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    測試報告精選(九篇)

    前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的測試報告主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

    第1篇:測試報告范文

    測試介紹

    軟件模擬攻擊測試

    1.測試物件需求

    2.測試拓撲

    3.測試準備

    4.測試記錄

    1) Syn-flood測試

    2) ack-flood測試

    3) udp-flood測試

    4) icmp-flood測試

    5) 帶分片的syn-flood測試

    6) 其他DDoS攻擊測試

    4.測試總結

    IXIA協議分析儀測試

    1.測試物件需求

    2.測試拓撲

    3.測試準備

    4.測試記錄

    該文章由diyifanWEN.COM(第一§范┆文網)整理,版權歸原作者、原出處所有.

    1) Syn-flood測試

    2) Ack-flood測試

    3) udp-flood測試

    第2篇:測試報告范文

    小鄭是一位國小教師,喜歡孩子的他最大的愛好就是下象棋。1995年正值ICCS火爆的時候,他就常到ICCS去玩,并一躍成為21XX分的知名棋手。為了對付那里的職業大師及強悍的對手,小鄭就編寫了客戶端軟件zmz,這個客戶端不僅能打譜,而且采集了大量流行布局及琳瑯滿目的江湖“套路",只要走成“定式",準跑不出他的“如來手心"。

    1996年夏天,小鄭在ICCS下棋時遇到了一個名叫SKS的棋友向其挑戰,看到17XX分的對手,小鄭又認為這是一個“爛仔",不值得出手。幾次邀請不成,氣得這位SKS君留下一句話:“日后見面看我不狠狠K你!"不久后鹿港地區要進行全縣象棋大賽,賽前由臺灣著名七段高手張鴻鈞先生安排大家在一位叫施金山的棋友家過夜,小鄭欣然前往。經過攀談,方知施金山就是SKS, 小鄭笑著連賠不是,并慷慨贈其最新版的zmz3.6, 兩人由此相識并成為至交(及至幾年后施金山成了這個系列軟件的臺灣總)。兩人時常相約到外面“踢館子"、“砸場子"鍛煉棋力, 不僅認識了許多象棋“前輩",同時zmz軟件經過摸爬滾打也日臻完善起來。 施金山提議軟件不僅要能儲存棋譜,更重要的是要有開局分析功能,這得到了小鄭的認可, 在隨后的zmz3.8、4.0、4.2、4.4各版本中,這個功能得到了充分的體現,同時也加入了臺灣成功大學陳昭宏先生的DOSICCS4.2軟件的樹狀式開局結構。

    這個軟件成為商品后,在港臺地區銷量一直不錯,這時的小鄭已開始考慮軟件發展的新方向了。2000年3月底,小鄭神秘兮兮地約施金山去他那兒吃晚飯,卻不肯言明原因。等下午五點半施金山趕到時,小鄭不慌不忙地打開電腦,讓他試一試他的軟件, 施金山滿肚子狐疑地與“機器"下了一局順炮,經艱苦廝殺最終成和。 這時小鄭才得意地告訴他,從2月份開始他就著手于人工智能軟件的制作了,目標就是把zmz打造成全局軟件,為此他采用了PVS算法(alpha-beta算法的變型,在臺灣叫做“變動視窗搜索")。 優秀的計算機功底及分析能力使得他僅經過一個多月的奮戰,新軟件便“誕生"了,而施金山正是與這個軟件“單挑"的第一人。得知這個軟件還沒有合適的名字時,施金山驚嘆之余隨口命名為“象棋世家"。小鄭欣然同意,并把它聯到ICCS上,使它成為了一臺真正不用人操作就能自動下棋的“機器"。

    此后不久“世家"參加了一次網絡計算機象棋軟件設計大賽,希望能夠得到“評審大爺"的青睞,贏得大獎,雖然最終未能如愿,但小鄭卻堅定了研究“世家"的信心,初期目標是向ELP(臺灣著名的電腦象棋軟件)看齊。“世家"出道時并不是很強,與稍強對手對弈都很困難,但通過小鄭的悉心修改,棋力一天天強大起來。其間也得到了許多熱心朋友的熱心指導,包括“中國電腦象棋之父”臺灣大學的許舜欽教授、 “陽信杯”冠軍臺灣七段高手張鴻鈞先生(小鄭稱其為象棋師傅)、棋界高手劉振芳先生(小鄭稱其為“亂刀流",劉君是“中棋聯"個人冠軍, 在臺灣除了吳貴臨外,能勝得了他的并不多,“世家”的中局大多以他為假想敵而設計的)。2000年9月,小鄭約了幾位好友成立了“世家"測試小組。這個小組包括吳衍奇、唐世彥、施金山、黃恒山等棋友, 每個人各負其責。吳衍奇是小鄭的徒弟,早年對人工智能情有獨鐘,編寫過“象棋參謀"軟件,歷史比“世家"還早,他負責檢查“世家"的Bug,并研究象棋攻防理論。唐世彥則負責棄子局的測試工作,大家有所不知的是,臺灣象棋論壇的“鐵筆"――“folk"就是他,相信通過他撰寫的優美棋文使“世家"更能為廣大棋迷所了解。施金山則負責搜集最新棋譜并錄入,如今“世家"的開局庫僅次于軟件ELP, 他的工作真是出色極了。還有一位就是香港棋迷“阿恒山哥"黃恒山先生,這位zmz軟件在香港地區的總在測試小組擔任首席測試員,并負責對外活動的規劃。“象棋世家"先到臺灣最大的象棋網站“阿波羅象棋廳"進行測試活動,結果勝多負少。而后在互聯網象棋鼻祖“ICCS"上進行測試,“世家"以連勝20場的記錄直達1700分,此后勝率維持在六成五左右,最終戰績已接近1900分,而在中國象棋網上積分也達2100分。 三地測試結果總計1345局, 勝62%、和24%、負14%。

