特征的需求模式以及以知識型;
* 以社會型和事實型信息需求為特征的需求模式。
(2)大數據時代人使用信息方式的拓展。人類發展的歷史,也是隨著信息和通訊技術的發展,人使用信息的種類和方式也在不斷拓展。情報學的研究內容經歷了多次拓展,從紙媒時代的圖書資料,到計算機單機時代的電子資源和數據庫資源,再到網絡時代的數字資源,再到大數據時代的數據資源,信息的存在和利用形式在不斷改變,情報學一直的目標都是研究人的信息需求、研究信息產生、采集、組織、存儲、傳播和服務的全過程,為人們從信息中提取知識提供便利。
大數據時代,人所使用信息內容和方式增加了數據的使用和數據中的知識挖掘,情報學所研究的信息內容必須做適當拓展。隨著數據科學的出現,國際上已經成立了數據科學的學會協會,國內外也有了專門的數據科學學術刊物,在高等教育層面,國內外都有了本科、碩士和博士層面的數據科學課程和培養方案。雖然數據科學發展很快,但它目前還不是一個成熟的學科,還沒有形成確定的研究對象和核心的研究內容。由于數據問題涉及的學科眾多,未來的數據科學也許類似信息科學,會形成一個學科群,而情報學從人們使用數據的角度提供數據的管理和服務的研究應該屬于該學科群中的一個核心內容,因為不管信息的類型如何變化,人們對知識的渴求是不變的。知識型、社會型、事實型信息的混合和信息需求的多樣化,會使信息世界和信息空間越來越復雜,社會更加需要幫助人們從信息中獲取知識的服務。
2.3 情報學價值和大數據價值的本質分析
情報學的核心價值在于通過信息生命周期的管理,建立人與知識的連接,解決人的知識利用問題。該觀點的來源可以追溯到1945年,范內瓦?布什博士在《誠如所思》的文章中提出二戰后科學發展的目標――要讓人類正在增多的知識得到充分的利用。國內外學者都認為,《誠如所思》的發表標志著情報學的誕生。情報學從誕生時到今天所追求的目標就是,建立人與知識的連接,幫助人類充分的利用知識[3]。
上述實踐案例應對大數據的對策給我們的啟示主要有:(1)從數據中識別知識和數據中生成知識成為了科學研究的必要手段;(2)管理上的投入和社會各方廣泛參與是解決大數據問題的有效措施;(3)大數據隨處可見,但大數據獲取仍然很困難;(4)應對大數據的問題仍然需要注意標準先行;(5)為大數據建立索引、幫助實現大數據的發現是核心的問題;(6)人的意識和能力是大數據應用的核心問題;(7)大數據工具和方法的開發是大數據應用的核心問題。
4 情報學的大數據對策研究
4.1 在“信息-技術-人”及其之間關系的研究中更多嵌入大數據的內容
4.1.1 開展針對全信息鏈的信息研究和信息管理
Peter Ingwersen教授1994年就指出,由于信息社會的出現,人類從物理上和智力上獲得快速增長的知識出現問題,再加上在社會范圍內解決問題的復雜性增強、信息技術提供了各種機會,在這樣的條件下情報學產生了。由于獲得信息對解決問題的潛在價值隨著全球對技術的依賴性而逐步增強,結果,信息處理過程、工作的專門化和信息科學受到促進[11]。如果我們現在把上面這句話中的一些“信息”轉化為“數據”二字,可以看到數據對解決問題的價值隨著全球技術的發展而逐步增強,數據處理過程、數據工作的專門化和數據科學必然受到促進。按照Harold Borko先生在1968年的情報科學定義,情報學是一門研究信息的行為和屬性以及處理信息使其易于獲得和易于使用的最適宜方法的學科。它關注與信息的產生、收集、組織、存儲、檢索、解釋、傳播、轉換和使用相關的知識體(the body of Knowledge)[12]。