    因測試小組的眾位棋友皆來自港臺地區,很希望能與大陸棋迷高手過過招,并借此機會也多結識一些大陸棋友。而我是一位活躍在互聯網上的超級棋迷,以主持多次網絡大賽及撰寫棋文為廣大棋迷所熟悉。2001年3月,我收到“阿恒山哥"的來信, 盛情邀請我組織一些大陸棋迷高手進行一場對“世家”的友誼測試賽,我懷著濃厚的興趣主持了這項別開生面的活動。而報名參加測試賽的棋友也皆是廣大網絡棋迷所熟悉的棋迷好手,其中有“癡迷棋主"、“醫理通"、“國風"、“秀行先生"、“東平"等五位棋友,后“秀行先生"、“東平"因故未能到場,改由“國風"和我代他們出場,并最終完成這次測試賽。場地選在“弈天棋緣"網站,時間安排從3月5日至9日每晚20:00準時進行,雙方各有40分鐘自由分配,而后每30秒一步。“世家”則由“阿恒山哥”代走,運行環境為:AMD 雷鳥1.2G CPU;運算速度:每秒26萬個盤面;運算步數:一般為九至十層,將軍、解將為十三層以上,吃子算到盤面“寧靜"為止;開局環境:含67本大陸棋譜資料,1997-2000年最新棋局,ICCS近五年高手對局。誰也無法想像結果能如何?網絡著名棋客“國士無雙"是這樣分析的:“世家"的開局分析功能是特有的,它能自由制造棋譜分析檔,分析開局可以設定到棋局任何一步。分析速度不用一秒鐘即可完成,可由第一步進行連續分析到棋局最后一步,并自動顯示使用率、紅好率、均勢率、黑好率,所以開局“世家"不會吃虧,中局功夫也是一流的,但參加測試者皆大陸好手,這樣看來雙方應該是勢均力敵。

    第一位上場的是來自于黑龍江大慶的“癡迷棋主"。“棋主"自幼好弈,且有“棋譜收藏家"之美譽,首局“棋主”獲勝,次局“世家"已形成車馬炮對單車的必勝之勢,不過“世家"由于畫面來回切換不方便,迫于時間壓力,“山哥"代“世家"走出了一步最大的“盲棋",居然被“棋主"活活照殺,“山哥"萬般懊惱,可是誰也無法改變這個結果,被判了一次違例。其余各局“世家"表現得也相當頑強,無奈大陸棋迷水平高超,負于“醫理通"兩局,與“國風"戰成三勝一和,我與“世家"的兩局也全部取勝,最后由著名好手“深藍"補賽一局,總計11局,“世家"最終取得三勝六負二和的戰績。此次測試賽是在一片友好的氣氛中進行的,每天更有眾多的棋迷前來助戰,棋迷們進行了廣泛的棋藝交流,而最后小鄭以“小弟"的謙稱對此次測試賽做了精彩的總結:

    非常感謝諸位“大師"的測試。目前“世家"的戰績為三勝六負二和(一違例,一嚴重Bug),已有了基本的分數,而面對愈來愈強的對手,“世家"也有漸入佳境的表現,實在值得慶幸!現在就這幾天心得,發表一下個人的看法:

    (一)就世家部分

    1、出現部分嚴重的Bug, 計有:炮吃士(第四局)以為紅優勢,亂吃車(第一局)以為黑大優等。

    2、還有相當部分拖步的情形。

    3、殘局庫也有失誤,車馬卒(第七局)竟然不會殺(單車),在第61手才吃子,明顯車馬卒對車雙仕轉車卒對單車孤帥有Bug。

    4、對于計算深度與速度的調配還有待加強。

    5、危機意識不足。

    (二)就測試員“阿恒山哥"部分

    1、過于心急,失誤或代走(第二局)被判違例。事后證明,如不違例,世家還是會勝。(車馬卒對車單相無士)

    2、求好心切,深度設得過深,其實以小弟對國風(第八局)算至九層即可勝,而“山哥"有時跑到第二十一層(主層十一),浪費太多時間,造成后面用時緊張,殘局該勝未勝。

    3、對勝負太執著,如第七局因優勢遲遲不提和(當然對人來說可勝, 但“世家"在短時間只跑到第九層,很難算出贏著)。

    4、賽后沒有為世家拆棋,加入知識庫,純靠版本更新,修改太過緩慢。

    5、未于比賽時就某些步數回報層數、審局分數,無法與觀棋者比較看法,找出疏漏之處。

    (三)就測試“大師"部分

    1、未依正統開局走棋,心存僥幸(第一、二、八局),世家之前在ICCS的5.6版前幾乎對脫譜者均有嚴厲的打擊。5.7版后由于ICCS“當機",造成之后的版本測試不足(參加測試目前為6.1版)。就正常而言,開局還是以正宗為上,尤其是第九、十局“北方好漢”兩盤皆以正統開局對陣,棋局萬般精彩,也達到測試世家最強狀況的目的,真是好樣的!

    2、未發揮機器的特性:愈平穩的局面,“世家"越不容易贏,還不會利用一些棄子戰術制造戰機。(如第七局,可惜是棄車,損失過大,尤其在對方雙車皆明,己方車暗的情形下更是不好)。

    3、于賽后未做自戰解說及想法說明。

    (四)就比賽場地部分

    1、網絡“品質"不佳,開始時連不上中象網。弈天設定也很奇怪,常找不到“座位"。

    2、每次幾乎都未能準時開始,有時找不到對手要等很久。

    3、賽后已近午夜,影響作息,建議提早至七時半開始,七時二十分入座。

    4、場外聊天,場內竟然看不到,影響下棋者情緒。

    (五)就小弟部分

    1、工作因素無法每盤均到。

    2、時近午夜,往往過夜修改,難免錯漏。

    3、未能一一回答網友提問,萬般抱歉。

    4、另找“山哥"執行測試,雖較公正,且機子較快,但卻減少“世家"威力。因為開局庫天天更新,賽后可為“世家"拆棋。我這里提的都是一些小弟自身的看法,不免錯漏,只是做一個檢討,并提供后來者參考,無個人好惡恩怨,特此說明。另開放網友建議,也歡迎“夢入神機"、“七星大師"不吝指教,提攜后學。

    至此測試賽已全部結束,總的來說,“世家"不失為一個優秀的軟件,每一招一式都給棋迷們留下了難忘的印象,同時通過這次活動也加深了棋友之間的聯系。 小鄭在最后一場測試賽中說到:“我會進一步改進世家的,下一次的出場將會更加出色,更加完善!"在此次測試賽中,許多棋友為能認識“世家"欣慰不已,也有的為沒能參加測試深感遺憾,不過棋友們期待的“象棋世家"第二次測試賽將會很快來臨,呈現在大家面前的也將會是更加嶄新的面貌!

    下面選擇此次測試賽的第一局,以饗讀者。

    象棋世家(先負)癡迷棋主

    (2001年3月5弈于弈天棋緣網站)

    中炮對三步虎

    1、炮二平五馬2進32、馬二進三炮2平1

    3、馬八進七…………

    應改走車一平二,車1平2,馬八進七,車2進6,車九平八,車2平3,炮八進五,紅方大優。

    3、…………馬8進94、車一平二車9平8

    5、兵五進一…………

    進兵嫌急。應改走車九平八,車1平2,炮八進四,卒3進1,炮八平七,紅優。

    5、…………士6進5

    應改走車1平2,兵五進一,炮8平5,黑方反先。

    6、車九進一…………

    此時還應車九平八。

    6、…………車1平27、車九平六車2進6

    8、仕四進五…………

    撐仕緩慢。應改走車二進四積極進攻。

    8、…………車2平39、車六進一炮8進2

    10、兵五進一卒5進111、兵三進一車3平7

    12、車二進二卒5進1(圖)

    如圖形勢,紅方六強子擁塞一處;反觀黑車不但壓制紅三路馬,且中卒已威逼過河,黑方反先。

    13、馬七進八炮8平314、車二進七馬9退8

    15、車六進四象7進516、馬八進七炮1進4

    17、車六平三炮1平318、相七進九前炮進1

    19、馬七進五象3進520、炮五進五士5退6

    21、炮五退二車7平322、相三進五前炮平1

    23、車三平五士4進524、車五平七…………

    如改走車五平九,士5進6,車九退四,紅方也無好的進攻手段。

    24、…………士5進625、車七進一炮1進2

    26、炮八退二車3進327、車七平五將5平4

    28、車五平六將4平529、車六平八車3退2

    30、車八平四炮3進231、車四平五將5平4

    32、車五平六將4平533、車六退一車3平2

    34、炮八平七炮3平5

    第3篇:測試報告范文

    關鍵詞:界面設計;科普游戲;游戲流程

    在這個電腦普及,信息高速發展的年代,傳統的教育方式已經很難在這個五彩斑斕的環境里引起孩子的注意,借助電腦,結合娛樂,讓孩子在游戲中進行科學知識的普及,已經成為了眾多家長的共同訴求。本項測試報告的研究用途是為科普游戲的設計與注意方向提供一個參考,研究目前市面上比較流行暢銷的科普類游戲在實際操作中的優勢與缺陷,側重于對受眾玩家在操作游戲界面時的識別性與科普性的數據分析,發現其中存在的問題,為之后的課題研究中的改進設計提供可用性測試數據資料。通過對交互界面信息系統真實模擬界面的模擬操作,采用信息設計的研究方法進行有效測試,根據被試受眾的表現和體驗反饋信息,對此游戲界面信息設計的識別與科普性進行綜合評定。

    1游戲版本

    《發明工坊1―重現藍海之都光芒》

    2硬件平臺

    CPU:E2140 1.60GHz;內存:992MB;顯卡型號:ATI RADEON XPRESS 200Series;所占硬盤空間:128MB;操作系統版本:Windowes XP。

    3游戲評估

    (1)系統配置要求。主機:PentiumⅢ 800MHz以上;系統:Windows 2000/XP/Vista;硬盤空間:700MB以上;記憶體:128MB以上;顯示卡:支援Direct3D并有32MB記憶體;音效卡:相容于DirectX的音效卡;光碟機:4倍速以上光碟機;解析度:640X480,16Bit Color以上。(2)游戲界面整體印象。1)畫面類型:矢量人物與插畫形式過場動畫;2)視覺類型:二維平面;3)畫面風格:日式少女風格;4)場景畫面:精細飽滿,色調鮮艷;5)角色造型:有正常版與Q版兩版,不過人物造型創意度不高;6)角色動作:無實際性動作,以插畫轉換的方式呈現;7)角色與場景協調性:多以插畫形式表現,所以協調度高;8)整體印象:整體畫工精細,CG二維插畫為主要表現形式,但是界面簡潔耐看,識別性高。(3)用戶操作。1)操作方式:鼠標操作。2)流暢度:非3D引擎,但是整體流暢度于故事性很強。3)用戶上手時間:一小時以上。(4)音效。1)音效種類:背景音樂及游戲操作音效。2)音效與操作和場景的協調性:配合很好,協調度高。3)音效文件的支持格式:WAVE(*.WAV)、MP3、WMA、RealAudio、APE。

    4游戲測試流程如下

    (1)基礎要求:利用各種不同配置的電腦進行游戲操作,對游戲各種進程與故事性進行全面的體驗。考察其游戲性與科普性的結合程度。(2)測試報告參與玩家與被試受眾:共計4人參與,其中三人為女性,一名為男性。全職學生兩名,職業工作者兩名。有過游戲體驗經歷的有三名,未玩過游戲的有一名。(3)任務:完成一次游戲通關操作,并在完成游戲后回憶并表述自己在游戲中對于界面的操作感受以及科普性知識的普及程度。(4)游戲測試步驟:步驟1):插入游戲光盤,安裝程序。步驟2):桌面雙擊游戲快捷方式,在過場動畫后出現游戲基礎操作界面。步驟3):建立新用戶,選擇基本參數。步驟4):選擇下一步操作,進入游戲。步驟5):進入游戲后,按照劇情發展觸發第一次與NPC的對話。步驟6):進行第一次物品研發步驟7):進行第一次物品制作步驟8):進行第一次物品販賣。步驟9):進行第一次店鋪升級。步驟10):進行第一次公共基礎設施建設。步驟11):游戲未通關前,保存游戲進度后退出游戲。步驟12)重新插入光盤,開啟游戲并嘗試讀取已儲存的游戲進度,繼續游戲。步驟13):根據每位玩家的進程不同進入不同的游戲結局。步驟14):結束游戲,退出光盤。(5)測試結果分析:步驟1):插入游戲光盤,安裝程序。【測試反饋】:安裝圖標與演示圖標無差別,不熟悉軟件操作者出現誤點現象。進入安裝流程后操作簡單,但重新選擇安裝路徑時初玩者會有迷惑心理,而且科普游戲多偏向低齡化,建議對安裝流程進行簡易的動畫演示。步驟2):桌面雙擊游戲快捷方式,在過場動畫后出現游戲基礎操作界面。【測試反饋】:雙擊測試全部通過,但過場動畫的進度需要鼠標單擊或者Enter鍵控制,但此時無提示,有玩家便停在開場動畫很久,建議進行基礎操作說明或者界面指示。步驟3):建立新用戶,選擇基本參數。【測試反饋】:“開始游戲”選項自動生成新用戶,但不支持多個用戶同時存在。基本參數控制界面的關閉選項“返回游戲菜單”與“關閉”有歧義,有一部分玩家點錯后沒有再繼續游戲而是未存檔便返回主菜單導致游戲進度喪失。建議語言考究上要更加精確,或者進行操作演示。步驟4):選擇下一步操作,進入游戲。【測試反饋】:此時玩家都已習慣游戲轉場方式(鼠標單擊或者Enter)。此步驟無障礙。步驟5):進入游戲后,按照劇情發展觸發第一次與NPC的對話。【測試反饋】:與NPC對話無障礙,但在接受NPC任務后一部分玩家不知道點擊哪里才能再次顯示NPC任務要求。首先這是界面識別上的失誤,其次就是游戲的幫助溝通項目不夠人性化。步驟6):進行第一次物品研發。【測試反饋】:當光標移動到繪圖板會顯示“產品研發”字樣,玩家沒有太多障礙都順利找到,只是初次接觸游戲者尋找時間較長。物品研發不一定一次成功,而系統提示“物品順利研發中”會讓玩家產生歧義,含糊的語言使玩家以為物品研發成功,在進行下一步“物品制作”環節時卻發現無法制作的問題。步驟7):進行第一次物品制作。【測試反饋】:制作物品階段問題不大,界面清晰,語言精確,沒有玩家在此環節產生歧義。步驟8):進行第一次物品販賣。【測試反饋】:物品不可由玩家直接賣給商鋪而游戲卻無提示,大部分玩家都因此環節陷入誤區,在其后區政府開啟后才發現售賣對象為區政府,游戲幫助界面的設計不合理的確是本游戲的重大失誤。步驟9):進行第一次店鋪升級。【測試反饋】:店鋪為自動升級,但升級條件游戲并無說明。這可能是為了增加游戲耐玩性所以此項暫且不表。但是經過玩家測試后發現,店鋪后無明顯標識,這讓玩家在購買原材料時會產生歧義從而浪費游戲時間。步驟10):進行第一次公共基礎設施建設。【測試反饋】:激活一定游戲條件會獲得基礎設施建設規劃圖。但是有的是可以直接制作的規劃圖,而有的卻需要研發。但游戲卻無標識,這讓許多玩家在進行游戲時找不到規劃圖位置。此問題不只是規劃圖,包括在物品制作方法的獲得也會有此類現象,建議給予新物品設別標志或者動畫閃爍效果以增加玩家的游戲便捷程度。步驟11):游戲未通關前,保存游戲進度后退出游戲。【測試反饋】:操作無障礙,玩家順利找到進度薄并保存。步驟12)重新插入光盤,開啟游戲并嘗試讀取已儲存的游戲進度,繼續游戲。【測試反饋】:操作無問題,但在進入讀取界面后部分玩家找不到要開始的進度項目。因為進度只有時間等數字信息,當進度儲存過多后玩家已經無法分辨,信息不突出,沒有關鍵詞,沒有數序標識,這給玩家帶來了很大的不便。步驟13):根據每位玩家的進程不同進入不同的游戲結局。【測試反饋】:此為動畫過場流程,玩家都已熟悉,無操作與識別障礙。步驟14):結束游戲,退出光盤。【測試反饋】:游戲結束后自動回到游戲主菜單,此時退出游戲,取出光盤即可,玩家操作無障礙,只有部分玩家游戲后忘記取出光盤,所以在最后界面可以有適當提示。