按照學界廣泛接受的“數據-信息-知識-智慧(Data Information Knowledge Wisdom,DIKW模型或DIKW金字塔)”[13],數據、信息、知識和智慧之間是一種鏈的關系,其中信息是最核心的,所以,很多學者將DIKW稱為信息鏈,DIKW模型反映了四種概念之間本質的關聯性,數據是原始素材,信息是加工處理后有含義的數據,知識是信息之間的關聯性的本質認識,智慧是人運用知識的能力。從上面兩位著名情報學者的論述中,我們可以看到,情報學曾經經歷過技術依賴所帶來的學科發展的促進,在今天的大數據時代,數據對于解決問題的潛在價值不言而喻,情報學需要繼續研究作為一種特殊信息或者作為信息原料的數據的行為和屬性,關注數據的產生、收集、組織、存儲、檢索、解釋、傳播、轉換和使用,研究處理數據使其易于獲得和易于使用的最適宜的方法。
傳統情報學比較注重的是DIKW模型中的信息(I)這個層次,大數據將信息鏈中的焦點左延到了數據(D)這一層,而大數據的關鍵在于應用,在于從數據中發現知識,數據中獲得信息再獲得知識是大數據應用的目標,因此大數據同時將信息鏈中的焦點右移到了知識這一層(K)。因此,從信息的角度看,情報學的大數據對策之一就是:將研究的重點從信息鏈的信息層左延到數據層并右伸向知識層,重點關注數據向信息和知識的轉化,針對數據-信息-知識-智慧開展全信息鏈的信息研究和信息管理。
4.1.2 信息處理技術向數據處理技術傾斜
技術是當今數據和信息的存在環境,圍繞著信息的生命周期,技術的介入經歷了從局部作用到整體作用的發展過程。在數據獲取、數據組織和數據分析的大數據處理中,來自不同學科的技術都分別起到自己的作用,如計算機科學、通訊科學、數學、統計學、信息管理學、圖書館學情報學等,它們對數據處理的介入和定位是比較復雜的部分。
從上一節的BD2K的實踐分析中我們看到,大數據的工具開發的最佳模式是不同知識背景的人同編程人員一起協同工作;此外,促進大數據利用的工作除了開發還有管理,除了分析還有應用,除了技術還有政策,其中對很多的W科都提出了挑戰,IT技術也開始向數據技術傾斜。
因此,從技術的角度,情報學的大數據對策之二是:情報學傳統的對信息加工和管理的技術如信息組織、信息檢索、信息分析、知識發現、元數據、信息質量控制、信息可信度評估、信息標準化等技術,要向數據技術傾斜。
4.1.3 分析數據需求,建立人與數據之間的聯系
今天的信息是在技術環境下為人服務的,無論是數據和信息還是技術的挑戰,都面臨著人在工作、生活和學習中對知識的需求內容和方式的根本改變,技術促進了這種改變,信息形式促進了這種改變,信息和技術的綜合作用影響了人對知識的需求和利用。
人和知識之間的聯系是個人和社會發展的基礎,情報學一直致力于能夠建立人與信息或知識之間聯系。七十多年前的1945年范內瓦?布什博士提出的讓人類正在增多的知識得到充分利用的科學目標,成為了情報學的研究宗旨;十多年前的1999年iSchool運動中,很多學校以人和信息的交互作為LIS教育的培養理念和教學目標,如佛羅里達大學信息學院的教學目標就明確為建立人與信息的重要聯系[14]。
由于人與知識之間的信息聯系在內容和方式上是不斷進化的,圍繞著信息有各種技術不斷出現,包括信息的表達和記錄(如文字、印刷、圖書、期刊、報紙、視頻、音頻等)、信息的傳播(如出版機構、圖書館、廣播電臺、電視臺、互聯網等),人必須找到合適的方式利用信息,有學者認為人、信息、技術是環環相扣、互相適應、互相制約發展的[15]。人對信息的需要是永恒的,人也永遠在思考和探索能夠運用什么樣的技術來吸收、傳播和利用信息。每一次新的技術突破,都會對人、技術和信息三者之間平衡關系的打破進而尋求新的平衡。