    5游戲特色

    (1)創造精雕細琢道具。不同物品經過物理或者化學加工可以變化成為更高級的形態,有研究和制作步驟,對于生活物品的制作起到很好的科普作用,例如食物方面,研究“木瓜”可以制作出來木瓜牛奶的配方,而后玩家在不同商業區選購材料,材料合理且充足后可以制作產品進行銷售。(2)買賣道具強調區域經濟型態。不同的商街區域提供各自不同的經濟形態,如觀光、服飾工業或者食品等等。玩家發明道具越來越多,越來越高級。商店的人氣、客源以及收入都會成長,從而振興整個城市。游戲內所有的研發項目可以分為“食物”、“雜貨”、“機械”、“書籍”四大類,從最基礎的魚類,野菜,布一類的研究到機械、建筑設計等研究類型一應俱全。豐富的道具設計,讓研究路線有了更多的期待與制作的喜悅,在娛樂中為孩子們做了無形的科普。(3)建置公共設施。當區域的復興資金逐漸累積時,就可以開始制作海水浴場、水族館、博物館等建設計劃書來提升公共建設,讓玩家可以為“特利思提亞大陸”設計新的市容。每一項建設難度不同,玩家可以依照個人的喜好來決定培育城市的方向,快速提升“特利思提亞大陸”的復興度,因此成就感油然而生。隨著發明路線走向的不同,游戲最后會衍生多種結局,最后能否順利完成復興城市任務就要看玩家的奇思妙想與城市規劃能力了!

    6游戲BUG測試

    1)游戲系統測試:序章無法跳過,場景動畫轉換時有30 %的幾率會出現畫面延遲現象,游戲時會出現一分鐘左右的卡機現象。游戲穩定性值得注意。2)地圖測試:測試中沒有發現進錯地圖的BUG,基本沒有卡圖現象。3)圖形測試:人物操作過快時有極小的幾率會出現人物花屏現象。

    7游戲穩定性

    8硬件測試

    (1)硬件系統兼容性測試:

    9游戲的不足與同類型游戲比較

    游戲的不足之處還是很明顯的,特別是在與玩家的互動交流方面非常欠缺,致使在游戲初期,玩家會感到各種各樣的困惑,再次建議在玩家剛上手游戲時一定要有游戲操作演示與詳解,特別是本游戲面對的人群還較為低齡化,這方面的改進是十分必須、重要的。其次就是界面設計方面與語言精確性的缺憾。界面設計有些混亂,輕重主次不明顯,界面設計缺乏特色,識別率較低,造成識別混亂。而在語言方面,含糊詞過多,導致玩家理解產生歧義,從而進入操作誤區。但是本款游戲在同類型游戲中算是比較成功的一款了,無論是畫面的精細程度、耐玩性還是流暢度都遠遠超過同類型游戲。游戲的設計對于孩子的智力開發與規劃能力還是有很好的培養的,也可以鍛煉他們的想象能力。但測試發現本游戲的娛樂性還是多過科普性,如制作科普性游戲可適當在增加知識的含量。

    10結語

    在調研中獲得的信息將為中后期的游戲設計與制作提供前期的研究數據。為以后的設計工作提供正確的方向與設計準則。重在通過合理的信息設計讓人機交互在視覺上和操作系統信息傳達變得更加清晰易懂。了解受眾人群背景及其需求,是一個成功設計的前提,一個詳盡的調研報告將會為其后的設計提供無限的便利。在調研中獲取的相關信息為中后期的深入研究提供了前期的研究數據,測試結果仍需深入信息數據整理與分析,該項研究的目的旨在用戶交互界面操作系統中的信息設計和使用交流的載體、通道和標記,以幫助受眾增強理解能力。關于人機交互的研究是運用信息設計的研究和解決問題的研究方法,重在通過合理的信息設計讓人機交互在視覺上和操作系統信息傳達變得更加清晰易懂,也同時要具備為受眾提供引導、解說的功能。了解受眾人群背景及其需求,設計前要進行詳盡的調查研究是該項測試研究的重點。

    參考文獻:

    [1] 原研哉(日).設計中的設計[M].濟南:山東人民出版社,2006.

    第4篇:測試報告范文

    主題詞 電灸器 針灸研究 "熱"是灸療作用的主要特點,溫熱刺激腧穴表面的皮膚,熱度的高低與持續時間的長短就構成了刺激量。人們一般認為單純強熱刺激就能獲得較好療效,于是設計了電子灸、電熱灸、電風灸、頻譜灸等治療儀。以往研究表明,不同操作方式的灸法對皮溫的影響存在著較大差異,并有其內在規律,如何看待和評價這種差異,對灸療儀的研制至關重要。我們借助計算機灸法研究測試分析系統對康為電子灸(下文簡稱康為灸)與艾條灸等進行了多項測試,看到了一些規律,提出一些分析意見,報告如下。1 材料和方法1.1 測試對象康為灸是哈爾濱康為電針醫械有限公司出品的KWJ-01型灸用儀器,光譜范圍0.7~6μm,輸出功率為23μA。艾條采用直徑1.8cm,長20.5cm的扁鵲牌溫灸純艾條。藥餅以丁桂散合附子等中藥復方,共研細末,適量黃酒、蜜、麥芽糖等調和,壓制成厚1cm、直徑2.5cm、重7.45g的灸用藥餅。頻譜儀選用市售WS301c頻譜儀。

    1.2 測試條件計算機灸法研究測試分析系統由上海市針灸經絡研究所與上海第二工業大學共同研制,依靠計算機艾灸溫熱測試分析專用軟件支持,連接艾灸測試儀與雙導溫度熱敏頭。測溫范圍設定30~75℃,最大時域0~20min。雙蹤模擬記錄。

    1.3 實驗方法直接測試將測試物直接作用于熱敏頭,由計算機系統收集和記錄數據,描繪出溫度曲線。分為康為灸、艾條灸、隔藥餅、頻譜儀4組,相同時段內以兩路檢測,從30℃以上開始記錄,20min觀察結束。康為灸強度、脈沖速率由儀器自動默認設定,照射高度依據臨床使用溫感測試距離,即防護罩邊緣熱敏頭8cm,中心光斑直徑5.5cm,光線入射與水平面垂直。艾條灸操作以2根艾條合用,行雀啄灸法,低點距熱敏頭2cm,停滯2s,每分鐘25次。隔藥餅灸選用1號艾炷模,制成底徑與高均為2.5cm、重1.5g艾炷。頻譜儀熱源距熱敏頭20cm。

    皮下測試選用新西蘭大白兔的背部和大腿肌肉層進行實驗。將熱敏頭置于去毛后的皮下,或置于皮下1cm厚度的肌肉下,同時觀察康為灸與艾灸從兔皮上熱度透入情況。灸法操作方法和過程同直接測試。

    1.4 觀察指標主要測試觀察以下4個方面:(1)致熱模式:20min內各測試對象溫度曲線升降勢態;(2)熱輻范圍:水平面上同心圓從內至外溫度輻射范圍和變化規律;(3)皮下溫度:10min內真皮層下溫度曲線升降勢態;(4)熱透深度:皮下1cm深度溫度升降勢態。

    2 結果2.1 溫度曲線的基本特征康為灸10min內呈現升溫狀態,每分鐘約升高1.4℃左右,升勢平穩,10~20min內接近水平線,降幅在2~4℃。艾條灸在3min內上升較為明顯,3~7min上升3℃左右,其后呈平臺狀,最高溫度在40℃,平臺期基本維持在37~39℃。藥餅灸為拋物線狀,升支較陡,峰段較平,降支較斜,5min內升高已達到18℃左右,熱慣性每分鐘降溫3~5℃,降至40℃以下時速度減緩。頻譜儀呈標升曲線,10min內可增高25℃以上,70℃左右延續形成升幅很小的平臺。見圖1A。

    圖1A基本模式B熱透深度注:---康為灸---艾條灸頻譜儀2.2 熱輻范圍康為灸照射時形成中心光斑區和邊緣輻射區,中心區溫度較高,周邊降差隨高度上升溫度下降。高度與中心區、輻射區存在相關規律:當高度≥5cm時,中心斑直徑=高度-2.5;輻射區=高度+9.5,輻射區溫度比中心區低3~5℃。中心區溫度變化見表1。

    艾條灸點狀熱熨直徑2.5~3cm,周邊輻射溫度不明顯。藥餅灸為點狀刺激,周邊輻射亦不明顯。頻譜儀不存在點熱熨區,熱源形成泛邊緣片狀加熱。

    2.3 皮下溫度康為灸溫度曲線與基本模式曲線相比無顯著變化,只是整體下降了6~7℃(平均6.8℃)。艾條灸溫度上升遲于康為灸,經5min后,溫度上升至35℃,當升至39℃時不再上升形成平臺,停灸后慣性下降。藥餅灸8min(預熱5min)后出現30℃溫度記錄,此時康為灸溫升已達43℃左右。藥餅灸升后不及基本曲線陡斜,降支較快。頻譜儀皮下溫度較基本曲線降低8~10℃。

    2.4 熱透深度在大白兔腿部肌層1cm以下測試,以計算機描記的溫度曲線,說明熱透深度。圖1B熱透深度曲線所示,康為灸測得曲線升支壓平,8min后成平臺,降支低1~2℃,最高溫度在41.2℃,20min內平均溫度39.2℃,波形與基本曲線比較降低12.5±0.3℃,走勢與艾條灸基本曲線相當接近。艾條灸肌層下曲線較平,最高溫度在38.1℃,與基本曲線比降低2.4±0.2℃。藥餅灸6.6min(預熱5min)后出現30℃記錄,上升緩慢,峰值高度45.1℃,較基本曲線降低14.7±0.3℃,降支走勢較快。頻譜儀2min后出現30℃記錄,10min后溫度在37.6±0.5℃形成平臺。

    3 小結20世紀80年代后期,日本研究人員曾對艾灸和紅外治療儀的皮溫進行了一些測試,采用熱電偶表式記錄。由于測試過程、測試方法、記錄手段等因素存在問題,測試結果出現各種不同的說法。經過10年左右的摸索,仍然停留于現象分析,沒有能夠形成指導性意見[1]。我們試圖通過現代灸法治療儀與傳統灸法的測試,揭示灸法溫熱刺激規律。康為灸在設計灸治過程的致熱模式方面,考慮到了熱源吸收和透射深度等問題[2],在動態脈沖發熱方式下,熱吸收后形成抬高的艾條灸致熱曲線,但又較藥餅灸平衡和穩定,點狀溫熱刺激用傳統灸法的作用方式,并達到相同的熱刺激效果,又有利于避免灼傷。由此提示我們,研制灸法治療儀過程中,不僅要考慮發熱作用,還應考慮與傳統艾灸致熱模式的"兼容"。