大數據的發展造成人與知識的聯系出現了新的問題,尋求新的平衡就帶來新的突破,包括學科的突破、專業的突破,正是在人與知識之間關系的沖突和矛盾之中,情報學得到發展。因此,從人的角度看,情報學的大數據對策之三是:深度研究人的數據需求,建立大數據時代人與數據之間、人與信息之間以及人與知識之間的重要聯系,推動情報學理論與實踐的發展。
4.2 尋找數據生態系統建設中情報學的定位
從BD2K的案例分析中,我們看到醫療健康大數據策略中非常強調數據生態系統的建設,專門召開研討會和工作會來研究相關的問題,如何優化數據生態系統,將是大數據時代管理層和應用層要解決的關鍵問題。
當前數據生態系統存在的問題很多,BD2K提出了缺乏合適的數據工具、數據獲取困難的問題,提出了讓數據可發現、可接入、可交互和可重用的建設目標;我國學者朱揚勇和熊S也很精辟地提出了大數據應用中的“6用問題”,即數據不夠用、數據不可用、數據不好用、數據不會用、數據不敢用、數據不能用[1]。
數據生態系統建設一定需要跨學科和跨領域的合作,不是某一個學科和某一個領域可以獨立完成的。情報學本質上是研究人的信息利用問題的學科,在解決數據生態系統建設的問題中,其相關度很高,應該處于核心的位置,對于數據共享、數據標準開發,數據資源索引,數據資源描述、數據溯源、數據知識產權、數據發現、數據重用、數據管理、數據質量、數據可信度等數據生態系統建設的關鍵問題,情報學可以用參與和合作方式,加入數據生態系統的建設和優化的隊伍中。
因此,從數據生態系統建設的角度,情報學的大數據對策是需要積極尋找在數據生態系統建設中本學科的理論、方法和實踐方面的貢獻,明確本學科的定位,借助大數據的機遇推動學科的發展。
4.3 社會人和專業人全方位的數據素養提升
從BD2K在人員培訓和教育上的投入,我們看到人的數據素養不足是大數據應對策略需要解決的重要問題。信息素養教育一直是LIS的研究熱點,圖書館學和情報學長期以來的信息素養提升的理論和實踐中積累了豐富的經驗,建立了國際間的合作關系、形成了廣為流傳的信息素養標準,信息素養教育所積累的經驗、國際合作模式、標準推廣方法等都為情報學在大數據時代開展數據素養的提升計劃奠定了良好的基礎。
情報學需要研究針對人人利用數據的時代中,社會普通人的數據素養要求;研究在服務于人的數據需求的過程中,專業數據人才的數據素養要求;制定社會人和專業人全方位的數據素養提升計劃,通過社會科普、職業培訓和專業教育,采用學校教育、社區教育、繼續教育、MOOC’s教育等多種方式,開展全方位的數據素養的培訓和教育。
針對數據素養提升,情報學的大數據對策是研究如何區分信息素養和數據素養之間的不同,制定數據素養的合理標準,針對不同的數據需要和應用需要,開展全球性的數據素養提升計劃,全面提升普通民眾和數據專業人士的數據意識、數據知識和數據能力。
5 結語
大數據的影響是多個方面的,用信息(數據)-技術-人的三個維度考察其影響和應對措施既符合大數據思維也符合情報學的學科視角,從醫療健康領域的大數據實踐看,從數據到知識是大數據應用的關鍵,研究借助于大數據技術建立數據與人之間聯系的理論與方法,是情報學在大數據時代的目標,情報學可以從信息-技術-人的維度確立學科的研究內容,在數據生態系統建設中找準學科的定位,并且為大數據時代人的數據素養的提升做出貢獻。
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