    第5篇:測試報告范文

    1.通過“計算機繪圖”實習,進一步熟悉計算機繪圖常用的命令,掌握如何繪制裝配圖的技能和方法,培養分析問題和解決問題的能力。

    2.通過裝配圖的繪制,進一步鞏固所學的知識,為后續課程的學習打下良好的基礎,也為在今后的工作中應用的計算機繪圖作基本技能的訓練。

    3.零部件測繪和計算機繪圖大作業主要是培養學生的自學能力和動手能力,學生要學會借助有個關手冊、資料,自己體驗一下怎樣當一名合格的設計師,以培養學圓一絲不茍的工作作風,為今后走向技術工作崗位打下良好的基礎。

    實習步驟:

    1) 星期一~星期二:對機床用平口虎鉗進行觀察與測繪并記錄機床用平口虎鉗個零部件的測繪數據,小組各成員分工繪出各零件的草圖。

    2) 運用autocad軟件對各零部件進行繪制得出零件繪制圖、組裝圖并將其分別以a4、a3紙張打印。

    3) 小組提交機床用虎口鉗的零件圖的打印圖,小組成員提交其組裝圖的打印圖,并提交實習報告,完成實習。

    第6篇:測試報告范文

    一、食品類。

    1、全市生豬屠宰量當月34914頭,比上月減少11792頭,豬肉價格仍保持較高態勢,批發價在9—9.5元/斤,零售價在11—12元/斤,個別零售達13元/斤。豬源方面甚至出現長沙、湘潭等地生豬調入我市的反常現象,受豬源壓力的影響,預期11月份豬肉價格降價空間不大。牛、羊等肉食品價位將平穩維持一段時間。

    2、受豬肉價格影響,各類蔬菜出現不同程度上漲,如白菜漲到1元/斤,茄子1.5元/斤,篙笙3元/斤,青辣椒1.5元/斤。上漲幅度最大的是調和油,環比增幅30.42%;價格下降最大的是鰱魚,環比下降-8.47%。形成目前的狀況的原因是夏季多種蔬菜品種退市,造成“空檔”期。

    3、其他零售消費品。煙酒類商品零售銷售市場供需兩旺;服裝、鞋襪、紡織品市場因氣溫下降,漸成銷售強市;餐飲業受“十一”黃金周影響,旅游、休閑、農家樂等娛樂場所繼續看好,加上婚慶,餐飲業整體效益比上月明顯提高,成為本月消費市場的亮點。

    二、成品油。

    由于近期期貨市場炒作,買入量是實際需求量的5倍,直接影響國內各大煉油公司,造成油價倒掛,煉油廠紛紛停產檢修。加上冬季,雨水少,水位下降,大噸位油輪無法起運,冬季取暖等因素,使得近段時間油源緊缺,油價上漲,供需矛盾突出。

    三、鋼材市場。

    第7篇:測試報告范文

    剛上班的第一天我很沖動,由于在此之前我并沒有此方面的任何經歷。老板曉得我是一個在校的大專生,因而對我也分外關懷,他常常對我說:“你們大學生應該應用假期的時間多出來做點事磨煉磨煉,這對你們有益處。”公司里的員工包括我在內一共是四個,都是年歲相仿的男生,有一個是師傅。但是一會兒我們便混熟了,開端有說有笑的,公司里的氛圍也因而而活潑了起來。這讓我想起了〈治理學〉里的一個名詞——團隊精神。

    我剛上班的第一天,我和其他同事一樣,穿戴布鞋,帶著手套,開端一天的工作。普通新來的都先做學徒,學徒說白了就是打雜,就是幫老員工幫這幫那的,師傅叫你干什么就干什么,一會叫我拿板手一會叫我抬道理,有時甚至還有清掃衛生。剛開端不感覺什么,然則連幾天都我打雜,我就有點煩了,我來是想做與廣告有關的工作的,而他們卻讓我打雜,我郁悶極了。不論怎樣樣我也是大學生呀。于是我找老實踐,老板不單沒有幫我反把我訓了一頓,說我連小事都不想做,還想做大事,還和我說:“你跟我們的一些同事不一樣,你是受過高級教育的,應該多應用時間不斷地學習,不斷地充分,不斷地提高本人,年青人不要怕喫苦,年累人就行能挑大梁,年青人的時候不喫苦,豈非到老了再喫苦嗎?”的確,聽了我的指導對我所說的金玉良言。我確實讓的思想認識有了更深一層的提高,某種水平上,給我指清楚明了很好的一個努力偏向。我的老板在走之前也給了我一些指導,他說:“一個人在他的學生時代最主要的是學習東本,增進見識,磨煉才能,尤其在大學學習時候,選用暑期時間參于社會實踐活動是一個很好的磨煉時機,賺錢不是首要的,作為學生,能賺幾多錢,等你畢業了有的是賺錢的時機,然后他給我說了他念書時的事,他說他念書的時候,也是求知欲十分激烈,想方設法地想多學點東本,放假的時候,常常往全國各地跑,不為其余,就為了增進見識”。

    歇息的時候,我也自動找我們的老板和同事謙虛地向他們討教和學習,師傅跟我說:“我曉得你是大學生大常有志向,想做大事,然則你萬萬不要小看做小事,大事都是由小事積聚起來的,做大事的身手也是由做小事的身手不斷地積聚而成的,不積小流無以成江海;不積跬步無致使辭千里。”他為我指出了工作中的很多錯誤和缺陷,我也不斷很謙虛地請都工頭還對我說,我看一個人怎樣樣并不是看他學歷、文憑怎樣樣,關鍵是看此人干事能否勤快扎實。

    幾天今后我就和其他老員工一樣干相同的活了。真是不做不曉得,一做真辛勞。我一成天都在和廣告牌打交道,制造廣告牌那可是技能活,不是普通人能做得了的,廣告牌的支架要焊接好,里面要裝光管,外面要蒙上廣告布,廣告布要拉直,不能有皺紋。那廣告版特重,要幾個人才抬得起。最后是裝置廣告版了,那是高空功課,是風險的活,他們不讓風險的活,讓我在樓上拉,那是最安全的。我也感激他們賜顧幫襯我。一世界來,我曾經全身酸痛,手掌也磨起泡了。

    在今后的日子里我天天都是干相同的活,我有點受不了,這工作看似簡略其實很是單調無聊。我天天會從早上八點開端就把該用的東西拿出來,該預備的工作預備好。我們天天都工作得很晚,由于我們干的是粗活,所以身上難免有時會受傷,這時我不由想起了在學校的日子,看來創業真的很不輕易,社會不是我想的那么簡略。幾回我都想過要辭去職務不干,然則我沒有,由于我曉得,假如我連這點堅苦都克制不了的話,那么今后在本人在社會上生活時就會碰到更大的堅苦,就這樣我堅持了下來。

    第8篇:測試報告范文

    在2008至200年第二學年十五,十六周,我們進行了為期14天的工程測量實習.我們一共分成九個小組,每個小組都配一個女生,可能是擔心我們男生心不夠細吧,測量開始之后我們小組各有分工,但又確保每一個人都能得到實習鍛煉的機會,確保每一個人都能熟練的使用水準儀,經緯儀,又能鍛煉我們每一個人的測繪能力,這是在高中沒有辦法學到的,我們是懷著無比興奮的心情開始的,結果令我們非常的滿意.

    雖然為期兩個星期的工程測量學習早已經結束了,但是我依然記憶深刻,通過這次實習,讓我深刻明白了理論聯系實際的重要性。測區是我們河北建筑工程學院本校區,雖然測區比較大,基本上是整個學校,測繪圖也是我們整個學校的平面圖,不過,讓我們值得慶幸的是,在這個已經步入夏天的時節,在我們測量的時間里,雖然偶爾也有一陣小雨,當然在下雨的日子里我們是不能測量的,并不是我們偷懶,而是充分的為儀器考慮,為了能盡快地完成任務,天氣好的話我們小組星期六、星期天加班進行測量,我們在測量的過程中也并不感到累,也沒有感到辛苦,反而還能自得其樂。

    關于測量學這門課是在我們二年級第一個學期學的,雖然知識有些不太明朗,但是我們知道測量學首先是一項精確的工作,通過在學校期間在課堂上對測量學的學習,使我在腦海中形成了一個基本的、理論的測量學輪廓,而實習的目的,就是要將這些理論與實際工程聯系起來,這就是工科的特點。測量學是研究地球的形狀和大小以及地面點位的科學,從本質上講,測量學主要完成的任務就是確定地面目標在三維空間的位置以及隨時間的變化。在信息社會里,測量學的作用日益重要,測量成果做為地球信息系統的基礎,提供了最基本的空間位置信息。構建信息高速公路、基礎地理信息系統及各種專題的和專業的地理信息系統,均迫切要求建立具有統一標準,可共享的測量數據庫和測量成果信息系統。因此測量成為獲取和更新基礎地理信息最可靠,最準確的手段。測量學的分類有很多種,如普通測量學、大地測量學、攝影測量學、工程測量學。作為城市建設系的學生,我們要學習測量的各個方面。測繪學基礎就是這些專業知識的基礎。

    這次實習我們遇到了很多的困難,但我們同時也學會了很多東西,我們學到了測量的實際能力,更有面對困難的忍耐力;也學到了小組之間的團結、默契,更鍛煉了自己很多測繪的能力。首先,是熟悉了水準儀、光學經緯儀的用途,熟練了水準儀、光學經緯儀的各種使用方法,掌握了儀器的檢驗和校正方法。其次,在對數據的檢查和矯正的過程中,明白了各種測量誤差的來源,其主要有三個方面:儀器誤差(儀器本身所決定,屬客觀誤差來源)、觀測誤差(由于人員的技術水平而造成,屬于主觀誤差來源)、外界影響誤差(受到如溫度、大氣折射等外界因素的影響而這些因素又時時處于變動中而難以控制,屬于可變動誤差來源)。了解了如何避免測量結果錯誤,最大限度的減少測量誤差的方法,即要作到:(1)在儀器選擇上要選擇精度較高的合適儀器。(2)提高自身的測量水平,降低誤差水平。(3)通過各種處理數據的數學方法如:距離測量中的溫度改正、尺長改正,多次測量取平均值等來減少誤差。第三,除了熟悉了儀器的使用和明白了誤差的來源和減少措施,還應掌握一套科學的測量方法,在測量中要遵循一定的測量原則,如:“從整體到局部”、“先控制后碎部”、“由高級到低級”的工作原則,并做到“步步有檢核”。這樣做不但可以防止誤差的積累,及時發現錯誤,更可以提高測量的效率。通過工程實踐,真正學到了很多實實在在的東西,比如對測量儀器的操作、整平更加熟練,學會了數字化地形圖的繪制和碎部的測量等課堂上無法做到的東西,很大程度上提高了動手和動腦的能力。

    我們在這次的實習中,也了解到了要想很好地進行測量,首先必須要掌握過硬的基本理論知識,要有實干精神,每個組員都必須親自實踐,工作也可以交換來做,還需要知道失敗乃成功之母,在實習測量的過程中,不可能完全的沒有錯誤,我們應該不氣餒,繼續一次又一次的重測,重計算,一次次地練習,一次次得提高測量水平,我們不斷在經驗中獲得教訓。而且也多虧了老師的指導,我們實習之初,遇到了各種各樣的困難,多虧的老師的耐心講解,才使我們解決了不少測量中的難題。

    我們在實習過程中,不可避免的遇到了一些困難,在我們實現之初,我還有點擔心自己不會測,測不好,擔心只有兩個星期的測量時間,自己不能按時的完成任務,但是,經過我們小組的反復測量,我們的團結、默契,克服了測量中的種種問題,終于按時完成了任務。在測量實習的過程中,我們也遇到了各種各樣的困難。比如:

    (1)立標尺時,標尺除立直外,還要選在重要的地方。因此,選點就非常重要,點一定要選在有代表性的地方,同時要注意并非點越多越好,相反選取的無用點過多不但會增加測量,計算和繪圖的勞動量和多費時間,而且會因點多而雜亂產生較大的誤差。

    (2)在用水準儀和經緯儀測量的過程當中,有的過程出現了大的誤差,經過我們的重新測量計算,誤差范圍也減小到了可以允許的范圍里。

    (3)由于我們以前沒有接觸過全站儀,所以當我們拿到它的時候完全不知道怎么使用,而且我們班五個小組只有三個小組借到了全站儀,這給我們的測量帶來了一定程度上的困難,在老師的指導下,我們從學會怎么使用全站儀到能夠熟練地運用它,我們感到蠻高興的。

    第9篇:測試報告范文

    工程測量實作為土木工程專業的必修專業實踐課,對于學土木專業的學生來說,它的重要性不言而喻。學測量不僅是獲取書本理論知識,更是培養動手能力和對課本理論知識的深入理解總結,以及體會測量思想“從控制到碎部,從整體到局部,步步檢核”等原則對工程測量的指導意義。下面是由lw54小編提供的工程測量實習報告3000字范文,歡迎閱讀。

    一.前言

    在2014至2015學年第二學期末,自2014年7月14日起,我們進行了為期5天的工程測量實習。

    這次實習的內容是對工程測量知識的實踐化,實習的要求是讓每個同學都對工程測量的實際操作能夠達到基本掌握的程度。由于本次實習安排在了暑假,天氣炎熱,且實習時間較為緊迫,老師對實習內容進行了適當的壓縮,將我們一個班33名同學分組合作。

    在實習的第一天,由呂靖老師給我們做了實習的動員。在動員會上,呂老師強調了本次實習的重要性,并分析了由于大慶地理條件較惡劣及建筑物密集等因素給本次實習帶來的困難。并鼓勵同學們努力克服天氣以及實習條件等困難,努力完成本次實習。同時,高老師還講解了儀器操作、搬遷中的注意事項,并要求在實習期間自行保管實習備品。本次實習中需要用到的儀器主要有水準儀、水準尺以及腳架。從當天下午開始,我們就正式開始了室外的測量工作。

    二.實習內容

    本次實習內容包括四等水準測量.縱斷面水準測量以及場地抄平測量。

    1.四等水準測量

    首先進行的是業外測量,在實習場地的周圍選取大于1000米,小于1300米的五邊形閉合導線,在每條邊上至少選取一個轉戰。將水準儀架在兩點連線的中垂線上并調平,在兩點分別豎起兩把水準尺,按照后視黑尺—前視黑尺—前視紅尺—后視紅尺的順序,讀出黑面尺的上.中.下絲以及紅面尺的中絲讀數,并記錄每點以及轉戰的讀數。業外測量工作結束后,我們又進行業內計算工作,業內計算的工作量是非常大。規定起始點的高程為30米。按照相關公式計算出每點的高程,并計算出各項限差: 視線長度 前后視距差前后視距累計差 黑紅面讀數差 黑紅面高差之差 高差閉合差 并保證各項限差符合國家四等水準測量的規范。

    H視線高程=H已知高程+H視尺讀數

    2.縱斷面水準測量

    首先擬定施測路線。在指導教師的指導下,選一已知水準點作為高程起始點,記為BM1,選擇有200米長度、一定高差的路線作為施測路線,每隔10米處標記莊點,再在地勢起伏較大的點上另設莊點。1人觀測、1人記錄、2人立尺,施測1~2站后應輪換工種。 施測第一站,以已知高程點BM1作后視,在其上立尺,在施測路線的前進方向上選擇第一個莊點0+000立尺點,作為前視點,將水準儀安置在距后視點、前視點距離大致相等的位置,將高程引至0+000點。儀器遷至第二站,第一站0+000點的前視尺不動變為第二站的后視尺,第一站的后視尺移到莊點0+030上,變為第二站的前視尺,觀測并記錄黑尺讀數再將尺立再0+010,0+020莊點并記錄讀數。 5、按以上程序依選定4個轉戰測量所有莊點的黑尺讀數。并計算每點的高程。

    業外測量結束后,我們把每莊點以及的高程,按橫向比例尺為1:1000。縱向比例尺為1:100畫在坐標標準紙上,計算出坡度 設計高程 管底高程以及埋至深度后,我們將各個高程用曲線連接,并畫出地下管線的縱斷面圖,就繪制好了管道縱斷面圖 并在土下方注明所有數據。

    坡度=起點與某點的高程差/起點到某點的距離

    設計高程=起點高程±坡度×起點到某點距離

    埋至深度=地面高程-管底高程

    3.場地抄平測量

    在實習基地選取一塊面積為2500平方米正方形平地,每條邊每隔10米選一點,用勾三股四弦五的方法檢測正方形的直角,在0行選30米,在0列選40米,看30米和40米的點之間連線是否被分成5份(每10米為一份),若是則為直角。把每邊的橫縱點連接,形成36個點,其中4個角點,16個邊點,16個中間點。將水準高程BM1點的高程引至第一點,在正方形的中間架起水準儀,在每一點處豎尺,觀測并記錄黑尺的中絲讀數,并計算每點的高程。根據每點的高程計算出設計高程 填挖高度 以及填挖用量。

    H設=(∑H角+2∑H邊+4∑H中)/4N (N為方格總數)

    H填挖高度=H頂點高程-H設計高程

    V角=1/4hi×s (hiDD方格角點填挖高度)

    V邊=2/4hj×s (hjDD方格邊點填挖高度)

    V中=4/4hl×s (hlDD方格中間點填挖高度)

    S=方格的面積

    三. 體會與總結

    在實習過程中,我從技術,團隊合作,專業素質等方面都有了極大的收獲 。從技術方面來說,這次實習給了一次我將所學知識進行運用來解決實際問題的機會,在實習過程中,許多原來并不熟練的知識逐漸被清晰的理解,許多原來沒有重視的方面也得到了鞏固,更在發現及解決問題的過程中學習到了不少新東西,在課本中所提到的技術要求之外,我在以下幾個方面我有了比較深的體會:

    1 由于是同組合作,所以在實習程中團隊精神就尤為重要,首先要擬訂準確的計劃,分工明確,在測量過程中我們不但要做好自己的工作,還要考慮同組人的工作,盡量要為別人帶來便利。小組成員的合作很重要,實習小組的氣氛很大程度上影響實驗的進度。

    2 在實習前一定要及時預習測量方法以及相關的計算公式,在實習過程中要聽指導教師的安排,避免由于測量方法錯誤而造成的錯誤和誤差。熟悉了儀器的使用和明白了誤差的來源和減少措施,還應掌握一套科學的測量方法,在測量中要遵循一定的測量原則,如:“從整體到局部”、“先控制后碎部“、”由高級到低級“的工作原則,并做到步步有檢核”這樣做不但可以防止誤差的積累,及時發現錯誤,更可以提高測量的效率

    3 業內計算必須要非常仔細,因為沒一個小錯誤都可能導致整體的錯誤,誤差的檢驗也是很重要的,一切數據都必須控制在可允許的范圍內。

    四等水準測量和縱斷面水準測量以及場地抄平均需檢查限差,超過差限一定要重新測量。

    由于天氣炎熱,起初我對這次實習抱有排斥的態度,但是當我看到同組同學都在認真的測量,認真的實習的時候,我就被感染了,跟隨他們一起加入到測量中,爭著搶著操作儀器,把握每一個提高成長的機會。盡管天氣十分炎熱,但是通過大家的團結努力,我們還是十分順利地完成了測量。多天的合作下來,每個同學的臉都親切了許多。當所有工作做完的時 候,大家一起回顧最初的苦,才發現其實并沒有什么,堅持走過來了,成果拿出來了,大家的心里比什么都甜,

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